Hugræn sálfræði Internet gaming röskun (2014)

 


Highlights

  • Við skoðum 36 rannsóknir á vitundarskyni á netinu

  • IGD meðferð rannsóknir ráða CT hafa tilhneigingu til að skortur á vitneskju byggir ráðstafanir.

  • Fjórir gerðir af skilningi geta leitt til þess að gaming sé á netinu.

  • Áhrif á viðmiðun A af DSM-5 Internet gaming röskun eru rædd.

  • Við útskýrið svæði fyrir framtíðarrannsóknir á tölvuleikum á netinu.


Abstract

Internet gaming röskun (IGD) hefur fengið nomenclatural viðurkenningu sem hugsanlega geðheilsu röskun, þrátt fyrir augljós breytileika í algerlega sálfræðilegri og geðfræðilegu mati. Þó að hugræn meðferðarmeðferð (CBT) sé talin virka meðferð fyrir hjartsláttarónot, eru ekki undirliggjandi skilningarvitanir á truflunum. Þessi endurskoðun miðaði að því að búa til rannsóknarupplýsingar um tölvuleynd á netinu til að bera kennsl á vitsmunalegum þáttum undirliggjandi IGD. Kerfisbundin endurskoðun á 29 megindlegum rannsóknum á tölvuleikum á netinu og 7 meðferðarrannsóknir sem notuðu vitsmunalegan meðferð fyrir IGD voru gerðar. Fjórir vitsmunalegir þættir sem liggja undir IGD voru skilgreindar. Þættir sem fylgir með (a) skoðanir um verðlaun leiksins og áþreifanleika, (b) maladaptive og ósveigjanlegar reglur um gaming hegðun, c) ofsóknir á gaming til að mæta þörfum sjálfsálitanna, og (d) gaming sem aðferð til að öðlast félagslega staðfestingu. Það er lagt til að IGD-tengd skilningur geti verið flóknari en "áhyggjur" (þ.e. viðmiðun A í IGD). IGD vitneskja getur falið í sér viðvarandi ofmeti á vídeógjafarverðlaun, starfsemi og auðkenni, ásamt því að fylgja reglum um spilliforrit sem tengjast notkun og lokun tölvuleiki. Mikill skilningur á fyrirhuguðum vitsmunalegum þáttum getur komið fram klínískar rannsóknaráætlanir um að greina einstaklinga með hjartasjúkdóm, auk þess að auka og bæta vitsmunalegum meðferðum fyrir truflunina.

Leitarorð

  • Internet gaming röskun;
  • Meðferð með hugrænni hegðun;
  • Siðferðileg vídeóspilun;
  • Internet fíkn;
  • Vitsmunir;
  • DSM-5

1. Inngangur

Sálfræðileg vandamál tengd Internet gaming eru sífellt viðurkennd sem alþjóðlegt vandamál (Ferguson o.fl., 2011, King, Delfabbro, Zwaans og Kaptsis, 2013, Kuss og Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 og Van Rooij o.fl., 2010). Í maí 2013 var Internet gaming röskun (IGD) innifalin í III. Hluta DSM-5 sem skilyrði til frekari rannsóknar (American Psychiatric Association, 2013). Þetta merkti fyrsta tækifæri til að spila á netinu sem formlega viðurkennt sem geðheilbrigðisröskun, að vísu í upphafi, í geðheilbrigðisheiti. ÍGD flokkunin er svipuð eðlis við sjúklegan fjárhættuspil (eða "fjárhættuspil" í DSM-5) og inniheldur níu viðmiðanir: (A) áhyggjur af Internetleikjum; (B) fráhvarfseinkenni þegar internetið er tekið í burtu; (C) umburðarlyndi, nauðsyn þess að eyða meiri tíma í tengslum við gaming á netinu; (D) misheppnaðar tilraunir til að stjórna þátttöku í gaming á netinu; (E) tap af áhuga á áhugamálum og afþreyingu vegna, og að undanskildum, Internetleikjum; (F) áframhaldandi notkun á internetleikum þrátt fyrir þekkingu á sálfélagslegum vandamálum; (G) blekking fjölskyldumeðlima, sjúkraþjálfara, eða annarra varðandi magn gaming (H) notkun gaming á Netinu til að flýja eða létta neikvæða skapi; og (I) tap á verulegu sambandi, vinnu, eða fræðslu eða starfsferill vegna þátttöku í leikjum á Netinu.

