Vandamál leikur er til og er dæmi um óviðráðanlegur gaming (2017)

J Behav fíkill. 2017 Aug 17: 1-6. gera: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Abstract

Bakgrunnur

Nýlegt blað eftir Aarseth o.fl. (2016) setti spurningarmerki við hvort vandamál leikja ætti að teljast ný röskun sérstaklega vegna þess að „Gaming Disorder“ (GD) hefur verið skilgreind sem truflun sem á að taka með í næstu (11.) endurskoðun alþjóðlegrar sjúkdómsflokkunar Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar (ICD-) 11).

aðferðir

Þessi rannsókn notar samtímabækur til að halda því fram að GD ætti að vera hluti af ICD-11.

Niðurstöður

Aarseth og félagar viðurkenna að það er mikið af bókmenntum (þar á meðal pappírum sumra höfunda sjálfra) sem sumir einstaklingar lenda í alvarlegum vandræðum með tölvuleik. Hvernig getur slík starfsemi verið verulega erfið en ekki raskað? Líkt og með aðra fíkn er spilafíkn tiltölulega sjaldgæf og er í meginatriðum heilkenni (þ.e. ástand eða röskun sem einkennist af hópi tengdra einkenna sem hafa tilhneigingu til að eiga sér stað undir sérstökum kringumstæðum). Þar af leiðandi munu ekki allir sýna nákvæmlega sama mengi einkenna og afleiðinga og þetta skýrir að hluta til hvers þeir sem starfa á hinum vandasama leiksviði eru oft ekki sammála um einkenni.

Ályktanir

Rannsóknir á leikjum snúast ekki um að meina heilsusamlega skemmtun heldur meina um óhóflega og erfiða hegðun sem valda verulegri sálrænni vanlíðan og skerðingu í lífi einstaklingsins. Þetta eru tvö skyld en að lokum mjög greinileg fyrirbæri. Þó að vera meðvitaður um að spilamennska er afþreyingarstarfsemi sem margir milljónir einstaklinga um allan heim njóta án vandkvæða, þá er komist að þeirri niðurstöðu að erfiður leikur sé til og að það sé dæmi um óreglulega leiki.

Lykilorð:  Gaming sjúkdómur; Internet Gaming Disorder; gaming fíkn; erfið gaming Tölvuleikir

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Nýlegt athugasemdarblað Aarseth o.fl. (2016) spurði hvort vandamál leikja ætti að teljast til nýrrar röskunar sérstaklega vegna þess að „Gaming Disorder“ (GD) hefur verið skilgreind sem truflun sem á að taka með í næstu (11.) endurskoðun Alþjóðlegu sjúkdómsflokkunar Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar (ICD-11) . Helstu áhyggjur sem Aarseth o.fl. (2016) var sú að (a) núverandi rannsóknarstofa er af lágum gæðum, (b) núverandi rekstur GD er of mikið byggð á viðmiðunum um efnanotkun og fjárhættuspil og c) í dag er skortur á samstöðu um einkenni GD og hvernig á að meta það. Höfundarnir héldu einnig í blaðinu að "ótímabær skráning"Af GD í ICD-11"mun valda verulegum fordómum til milljóna barna sem spila tölvuleiki sem hluti af eðlilegu, heilbrigðu lífi"(Bls. 1).

