Hreinsa ráðstafanir til að meta vandkvæða / ávanabindandi stafræna spilun í klínískum og rannsóknarstillingum (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* og David Faust 1,2
1
Sálfræðideild, University of Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, Bandaríkjunum; Tölvupóstur: [netvarið]
2
Alpert læknaskóli, geðdeild og mannleg hegðun, Brown háskóli, Box G-A1, Providence, RI 02912, Bandaríkjunum
*
Höfundur sem bréfaskipti skal beint til; Tölvupóstur: [netvarið]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstract

: Erfið eða ávanabindandi stafrænt spil (þ.mt allar gerðir rafeindatækja) geta og hefur haft mjög slæm áhrif á líf margra einstaklinga um allan heim. Hægt er að bæta skilning á þessu fyrirbæri og skilvirkni meðferðar við hönnun og eftirlit með því að halda áfram að betrumbæta matstæki. Í þessari grein er stuttlega yfirlit yfir verkfæri sem eru hönnuð til að mæla vandkvæða eða ávanabindandi notkun stafrænna leikja, sem mikill meirihluti þeirra er byggður á Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) viðmiðum fyrir aðra ávanabindandi kvilla, svo sem sjúklegt fjárhættuspil. Þótt aðlögun DSM innihalds og aðferða til að mæla vandkvæða stafrænu leiki hafi reynst dýrmæt, þá eru nokkur möguleg vandamál við þessa aðferð. Við ræðum styrkleika og takmarkanir núverandi aðferða til að mæla vandkvæða eða ávanabindandi spilamennsku og leggjum fram ýmsar ráðleggingar sem gætu hjálpað til við að efla eða bæta við núverandi tæki eða þróa ný og jafnvel skilvirkari verkfæri.

Leitarorð:

netspilunarröskun; spilafíkn; mat; DSM-5; meðferð

1. Inngangur

Gífurleg stækkun stafrænnar tækni hefur leitt til talsverðs áhuga á hugsanlegum jákvæðum og neikvæðum afleiðingum og mælingu þeirra. Í þessari grein munum við einbeita okkur að mælingum innan mikilvægs undirléns á stafrænni tækni sem hugsanlega hefur áhrif á milljónir einstaklinga og hefur náð áhuga fjölmargra rannsóknarmanna og almennings líka, þetta er stafrænt spil. Með stafrænum leikjum vísum við til hvers konar leikja sem hægt er að spila á rafrænum uppruna (td tölvuleiki, tölvuleiki, farsímaleikir osfrv.).

Við munum fyrst fara stuttlega yfir ráðstafanir sem ætlað er að meta vandkvæða notkun stafrænna leikja og undirliggjandi hugmyndaramma þeirra. Við leggjum síðan fram nákvæmar ábendingar sem geta hjálpað til við frekari betrumbætur eða þróun ráðstafana. Sumar af þessum ábendingum geta einnig beitt sér fyrir ráðstöfunum sem ætlað er að meta jákvæðar og neikvæðar afleiðingar af annarri tegund stafrænnar tækni eða meta aðrar hegðunarfíkn. Til dæmis felur skilgreining okkar á stafrænum leikjum ekki í sér vandkvæða eða ávanabindandi netnotkun (fyrir utan leiki sem leiknir eru á internetinu). Tól fyrir fíkn á internetinu hafa einnig verið háð fræðilegum umsögnum [1], og sumar tillögur okkar munu einnig (en ekki að fullu) eiga við um þessar ráðstafanir. Tillögur okkar eru ekki ætlaðar sem neikvæðar athugasemdir við fyrirliggjandi ráðstafanir, sem margvíslegar búa yfir margvíslegum hagstæðum eiginleikum og hafa skapað grunn fyrir mat á lykilgerðum og framþróun á sviði. Þeim er fremur ætlað að bjóða upp á mögulegar leiðir til að auka klínískt og rannsóknargildi aðgerða.

Orð um hugtök er í röð áður en lengra er haldið. Ákveðin hugtök í þessari grein vísa til greiningarflokka sem hafa verið eða eru í almennri notkun, svo sem Internet Gaming röskun (IGD), sjúklegt fjárhættuspil (PG) og endurskoðað form þess, Gambling Disorder (GD). Önnur hugtök sem notuð eru hér, svo sem ávanabindandi eða vandasöm leiknotkun, eru ekki ætluð sem tilvísanir í formlega greiningarflokka, heldur sem lýsandi eða undankeppni. Miðað við tilgang og tilgang þessarar greinar munum við ekki fjalla um mögulega kosti og galla þess að nota merkifíknina þegar tekið er á óhóflegri stafrænni spilamennsku. Hvort sem við notum slíkt hugtak sem erfiða notkun eða fíkn, þá erum við ekki að taka afstöðu til þessa máls. Stundum viljum við frekar vandaða stafræna leiknotkun (PDG) umfram fíkn vegna þess að hið fyrra er víðtækara og felur í sér tegundir óhóflegrar notkunar sem virðist ekki passa vel við algengar hugmyndir um fíkn.