Rannsóknir á IGD, einnig vísað til sem "tölvuleiki fíkniefni" eða "sjúkleg vídeóspilun" hefur lengi verið einkennist af ósamræmi í hugtökum, skilgreiningu og mati (Konungur og Delfabbro, 2013a og Sim et al., 2012). Til dæmis, kerfisbundin endurskoðun eftir Konungur, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths (2013) greint frá því að yfir 18 matsverkfæri sem notaðar voru í 63 rannsóknum á vefjafræðum tölvuleiki, voru engar tvær ráðstafanir eins og þær væru í hugmyndafræði og getu til að "kortleggja" greiningartækni. Þrátt fyrir að IGD viðmiðin séu ekki endilega lokið, er einn kostur við IGD flokkunina að það getur leitt til meiri stöðlunar við mat á röskuninni en áður var. Staðlað nálgun leiðir til margra ávinninga, svo sem úrbætur á samanburði á tíðni og almennum niðurstöðum í rannsóknum, svo og staðfestingu á áhættuhópum í samfélaginu. Ef hugsanleg samstaða um skilgreiningu á IGD getur einnig gert kleift að greina nákvæmari klínísk tilvik og mat á niðurstöðum í eftirfylgni í klínískum rannsóknum. Hins vegar er einn hugsanleg hætta á ótímabærum staðfestingu á nýju fíkniefnistökuflokkuninni fyrir IGD að það gæti takmarkað frekari fræðilega eða huglægu þróun röskunarinnar. Til dæmis hefur áhyggjur áður verið rætt um hvort rétt sé að aðlaga beinlínis fjárhættuspil við beinlínisaðferðir á internetinu (Blaszczynski, 2006). Á svipaðan hátt hefur verið haldið því fram að frekar en núverandi eigin klínískar greiningar geta verið óhóflegar leikjatölvur á Netinu, eins og önnur ávanabindandi hegðun, þar á meðal efnanotkun og fjárhættuspil, betur flokkuð sem skortur á endurgreiðslusjúkdómi (RDS) með óeðlilegri dópamínvirkri virkni í kjarnanumBlum et al., 2008 og Lee, 2004). Það hefur einnig verið haldið fram að dýpri umfjöllun um vandkvæða félagslega og hugrænni hegðunarferli, sem er sérstaklega við internetið, gætu hreinsað mótun IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 og Konungur, Delfabbro, Griffiths og Gradisar, 2012). Að lokum hefur verið haldið fram að gaming sé ekki alltaf á netinu og þetta ætti að endurspeglast í hugtökum truflunarinnar (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Beyond occupation: Þekkja algerlega vitnisburði IGD

Lykilsvið hreinsunar í IGD flokkuninni varðar viðmiðunina um vitsmunalegan salience eða "áhyggjur" (Konungur og Delfabbro, í fjölmiðlum og Shapira et al., 2003). Samkvæmt Konungur, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths (2013), meirihluti (þ.e. 14 út af 18) núverandi matsverkfæri fyrir IGD meta þessa viðmiðun. Sumar rannsóknir hafa hins vegar bent til þess að þessi vísbending hafi skort á klínískum gildum vegna þess að það er ekki auðvelt að greina á milli venjulegra og erfiðra Internetgamers (⁎Charlton, 2002 og ⁎ Charlton og Danforth, 2007). Ein útskýring er sú að núverandi aðferðir við mælingu á þessum vísbending séu ekki nægilega orðaðar (td skortur á hæfilegum upplýsingum eða tilhneigingu til að framkvæma rangar túlkanir) eða skortur á alvarleika til að mæla klínískan undirgerð af áhyggjum. Annar möguleiki er að fylgjast með víðtækri skilgreiningu á áhyggjum (þ.e. hugsa um internetleiki og skipuleggja næsta leikdeild) geta séð fyrir sértækum huglægum skoðunum um gaming á netinu. Til dæmis tilkynna margir að hafa daglega hugsanir um líkamsform og / eða útliti, en aðeins einstaklingar með greindar lystarstolska taugakerfi munu tilkynna umtalsvert röskað hugsun um líkamsmynd og sjúkleg ótta um að þyngjast. Á sama hátt geta reglulegir fjárhættuspilarar tilkynnt tíðar tilhneigingu til að hugsa um og skipuleggja fjárhættuspil, en sjúklegir fjárhættuspilarar munu tilkynna órökrétt viðhorf sem tengjast langtíma arðsemi og stigi leikmanna sem taka þátt í fjárhættuspilum. Í kjölfar þessarar rökhugsunar er hægt að halda því fram að einstaklingar sem upplifa IGD megi samþykkja svipaðan idiosyncratic hóp misadaptive viðhorfa sem liggja til grundvallar viðvarandi og mikilli þátttöku í gaming á Netinu. Tilgangur þessarar endurskoðunar var því að greina og meta innihald og uppbyggingu þessara skoðana sem varða internetið gaming.