Enginn á sviði sem hefur safnað og gefið út empirical gögn varðandi erfið gaming mun halda því fram að efnið sé ekki án deilu. Aarseth og samstarfsmenn töluðu tvisvar á blaðsíðu (þ.e. Griffiths o.fl., 2016), að fyrsti höfundur þessarar rannsóknar leiddi til þess að leggja áherslu á að það var lítið samstaða á þessu sviði um viðmiðanir fyrir Internet gaming sjúkdóma (IGD) í nýjustu (fimmta) útgáfunni af Greiningar-og Statistical Manual geðraskana (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013). Aðrar nýlegar greinar af núverandi höfundum hafa einnig haldið því fram að textinn í DSM-5 skapaði "óreiðu og rugling" á vellinum (Kuss, Griffiths og Pontes, 2017, bls. 1), sérstaklega vegna þess að DSM-5 fullyrti að IGD geti einnig verið án nettengingar við tölvuleik og benti á að IGD og Internet fíkniefnaneysla séu þau sömu, þó að samkvæmur líkamlegur reynsla sé til staðar sem bendir til þess að þetta sé ekkiGriffiths & Pontes, 2014; Király o.fl., 2014). Hins vegar virðist sem online gaming gæti valdið meiri áhættu fyrir þróun vandkvæða gaming (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen og Gomez-Vallecillo, 2016) í samanburði við spilun án nettengingar, jafnvel þótt erfiðleikatengsla tengist báðum tegundum leiks (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth o.fl. (2016) neita því ekki að sumir leikur reyni alvarleg vandamál sem afleiðing af tölvuleiki. Í raun hafa sumir af þessum samstarfsaðilum gefið út hágæða ritrýndar ritrýndar ritgerðir um efni vandamála í ýmsum geðheilbrigðis- og fíknartímaritum (sem að minnsta kosti bendir til þess að sumir af samstarfsaðilar sjái erfiða leiki sem bæði geðheilsuvandamál og / eða fíkniefnandi fyrirbæri þess virði að vera rannsakað). Hins vegar skal einnig tekið fram að fjöldi samstarfsmanna Aarseth o.fl. (s2016) rannsókn hefur ekki gefið út neinar empirical gögn á þessu sviði og getur því ekki nægilega þekkt umræðurnar á þessu sviði. Fyrir þá coauthors sem raunverulega samþykkja að "[O] leikmenn gera upplifun alvarlegra vandamála sem afleiðing af því að spila tölvuleiki“(Bls. 2), við setjum fram mjög einfalda spurningu: Hvernig getur slík spilun tölvuleikja verið vandasöm en samt ekki raskað? Röskuð hegðun vísar venjulega til truflana á eðlilegri virkni viðkomandi hegðunar (í þessu tilfelli, leik), sem leiðir til sálfélagslegrar og virkni. Eða eru Aarseth o.fl. (2016) aðgreina á milli "Gaming Disorder" (sem opinber greining sem kann að birtast í næstu ICD-11) og "gaming röskun" sem almennari hugtak sem vísar til einhvern sem kann að upplifa truflun á gaming? Fyrir okkur er engin raunverulegur munur á þeim sem þjást af vandamálinu. Þeir vilja bara vera nákvæmlega greindir, meðhöndlaðir og fá fullnægjandi sálfræðilegan og / eða lyfjameðferð til að sigrast á vandanum. Ennfremur eru sérhæfðir meðferðarmiðstöðvar um allan heim að meðhöndla GD, sem bendir til þess að fyrir suma af ofgnóttu leikurunum sem upplifa alvarleg vandamál sem afleiðing af leikjum sínum er fagleg meðferð krafist (Kuss & Griffiths, 2015). Frá klínísku sjónarmiði er hugmyndin um IGD að öðlast viðurkenningu, þó að klínískar vísbendingar bendi til misleitni í birtingarmynd sinni, og verið hefur verið bent á týpufræði (þ.e. „hvatvís / árásargjarn“, „tilfinningalega viðkvæm“, „félagslega skilyrt“ og „ekki annað tilgreint “; Lee, Lee og Choo, 2016).

Við skoðum gaming eins og að vera í samfellu, allt frá óeðlilegum einstaka og reglulega spilun í einum enda mælikvarðarinnar í gegnum til vandkvæða óhóflegra og ávanabindandi gaming hins vegar. Líkur öðrum Bona fide fíkn, gaming fíkn er tiltölulega sjaldgæft og er í meginatriðum heilkenni (Shaffer o.fl., 2004) (þ.e. ástand eða röskun sem einkennist af hópi tengdra einkenna sem hafa tilhneigingu til að koma fram undir sérstökum kringumstæðum). Þar af leiðandi munu ekki allir sýna nákvæmlega sama mengi einkenna og afleiðinga og þetta skýrir að hluta til hvers þeir sem starfa á erfiðu leiksviði eru oft ósammála um einkenni (Griffiths o.fl., 2016). Þannig væri ekki rétt að fullyrða að hugsanleg skaðleg áhrif sem GD getur haft á geðheilsu minnihluta leikmanna á þeim forsendum að það sé nú "skortur á samstöðu um einkenni og mat á vandamálum gaming"(Bls. 1).

