Framfarir í rannsóknum og umræðum um spilasjúkdóm (2019)

. 2019; 32 (3): e100071.
Birt á netinu 2019 Jul 18. doi: 10.1136 / gpsych-2019-100071
PMCID: PMC6678059
PMID: 31423477

Abstract

Spilatruflun hefur orðið verulegt mál í geðheilbrigðisþjónustu. Þó að spilamennska sé mikilvægt afþreyingarform getur óhófleg spilun haft í för með sér alvarlegar afleiðingar fyrir leikmenn. Um þessar mundir eru enn deilur í fræðasamfélaginu varðandi lýðheilsuvandamál tengd spilatruflun. Þessi grein reynir að útskýra skilgreininguna, faraldsfræði, orsök, greiningu, meðhöndlun og forvarnir gegn spilasjúkdómi, til að stuðla að hugmyndafræði leikjatruflunar í framtíðinni.

Leitarorð: gaming röskun, greining, meðferð, forvarnir

Skilgreining og algengi spilatruflana

Spilatruflun er skilgreind sem neikvætt hegðunarmynstur leikja sem einkennist af tapi á stjórn á leiknum og heildar tíma sem leikið er í leikinn, sem leiðir til þess að öðrum áhugamálum og daglegum athöfnum er gefinn upp. Jafnvel ef það eru neikvæðar afleiðingar, heldur hegðun leiksins áfram eða stigmagnast. Til að greina spilatruflanir verður hegðunarmynstur leiksins að vera nógu alvarlegt í að minnsta kosti 12 mánuði til að valda verulegu tjóni í persónulegu lífi einstaklingsins, fjölskyldu, félagslegu, menntunarlegu, faglegu eða öðrum mikilvægum starfssviðum.

„Tölfræðiskýrslan um þróun internetsins í Kína“ benti á að í Kína væru 486 milljónir manna að spila internetleiki fyrir 2018 í júní og væru 60.6% allra netnotenda. Nýleg kerfisbundin endurskoðun faraldsfræðilegra rannsókna á spilasjúkdómum kom í ljós að algengi leikjatruflana var 0.7% −27.5% og var það aðallega meðal ungra karlmanna. Annar hópur framkvæmdi metagreiningu á 36 rannsóknum í Kína og náði til 362 328 internetleikara. Algengi spilatruflana í Kína var 3.5% −17%. Algengi spilatruflana í Evrópu og Bandaríkjunum var tiltölulega lítið, til dæmis voru Bandaríkin um 0.3% −1.0%, og Þýskaland var 1.16%.

Orsakir og mögulegt fyrirkomulag spilasjúkdóma

Orsök leikjöskunar er ekki enn að fullu skilin. Flestar rannsóknir benda til þess að um eftirfarandi atriði sé að ræða: Í fyrsta lagi getur innbyggða launakerfi leiksins verið orsök leikjatruflunarinnar. Til dæmis, margir leikir, sérstaklega gegnheill fjölspilunarlegur hlutverkaleikir á netinu, reiða sig á „nauðungarlykkju“, hringrás athafna sem felur í sér að umbuna leikmanninum og knýja þá til að halda áfram í gegnum aðra lotu og halda þeim áfram í leiknum. Margir leikmenn neita að hætta í leiknum vegna þess að þeim er umbunað í leiknum. Eftirvæntingin af umbun af þessu tagi getur aukið dópamín í heila, virkjað umbunarkerfið og þegar leikmaðurinn er verðlaunaður getur hann / hún orðið háður þegar til langs tíma er litið. Þetta fyrirkomulag er svipað og taugalíffræðilegur gangur fjárhættuspilasjúkdóms. Ennfremur, í sýndarheiminum sem myndast við leikinn, getur einstaklingurinn með leikjatruflun öðlast sjálfstraust og ánægju sem ekki er hægt að fá í hinum raunverulega heimi. Að auki getur mikið testósterón álag verið áhættuþáttur fyrir fullorðna með spilasjúkdóm. Það eru rannsóknir sem benda til þess erfðafræðilegir þættir, hjúskaparstaða, saga misnotkunar og áfalla, menntunarhættir, saga geðraskana, lýðfræðilegir þættir, persónuleiki og sálfræðilegir þættir, fjölskyldu- og félagslegir þættir og þættir sem tengjast leiknum (svo sem tegund leiks og leikreynsla). gegna mikilvægu hlutverki í spilasjúkdómi.

Greining á leikjöskun

Enn er engin samstaða um greiningarskilyrðin fyrir spilasjúkdóm. Mörg af þeim forsendum sem lagðar voru til áður fyrir leikröskun voru svipaðar fjórðu útgáfunni af greiningar- og tölfræðilegri handbók um geðraskanir (DSM-IV) fyrir greiningar á vímuefnaneyslu, sem reiddi sig á mælikvarða og spurningalista.