 

 

2. Aðferðir og viðmið til að meta vandkvæða stafræna leikjanotkun

Það er víðtækt samkomulag um að undirhópur einstaklinga sem leikur stafræna leiki þrói upp vandkvæða notkun sem getur haft alvarlegar neikvæðar afleiðingar [2]. Til dæmis hafa komið fram áhyggjur af aukinni tilhneigingu til að bregðast við ofbeldi [3]. Af öðrum áhyggjum fela í sér þá trú að stigmögnun í átt til öfgafulls notkunarstigs gæti komið niður á mörgum sviðum daglegs starfa, svo sem félagslegrar eða starfshátta [4]. Faraldsfræðilegar rannsóknir hafa veitt mjög mismunandi mat á tíðni [5,6], en jafnvel að vinna með mat á lægri sviðum eins og 2% eða 3% af leikurum, margfalda slíka prósentu með þeim hundruðum milljóna einstaklinga sem taka þátt í stafrænum leikjum um heim allan, skilar stórri, ef ekki gríðarlegri, tölu.

Áhyggjur af stafrænum leikjum, og sérstaklega möguleikum þess til mikillar eða ávanabindandi notkunar og slæm áhrif, hafa leitt til einbeittra viðleitni til að þróa mælitæki. Margir þessara rannsóknarmanna hafa leitað til greiningar- og tölfræðilegrar handbókar um geðraskanir (DSM) til að fá grundvallarleiðbeiningar. Við byrjum þannig á því að skoða hvernig hugmyndagerð um vandkvæða stafrænna leikjanotkun (PDG), sérstaklega eins og lýst er í DSM, hefur mótað þróun flestra ráðstafana og rætt síðan um kosti og hugsanlegar takmarkanir þessara og annarra hugmyndafræðilegra aðferða.

 

 

2.1. Notkun DSM-IV-TR sem grunntól

Flest fyrstu tilraunir til að þróa mælitæki fyrir PDG notuðu viðmið sem að mestu samsíða eða aðlöguðu DSM-IV-TR viðmið fyrir meinafræðileg fjárhættuspil eða almenn fíkn [7]. Sem dæmi má nefna Problem Videogame Playing Scale (PVP) [8], Game Fíkn Scale (GAS) [9], og notkunarmælikvarða fyrir erfiða netspil (POGU) [10]. Við munum skoða þessi viðmið í smáatriðum hér að neðan. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths [7] veitti fræðilega úttekt á slíkum ráðstöfunum og það er lærdómsríkt að lýsa niðurstöðum þeirra í smáatriðum.

King o.fl. fjallaði um 18 hljóðfæri, sem öll notuðu viðmiðanir sem eru nokkuð svipaðar þeim sem er að finna í flokkum DSM-IV-TR fyrir meinafræðileg fjárhættuspil eða almenn fíkn [11]. King o.fl. komist að þeirri niðurstöðu að flestar aðgerðirnar hafi marga jákvæða eiginleika, svo sem korta, auðvelda stigagjöf, sterkt innra samræmi og sterkt samleitni gildi. Að auki virðast ýmsar ráðstafanir henta til að safna mikilvægum upplýsingum í ýmsum tilgangi, svo sem að þróa staðla gagnagrunna.

King o.fl. greind svæði sem varða áhyggjur, þ.mt ósamræmd umfjöllun um greiningarviðmið, mismunandi niðurskurðartölur (þar með blandað vandamálum við að greina raunverulega meinafræðilega notkun eða bera saman tíðni milli rannsókna sem nota andstæður), skortur á tímabundinni vídd og ósamræmi víddar. Til dæmis skilaði þáttagreining einni sameiginlegri vídd fyrir fjölda ráðstafana, sem virtust tákna PDG, en tvær eða fleiri víddir fyrir aðrar ráðstafanir, svo sem áráttukennd notkun, fráhvarf og umburðarlyndi. Höfundarnir lögðu einnig fram tillögur til að bæta mælingu, svo sem að bæta við tímamælikvarða og gilda athuganir (td skoða hvort leikur leikur eða leikur leikur telja að leikir þeirra séu vandmeðfarnir), afla gagna úr stækkuðum eða dæmigerðari sýnum og kanna næmi og sérstöðu ýmissa tækja. Í þessari grein vonumst við til að bæta gagnlegar tillögur King o.fl.

 

 

2.2. Birting DSM-5 og breytingar á greiningarflokkum og viðmiðum

Umsögn King o.fl. [7] birtist skömmu fyrir DSM-5 [12] var gefin út og náði þannig ekki til endurskoðana í handbókinni, einkum gerð og kynning á flokknum, Internet gaming disorder (IGD), undir hlutanum „Skilyrði fyrir frekari rannsóknum.“ Sem svar við þessari endurskoðun, sumir vísindamenn beint samþykkti DSM-5 viðmiðanir fyrir IGD til að meta vandkvæða stafræna leiki. Ætla mætti ​​að IGD eigi aðeins við um leiki á netinu, en „Undirgerðir“ hlutinn í DSM-5 gefur til kynna að IGD „gæti einnig falið í sér tölvuvæna leiki sem ekki eru nettengdir, þó að þetta hafi verið minna rannsakað“ [12].

