The (sam) tilfelli af vandræðum vídeó gaming, efni notkun og sálfélagsleg vandamál hjá unglingum (2014)

J Behav fíkill. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Styttri GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstract

AIMS:

Núverandi rannsókn kannaði eðli vandmeðferðar (ávanabindandi) tölvuleikja (PVG) og tengsl við gerð leikja, sálfélagslegs heilsu og efnisnotkunar.

aðferðir:

Gögnum var safnað með pappírs- og blýantkönnun í kennslustofunni. Þrjú sýni voru safnað saman til að ná saman heildarsýni af 8478 einstökum unglingum. Mælikvarðinn innihélt mælingar á leikjanotkun, gerð leiksins, fíkniprófið á tölvuleikjum (VSK), þunglyndisstemningu, neikvætt sjálfsálit, einmanaleika, félagsfælni, frammistöðu í menntun og notkun kannabis, áfengis og nikótíns (reykingar).

Niðurstöður:

Niðurstöður sem staðfesta að vandasamir leikir eru algengastir hjá unglingum sem spila fjölspilunarleiki á netinu. Strákar (60%) voru líklegri til að spila online leiki en stelpur (14%) og erfiðir leikur voru líklegri til að vera strákar (5%) en stelpur (1%). Mikið vandamál leikur sýndi hærra stig á þunglyndi, einmanaleika, félagsfælni, neikvætt sjálfsálit og árangur sem greint var frá í framhaldsskóla sjálfum. Nikótín, áfengi og kannabis með strákum voru næstum tvisvar sinnum líklegri til að tilkynna um háan PVG en ekki.

Ályktanir:

Svo virðist sem netleiki almennt tengist ekki endilega vandamálum. Hins vegar virðast erfiðir leikmenn spila oftar netleiki og lítill undirhópur leikmanna - sérstaklega strákar - sýndi lægri sálfélagslega virkni og lægri einkunnir. Ennfremur finnast tengsl við áfengi, nikótín og kannabisneyslu. Það virðist sem að erfið spilamennska sé óæskilegt vandamál fyrir lítinn undirhóp leikja. Niðurstöðurnar hvetja til frekari könnunar á hlutverki geðvirkrar efnisnotkunar við erfiða spilamennsku.

Lykilorð:

Internet gaming röskun; unglingar; áfengi; kannabis; þunglyndi; einsemd; neikvætt sjálfsálit; netleikir; vandasamur tölvuleiki; reykja; félagsfælni

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Erfiður leikur og 'leikjafíkn'

Þó að hugtakið „leikfíkn“ og samheiti þess eins og áráttukennd, óhófleg og vandasöm notkun séu notuð reglulega og til skiptis (Kuss & Griffiths, 2012b), klínískt gildi og nauðsyn hugsanlegrar nýrrar „leikfíknar“ smíðs er enn óákveðin (Kardefelt-Winther, 2014). Engu að síður fyrirhuguð greining fyrir Internet gaming röskun var í viðbætinum (kafli 3) DSM-5 til að örva frekari rannsóknir á efninu (American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Þessi greining er sett sem „[p] staðfastur og endurtekin notkun internetsins til að taka þátt í leikjum, oft með öðrum spilurum, sem leiðir til klínískt marktækrar skerðingar eða vanlíðunar eins og gefið er til kynna með fimm (eða fleiri) af eftirfarandi [forsendum] í 12 mánaða tímabil “(American Psychiatric Association, 2013, bls. 795).

Mikið af núverandi vinnu við „leikjafíkn“ var unnið með könnunarrannsóknum. Þó að margvísleg tæki séu til þá eru þau gjarnan unnin úr blöndu af viðmiðum sem notuð eru fyrir „vímuefnaröskun“ og „fjárhættuspil“ - hið síðarnefnda er eina atferlisfíknaröskunin í DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Með því að nota þessa aðferð benda rannsóknir frá Bandaríkjunum, Noregi, Þýskalandi og Hollandi til þess að „leikjafíkn“ sé ríkjandi hjá 0.6% til 11.9% unglinga (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein o.fl., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Yfirlit yfirlit Ferguson o.fl. kemst að þeirri niðurstöðu að tíðniáætlun um 3.1% sé líklega nákvæmust (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Þegar spurt er um hegðun leiksins bendir verulegur hluti leikjanna til að eiga í vandræðum með að stjórna hegðun sinni. Í ljósi vandamála við mælingar er ekki vitað að hve miklu leyti þessar niðurstöður hugsanlegra vandamanna leikur (Ferguson o.fl., 2011) í heilbrigðum stofnum og / eða leikur sýnum þýða möguleg klínísk tilfelli af leikjafíkn. Það er ástæða til varúðar þar sem klínískt hefur verið greint frá tölum í Hollandi - 411 leikur í fíknimeðferð (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - víkja frá íhaldssömum hollenskum unglingum, áætlun um 1.5% til 2% (Lemmens o.fl., 2009; van Rooij o.fl., 2011). Greining er áfram erfið þegar lítil samstaða er um greiningarviðmið. Þó að tillögur að nýjum vog hafi komið fram (Petry o.fl., 2014), þetta er sem stendur ekki staðfest og kemur frá innri „atkvæðagreiðslu“ verklagsreglum. Á meðan samsvara fullgiltar ráðstafanir ekki að fullu við núverandi DSM-5 viðmið (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Höfundarnir eru varkárir við notkun hugtakanotkunar fíknar í könnunarrannsóknum á unga aldri. Þannig vísum við til vandkvæða (myndband) leikja (PVG) í núverandi rannsókn sem byggir á könnun á heilbrigðu íbúasýni. PVG er skilgreint sem ávanabindandi hegðun sem felur í sér að upplifa: (a) tap á stjórn á hegðuninni, (b) átök við sjálfið og aðra, (c) áhyggjur af leikjum, (d) notkun leikja til tilgangi að takast á við / að breyta skapi og (e) fráhvarfseinkenni (van Rooij, 2011; van Rooij o.fl., 2012). Þessi mælingaraðferð (sjá „Aðferðir“) setur PVG á víddar samfellu (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) og felur í sér helstu víddir internet- / leikjafíknar (Lortie & Guitton, 2013). Snemma á unglingsárum er sérstök áhersla lögð á þessa rannsókn. Þetta er áríðandi tímabil í þróun, aldurshópur sem hratt tileinkar sér (leikjatækni) og lýðfræðilegan hóp sem oft er vísað til í (klínískum) skýrslum um spilamennsku (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Sambandið á milli leikja á netinu og erfiðra leikja