Í þessu skyni er hægt að halda því fram að samstaða sé líkleg til að ná fram hvað varðar einkenni og mat á vandræðum sem gefnar eru samhliða sameiginlegum ramma, svo sem GD (ICD-11) eru þróaðar og frekar hreinsaðar þar sem þau leggja sitt af mörkum til að koma á sterkum sönnunargagnrannsóknarramma fyrir GD sem gæti leitt til frekari skilnings á báðum einkennum og matsaðferðum sem gefa til kynna núverandi ósamræmi hugtaks og matsaðferða í vandræðum sem hindra rannsóknarframfarir (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths, 2013; Király, Griffiths og Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Í stuttu máli getur núverandi skortur á opinberlega viðurkenndu og sameinuðu greiningarramma verið ein helsta ástæðan fyrir því að fyrri rannsóknir hafi komist að þeirri niðurstöðu að erfiðleikar gaming einkenni og matsaðferðir séu ekki samhljóða.

Aarseth o.fl. (2016) heldur einnig fram að "Það er langt frá því ljóst að þessi vandamál geta eða ætti að rekja til nýrrar röskunar"(Bls. 2). Vandamálið er ekki nýtt röskun, sérstaklega þar sem greint hefur verið frá skýrslum í geðrænum og sálfræðilegum bókmenntum sem koma aftur til snemma 1980s (td, Nilles, 1982; Ross, Finestone og Lavin, 1982; Shotton, 1989) sem og birtar dæmisögur sem fjalla um meðferðarsamskiptareglur fyrir fíkniefni (td, Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley og Calhoun, 1987). [Til að endurskoða empirical og klínískar rannsóknir á fíkniefnum í 1980 og 1990 og samanburður við nútíma gaming fíkn rannsóknir, sjá Griffiths, Kuss og King (2012).]

Ennfremur Aarseth o.fl. (2016) halda því fram að "næstum öll rannsóknir á þessu sviði eru eingöngu ítarefni eða íhugandi í náttúrunni þar sem klínískar rannsóknir eru skornar og þjást af litlum sýnishornum"(Bls. 2). Hins vegar segir þessi yfirlýsing eftirfarandi spurningu: Hvernig geta verið klínískar sýni í tengslum við geðröskun sem ætti ekki að vera í fyrsta lagi? Ef þarf að safna klínískum sýnum og gögnum um erfiða spilun þá er örugglega öflugt og opinberlega viðurkennt greiningarramma, eins og GD, nauðsynlegt til að koma á klínískum "gullstaðli" fyrir ástandið þar sem læknar og fræðimenn gætu á réttan og áreiðanlegan hátt greina á milli klínískra og staðlaðar sýni hvað varðar erfiða spilun.

Við höfum einnig í huga að nokkrar af helstu kröfum Aarseth o.fl. (2016) gegn þ.mt GD í ICD-11 eru sjálfir byggðar á vangaveltum þar sem tíð notkun hugtaka, svo sem "might" og "may", og notkun annarra skilmála, svo sem "líklegt", "búist" og "Hugsanlega", sem eru líklega sterkari en notkun "might" eða "may" en í þessu samhengi eru jafnt og íhugandi. Til dæmis (og með emboldening okkar):

  • - "Moral læti um skaða af vídeó gaming gæti leiða til tímabundinnar notkunar á klínískri greiningu og meðhöndlun mikið falskur jákvæð tilfelli, sérstaklega hjá börnum og unglingum. "(Ágrip og bls. 3)
  • - "[A] greining [gaming truflun] heimilt Notaðu til að stjórna og takmarka börn. "(Bls. 3)
  • - "A truflun gæti draga úr athygli frá því að bæta fjölmiðlafræði, foreldrafræðslu og aðra þætti sem myndu raunverulega stuðla að því að leysa nokkur vandamál með erfiðleikum í gaming. "(Bls. 3)
  • - "Tilvist núverandi siðferðilegra læti varðandi tölvuleiki heimilt valda því að læknisfræðileg samfélag geti tekið illa í huga. "(Bls. 3)
  • - "Þetta eru yfir sjúkdómsvaldandi einkenni heimilt Meðal þeirra sem tengjast því að hugsa mikið um leiki, nota þau til að bæta skap eða ljúga foreldrum eða verulegum öðrum um þann tíma sem spilað er. Þessar forsendur heimilt Þess vegna hafa lítil sérkenni og beita viðmiðum með litla sérstöðu heimilt leiða til þess að margir leikir séu misclassified sem eiga í vandræðum. "(Bls. 2)
  • - "Fyrirhuguð flokkar eru líklegar að mæta með verulegum tortryggni og deilum bæði fræðasamfélagsins og almennings. "(Bls. 3)
  • - "We búast þessi þátttaka gaming truflun í ICD-11 mun valda verulegum stigma við milljónir barna og unglinga sem spila tölvuleiki sem hluti af eðlilegu, heilbrigðu lífi. "(Ágrip og bls. 3)
  • - "(...) hugsanlega sem leiðir til mettunar á hegðunarvandamálum. "(Bls. 2)