Greiningarviðmið IGD eru nokkuð svipuð bæði gömlu DSM-IV-TR viðmiðunum fyrir meinafræðileg fjárhættuspil og breytt útgáfa DSM-5 af þessum forsendum undir hinum breyttu flokknum, fjárhættuspilröskun (GD). Samkvæmt DSM-5 kemur eini aðalmunurinn á IGD og GD niður á einni greiningarviðmiðun: IGD felur ekki í sér eitt af greiningarviðmiðunum fyrir GD („treystir á aðra til að leggja fram peninga eða létta örvæntingarfullar fjárhagsaðstæður af völdum fjárhættuspils“) og notar frekar „Missir á áhugamálum í fyrri áhugamálum og skemmtunum vegna og að undanskildum netleikjum.“

Nýlega, Pontes og Griffiths [13] birti stutta ráðstöfun sem kallast Internet Gaming Disorder Scale. Þessi spurningalisti notar níu DSM-5 IGD viðmiðanir á 5-stiga Likert kvarða sniði. Pontes og Griffiths [13] rannsakaði sýnishorn af 1060 leikur og gaf til kynna að aðgerðin, ásamt IGD, gæti veitt samræmda aðferð til að meta tölvuleikjafíkn.

Þeir sem nota DSM-5 gætu gert ráð fyrir að IGD geti hugsanlega falið í sér margvíslegar athafnir á netinu, svo sem á netinu fjárhættuspil (vegna þess að póker á netinu gæti umdeilanlega talist stafrænn leikur). Þess vegna er lykilskýring í röð: DSM-5 segir að IGD feli ekki í sér notkun internetsins í öðrum tilgangi en leikjum, svo sem afþreyingar eða félagslegri netnotkun [12]. Þar segir ennfremur að fjárhættuspil á netinu séu ekki með í IGD [12].

 

 

2.3. Nánari athugun á greiningarviðmiðum og flokkum

Á þessum tímapunkti kann að virðast eins og þessi ýmsu viðmið fyrir vandkvæða stafræna leiki séu mjög svipuð. Þegar öllu er á botninn hvolft eru IGD viðmiðin lítillega frábrugðin DSM viðmiðunum fyrir meinafræðilegt fjárhættuspil eða fjárhættuspil. Ennfremur flestir kostir, svo sem vel þekkt fíknarlíkan þróað af Brown og breytt af Griffiths [14] virðast skarast töluvert við þessi önnur greiningarviðmið. Þar af leiðandi mætti ​​ætla að svo framarlega sem hin ýmsu matstæki nái til slíkra viðmiðana séu þau öll líkleg til að mæla um það sama. Það virðist líka geta fylgt að IGD viðmiðin ættu að verða nýja, ákjósanlegasta aðferðin til að meta stafræna leikjavandamál, sérstaklega vegna þess að þeim var lagt til í nýjasta DSM. Reyndar hafa sumir vísindamenn [13,15] hafa mælt með því að framtíðarmæling ætti að samanstanda af atriðum sem best endurspegla níu IGD viðmið.

Því miður er ástandið líklega ekki svo einfalt, þar sem þessar ráðstafanir eru ekki lausar við takmarkandi eða vandkvæða eiginleika. Til dæmis er ekki ljóst að öll viðeigandi viðmið eða smíði PDG hafi verið tekin almennilega til þessa og sum viðmið og smíð sem eiga við GD geta haft takmarkað eða lágmarks gildi til að bera kennsl á PDG og öfugt. Sem slíkt er mikilvægt að við verðum opin fyrir því að breyta núverandi viðmiðum eða taka upp ný viðmið fyrir PDG og IGD í ljósi hraðrar þróunar stafrænnar tækni og nýrra niðurstaðna rannsókna.

 

 

3. Að bæta / betrumbæta aðgerðir

Eftirfarandi kaflar veita ráðleggingar sem gætu bætt enn frekari ráðstafanir eða leitt til þróunar enn sterkari aðgerða.

 

 

3.1. Þörf fyrir sérstaka skilgreiningu á vandamálaleikjum

Óháð því hvað vandamálið er kallað (PDG, IGD eða gaming fíkn), þarf að koma á hugtaki sem nær almennilega yfir allar tegundir stafrænna leikja. Við teljum að stafræn spilun nái þessu markmiði en fjölmargir vísindamenn nota hugtakið tölvuleiki þegar þeir ætla að vísa til allra gerða stafrænna leikja en aðrir vísindamenn nota þetta hugtak þegar þeir vísa eingöngu til leikjatölvuleikja (þess vegna höfum við notuðu líka tölvuleiki þegar vitnað var í tiltekna vísindamenn í þessari grein).

Önnur mikilvæg atriði til að ná fram steinsteypu skilgreiningar á PDG er að ákveða hvað telst til stafrænna leikja. Fyrir rannsóknarmann sem hefur minni bakgrunn á þessu svæði kann þetta að virðast eins og heimskuleg spurning, en margir stafrænir leikur eyða verulegum tíma í að horfa á stafræna leiki. Svipað og íþróttaáhorfendur, líklega eyða sumir leikmenn meiri tíma í að horfa á eða tala um stafræna leiki en þeir spila þá. Þessir leikur geta horft á vini sína spila eða þeir geta horft á myndbönd af leikjum á netinu þar sem þeir geta oft haft samskipti við hæfa leikmenn. Fagmenn geta líka eytt tíma í að horfa á hljóðrituð myndbönd til að greina spilun sína eða nota spjallforrit til að eiga samskipti við aðra leikmenn um mismunandi leiki. Enn er óljóst hvort rannsóknir á hinum ýmsu 18 matstækjum sem King o.fl. [7] skoðað var gerð grein fyrir þessari tegund stafrænna leikjanotkunar. Ef ekki, er líklegt að sumir svarenda hafi, og sumir ekki, talið tíma í að horfa á stafræna leiki þegar þeir svöruðu spurningum, þar sem sumir leikur myndu íhuga að horfa á leiki öðruvísi en að spila þá. Tilraun til að meta og draga úr þessum tvíræðni eru verðmæt markmið.

