Tölvusnápur í Japan: núverandi ástand og framtíðarvandamál (2014)

Áfengisalkóhól. 2014 Sep; 49 Suppl 1: i68. doi: 10.1093 / alcalc / agu054.74.

Shirasaka T1, Tateno M2, Tayama M3.

Abstract

Netið var upphaflega hannað til að auðvelda samskipti og rannsóknir. Hins vegar hefur verið veruleg aukning á notkun á internetinu undanfarin ár fyrir verslun, menntun og skemmtun, þar á meðal tölvuleiki. Vandamál Netnotkun er verulegt hegðunarvandamál. Undanfarinn áratug hefur netfíkn og skyld hegðun vakið athygli vísindamanna og geðlækna á geðheilbrigðismálum, þó að þetta svið sé enn á barnsaldri.

Hegðunarvandamál geta valdið einkennum svipað og efnafræðilegum fíkniefnum eins og óhófleg notkun, tap á stjórn, þrá, þol og neikvæð áhrif. Þessar neikvæðu afleiðingar geta verið frá lélegum árangri og félagslegri einangrun við truflanir í fjölskyldudeildinni og jafnvel meiri tíðni náinn samstarfs ofbeldis.

Þó að það hafi verið tiltölulega lítið rannsóknir á taugafræðilegri hegðunarsjúkdómum, hafa rannsóknir sem mestu haft þátt í meinafræðilegum fjárhættuspilum bentu til hliðstæðna efnafræðilegra fíkniefna. Félagslegt einangrun hefur í auknum mæli orðið vandamál í Japan og hefur verið gert ráð fyrir að það tengist fíkniefnum. Sérstaklega meðal nemenda getur vandasamur netnotkun verið stór þáttur í félagslegri afturköllun. Í þessari kynningu segir m.a. Ég mun lýsa þætti hegðunarfíknar svo sem meinafræðilegri netnotkun og spilamennsku, þar með talið faraldsfræði slíkrar hegðunar, klínísku mati þeirra og meðferð og afleiðingum þeirra á lýðheilsu.