Erfiðleikarleikur: Greiningargildi leikrita, ástríðu og leiktíma hjá körlum (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus School of History,
Menning og Samskipti (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, Pósthólf
1738, Rotterdam, 3000 DR, Hollandi
2
Deild fjölmiðla og samskipta, Háskólans í Mannheim, Mannheim 68159, Þýskalandi; Tölvupóstur: [netvarið]
*
Höfundur sem bréfaskipti skal beint til; Tölvupóstur: [netvarið]; Tel .: + 31-104-089-186.
Fræðimaður ritstjóri: Andrew Doan

Abstract

Internet gaming röskun er nú skráð í DSM-ekki til að greina slíka röskun en að hvetja til rannsókna til að kanna þetta fyrirbæri. Jafnvel hvort það sé enn vafasamt ef internetið er á netinu og hægt er að dæma það sem fíkniefni, er erfitt leikur leiks mjög vel rannsakað til að valda vandræðum í daglegu lífi. Aðferðir við að reyna að spá fyrir um vandaþroska í stafrænu leikriti hafa aðallega lagt áherslu á að spila tíma sem greiningarviðmiðun. Hins vegar hefur verið reynt að spá fyrir um vandkvæða leikaleik en hafa ekki enn verið rannsakað saman til að hvetja til að taka þátt í stafrænu leikriti og þráhyggjuástríðu fyrir leikleik. Núverandi rannsókn miðar að því að greina (1) ef þrávirk ástríða er hægt að greina frá erfiðum leikleikum sem aðskildar hugmyndir og (2) prófanir á leikleik, ástríðu og leiktíma fyrir forspárgildi þeirra fyrir erfiðar tilhneigingar. Við fundum (N = 99 karlar, Aldur: M = 22.80, SD = 3.81) sem þráhyggjuástríða er hugsað aðskilið frá vandkvæðum leiksleik. Að auki bendir niðurstaðan á að miðað við eingöngu spilunartímann sem að spila hvöt og þráhyggjuástríða hefur bætt við forspárgildi fyrir vandkvæða leiksleik. Áhrifin eru lögð áhersla á að efla viðmiðanirnar til þess að greina vandkvæða spilun.

Vandkvætt leikur leika: Diagnostic Value Playing Motives, þolinmæði og leiktími hjá körlum
Julia Kneer 1,* og Diana Rieger 2
1
Leitarorð:

Internet gaming röskun; erfiðleikarleikur þráhyggjuástríða; leikur leika hvatning; leiktími

1. Inngangur

Internet gaming röskun, einnig þekktur sem gaming fíkn, hefur komið í brennidepli í opinberum umræðum og vísindarannsóknum. Þetta fyrirbæri virðist vera flokkað sem nýr röskun sem hefur hækkað á stafrænu öldinni, sérstaklega þegar um er að ræða online leikur. Nokkrar upplýsingamiðstöðvar og meðferðarmöguleikar hafa þegar verið til í mörg ár. Samkvæmt mismunandi heimildum, 3%, 9% eða 11% leikmanna geta talist erfiðir leikmenn [1,2,3]. Erfitt að spila hegðun er oft skilgreind með því að eiga í vandræðum með raunveruleikanum vegna of mikillar leiks; Þess vegna eru erfiðir leikmenn oft talin vera fíklar / hafa þróað Internet gaming röskun.

Til að bregðast við þessari þróun ákvað APA (American Psychiatric Association) að skrá "Internet Gaming Disorder" í kafla III í Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5 (DSM 5) til að hvetja vísindamenn til að stunda frekari rannsóknir til að ákvarða hvort Þessi röskun ætti að vera með í næstu DSM kynslóðinni. Flestar rannsóknir sem beinast að greiningartækjum [4] og áhættuþættir [5] gætu sjaldan greint frá fíklum en leikmenn með erfiðan leikhegðun. Flestar rannsóknir á þessu máli voru aðallega greindar greinar sem voru flokkaðar á milli "ekki erfiðleikar í að spila hegðun" og "hegðun", en aðeins fáeinir rannsóknir voru fær um að bera kennsl á hávaða. Við verðum að hafa í huga að þrátt fyrir tvíhliða niðurstöður, var að finna vandkvæða leikhyggju og fíkn og til að valda miklum vandræðum í daglegu lífi. Þessi daglegu lífsstíll vegna vandkvæða leikhyggju er ástæða til að rannsaka frekari áhættuþætti og samsetningu þeirra til að greina orsakir og hjálpa leikmönnum að vera heilbrigð. Til að bregðast við þessari þörf til að skýra ástæður fyrir spilunarsjúkdómum í internetinu hafa nýlegar tilraunir í kjölfar þátttöku í DSM einbeitt sér að því að ná samkomulagi milli sérfræðinga á þverfaglegu stigi varðandi mat á spillingu á netinu [6].