Spurningin um hvers konar leikjavirkni til að telja vekur upp frekari spurningar. Ætti vísindamenn að telja tíma leikur eyða í að tala um stafræna leiki meðal vina sinna í félagslegum aðstæðum sem stafræna leikjanotkun? Ef ekki, myndi það þá teljast til notkunar tíma fyrir stafræna leik ef leikurin átti í staðinn samtal á netinu? Hvers vegna eða á hvaða hátt ætti að skoða félagsleg samskipti á netinu öðruvísi en raunveruleg samfélagsleg samskipti? Afleiðingar þessara spurninga eru mjög mikilvægar, sérstaklega vegna þess að vísindamenn og læknar geta verið ósammála um svör, og framboð vísindalegra gagna til að leysa mismun á sjónarmiðum getur verið lítil. Enn sem komið er ætti kannski að fanga allar þessar mismunandi aðferðir til að taka þátt í stafrænum leikjum á einhvern hátt. Enn er óljóst hve mismunandi áhrifin af því að horfa á eða greina stafræna leiki eru frá því að spila þá, en að byrja að kanna þennan mun og fella mismuninn í spurningalista væri líklega til góðs.

 

 

3.2. Fullnægjandi umfjöllun um innihald: gera grein fyrir jákvæðum áhrifum

Það sem gerir PDG að sérstaklega áhugaverðu máli er ávinningurinn sem stafrænt spil getur valdið [16,17]. Sem dæmi má nefna endurbætur á viðbragðstíma [18], landupplausn og sjónvinnsla [19], vinnsluminni [20], hugrænn sveigjanleiki [21], stefnumótandi vandamálalausnir [22,23] og félagsleg hegðun [24]. Jafnvel PDG, þrátt fyrir slæm áhrif, getur samtímis valdið þessum eða öðrum ávinningi.

Þrátt fyrir að meginástæða þess að meta PDG sé að ákvarða hvort stafrænir leikir hafi áhrif á líf einstaklingsins neikvætt, þá geta það verið mistök að líta framhjá ávinningi sem einnig gæti orðið. Þetta er ekki að kenna núverandi ráðstöfunum til að einbeita sér að skaðlegum áhrifum, sem oft eru aðalhagsmunir og áhyggjur. Sem sagt, það ætti að vera hægt að búa til spurningalista sem meta bæði mögulega kosti og galla stafrænna leikja. Slíkur spurningalisti gæti líklega verið álitinn mun jákvæðari af leikurum, þar sem margir leikur (óháð því hvort stafræna leikjanotkun þeirra er vandmeðfarinn) er oft að angra með því að svara spurningalistum sem þeir telja vera með neikvæða hlutdrægni gagnvart leikjunum. Vísindamenn hafa stundum lýst áskorunum um að ráða leikur til að taka þátt í rannsóknum og tilvist jákvæðra atriða á spurningalistum og áhugi á hugsanlegum jákvæðum áhrifum gæti farið nokkuð langt í að auka þátttöku og bæta sýnileika sýnanna. Að auki gæti mæling á jákvæðum og neikvæðum eiginleikum reynst mjög gagnleg í lengdarrannsóknum sem skoða yfirferð frá góðkynja eða tiltölulega góðkynja notkunarmynstri til vandmeðfarinna þátta, eða síðari hreyfingu frá vandkvæðum í minna vandmeðfarna notkun.

Sem sérstakt dæmi gæti mat á meðferðaráætlunum haft gagn af mælingum sem ekki aðeins hafa neikvæð áhrif heldur einnig góðkynja og jafnvel jákvæð áhrif. Að vega bæði kosti og galla leikja gæti einnig verið sérstaklega gagnlegt við gerð meðferðaráætlana. Ef leikur hefur bæði jákvæð og neikvæð áhrif af leikjum, gæti meðferð fyrst falið í sér að draga úr leikjanotkun niður í hóflegri stig, sérstaklega ef leikur vill ekki strax hætta leikjum alveg. Helst að lækka spilatíma myndi draga úr eða fjarlægja neikvæðari áhrif leikja, meðan jákvæð áhrif gætu haldið áfram. Ef leikur er ákaflega vandasamur notandi og getur ekki stjórnað notkun sinni með þessum hætti getur verið nauðsynlegt að setja öfgakenndari takmarkanir.

Eins og stendur virðist staðlað aðferð til að mæla jákvæð áhrif stafrænna leikja vanta. Þegar þeir meta jákvæð áhrif á leiki hafa vísindamenn venjulega notað ráðstafanir sem fela ekki í sér stafræna leiki. Saleem, Anderson og Gentile [í rannsókn þar sem metin voru hugsanleg áhrif bæði á sóknar- og ofbeldisfullum tölvuleikjum [25] notaði 25 atriðið Prosocial Tendencies measure til að kanna hvort þátttakendur væru með meira jákvæðar tilhneigingar eftir leik. Aðrir vísindamenn, svo sem Glass, Maddox og Love [20], hafa notað ýmsar taugasálfræðilegar ráðstafanir fyrir og eftir að útsetja þátttakendur fyrir stafrænum leikjum til að ákvarða hvort leikirnir leiddu til vitsmunalegra úrbóta.

