Algengi og spádómar í tölvuleiki fíkniefnaneyslu: Rannsókn á grundvelli fulltrúa sýslumanns (2016)

Abstract

Vídeóleikur hefur orðið vinsæl tómstundaiðkun víða um heim og sífellt fleiri reynslunám kannar litla minnihlutann sem virðist þróa vandamál vegna of mikils spilunar. Þessi rannsókn rannsakaði algengi og spá fyrir fíkn í tölvuleikjum í úrtaki leikur, sem valdir voru af handahófi úr Þjóðfylkingunni í Noregi (N = 3389). Niðurstöður sýndu að það voru 1.4% háðir leikmenn, 7.3% leikur, 3.9% þátttakendur og 87.4% venjulegir leikmenn. Kyn (að vera karl) og aldurshópur (að vera ungur) tengdust jákvæðum leikjum með fíklum, vandamálum og þátttöku. Fæðingarstaður (Afríku, Asíu, Suður- og Mið-Ameríku) var jákvætt tengdur við fíkla- og vandamálaleikmenn. Tölvuleikjafíkn var neikvætt tengd samviskusemi og jákvætt tengd taugaveiki. Léleg sálfræðileg heilsa var jákvæð tengd vandamálum og þátttöku í leikjum. Þessir þættir veita innsýn á sviði tölvuleikjafíknar og geta hjálpað til við leiðbeiningar um hvernig hægt er að greina einstaklinga sem eiga á hættu að verða háðir leikurum.

Leitarorð: Fíkn í tölvuleikjum, Algengi, Persónuleikaeinkenni, Sálfélagsleg heilsa, Lýðfræðilegar breytur

Tölvuleikir er ein vinsælasta afþreyingin í samtímanum. Sýnt hefur verið fram á að 59% allra Bandaríkjamanna spila tölvuleiki (Ipsos MediaCT ). Að meðaltali hafa 48% Evrópubúa spilað tölvuleiki (Ipsos MediaCT ), og að 56% ungra fullorðinna Norðmanna (á aldrinum 16–40 ára) spili tölvuleiki reglulega (Mentzoni o.fl. ). Hjá unglingum er hlutfall leikmanna enn hærra eins og fram kom í könnun sem sýndi að 97% Bandaríkjamanna á aldrinum 12–17 ára spila tölvuleiki (Lenhart o.fl. ).

Eftir því sem spilun á tölvuleikjum hefur aukist, svo að hafa fregnir af vandasömum leikjum. Hugtökin sem notuð eru til að lýsa vandasömum tölvuleikjum eru mismunandi eftir rannsóknarbókmenntum (Brunborg o.fl. ). Í þessari rannsókn tölvuleiki fíkn er notað sem ákjósanlegasta hugtakið og verður notað til að vísa til vandræðalegrar eða meinafræðilegrar notkunar á tölvuleikjum, þar sem leikir leiða til virkrar skerðingar í daglegu lífi. Lemmens o.fl. () skilgreina tölvuleikjafíkn sem „óhóflega og áráttukennda notkun tölvu- eða tölvuleiki sem hefur í för með sér félagsleg og / eða tilfinningaleg vandamál; þrátt fyrir þessi vandamál, leikur getur ekki stjórnað þessari óhóflegu notkun. “(Lemmens o.fl. , bls. 78).

Í ljósi þess að fyrri rannsóknir hafa notað mismunandi matstæki og tekið til fjölbreyttra þátttakendahópa, er algengi í tölvuleikjafíkn mismunandi milli rannsókna (Ferguson o.fl. ). Í bókmenntagagnrýni sagði Ferguson o.fl. () fann algengi um 6.0% vegna tölvuleikjafíknar. Þegar þeir voru undanskildir sem frekar mætti ​​flokka sem þátttakendur í leikjum lækkaði algengið niður í 3.1%.

Með því að nota þessa síðarnefndu aðferð til að flokka tölvuleikjafíkn, þar sem litið var á stærðarhluti sem endurspegla þrautseigju, umburðarlyndi og breytingu á skapi sem vísbendingar um þátttöku frekar en fíkn, Brunborg o.fl. () fundu algengi 4.2% háðra leikja, 12.9% leikja sem eru í vandræðum, 4.9% þátttakandi leikja og 78% leikja sem ekki eru vandamál meðal norskra unglinga. Öfugt, með því að nota upprunalegu stigaskorunarskilyrði fyrir leikjafíknarskala fyrir unglinga (GASA; Lemmens o.fl. ), Mentzoni o.fl. () áætlaði algengi hlutfalla í dæmigerðu úrtaki Norðmanna á aldrinum 16–40 ára vera 0.6 og 4.1% fyrir tölvuleikjafíkn og vandasamt tölvuleik. GASA er byggt á aðlöguðum DSM-IV viðmiðum fyrir sjúklega fjárhættuspil (King o.fl. ), og þess vegna Mentzoni o.fl. () rannsókn gæti ofmetið tíðni, vegna þess að skráning Charlton () þátttökuskilyrði myndi bera kennsl á fjölda leikur sem háðir þegar þeir gætu ekki verið það.