Í maí 2013, DSM-5 sem gefin var út af bandaríska geðlæknafélaginu innihélt ekki spilatruflanir. Talið var að ekki væru nægar vísbendingar til að flokka það sem geðröskun, en fyrirhugaður staðall fyrir spilasjúkdóm var settur í viðauka DSM-5 sem „klínískt fyrirbæri sem krefst frekari rannsókna“. Endurskoðunarsérfræðingar DSM-5 viðurkenndu að leikjöskun hefði neikvæð áhrif á persónulegt og félagslíf sjúklinga. Þess vegna gáfu þeir enn níu greiningarviðmiðanir fyrir spilasjúkdóm og töldu að það að uppfylla fimm af níu viðmiðunum yfir 12 mánuði réttlætti greiningu á leikjöskun. Þessi níu viðmið voru eftirfarandi: (1) að vera algerlega einbeittur á leikinn; (2) við stöðvun leiksins birtast einkenni eins og kvíði og pirringur; (3) tíminn sem fer í að spila leiki eykst smám saman; (4) þeir sem eru með leikjatruflanir geta ekki dregið úr þeim tíma sem þú hefur spilað í leiknum og geta ekki hætt leiknum; (5) einstaklingar með spilasjúkdóm munu láta af annarri starfsemi og missa áhuga á öðrum áhugamálum; (6) jafnvel þegar viðkomandi skilur að leikurinn hefur neikvæð áhrif á lífið einbeitir hann sér samt að leiknum; (7) viðkomandi mun fela að spila tíma fyrir fjölskyldumeðlimi eða aðra; (8) Að draga úr neikvæðum tilfinningum eins og sektarkennd, örvæntingu og svo framvegis, vegna leikja verður til staðar; og (9) missi af starfi í starfi, námi eða félagslífi vegna leikja. Rétt er að minna á að aðeins DSM-5 hefur gefið greiningarskilyrði fyrir online gaming röskun.

Í júní 2018 var Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin með spilasjúkdóm í kaflanum efnis- og hegðunarfíkn í 11th útgáfunni af Alþjóðlegu flokkun sjúkdóma og skyldum heilsufarsvandamálum (ICD-11). Þeir skráðu greiningarskilyrðin sem eftirfarandi: (1) þráhyggja við leikinn sem erfitt er að stjórna í meira en 12 mánuði; (2) að þráhyggja fyrir leikinn sé hærri en aðrir hagsmunir, sem hefur í för með sér fækkun daglegra athafna; og (3) jafnvel þó að maður sé meðvitaður um neikvæð áhrif heldur hegðun leiksins áfram eða stigmagnast. Flutningur Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar hefur þó valdið andstöðu sumra fræðimanna og félaga í Leikjasamtökunum. Þeir telja að flokkun leikjatruflunar skorti vísindalegan grundvöll og ekki er enn ljóst hvort leikröskun stafar af leikjum sjálfum eða hefur áhrif á aðra sjúkdóma. Slík greining getur valdið mismunun hjá mörgum leikmönnum. Um þessar mundir eru margir óvissuþættir varðandi leikjaskemmdir á margan hátt, sem getur gert mistök hjá venjulegum leikmönnum fyrir þá sem eru með spilasjúkdóm og geta því valdið of mikilli greiningu og meðferð.

Sem stendur er bæði líkt og munur á greiningarkerfunum tveimur fyrir spilasjúkdóm. Sömu atriði leggja öll áherslu á stjórnlausa kærulausa hegðun leiksins innan 12 mánaða sem hefur valdið alvarlegum afleiðingum í persónulegu og félagslífi manns, og svo framvegis. Þrátt fyrir svipaða sálræna þrá, umburðarlyndi og fráhvarfseinkenni við efnisnotkunarröskunina, munu einstaklingarnir halda áfram of mikilli spilamennsku sinni. Mismunurinn er: (1) ICD-11 fella spilatruflanir inn í kaflann um efni og atferlisröskun, þar með talið öll leikjaform eins og netleikir, offline leikir eða aðrir ótilgreindir leikir. DSM-5 fella spilatruflanir inn í kaflann um klínísk fyrirbæri sem krefjast frekari rannsókna, með áherslu eingöngu á netleikjum. (2) ICD-11 inniheldur greiningarflokkun á hættulegri notkun leikja, en þessi greiningarflokkun sést ekki í DSM-5. (3) ICD-11 er greiningarleiðbeiningar. Það kynnir greiningu og mismunagreiningu á spilasjúkdómi og veitir góðar leiðbeiningar um greiningu. DSM-5 er greiningarstaðall. Einn er hægt að greina með spilasjúkdóm með því að uppfylla fimm eða fleiri af níu viðmiðunum. Ennfremur eru greiningarviðmið DSM-5 ítarlegri en ICD-11, þannig að það hefur góða virkni. (4) DSM-5 fjallar einnig um algengi, greiningu, áhrifaþætti, mismunagreiningu og sjúkdómsstig online leikuröskunar.

Meðferð við spilasjúkdómi

Óhófleg spilamennska getur skaðað daglegt líf einstaklingsins og félagslega virkni hans. Þess vegna er faglega meðferð fyrir fólk með leikjatruflun nauðsynleg. Því miður er skortur á viðurkenndum meðferðarúrræðum við spilasjúkdómi. Vegna þess að meingerð spilasjúkdómsins er ekki enn skýr, eru núverandi íhlutunarráðstafanir í grundvallaratriðum byggðar á reynslu af meðferð geðraskana svo sem efnisnotkunarröskunar. Meðferðarúrræði fela almennt í sér geðræna meðferð, lyfjameðferð og alhliða meðferð.

Sálfræðimeðferð

Sálfræðimeðferð, þar með talin einstaklings- og hópmeðferð, er nú mest notaða aðferðin til að meðhöndla leikjatruflanir.