Niðurstaða yfirlýsingarinnar (hér að neðan) er líklega best dæmi í blaðinu í spákaupmennsku, og þetta er kannski eini staðurinn þar sem höfundar ættu að hafa notað "might" eða "may" frekar en orðið "vilja":

  • - “...þ.mt þessa greiningu í ICD-11 mun valdið verulega meiri skaða en gott. Í ljósi óþroskunar núverandi sönnunargrunns, það mun hafa neikvæð áhrif á líf milljóna heilbrigðra myndbanda á meðan það er ólíklegt að veita gilt auðkenni sönnra vandamála. "(Bls. 3)

Aftur á móti í raun að "Næstum allar rannsóknir á þessu sviði eru eingöngu áberandi eða íhugandi í náttúrunni"(Bls. 2), en líklega satt eins og lítill eins og 5 árum, þetta er ekki raunin núna. Petry og O'Brien (2013) fullyrti að GD myndi ekki vera með sérstakan andlegan truflun í framtíðarútgáfum DSM þangað til (a) skilgreina eiginleika IGD hefur verið skilgreind, (b) áreiðanleiki og gildi tiltekinna IGD viðmiðana hafi verið fengin fjölmenninglega (( c) Algengi hefur verið ákvarðað í dæmigerðum faraldsfræðilegum sýnum um allan heim og d) siðferðisfræði og tengd líffræðileg einkenni hafa verið metin. Frá því að þessi rit hefur verið birt hafa verið tugir hágæða rannsókna með því að nota ýmsar mismunandi aðferðir sem fjalla um fjóra galla sem Petry og O'Brien hafa tekið fram (2013). Til dæmis eru að minnsta kosti sjö faraldursfræðilegar rannsóknir sem meta erfið gaming með því að nota fullgiltar hljóðfæri og þjóðaratkvæðagreiðslur (sex þeirra hafa verið gefin út frá 2014) þar á meðal bandarískum unglingum á aldrinum 8-18 ára (Gentile, 2009), Þýskir unglingar á aldrinum 13-18 ára (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle og Petry, 2015), Hollenskir ​​unglingar á aldrinum 13-20 ára og hollenskir ​​fullorðnir (Lemmens, Valkenburg og Gentile, 2015) Unglinga unglinga á aldrinum 15-16 ára (Király o.fl., 2014), Norskir leikur (Wittek o.fl., 2016), ungmenni frá sjö Evrópulöndum á aldrinum 14-17 ára (Müller o.fl., 2015) og slóvensku unglingar á aldrinum 12-16 ára (Pontes, Macur og Griffiths, 2016). Einnig hefur verið farið yfir 30 rannsóknir á taugakerfinu með 18 af þessum rannsóknum sem hafa verið skoðaðar í 2012 (sjá Kuss & Griffiths, 2012) og frekari 14 rannsóknir á tímabilinu 2013 í upphafi 2016 (sjá Pontes, Kuss og Griffiths, 2017). Á heildina litið bentu þessar rannsóknir á því að Internet og gaming fíkn væru svipuð efnum sem tengjast fíkn á mismunandi stigum.

Á sameindastigi bendir rannsóknir á að Internet og gaming fíkn tengist skorti á launakerfi, eins og sést af lítilli dópamínvirkri virkni. Frá stigi neurocircuitry, langvarandi notkun á internetinu og gaming hefur reynst leitt til breytinga á taugafrumumyndun. Að lokum, frá hegðunar sjónarmiði, hafa Internet og gaming fíkn áhrif á vitsmunalegan virkni (Kuss & Griffiths, 2012). Samanlagt benda niðurstöður úr empirical rannsóknum að vísbendingar séu um líkindi á milli interneta og gaming fíkn og efna-tengd fíkn á taugafræðilegu stigi (Pontes o.fl., 2017), þótt þessi starfsemi megi vera hegðunarvald áberandi með öðrum sérstökum eiginleikum (Pontes, 2016).