Rannsóknir eru almennt sammála um að karlar tilkynni um fleiri vandamál sem tengjast tölvuleikjum miðað við konur (Brunborg o.fl. ; Ferguson o.fl. ; Mentzoni o.fl. ). Varðandi aldur, kom ein rannsókn í ljós að ungur aldur var sterkur spá fyrir vandkvæða notkun tölvuleikja (Mentzoni o.fl. ). Vegna þess að (i) eru flestar rannsóknir á tölvuleikjum gerðar á unglingum og unglingum (Williams o.fl. ) og / eða sýnishorn af leikurum (Pontes og Griffiths ), og (ii) er ófullnægjandi rannsóknir byggðar á almennum íbúasýnum (Wenzel o.fl. ), þarf meiri rannsóknir til að bera kennsl á félagsfræðilega þætti sem skipta máli fyrir hættuna á að þróa fíkn í tölvuleiki.

Hvað varðar mikilvægi annarra lýðfræðilegra breytna eru rannsóknarbækur tiltölulega af skornum skammti. Í tengslum við hjúskaparstöðu skýrði ein rannsókn frá því að hinn dæmigerði ávani leikur væri einn (Wenzel o.fl. ), á meðan önnur rannsókn fannst fíkn í leikjatölvum vera óháð menntunargrunni (Rehbein o.fl. ). Ennfremur hefur verið sýnt fram á að atvinnuleysi getur verið áhættuþáttur (Elliot o.fl. ), og tengist hátt stig á vogarskálum fyrir tölvuleiki (Kim o.fl. ).

Eftir því sem best vitneskju höfundanna eru engar rannsóknir sem rannsaka sambandið milli tölvuleikjafíknar og upprunalands í rannsóknum sem byggðar eru á íbúum. Þannig ætti að skoða þetta mál frekar. Yfirlit yfir nýlegar algengarannsóknir kom í ljós að hærra var algengt vandamál í tölvuleikjum í Austur-Asíu íbúum samanborið við Vestur-Evrópu, Norður Ameríku og Ástralíu (King o.fl. ). Búist hefur verið við að búferlaflutningar hafi streituvaldandi áhrif sem geta leitt til geðsjúkdóma (Bhugra og Jones ), en myndin er blönduð og áhrif af traustleika innflytjenda hafa einnig fundist, þar sem innflytjendur eru verndaðir gegn geðheilbrigðisvandamálum (Alsír o.fl. ). Málsrannsóknir hafa greint frá því að flytja land geti verið þáttur í óhóflegri netspilun sem leið til að vinna bug á einmanaleika (Griffiths ).

Persónuleikaeinkenni byggð á fimmþátta líkaninu (Costa og McCrae ) hafa áður verið tengd mismunandi hegðunarfíkn (Andreassen o.fl. ). Fimmstuðulslíkanið greinir á milli fimm meginvíddar: (1) Taugaveiklun (td að vera kvíðin og kvíðahneigð), (2) Útræðni (td að vera talandi og fráfarandi), (3) Hreinskilni gagnvart upplifun (vera hugmyndarík og greindarlega stilla) ), (4) Áreiðanleiki (td að vera samúðarmikill og hlýr) og (5) Samviskusemi (td að vera skipulögð og hvetja) (Wiggins ).

Fyrri rannsóknir hafa sýnt að tölvufíknfíkn er jákvætt í tengslum við taugaveiklun og neikvætt með framrás, þóknanleika (Peters og Malesky ) og samviskusemi (Peters og Malesky ; Andreassen o.fl. ). Þessar fyrri rannsóknir fundu enga tengingu varðandi víðsýni. Þar sem rannsóknir á þessu svæði eru enn takmarkaðar er þörf á frekari rannsóknum. Þessi rannsókn veitir innsýn í að hve miklu leyti persónuleikaeinkenni geta útskýrt hegðun tölvuleikja. Ennfremur veitir þessi rannsókn nýja innsýn í mismunandi persónuleikasnið mismunandi hópa vídeóleikara.

Tilkynnt hefur verið um nokkrar neikvæðar sálfræðilegar afleiðingar í tengslum við tölvuleikjafíkn (Choo o.fl. ), svo sem þunglyndi (Mentzoni o.fl. ; Van Roji o.fl. ), sjálfsvígshugsanir (Wenzel o.fl. ; Rehbein o.fl. ) og kvíða (Wenzel o.fl. ; Rehbein o.fl. ). Að auki kom fram í einni rannsókn að drengir sem voru háðir tölvuleikjum voru með meiri svefntruflanir (Rehbein o.fl. ). Ennfremur Brunborg og samstarfsmenn () greint frá því að unglingar sem voru leikur- eða fíknir í spilamennsku væru í meiri hættu á að líða lítið, pirraðir eða vera í slæmu skapi, kvíðnir, þreyttir og þreyttir og óttast þegar þeir eru bornir saman við leikmenn sem ekki eru vandamál. Samt sem áður, mjög áhugasamir leikur, sem höfðu sambærilegt magn af spilatíma en sem ekki studdu grunnviðmiðanirnar fyrir fíkn, sýndu ekki meiri áhættu fyrir neinar af þessum heilsufarslegum kvörtunum.

Þrátt fyrir að nokkrar rannsóknir hafi verið gerðar á tengslum heilsu og tölvuleikjafíknar, hafa fáar rannsóknir notað landsvísu dæmigerð sýnishorn af leikurum. Þar sem þessi rannsókn notar sýnishorn af landsvísu er það framlag til þessa gjá í rannsóknarbókmenntunum. Ennfremur, þar sem fáar rannsóknir eru sem rannsaka heilsu í tengslum við mismunandi hópa leikur, mun þessi rannsókn einnig bæta við þessar fræðirit í þessum efnum.