Einstök meðferð

Meðal einstakra meðferða er hugræn atferlismeðferð (CBT) oftast notuð. Aðalform meðferðarinnar er einstaklingsráðgjöf. Dæmigerð lengd CBT meðferðar er nokkrir mánuðir og þurfa yfirleitt 8 – 28 meðferðir, allt frá 1 til 2 klukkustundir í hvert skipti. Meðferð meðferðarinnar felur í sér: (1) auðkenningu á vitsmunalegum röskun tengdum leikhegðun; (2) að leita að gögnum sem geta staðfest þessa vitræna röskun; (3) að meta grunnskoðanir og neikvætt stef; (4) skipti með aðlögunarhæfari hugsanamynstri; (5) að koma á forvarnarviðbrögðum og skipuleggja meðferðarskref; (6) að fást við sjálfsstjórnunarvandamál og svo framvegis. Niðurstöðurnar sýna að CBT er árangursríkt fyrir fólk með spilasjúkdóm og getur breytt vitsmunum einstaklinga í kringum leikinn.

Hópameðferð

Sálfræðimeðferð, einnig þekkt sem teymameðferð eða sameiginleg meðferð, fer fram í hópum eða teymum. Almennur rammi fyrir þessa tegund meðferðar er 6 − 10 þátttakendur, eina til tvær lotur í viku (fyrir 1 − 2 klukkustundir) í að minnsta kosti hálft ár. Meðferðaraðferðir fela í sér fyrirlestra, athafnir og umræður. Meðferðarmarkmið er að draga úr einkennum leikjaváða sjúklingsins, stuðla að endurheimt samskipta milli einstaklinga, bæta sjálfstraust einstaklingsins og stjórna fráhvarfi úr þessum leikjum. Bandaríska sálfræðifélagið telur það hópmeðferð hefur ákveðna yfirburði en einstaklingsmeðferð eins og allir þátttakendur hafa svipuð vandamál og glíma við sömu erfiðleika í lífinu. Með því að deila leikreynslu með öðrum geta þátttakendur í hópnum gert sér grein fyrir eigin vandamálum frekar. Að auki getur hópmeðferð skapað tiltölulega lokað og öruggt umhverfi þar sem hægt er að ræða opinskátt um viðbrögð við leikjatruflun. Vegna þess að hver einstaklingur hefur mismunandi leiðir til að takast á við leikjatruflun sína getur hópmeðferð veitt tækifæri til að læra af öðrum sem glíma við spilasjúkdóm og bæta þannig getu sína til að takast á við.

Fjölskyldumeðferð

Fjölskyldumeðferð veitir meðferð með því að nota sálfræðileg inngrip í fjölskyldueininguna. Það felur aðallega í sér hefðbundna fjölskyldumeðferð eða hjúskaparmeðferð og fjölskyldumeðferð. Oft er notast við fjölþætta íhlutunarlíkan af fíkniefnamisnotkun, þ.mt fjölskylduráðgjöf og jafningja stuðningshópar. Til viðbótar við þetta, fjölmeðferð með hópi hefur verið notað til að meðhöndla spilasjúkdóm.

Fjölþætt skólameðferð í hópi

Það er hópmeðferðaraðferð sem hentar skólaumhverfinu. Það tekur til nemenda, foreldra og kennara. Í hverjum hópi eru 6 – 10 manns. Tilgangurinn er að styrkja samskipti foreldra og barns, stuðla að sátt í fjölskyldunni, láta foreldra viðurkenna vandamál barna sinna og komast að því hvert hlutverk þeirra er í leikjahegðun barna. Með sálfræðimenntun veita kennarar einnig aðstoð við meðferð.

Lyfjafræðileg meðferð

Þeir sem eru talsmenn fyrir notkun lyfjafræðilegrar meðferðar við spilasjúkdómi eru venjulega geðlæknar sem telja að leikjatruflun sé geðröskun. Sú áreynsla sem sýndur er einstaklingur með spilasjúkdóm gagnvart leiknum hefur svipað taugalíffræðilegan fyrirkomulag og högg þeirra sem eru háðir efnum gagnvart viðkomandi lyfi. Að auki hafa þeir sem eru með spilasjúkdóminn oft aðra samsambandi geðraskanir. Þetta er grunnurinn að lyfjafræðilegri meðferð.

Byggt á atriðunum hér að ofan, Dell'Osso og samstarfsmenn notaði escitalopram til meðferðar á 19 fullorðnum með spilasjúkdóm. Á fyrstu 10 vikum lyfjameðferðar batnuðu einkenni leikjaváða hjá öllum sjúklingum. Í eftirfarandi 9 vikum slembiraðaðra tvíblindra samanburðarrannsókna (helmingur sem fékk lyf og helmingur fékk lyfleysu) var enginn munur á virkni lyfjahópsins og samanburðarhópsins. Bipeta og samstarfsmenn fyrst meðhöndlaðir 38 sjúklingar með einfalda þráhyggjuöskun sem voru með spilasjúkdóm eða voru ekki með leikjatruflanir með andstæðingur-kvíða meðferð í 3 vikur og síðan meðhöndlaðir með venjulegu geðdeyfðarlyfi (sértækum serótónín endurupptökuhemlum eða clomipramini) í 1 ár. Niðurstöðurnar komust að því að áráttueinkenni sjúklings og ósjálfstæði leiks var bætt. Han og Renshaw notað búprópíón til meðferðar á 50 sjúklingum með alvarlegt þunglyndi ásamt of mikilli spilamennsku á netinu. Niðurstöðurnar sýndu að verulega var dregið úr þrá sjúklingsins í leikjum, tíminn á internetinu var styttur og einkenni þunglyndisins bættust. Eftir það, Han og samstarfsmenn notaði miðtaugarörvandi lyf, metýlfenidat, til að meðhöndla 62 börn með athyglisbrest með ofvirkni (ADHD) sem upplifðu of mikla leik. Í ljós kom að leikröskun og tíminn sem notaður var á internetinu minnkaði verulega og einkenni ADHD voru einnig betri. Að auki eru einnig til rannsóknir þar sem ópíóíð viðtakablokkinn naltrexón reyndist vera árangursríkur gegn spilasjúkdómi.