1.2. Vitsmunalegt-hegðunarvald módel af gaming gaming röskun

Algengasta vitneskjan um hugmyndafræðilega hegðun sem tengist IGD er Davis (2001) líkan af almennum vandkvæðum netnotkun. Davis (2001) Líkanið bendir til þess að meinafræðileg notkun á netinu sé afleiðing af "vandkvæðum vitneskju ásamt hegðun sem ýmist eykur eða viðheldur maladaptive response" (p.191). Mismunandi kenningar eru tveir helstu undirgerðir: (Adin & Sari, 2011) hugsanir um sjálfið og (Allison et al., 2006) hugsanir um heiminn. Hugsanir um sjálfið eru sjálfsvandi, lítil sjálfvirkni og neikvæð sjálfsvottun. Í grunnskilmálum hefur einstaklingur neikvætt sjónarhorn af sjálfum sér og notar internetið til að ná jákvæðu félagslegu samskiptum og viðbrögð frá öðrum. Vitnisburður um sjálfa sig getur falið í sér hugsanir eins og "ég er aðeins góður á Netinu" eða "ég er einskis virði án nettengingar, en á netinu er ég einhver." Vitsmunaleg röskun um heiminn felur í sér að alhæfa tiltekna viðburði við alþjóðlega þróun. Þetta getur falið í sér hugsanir eins og "Netið er eina staðurinn sem ég get fundið fyrir öruggum" eða "enginn elskar mig án nettengingar." Þessir tveir vitsmunir eru af völdum örva tengdir internetinu og viðhalda óhóflegu hegðunarmynstri á internetinu.

Annað en svipað líkan eftir Caplan (2010) hefur lagt til tveggja vitræna eiginleika sjúklegrar notkunar á netinu. Þessir eiginleikar innihalda (Adin & Sari, 2011) val fyrir samfélagsleg samskipti á netinu (POSI), skilgreind sem trúin á að einn sé öruggari, skilvirkari, öruggari og öruggari með tengslanet og sambönd á netinu en með félagslegum augliti til auglitis og ( Allison et al., 2006) áhyggjuefni, skilgreind sem þráhyggjuhugmyndir um notkun á netinu. POSI var lagt til sem framhald af Davis (2001) Vitsmunaleg röskun á sjálfinu. Þessi hugmynd að internetið gerir einstaklingi kleift að uppfylla grunnþjálfun og félagslegar þarfir hefur verið háþróað nokkrum sinnum áður í bókmenntum. Til dæmis, nýlega (ekki klínískt) hvatningar líkan af vídeó gaming af Przybylski, Rigby og Ryan (2010) bendir til þess að áfrýjun tölvuleiki byggist á möguleika þeirra til að fullnægja grundvallar sálfræðilegum þörfum fyrir hæfni, sjálfstæði og tengsl. Á sama hátt, Lortie og Guitton (2013) og Charlton og Danforth (2007) hafa bent á félagslegar áhyggjur sem liggja að baki netnotkun sem hugsanlega klínískt viðeigandi. Í stuttu máli, þótt ríkjandi vitsmunalegir gerðir af netnotkun séu gagnlegar við að hugleiða neikvæða kjarna viðhorf meðal almenna notenda (sjá King, Delfabbro og Griffiths, 2012), fyrst og fremst eru þessar gerðir nokkuð íhugandi í náttúrunni og mjög takmörkuð í tilvísun til hugmynda sem eru sérstaklega fyrir vídeó gaming starfsemi.

1.3. Núverandi rannsókn

Fyrsta markmið þessarar endurskoðunar var að draga saman og gagnrýna fyrirliggjandi þekkingar- og meðferðargögn um vitsmunalegum ferlum IGD. Annað markmiðið var að reyna að sameina þessa þekkingargrunn til að bera kennsl á sameiginlegt sett af hugmyndum sem kunna að liggja undir IGD. Þrátt fyrir að nokkrar nýlegar dómar á internetblaðinu hafi verið lögð áhersla á áhættuþætti og áhættuþætti (Kuss & Griffiths, 2012), munur á tíðniFerguson o.fl., 2011), samræmi við mat (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths, 2013) og gæði íhlutunarrannsókna (King, Delfabbro, Griffiths og Gradisar, 2011), þessi skoðun er einstök vegna áherslu á vitund. Engar fyrri dóma hafa lagt áherslu sérstaklega á að meta þekkingu á tölvuleikjum. Þess vegna var þessi endurskoðun ætlað að styðja við huglægu þróun IGD og leiðbeina framtíðarrannsóknum og meðferð á þessu sviði. Það var ætlað að þessi endurskoðun myndi stuðla að þróun og hreinsun á meðferðarfræðilegum aðferðum við IGD og auka umræðu um algerlega geðhvarfafræðilega þróunartruflanir.

2. Aðferð

2.1. Námsefni

Tölva gagnasafn leita af Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Scienceog Google Scholar var framkvæmt með eftirfarandi leitarskilmálum og rökfræði: "(sjúklingur * EÐA vandamál * EÐA fíkill * EÐA þvingunar EÐA afhendir *) OG (vídeó EÐA tölva) gam * OG cognit *." Allar leitir voru takmörkuð við fullt textaútgáfur birtar frá 2000 til 2013 vegna rannsókna sem gerðar eru á þessu tímabili "Internet gaming" 1 eru mest viðeigandi fyrir DSM-5 flokk IGD. Þessar leitarniðurstöður gagnagrunnsins skiluðu samtals 1,640 hits, sem innihéldu eftirfarandi niðurstöður í hverjum gagnagrunni: Academic Search Premier (242 niðurstöður), PubMed (13 niðurstöður), PsychinFO (301 niðurstöður), ScienceDirect (264 niðurstöður) og Vefvísindi (820 niðurstöður). Tilvísunarlistarnir um kerfisbundnar dóma um meinafræðilega online vídeó gaming voru einnig skoðuð (þ.e., Ferguson o.fl., 2011, Konungur, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths, 2013, Kuss og Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 og Winkler o.fl., 2013), svo og tilvísanir í meðfylgjandi rannsóknir. Miðað við fjölda niðurstaðna á Google Scholar (yfir 15,000 niðurstöður) voru aðeins fyrstu 30 síðunnar skoðuð.