Byggt á þessum fyrri aðferðum er hægt að leggja fram nokkrar tillögur um þróun jákvæðs áhrifa og innihaldsefna. Meðal þeirra er spurt leikur eða svarendur: (a) hversu oft þeir taka þátt í leikjum sem fela í sér mikla líkamsrækt, svo sem Dance Dance Revolution; (b) ef þeir græða fjárhagslega af spilamennsku, svo sem að vera atvinnuleikari eða faglegur leikjaskýrandi; (c) hversu oft þeir stunda félagslegar athafnir meðan þeir spila; (d) mismunandi tegundir leikja sem þeir taka þátt í (þar sem sumir leikir virðast hafa meiri kostir eða meiri gallar en aðrir leikir); og (f) sumir af þeim skilningi sem leikur leikur hefur af leikur (sem gæti reynst gagnlegur til að þróa meðferðaráætlun fyrir leikur sem þarfnast íhlutunar). Líklega gæti það reynst upplýsandi að nota stutta málshagsráðstöfun (eins og ráðstöfun á framsóknarhópi [25]), og ein eða fleiri stuttar vitsmunaaðgerðir sem ná til svæða þar sem rannsóknir hafa sýnt fram á úrbætur.

 

 

3.3. Bókhald fyrir kæruleysi og af handahófi

Verulega má skerða gildi sjálfsmatsskýrslu þegar svarendur ná ekki að vinna nægjanlega að verklagi og taka þátt í kærulausu eða af handahófi. Sumir svarenda vilja til dæmis fylla út spurningalista eins fljótt og auðið er og í mörgum tilvikum skapar nafnleynd rannsókna nánast engar hindranir fyrir kærulausu eða handahófi svari. Rannsóknir sýna að kærulaus og af handahófi svara spurningalistum eru algengari en gera má ráð fyrir, þar sem tíðni er stundum allt að 20% [26,27]. Enn fremur getur jafnvel tiltölulega lítill hluti kærulausra eða handahófskenndra svara haft furðu öflug áhrif á rannsóknargögn og getur valdið þversagnakenndum áhrifum (td ekki aðeins að hindra uppgötvun raunverulegra tengsla, heldur jafnvel skapa listasambönd milli breytna sem eru í raun ótengd [28]).

Sem betur fer kemur í ljós að oft eru fáir hlutir sem geta náð mikilli nákvæmni við að greina af handahófi að svara og í meðallagi til mikilli nákvæmni við að uppgötva kærulaus svörun. Svo lítið hlutasett ætti að taka flesta svarendur vel undir mínútu að klára. Að auki, af handahófi og kærulaus svörunarhlutir geta vel haldið árangri þegar þeim er beitt eða aðlagað þvert á ráðstafanir eða auðvelt er að breyta þeim til að blanda inn í spurningalista. Þannig er skilvirk og einföld aðferð til að bæta núverandi PDG matstæki til að fela í sér nokkrar kærulausar eða handahófsspurningar sem geta gert vísindamönnum kleift að bera kennsl á og fjarlægja flesta þessa einstaklinga sem ekki eru í samvinnu og draga þannig úr hugsanlegum skaðlegum áhrifum þeirra.

 

 

3.4. Bættar venjur og viðmiðunarhópar

Oft er erfitt að túlka niðurstöðu aðgerðar ef viðeigandi staðla eða viðmiðunarhópar vantar. Í þessu samhengi, með staðla hópum, erum við að vísa til meðlima almennings sem væntanlega eru ekki háðir eða vanda notendur. Einnig gæti verið að menn vilji frekar skilgreinda staðla hóp sem samanstendur af almennum íbúum sem eru lausir við geðraskanir. Hugtakið viðmiðunarhópur er víðtækari en staðlaður hópur og er hægt að nota til að vísa til hvaða samanburðarhóps sem gæti verið upplýsandi miðað við áhugahópinn (sem á þessu sviði er líklegt til að vera vandamál stafræna leikur).

Venjulegir hópar og viðmiðunarhópar veita oft áríðandi upplýsingar, svo sem hversu oft einkenni sem notuð eru til að bera kennsl á einstaklinga innan greiningarflokks eiga sér stað í öðrum hópum. Sem dæmi má nefna að einhver fyrirhuguð viðmið fyrir vandkvæða stafræna leiki vísa til tegundar vanstarfsemi sem eru ekki sértækar fyrir þessa starfsemi (td akademískt eða starfstengt vandamál) en sést meðal ákveðins prósentu almennings og kannski margra einstaklinga með ákveðna klíníska kvilla. Hlutfall tíðni fyrir þessa ýmsu hópa veitir mikilvægar leiðbeiningar um gagnsemi fyrirhugaðra greiningarviðmiða, svo sem hvort eða með hvaða árangri þeir aðgreini áhrif einstaklinga frá meðlimum almennings, eða aðstoði við mismunagreiningu. Til dæmis, einkenni sem er algengt hjá erfiðum myndbandstækjum, en sjaldgæft meðal almennings, hefur líklega nokkurt gagn, en ef þessi sömu einkenni koma fram eins oft eða oftar hjá ýmsum klínískum hópum geta þeir haft litla eða enga gagn til mismunagreiningar. Augljóst er að ákvörðun um hvort möguleg merki og vísbendingar skilja einstaklinga með PDG frá þeim sem eru án PDG og hversu nákvæmlega þeir gera það, og hvort eða að hve miklu leyti þeir hjálpa við mismunagreiningu, geta veitt ómælda aðstoð við klínískar og rannsóknaraðgerðir. Til dæmis, til að öðlast árangursríka eða ákjósanlega skorið skorður, þarf slíkar upplýsingar.