Ofangreind takmörkuð gögn benda til þess að lyfjameðferð (aðallega þunglyndislyf) geti bætt einkenni leikjaváða sjúklinga og geti stytt tíma internetnotkunar verulega og dregið úr þrá eftir að spila leiki. Hins vegar er þörf á frekari rannsóknum til að ákvarða verkun, viðeigandi skammt og meðferðarmeðferð geðlyfja við spilasjúkdóma. Þegar læknirinn notar lyfjameðferð verður hann að fylgjast vel með ástandi sjúklingsins og aðlaga lyfjaskammtinn tímanlega til að koma í veg fyrir aukaverkanir.

Samsett meðferð

Alhliða meðferð er íhlutun sem sameinar CBT við aðrar meðferðaraðferðir. Það felur í sér CBT ásamt lyfjameðferð, annars konar sálfræðimeðferð eða sjúkraþjálfun.

CBT sameina lyfjameðferð

Kim og samstarfsmenn reynt að meðhöndla 65 unglinga með þunglyndisröskun með amfetamíni ásamt CBT og kom í ljós að það var árangursríkt fyrir einkenni leikháðs og þunglyndis. Santos og samstarfsmenn sameinuð þunglyndislyf og lyf gegn kvíða til að meðhöndla leikjatruflanir. Í þessari rannsókn fundu þeir að kvíði og einkenni leikjaváða sjúklinga voru verulega bætt.

CBT sameina meðferð til að auka hvata

Samkvæmt reynslu af meðhöndlun hvatningarmeðferðar (MET) með áfengisfíkn, Poddar og samstarfsmenn prófaði fyrst þessa aðferð við spilasjúkdómi. Þessi MET-CBT nálgun samanstendur af röð stiga: (1) íhugunarstig (þ.e. fyrstu fundir með rappbyggingu, ítarlegt viðtal og málamyndun); (2) undirbúningsstig (þ.e. fundir sem eru fluttar í empathetic andrúmslofti til að leggja áherslu á psychoeducation, þ.mt að stjórna lífeðlisfræðilegri og tilfinningalegri örvun með slökunartækni og kostnaðar-ávinningsgreining á leikfíkn); og (3) samningsstig við sjúklinginn, foreldra og meðferðaraðila (þ.e. breytingu á hegðun leikja, draga úr tíma á netinu og stuðla að heilbrigðri starfsemi). Eftir meðferð var spilatími sjúklingsins skertur verulega og námsárangur batnað verulega.

CBT sameina rafnálastungumeðferð

Það er til fólk í Kína sem reyndi að nota þessa aðferð og hélt að samsettur meðferðarhópur til að bæta einkaleysi leiks væri betri en einstaklingurinn í geðmeðferðinni. Samt sem áður þarf að sannreyna skilvirkni og öryggi CBT sameina rafmeðferðarmeðferðar við leikjatruflun.

Forvarnir gegn spilasjúkdómi

Orsakir leikjatruflana eru margslungnar, þar sem margir lífeðlisfræðilegir þættir taka til, og meðferðin er tiltölulega erfið. Þess vegna eru forvarnir enn mikilvægari. Núverandi forvarnir gegn spilatruflunum eru eftirfarandi:

Takmarka notkun leikja

Í ljósi hugsanlegrar ávanabindandi eðlis tölvu og leikja, löngum spilatíma og vandans við ofnotkun á internetinu, er takmarkandi notkun lausn. Ráðstafanir eru: (1) bann við aðgangi að leikjum: stjórnvöld krefjast þess að leikjafyrirtæki komi í veg fyrir að leikmenn fái aðgang að leikjum sínum í ákveðinn tíma yfir daginn; og (2) foreldraeftirlit: foreldrar stjórna tölvum barna sinna með ýmsum ráðstöfunum, svo sem að takmarka innihald leiks og tíma.

Viðvörunarskilaboð

Sum leikjafyrirtæki hafa sent frá sér viðvörunarupplýsingar í leiknum sem tengjast áhættunni af of mikilli spilun. Þessar upplýsingar gætu verið svipaðar heilsufarsviðvörunarupplýsingunum sem birtast á tóbaks- og áfengispakkningum. Byggt á skilvirkni viðvörunarmerkja sígarettu, gera má ráð fyrir að slíkar viðvörunarupplýsingar stuðli að því að vekja athygli á skaðlegum afleiðingum óhóflegrar spilunar. Király og samstarfsmenn leggja til að aðlaga viðvaranir í leikjum eftir því hvaða tíma leikur eyðir í leikjum. Þessi stefna gerir kleift að miða á hegðun vandamála sérstaklega án þess að það hafi áhrif á ánægju leikjanna sem eiga við vandamál að stríða að mestu leyti heilsusamlegri virkni.