Fyrsta markmið þessarar rannsóknar var að meta algengi venjulegra, þátttakenda-, vandamál- og háðir leikur hjá fulltrúa þjóðarleikara. Annað markmiðið var að kanna hve sterkt lýðfræðilegir þættir, persónueinkenni og sálfélagsleg heilsa eru tengd mismunandi leikjaflokkum.

Aðferð

Þátttakendur

Þátttakendur voru valdir af handahófi úr Þjóðskrá Noregs. Brúttóúrtakið samanstóð af 24,000 manns. Þeir fengu spurningalista þar sem lagt var mat á lýðfræði, tölvuleikjafíkn, persónuleikaþætti og heilsubreytur. Allt að tvær áminningar voru sendar til þeirra sem svöruðu ekki. Alls 875 spurningalistum var skilað af ýmsum ástæðum (td röng heimilisföng, látnir þátttakendur, of veikir til að svara, voru erlendis þegar rannsóknin fór fram eða skilur ekki norsku). Þannig bárust alls 10,081 gild svör sem leiddu til þess að svarhlutfall var 43.6%. Hlutmengi 3389 svarenda, á aldrinum 16–74 ára (1351 kona, meðalaldur = 32.6 ár) tilkynnti að þeir hefðu spilað tölvuleiki á síðustu 6 mánuðum.

Útbreiðsluhlutfall mismunandi flokka leikur (háðir, vandamálum, þátttakendum og venjulegum leikur) var reiknað út á fjóra mismunandi vegu. Tvö mismunandi sýni voru notuð, eitt með öllum þátttakendum (N = 10,081) og einn að meðtöldum virkum spilurum. Ennfremur er greint frá algengi með Charlton () skiptingu í kjarna- og útlæga fíknarviðmið, og upphaflegu óeðlilegt stigaskorunaraðferðina eins og lýst er af Lemmens o.fl. (). Allt algengi sem greint er frá er vegið með andhverfum líkumþyngd.

Málsmeðferð

Rannsóknin var byggð við Háskólann í Bergen og var framkvæmd fyrir hönd norska fjárhættuspil- og stofnunin haustið 2013. Allir þátttakendur fengu spurningalistann með pósti. Þátttakendum var tilkynnt að farið yrði með trúnað með trúnaði og að upplýsingar um svarendur væru geymdar á öruggan hátt. Þeim sem svöruðu spurningalistanum var boðið upp á tækifæri til að fara í tombólu fyrir gjafabréf að verðmæti 500 norskra króna. Rannsóknin var samþykkt af svæðisnefnd fyrir læknis- og heilsutengda rannsóknarsiðfræði á Vestur-Noregi (nr. 2013 / 120).

Hljóðfæri

Almennar spurningar um bakgrunn þátttakenda voru kyn, aldur, hjúskaparstaða (gift / í sambúð eða einhleyp / aðskilin / skilin / ekkja / ekkja), fjöldi barna sem þau höfðu ábyrgð á (frá núll til fimm eða fleiri), háskólanám ( frá grunnskóla sem ekki lauk til doktorsprófs, persónulegar tekjur fyrir skatta á síðasta ári í heildarfjölda 100 000 NOK (frá 99,000 til 1,000,000 eða meira), stöðu atvinnu (fullt starf, hlutastarfsmaður, námsmaður, heimavinnandi, fatlaður / fá almannatryggingar eða eftirlaun) og fæðingarstaður (Noregur, lönd á Norðurlöndunum en utan Noregs, lönd í Evrópu, Afríku, Asíu, Norður Ameríku, Suður Ameríku, Mið Ameríku eða Eyjaálfu).

Persónuleikaeinkenni voru metin með því að nota Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan o.fl. ). Mini-IPIP er byggt á fimm þátta líkan af persónuleika og samanstendur af 20 hlutum þar sem hver persónueinkenni samanstendur af fjórum hlutum. Mál innifalin eru: 1) Taugakerfi; 2) Útræðni; 3) Hugverk / hugmyndaflug; 4) Áreiðanleiki; og 5) Samviskusemi. Hvert atriði var svarað á fimm punkta Likert kvarða (1 = mjög ósammála til 5 = mjög sammála). Innra samræmi (alfa Cronbach) fyrir kvarðann í þessari rannsókn var 0.80 fyrir framlengingu, 0.75 fyrir ánægju, 0.68 fyrir samviskusemi, 0.70 fyrir taugaveiklun og 0.66 fyrir greind / hugmyndaflug (n = 3622).

Átta liða kvarði til að meta geðrofseinkenni á heilsu var smíðaður (höfuðverkur, verkir í öxl / háls, verkur í maga / þörmum, svefnvandamál, leiðinleg / þunglynd, óróleiki og taugaveiklun, þreyta eða syfja yfir daginn og hjartsláttarónot ) byggt á fyrri mælikvarða sem voru þróaðir fyrir geðrofseinkenni (Eriksen o.fl. ; Hagquist ; Kroenke o.fl. ; Takata og Sakata ; Thorndike o.fl. ). Þátttakendur voru beðnir um að íhuga hversu oft þeir höfðu upplifað þessi einkenni undanfarna 2 mánuði og valið úr eftirfarandi valkostum: „aldrei“, „sjaldnar en einu sinni í mánuði“, „1-3 sinnum í mánuði“, „1-2 sinnum á viku “og„ 3 sinnum í viku eða oftar “. Innra samræmi (alfa Cronbach) fyrir kvarðann var 0.83 (n = 3622). Heildarstigi allra átta atriðanna var deilt með átta og notað í greiningunni.