Fjölmargar fjölmenningarlegar rannsóknir sem nota staðlaða og psychometrically öflug tæki sem meta IGD hafa verið birtar nýlega. Til dæmis, tæki sem þróuð eru af sumum núverandi coauthors, þ.mt Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes, Király, Demetrovics og Griffiths, 2014) og Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) hafa verið staðfest og nýtt til að meta IGD í ýmsum menningarheimum, þar á meðal Spáni (Fuster, Carbonell, Pontes og Griffiths, 2016), Portúgal (Pontes & Griffiths, 2016), Ítalíu (Monacis, de Palo, Griffiths og Sinatra, 2016) og Slóvenía (Pontes o.fl., 2016) [sjá Pontes (2016) fyrir stuttri endurskoðun á klínísku og geðfræðilegu mati á hjartasjúkdómum á grundvelli ramma um dýraafurðir (DSM-5)]. Viðbótarupplýsingar hljóðfæri hafa verið þróaðar og nýlega birtar, þar með talið leikhlutfallið Game Addiction Scale, sem hefur verið staðfest í frönsku og þýsku (Khazaal o.fl., 2016).

Aarseth o.fl. (2016) athugaðu einnig að: "Það er engin veruleg munur á gaming og flestum öðrum gerðum skemmtunar og sjúkdómsgreiningar eins konar skemmtun opnar hurðina til að greina íþróttir, dansa, borða, kynlíf, vinnu, æfingu, garðyrkju osfrv. Sem hugsanlega leiðir til mettunar hegðunar sjúkdómar"(Bls. 3). Við munum halda því fram að það eru margar verulegar munur á gaming og starfsemi sem skráð er, en ein lykilpersónan sem þau hafa sameiginlegt er að þeir hafi alla möguleika á að vera mjög gefandi hegðun og því geta þeir verið hugsanlega ávanabindandi (Wenzel, Liese, Beck og Friedman-Wheeler, 2012). Þó að engar vísbendingar séu um að garðyrkja sé hugsanlega ávanabindandi (Griffiths, 2015), hafa verið gerðar miklar rannsóknir á fíkn til hreyfingar [þar á meðal ýmiss konar íþróttastarfsemi (Mónok o.fl., 2012), vinna (Andreassen o.fl., 2014), kynlíf (Kraus, Voon og Potenza, 2016) og borða (Hebebrand o.fl., 2014), auk empirical rannsóknir sem skoða dans fíkn (td, Maraz, Urbán, Griffiths og Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas og Perney, 2013)]. Rannsóknir á leikjum eru ekki um sjúkdómsvaldandi skemmtun en um sjúkdómsvaldandi ofbeldi og vandkvæða hegðun sem valda verulegu sálfræðilegri áreynslu og skerðingu í lífi einstaklingsins. Þetta eru tveir tengdar, en (að lokum) mjög mismunandi fyrirbæri.

Erindi Aarseth o.fl. (2016) heldur því fram að skráning og viðurkenning GD "gæti leitt til ótímabæra sjúkdómsgreiningar í læknisfræðilegum samfélagi og meðferð mikils rangra jákvæða tilfella, sérstaklega fyrir börn og unglinga“(Bls. 1). Annars vegar viljum við halda því fram að tilvist gagnreyndrar greiningar umgjörðar sem er hugsuð í ljósi nýlegrar þróunar á þessu sviði (eins og sú sem WHO lagði til í ICD-11) gæti haft þveröfug áhrif með því að draga úr ótímabærri og ónákvæmri greiningu þar sem þetta myndi líklega veita skýrari og hlutlægari klínísk rök fyrir því hvernig læknar og vísindamenn ættu að greina klínísk tilfelli á ólíkari og ósértækari hátt. Þetta væri gagnlegt ef um er að ræða erfiða spilamennsku í ljósi skorts á samræmi og áreiðanleika í núverandi greiningaraðferðum sem hindra framfarir í rannsóknum og leiða til margvíslegra aðferðafræðilegra atriða (td ómögulegur samanburður á milli menningarheima, ónákvæm tíðni og misgreining ).

Gallarnir sem koma frá skorti á greiningu samræmi og notkun ógildra viðmiðana til að greina erfiðleikar í gaming hefur verið mikið tilkynnt af nokkrum fræðimönnum (King o.fl., 2013; Király o.fl., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) og þess vegna er viðleitni virtra samtaka (td WHO) gagnvart GD tímabær og mjög þörf. Á hinn bóginn eru rökin fyrir því að viðurkenning á GD sem a Bona fide fíkn myndi leiða til aukinnar tals af falsum jákvæðum tilvikum er ekki algjörlega gild. Maraz, Király og Demetrovics (2015) sýndi fram á að almennt hefur greiningarnákvæmni tilhneigingu til að versna (þ.e. aukið hlutfall fölskra jákvæðra tilfella) í sjaldgæfum kvillum, svo sem fíkn í atferli (þ.m.t. GD og fjárhættuspil). Þrátt fyrir þetta mál er þetta ekki ástæða í sjálfu sér fyrir að viðurkenna ekki tilvist og áhrif slíkra kvilla geta haft á geðheilsu eingöngu á grundvelli mats á forspárgildum og greiningarnákvæmni vegna þess að vandamál sem tengjast fölsku jákvæðu eru til staðar í öllum læknisfræðilegum og geðsjúkdómar sem sannar gullgreiningar eru sjaldgæfar í læknisfræði (Omurtag & Fenton, 2012).

Eftir því sem við vitum er ekki þörf á að greina neinn lágmarksfjölda tilfella til að röskun sé flokkuð sem slík. Sumar sálrænar truflanir eru sérstaklega sjaldgæfar (td vímuefnaneysla) með mjög lága tíðni, en það útilokar ekki að þær komi fram sem opinberar greiningar í geðheilbrigðistexta og greiningarhandbókum. Við erum sammála um að fjöldi klínískra tilfella og meðferðarrannsókna í bókmenntum er fámennur eins og sýnt er í fyrri kerfisbundnum yfirferð (td King, Delfabbro, Griffiths og Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), en varanlegar blöðin sem lögðu áherslu á klíníska eiginleika truflunarinnar (td, Park, Lee, Sohn og Han, 2016; Sakuma o.fl., 2016; Yao o.fl., 2017; Young, 2013) ætti ekki að vera vísað frá vegna þess að þau eru tiltölulega lítil í fjölda.

Allir núverandi höfundar voru einnig meðhöfundar á blaðinu eftir Griffiths o.fl. (2016) sem sýnir að engin alþjóðleg samstaða er um DSM-5 viðmiðanir fyrir IGD. Hins vegar rannsóknin rannsakað sérstakar orðalag einstakra viðmiðana og réðst ekki gegn hugmyndinni um GD (þótt nokkrar af 28 coauthors í þeirri grein væru örugglega efasemdir um stöðu hugmyndarinnar sem truflun).

Samanlagt og í beinum viðbrögðum við Aarseth o.fl. (2016), það hefur verið haldið því fram að vandamál gaming sé örugglega til og að það er dæmi um disordered gaming. Niðurstöður empirískra rannsókna hafa verið kynntar til að gefa til kynna vísindasvið og rannsókn á vandkvæðum og hugsanlega ávanabindandi leikjum hefur hratt farið fram á undanförnum árum. Ennfremur hefur nú verið fjallað um viðmið sem kallast fyrir fyrri rannsóknir til að gera þátttöku IGD í endurtekningum DSM, það er að skilgreina eiginleika, fá áreiðanleika og gildi greiningarkrafna, tíðni, eðli og líffræðilegum eiginleikum. Í stað þess að yfirgefa daglegt hegðun, myndi við halda því fram að fyrir litlum minnihluta of mikilla notenda gæti gaming leitt til neikvæðar afleiðingar sem tengjast hefðbundnum fíkniefnum sem gætu þurft fagleg hjálp.

Afnám klínískt mikilvægis og einstaklingsáhrifa sem óhófleg spilun getur haft á heilsu í heild getur óhjákvæmilega leitt til fjölda skaðlegra niðurstaðna. Í fyrsta lagi gæti það leitt til tregðu fyrir hönd vátryggingafélaga og meðferðaraðila til að bjóða upp á sérhæfða og skilvirka meðferð. Í öðru lagi gæti það dregið úr áherslu vísindasamfélagsins á að framfylgja rannsóknum á þessu sviði, sem skiptir máli í því að svara spurningum varðandi greiningarkröfur og þvermenningarlegt algengi. Í þriðja lagi eykur það neikvæðar afleiðingar fyrir einstaklinga sem eru að upplifa alvarleg vandamál vegna þess að þeir eru ósjálfráðar gaming með því að ógilda persónulegar reynslu sína. Þó að vera félagslega meðvitaður og meðvitaður um að gaming sé tímabundið virkni sem notið er af mörgum milljónum einstaklinga, sem flestir munu aldrei fá nein vandamál sem afleiðing af að taka þátt í leikjum, þurfum við að virða reynslu og tilboð boðbera leikuranna The empirical undirstöður fyrir markvissa forvarnir og faglegan stuðning.