Eins og fram kom í fyrri umfjöllun um innihaldslénið og mögulega kosti þess að bæta við jákvæðum atriðum hefur ráðandi leikur til að taka þátt í rannsóknum stafað af áskorunum. Til dæmis geta notendur sem eru vandmeðfarnir eða tíðir vantraust vísindamönnum og grunar neikvæða dagskrá. Miðað við umtalsvert gildi þess að þróa gæði staðla og viðmiðunarhópsgagna virðist átakið þess virði. Það er margt að vinna með því að stækka staðla gagnagrunnanna og gera það skýrt forgangsatriði í mælingahönnun, þróun og vali.

 

 

3.5. Rannsóknir á næmi, sértækni, jákvæðri spá og neikvæðri spá

Næmni vísar til tíðni sem truflun sem er til staðar er greind og sértækni um nákvæmni sem skortur á röskun er greindur með. Það þarf að rannsaka báða eiginleika vegna þess að óhjákvæmileg viðskipti eru milli þessara tveggja (nema að greiningaraðferð sé fullkomin). Ill afleidd skorun skera getur valdið mjög glæsilegum árangri fyrir næmni en afbrigði afbrigði vegna sérstöðu og öfugt. Mælikvarði hefur takmarkað eða ekkert gildi (og greinilegur möguleiki á skaða) ef hann greinir næstum alltaf truflun en nær alltaf villir eðlilega einstaklinga sem óeðlilega, eða ef hið gagnstæða á sér stað. Slíkar niðurstöður eru svipaðar og að farga ráðstöfuninni og bera kennsl á flesta sem óeðlilega eða flestar sem eðlilegar.

Næmni og sértæki eru einnig grundvöllur þess að ákvarða jákvætt forspárgetu og neikvætt forspármáttur, sem laga tölur fyrir næmi og sértækni í samræmi við grunntíðni truflana í áhugahópnum. Með því að stilla næmi og sértækni miðað við grunnhlutfall gerir það kleift að ákvarða hversu oft jákvæð eða neikvæð niðurstaða á greiningarvísi mun bera kennsl á PDG eða skort á PDG rétt. Læknar og vísindamenn nota matsaðgerðir við aðstæður og stillingar þar sem grunntíðni getur verið mjög breytileg og þess vegna geta skýrslur, ekki aðeins næmi og sértæki, heldur einnig jákvæð og neikvæð forspámáttur boðið nauðsynlegar hagnýtar leiðbeiningar um þróun, mat og notkun PDG ráðstafana.

 

 

3.6. Rannsóknir sem skoða áhættuþætti og námskeið

Fyrir spurningar sem varða upphaf, námskeið og batahorfur kemur oft ekki í stað lengdarrannsókna. Sjaldan er auðvelt að framkvæma lengdarrannsóknir en þessi vandræði eru oft meira en vegin upp á móti gildi slíkra rannsókna [29,30], þar með talið kynslóð upplýsinga sem erfitt eða næstum ómögulegt er að ná í gegnum þversniðshönnun. Með því að nota lengdarrannsóknir til að auka þekkingu um upphaf og námskeið gæti það veitt veruleg aðstoð við að efla skilning á orsakaleiðum, greina þætti sem stuðla að seiglu eða auka áhættu, ákvarða hvort og hvenær fyrirbyggjandi skref eru réttlætanleg, og meta þörfina á meðferðarúrræðum. Til dæmis gæti betri skilningur á áhættu og verndarþáttum verið sérstaklega gagnleg til að koma í veg fyrir PDG áður en slíkir erfiðleikar hafa raunverulega skaðleg áhrif á líf einstaklingsins. Það er af þessum ástæðum sem við leggjum til að við val á eða þróun spurningalista verði tekið alvarlega til greina að fela hluti sem taka á hugsanlegum áhættu- og verndarþáttum fyrir PDG, svo sem áhættuþáttum sem Rehbein o.fl. [31] og aðrir vísindamenn [32] hafa afhjúpað.

Nýr vaxandi og vaxandi áhættuþáttur felur í sér leiki sem gera leikmönnum kleift að eyða raunverulegum peningum á meðan þeir spila til að bæta leikinn eða leikpersónur þeirra [33]. Það virðist líklegt að þátttaka í slíkum leikjum skarist, en er aðgreind, frá fjárhættuspilum og að fjárhæð peninga sem eytt er verður góður spá PDG. Þrátt fyrir að þessi kaup geti haft jákvæð áhrif á tilfinningu leikmanns um ánægju eða vellíðan þegar þau eru notuð í hófi [33] gætu kaupin fljótt farið úr böndunum fyrir leikur sem glímir við höggstjórn. Þeir sem þróa matstæki gætu viljað skoða raunverulegan pening sem varið er til „kaupa í leik“ sem hugsanlega spá (eða viðmið) um vandkvæða notkun. Hins vegar myndi þessi spá krefjast gagnrýninnar greiningar þar sem leikur með verulegt fjármagn gæti eytt talsvert meira fé í kaup í leiknum án þess að upplifa neinar verulegar neikvæðar afleiðingar í samanburði við leikur með minna fé.

 

 

3.7. Samanburðarrannsóknir

Þökk sé viðleitni hæfileikaríkra vísindamanna eru nú ýmsar ráðstafanir tiltækar með mismunandi stigum stuðningsgildisgagna. Í ljósi fjölda ráðstafana væri rétt val til klínískra nota og rannsókna notað til að hjálpa meira með það hvernig þeir bera sig saman. Til dæmis geta sumar PDG ráðstafanir farið fram úr öðrum við að bera kennsl á vanda notenda, aðrar geta verið betri við skipulagningu meðferðar og enn aðrar henta betur fyrir ákveðna aldurshópa. Til að bera kennsl á mælikvarðann eða mælikvarðana sem eru árangursríkastir fyrir tilætlaða notkun í rannsóknum og klínískum aðstæðum, er þörf á samanburðarrannsóknum.

 

 

3.8. Aðgerðir leiðréttar fyrir aldri, tungumálum og menningarlegum þáttum

PDG ráðstafanir hannaðar fyrir fullorðna hafa oft verið notaðar með börnum og unglingum án þess að kanna þörfina á breytingum. Að auki geta málþættir og menningarlegur munur haft mikil áhrif á notagildi ráðstafana og umfang alhæfingar milli hópa. Hugtök og orðasambönd kunna að hafa ójafngildar tengingar milli menningarheima og þýðing eða túlkun getur óvart breytt merkingu prófatriðanna. Til dæmis getur hugtakakjöt í einni menningu endurspeglað óánægju í annarri menningu. Menningarleg og málfræðileg sjónarmið eru sérstaklega mikilvæg á sviði stafrænna leikja miðað við alþjóðlegan vettvang og notagildi yfir breið félags-lýðfræðileg lög. Þar af leiðandi væru þvermenningarlegar rannsóknir á aðgerðum mjög mikilvægar. Fyrir þá sem kunna að hafa áhuga, Hambleton, Merenda og Spielberger [34] veita frábæra heimild til að laga aðgerðir þvert á menningarheima.

 

 

3.9. Mæling á tímaramma, alvarleika og útkomu

PDG ráðstafanir sem innihalda stundlegar víddir myndu auka gildi þeirra. Jafnvel ein eða tvær spurningar sem fjallað var um þegar einhver tók fyrst þátt í stafrænum leikjum og hvort til dæmis leikstig hefur minnkað, aukist eða haldist stöðugt á síðasta ári myndi gefa vísbendingu um tímalengd og braut notkunar. Að spyrja um notkunarmynstur yfir tíma getur ekki komið í stað lengdarrannsókna, en það stækkar að minnsta kosti skyndimynd af notkun yfir lengri tíma. Eins og áður hefur komið fram geta rannsóknir sem innihalda stundleg mynstur hjálpað til við að greina áhættu- og verndarþætti, hugsanlega orsakaþætti, spá fyrir um gang með tímanum og greina á milli meinafræði sem er að hluta eða að mestu leyti óháð þátttöku í stafrænum leikjum og meinafræði sem flýta fyrir eða orsakast af nota.

 

 

4. Ályktanir

Flestar ráðstafanir sem notaðar voru til að meta PDG hafa tekið upp eða reitt sig mjög á DSM viðmið, með nokkrum nýlegum vísindamönnum til að mæla IGD með því að nota viðmið sem sett eru fram í DSM-5. Þrátt fyrir að ýmsar aðgerðir sem þróaðar hafa verið til þessa hafa ýmsar jákvæðar aðgerðir og eina eða margar stuðningsrannsóknir eru nokkrar takmarkanir á þessum aðferðum. Sem betur fer eru til nokkrar leiðir til að styrkja mælingar enn frekar. Sumar af þeim ábendingum sem við lögðum fram (td að gera grein fyrir kærulausu / handahófi svörun, innihalda gögn frá lengdarannsóknum osfrv.) Einnig er hægt að beita til að bæta fjölbreytt úrval matstækja. Það er eindregið mælt með því að fleiri ráðstafanir fela í sér mat á bæði jákvæðum og neikvæðum áhrifum stafrænna leikja, þar sem það mun skapa jafnari mynd af því hvernig þessi starfsemi hefur áhrif á lífið og ætti að veita upplýsingar sem eru gagnlegar við skipulagningu og eftirlit meðferðar. Þegar stafrænt spil heldur áfram að verða algengara í mörgum löndum og menningu, verður það einnig æ mikilvægara að betrumbæta frekar mælingar og mat á PDG. Með bættri mælingu verður mun hagkvæmara að meta almennilega og veita aðstoð einstaklinga sem eru í hættu fyrir eða eru nú þátttakendur í vandkvæðum stafrænni leikjanotkun.

 

 

Höfundur Framlög

Kyle Faust var fyrst og fremst ábyrgur fyrir því að skrifa fyrstu 5 / 8th af greininni en David Faust var fyrst og fremst ábyrgur fyrir því að skrifa hinar 3 / 8th's. Höfundarnir lögðu sitt af mörkum til að breyta greininni.

 

 

Hagsmunaárekstra

Höfundarnir lýsa yfir engum hagsmunaárekstrum.

 

 

Meðmæli

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ verkfæri til að meta netfíkn: Víddarskipulag og aðferðafræðileg staða. Fíkn 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Heiðingja, d .; Bricolo, F.; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Hugmyndarýni yfir rannsóknir á meinafræðilegri notkun tölvu, tölvuleikja og internetsins. Alþj. J. ment. Heilbrigðisfíkill. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Sveifla, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H.; Sakamoto, A .; Saleem, M. Ofbeldisfull tölvuleikjaáhrif á árásargirni, samkennd og framsóknarhegðun í austur- og vesturlöndum: Metanalífsskoðun. Psychol. Naut. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Hugræn sálfræði netspilunarröskunar. Clin. Psychol. Séra 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Heiðingi, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Meinafræðileg tæknifíkn: Hvað er vísindalega þekkt og hvað er enn að læra. Í Oxford Handbook of Media Psychology; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, Bandaríkjunum, 2013; bls. 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M.; Barnett, J. Metagreining á algengum sjúkdómsleikjum og þéttleika við geðheilsu, fræðileg og félagsleg vandamál. J. geðlæknir. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Í átt að samstöðu skilgreining á meinafræðilegum tölvuleikjum leika: Almenn endurskoðun á geðfræðilegum matstækjum Clin. Psychol. Séra 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R.; Moran, R. Mæla vandamál tölvuleikja leika á unglingsárum. Fíkn 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, forsætisráðherra; Peter, J. Þróun og staðfesting á leikjafíkn kvarða fyrir unglinga. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Krossgilding áreiðanleika, samleitni og mismunun fyrir vandkvæða mælikvarða á netinu. Reikna. Hum. Verið. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Bandarískt geðlæknafélag. Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir, 4. Útgáfa; Endurskoðun texta. Bandarísk geðlæknafélag: Washington, DC, Bandaríkjunum, 2000. [Google Scholar]
  12. Bandarískt geðlæknafélag. Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir, 5. Útgáfa; Bandarísk geðlæknafélag: Washington, DC, Bandaríkjunum, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Mælir DSM-5 netspilunarröskun: Þróun og staðfesting á stuttum geðfræðilegum mælikvarða. Reikna. Hum. Verið. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD A þáttur líkan af fíkn innan líffræðilegs félagslegs ramma. J. Subst. Notaðu 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F.; Heiðingi, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G.; Tao, R.; Fung, DS; Borges, G. o.fl. Alþjóðleg samstaða um að meta netspilunarröskun með nýju DSM-V nálguninni. Fíkn 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E.; Hainey, T .; Boyle, JA Kerfisbundin bókmenntagagnrýni um reynslusögur um tölvuleiki og alvarlega leiki. Reikna. Mennta. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P.; van Nimwegen, C.; van Oostendorp, H.; van der Spek, ED Metagreining á vitsmunalegum og hvetjandi áhrifum alvarlegra leikja. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Grænt, CS; Bavelier, D. Að auka hraða vinnslunnar með tölvuleikjum í aðgerð. Curr. Stj. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Grænt, CS; Bavilier, D. Aðgerð-tölvuleikjaupplifun breytir landupplausn sýn. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S.; Bergman, NS; Bohlin, G.; Klingberg, T. Þjálfun og flutningsáhrif framkvæmdastarfsemi hjá leikskólabörnum. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Gler, BD; Maddox, WT; Love, BC Rauntími þjálfun í leikjum: Tilkoma hugræns sveigjanleika. PLOS EINN 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C.; Liu, M.-C. Rannsókn á hugsunarstefnu milli sérfræðinga og nýliða í tölvuleikjum. Reikna. Hum. Verið. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Hvernig tölvuleikir hjálpa börnum að læra; Palgrave Macmillan: New York, NY, Bandaríkjunum, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G. Randall, BA Þróun mælikvarða á félagshegðun hjá seint unglingum. J. Youth Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Heiðríkur, DA Áhrif prosocial, hlutlaus og ofbeldisfull tölvuleiki á háskólanemendur hafa áhrif. Aggress. Verið. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Stofnskrá, RA; Lopez, MN Millon klínískt fjöloxialt úttekt (MCMI-III): Vanhæfni gildisskilyrða til að greina handahófi svarenda. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Random svaraði sem ógn við réttmæti mats á áhrifastærð í rannsóknum á fylgni. J. Educ. Psychol. Mæli. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D.; Bakari, A .; Meyer, J. Hreinsun spurningalista fyrir tölvuleikja til rannsókna og klínískrar notkunar: Uppgötvun á viðbragðssvörum. Alþj. J. ment. Heilbrigðisfíkill. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Heiðingi, DA; Choo, H.; Liau, A .; Sim, T .; Li, D.; Fung, D .; Khoo, A. Meinafræðileg tölvuleikur meðal ungmenna: tveggja ára lengdar rannsókn. Barnalækningar 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Áhrif meinafræðilegrar notkunar á Internetinu á geðheilsu unglinga: Væntanleg rannsókn. Bogi. Barnalæknir. Unglinga. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mossle, T. Algengi og áhættuþættir tölvuleikjafíkn á unglingsárum: Niðurstöður þýskrar könnunar á landsvísu. Cyberpsychol. Verið. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S.; Renshaw, PF Áhættuþættir sem tengjast fíkn á netinu. Stigveldislíkan. Reikna. Hum. Verið. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J.; Griffiths, MD Hvers vegna kaupa gamers „sýndar eignir“? Innsýn í sálfræði á bak við kauphegðun. Stafr. Mennta. Séra 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Aðlögun sálfræðilegra og menntlegra prófa fyrir mat á menningarmálum; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, Bandaríkjunum, 2006.