Sjö liða útgáfan af leikjafíkninni fyrir unglinga (GASA; Lemmens o.fl. ) var notað til að meta leikjafíkn. Svarendur gáfu svör sín fram á fimm stiga kvarða (1 = aldrei til 5 = mjög oft). Innra samræmi (alfa Cronbach) fyrir kvarðann var 0.84 (n = 3622).

Viðbragðsaðilum var flokkað í fjóra mismunandi flokka leikur, nefnilega háður leikur, vandamál leikur, þátttakandi leikur og venjulegur leikur (Brunborg o.fl. , ). Svarendur sem bentu til þess að allir fjórir hlutirnir sem mældu kjarnaþætti fíknar (bakslag, fráhvarf, átök og vandamál) hefðu komið fram að minnsta kosti „stundum“ (3) voru flokkaðir sem háðir tölvuleikjum. Svarendur sem skoruðu að minnsta kosti „stundum“ (3) á tveimur eða þremur af sömu hlutunum voru flokkaðir sem vandamálaleikarar. Svarendur sem skoruðu að minnsta kosti 3 á þremur fyrstu atriðunum (hollustu, umburðarlyndi, skapbreytingu) en sem skoruðu ekki 3 eða hærri á fleiri en einu af grunnviðmiðunum voru flokkaðir sem þátttakendur. Þeir sem svöruðu eftir voru flokkaðir sem leikur sem ekki eru vandamál.

Lýðfræðilegu breyturnar voru kóðuð á eftirfarandi hátt: kyn var tvískipt (1 = kvenkyns og 2 = karlkyns), voru þrír aldurshópar smíðaðir (1 = 51-74, 2 = 31-50 og 3 = 16-30), hjúskaparstaða var tvískipt (1 = að búa með félaga og 2 = býr einn), fæðingarstaður var flokkaður í þrjá hópa (1 = Afríku, Asíu, Suður- og Mið-Ameríku, 2 = Evrópa, Norður-Ameríka, Eyjaálfa og 3 = Noregur), menntunarstig var flokkað í þrjá hópa (1 = framhaldsskólanám, 2 = starfsmenntun framhaldsskóla og 3 = æðri menntun), atvinnustöðu var tvískipt (1 = atvinnulaus og 2 = starfandi).

Fyrir persónuleikaeinkenni og sálfélagsfræðilega heilsufar, var miðgildisskipting notuð til að tvístíga bæði færibreyturnar, búa til hópa sem skoruðu fyrir ofan (1) og neðan (2) miðgildið fyrir persónuleikaeinkennin og til að búa til hópa sem skora fyrir ofan (2) og fyrir neðan (1) miðgildið fyrir sálfélagsfræðilega heilsu.

Tölfræði

Lýsandi tölfræði um nafnabreytur var reiknuð með tilliti til dreifingar. Fylgistuðlar Pearson vöru og augnabliks voru reiknaðir út til að kanna innbyrðis tengsl spábreytna í rannsókninni. Með því að nota sýnið sem greint var frá því að spila tölvuleiki á síðustu 6 mánuðum voru gerðar grófar og aðlagaðar fjölhvarfsaðhvarfsgreiningar með hinni afbrigðilegu tölvuleikjabreytu („háður leikur“, „vandamál leikur“, „þátttakandi leikur“ og „venjulegur leikur“) háð breytan. „Venjulegur leikur“ var notaður sem viðmiðunarflokkur. Kyn, aldur, fæðingarstaður, hjúskaparstaða, menntunarstig og atvinnustaða voru færð í skref eitt, persónuleiki var tekinn með í skrefi tvö og sálfræðileg heilsa var sett í skref þrjú. Forsendur fyrir gerð slíkrar greiningar voru uppfylltar. Tölfræðilegu greiningarnar voru gerðar með því að nota .

Niðurstöður

Tafla Table11 sýnir lýsandi gögn fyrir sýnið. Hlutfall karla sem tilkynntu að spila tölvuleiki síðustu 6 mánuði var 62.7 og 37.3% voru konur (N = 3389). Tafla Table22 sýnir tíðni (vegin) tíðni fyrir tölvuleikjasýnið og allt íbúasýnið með því að nota kjarna- og jaðarstuðul lausnar. Algengismat fyrir tölvuleikjafíkn var 1.41% (CI = 1.03, 1.80) í úrtaki tölvuleikjanna og 0.53% (CI = 0.39, 0.67) fyrir allt íbúasýnið.

Tafla 1 

Lýsandi gögn fyrir úrtakið (N = 3389)
Tafla 2 

Algengi (vegið) hlutfall fyrir mismunandi hópa leikur í fjölda leikja og íbúa í heild

Tafla Table33 sýnir tíðni (vegin) tíðni fyrir tölvuleikjasýnið og allt íbúasýnið, eftir upphaflega skorun Lemmens. Algengismat fyrir tölvuleikjafíkn var 0.89% (CI = 0.58, 1.19) í úrtaki tölvuleikjanna og 0.33% (CI = 0.21, 0.44) fyrir allt íbúasýnið.

Tafla 3 

Algengi (vegið) hlutfall fyrir mismunandi hópa leikur í hópi leikmanna og íbúa í heild, eftir upphaflega skorun Lemmens

Tafla Table44 sýnir fylgni milli allra spábreytna í rannsókninni. Sterkustu fylgni voru milli aldurs og menntunarstigs (r = 0.35), hjúskaparstaða og menntun (r = 0.38), og eldri aldurshópur og hjúskaparstaða (r = 0.38).