Rannsóknir voru valdar á grundvelli þess að innihalda annaðhvort (Adin & Sari, 2011) Magn rannsókn á vitsmunalegum ferlum sem liggja að baki IGD eða (()Allison et al., 2006) meðferðarrannsókn á IGD sem notar CT eða CBT hluti. Vegna þess að tilgangur þessarar rannsóknar var að greina allar tiltækar rannsóknarupplýsingar um tölvuleikjavettvang, voru rannsóknir ekki endilega útilokuð á grundvelli galla í aðferðafræði, svo sem lítið sýnishornsstærð eða skortur á eftirlitshópi. Hins vegar voru rannsóknir útilokaðir ef þau innihéldu aðeins málið í huga efnis eða sönnunargagna eða vísað aðeins til hugrænnar þjálfunarumsókna gaming (td endurhæfingu eða menntun). Auk þess voru rannsóknir sem einungis varða almenna notkun á netinu (þ.e. engin sérstök tilvísun í gaming) ekki talin til þátttöku. Alls voru 29 magngreindar rannsóknir og 7 meðferðarannsóknir bentar til vals með þessari endurskoðunarferli.

2.2. Námsmat

Megintilgangur endurskoðunarinnar var að greina hugmyndir (þ.e. trú og forsendur) sem eru sérstaklega við IGD. Í ljósi núverandi skorts á hugmyndafræðilegri hugmyndafræði á IGD-skilningi, var upphafleg endurskoðunarrammi þróuð með því að laga staðlaða hugmyndafræðilega hugmyndafræði, eins og lagt er fram af Beck (1976) og síðan hreinsaður af Beck og Weishaar (1992) og Beck (2011). Þessi hugræn hugmyndafræði telur kjarna trú og skilyrt forsendur undirliggjandi hegðun. Með því að laga Beck (1976)vitsmunaleg þráður Til þess að fela í sér netleiki var fyrsta skref endurskoðunarinnar að bera kennsl á alla vitneskju meðal einstaklinga með IGD sem tengjast eftirfarandi: (1) sjálfið, (2) netspilun, (3) annað fólk, heiminn, og framtíðin. Allar meðfylgjandi rannsóknir (N = 36) voru metnar og kóðaðar þannig að unnt væri að vinna úr öllum upplýsingum sem tengjast þessari tegund vitundar. Kóðunaraðferðin fól í sér að hver gagnrýnandi las greindar rannsóknir og benti á og kóðaði allar upplýsingar sem máli skipta. Aðeins efni með stuðningsfræðilegan grunn (td vitneskju mælt með sálfræðilegu tæki) var dregið út. Allar 36 rannsóknirnar innihéldu efni sem tengdist að minnsta kosti einum flokki og byrjaður var að taka saman 58 skilgreiningar (sjá Tafla 2).

Annað skrefið var að skipuleggja og hreinsa saman samsetta efni til að taka tillit til mismunar á innihaldi og uppbyggingu hugmynda innan hvers víðtækra flokka vitræna tríósins (td, skoðanir / forsendur sem tengjast sjálfinu). Það var þá rökstutt að það væri nægilega mikil breyting á innihaldi innan hvers flokks til að undirrita undirflokka. Þess vegna voru allar hugmyndir með sama eða svipað efni eða merkingu flokkuð saman. Til dæmis hafa hugmyndirnar um "gaming atriði ýktar gildi" og "hæfileiki til leiks" virtist vera nægilega svipuð vegna þess að tveir vitningar vísa til algerlega trú um gildi gaming. Þessi flokkur var þá merktur "verðlaun og áreiðanleika" og settur í flokk 2 af vitrænu tríói (þ.e. trú um tölvuleiki). Tilteknar skilningar með færri en tveimur stuðningsviðmiðum voru talin vera ekki nægilega sterkar. Tveir hugsanlegar hugmyndir - fullkomnun og vitræna eftirsjá - voru undanskilin á grundvelli þessa. Flokkun á listanum yfir 56 cognitions með þessari aðferð skilaði samtals 16 greinilegum skilningi, sem innifalinn verðlaun og tangibility, avatar viðhengi, jákvæð og neikvæð vænting, frestun / forgangsröðun, þráhyggja, lækkað kostnaðarhlutdrægni, hegðun lokið, reglustilling, svart-hvítur hugsun, sjálfsálit gaming, trú um stjórn, varnarleysi, og árangur, félagsleg tengsl, samkeppni, félagsleg forðast, og Tilfinning tilheyrslu. Upphaflegir þrír breiðir flokkar byggðir á hugrænni þrískiptingu Beck (eins og lýst er hér að ofan) voru taldir skorta sérstöðu í lýsingu til að koma til móts við flokkun skilnings. Þess vegna, sem þriðja skrefið, voru lagðir til nýir þættir sem miðuðu að því að ná almennum líkt auðkenndra skilgreininga. Trú á sjálfið (flokkur 1) var talin tengjast fyrst og fremst sjálfsáliti leikmanna. Trú á netleik (flokki 2) var skipt í tvo flokka til að koma til móts við tvær megin tegundir af skilningi: þær sem tengjast tölvuleikjum sem hluti og þær sem tengjast reglum um tölvuleikjaaðgerðir. Trú á hina, heiminn eða framtíðina (3. flokkur) var talin tengjast félagslegri viðurkenningu. Þess vegna, eins og dregið er saman í Tafla 2, endanlegir flokkar með (a) skoðanir um verðlaun leiksins og áþreifanleika, (b) maladaptive og ósveigjanlegar reglur um gaming hegðun, c) ofsóknir á gaming til að mæta þörfum sjálfsálitanna, og (d) gaming sem aðferð til að öðlast félagslega staðfestingu.

Til staðfestingar voru allar endurskoðaðar rannsóknir endurmetnar til að bera kennsl á öll önnur efni sem kunna að gilda um endurskoðunarramma og til að tryggja að útdráttur sé í samræmi við fyrirhugaðan ramma. Á hverju stigi endurskoðunarinnar voru greindar einkenni hvers rannsóknar rætt og kerfisbundin inn í tölvugagnagrunn með Microsoft Excel © 2013. Mismunur og / eða misræmi í klínískum dómgreindum kom fram þegar um er að ræða þriggja vitneskju og var ákveðið með samráði og samstöðu milli tveggja höfunda.

3. Niðurstöður

Tafla 1 kynnir samantekt á helstu einkennum 7 meðferðarrannsókna á tölvuleiki á netinu. Þrátt fyrir að aðeins 3 rannsóknir notuðu CBT-eingöngu inngrip, innihéldu allar 7 rannsóknir að minnsta kosti eina vitsmunalegan meðferðareiningu og voru því með í greiningu á vitneskju tengdum mati, meðferð og meðferðarniðurstöðum. Hafa skal í huga að allar endurskoðaðar rannsóknir eiga sér stað fyrir birtingu á Internet gaming röskun (IGD) í kafla III í DSM-5.

  • Tafla 1. 

    Samantekt á rannsóknum á IGD-meðferð sem notar vitsmunalegan meðferðarþætti.

  • StudyIGD mats tólIGD skilning metinNÞátttakendurMeðhöndlunVitsmunalegir meðferðarþættirVitsmunatengdar niðurstöður metnar
    Du et al. (2010)Greiningar spurningalisti skeggsins; Sjálfsmatskvarði á internetinuÁhyggjuefni56Unglingar1. CBT (8 fundur)
    2. stjórn
    1: Sjálfsstjórnun: Viðurkenning og stjórn á tilfinningum; 2: Samskiptatækni; 3: Vandamál 4: Að takast á við tengsl á netinu; 5: Aðferðir til að stjórna höggum1: áhyggjuefni
    2: "Valið af tíma"
    Kim (2008)Kóreumaður Internet Addiction ScaleÁhyggjuefni; Sjálfvirk hugsanir25Háskólanemar1. R / T hópur ráðgjöf (10 fundur)
    2. stjórn
    1: Verklagsmeðferð (sjálfsvöktun); 2: Functional greining á hegðun internetsins; 3: Viðurkenna kallar til notkunar í neti1: áhyggjuefni
    2: Ákvörðun gerð
    3: Neikvæð alger trú
    Kim et al. (2012)Young Internet Addiction ScaleÁhyggjuefni65Unglingar1: CBT (8 lotur) + Bupropion
    2: Control
    1: Ágreiningur um rangar skoðanir, þróun annarra viðhorfa; 2: Vandamál 3: Samskiptatækniþjálfun; 4: Sjálfstjórnunarþjálfun; 5: Forvarnir gegn bakslagi1: áhyggjuefni
    2: Lífsánægja
    3: Kvíði
    Li og Wang (2013)Young Internet Addiction Scale; Online Gaming Cognition ScaleRúmar Allt eða ekkert hugsun; Skammtímahugsun; Online þægindi28Unglingar1: CBT (12 fundur)
    2: Control
    1: Psycho-menntun á vitsmunalegum röskun; 2: Ágreiningur um rangar skoðanir um gaming; 3: endurskipulagning trúarkerfa; 4: Hegðunaráætlun; 5: Vöktun vitræna röskunar við notkun á netinu1: Rumination
    2: Allt-eða-ekkert hugsun
    3: Skammtímahugsun
    4: Online þægindi
    Shek o.fl. (2009)Young Internet Addiction Scale; Samsettur Internet viðhorf mælaÁhyggjuefni; Internet tengd viðhorf59Unglingar1. Ráðgjöf til margra hópa (15 til 19 mánuðir)1: Greining á misræmi milli gilda og hegðunar á netinu; 2: Hegðunaráætlun1: áhyggjuefni
    2: Tengsl viðhorf á netinu
    Su et al. (2011)Young Diagnostic QuestionnaireÁhyggjuefni65Háskólanemar1. Online sjálf-hjálp (1 fundur)
    2. stjórn
    1: Aðlaga órökréttar hugmyndir; 2: Að búa til á netinu áætlun; (3) Standast Internetþvingun; (4) Notkun áminningarkorta1: áhyggjuefni
    2: Lífsánægja
    Young (2007)Young Internet Fíkn TestÁhyggjuefni114Fullorðnir viðskiptavinir1. CBT (12 fundur)1: Afhending frá erfiðum forritum; 2: stjórnunaraðferðir; 3: Forvarnir gegn bakslagi1: áhyggjuefni
    2: Hvatning til að hætta

3.1. Rannsóknir á vitsmunalegum meðferð á IGD

Námsmat fyrir upphafs- og niðurstöðum ráðstafana (Adin & Sari, 2011) greiningarstaða IGD og (()Allison et al., 2006) Tilvist vandamála í Internet gaming var fyrst skoðað. Með tilliti til greiningu við upphafsgildi, 5 rannsóknir († Kim og fleiri, 2012, † Li og Wang, 2013, † Shek o.fl., 2009, † Su et al., 2011 og † Ungur, 2007) starfaði í fíkniefninu Young Internet, eða stutt útgáfa af þessari aðgerð (td Young Diagnostic Questionnaire). Sérstaklega eru allar 7 rannsóknir metnir fyrir viðhorf vitrænna áhyggjuefna í tengslum við internetið (þ.e. viðmiðun A af DSM-5 IGD). Hins vegar er aðeins 1 rannsókn (Li & Wang, 2013) var með viðbótarmálfræðilegu hljóðfæri (þ.e. Online Gaming Cognition Scale) til að meta tiltekin vandamál sem tengjast Internet gaming (þ.e. allt eða ekkert hugsun, stutt hugsun, þægindi á netinu). K-Internet Addiction Scale var lýst sem mat á "sjálfvirkum hugsunum" en innihald þessara vitna var ekki ítarleg. Afrit af prófunarhandbókinni var ekki tiltækt á kóreska upplýsingamiðstöðinni og upplýsingasíðu, eða með formlegri beiðni.

Vitsmunaleg meðferð var á bilinu 8 til 12 fundur í meirihluta rannsókna († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim og fleiri, 2012, † Li og Wang, 2013 og † Ungur, 2007). Helstu CBT áætlunin fyrir hjartasjúkdóma var að þróa hömlunaráætlun sem tilkynnt var um með hagnýtum greiningum á antecedents og triggers, sem var starfandi í öllum 7 rannsóknum. Aðrar almennt starfandi þættir með meðvitundarmeðferð innihéldu sjálfsvöktun († Du et al., 2010, † Kim, 2008 og † Li og Wang, 2013), krefjandi eða deilur viðhorf († Kim og fleiri, 2012, † Li og Wang, 2013, † Shek o.fl., 2009 og † Su et al., 2011) og leysa vandamál († Du et al., 2010 og † Kim og fleiri, 2012). Tvær rannsóknir († Du et al., 2010 og † Kim og fleiri, 2012) var með mát til að aðstoða viðskiptavini við að bæta mannleg sambönd og samskiptastíl. Aðeins 1 rannsókn (Young, 2007) samþykktu bindindisaðferðir við netnotkun (þ.e. meðferðarmarkmið allra annarra rannsókna var stýrð notkun á internetinu), þó að meðferð í rannsókn Young væri sniðin að ýmsum netforritum, en ekki eingöngu netleikjum.

Að lokum var matsaðferðin um meðferðarniðurstöður skoðuð. Allar 7 rannsóknir notuðu upphafsmælingu þeirra á IGD til að meta áhyggjur. Hins vegar takmörkun á 6 rannsóknum († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim og fleiri, 2012, † Shek o.fl., 2009, † Su et al., 2011 og † Ungur, 2007) var ekki tilkynnt um breytingu á viðmiðunarmörkum sérstaklega (þ.e. aðalvitundarþáttur IGD) frá grunnlínu til eftir aðgerð. Þess vegna var ekki hægt að meta hvort CT eða CBT inngripir höfðu neinn ávinning á erfiðleikum í tölvuleikjum í þessum rannsóknum. Hins vegar, Li og Wang's (2013) Rannsóknin inniheldur mælikvarða á online gaming vitundar (Online Game Vitsmunalegt fíkn Scale: Li, Wang og Wang, 2008) og mælikvarði á almenna vitræna röskun (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Höfundar kynntu greiningu á meðferðarniðurstöðum fyrir þessa vitneskju frá upphafi til eftir íhlutunar (sjá Li & Wang, 2013, til að ljúka umræðu). Aðrar almennar vitnisburðarráðstafanir sem eru ekki sérstakar fyrir Internet gaming gefið eftir íhlutun voru ánægju lífsins († Kim og fleiri, 2012 og † Su et al., 2011), neikvæð kjarna viðhorf (Kim, 2008), meta tíma (Du et al., 2010), kvíði (Kim og fleiri, 2012) og ákvarðanatöku (Kim, 2008).

3.2. Magn rannsókna á IGD vitund

Fyrst voru metin almenn einkenni megindlegra rannsóknargagna. Þrír almennir prófílar þátttakenda í rannsókninni voru auðkenndir, þar á meðal unglingar (N = 9 rannsóknir; Tafla 2 tilvísanir 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 og 28), háskólanemar (N = 9 nám: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 og 23), og leikmenn fullorðinna á tölvuleikjum á netinu (N = 11 rannsóknir: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 og 29). Rannsóknir voru birtar í ritrýndum tímaritum í flokknum tölvusálfræði (N = 21; Tölvur í mannlegu atferli, netsálfræði, atferli og félagsnet), unglingsár (N = 6; Journal of adolescence, unglinga, barna og unglingaþjónustu frétta), fíkn (N = 2; International Journal of Mental Health and Addiction, European Addiction Research), samskipti (N = 2; Asian Journal of Communication; Journal of Broadcasting & Electronic Media), almenn sálfræði (N = 1; British Journal of Psychology), geðlækningar (N = 1; Ástralskur og Nýja Sjáland Journal of Psychiatry), sérgreinameðferð (N = 1; International Journal of Reality Therapy) og menntun (N = 1; Tölvur og menntun). Upprunaland fyrir megindlegar rannsóknir var mjög mismunandi og náði til Bandaríkjanna (N = 8), Bretlands (N = 5), Kína (N = 3), Tyrklands (N = 3), Taívan (N = 2), Holland (N = 2), Tékkland (N = 1), Grikkland (N = 1), Spánn (N = 1), Singapore (N = 1), Suður-Afríka (N = 1) og Sviss (N = 1).

  • Tafla 2. 

    Vitsmunalegir þættir sem liggja að baki Internet gaming röskun.

  • ÞátturHugleiðingarStuðningur við rannsóknirIllustrative viðskiptavinar yfirlýsingar
    Trúarbrögð um leikverðlaunVerðlaun fyrir verðlaun og áþreifanleika15: Gaming atriði hafa ýktar gildi
    24 / 33: óskýr leikur og raunveruleiki, leikur líður raunverulegur
    24 / 29 / 32: Að borga raunverulegan pening fyrir tölvuleiki
    25: Viðurkenning á háu gildi í leiki
    27: Acquired Items, XP, stig sem skynja "auður"
    24/27: Þjófnaður á verðmætum leikmanna
    "Verðlaun í tölvuleikjum eru eins raunverulegar fyrir mig og eitthvað annað í lífi mínu."
    Meðfylgjandi viðhengi2: Motivation to immersed in a game avatar
    10 / 16 / 20 / 29: Að búa til tilvísun / tilvalið auðkenni
    19 / 25 / 29: Tenging við myndatöku: raunveruleg, áþreifanleg tilfinning um nánd við avatar
    "Þegar leikurinn þinn leikur eitthvað, líður mér eins og ég hef náð því líka."
    Þráhyggja (rýrnun / áætlanagerð)1-36: Vitsmunalegur áhyggjuefni
    12: Hugsandi hugsun
    4 / 24: Skipuleggja líf í kringum gaming
    33: Rúmenía um gaming
    "Ég finn mig sjálfur að hugsa um tölvuleiki þegar ég er ekki að spila."
    "Ég ætla oft að hugsa um eða hugsa um það næsta sem ég þarf að gera í leik."
    Maladaptive og óaðfinnanlegur reglur um gamingSunk kostnaður hlutdrægni6: Rationalization: Réttindi kostnaðar
    17: Tími fjárfesting í að spila
    28: Réttur á áreynslu í leik
    "Það er sóun að reyna ekki að ljúka leik þegar ég hef fjárfest tíma og orku."
    "Þegar ég geri mistök eða mistakast í leik, verður ég að endurhlaða og reyna aftur."
    Hegðun lokið9: vanhæfni til að hamla gaming svar
    11: Ófullnægjandi sjálfsreglur, sem þurfa að ljúka gaming starfsemi
    "Þegar ég er með markmið eða markmið í tölvuleik, verður ég að klára það."
    "Mér finnst óánægður þar til ég hef náð 100% eða opið allt í leik."
    Útlán / forgang2 / 26: Viðvarandi seinkun á að framkvæma aðra starfsemi vegna Internet gaming"Ég spila alltaf tölvuleiki áður en þú gerir eitthvað annað, td heimavinnu eða húsverk."
    Regla-stilling (tími / lokið)2: Þarftu að ljúka samhliða markmiðum / framvindastikum
    15 / 29 / 32: Skert ákvarðanatöku, sjálftala: "aðeins nokkrar mínútur"
    27: Þarf að fjárfesta meira og meira tíma til að fá verðlaun
    "Ég segi sjálfan mig bara nokkrar mínútur þegar ég spila leik, en þá spilarðu miklu lengur."
    "Mér finnst óþægilegt að hugsa um ólokið leiki eða markmið."
    Gaming-undirstaða sjálfsálitGaming sjálfsálit15 / 33: Sense of worthlessness þegar offline
    1 / 32: Gaming sem bætur fyrir lágt sjálfsálit
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Gaming sem aðal leið til að finna til hæfileika
    27 / 33: Allt-eða-ekkert hugsun
    "Ég er stoltur af afrekum mínum."
    "Ég myndi vera bilun án gaming minn."
    Jákvæð / neikvæð verðbólga3 / 4: Trúa að jákvæðar tilfinningar aðeins mögulegar á netinu
    5 / 7: Leikurinn veitir áreiðanlegar áhættustýringar
    10: Hamingja, "líða meira lifandi" þegar gaming
    12 / 15: Neikvæðar væntingar ef gaming hætt
    "Ég mun líða betur eftir að spila tölvuleiki."
    "Ég myndi líða illa ef ég gat ekki spilað tölvuleiki."
    Stjórna10: Gaming uppfyllir þarfir sjálfstæði
    16 / 29: Feel öflugri í leik en raunveruleikanum
    19: Sannleikur við stjórn á einkennum
    "Ég hef meiri stjórn þegar ég spila tölvuleiki."
    Veikleikar1: Hefðbundin neikvæð sýn á sjálfan sig
    11: Sense of vulnerability þegar offline; öryggi á netinu
    12: Online samskipti litið á sem öruggari, minna áhættusamt
    "Internet leikur er eina staðurinn sem ég finn fyrir öruggum"
    "Ég myndi ekki takast á við streitu í lífi mínu án vídeóspilunar."
    Achievement2 / 8 / 16 / 17: Gaming fyrir einstaka afrek
    24: Gaming sem leið til að ná tilfinningu
    "Ef ég klára eða læra myndband, líður mér vel um sjálfan mig."
    Gaming sem leið til að öðlast félagslega staðfestinguFélagsleg tengsl1 / 2: Gaming fyrir félagslega andrúmsloftið
    3: skynjun að ekki leikur ófær um að tengjast félagslega
    9: Gaming heimur hjálpar félagslegum kvíða
    10 / 11: Val fyrir samfélagsleg samskipti á netinu
    12 / 21: Lægri félagsleg hæfni í raunveruleikanum
    "Fólk sem ekki spilar tölvuleiki skilur mig ekki."
    "Ég get aðeins átt við fólk í online leikur."
    Samkeppni10 / 29: Kraftur, árangur og yfirráð yfir andstæðingum"Ég verður betri en aðrir með því að berja aðra leikmenn."
    Félagsleg forðast2 / 8 / 16 / 17: Hvatt til leiks sem flýja
    9 / 20 / 29: Sleppi frá óþægilegum tilfinningum
    14: Forðastu sambönd og ábyrgð
    10 / 22: Frádráttur frá þrýstingi eða verkum raunverulegs veraldar
    "Að spila tölvuleiki verndar mig frá fólki og aðstæður sem gera óþægilegt."
    "Vídeó-leikur gerir mér kleift að flýja frá vandamálum mínum og ábyrgðum."
    Tilfinning um viðurkenningu og tilheyrandi2: Gaming gefur tilfinningu fyrir samfélagi
    3 / 5: Netið er eina staðurinn sem býður upp á félagsleg viðbrögð
    15: Skortur á að tilheyra í hinum raunverulega heimi
    16: Öruggt öryggi í því að gera félagsleg tengsl á netinu
    21 / 33: Uppfinning um að vera unloved / unlovable offline
    24: Avatar viðurkenning annarra
    "Ef ég er góður í myndbandsspil, mun leikmaður taka eftir mér og taka mig alvarlega."
    "Aðrir leikmenn dáist og virða gaming afrekin mín."
  • Rannsóknargögn: 1: Adin og Sari (2011); 2: Caplan, Williams og Yee (2009); 3: Celik og Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton og Danforth (2007); 6: Choiu og Wan (2007); 7: Chumbley og Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, o.fl. (2011); 9:Decker og Gay (2011); 10: Floros og Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George og Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters og Pieterse (2013); 13: Howard og Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim og Davis (2009); 16: Kneer og Glock (2013); 17: Kuss, Louws og Wiers (2012); 18: Lee og LaRose (2007); 19: Lewis, Weber og Bowman (2008); 20: Li, Liau og Khoo (2011); 21: Liu og Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang og Zhang (2012); 23: Mehroof og Griffiths (2010); 24: Oggins og Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka og Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko og Fridjhon (2008); 27: Wan og Chiou (2007); 28: Wan og Chiou (2010); 29: Zhong og Yao (2012); 30: Du, Jiang og Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee og Renshaw (2012); 33: Li og Wang (2013); 34: Shek, