Prófun á fyrirsjáanlegri gildistíma og uppbyggingu vefjafræðilegrar notkunar á tölvuleikjum (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

Tengja til fullrar rannsóknar

Abstract

Þrjár rannsóknir meta byggingu sjúklegra tölvuleikja og prófa forspárgildi hennar. Endurgreiðsla fyrri rannsókna, rannsókn 1 framleiddi vísbendingar um samleitni gildi í 8th og 9th stigamælar (N = 607) flokkuð sem sjúkdómsvaldandi leikur. Rannsókn 2 endurtekin og framlengdur niðurstöður rannsóknar 1 með háskólaprófsmenn (N = 504). Predictive gildi var stofnað í Study 3 með því að mæla cue viðbrögð við tölvuleiki í framhaldsskólum í háskólum (N = 254), þannig að meinafræðilegir leikur voru tilfinningalega viðbrögð við og veitti meiri huglægum mat á tölvuleiki en ósæmilegum gamers og non-gamers. Þrjár rannsóknirnar samanstóð af því að sýna fram á að sjúkleg notkun á tölvuleikjum virðist svipuð öðrum fíkniefnum í samhengi við aðrar gerðir. Hugmyndafræðilegir og skilgreindir þættir Internet Gaming Disorder eru rædd.

Almenn umræða

Í rannsóknum 1 og 2 reyndum við meinafræðileg vídeóspilun með mismunandi hópum og mismunandi ráðstöfunum. Þar sem komið er á fót samhæfingarprófi vegna annarra efna og hegðunarvanda, svo sem sálfélagslegrar persónuleysisvandamála, spáðum við að sjúkleg vídeóspilun ætti að sýna svipaða fylgni við óvini [46], árásargjarn hegðun [47], andfélagsleg hegðun og val fyrir ofbeldi í leikjum. Hvert þessara þætti var sýnt fram á. Í samanburði við sjúkdóma sem ekki eru sjúkdómar, skoruðu sjúklegir leikmenn hærra á ráðstafanir um fjandsamlegt eiginleiki, þátt í hærra stigum andfélagslegra og árásargjarn hegðun og höfðu sterkari val á ofbeldi í tölvuleiki. Sterkara val á ofbeldi í tölvuleiki meðal meinafræðilegra vídeóspilunar gæti verið talin vera vísbending um umburðarlyndi [48,49]. Auk þess felur í sér mikilvæg tengsl milli meinafræðilegra vídeóspilunar og árásargjarns og fjandsamlegra einkenna hugsanlegrar tíðni sálfélagslegrar persónuleikaröskunar vegna sjúklegrar vídeóspilunar, þó engar klínískar mælingar voru gerðar í þessari rannsókn.

Niðurstöður úr rannsóknarstofu voru mjög svipaðar og yngri unglinga þrátt fyrir að vera mældur öðruvísi en rannsókn 1. Sumar þessara samskipta uppfylltu þó ekki þröskuldinn fyrir tölfræðilega þýðingu í þessu eldri sýni. Sálfræðilegir leikur skoruðu hærra á mismunandi persónuleika eiginleika fjandsamlegt mál, og greint hærra stig af andfélagslegum og árásargjarn hegðun. Sjúklingar voru einnig líklegri en sjúklingar sem ekki voru sjúklingar að tilkynna að fleiri væru ofbeldi í tölvuleiki. Þessi hugmyndafræðilega afritun sýnir góða vísbendingu um robustness byggingarinnar, en bendir til þess að áhrifin verði veikari meðal háskólanemenda. Þrátt fyrir að uppbygging sjúklegrar gaming hafi verið skoðuð í mörgum aldurshópum (td [50,51]), miklu færri útgáfur hafa kynnt próf á tveimur aðskildum aldurshópum í sömu skýrslu (td [46]). Þannig bætir núverandi vinna við þessar fyrri prófanir til að styðja við algerlega þessa byggingu yfir mörgum aldurshópum.