Tafla 4 

Fylgnistuðlar (Pearson fylgni) og Phi stuðlar milli allra breytileika rannsóknarinnar (kyn, aldurshópur, hjúskaparstaða, fæðingarstaður, menntunarstig, atvinnustig, persónuleiki [útrásarvíkingur, samkomulag, samviskusemi, greind / hugmyndaflug, ...

Tafla Table55 kynnir niðurstöðurnar úr einbreytilegu (grófu) fjölþjóðlegu aðhvarfsgreiningunni hvað varðar líkur á hlutfalli (OR) og 95% öryggisbil (95% CI).

Tafla 5 

Margvísleg rökrétt aðhvarfsgreining (gróf) þar sem tölvuleikjafíkn (1 = háður leikur, 2 = vandamál leikur, 3 = þátt leikur, 4 = venjulegur leikur) samanstóð af háð breytu, sem venjulegur leikur samanstendur af viðmiðunarflokknum

Tafla Table66 setur fram gögn úr leiðréttri fjölhringagreining.

Tafla 6 

Margfeldi aðhvarfsgreining (leiðrétt), þar sem tölvuleikjafíkn (1 = háður leikur, 2 = vandamál leikur, 3 = þáttur leikur, 4 = venjulegur leikur) samanstóð af háð breytu, sem venjulegur leikur samanstendur af viðmiðunarflokknum

Í báðum grófum og leiðréttum greiningum var verulegur og neikvæður leikur, sem var háður, vandamálum, eða tengdur kyni, sem benti til þess að karlkyns svarendur væru líklegri en kvenkyns svarendur til að tilheyra öllum þessum flokkum.

Að vera 31–50 ára tengdist verulega og neikvætt því að vera fíkill eða vandamálaleikari miðað við andstæða hópinn (16–30 ára) bæði í grófri og aðlagaðri greiningu. Að vera 51–80 ár var neikvætt tengdur því að vera háður leikur, vandamálaleikari eða þátttakandi leikur miðað við andstæða hópinn í grófri greiningu. Áhrifin voru ennþá marktæk þegar leiðrétt var fyrir persónueinkennum en tengslin við að vera þátttakandi leikur héldust ekki marktæk þegar leiðrétt var fyrir sálrænum heilsu.

Að vera fæddur í Afríku, Asíu, Suður- eða Mið-Ameríku var jákvætt og verulega tengt því að vera háður eða vandamál leikur bæði í grófu og leiðréttri greiningunni. Í grófu greiningunni var hátt stig á framlengingu tengt marktækt og neikvætt við að vera háður leikur eða áhugasamur leikur samanborið við þá sem voru með lága einkunn. Í aðlöguðum greiningum var ekkert af samtökunum áfram marktækt. Í grófu greiningunni var samþykki marktækt og neikvætt tengt því að vera háður leikur, vandamál eða leikur. Aðeins í aðlöguðum greiningum hélst neikvæða tengingin við að vera vandamál leikur. Fyrir samviskusemi var veruleg og neikvæð tengsl við það að vera háður-, vandamál- eða upptekinn leikur bæði í grófum og leiðréttum greiningum. Í grófu greiningunni var taugaveiklun jákvæð og marktækt tengd því að vera háður leikur, vandamál eða áhugamaður. Hins vegar í leiðréttu líkaninu var samtengingin við að vera ráðinn leikur ekki marktæk. Í grófu og leiðréttu greiningunni var greind / ímyndunaraflið marktækt og jákvætt tengt því að vera vandamál leikur.

Að hafa lágt stig á sálfélagsfræðilegum heilsufarsskala var neikvætt tengt því að vera háður, vandamál- eða upptekinn leikur við hráa greininguna. Í aðlöguðu líkaninu var sambandið við að vera ávanabindur leikur ekki marktækt.

Heildarlíkanið sem innihélt alla spár (leiðrétt greining) var tölfræðilega marktækt (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Ennfremur skýrði líkanið í heild á milli 10.6% (Cox og Snell R ferningur) og 17.3% (Nagelkerke R í öðru veldi) af dreifni í tölvuleikjafíkn og flokkaði 88.3% allra tilfella rétt.

Discussion

Með því að nota allt sýnið og beita upphaflegu stigagjöf GASA voru bæði algengi háðra leikja (0.33%) og algengi vandamálaleikmanna (3.0%) lægra en fyrri norsk rannsókn (háður leikur: 0.6%, vandamálaleikarar : 4.1%; sjá Mentzoni o.fl. ). Ennfremur var algengi háðra spilara lægra en það sem hefur fundist um allan heim (6.0%, Ferguson o.fl. ). Þetta gæti bent til þess að algengi tölvuleikjafíknar sé lægra í Noregi en um heim allan, eða það gæti endurspeglað að bókmenntayfirlit Ferguson o.fl. () náði einungis til rannsókna með ungmennum og ungum fullorðnum.

Til samanburðar, þegar sýnið af virkum myndbandstækjum og truflunaraðferðinni var notað, var algengistölurnar hærri hjá öllum hópum leikuranna: háðir (1.41%), vandamál (7.3%) og fengnir (3.9%). Algengi spilafíkla var hins vegar lægra en það sem hefur fundist um allan heim (Ferguson o.fl. ). Ennfremur þegar þessar niðurstöður eru bornar saman við Brunborg o.fl. (), sem notuðu unglingafjölda, eru algengistölurnar sem greint var frá hér fyrir alla flokka leikur. Þessi síðarnefndu niðurstaða styður þannig þá túlkun að algengishlutfall sem greint var frá af Ferguson o.fl. () voru miklar vegna þess að það náði til rannsókna með ungmennum og eingöngu ungum fullorðnum.