Hugsanleg inngrip

Til þess að draga úr neikvæðum afleiðingum leikja, ættu stjórnvöld að láta af hendi viðeigandi stefnu sem krefst þess að allar deildir veiti fólki með leikröskun viðeigandi aðstoð og meðferð. Ef um er að ræða erfiða leiki er læknirinn einn af þeim fyrstu til að greina hugsanlega áhættu af spilasjúkdómi og veita leikmönnum smá hjálp. Þar sem flestir leikjafyrirtæki geta safnað gögnum leikmanna varðandi þann tíma sem varið er til leikja gætu þeir haft samband við þá spilara sem spila miklu meiri tíma en meðaltalið og boðið þeim tengiliðaupplýsingar fyrir mögulega tilvísunarþjónustu. Leikfyrirtæki ættu einnig að taka þátt í aðgerðum til að koma í veg fyrir og meðhöndla leikjatruflanir, svo sem að draga úr umbun og bæta viðvörunum í leiknum. Leikjafyrirtæki ættu að hækka leikjaverð og takmarka ótímabært samskipti barna við leiki. Ríkisstjórnir ættu að koma á fót fullnægjandi forvarna- og meðferðarheimilum fyrir leikfíkn, veita forvarnarfræðslu, ráðgjöf og meðferðarúrræði.

Umræðurnar og framtíðarleiðbeiningar um leikröskun

Hvort spilasjúkdómur er geðröskun eða ekki er enn umdeilt. Hins vegar telja flestir fræðimenn að leikjatruflun sé geðröskun sem byggir á fíkn. Í fyrsta lagi hefur spilasjúkdómur svipaðan líffræðilegan fyrirkomulag efnisnotkunarröskunar og tengist dópamín umbunarkerfinu við jaðar miðheilans. Þegar spilarinn er að spila eykst stig dópamíns taugaboðefna í heilanum sem aftur skilar ánægju. Ef þessi ánægja örvar heilann ítrekað er heilanum umbunað og leikmaðurinn mun muna þessa tilfinningu sem leiðir af sér fíkn. Í öðru lagi geta viðbrögð heila fólks með spilasjúkdóm við leikatengdum vísbendingum verið svipuð og sést hjá þeim sem eru með vímuefnaneyslu. Virkar niðurstöður Hafrannsóknastofnunarinnar sýna að samanborið við efnisnotkunarröskun og aðra hegðunarfíkn (svo sem meinafræðilegan fjárhættuspil), getur spilasjúkdómur sýnt svipaða taugafræðilega virkni á ávanabindandi heila svæðum (forstilltu heilaberki, nucleus accumbens septi, fremri cingulate svæði, caudal nucleus, og svo á). Í þriðja lagi geta lyfja- og sálfræðileg inngrip dregið úr einkennum fólks með spilasjúkdóm og stutt líffræðilegan grunn þeirra lífefnafræði, vitsmuna og hegðunar. Að lokum, erfðafræðileg fjölbreytni sem finnast hjá fólki með spilasjúkdóm tengist efnisnotkunarröskun og meinafræðilegum fjárhættuspilum. Fjölbrigði tveggja gena tengd efnisnotkunarsjúkdómi (Taq1A1 samsætu dópamín D2 viðtaki og Val158M og annarra samsæta í catecholamine-O-methyltransferase geni) hefur hærri tíðni í leikjatruflunum. Öll ofangreind merki benda til þess að spilasjúkdómur sé ávanabindandi geðsjúkdómur.

Andstæðingar telja að: (1) þó sumar einkenni leikjatruflana og efnistengd röskun séu svipaðar, hefur leikjatruflun ekki líkamleg einkenni efnisnotkunarröskunar. Það birtist aðeins sem sálrænt ósjálfstæði, svo það er ekki ávanabindandi hegðun. (2) Leikjatruflun ætti að flokka sem höggstjórnunarröskun, vegna þess að einstaklingar með leikjatruflanir geta ekki stjórnað eigin hegðun og tíma til að spila leiki. Þessir einstaklingar taka þátt í áráttu yfirspilun og eyða svo miklum tíma í að spila leiki að niðurstöðurnar eru ávanabindandi hegðun og tap í félagslegri starfsemi. (3) Aðgerðatjón af völdum leikja hefur ekki verið staðfest að fullu. (4) Hegðun leikja getur verið bjargráð fyrirkomulag til að draga úr röskun, ekki sjálfstæðri röskun. (5) Að taka upp spilasjúkdóm sem sjúkdóm í ICD-11 getur stigmagnað suma venjulega leikmenn og jafnvel leitt til möguleika á óhóflegri læknismeðferð. (6) Spilatruflun sem greiningartegund gæti verið afleiðing siðferðilegra læti.