Algengi sjúklegra vídeóspilunar var lægra í rannsókn 2 en í rannsókn 1 (6% og 12% af leikjum, í sömu röð). Það eru nokkrar ástæður fyrir lægri tíðni meðal eldri unglinga en yngri. Í fyrsta lagi breyttum við hlutum okkar til að vera strangari í fjórum stærðum. Atriðin voru skrifuð til að spegla DSM-IV sjúkdómsaðgerðirnar betur nánar (vegna þess að þessi gögn voru safnað áður en DSM-5 var í boði), en fyrir yngri unglingana voru hlutirnir byggðar á þessum forsendum en voru orðin skiljanleg 8th stigarar. Á sama hátt voru tvö viðbótar atriði skrifuð til að passa DSM nánar, eitt atriði var sleppt og greiningartakið var hækkað fyrir háskólanemendur. Í öðru lagi voru valkostirnir sem gefnar voru svarendum strangari fyrir háskólanemendur í rannsókn 2, þar sem flestir hlutir höfðu aðeins já / nei valkosti, en flestir hlutir höfðu já / nei / stundum valkosti fyrir yngri unglinga og stundum var hópurinn "já" fyrir flest hlutir. Í tengslum við þetta atriði tókum við fram nokkur dæmi um framhaldsnám sem merkir "veit ekki" á nokkrum hlutum frekar en að merkja "já". Nokkrir þessara tilfella leit út eins og þeir voru meinafræðilegar þegar miðað var við heildarmynstur þeirra í tölvuleikjum, en voru flokkaðar sem ekki sjúklegar vegna strangra viðmiðana. Eina hugsanlega óvart var að sjúklingar spiluðu ekki á einkunnir sínar á hversu pirrandi leikin voru að spila. Það gæti verið rökstutt af beinni viðbrögð við að sjúkdómsgögn ættu að finna leikin meira pirrandi en það gæti líka verið að sjúkdómsgögn væru líklegri til að vera vandvirkari og því myndi leikurin ekki vera svolítið pirrandi. Skortur á verulegum áhrifum lætur ekki ljós á þessum tveimur samantektarsvörum.

Í þriðja lagi getur verið að háskólanemendur séu minna viðkvæmir fyrir meinafræðilegu vídeóspilun vegna þess að þeir eru almennt háir hópar. Að lokum kann að vera að þróunarmunur sé til staðar, þannig að yngri unglingar séu viðkvæmari fyrir sjúklegan vídeóspilun, kannski vegna þess að þeir hafa færri samkeppnisskilyrði fyrir tíma þeirra en háskólanemendur. Þessi rannsókn leyfir okkur ekki að ákvarða hvaða, ef einhverjar, af þessum reikningum fyrir muninn á tíðni. Ef það er einhver hlutdrægni í nálgun okkar við eldri unglinga er hugsanlegt að hlutfall okkar vanmeti algengi í þessum aldurshópi. Innlend könnun á bandarískum unglingum á aldrinum 8 til 18 setti algengi á 8.5% af gamers [6]. Engu að síður eru veruleg tengsl milli meinafræðilegra vídeóspilunar og fjandskapar, árásargirni og óskir fyrir ofbeldi í þessum tveimur rannsóknum til þess að benda til þess að meinafræðileg vídeóspilun eins og mælt er með DSM-stíl tékklisti sýnir mynstur svipað öðrum fíkn.

Í rannsókn 3, spilaði hver þátttakandi þrjá leiki og veitti upplýsingar um tilfinningalegt ríki og dæmdi nokkra stærðir leikanna. Fræðilega skal sjúkdómsgreining sýna vísbendingu um aukna hvarfgirni. Eins og fyrirhugaðar voru sjúkdómsgreinar greint frá meiri breytingum á tilfinningalegum ríkjum og metið reynslu þeirra af því að spila leikin sem jákvæðari en ósækin leikur og ógamers.

Mynstur meinafræðinnar leikur tilfinningalegra viðbragða við að spila leiki var þó flókin og túlkun okkar ætti að vera með varúð þar til frekari rannsóknir geta endurtaka það. Ein túlkun er sú að meinafræðilegir leikur greint frá minni örvun og ertingu eftir að hafa spilað kannski vegna þess að það gaf "festa". Sjúkratölur tilkynntu tilfinninguna minna einmana, dapur og óhamingjusamur og öflugri eftir að hafa spilað. Í ljósi þess að eitt viðmið fyrir fíkn er að leikmaðurinn er hvattur til að leika til að flýja frá neikvæðum tilfinningalegum ríkjum, styðja þessar upplýsingar hugmyndin um að sjúkleg leikur tengist leikjum með minni neikvæðum tilfinningum. Hins vegar tilkynndu þeir einnig tilfinninguna minna logn, friðsælt og skemmtilegt. Þetta virðist mjög svipað og hefðbundnum hvataviðbragð, þar sem kynning með fíkniefnum tengdum örvum aukin einkenni fráhvarfs og þráhyggju (td [52,53]). Að auki er myndin óljós þegar miðað er við hamingju og reiði. Sumir sjúklegir leikur voru líklegri til að vera hamingjusamari og minna vitlaus eftir að hafa spilað, en sumir sýndu hið gagnstæða mynstur. Það er mögulegt að þessar niðurstöður væru að hluta til vegna tékklistans nálgun við að mæla tilfinningar frekar en að spyrja hversu vitlausir þátttakendur töldu. Við mælum með því að framtíðarrannsóknir sem mæla tilfinningalega svör við leikjum meta hversu mikið þau telja hvert, frekar en díkóða tékklistann sem MAACL notar. Ef ekkert annað væri þetta næmara fyrir breytingum. Athugaðu að þetta er ekki eins og hefðbundin hvatning viðbrögð, því að spila tölvuleik fyrir 20 mínútur er meira en "cue". Engu að síður studdu gögnin aðalforsenduna að sjúkleg leikur myndi vera tilfinningalega viðbrögð við að spila tölvuleiki.

Þegar spilað er upp á gaming reynsla fyrir hvern leik, töldu sjúklegir leikur leikin verulega betur en bæði leikmenn og sjúklingar sem ekki voru sjúklingar. Þeir töldu að leikin væru skemmtilegri, spennandi, skemmtileg, hrífandi, vekja upp, skemmtileg, þátttaka, örvandi og fíkn en ekki leikur og óhefðbundin leikur. Þeir töldu einnig leikinn sem minna leiðinlegt en aðrir þátttakendur. Eins og spáð var, voru þeir ekki frábrugðnar einkunnir á fleiri hlutlægum einkennum leikanna, svo sem eins og ofbeldi, aðgerðapakkað eða erfitt leikurnir voru. Það er af þessari ástæðu að sumir vísindamenn hafa fengið "stundum" flokk og hefur skorað það sem hálfa leið milli "já" og "nei"6,46].

Nokkrar skilgreiningarvandamál eru ennþá rannsökuð. Til dæmis byggðum við flokkun okkar á skilyrðum DSM-stíl, þar sem þátttakendur sem svara já við fimm eða fleiri greiningarkröfur voru flokkaðir sem sjúkdómar og allir aðrir voru flokkaðir sem sjúklingar sem ekki voru sjúklingar. Rannsóknirnar, sem greint er frá hér, gefa til kynna vísbendingar um gildi þessarar dígómatískra flokkunaraðferða með því að nota skurðpunkt. Hins vegar er fjöldi greiningarviðmiðana sem leikur gefur til kynna stig af truflun eins gagnlegt. Sú staðreynd að við fundum meiri áreiðanleika á prófunartíma fyrir fjölda viðmiðana sem eru fyrir hendi en hvort þátttakendur féllu yfir eða undir skurðpunkti okkar bendir til þess að viðbótarrannsóknir ættu að fjalla um þetta mál þótt við kunnum að klínískt gildi kynna afskotað gildi fyrir greiningartækni. Kannski eru gráður á meinafræðilegri notkun sem myndi tákna mismunandi áskoranir og þyrfti að meðhöndla á annan hátt. Svipað mál fjallar um hversu vel skimunarverkfæri í tékklistalistanum geta greint frá sértækum leikurum frá meinafræðilegum leikurum (td [51,54]). Nýleg útgáfa DSM-5 viðmiðunarreglnanna hefur leitt til þess að það er orðið mjög áberandi umræðu um hvaða einkenni geta best skilið mjög þátt í sjúklegum stigum (td [31,55,56,57,58,59]). Reyndar getur þetta verið stærsta áskorunin á þessu sviði. Rannsóknirnar, sem hér voru kynntar, voru ekki hönnuð til að gefa próf á þessum spurningum, því miður, þó að við vonum að gögnin gætu verið gagnleg fyrir umfjöllunina. Til dæmis, ef fleiri íhaldssamt próf voru notuð (eins og að krefjast vandræða, kannski skemmdir á stigum og lygum, til að vera áritaður til að hægt sé að líta á sjúkdómsvaldandi sjúkdóma), lækkar áföllin, en heildarmynstur fylgni við aðra Vandamál hegðun viðvarandi.

Tilgátur okkar voru byggðar á fræðilegri stöðu að flestar tegundir af fíkniefnum ættu að sýna svipuð mynstur fylgni, svo sem með hærri fjandskap og andfélagsleg hegðun. Þó að þetta sé að miklu leyti staðfest, þá er það þess virði að íhuga hvers vegna það gæti verið. Það er engin nauðsynleg ástæða fyrir því að sjúkleg spilun ætti að spá fyrir árásargirni. Spákaupmennska okkar er sú að þetta mynstur er líklega vísbending um undirliggjandi áhyggjueftirlitsvandamál, eins og við teljum í dag Internet Gaming Disorder. Framundanám ætti að prófa þessa tilgátu.

Meðmæli

  1. Kipnis, D. Ghosts, taxonomies, and social psychology. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Áhrif ofbeldis fjölmiðla á samfélagið. Vísindi. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Grænt, CS; Bavelier, D. Aðgerð tölvuleikur breytir sjónrænum sértækum athygli. Náttúran 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Langtíma samband milli prosocial fjölmiðla notkun, samúð og prosocial hegðun. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Áhrif tölvuleiki í skurðaðgerð. Arch. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Heiltur, D. Leiðbeinandi notkun á tölvuleikjum á aldrinum unglinga 8 til 18 National Study. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Sveifla, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Ofbeldi tölvuleikir á árásargirni, samúð og prosocial hegðun í austur- og vestrænum löndum. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Tölvuleikir og árásargjarn hugsanir, tilfinningar og hegðun á rannsóknarstofu og í lífinu. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Áhrif ofbeldisfullum tölvuleiki á árásargjarn hegðun, árásargjarn vitund, árásargjarn áhrif, lífeðlisfræðileg vöktun og prosocial hegðun: Meta-greinandi endurskoðun vísindabæklinganna. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Áhrif tölvuleikja á öldrun barna, ímyndunarafl og prosocial hegðun. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Internet fíkn? Hugsanlega erfið notkun internetsins í íbúum 12-18 ára unglinga. Fíkill. Res. Kenning 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Tölvusnápur og notkun farsíma: Sálfræðileg hegðun og heilsu tengist. Fíkill. Res. Kenning 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Computer fíkn": Mikilvægt umfjöllun. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Hreyfandi sjónarhorn á fjárhættuspil og fíkn. J. Gambl. Foli. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV í átt að heilkenni líkamsins af fíkn: Margfeldi tjáning, algeng æðafræði. Harv. Fræðimaður. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir, 5th ed .; American Psychiatric Association: Arlington, VA, USA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP A þáttur-greinandi rannsókn á tölvunni "fíkn" og þátttöku. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Eigin greiningu á netspjallfíklum í meðferð. Int. J. Ment. Heilsa fíkill. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Er Internet og tölva "fíkn" til? Sumt dæmi læra vísbendingar. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Measuring vandamál tölvuleikur leika hjá unglingum. Fíkn 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: Rannsókn Everquest. 2001. Fáanlegt á netinu: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (aðgangur að 6 desember 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Skilningur á MMORPG fíkn. 2002. Fáanlegt á netinu: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (aðgangur að 6 desember 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Video leikur fíkn hjá börnum og unglingum í Taívan. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Útbreiðsla meinafræðilegrar notkunar meðal unglinga í Evrópu: Lýðfræðilegar og félagslegar þættir. Fíkn 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Þekkja tölvuleiki fíkn hjá börnum og unglingum. Fíkill. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Afsögn á tölvuleikjum af unglingum. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Þættir sem eru fyrirsjáanlegir fyrir tíðni og fyrirgefningu fíkniefna hjá ungum unglingum: Tilvonandi rannsókn. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir, 4th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Klínískir eiginleikar og ásar Ég þekki ástralska unglinga sjúkleg Internet og tölvuleikur notendur. Aust. Nýr galli. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Leikstjóri); The Jane Pauley Show: Video Game Fíkn; NBC Studios: New York, NY, USA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Jen, JY Viðmiðanirnar til að greina Internet gaming röskun frá frjálslegur online leikur. Fíkn 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Ofbeldi Áhrif á tölvuleiki á börn og unglinga: Theory, Research, and Public Policy; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Áhrif ofbeldis á tölvuleiki á æsku árásargjarn viðhorf og hegðun. J. Unglingabólga. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Vitnisburður sendur til Bandaríkjanna Öldungadeild nefndarinnar um verslun, vísindi og samgöngur. Heyrn um áhrif gagnvirkra ofbeldis á börn. 2000. Fáanlegt á netinu: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (aðgangur að 6 desember 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Fyrirhuguð óvild og fasa-dyggðarmörk fyrir MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Breytingar á og stöðugleika fjandsamlegra einkenna: Niðurstöður úr fjögurra ára langri rannsókn á börnum. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. A endurskoðun og endurbætur á félagslegum upplýsingum og vinnsluaðferðum við félagslega aðlögun barna. Psychol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Venslaárásargirni: Hlutverk vígsluaðferða, tilfinningar um neyðartilvik og tilraunastarfsemi. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rose-litað gleraugu: Að skoða félagslegar upplýsingar um vinnslu prosocial unglinga. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Árásargirni spurningalistann. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Venslaárásargirni og fórnarlömb í rómantískum samböndum ungs fólks: Sambönd við skynjun foreldra, jafningja og rómantískra tengslagæða. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. The Multiple Affect Adjective Checklist; Náms- og iðnaðarprófunarþjónusta: San Diego, CA, USA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Í samhengi við ofbeldi tölvuleiki, andleg líkön og árásargirni. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Verð tækninnar: Immersive Virtual tölvuleiki og árásargirni. Í pappír kynnt á 16th árlega samningi American Psychological Society, Chicago, IL, USA, 27 May 2004.
  45. Funk, JB Children og ofbeldisfull tölvuleiki: Aðferðir til að skilgreina leikmenn með mikla áhættu. Í börnum og vinsæll menning; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; bls. 168-192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Pathological vídeó-gaming meðal Singaporean unglinga. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Þróun og staðfesting á fíkniefni fyrir unglinga. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Langvarandi ofbeldi í tölvuleikjum og óánægju við ofbeldi: Hegðunar- og atburðatengdar hugsanlegar upplýsingar. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Áhrif ofbeldis á tölvuleikjum á lífeðlisfræðilegri desensitization til ofbeldis í raunveruleikanum. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Ofbeldi og áhættuþættir á tölvuleikjum háð unglingsárum: Niðurstöður þýskra landsvísu könnunar. Cyberpsychol. Behav. Soc. Net. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Skilgreining fíkn og mikil þátttaka í tengslum við online leikur leika. Tölva. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Afhendingarmenn, sem eru ómeðhöndlaðir með ofbeldi, eru með skilyrt þrá, meðhöndluð meðhöndlun og lækkun bæði í gegnum útrýmingu. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reactivity to alcohol cues in alcoholics and non-alcoholics: Áhrif á hvati stjórna greiningu á drykkju. Fíkill. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Hugmyndafræðileg og aðferðafræðileg gagnrýni á rannsóknir á fíkniefnum internetinu: Að því er varðar fyrirmynd um internetnotkun. Tölva. Hum. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Málefni uppvaknar af DSM-5 vefhegðunarkerfinu og fyrirhugaðar greiningarviðmiðanir. Fíkn 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Uppfæra leikinn. Fíkn 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Alþjóðleg samstaða um mat á ónæmissjúkdómum með því að nota nýja DSM-5 nálgunina. Fíkn 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Flutningur á internetinu í leikjum: Svar. Fíkn 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Re-thinking internet gaming: Frá afþreyingu til fíkn. Fíkn 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Leiðbeinandi tölvuleiki meðal unglinga: tveggja ára langtímarannsókn. Barn 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosocial orsök og afleiðingar sjúklegrar gaming. Tölva. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Leikjaframkvæmdir: Ný sálfræðileg flokkun. Int. J. Ment. Heilsa fíkill. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 af höfundum; leyfishafi MDPI, Basel, Sviss. Þessi grein er opinn aðgangs grein sem er dreift samkvæmt skilmálum Creative Commons Attribution leyfi (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).