Niðurstöður þessarar rannsóknar eru í samræmi við fyrri rannsóknir þar sem fram kom að karlar tilkynni um meiri vandamál við leiki en konur (Brunborg o.fl. ; Ferguson o.fl. ; Mentzoni o.fl. ). Karlar voru í þessari rannsókn 2.9 sinnum líklegri en konur til að tilheyra flokknum fíkna leikur. Ennfremur urðu engar athyglisverðar breytingar þegar persónuleikaeinkenni og sálfélagsleg heilsa voru tekin með í greiningunni. Þetta bendir til þess að kyn sé óháð þessum breytum. Niðurstöðurnar styðja ennfremur rannsóknir sem benda til þess að það að vera einhleyp sé jákvætt í tengslum við óhóflega notkun tölvuleikja (Wenzel o.fl. ), og þær fræðirit sem benda til þess að yngri aldur tengist vandamálum við tölvuleikjanotkun (Mentzoni o.fl. ). Svarendur í yngsta aldurshópnum voru líklegri til að tilheyra fíkninni hópnum en á miðjum aldri (2.9 sinnum líklegri) og elsti aldurshópurinn (4 sinnum líklegri). Ennfremur voru svarendur í yngsta aldurshópnum líklegri til að tilheyra þeim hópi sem leikur leikur en elsti aldurshópurinn (4.2 sinnum líklegri). Hins vegar skal tekið fram að spilamennska er tiltölulega nýtt fyrirbæri og því geta árgangsáhrif verið í leik. Eftir því sem yngri myndbandalistakynslóðin verður stór, mun leikjum líklega dreifast jafnt yfir aldurshópa.

Svarendur sem fæddust í Afríku, Asíu, Suður-Ameríku eða Mið-Ameríku voru 4.9 sinnum líklegri til að tilheyra hópnum sem eru háðir spilafíklum og 3.1 sinnum líklegri til að tilheyra þeim hópi sem leikur vandamál samanborið við svarendur fæddir í Noregi. Núverandi höfundum hefur ekki tekist að bera kennsl á fyrri rannsóknir sem rannsökuðu tölvuleikjafíkn meðal innflytjenda. Fyrri niðurstöðum er blandað saman um hvort innflytjendur séu í áhættuhópnum vegna geðheilbrigðisvandamála almennt (td Bhugra og Jones ; Alsír o.fl. ). Fyrri rannsóknir hafa hins vegar komist að því að algengari vandamál tölvuleikja er í Austur-Asíu íbúum samanborið við Vestur-Evrópu, Norður Ameríku og Ástralíu (King o.fl. ), sem gæti stuðlað að hugmyndinni um að innflytjendur frá þessu svæði gætu verið næmari fyrir að þróa tölvuleikjafíkn, vegna almenns áhuga þeirra á leikjum, en ekki vegna innflytjenda. Hins vegar gæti það líka verið þannig að spilamennska veitir félagslega útrás fyrir einmana og / eða óaðskiljanlega einstaklinga og að þeir gætu notað netmiðla sem leið til að mynda vináttu við aðra eins sinnaða einstaklinga (Cole og Griffiths ).

Fíkn í tölvuleikjum var óháð menntunarstigi og er í samræmi við fyrri rannsóknir (Rehbein o.fl. ). Hins vegar benda niðurstöður þessarar rannsóknar til þess að leikur og vandamál sem stunda vandamál hafa minni menntun. Maður gæti velt því fyrir sér að leikur með hærra menntun myndi leggja meiri tíma og fyrirhöfn í störf sín en leikur með lága menntun og eyða því minni tíma í leik. Mismunandi breyting í tengslum við þetta félag gæti verið ungur aldur þar sem hópur svarenda með lægsta menntunarstigið samanstendur af bæði fullorðnum sem hafa lokið námi og unglingum sem enn eru í námi. Slík túlkun er að hluta studd af niðurstöðunum þar sem hófleg fylgni var milli aldurs og menntunarstigs.

Fyrri rannsóknir hafa fundið tengsl milli atvinnuleysis og vandamála tölvuleikja og netnotkunar (Elliot o.fl. ; Kim o.fl. ), en þessi tenging fannst ekki í þessari rannsókn í tengslum við tölvuleikjafíkn. Þessar niðurstöður styðja einnig fyrri niðurstöður varðandi persónuleika- og tölvuleikjafíkn varðandi taugaveiklun, samviskusemi og greind / hugmyndaflug (Peters og Malesky ; Andreassen o.fl. ). Eins og fólk sem er mikið á taugaveiklun getur fundið fyrir meiri kvíða og þunglyndi (Costa og McCrae ) gætu þeir notað tölvuleikja til að flýja fyrir vandamálum sínum. Ennfremur hefur verið sýnt fram á að vera ofarlega í taugaveiklun tengd hvatvísi (Costa og McCrae ), sem gæti gert það auðveldara að henda annarri starfsemi í þágu spilunar tölvuleiki. Niðurstöður þessarar rannsóknar sýndu að svarendur sem skoruðu hátt í samviskusemi voru þrisvar sinnum minni líkur á að tilheyra hópnum sem voru háðir leikjum og að samviskusemi var neikvæð tengd leikjum sem voru háðir fíklum, vandamálum eða þátttöku. Hugsanleg ástæða fyrir þessu gæti verið sú að fólk sem skorar hátt í samviskusemi er yfirleitt skylduráð og sjálfsaga (Costa og McCrae ), einkenni sem segja má að séu ósamrýmanleg þungum tölvuleikjum.

Öfugt við Peters og Malesky () fundust engin marktæk tengsl milli framúðar eða samþykkis og tölvuleikjafíknar. Vegna þess að Peters og Malesky () notaði sýnishorn af leikur frá tilteknum online leik (þ.e. World of Warcraft), tengingin milli tölvuleikjafíknar og útrásarvíkinga eða ánægjuleiki gæti aðeins verið rétt fyrir fólk sem spilar þennan leik, eða svipaðar tegundir af leikjum.

Ólíkt fyrri rannsóknum (Rehbein o.fl. ; Brunborg o.fl. ) niðurstöður núverandi rannsóknar benda til þess að engin tengsl séu á milli tölvuleikjafíknar og lélegrar sálfræðilegs heilsu. Samt sem áður fannst samband milli þess að hafa lítið stig á sálfélagsheilbrigði og að vera í hópi leikjamannafólks eða í hópnum sem stundaði leikur. Niðurstöðurnar benda til þess að stigahæsti hópurinn á sálfélagslegum einkennum sé þrisvar sinnum líklegri til að tilheyra hópnum sem leikur vandamál en sá lágmark sem skoraði. Ástæðan fyrir því að niðurstöður þessarar rannsóknar eru frábrugðnar fyrri niðurstöðum gæti verið mismunur á mati á sálfélagslegum heilsu. Til dæmis, Brunborg o.fl. () skoðaði tiltekna þætti sálfélagslegrar heilsu, svo sem „að líða lítið“, „svefnvandamál“ og „þreytt“, en núverandi rannsókn sameinaði nokkur atriði saman. Að auki gæti sú staðreynd að núverandi rannsókn stjórnaði nokkrum lýðfræðilegum breytum og persónuleikaþáttum skýrt frekar hvers vegna mismunandi niðurstöður fundust. Niðurstöðurnar styðja aðgreining milli mismunandi hópa leikur þar sem persónuleikaeinkenni sem voru rannsökuð sýna mismunandi tengsl innan mismunandi leikhópa. Til dæmis er eiginleiki taugaveiklunar aðeins marktækur fyrir ávanabundna leikara og vandamálaleikara, en ekki fyrir áhugasama leikur.

Með því að nota sýnishorn sem valið er af handahófi úr þjóðskránni, er hægt að alhæfa niðurstöðurnar út fyrir vídeóspilafjölda. Það er þörf fyrir frekari rannsóknir byggðar á íbúa miðað við skort á slíkum rannsóknum til þessa (Wenzel o.fl. ). Ennfremur hafa flestar fyrri rannsóknir verið gerðar á unglingum og unglingum (Williams o.fl. ). Núverandi rannsókn fékk einnig mismunandi tíðni með því að nota mismunandi stigaskorunaraðferðir. Á þennan hátt býður rannsóknin tækifæri til að bera saman mismunandi tíðni frá fyrri rannsóknum.

Einn galli þessarar rannsóknar er að hún gerði ekki greinarmun á mismunandi gerðum leikja. Rannsóknir hafa sýnt að einkenni leikja geta skipt máli við þróun tölvuleikjafíknar (King o.fl. ). Nokkrar rannsóknir sem nota sérstaka leiki eins og Everquest (Williams o.fl. ; Griffiths o.fl. ) hafa greint frá öðrum niðurstöðum en þessari rannsókn, og MMORPGs hafa til dæmis reynst ávanabindandi en aðrir leikir (Rehbein o.fl. ). Frekari rannsókna er þörf til að skýra hvort að spila ákveðnar tegundir leikja er dæmigert fyrir leikur sem tilheyrir fjórum mismunandi hópum leikuranna. Niðurstöður varðandi fæðingarstað hefðu einnig getað verið aðrar ef beitt var ítarlegri svörunarvalkostum en álfunni. Rannsóknin skorti einnig mælikvarða á hversu mikið svarendur spila. Vegna þversniðs hönnunar er þessi rannsókn enn frekar takmörkuð og okkur er útilokað að draga ályktanir um orsakatengsl milli breytanna. Frekari lengdarrannsóknir eru nauðsynlegar til að álykta um stefnu milli breytna. Rannsóknin þjáist einnig af þeim fjölmörgu þekktu hlutdrægni sem notast við gögn um sjálfskýrslugerð (td muna um hlutdrægni, hlutdrægni í félagslegum æskilegum hlutum osfrv.).

Ályktanir

Þessi rannsókn sýndi að algengi spilafíkla var 1.4%, vandamálaleikarar voru 7.3% og áhættuleikarar 3.9%. Niðurstöðurnar bentu á eftirfarandi þætti sem tengjast fíkn í tölvuleikjum: að vera af karlkyni, vera ungur að aldri, búa einn, fæðast í Afríku, Asíu, Suður Ameríku eða Mið-Ameríku, skora lítið á samviskusemi, skora hátt á taugaveiklun, og hafa lélega sálfélagslega heilsu. Þessir þættir veita innsýn á sviði tölvuleikjafíknar og geta hjálpað til við að leiðbeina um hvernig hægt er að bera kennsl á fólk sem er í hættu á að verða háður leikur.