Hingað til eru margir þættir leikjatruflana enn umdeildir. Til dæmis, (1) hvort leikröskun sé geðsjúkdómur eða ekki; (2) umfang skaða leikjatruflunar; (3) sambandið á milli leikjatruflana og annarra huglægra geðraskana; (4) klínísk einkenni spilasjúkdóms, orsök og sjúkdómsvaldandi spilasjúkdómur. Að auki eru fáar rannsóknir á jákvæðum áhrifum leikja. Sem stendur er ennþá verulegur skortur á gögnum um faraldsfræðilega rannsókn á röskun á leikjum meðal landa um allan heim. Þess vegna fela í sér framtíðar rannsóknarleiðbeiningar: (1) faraldsfræðilegar rannsóknir á spilasjúkdómi; (2) þróun og stöðlun greiningartækja; (3) áhrifaþættir leikhegðunar; (4) myndgreining á heila og taugalíffræði; og (5) meðferð og forvarnir. Í fíkn eru rannsóknir á jákvæðu hlutverki leikja einnig nauðsynlegar til að skýra eðli leikjöskunar.Ágrip þýðing 1

Ágrip þýðingar

Þessi vefur eini skrá hefur verið framleidd af BMJ Publishing Group úr rafrænni skjal sem afhent er af höfundinum / höfundunum og hefur ekki verið breytt vegna efnis.

gpsych-2019-100071supp001.docx

Acknowledgments

Höfundar þakka gagnrýnendum og ritstjóra þessarar greinar.

Æviágrip

Qianjin Wang fékk BA gráðu í klínískri læknisfræði í 2015 frá Jining Medical College. Hann stundar nú nám til meistaragráðu í geðlækningum við Institute of Mental Health, The Second Xiangya Hospital of Central South University. Rannsóknaráhugi hans er fíknilyf.

Ytri skrá sem geymir mynd, mynd, osfrv. Heiti hlutar er gpsych-2019-100071ileq01.gif

Neðanmálsgreinar

Höfundar: Wang Qianjin: lauk samantektinni, skilgreiningunni á leikröskun, greiningu, ritun og samþættingu meðferðar í fullri texta.

Ren Honghong: söfnun skjala, ritun og drög að endurskoðun til að ljúka forvarnir gegn spilasjúkdómum.

Long Jiang: lauk aðlögun skrifa og ritunarforms faraldsfræði og leikfræði röskun leikjatruflana.

Liu Yueheng: lauk skrifum um bakgrunnsspilunarröskunina og þarf að leysa vandamál í framtíðinni.

Liu Tieqiao: lagði fram yfirlit yfir greinina, leiðaritun, endurskoðun í fullum texta og loka drög.

Fjármögnun: Þessi vinna var studd af styrkjum frá National Key R & D áætlun Kína (2017YFC1310400) og National Natural Science Foundation of China (81371465 og 81671324). Styrktaraðilar hafa ekkert hlutverk við skipulagningu, framkvæmd og birtingu þessarar vinnu.

Samkeppnis hagsmunir: Allir höfundar lýsa því yfir að þeir hafi enga hagsmunaárekstra við þessa grein.

Samþykki sjúklings til birtingar: Ekki krafist.

Reynslan og ritrýni: Tekin í notkun; ritrýnd utanaðkomandi.

Yfirlýsing um framboð gagna: Engin viðbótargögn eru tiltæk.