Það er enn opið spurning hvers vegna sumir leikmenn þróa erfiðari leikaleik en aðrir. Ein hugmynd er sú að fólk sé öðruvísi með tilliti til áhrifa þeirra á afhverju þeir spila og að sumir hvatir geta haft meiri áhrif á vandamálum en aðrir. Að auki gæti ástríðu fyrir leikaleikur orðið þráhyggju, sem getur leitt til vandkvæða leiks. Þar sem venjuleg spilahegðun og erfiðleikar í leikháttum eru staðsettir á samfellu [7], það gæti verið hvöt og sérstakt form af ástríðu, sem stuðlar meira að erfiðum leikleikum en aðrir. Í því skyni að koma í veg fyrir þróun á erfiðum leikleikum er mikilvægt að rannsaka hvaða hvöt eru hætt við að vera hugsanleg áhættuþáttur og að kanna hlutverk ástríðu. Núverandi rannsókn miðar því að því að prófa hvort þekktar ástæður fyrir leikleik og leikspilun ástríðu stuðla að erfiðum leikleikum.

Í því skyni að byggja upp róttækar bókmenntir um fíkniefni / Internet gaming röskun, Kuss og Griffiths [7] kynnti kerfisbundna endurskoðun og veitti ramma sem flokkar núverandi rannsóknir. Á grundvelli empirical bókmenntanna héldu þeir því fram að nettóspilunarsjúkdómur fylgdi samfellu, allt frá antecedents í eðlisfræði og áhættuþætti (1) til að þróa "fullblásið" fíkn; (2) til afleiðingar hvað varðar neikvæðar afleiðingar og (3) hugsanleg meðferð.

Að því er varðar fyrsta flokks hefur verið greint frá mörgum áhættuþáttum. Einkum er leiktími enn talið vera aðal greiningarkröfur, þar sem það var talið vera mjög tengt við neikvæðar niðurstöður stafrænna leiksleikar [8]. En að spila tíma sem einn áhættuþáttur er ekki nægjanlegur til að útskýra erfiðleikar í leikhætti [8].

Áhættuþættir hafa fundist meðal persónuleiki eiginleiki (td lítið sjálfsálit, [9,10]), félagslegar stillingar ([11], td einmanaleika, [12]) og nýlega spilað ástæður [8,13] sem ástríða (td [14]). Persónuskilyrði sem finnast til að stuðla að erfiðum leikleikum geta verið felldar undir þrjá eiginleika; innhverfingu, taugaveiklun og hvatvísi [7]. Samkvæmt Kuss og Griffiths [7], einkenni eiginleiki eru ekki einkar áhættuþættir fyrir erfiðleikarleik, heldur almennt vandamál. Niðurstaðan er sú að enn er ekki hægt að draga úr eðlilegu þýðingu þessara niðurstaðna. Með tilliti til að spila ástæður, Kuss og Griffiths [7] skilgreindar 13 rannsóknir sem lögðu áherslu á hvöt til að spila og erfiðleikar í leikspilun. Með hliðsjón af því að áður en spilað verður vandamál getur það talist vera venjulegt áhugamál fyrir unga fullorðna [15], gætu ákveðnar leikspilunarviljanir gegnt mikilvægu hlutverki í þróun vandamála leiks. Á heildina litið, Kuss og Griffiths [7] komst að þeirri niðurstöðu að það var sérstaklega áhugamál sem tengjast truflun, félagslegri og persónulega ánægju sem þjónaði sem áhættuþættir til að þróa erfiðleikarleik. Viðtöl sem voru gerðar með ráðsmönnum sem vinna með erfiðum leikmönnum staðfestu þessa niðurstöðu [16].

Reyndar er það vítahringur þar sem stafræn leikur virðist bjóða upp á fullkomnar aðferðir við að takast á við öll vandamál í raunveruleikanum sem hafa verið skilgreind sem áhættuþættir fyrir erfiðan leikhegðun. Sérstaklega er raunverulegur veröld af fjölbreyttu spilavíti Online Rolling-Playing Games (MMORPG) tækifæri til að taka þátt í raunverulegu lífi sem er fullkomlega stjórnað af leikmanninum. Leikmenn geta búið til eigin svokallaða avatar (raunverulegur stafur) sem samsvarar hugsjóninni sinni. Nýir fjölskyldur geta komið saman og nýir vinir má finna. Leikmenn hafa tækifæri til að ná fram eitthvað, jafnvel þó að raunverulegt starf eða skólalíf virðist ekki mistakast. Að auki er hægt að nota online leikur til að takast á við raunveruleikann sem tengist streitu almennt með því að bjóða upp á tækifæri til að flýja.

Yee veitti ramma sem flokkar leikrit á þremur meginhlutum og útskýrir ástæður fyrir því að spila sérstaklega MMORPGs: árangur, félagsleg samskipti og niðurdæling [17]. Þessir þrír að spila ástæður veita hugmynd um hvers vegna eitthvað byrjar að leika og dvelur við þessa áhugamál. Innan þessara leikaástæðna kom fram að kynjamunur átti sér stað: Á meðan karlar eru drifnar af frammistöðu á vinnustöðum, snúa konum til leiks vegna félagslegrar samskipta [18]. Frekari rannsóknir á efnisleikum leikjapplýsinga beittu sjálfsákvörðunarkennslu og tókst að komast að því að spila leiki geti fullnægt þremur raunverulegum þörfum: sjálfstæði (að vera í stjórn), árangur (tilfinning hæfileg) og tengslanet [19]. Ef þessar þarfir eru ánægðir, verður ánægju náð [20]. Hins vegar er erfitt spilaleikur ekki lengur tengd raunverulegri ánægju vegna fjölmiðla skemmtunar en að takast á við vandamál í raunveruleikanum með því að spila leiki. Í þessu tilfelli er raunverulegt ánægju í eigin þágu ekki drifkrafturinn og hvatning fyrir leikspilun byggt á ánægju breytt. Í stað þess að skemmta leikur bjóða nú flýja stefnu frá raunverulegu lífi vandræðum sem er nátengd viðfangsefni hvöt sem finnast af Yee [17]. Caplan, Williams og Yee [21] prófað beint þessa forsendu og komist að þeirri niðurstöðu að spila áhugi væri eini leikurinn sem hafði fyrirsjáanlegt gildi í því að stuðla að erfiðri notkun á netinu.

Reyndar, Hellström, Nilsson, Leppert og Åslund [8] gáfu vísbendingar um félagsleg samskipti og árangur til að draga úr vandkvæðum leiksleik á meðan immersion átti jákvæð tengsl við vandkvæða tilhneigingu [8]. Því hærra sem hvötin voru dregin, því betra var að spilahegðunin. Sama niðurstöður fundust af Kneer og Glock [13]. Immersion var aftur reynt að vera áhættusamasta spilunaráhrifin til að þróa erfiðleikar í spilun. Í þessum tveimur rannsóknum lýsti leikrit um vandkvæða leikhyggju betur en að spila einan tíma. Þetta eru fyrstu vísbendingar sem sýna að leikaástæðurnar - sérstaklega aðdráttarafl - geta stuðlað að skilningi á vandkvæðum leiksleik. Fyrsta markmiðið með rannsókninni okkar var að endurtaka þessar niðurstöður með því að sýna að spilunarvettvangur hafi fyrirsjáanlegt gildi fyrir erfiðleikarleik og að prófa hvort immersion sé áhættusömasta mótið fyrir þróun á erfiðum leikleikum, en félagsleg samskipti og árangurargreiningar eru ekki hættulegar .

Að auki er hægt að greina frágreining á heilbrigðu og erfiðu leikriti með frekari viðmiðun: ástríðu. The tvískiptur líkan af ástríðu greinir milli samfellda og þráhyggju ástríðu og er skilgreindur með möguleika á að stjórna þátttöku í virkni [22]. Samþykkt ástríða þýðir að einstaklingar samþykkja virkni sem hluta af sjálfsmynd sinni og telja það eins mikilvægt en eru enn frjálst að velja hvort og hvernig þeir taka þátt. Óákveðinn ástríða er veitt þegar virkni stýrir mikilvægum hlutum sjálfsmyndarinnar, svo sem sjálfsálit eða félagslegrar viðurkenningar og / eða einstaklingsins eftir því sem eftir er af spennunni sem leiðir af starfsemiinni. Með öðrum orðum: Með samræmdri ástríðu stýrir einstaklingur virkni, en undir þráhyggjuástríðu er maðurinn stjórnað af virkni. Báðir þættir ástríðu og samskipti þeirra við vandkvæða leikaleik voru rannsökuð [23]. Utz, Jónas og Tonkens [14] kynnti hugtakið samræmda og þráhyggja ástríðu til að greina á milli leikja leiks, með þráhyggju ástríðu sem er frekar næm þáttur til að stuðla að vandræðum í leikhegðun. Í samræmi við þetta skipta Lehenbauer-Baum og Fohringer á milli háttsettra leikmanna og háttsettra leikmanna og álykta að vitsmunaleg þrautseigja, umburðarlyndi og euphoria, sem geta tengst samfellda ástríðu fyrir starfsemi, er ekki hæf til að greina Internet gaming röskun [24]. Aðrar viðmiðanir, svo sem að slá á milli mannlegra átaka, fráhvarfseinkenni, afturfall og endurtekningar og hegðunarvandamál sem geta tengst skorti á stjórn og þar með þráhyggjandi ástríðu, tengdust ávanabindandi hegðun.

En á þessum tímapunkti er óljóst hvort þráhyggjuástríða getur verið mjög frábrugðið vandkvæðum leiksleik. Hingað til greinir engin rannsókn greinilega báðar hugtökin eða voru einhverjar niðurstöður hvað varðar mismununargildi gefið. Sérstaklega þarf að taka tillit til mismununar gagnvart ef nýr spá er kynntur [25]. Án þessarar greinar er enn óljóst hvort þráhyggjuástríða er að mæla sama undirliggjandi hugtak og erfiðleikarleikur. Þannig náði markmið okkar í námi að prófa þráhyggju ástríðu gegn erfiðum leikleikum sem mismunandi hugtök.

Lemmens o.fl. [12] lýsir immersion, eða þátttöku, að vera ein hlið af vandræðum gaming, auk þráhyggju ástríðu. Þrátt fyrir að immersion sem leikkraftur og þráhyggjuástríða væru bæði tengd við erfiðleikarleik í fyrri rannsóknum, voru þau ekki rannsökuð saman. Þannig var það þriðja markmið rannsóknarinnar að sameina leikmót, ástríðu og leiktíma og rannsaka hlutverk sitt í vandkvæðum leiksleik.

Byggt á fyrri rannsóknum, gerum við ráð fyrir að: (H1) þráhyggjuástríða er hægt að greina frá erfiðum leikleikum byggt á mismununargreiningu; (H2) leiktími hefur aðeins fyrirsjáanlegt gildi fyrir erfiðan leikleik ef ekki er tekið tillit til frekari spár; (H3) immersion sem að spila ást er mikilvæg spá fyrir vandkvæða leikaleik; (H4) þráhyggjusamleg ástríða hefur fyrirsjáanlegt gildi fyrir erfiðan leikleik; (H5) félagsleg samskipti og árangur eins og ástæður geta ekki sagt til um erfiðleikarleik og (H6) samfellda ástríðu hefur ekki fyrirsjáanlegt gildi fyrir erfiðan leikleik.

2. Aðferð

2.1. Þátttakendur og hönnun

Spámenn okkar fyrir erfiða leikleikatölur voru félagsleg samskipti, árangur, immersion, þráhyggjulegur ástríða og samhljóða ástríða varðandi stafræna leikleik og leiktíma. Til að prófa tilgátur okkar þurftum við N ≥ 15 * Predictor númer þátttakendur með stafræna leikja reynslu [26]. Magn spáþátta leiddi til N ≥ 90. Við ráðnuðum 99 þýska leikmenn (allir karlmenn, aldur: M = 22.80, SD = 3.81) með póstlista háskólans, persónuleg samband og með því að sækja LAN-aðila. Flestir þátttakendur (60.60%) voru starfandi eftir að hafa lokið annarri gráðu skólaþjálfun (á þýsku: "Realschulabschluss") og hafði lokið starfsþjálfun (á þýsku: "Geselle"). Allir aðrir þátttakendur voru annað hvort enn að læra (28.30%) eða lauk námi og eru nú starfandi (11.10%). Þannig er menntunarstig sýnis okkar dæmigerð fyrir þennan aldurshóp.

Þeir tóku þátt í frjálsum vilja og án greiðslu. Til að koma í veg fyrir vandamál vegna óreglulegra könnunarstillinga, spurðu þátttakendur að koma á rannsóknarstofu okkar og fylla út spurningalistann okkar á tölvunni. Þessi aðferð var best að telja fyrir félagslega æskilegt, þar sem öll spurning var sýnd í tölvuskjá og ekki beðin í persónulegum viðtölum. Að vera í rannsóknarstofu umhverfi hjálpaði ennþá að stjórna utanaðkomandi þáttum sem gætu haft áhrif á rannsóknir sem gerðar voru með spurningalistum á netinu. Allir þátttakendur höfðu stafræna leikspilunarreynslu: Mklukkustundir á viku = 23.41, SD = 17.83 Már = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Málsmeðferð

Við notuðum sex spurninga til að mæla leikleikatökur (immersion, afrek, félagsleg tengsl), sem voru prófuð í fyrri rannsókn fyrir þýska leikmenn [27]. Þátttakendur voru beðnir um að dæma leikrit sitt sérstaklega á 7-punkti-Likert-Scale (1 = passar ekki alls, 7 = passar fullkomlega) þar á meðal tvær spurningar fyrir hvert af þremur málum: "Þegar ég spilar stafræna leiki er þetta áhugasamir af ... "Fyrir félagsleg samskipti voru þetta: (1) Friendship og (2) gleði vegna stuðnings. Til að ná árangri voru þeir: (3) Achievement og (4) Keppni. Að lokum voru þeir: (5) Stimulation; og (6) Escapism.

Þátttakendur þurftu síðan að svara fimm spurningum á grundvelli þýska spurningalistans Grüsser og Thalemann (2006) um erfiðleikarleik á 6-punkti Likert Scale (1 = passar ekki alls, 6 = passar fullkomlega). Þessi spurningalisti var nýtt í nýlegum rannsóknum við þýska leikmenn [12] og tengist flestum viðmiðunum sem nú eru lagðar fram fyrir greiningu á tölvuleiki á netinu af APA. (1) "Hefur þú einhvern tíma saknað fund með vinum eða fjölskyldu þinni vegna þess að þú spilaðir stafræna leiki í staðinn?" (Viðmiðanir 7: vandamál með fjölskyldu og vinum vegna leikaleikar); (2) "Skilur þú skyldur þínar vegna leikhyggju þína?" (Viðmiðanir 9: atvinnu eða skólavandamál vegna gaming; viðmiðanir 4: stjórnvandamál); (3) "Finnst þér um að spila stafræna leiki á meðan að gera eitthvað annað?" (Viðmiðanir 1: áhyggjur í hugsunum, þráhyggju hugsanir, viðmiðanir 5: vaxtatap í öðrum áhugamálum); (4) "Hefur þú einhvern tíma sofnað minna en átta klukkustundir vegna stafræna leiksins?" (Viðmiðanir 6: heldur áfram að spila þrátt fyrir að vita um vandamál sem stafar af gaming; viðmiðanir 3: umburðarlyndi, meiri tími þarf að fjárfesta); og (5) "Finnst þér kvíðin ef þú getur ekki spilað nein stafræna leiki?" (viðmiðanir 2: upptökupróf).

Í því skyni að meta þráhyggju og samhljóða ástríðu fyrir leikleik, þýddi við spurningarnar frá Vallerandt et al. [22] á þýsku. Í lok tilraunanna fylltu þátttakendur svör sín á lýðfræðilegum spurningum, þar á meðal leiktíma í viku og leiktíma [28] á tegund (sjá Tafla 1).

TaflaTafla 1. Aðferðir og SD til að spila tíma á tegund á klukkustundum á viku. 

Smelltu hér til að sýna töflu

 

3. Niðurstöður

3.1. Prófanir fyrirfram forsendur fyrir truflunargreiningu

Við reiknuðum út heildarupphæðina fyrir erfiða leikjaeinkunn (Cronbach er α = 0.613), þráhyggju ástríðu stig (Cronbach er α = 0.753), samræmda ástríðu stig (Cronbach er α = 0.796), dýfing stig, félagsleg samskipti stig, og afrekaskorið. Ekkert af stigunum var venjulega dreift, allt p <0.10. Þess vegna umbreyttum við öllum vogum (Field, 2009). Engin áhrif fundust áður en umbreyting logs breyttist.

3.2. Helstu greinar

3.2.1. Aðgreina erfiðleikar við að spila hegðun frá þráhyggju

Í því skyni að prófa fyrstu tilgátu okkar reiknuðum við mismununargildið varðandi vandkvæða spilahegðun og þráhyggju ástríðu. Við notuðum formúluna frá Campell og Fiske (1959):

                 

Með:

  • rij = fylgni milli vandkvæða leika hegðun og þráhyggju ástríðu (0.505),
  • rii = áreiðanleiki fyrir erfiðan leikhætti (0.613) og
  • rjj = áreiðanleiki fyrir þráhyggju ástríðu (0.753).

Mismunandi gildi 0.743 er lægra en 0.85 og staðfestir því að bæði hugtök geta verið aðgreindar [25], sem styður viðhorf okkar (H1). Óþarfa ástríðu verður nú notað sem spá fyrir vandkvæða leikaleik.

3.2.2. Fyrirsjáanleg gildi ástæður, ástríða og tíma

Fylgni milli spábreytnanna var öll r <0.80. Allar 1 / VIF voru yfir 0.20 og Durbin-Watson var 1.74. Engar forsendur fyrir aðhvarfsgreiningum voru brotnar af gögnum okkar. Við gerðum stigveldisaðhvarfsgreiningu með log-umbreyttum gögnum. Erfiðleikastig leikja var viðmiðið. Spilunartími var sleginn inn í fyrstu blokkinni. Í næstu blokk var farið í þráhyggju á áfangastigið og dýfingastigið. Þriðja og síðasta lokunin innihélt stig fyrir félagsleg samskipti, árangur og samræmda ástríðueinkunn (sjá Tafla 2) fyrir beta þyngd og gildi fyrir útskýrið afbrigði).

TaflaTafla 2. Staðlað beta þyngd og R2 af stigskiptri endurskoðunargreiningunni með einkunnir á leikfíknissviðinu sem viðmiðun. 

Smelltu hér til að sýna töflu

 

Þegar leiktími var notaður sem einn spá, var aðeins 2.2% afbrigði útskýrt. Eins og búist var við (H3 og H4) sýndi seinni blokkin að niðurdrepur ásamt þráhyggjuástríðu útskýrði mestu afbrigði í vandkvæðum leiksleikum á meðan að spila tíma hafði engin frekari fyrirsjáanlegt gildi (H2). Þessir tveir þættir útskýrðu saman 29% afbrigði í vandkvæðum leiksleik, sem er frekar hátt. Samfélagsleg samskipti, árangur og samhljóða ástríða hafði ekki frekari marktæka forspárgildi (H5 og H6).

3.2.3. Samsvörun milli leikjamynda, vandkvæða leikja, ástríðu og að spila ástæður

Til að prófa hvort hvatir til leikja og erfiðrar hegðunar leikja séu mismunandi milli mismunandi tegundir leikja, reiknuðum við fylgni milli þessara kvarða. Engin fylgni milli klukkustunda sem varið var á viku fyrir mismunandi tegundir leikja og erfiðleikastig leikja náði mikilvægi. Fyrir þráhyggju ástríðu fundum við marktæk fylgni fyrir klukkustundir sem eytt er á viku í aðgerð, r = 0.23, p <0.05, fyrir slátt, r = 0.37, p <0.001 og hlutverkaleikur, r = 0.20, p <0.05. Samhljómandi ástríða fylgdi marktæku með takti, r = 0.31, p <0.005, og ýmislegt, r = 0.20, p <0.05. Félagsleg samskipti sem leiktækifæri fylgdu ekki marktækum tíma sem varið var í mismunandi leikjategundir á meðan árangur reyndist vera marktækur við fyrstu persónu skotleikinn, r = 0.20, p <0.05 og dýfing með takti, r = 0.26, p <0.05

4. Umræður

Rannsóknin okkar var lögð áhersla á hvernig stafræn leikur á leikvellinum og ástríðu fyrir leikaleika tengist vandkvæðum leikjahegðun og hvort þau séu betri spá fyrir vandkvæðar tilhneigingar en eingöngu leiktíma. Hvað varðar að spila ástæður, Hellström o.fl. [8], auk Kneer og Glock [13] fann niðurdrep að vera mikilvægasta áhættuþátturinn fyrir erfiðan leikleik. Við gætum endurtaka þessar niðurstöður og fundið niðurdrep sem eina hvötin sem hafði fyrirsjáanlegt gildi fyrir erfiðan leikleik (markmið 1). Samfélagsleg samskipti og árangur fundust ekki sem marktækar spámenn. Þess vegna gerum við þá þá ályktun að dýfing sem að spila hreyfingu sé frábrugðin félagslegum samskiptum og árangri. Immersion virðist vera í tengslum við rangar átakanlegar aðferðir, en félagsleg samskipti og árangur geta stuðlað að velferð í stað þess að auka erfiða leikaleika.

Sumir gætu gagnrýnt að spila áhugamál eru einnig bara afleiðing af undirliggjandi daglegu lífi vandamál. Sérstaklega immersion gæti verið niðurstaða mikla vandræða sem leiðir til þess að óska ​​að flýja öll vandamál með því að spila leiki. Greiningartæki tengjast öllum erfiðleikum með tilhneigingu til að svara félagslegum æskilegum og / eða viðbrögðum við spurningum um daglegt líf. Í þessu tilviki eru óheiðarleg svör gefið til að koma í veg fyrir gagnrýni og tilfinningar um skömm og sekt. Með spurningum um að spila áhugamál gæti verið leið út úr þessu vandamáli. Niðurstöður okkar benda til þess að sérstaklega immersion tengist vandkvæðum leikaleik. Þannig gætu hugsunarvandamál notað sem möguleg vísbending um vandkvæða leiksleik.

Varðandi ástríðu, við greindum fyrst ef þráhyggjuástríða getur verið hugmyndafræðilegur frábrugðin vandkvæðum leiksleik. Þráhyggjuástríða er skilgreind sem "stjórnað af virkni", sem er einnig innifalið í flestum skilgreiningum á ávanabindandi hegðun. Þannig var það óljóst ef þráhyggjuástríða er að mæla sama undirliggjandi hugtak en erfiðleikarleikur. Niðurstöður okkar staðfestu að þráhyggjusamleg ástríða og erfiðleikarleikur geta verið aðgreindar á hugmyndafræðilegan grundvöll á grundvelli mismununar þeirra (markmið 2). Þannig að þráhyggjuástríða sem mælingar á því að vera undir stjórn á virkni bendir ekki sjálfkrafa á vandamál í raunveruleikanum. Enn, þráhyggjuástríða getur verið fyrirsjáanleg verðmæti hvað varðar þróun vandkvæða leiks.

Wang et al. [23] komist að því að þráhyggjuástríða, öfugt við samfellda ástríðu, er tengd við erfiðan leikleik [23]. Niðurstöður okkar voru í samræmi við þessar niðurstöður. Óákveðinn greinir í ensku þráhyggju ástríða var að hafa fyrirsjáanlegt gildi fyrir erfiða leikleik, en samræmd ástríða var ótengdur. Að vera þráhyggju af leikjum leiðir til tap á stjórn, sem er dæmigerður vísbending um vandkvæða hegðun. Hins vegar er samræmd leikur ekki óheilbrigður yfirleitt.

Í takt við Kneer og Glock [13], gerðum við aðeins að finna fyrirsjáanlegt gildi leiktíma ef spilunartími var greindur sem einn spá. Í samlagning, the fyrirsjáanlegt gildi fyrsta regression líkan var lágt. Að teknu tilliti til þess að leiktími er ennþá mjög oft notaður sem aðalviðmið við greiningu á erfiðleikum í leikritum, en ástríðu og leikrit eru oft ekki með í greiningartækjum, en niðurstöður okkar gætu verið framlag til framtíðar greiningartækja og íhlutunaráætlana. Mikilvægi immersion sem leikahugmynd og skýringin á því að spila ástríðu er þráhyggju virðist hafa betri greiningarmörk en að spila einan tíma (markmið 3).

Greining á erfiðum leikaleik og hlutverk hvatning og ástríðu fyrir mismunandi leikjaþætti fannst okkur að vandamálaleikaleikur væri ekki tengdur einum tilteknum leikjaþætti. Þessi niðurstaða er ekki í samræmi við niðurstöður frá öðrum rannsóknum sem fundu sérstaklega á netinu hlutverkaleikaleikir til að tengjast við ávanabindandi tilhneigingu [21]. Þetta gæti verið vegna tveggja ástæðna. Í fyrsta lagi var sérstakt sýnishorn okkar mesti tími með hnefaleikum og ekki með online hlutverkaleikaleikjum. Þannig voru hlutverkaleiksleikir á netinu ekki uppáhalds leikurinn tegund þessa sýnis. Í öðru lagi sýndu sýnið okkar ekki ávanabindandi leikmenn. Ef um fíkn er að ræða, gæti þetta fylgni reynst verulegt aftur.

Rannsókn okkar er takmörkuð á nokkra vegu. Við metum aðeins að spila ástæður, þráhyggju og samhljóða ástríðuskot, leiktíma og sjálfsskýrt, vandræðalegan leikspilunarskala einu sinni. Framundan rannsóknir ættu að kanna hvort immersion sem aðal leika hvöt ásamt þráhyggju ástríðu fyrir leikaleikur leiðir til þróunar á erfiðum leikleikum með tímanum. Að auki, eins og aðrar rannsóknir í þessu efni, höfðum við enga fíknstu leikmenn í sýninu okkar. Næstu rannsóknir ættu að einbeita sér að hávaða leikmanna til að kanna hvöt þeirra og þráhyggju í leikjum samanborið við heilbrigða leikmenn.

Notkun spurningalistans fyrir erfiðan leikleik er jafn mikilvægt. Eitt viðmiðunin af níu leiðbeinandi APA var ekki tengd við spurningu á öllum sem fjallar um neikvæðar tilfinningar (td sektarkennd, hjálparvana) vegna leikaleikar. Við ákváðum enn að nota þessa ráðstöfun vegna árangursríkrar umsóknar í fyrri þýsku rannsókninni um erfiðleikaspil [12]. Hins vegar eru nýjar þróaðar mælingar fyrir erfiðleikaraleiki [6], sem ætti að nota í framtíðarrannsóknum [29]. Sýnatökuáætlun okkar var ekki slembiraðað en þægilegt. Við ákváðum að nota þessa sýnatökuáætlun til að draga úr félagslega æskilegum svörum eða viðbrögð við hlutum með því að bjóða leikmenn inn á rannsóknarstofu okkar. Eftir allt saman, rannsóknir sem fjalla um vandkvæða leikaleik eru spurningar sem gætu valdið skömm og sekt innan leikmanna, sem gætu valdið þátttakendum að ljúga um hegðun sína ef þeir eru spurðir á netinu. Aðferðin okkar til að bjóða leikmönnum gaf þeim meiri stjórn tilfinningar, sem dregur úr félagslega æskilegum svörum og viðbrögð. Í samanburði við rannsóknir á netinu gætum við dregið úr vandkvæðum svörum en áttu enn vandann við sjálfsval. Þetta hefur auðvitað áhrif á alhæfingar niðurstöðurnar sem sjálfvalið fyrir sálfræðilegar rannsóknir skortir alltaf líkur á sýnatöku. Frekari rannsóknir ættu að miða við slembiúrtaksáætlun til að fá niðurstöður sem eru almennari. Að auki var sýnið okkar frekar lítið og rannsóknin okkar var aðeins karlkyns þátttakendur. Vegna mikillar kostnaðar við að stunda nám í rannsóknarstofu reiknaði við hnefa lágmarksfjölda þátttakenda sem við þurftum til að greina helstu forsendur okkar (sjá kafla Þátttakendur og málsmeðferð). Ástæðan fyrir því að meðtöldum karlkyns þátttakendum var aðeins að aðeins fjórar konur þátttakendur samþykktu að taka þátt í rannsókninni. Vegna þessa litla tölu ákváðum við að taka aðeins þátt í karlkyns þátttakendum. Hins vegar skulu nánari rannsóknir innihalda stærri sýni og einnig kvenkyns leikmenn eins og heilbrigður.

5. Ályktanir

Í þessari rannsókn var leikurinn að spila ástæður, ástríðu fyrir leikaleik og leiktíma greind sem spá fyrir vandkvæða leikaleik. Niðurstöður okkar sýndu að immersion sem að spila hvöt og þráhyggju ástríðu fyrir leikleik, hefur veruleg fyrirsjáanlegt gildi fyrir erfiðan leikleik á meðan að spila tíma hafði aðeins veruleg áhrif á vandkvæða leikaleik ef það er notað sem einspár. Varðandi þróun greiningartækja í framtíðinni ætti að fjalla um leikrit og ástríðu sem viðmið.

Höfundur Framlög

Höfundarnir stuðluðu jafnt með því að stunda nám og undirbúa aðaltextinn.

Hagsmunaárekstra

Höfundarnir lýsa yfir engum hagsmunaárekstrum.

Meðmæli

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Leiðbeinandi tölvuleikur meðal ungmenna: tveggja ára langtímarannsókn. Barn 2011, 127, e319-e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online tölvuleiki fíkn: Þekkingu á hávaða unglinga leikur. Fíkn 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Exploring notandi reynslu sem spá fyrir um MMORPG fíkn. Tölva. Náms. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Internet fíkn: Metasynthesis of 1996-2006 magn rannsókna. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Merki, S. Vandamál Netnotkun eða fíkniefni? Tölva. Hum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Alþjóðleg samstaða um mat á ónæmissjúkdómum með nýju DSM-5 nálguninni. Fíkn 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internet gaming fíkn: A kerfisbundin endurskoðun empirical rannsóknir. J. Ment. Lækna. Fíkill. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Áhrif hvatningar til að spila og tíminn sem spilað er á neikvæðum afleiðingum unglinga á netinu tölvuleik. Tölva. Hum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negative fylgir tölvuleikaleik í unglingum. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Útbreiðsla meinafræðilegrar notkunar á milli háskólanema og fylgni við sjálfsálit, almenn heilsufarsskýrslu (GHQ) og disinhibition. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Sálfræðileg snið: Yfirlit um hegðun sýnatöku á fíkniefni. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosocial orsök og afleiðingar sjúklegrar gaming. Tölva. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Sleppa í stafrænum leikjum: Sambandið milli að spila ást og ávanabindandi tilhneigingu hjá körlum. Tölva. Hum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jónas, KJ; Tonkens, E. Áhrif ástríðu fyrir gegnheill multiplayer Online Hlutverkaleikaleikir á mannleg sambönd. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Upplýsingar, (fjöl-) fjölmiðlar [Youth Media Study 2009. Youth, Upplýsingar, (fjöl-) fjölmiðlar]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Þýskaland, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Elfenben, JD; Ferguson, C. Meðvitund um áhættuþætti fyrir stafrænna fíkniefni: Viðtalarar og ráðgjafar. Int. J. Ment. Heilsa fíkill. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivations for play in online games. Cyberpsychol. Behav. Áhrif Internet Multimed. Raunverulegur Real. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Lýðfræði, áhugasvið og afleidd reynsla notenda fjölþættra notenda á netinu grafísku umhverfi. Viðvera Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Orgel, A. Skilgreina fjölmiðla ánægju sem fullnægjandi eigin þörfum. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Sigurvegarinn tekur það allt: Áhrif velgengni í leiknum og þarfnast fullnustu við skapgerð og ánægju. Tölva. Hum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Vandamál Netnotkun og sálfélagsleg vellíðan meðal MMO leikmanna. Tölva. Human Behav. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Á þráhyggju og jafnvægi ástríðu. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Heilsa, M. Harmonic ástríða og þráhyggja ástríðu í að spila online leikur. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Að því er varðar flokkunarviðmiðanir fyrir ónæmissjúkdóma: Debunking munur á fíkn og mikilli þátttöku í þýsku sýni af World of Warcraft leikmönnum. Tölva. Hum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Samræmd og mismununarmörkun með fjölþáttar-fjölnámsmatinu. Psychol. Bull. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Uppgötvun tölfræði með því að nota SPSS, 3rd ed .; Sage: London, Bretlandi, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Eru stafrænar leikir litið sem gaman eða hættu? Styðja og bæla mismunandi leik-tengdum hugtökum. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Verja hinn dæmda: áhrifamikill aðferðir varðandi vernd fyrstu leikmanna skytta leiki. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD Hugmyndafræðin og mælingin á DSM-5 Internet Gaming Disorder: Þróun IGD-20 Test. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]