Neðanmálsgreinar

Charlotte Thoresen Wittek og Turi Reiten Finserås eru First Authorship

Meðmæli

  • Alsír M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Algengi geðsjúkdóma hjá bandarískum hópum innflytjenda og ekki innflytjenda. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359 – 369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Tengsl hegðunarfíknar og fimm þátta líkan persónuleika. Tímarit um hegðunarfíkn. 2013; 2 (2): 90 – 99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Búferlaflutningar og geðsjúkdómar. Framfarir í geðmeðferð. 2001; 7: 216 – 223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Spilafíkn, spilamennska og kvartanir um sálræna heilsu meðal norskra unglinga. Fjölmiðlasálfræði. 2013; 16: 115 – 128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Kjarna- og jaðarforsendur tölvuleikjafíknar í leikjafíkn kvarða fyrir unglinga. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net. 2015; 18 (5): 280 – 285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Stuðulsgreiningarrannsókn á „fíkn“ og þátttöku í tölvum. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329 – 344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Meinafræðileg tölvuleiki meðal ungmenna í Singapor. Annals of Academy of Medicine. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths læknir. Félagsleg samskipti í gegnheill fjölspilunarleikjaspilurum á netinu. Netsálfræði og hegðun. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Fjórar leiðir fimm þættir eru grundvallaratriði. Persónuleiki og einstaklingsmunur. 1992; 13: 653 – 665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mini-IPIP vogin: pínulítill en enn árangursríkur mælikvarði á stóru fimm þætti persónuleikans. Sálfræðilegt mat. 2006; 18: 192 – 203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Tölvuleikjagerð sem spá fyrir vandamálanotkun. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net. 2012; 15: 155 – 161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Stigakerfi fyrir huglægar heilsufars kvartanir (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63 – 72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metagreining á algengu sjúkdómsspili og þéttleika við geðheilsu, fræðileg og félagsleg vandamál. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths læknir. Er internet- og tölvufíkn til? Sumar sannanir fyrir tilvikum. Netsálfræði og hegðun. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Lýðfræðilegir þættir og spilabreytur í tölvuleik á netinu. Netsálfræði og hegðun. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Sálfræðilegir eiginleikar PsychoSomatic vandamál kvarðans: rasch greining á gögnum unglinga. Félagslegar vísbendingar Rannsóknir. 2008; 86: 511 – 523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • IBM Corp kom út. IBM SPSS tölfræði fyrir Windows, útgáfu 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videogames í Evrópu: Neytendarannsókn. Samantektarskýrsla Evrópu. Sótt af: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). 2014 nauðsynlegar staðreyndir um tölvu- og tölvuleikjaiðnaðinn. Sótt af: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Sambandið milli netfíkna og árásargirni, sjálfsstjórnunar og narcissistic persónueinkenni. Evrópsk geðlækning. 2008; 23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Hlutverk skipulagseinkenna í vandasömum tölvuleikjum: reynslunám. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9: 320 – 333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Klínísk inngrip vegna tæknibundinna vandamála: óhófleg notkun internets og tölvuleikja. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012; 26 (1): 43 – 56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Í átt að samstöðu skilgreiningar á sjúklegri myndbandsspilun: kerfisbundin endurskoðun á geðfræðilegum matstækjum. Rannsókn á klínískri sálfræði. 2013; 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: gildi nýrra ráðstafana til að meta alvarleika sómatískra einkenna. Sálfræðileg lyf. 2002; 64: 258 – 266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg forsætisráðherra, Peter J. Þróun og staðfesting á leikjafíkn kvarða fyrir unglinga. Fjölmiðlasálfræði. 2009; 12 (1): 77 – 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Unglingar, tölvuleikir og borgarar, leikjaupplifun unglinga er fjölbreytt og fela í sér félagsleg samskipti og borgaraleg þátttaka. Sótt frá http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Erfið notkun tölvuleikja: áætlað algengi og tengsl við andlega og líkamlega heilsu. Cyberpsyhology, hegðun og félagslegur net. 2011; 14: 591 – 596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Erfið notkun meðal mjög þátttakenda í gegnheill fjölleikaleikhlutverkum á netinu. Netsálfræði og hegðun. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Mat á tölvuleikjöskun í klínískum rannsóknum. Klínískar rannsóknir og reglugerðir. 2014; 31 (2 – 4): 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Algengi og áhættuþættir tölvuleikjafíkn á unglingsárum: niðurstöður þýskrar könnunar á landsvísu. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net. 2010; 13: 269 – 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Þróun á sálfélagslegum kvörtunar kvarða fyrir unglinga. Geðlækningar og klínísk taugavísindi. 2004; 58 (1): 3 – 7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Staðla gögn fengin í hús-til-hús gjöf sálfélagslegur úttekt. Journal of Consulting Psychology. 1952; 16: 257 – 260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Tölvuleikjafíkn á netinu: auðkenning háðra unglingaleikmanna. Fíkn, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Óhóflegur tölvuleikur spilaði meðal norskra fullorðinna: afleiðingar leiks og tengsl við geðheilbrigðisvandamál af sjálfsdáðum. Sálfræðiskýrslur. 2009; 105: 1237 – 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Fimm þátta líkan persónuleika: Fræðileg sjónarmið. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Hver leikur, hversu mikið, og af hverju? Að fella niður staðalímynd leikjaprófílsins. Tímarit um tölvutengd samskipti. 2008; 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Er að leita að kyni: kynhlutverkum og hegðun meðal netleikara. Tímarit um samskipti. 2009; 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]