Framlag höfundar

Fyrsti höfundur skrifaði fyrsta drög að þessari rannsókn og hinir þrír höfundar stuðluðu að nokkrum frekari endurtekningum þessarar greinar.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa yfir engum hagsmunaárekstrum.

Meðmæli

Kafla:

Efst á formi

Neðst á formi

Fyrri hluti

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., & Van Rooij, A. (2016). Opið umræðuefni fræðimanna um tillögu Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar ICD-11. Journal of Behavioral Addiction. Forrit á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir (DSM-5). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F., & Pallesen, S. (2014). Algengi vinnufíkils: Könnunarrannsókn í landsvísu dæmigert úrtak norskra starfsmanna. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2016). Spænsk löggilding Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) prófið. Tölvur í mannlegu atferli, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Gentile, D. (2009). Leiðbeinandi notkun á tölvuleikjum meðal ungmennaaldra 8 til 18: Innlend rannsókn. Sálfræðileg vísindi, 20, 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Garðyrkjuárekstur: Getur garðyrkja verið ávanabindandi ?. Sótt 4. janúar 2017 af https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., og King, D. L. (2012). Tölvuleikjafíkn: Fortíð, nútíð og framtíð. Núverandi geðheilbrigðisumsagnir, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D. og Pontes, H. M. (2014). Röskun á internetfíkn og röskun á netleikjum er ekki það sama. Journal of Addiction Research & Therapy, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, læknir, Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Vinna að alþjóðlegri samstöðu um viðmið til að meta netleiki í tölvuleik: Gagnrýnin athugasemd um Petry o.fl. (2014). Fíkn, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, JG, Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, SL og van der Plasse, G. (2014). „Að borða fíkn“, frekar en „matarfíkn“, fangar betur ávanabindandi átthegðun. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Keepers, G. A. (1990). Sjúkleg áhyggjur af tölvuleikjum. Tímarit American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). Sálfræðilegir eiginleikar 7 atriða fíkniskalans hjá frönskum og þýskumælandi fullorðnum. BMC geðlækningar, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D., og Gradisar, M. (2011). Mat á klínískum rannsóknum á netfíknarmeðferð: Kerfisbundin endurskoðun og CONSORT mat. Review of Clinical Psychology, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Í átt að samhljóða skilgreiningu á sjúklegri myndbandaleik: Kerfisbundin endurskoðun á sálfræðilegum matstækjum. Review of Clinical Psychology, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D. og Demetrovics, Z. (2015). Netspilunarröskun og DSM-5: Hugtakavæðing, rökræður og deilur. Núverandi fíkniskýrslur, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Erfið internetnotkun og vandamál á netinu eru ekki það sama: Niðurstöður úr stóru, fulltrúa unglinga úr landi. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kraus, S., Voon, V., og Potenza, M. (2016). Ætti að líta á nauðungarhegðun sem fíkn? Fíkn, 111, 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., og Calhoun, K. S. (1987). Slökunarþjálfun, in vivo útsetning og svörunarvarnir við meðferð nauðugra tölvuleikja. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2012). Internet- og leikjafíkn: Kerfisbundin bókmenntaathugun á rannsóknum á taugamyndun. Heilavísindi, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2015). Netfíkn í sálfræðimeðferð. London, Bretlandi: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., og Pontes, H. M. (2017). Glundroði og ruglingur í DSM-5 greiningu á netleikjatruflun: Málefni, áhyggjur og tillögur til skýrleika á þessu sviði. Journal of Behavioral Addiction. Forrit á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J. og Lopez-Fernandez, O. (2016). Netfíkn og erfið internetnotkun: Kerfisbundin endurskoðun á klínískum rannsóknum. World Journal of Psychiatry, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S., Lee, H. K., & Choo, H. (2016). Typology of Internet gaming disorder og klínísk áhrif þess. Geðhjálp og klínískir taugavísindi. Forrit á netinu. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S. og Hendriks, S. J. F. (2016). Ávanabindandi netleikir: Að kanna tengsl leikjategunda við internetröskun. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. og Gentile, D. A. (2015). Internet leikjatruflanir. Sálfræðilegt mat, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., og Demetrovics, Z. (2015). Umsögn um: Erum við að ofmetna í daglegu lífi? Áreiðanleg teikning fyrir rannsóknir á hegðunarfíkn: Greiningargildrur kannana: Ef þú skorar jákvætt við próf á fíkn, hefurðu samt góða möguleika á að verða ekki háður. Journal of Behavioral Addiction, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Link
