Kynferðilegt efni í tölvuleikjum: Greining á Skemmtun Hugbúnaðarflokkunarflokkunarflokkunar frá 1994 til 2013 (2018)

Kynlíf Heilsa. 2018 Jan 11. doi: 10.1071 / SH17017.

Vidaña-Pérez D, Braverman-Bronstein A, Basto-Abreu A, Barrientos-Gutierrez I, Hilscher R, Barrientos-Gutierrez T.

Abstract

Bakgrunnur: Tölvuleikir eru mikið notaðir af börnum og unglingum og hafa orðið veruleg uppspretta útsetningar fyrir kynferðislegu efni. Þrátt fyrir vísbendingar um mikilvægu hlutverki fjölmiðla í þróun kynferðislegs viðhorfs og hegðunar hefur litla athygli verið gefin til að fylgjast með kynferðislegu efni í tölvuleikjum.

aðferðir: Gögn voru fengin um kynferðislegt efni og mat fyrir 23722 tölvuleiki frá 1994 til 2013 úr gagnagrunni skemmtanahæfismatsráðsins; útgáfudagsetningar og upplýsingar um efstu 100 sölu tölvuleiki fengust einnig. Reiknað var út algengi kynferðislegs efnis samkvæmt matsflokkum árlega. Þróun og samanburður var áætlaður með því að nota Joinpoint afturför.

Niðurstöður: Kynferðislegt efni var til staðar í 13% tölvuleikjanna. Leikir sem metnir voru 'Fullorðnir' voru með mesta algengi kynferðislegs efnis (34.5%) og síðan 'Unglingar' (30.7%) og 'E10 +' (21.3%). Með tímanum minnkaði kynferðislegt efni í flokknum „Allir“, „E10 +“ hélt lágu algengi og „Unglingar“ og „Fullorðnir“ sýndu verulega aukningu. Bæði tölvuleikir sem eru efstir og ekki efstir sýndu stöðuga aukningu, þar sem söluhæstu tölvuleikir voru með 10.1% meira kynferðislegt efni yfir námstímann.

Ályktun: Undanfarin 20 ár hefur algengi kynferðislegs efnis aukist í tölvuleikjum með einkunnina „Unglinga“ eða „Gróft“. Frekari rannsókna er þörf til að mæla mögulegt samband milli kynferðislegs efnis í tölvuleikjum og kynferðislegrar hegðunar hjá börnum og unglingum.

PMID: 29321095

DOI: 10.1071 / SH17017