PVG er oftast tengt fjölspilunarleikjum á netinu (Ráð um vísindi og lýðheilsu, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Þýsk rannsókn (N = 7761, aðeins strákar) fannst leikmenn sem flokkaðir voru sem 'háðir' (þremur staðalfrávikum eða hærri en meðaltal fyrir tölvuleikjakennslukvarða þeirra KFN-CSAS-II) eyddu mestum tíma sinn í að spila netleiki. Þótt þessar niðurstöður falli að DSM-5 tillögunni um „netspilunarröskun“, er möguleiki á fíkn í offline og frjálslegur (snjallsímaleikjum) leikir í bókmenntum (Rehbein & Mößle, 2013). Þrátt fyrir að aðferðirnar sem valda ávanabindandi leikjum séu óþekktar hafa höfundar velt vöngum yfir hlutverki umbunaraðgerða, félagslegu eðli leikja á netinu, endalausu (King o.fl., 2012) og ánægju ýmissa hvata í leik (Kuss, Louws og Wiers, 2012). Eftirfarandi tilgátur geta verið mótaðar:

  • Tilgáta (1): Talið er að netleikarar séu næmir fyrir vandasömu (ávanabindandi) tölvuleiki, í samanburði við þá sem spila offline og frjálslegur leiki.
  • Tilgáta (2): Talið er að vandasamir spilamenn verji mestum tíma sínum í online leiki, í samanburði við þá sem spila offline og frjálslegur leiki.

Sálfélagsleg heilsufar og árangur skóla

Vísindamenn hafa stöðugt fundið samband milli mælinga á PVG og sálfélagslegum vandamálum (td Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein o.fl., 2010; van Rooij o.fl., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Léleg frammistaða skóla hefur einnig verið tengd PVG. Þó að tengsl milli PVG og minnkaðrar sálfélagslegrar heilsu séu augljós er túlkun þeirra ekki. Sumir höfundar halda því fram að betra væri að líta á PVG sem birtingarmynd undirliggjandi vandamála eins og þunglyndisstemningu eða einmanaleika (t.d. Wood, 2007). Með hliðsjón af þessu eru oft tengd einkenni sálfélagslegra ástands könnuð: þunglyndi (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), einmanaleiki (Caplan, Williams og Yee, 2009; van Rooij, Schoen-framleiðendur, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), félagsfælni (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), neikvæð sjálfsálit (Ko et al., 2005) og sjálfra greint einkunnir (Gentile et al., 2011) hjá þeim sem eru með hátt stig á PVG-kvarða og hjá þeim sem eru með lágt stig. Það er mikilvægt að skoða sérstöku tilfellin þar sem tengsl leikja og sálfélagslegra vandamála geta verið krulluleg að eðlisfari, þar sem í öfgafullu tilvikunum er skertAllahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij o.fl., 2011). Þetta veitir eftirfarandi tilgátur:

  • Tilgáta (3): Unglingar sem spila online leiki hafa minnkað sálfélagslega líðan í samanburði við þá sem ekki spila online leiki.
  • Tilgáta (4): Erfiðir leikur sýna oftar en sálfélagslega velferð en leikur sem ekki er vandamál.

Tíðni ofbeldisfullra atferða samhliða: drykkja, reykingar og notkun kannabis

Unglinga er tilraunatímabil bæði hvað varðar efni og áhættusama hegðun eins og fjárhættuspil (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). Hægt er að líta á PVG sem áhættusama hegðun þar sem hún nær til og tengist ýmsum vandamálum (Rehbein o.fl., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Ef við tökum undir þá forsendu að ákveðnir einstaklingar gætu haft erfðafræðilega og / eða sálræna tilhneigingu til ávanabindandi / vandmeðferðar notkunar gæti það komið fram í aukningu á bæði PVG og efnisnotkun. Sem dæmi má nefna að grunur leikur á að svipaður taugamyndunarskortur sé fyrir bæði fjárhættuspil og efnisnotkun (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Í fyrsta lagi finnast einnig neurocognitive líkindi við notkun efna fyrir PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). Hvatleysi, eins og annað dæmi, hefur reynst dæmigerður áhættuþáttur fyrir bæði hegðun hegðunar (þ.mt áfengisnotkun) hjá ungu fólki (Evenden, 1999; Khurana o.fl., 2013) og vandasamir leikir (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; Van Holst et al., 2012). Thér eru margir samsvarandi áhættuþættir fyrir margs konar áfengis- og vímuefnavandamál hjá ungu fólki (Hawkins, Catalano og Miller, 1992), þar á meðal nokkrir hafa einnig verið rannsakaðir og fundnir fyrir PVG; td skólaárangur, félagsleg vandamál, hegðunarvandamál, persónuleika tegund og athyglisvandamál (Kuss & Griffiths, 2012b).

Augljóslega gæti góður fjöldi notenda með þessa áhættuþætti annað hvort tekið þátt í vandasömum leikjum eða notað efni. Hins vegar er líklegt að varnarleysi muni einnig leiða til skörunar eins og við þekkjum úr fræðiritunum að skörun milli ýmissa fíkna er nokkuð algeng (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Rannsóknarniðurstöður benda til þess að ávanabindandi hegðun eigi sér stað samhliða. Þetta felur í sér dæmi eins og efnisnotkun og fjárhættuspil (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis og Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) og vandasöm tölvunotkun (leik) og notkun efna (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) eða fjárhættuspil (Wood et al., 2004). Þó að samband PVG og efnisnotkunar hafi verið rannsakað áður, eru niðurstöður ófullnægjandi og eiga uppruna sinn í litlum sýnum. Reyndar fannst þýska rannsóknin engin marktæk samtök (Grüsser o.fl., 2005). Við munum einbeita okkur að því að skoða tvenns konar áhættusama hegðun: efnisnotkun og PVG.

  • Tilgáta (5): Unglingar sem spila netleiki nota geðlyf (nikótín, kannabis, áfengi) oftar en þeir sem spila ekki leiki á netinu.
  • Tilgáta (6): Notendur unglinga (nikótín, kannabis, áfengi) eru líklegri til að vera vandamál leikur en notendur sem ekki eru með efnin.

Núverandi rannsókn

Þessi rannsókn notaði gögn úr stóru unglingsúrtaki til að veita upplýsingar um vandkvæða (ávanabindandi) spilamennsku. Kannað var hlutverk leikjagerðar, sálfélagslegrar heilsu og vímuefnaneyslu með von um að netspilun, minnkuð sálfélagsleg virkni og efnisnotkun tengdist PVG. Í samanburði við fyrri vinnu leggur núverandi rannsókn fram og stækkar við þá vinnu sem fyrir er með því að lýsa fyrstu stóru sýnishornagögnum um tengsl efnisnotkunar og PVG.

aðferðir

Þátttakendur og málsmeðferð

Rannsóknin safnar saman 2009, 2010 og 2011 sýnum úr árlegu hollensku Monitor Study 'Internet and Youth'. Þessi áframhaldandi pappírs- og blýantarannsókn notar lagskipt sýnatöku til að velja skóla til þátttöku út frá svæði, þéttbýlismyndun og menntunarstigi í Hollandi. Í 2009 tóku tíu skólar þátt (4909 spurningalistar voru dreift), tíu skólar tóku þátt í 2010 (4133 dreift) og 13 skólar tóku þátt í 2011 (3756 dreift). Heildarsvörunarhlutfall sýnisins var 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) og 84% (n = 3173; 2011). Brot var ekki aðallega rakið til þess að heilir flokkar féllu frá vegna innri tímaáætlunarvandamála. Með útilokun á þessum flokkum var meðaltal svarahlutfall á hvern flokk 93% (2009), 93% (2010) og 92% (2011).

Í núverandi rannsókn voru sýnin notuð á þversnið og samanlagt á þremur árum; Lengd endurtekin tilvik voru fjarlægð til að fá gagnapakka með einstökum einstaklingum. Til dæmis ef einstaklingur tók aftur þátt í T2, eftir að hafa verið með í T1, var þetta mál fjarlægt úr samanlagðri gagnapakkanum á 2010 (og hugsanlega 2011). Dregið úr með þessum hætti og endanlegi samanlagði gagnapakkinn inniheldur 8,478 mál sem lokið er. (Sjá frekari upplýsingar um málsmeðferðina: van Rooij o.fl., 2010, 2012, 2011).

Ráðstafanir

Lýðfræðilegar breytur

Lýðfræðilegar breytur voru kynlíf, menntunarstig (lágt, þ.e. starfsnám eða hátt, þ.e. leikskólanám eða háskólanám) og námsár í Hollandi framhaldsskóla (fyrsta, annað, þriðja eða fjórða árið).

Notkun leikja

Notkun og vikulegum tíma varið í spilamennsku á netinu, frjálsan (vafra) leik og offline leik. Þrjár gerðir af leikjum voru aðgreindar: (fjölspilunarleikir) netleikir (td Call of Duty, World of Warcraft), frjálslegur (vafra) leikur (td freebrowsergames.com), og að lokum offline leikir (td Sims 2). Fjöldi klukkustunda á viku sem varið var í þessar tegundir leikja var fenginn með því að margfalda tvær spurningar sem mæla daga á viku spilun (aldrei til [næstum] daglega) og meðaltíma leikjatíma á dag sem þeir spila (aldrei til 9 + klukkustunda), í takt við fyrri rannsóknir (van Rooij o.fl., 2010, 2011). Þetta var einnig táknað sem tvöfaldur notkun eða ekki notkun á tiltekinni tegund leiks. Langflestir unglingar í könnuninni léku að minnsta kosti einhvers konar leik (N = 6757, 80%). Að spila margar tegundir leikja var algengt; 41% leikur spiluðu tvær leikjategundir en 22% leikur spiluðu allar þrjár tegundir leikja.

Fíknapróf við tölvuleiki (VSK). 14-virðisaukaskattsskalinn (van Rooij o.fl., 2012) felur í sér ýmsa þætti hegðunarfíknar, þar á meðal: tap á stjórn, átökum, áhyggjum / hollustu, bjargráð / skapbreytingu og fráhvarfseinkenni. Virðisaukaskatturinn sýndi framúrskarandi áreiðanleika í núverandi úrtaki (Cronbach's a = 0.93). Dæmi um virðisaukaskattsliði eru: 'Hversu oft finnst þér erfitt að hætta að spila?' og 'Hversu oft hugsarðu um spilamennsku, jafnvel þegar þú ert ekki á netinu?' og svarmöguleikar eru allt frá 'aldrei' (stig 0), sjaldan (1), stundum (2), til 'oft' (3) og 'mjög oft' (4) á fimm stiga kvarða.

Meðalskor 14 VSK-atriðanna gefur vísbendingu um meðaláhrif á vandkvæðum hegðunar á öllum hlutunum. Meðaltalið var reiknað þegar að minnsta kosti tveir þriðju hlutar kvarðans voru lokið, en 99% reiknaðra virðisaukaskattsskora er að meðaltali yfir 13 eða 14 atriði. Í núverandi rannsókn var markmiðið að skoða hópinn sem skoraði hátt í virðisaukaskattinn. Til að greina þennan hóp er meðaltali stigaskora skipt í tvo hópa. Meðalskor fyrsta hópsins er frá 'aldrei' til 'stundum' en svörin fyrir seinni hópinn eru á milli 'oft' til 'mjög oft'. Þessi síðastnefndi hópur er sá flokkur sem sagði frá hæsta stigi PVG.

Sálarvirk notkun / notkun ekki

Að drekka áfengi, reykja sígarettur og kannabisnotkun var endurskráð í notkun eða enga notkun, eins og gefið var til kynna með notkun hvorki á virkum dögum (mánudaga til fimmtudaga) eða helgardögum (föstudegi til sunnudags) í síðasta mánuði.

Sálfélagslegar breytur

Aðgerðir voru notaðar til að koma á ýmsum þáttum í sálfræðilegri líðan, með áherslu á sjálfsálit, einmanaleika, þunglyndi og félagsfælni. Í fyrsta lagi, 10-atriðið Rosenberg's-sjálfsvægiskvarðinn (Rosenberg, 1965) var notað og endurkóðað þannig að hærri stig bentu til minni sjálfsálits (Cronbachs) a = 0.87). Svör voru gefin á fjögurra punkta kvarða. Í öðru lagi, UCLA 10-atriðið Loneliness Scale (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) var notaður með fimm punkta svörunarskala (Cronbachs a = 0.85). Í þriðja lagi hollensk þýðing á 6-hlutnum Depressive Mood List (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) var notað, með 5-punkta svörunarskala (Cronbachs) a = 0.81). Að lokum, Endurskoðaður mælikvarði á félagslega kvíða fyrir börn (La Greca & Stone, 1993) undirflokkar Félagsleg forðast og neyð (a = 0.85, 6 atriði) og Félagsleg forðast og vanlíðan almennt (a = 0.81, 4 atriði) voru notuð með 5 punkta svörunarmörkum, allt frá 'alls ekki (1)' til 'mjög mikið (5)'. Þessar þýðingar hafa verið notaðar í ýmsum fyrri hollenskum fræðum áður (van Rooij o.fl., 2013, 2011). Í öllum kvarðunum fjórum bendir hærra stig til fleiri tilkynntra vandamála og meðaleinkunn yfir öllum atriðum í kvarðanum var notuð við greiningar.

Sjálf skýrsla fræðsluárangurs. Til að meta (sjálfskýrður) námsárangur voru nemendur spurðir eftirfarandi spurningar um staka hluti: „Hvernig hefurðu það í skólanum?“ Með svör frá „mjög slæmu (1)“ til „mjög góðu“ (7).

Greinir

Talið er að tilvik af mikilli PVG og notkun efna hafi lítið útbreiðslu hjá hollenskum unglingum (van Rooij o.fl., 2011; Verdurmen o.fl., 2011). Þar sem tilgáturnar einbeita sér að því að þessi hegðun ætti sér stað, voru samsvörunaraðferðir ekki ákjósanlegur upphafsstaður fyrir greiningarnar og prófanir sem ekki voru notaðar af krossfleti voru notaðar þar sem við á. Fyrir stöðugar ráðstafanir, samanborið við notkun óháðra t-prófa, áhrifastærð Cohen's d af> 0.2 er litið á sem lítil áhrif,> 0.5 sem miðlungs og> 0.8 eins stórt (Cohen, 1992).

siðfræði

Rannsóknarferlið var framkvæmt í samræmi við yfirlýsingu Helsinki. Miðað við umfjöllunarefnið var engin siðferðileg utanaðkomandi samþykki krafist samkvæmt hollenskum lögum. Bæði börn og foreldrar fá tækifæri til að neita þátttöku hvenær sem er án afleiðinga: þetta gerðist sjaldan.

Niðurstöður

Dæmi einkenni

Í úrtakinu voru nemendur úr hollenska framhaldsskólanámi eitt (43%) og tvö ár (32%). Námsár þrjú og fjögur (25%) voru sameinuð vegna þess að námsár fjögur höfðu fáa svarendur. Aldur fyrsta árið var 13.2 ár að meðaltali, 14.3 á öðru ári og 15.5 á þriðja / fjórða ári. Meðalaldur svarenda var alls 14.2 ár (SD = 1.1). Strákar voru 49% af úrtakinu og menntunarstigi var deilt um leikskóla / háskóla (há) þjálfun (59%) og leikmenntun (lágt) stig (41%).

Samanburður á milli leikuranna á netinu og afgangs sýnisins

Tafla 1 veitir yfirlit yfir muninn á netinu leikur og the hvíla af the úrtak (non-leikur leikur) fyrir fjölda helstu samanburðarbreytur. Niðurstöður sýndu að strákar voru meira en 4.4 sinnum líklegri en stelpur til að vera leikur á netinu (Relative Risk eða RR). Í öðru lagi voru þeir sem voru á lægri námsárum (yngri námsmenn) líklegri en háskólanám til að spila netleiki (39% á fyrsta ári og 31% á þriðja ári). Þó að lítil áhrif hafi einnig fundist á notkun kannabis (RR = 1.25), uppfyllir það ekki viðmiðið fyrir ásættanlega þýðingu. Spilamenn á netinu reyndust skora hærra en leikarar sem ekki eru á netinu í PVG mælikvarðanum (Cohen's d = 0.79). Það eru sumir veikir (Cohen's d <0.20) vísbendingar um að netleikmenn hafi minna þunglyndiskennd og hafi betri sjálfsálit en leikmenn sem ekki eru á netinu. Frekari niðurstöður um veik áhrifastærð sýna aukningu á einmanaleika, félagsfælni við nýjar aðstæður og verri sjálfskýrða frammistöðu í skólum fyrir netleiki.

Tafla 1. 

Lýðfræði og efnisnotkun fyrir online leikur og leikur sem ekki eru á netinu (restin af sýninu)

Erfiður leikur og tilgáta félagar hans

Kyn gegnir lykilhlutverki í leikjum: almennt leikur drengur í lengri tíma og oftar. Niðurstöðurnar frá Tafla 1 sýna fram á að þetta á við um netspilun sem er sterklega tengd bæði PVG og kyni. Þess vegna eru niðurstöðurnar í Tafla 2 var skipt eftir kyni. Sem Tafla 2 inniheldur þá svarendur sem fylla út virðisaukaskattslistann, sem ekki er leikur geta sleppt, töflan inniheldur niðurstöður fyrir undirspil leikur.

Tafla 2. 

Efnisnotkun og lýðfræði deilt á móti flokka Vítaspilafíkniprófa

Hjá strákum voru leikur sem leika online leiki næstum fjórum sinnum líklegri til að skora hátt á PVG en leikur sem ekki er á netinu (RR = 3.84). Enginn munur fannst á leikjum og frjálsum leikjum. Í öllum þremur tegundum efnisnotkunar fannst munur: þeir sem drekka áfengi (RR = 1.9), reykja sígarettur (RR = 1.8) eða nota kannabis (RR = 2.4) voru um það bil tvisvar sinnum líklegri til að skora hátt á PVG. Við stöðugar ráðstafanir reyndist hópurinn með miklum vandkvæðum spilara eyða miklu meiri tíma í að spila netleiki (mikil áhrif, Cohen's d = 0.97), meiri tími til að spila offline leiki (miðlungs áhrif, Cohen's d = 0.49) og meiri tími í frjálsum leikjum (lítil áhrif, Cohen's) d = 0.31). Tíminn í netleikjum var líka að meðaltali mun meiri, með 23 klukkustundum fyrir leikmenn með mikla vandamál, á móti 11 klukkustundum sem varið var í offline leiki og 4 klukkustundir í frjálslegur leikur. Hjá karlhópnum með mikla vandamál, reyndist einnig skora lægra á sálfélagslegri líðan; stór áhrif fundust fyrir auknu þunglyndi, miðlungs áhrif fundust fyrir einmanaleika, félagsfælni (almennar og nýjar aðstæður), neikvæð sjálfsálit og lítil áhrif á frammistöðu í skólanum.

Meðal stúlkna var hópurinn með mikla vandamál sem var minni miðað við karla hjá 1.3% kvenkyns leikur (samanborið við 4.8% drengja skoruðu hátt á PVG). Þar af leiðandi eru algildar tölur í Tafla 2 hjá stúlkum voru lágar, að hámarki 30 í erfiðum hópi. Þetta gefur tilefni til varúðar við túlkun kí-fermetra prófunar þvert á flipa, þar sem sumar frumur sem koma fram innihalda minna en 10 tilfelli og sumar búist er við að frumutalningar væru lægri en fimm. Engu að síður - og svipað og strákarnir - virðast stelpur á netinu leikja líklegri til að skora hátt á PVG (RR = 20.0). Kvenkyns kannabisneytendur (RR = 3.3) og áfengisdrykkjumenn (RR = 9.0) virtust einnig líklegri til að vera erfiðir leikmenn. Tíminn sem varið var í leiki á netinu og utan nets reyndist vera meiri í vandasömum hópi kvenkyns leikja, með sterka áhrifastærð. Samt sem áður virtist meðaltalstíminn í þessum leikjum hjá stelpum lægri fyrir netleiki, að meðaltali 14 klukkustundir á viku. Aftur skoraði hái vandamálahópurinn verri á öllum vísbendingum um sálfélagslega líðan: sterk áhrif fundust fyrir þunglyndislyndi og almennan félagsfælni og miðlungs áhrif fyrir einmanaleika, neikvæða sjálfsmynd, félagsfælni við nýjar aðstæður og skerta frammistöðu í skólanum.

Discussion

Núverandi rannsókn notaði samanlagð stór sýnishornagögn (N = 8,478) til að rannsaka vandkvæða (ávanabindandi) leiki hjá unglingum. Niðurstöður staðfestu að erfiður leikur er algengastur meðal unglinga leikur sem spila fjölspilunarleiki á netinu. Spilamenn sem spiluðu leiki á netinu voru næstum fjórum sinnum líklegri til að skora hátt á mælikvarða á PVG. Kyn lék stórt hlutverk bæði í vali leikja og PVG: strákar (60%) voru líklegri til að spila netleiki en stelpur (14%) og erfiðir leikur voru líklegri til að vera strákar (5%) en stelpur (1%). Þótt vandasamir spilamenn hafi eytt meiri tíma í öllum þremur gerðum leikja sýndu netleikir bæði mesta meðaltal klukkustunda (23 klukkustundir á viku) og aukningu á mestu áhrifum (Cohen's d = 0.97) fyrir karlkyns leikur sem eru mjög vandmeðfarnir.

Umfram það að vera karlkyns, aðeins yngri og líklegri til PVG, fannst ekki mikill munur á fjölspilunarleikjum á netinu og restinni af sýninu. Til dæmis fundust engar aukningar á geðvirkum efnum og engar (verulegar) aukningar á sálfélagslegum vandamálum fundust. Hins vegar var mikil PVG tengd meiri notkun efna og sálfélagsleg vandamál fyrir bæði stráka og stelpur. Níkótín, áfengi og kannabisefni sem nota stráka voru næstum tvöfalt líklegri til að tilkynna hátt PVG. Hár PVG hópur stúlkna var mjög lítill í algerum skilningi (n = 30). Þar af leiðandi voru nokkrar vísbendingar um að stelpur sem nota geðlyf, sérstaklega áfengi og kannabis, skoruðu oftar hærra stig PVG en varúðar er þörf við túlkun vegna smárra hópa. Það er þörf á að skilja þennan hóp betur og framtíðarrannsóknir gætu viljað kanna PVG hjá stelpum. Háir, erfiðir leikmenn - bæði strákar og stelpur - sýndu aukningu á þunglyndislyndi (mikil áhrif), einmanaleika, félagsfælni (bæði almennar og nýjar aðstæður), neikvætt sjálfsmat og sjálfskýrða frammistöðu í lægri skóla.

Núverandi niðurstöður eru í takt við fyrri fræðirit og víkka þær út með könnun á tengslum lyfjanotkunar og PVG. Aðrar rannsóknir á fjölspilunarleikjum á netinu sem finnast hér eru studdar af öðrum rannsóknum (Ráð um vísindi og lýðheilsu, 2007; Rehbein o.fl., 2010; van Rooij o.fl., 2010). Saman benda þessar niðurstöður til þess að framtíðarrannsóknir ættu að skoða sérstaka fyrirkomulag og einkenni sem eru til staðar í þessum netleikjum og auka möguleika þeirra á að vera ávanabindandi. DSM-5 einbeitir sér eingöngu að internetinu (online) leikjum. Að einbeita sér að einni ákveðinni tegund leiks virðist ótímabær miðað við þau gögn sem hér eru kynnt. Þrátt fyrir að reynt sé að vandamálin á netinu séu erfiðust, þá var algengt að spila margar tegundir leikja (63% leikmanna spila tvær eða fleiri tegundir leikja). Að spila á netinu getur auðveldað vandkvæða hegðun (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Þó fáar rannsóknir hafi verið gerðar á sérstökum tengslum milli PVG og geðlyfjameðferðar, eru niðurstöðurnar í samræmi við niðurstöður á skyldu sviði fjárhættuspil. Griffiths og Sutherland komust að því að unglinga spilafíklar (11-16 ára) voru líklegri til að drekka áfengi, reykja sígarettur og taka ólögleg lyf (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Núverandi rannsókn sýndi fram á að mikil PVG og notkun efna var líkleg til að eiga sér stað, ólíkt fyrri þýskum verkum (Grüsser o.fl., 2005). Niðurstöður okkar kunna að veita nokkurn stuðning við hugmyndina um undirliggjandi varnarleysi gagnvart 'ávanabindandi' hegðun sem hefur tilhneigingu til unglinga fyrir báðum tegundum áhættusamt atferlis (Hawkins o.fl., 1992; Shaffer o.fl., 2004).

Tengsl fundust milli skertrar sálfélagslegrar vellíðunar, lélegrar frammistöðu í skóla og hás PVG. Þunglyndislyndi, félagsfælni, neikvætt sjálfsmat, einmanaleiki og frammistaða í skólanum voru öll verri í háum PVG hópnum - bæði fyrir stráka og stelpur. Þótt þessar niðurstöður falli að fræðiritunum, gefa þær vísbendingu um að hópurinn af miklum vandasömum leikurum tilkynni um vandamál umfram PVG hegðunina sjálfa. Þar sem núverandi rannsókn notar þversniðsaðferð eftir hönnun, er ekki hægt að vita hvort þessar lækkanir eru orsök eða afleiðing af PVG. Bókmenntirnar benda til að það gæti verið hvort tveggja. Í fyrsta lagi eru nokkrar vísbendingar um að börn með meiri sálfélagsleg vandamál, svo sem félagsfælni, kjósi félagsleg samskipti á netinu (Valkenburg og Peter, 2011). Í öðru lagi rannsókn á tveggja bylgjum í hópi hollenskra leikur 543 (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) sýndu að félagsleg hæfni, sjálfsálit og einmanaleiki voru spá fyrir breytingum á PVG (með litlar verkstærðir) en einmanaleiki var einnig afleiðing. Önnur rannsókn sýndi að meira magn leikja, lægri félagsleg hæfni og meiri hvatvísi voru áhættuþættir fyrir PVG meðan þunglyndi, kvíði, félagsleg fælni og frammistaða í lægri skóla virðast vera árangur (Gentile et al., 2011).

Notkun stórs samansafnaðs sýnis er styrkur þessarar rannsóknar. Rannsóknin hefur þó einnig nokkrar takmarkanir. Í fyrsta lagi var tegundum leikjanna skipt í þrjá breiða flokka. Þetta er hagnýtt þar sem fyrri rannsóknir hafa einnig notað þennan greinarmun (van Rooij o.fl., 2010), en það tapar smáatriðum eins og gerð leiksins (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Að skipta um kvarða fyrir PVG veitir upplýsingar til að greina lága og mikla vandkvæða hópa en niðurskurðarskorið, þótt réttlætanlegt væri, gæti verið til umræðu (van Rooij o.fl., 2011). Með tilliti til lítillar algengis sumra atburða sem við töldum, gátum við ekki aðlagað greiningar á hugsanlegum þyrpingaráhrifum (hvorki eftir flokkum né ári). Að lokum voru gögnin í þessari rannsókn eingöngu sjálfskýrð. Framtíðarrannsóknir gætu haft gagn af því að fella utanaðkomandi gildi niðurstöður, svo sem einkunnir eða hugbúnaðarsniðið atferlisspor (Griffiths & Whitty, 2010).

Að lokum, þessi rannsókn notaði stórt sýnishorn til að stækka rannsóknarniðurstöður þriggja mögulegra einkenna vandamála (ávanabindandi) leikja: hlutverk leikjategundar, efnisnotkunar og sálfélagslegrar heilsu. Niðurstöður leiddu í ljós blandaða mynd. Svo virðist sem netspilun almennt sé ekki endilega tengd vandamálum. Reyndar eru nokkrar veikar vísbendingar um að það tengist skertu þunglyndi og bættri sjálfsálit. Hins vegar eru netleikir oft oft einnig tengdir við erfiða notkun og vandasamir notendur sýna skert sálfélagslega virkni og lægri einkunnir. Ennfremur finnast tengsl við áfengi, nikótín og kannabis notkun hjá strákum. Niðurstöðurnar sem kynntar eru hér hvetja til frekari könnunar á hlutverki geðlyfjameðferðar í PVG og sýna að það gæti verið ótímabært að horfa framhjá hlutverki leikja sem ekki eru í internetinu í rannsókninni á „Internet Gaming Disorder“.

Fjármögnunarheimildir

Núverandi rannsókn var auðvelduð með ferðastyrk (#31200010) sem veitt var í gegnum hollenska stofnunin fyrir heilbrigðisrannsóknir og þróun (ZonMw).

Framlag höfundar

Fyrsti höfundur skrifaði fyrstu drög, safnaði og greindi gögnin. Fyrstu fjórir höfundarnir tóku beinan þátt í gagnagreiningu. Allir höfundar lögðu sitt af mörkum við ritun og yfirferð handritsins.

Hagsmunaárekstur

Ekkert.

Þakkir

Höfundar þakka eftirfarandi samtökum fyrir að fjármagna gagnaöflun Monitor Study 'Internet and Youth': Hollensku samtökin um heilbrigðisrannsóknir og þróun (ZonMw, verkefni nr. 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care og Volksbond Foundation Rotterdam. Ennfremur þökkum við óháðum lesanda Edwin Szeto fyrir framlag hans.

Meðmæli

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Samhengi tölvuleikja sem spilað er meðal unglinga í íslömsku landi. Lýðheilsu BMC. 2010; 10 (1): 286. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  2. Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir. 5th útgáfa. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. Bandarísk geðdeild; bls. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Erfið notkun á internetinu og sálfélagsleg vellíðan meðal MMO spilara. Tölvur í mannlegri hegðun. 2009; 25 (6): 1312 – 1319.
  4. Cohen J. A máttur grunnur. Sálfræðilegt bulletin. 1992; 112 (1): 155 – 159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Félagsvísindatölvurýni. 2013. Klínísk og persónuleikar fylgni MMO gaming: Kvíði og frásog við vandkvæða netnotkun. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Tilfinningaleg og hegðunaráhrif, þ.mt ávanabindandi möguleiki, af tölvuleikjum. Chicago: American Medical Association; 2007. Ráð um vísindi og lýðheilsu.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Tölvuleikjagerð sem spá fyrir vandamálanotkun. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net. 2012: 15 – 3. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Viðhengi og tilfinningaleg aðlögun unglinga: Félögin við félagslega færni og venslahæfni. Journal of Counselling Psychology. 2001; 48 (4): 428 – 439.
  9. Evenden J. Impulsivity: Rætt um klínískar og tilraunaniðurstöður. Journal of Psychopharmology. 1999; 13 (2): 180 – 192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metagreining á algengu sjúkdómsspili og þéttleika við geðheilsu, fræðileg og félagsleg vandamál. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45 (12): 1573 – 1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Internetfíkn sem mikilvægur spá í snemma uppgötvun reynslu af vímuefnaneyslu unglinga - Afleiðingar fyrir rannsóknir og starfshætti. Journal of Addiction Medicine. 2012; 6 (1): 77 – 84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Unglinga á fjárhættuspilum á netinu: Áhrif foreldraaðferða og eru í tengslum við starfsemi á netinu. Tímarit um rannsóknir á fjárhættuspilum / Samstyrkt af landsráði um vandamál á fjárhættuspilum og Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming. 2013; 29 (1): 131 – 150. [PubMed]
  13. Gentile DA Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal unglinga á aldrinum 8 til 18: Rannsókn á landsvísu. Sálfræðileg vísindi. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal ungmenna: tveggja ára langsum rannsókn. Barnalækningar. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Rannsókn á netinu í tegundum af tegundum. International Journal of Cyber ​​Behaviour, Psychology and Learning. 2012; 2 (1): 13 – 29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Taugaboðafræðileg aðgerðir í sjúklegri fjárhættuspil: Samanburður við áfengisfíkn, Tourette heilkenni og eðlilegt eftirlit. Fíkn Abingdon, Englandi) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Fjárhættuspil og spilafíkn á unglingsárum (foreldra-, unglinga- og barnaþjálfunarfærni)
  18. Griffiths MD „íhluti“ líkan af fíkn innan lífeðlisfræðilegs ramma. Tímarit um notkun efna. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 netspilunarröskun þarf sameinaða nálgun við matið. Taugalækningar. 2014); 4 (1): 1 – 4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Óhófleg fjárhættuspil og misnotkun vímuefna: Er það samband? Tímarit um notkun efna. 2002; 7 (4): 187 – 190.
  21. Griffiths læknir, Sutherland I. Spilamennska og eiturlyfjaneysla unglinga. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. hegðunarmæling á netinu í rannsóknum á fjárhættuspilum á internetinu: Siðferðileg og aðferðafræðileg mál. International Journal of Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Brúttó EF, Juvonen J., Gable SL Netnotkun og vellíðan á unglingsárum. Tímarit um félagsmál. 2002; 58 (1): 75 – 90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Óhófleg tölvunotkun unglinga á sálfræðimati] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188 – 195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion við meðhöndlun á vandasömum leikjum á netinu hjá sjúklingum með mikla þunglyndisröskun. Journal of Psychopharmology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Áhættu- og verndandi þættir fyrir áfengis- og önnur vímuefnavandamál á unglingsárum og snemma fullorðinsára: afleiðingar fyrir forvarnir gegn vímuefnaneyslu. Sálfræðilegt bulletin. 1992; 112 (1): 64 – 105. Sótt af http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Ætti að vera bæði flokkalíkön og víddarviðmið fyrir efnisnotkunarsjúkdóma í DSM-V? Fíkn (Abingdon, England) 2006; 101 (Suppl): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Faraldsfræði þunglyndislyndis hjá unglingum. Sannleikur. Skjalasöfn almennrar geðlækninga. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Framkvæmd fullorðinna af þunglyndiseinkennum hjá unglingum. Skjalasöfn almennrar geðlækninga. 1986; 43 (3): 255 – 262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Vandræðagangur óhóflegrar spilamennsku á netinu og sálfræðilegir spár hans. Tölvur í mannlegri hegðun. 2014; 31: 118 – 122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Vinnuminnisgeta spáir brautum snemma áfengisnotkunar hjá unglingum: Miðlungs hlutverk hvatvísi. Fíkn (Abingdon, England) 2013; 108 (3): 506 – 515. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klínísk inngrip vegna tæknilegra vandamála: Óhófleg Internet- og tölvuleikjanotkun. Tímarit um hugræna sálfræðimeðferð. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD. Undir samstöðu skilgreiningar á sjúklegri myndbandsspilun: Kerfisbundin endurskoðun á geðfræðilegum matstækjum. Rannsókn á klínískri sálfræði. 2013; 33 (3): 331 – 342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Kynjamunur og tengdir þættir sem hafa áhrif á leikjafíkn á Netinu meðal tævana. Tímarit um taugar og geðsjúkdóma. 2005; 193 (4): 273 – 277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet og spilafíkn: Kerfisbundin bókmenntagagnrýni á rannsóknum á taugamyndun. Heilafræði. 2012a; 2 (3): 347 – 374. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internet leikjafíkn: Kerfisbundin úttekt á reynslunni. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012b; 10 (2): 278 – 296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Netfíkn á netinu? Hvöt spá fyrir um ávanabindandi leikhegðun í fjölmennum hlutverkaleikjum á netinu. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Félagslegur kvíðakvarði fyrir börn endurskoðuð: Uppbygging þáttanna og samhliða gildi. Journal of Clinical Child Psychology. 1993; 22 (1): 17 – 27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Misnotkun efna á undan internetfíkn. Ávanabindandi hegðun. 38 (4): 2022 – 2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg forsætisráðherra, Peter J. Þróun og staðfesting á leikjafíkn kvarða fyrir unglinga. Fjölmiðlasálfræði. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Sálfélagslegar orsakir og afleiðingar meinafræðilegs spilunar. Tölvur í mannlegri hegðun. 2011; 27 (1): 144 – 152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Tól til að meta mat á internetinu: Víddarskipulag og aðferðafræðileg staða. Fíkn (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Erfið notkun tölvuleikja: Áætluð algengi og tengsl við andlega og líkamlega heilsu. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Fíkn við internetið og leiki á netinu. Netsálfræði og hegðun. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Breytt svæðisbundið umbrot glúkósa í heila í ofnotkun leikja á Netinu: A 18F-flúoródexýglúkósa positron rannsókn á aðdráttarafriti. Litróf CNS. 2010; 15 (3): 159 – 166. Sótt af http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP netspilunarröskun og DSM-5. Fíkn (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Fíkn (Abingdon, England) 2014. Alþjóðleg samstaða um mat á röskun á netspilum með því að nota nýju DSM-5 nálgunina. doi: 10.1111 / bæta við.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Algengi og áhættuþættir tölvuleikjafíkn á unglingsárum: Niðurstöður þýskrar könnunar á landsvísu. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net. 2010; 13 (3): 269 – 277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Tölvuleikur og netfíkn: Er þörf á aðgreiningu? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. samfélagið og sjálfsmynd unglinganna. (Endurskoðuð.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE. Endurskoðaður einhliða mælikvarði UCLA: Samræmd og mismunun sönnunargagns. Tímarit um persónuleika og félagssálfræði. 1980; 39 (3): 472 – 480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Í átt að líkamsfíkn af fíkn: Margvísleg orðatiltæki, algeng líffræði. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Framherji 'VA, Mullan' B. Afleiðingar leiksins: Asys-tematic endurskoðun á áhrifum netspilunar. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012; 10 (1): 3 – 23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Bruto EF Áhrif tölvunotkunar á börn og unglinga, þróun. Tímarit um beitt þróunarsálfræði. 2001; 22 (1): 7 – 30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Algengi fíknar: Vandamál meirihlutans eða minnihlutans? Mat og heilbrigðisstéttir. 2011; 34 (1): 3-56. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  56. Valkenburg forsætisráðherra, Peter J. Samskipti á netinu meðal unglinga: Samþætt líkan af aðdráttarafli þess, tækifærum og áhættu. Journal of Adolescent Health. 2011; 48 (2): 121 – 127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Attentional bias and disinhibition against gaming cues are related to problem gaming in male unglinga. Journal of Adolescent Health. 2012; 50 (6): 541 – 546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Fíkn á Netinu við tölvuleiki. Að kanna nýtt fyrirbæri [doktorsritgerð] 2011 Rotterdam Holland: Erasmus háskólinn í Rotterdam. Sótt af http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Þvingandi netnotkun: Hlutverk netspilunar og annarra netforrita. Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Fíknapróf við tölvuleiki: Gildni og sálfræðileg einkenni. Cyber-sálfræði, hegðun og félagslegur net. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Tölvuleikjafíkn og sálfélagsleg vellíðan unglinga: Hlutverk vináttugæða á netinu og raunveruleika. Í: T. Quandt, S. Kroger., Ritstjórar. Multiplayer: Félagslegu hliðar stafræns leikja. 1. útgáfa. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. bls. 215–227. Sótt af http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Fíkn á netinu í tölvuleikjum: Auðkenning á fíknum unglingaleikurum. Fíkn. 2011; 106 (1): 205 – 212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens úr fræðimönnunum sem leitað var að. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Alþjóðlegt sjónarhorn á algengi rannsókna á fjárhættuspilum hjá unglingum. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010; 22 (1): 3 – 38. Sótt af http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Spilafíkn og vímuefnaneysla meðal unglinga. Tímarit um rannsóknir á fjárhættuspilum. 2000; 16 (2-3): 175 – 198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Core Statistics Fíkn Umönnun Hollands í 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Sótt af http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Vandamál með hugtakið „fíkn“ í tölvuleikjum: Nokkur dæmi um dæmi. International Journal of Mental Health and Addiction. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Tölvuleikjaspilun og fjárhættuspil hjá unglingum: Algengir áhættuþættir. Tímarit um misnotkun barna og unglinga. 2004; 14 (1): 77–100.