Meðmæli

1. World Health Organization Leikröskun - Hvað er leikröskun? 2018. Laus: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/
2. Upplýsingamiðstöð Kína netkerfis (CNNIC) 42. tölfræðiskýrsla um þróun internets Kína, 2018. Laus: http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201808/t20180820_70488.htm
3. Mihara S, Higuchi S. Faraldsfræðilegar rannsóknir á þversnið og langsum á netspilatruflun: kerfisbundin yfirferð á fræðiritunum. Geðræn meðferð 2017;71: 425 – 44. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef] []
4. Long J, Liu T, Liu Y, o.fl. Algengi og fylgni við erfiða netspilun: kerfisbundin endurskoðun sönnunargagna sem birt eru á kínversku. Curr Addict Rep 2018;5:359–71. 10.1007/s40429-018-0219-6 [CrossRef] []
5. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K Internet gaming röskun: kanna klínískt mikilvægi nýs fyrirbæri. AJP 2017;174: 230 – 6. 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed] [CrossRef] []
6. Rehbein F, Kliem S, Baier D, o.fl. Algengi netspilunarröskunar hjá þýskum unglingum: greiningarframlag níu DSM-5 viðmiðana í fulltrúadeild ríkisins. Fíkn 2015;110: 842 – 51. 10.1111 / bæta við.12849 [PubMed] [CrossRef] []
7. Wikipedia Fíkn í tölvuleikjum, 2018. Laus: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction
8. Mez B. Rólegur morðingi: af hverju tölvuleikir eru svo ávanabindandi, 2013. Laus: https://thenextweb.com/insider/2013/01/12/what-makes-games-so-addictive/
9. Fauth-Bühler M, Mann K. Taugasálfræðileg fylgni netspilunarröskunar: líkt við meinafræðileg fjárhættuspil. Ávanabindandi hegðun 2017;64: 349 – 56. 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed] [CrossRef] []
10. Kornhuber J, Zenses EM, Lenz B, o.fl. Lágt 2D: 4D gildi eru tengd fíkn í tölvuleikjum. PLoS ONE 2013;8: e79539 10.1371 / journal.pone.0079539 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
11. Saunders JB, Hao W, Long J, o.fl. Spilasjúkdómur: afmörkun hans sem mikilvægt skilyrði fyrir greiningu, stjórnun og forvarnir. Journal of Hegðunarvaldandi fíkn 2017;6: 271-9. 10.1556 / 2006.6.2017.039 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
12. Dong GH. Röskun á Netfíkn [M] // Geðdeild Lu L. Shen YuCun. 6. útgáfa kínversku: Peking: People's Medical Publishing House (PMPH), 2018: 691. []
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH, o.fl. Netspilunarröskun í DSM-5. Curr geðlyf Rep 2015;17 10.1007/s11920-015-0610-0 [PubMed] [CrossRef] []
14. Skúti S. WHO flokkar „spilasjúkdóm“ í geðheilsuástandi [J]. CNN 2018;27. []
15. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, o.fl. Opið umræðuþáttur fræðimanna um ICD-11 Gaming Disorder tillögu Alþjóðaviðskiptastofnunarinnar. Journal of Hegðunarvaldandi fíkn 2017;6: 267-70. 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
16. Chakraborty K, Basu D, Vijaya Kumar KG. Netfíkn: samstaða, deilur og leiðin framundan. Austur-asískur bogasálfræði 2010;20: 123-32. [PubMed] []
17. Zhong N, Du J, Vladimir P, o.fl. Rannsóknir á framvindu leikröskunar og deilna sem ný greiningarflokkun á geð- og hegðunarröskun ICD-11 (drög). Kínverska Journal of Psychiatry 2018;51: 149-52. []
18. Hao W, Zhao M, Li J. Kenning og iðkun fíknilyfja. Peking: Lækningaforlag fólksins (PMPH), 2016: 238–95. []
19. Kuss DJ, Lopez-Fernandez O. Netfíkn og vandmeðferð á internetinu: kerfisbundin endurskoðun á klínískum rannsóknum. WJP 2016;6 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
20. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, o.fl. Hugræn atferlismeðferð við netspilunarröskun: kerfisbundin endurskoðun og metagreining. Clin Psychol Psychother 2018. [PubMed] []
21. Aðdáandi FM. Hópmeðferð [M] // Geðlækningar Lu L. Shen YuCun. 6. útgáfa kínverska, Peking: Læknaútgáfa fólksins (PMPH), 2018: 816. []
22. American Psychological Association Sálfræðimeðferð: skilning á hópmeðferð. American Psychological Association, 2015. []
23. Tai YP, Kim S, Lee J. Fjölskyldumeðferð fyrir unga-háður ungu fullorðnu fólki með vandamál á milli einstaklinga. J Fam Ther 2014;36: 394-419. []
24. Shek DT, Tang VM LCY. Mat á fíkniefnaneysluáætlun fyrir kínverska unglinga í Hong Kong. Unglingsár 2009;44: 359-73. [PubMed] []
25. Liu QX, Fang XY, Yan N, o.fl. Fjölfjölskylduhópmeðferð við unglingafíkn: að kanna undirliggjandi aðferðir. Ávanabindandi hegðun 2015;42: 1 – 8. 10.1016 / j.addbeh.2014.10.021 [PubMed] [CrossRef] []
26. Du YS JW, Vance A. Langtímaáhrif slembiraðaðs, stjórnaðs hóps hugrænnar atferlismeðferðar við netfíkn hjá unglingum í Shanghai. Aust NZJ geðlækningar 2010;22: 129-34. [PubMed] []
27. González-Bueso V, Santamaría J, Fernández D, o.fl. Samband milli netspilunarröskunar eða meinafræðilegra tölvuleikjanotkunar og samsærusjúkdómalækninga: heildarendurskoðun. IJERPH 2018;15 10.3390 / ijerph15040668 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
28. Dell'Osso B, Hadley S, Allen A, o.fl. Escitalopram við meðhöndlun á áreynslu- og nauðungaröskun á internetnotkun: Opin rannsókn eftir tvíblindan stöðvunarstig. J Clin Psychiatry 2008;69: 452-6. [PubMed] []
29. Bipeta R, Yerramilli SS, Karredla AR, o.fl. Greiningarstöðugleiki netfíknar við þráhyggjuöskun: gögn úr náttúrulegri eins árs rannsókn. Innov Clin Neurosci 2015;12: 14-23. [PMC ókeypis grein] [PubMed] []