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D., og Demetrovics, Z. (2015). Reynslurannsókn á dansfíkn. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., og Sinatra, M. (2016). Löggilding á leikjatruflunum um internetið - stuttform (IGDS9-SF) í ítalskumælandi úrtaki. Journal of Behavioral Addiction. Forrit á netinu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Link
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, MD, Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B., & Demetrovics, Z. (2012). Sálfræðilegir eiginleikar og samhliða gildi tveggja aðgerða við fíkniefni: íbúarannsókn í Ungverjalandi. Sálfræði íþrótta og hreyfingar, 13, 739–746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Regluleg leikjahegðun og internetröskunarröskun hjá evrópskum unglingum: Niðurstöður úr alþjóðlegri fulltrúakönnun á algengi, forspár og geðveik fylgni. Evrópsk barna- og unglingageðdeild, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Nilles, J. M. (1982). Að kanna heim einkatölvunnar. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A. og Fenton, A. A. (2012). Mat á greiningarprófum: Hvernig á að leiðrétta samanlögð áhrif túlkunar og viðmiðunarstaðals. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., og Han, D. H. (2016). Árangur af atomoxetine og methylphenidat fyrir erfiðan netleik hjá unglingum með athyglisbrest með ofvirkni. Mannleg sálheilsufræði: Klínísk og tilraunakennd, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., og O'Brien, C. P. (2013). Netspilunarröskun og DSM-5. Fíkn, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Núverandi starfshættir í klínísku og sálfræðilegu mati á tölvuleikjaröskun á tímum DSM-5: Lítill endurskoðun á núverandi matstækjum. Geðheilbrigðis- og fíknarannsóknir, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2014). Mat á internetröskun í klínískum rannsóknum: Sjónarmið fyrr og nú. Klínískar rannsóknir og reglugerðarmál, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2015). Mæling á DSM-5 netspilunarröskun: Þróun og staðfesting á stuttum sálfræðilegum kvarða. Tölvur í mannlegu atferli, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2016). Portúgalsk löggilding á Netinu Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGD9-SF). Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., og Griffiths, M. D. (2014). Hugmyndavæðingin og mælingar á DSM-5 Internet Gaming Disorder: Þróun IGD-20 prófsins. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2017). Sálfræðilegt mat á Internet Gaming Disorder í rannsóknum á taugamyndun: Kerfisbundin endurskoðun. Í C. Montag og M. Reuter (ritstj.), Netfíkn: taugavísindalegar aðferðir og meðferðaráhrif þar á meðal snjallsímafíkn (bls. 181–208). Cham, Sviss: Springer International Publishing. CrossRef
 Pontes, H. M., Macur, M. og Griffiths, M. D. (2016). Spilunarröskun á internetinu meðal slóvenskra grunnskólabarna: Niðurstöður úr sýnilegu úrtaki unglinga á landsvísu. Journal of Behavioral Addiction, 5, 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Link
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Algengi netspilunarröskunar hjá þýskum unglingum: Greiningarframlag níu DSM-5 viðmiðana í fulltrúaúrtaki ríkisins. Fíkn, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Ross, D. R., Finestone, D. H. og Lavin, G. K. (1982). Þráhyggja fyrir geimverur. Tímarit bandarísku læknasamtakanna, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2016). Meðferð með Self-Discovery Camp (SDiC) bætir internetröskun. Ávanabindandi hegðun, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Í átt að heilkenni líkans af fíkn: margskonar tjáning, algeng ætlafræði. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Shotton, M. (1989). Tölvufíkn? Rannsókn á tölvufíkn. London, Bretlandi: Taylor & Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B., & Perney, P. (2013). Argentínskur tangó: Önnur hegðunarfíkn? Journal of Behavioral Addiction, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Link
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P., og Gomez-Vallecillo, J. (2016). Spilatruflun er ekki takmörkuð við internetið: samanburðarrannsókn á milli ótengdra og netleikja. TPM - Testing, Psychometrics, Methodology in Applied Psychology, 23 (2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T. og Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Hópvitræn meðferð við fíkn. New York, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Algengi og spá fyrir tölvuleikjafíkn: Rannsókn byggð á sýnishorni landsvísu af leikurum. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Samsett raunveruleikameðferð og hugleiðsla hugleiðslu draga úr tímabundinni hvatvísi ákvörðunar hjá ungum fullorðnum með netleiki. Tölvur í mannlegu atferli, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Niðurstöður meðferðar með CBT-IA með internetfíklum. Journal of Behavioral Addiction, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link