30. Han DH, Renshaw PF. Búprópíón við meðhöndlun á vandasömum netleikjum hjá sjúklingum með alvarlega þunglyndisröskun. J Psychopharmacol 2012;26: 689-96. 10.1177 / 0269881111400647 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
31. Doug Hyun H, Jun Won H, Renshaw PF. Búprópíón meðferð með langvarandi losun dregur úr þrá eftir tölvuleiki og heilastarfsemi af völdum bendinga hjá sjúklingum með internetfíknaleiki fíkn.. Exp Clin Psychopharmacol 2010;18. [PubMed] []
32. Han DH, Lee YS, Na C, o.fl. Áhrif metýlfenidats á tölvuleikja á netinu hjá börnum með athyglisbrest / ofvirkni. Alhliða geðdeildarfræði 2009;50: 251 – 6. 10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [CrossRef] []
33. Bostwick JM, Bucci JA. Kynlífsfíkn á internetinu meðhöndluð með naltrexóni. Mayo Clinic málsmeðferð 2008;83:226–30. 10.1016/S0025-6196(11)60846-X [PubMed] [CrossRef] []
34. Kim SM, Han DH, Lee YS, o.fl. Samsett skilvitað hegðunarmeðferð og búprópíón til að meðhöndla vandkvæða spilun á netinu við unglinga með alvarlega þunglyndisröskun. Tölvur í mannlegri hegðun 2012;28: 1954 – 9. 10.1016 / j.chb.2012.05.015 [CrossRef] []
35. Santos V, Nardi A, konungur A. Meðferð við netfíkn hjá sjúklingum með læti og þráhyggju og áráttuöskun: málaskýrsla. Neurol Disord eiturlyf markmið 2015;14: 341-4. 10.2174 / 1871527314666150225123532 [PubMed] [CrossRef] []
36. Poddar S, Sayeed N, Mitra S. Netspilunarröskun: beiting meginreglna um hvatningarmeðferðarmeðferð í meðferð. Indian J geðlækningar 2015;57. [PMC ókeypis grein] [PubMed] []
37. Zhu TM, Jin RJ, Zhong XM, o.fl. Áhrif rafnálastungu ásamt sálfræðilegri truflun á kvíðaástandi og sermi í sermi Neysluefni hjá sjúklingi vegna netfíknaröskunar. Zhongguo Zhen Jiu 2008;28. [PubMed] []
38. Király O, Griffiths MD, King DL, o.fl. Viðbrögð við stefnu við vandasama tölvuleikjanotkun: kerfisbundin endurskoðun á núverandi ráðstöfunum og framtíðarmöguleikum. Journal of Hegðunarvaldandi fíkn 2018;7: 503-17. 10.1556 / 2006.6.2017.050 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
39. Van Rooij AJ, Meerkerk GJ, Schoenmakers TM, o.fl. Fíkn í tölvuleikjum og samfélagsábyrgð. Fíknarannsóknir og kenningar 2010;18: 489-93. 10.3109 / 16066350903168579 [CrossRef] []
40. Azagba S, Sharaf MF. Áhrif grafískra sígarettuviðvörunarmerkja á reykhegðun: vísbendingar um reynslu kanadíska. Rannsóknir á nikótíni og tóbaki 2013;15: 708–17. 10.1093 / ntr / nts194 [PubMed] [CrossRef] []
41. Billieux J, Schimmenti A, Khazaal Y, o.fl. Erum við ofvöktun á hversdagslegu lífi? Varanlegur teikning fyrir rannsóknir á hegðunarfíkn. Journal of Hegðunarvaldandi fíkn 2015;4: 119-23. 10.1556 / 2006.4.2015.009 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
42. Stefna KDJ. Forvarnir og reglugerðir vegna leikjatruflana á netinu. J Behav fíkill 2018;7: 553-5. [PMC ókeypis grein] [PubMed] []
43. Auer MM, Griffiths læknir. Að prófa staðlaða og sjálfsmatsmatsskoðun í sprettiglugga á netinu í raunverulegri veröld. Framan. Psychol. 2015;6 10.3389 / fpsyg.2015.00339 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
44. Yousafzai S, Hussain Z, Griffiths M. Samfélagsleg ábyrgð í tölvuleiki á netinu: hvað ætti tölvuleikjaiðnaðurinn að gera? Fíknarannsóknir og kenningar 2014;22: 181-5. 10.3109 / 16066359.2013.812203 [CrossRef] []
45. Dau W, Hoffmann JDG, Banger M. Meðferðaríhlutun í meðhöndlun á vandasömri netnotkun - reynsla frá Þýskalandi [M] // Internetfíkn. Springer, Cham 2015: 183-217. []
46. Dong G, Li H, Wang L, o.fl. Hugræn stjórnun og vinnsla verðlauna / taps í netspilunarröskun: niðurstöður úr samanburði við afþreyingar netnotendur. Evrópska geðdeildin 2017;44: 30 – 8. 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [CrossRef] []
47. Mitchell P. Internetfíkn: ósvikin greining eða ekki? The Lancet 2000;355 10.1016/S0140-6736(05)72500-9 [PubMed] [CrossRef] []
48. Liu L, Yip SW, Zhang JT, o.fl. Virkjun á vöðva- og riddarastrætinu við hvarfgirni við leikjatruflanir á netinu. Fíkniefni 2017;22: 791-801. 10.1111 / adb.12338 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []
49. CHK, Liu GC, Hsiao S, o.fl. Brain starfsemi í tengslum við gaming hvetja online gaming fíkn. J Psychiatr Res 2009;43: 739-47. [PubMed] []
50. Han DH, Lee YS, Yang KC, o.fl. Dópamíngen og umbunarfíkn hjá unglingum með of mikið tölvuleikjaspil á netinu. Journal of Addiction Medicine 2007;1:133–8. 10.1097/ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [CrossRef] []
51. Starcevic V, Aboujaoude E, Disorder IG, o.fl. Þráhyggju- árátturöskun. og fíkn 2017;4: 317-22. []
52. Su W, Fang X, Miller JK, o.fl. Internetbundin íhlutun til meðferðar á netinu fíkn fyrir háskólanema í Kína: tilrauna rannsókn á heilsusamlegri sjálfshjálparstöð. Cyberpsychology, Hegðun og Félagslegur Net 2011;14: 497 – 503. 10.1089 / cyber.2010.0167 [PubMed] [CrossRef] []
53. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, o.fl. Þar með talið spilasjúkdómur í ICD-11: nauðsyn þess að gera það frá klínískri og lýðheilsusjónarmiði. J Behav fíkill 2018;7: 556-61. 10.1556 / 2006.7.2018.59 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [CrossRef] []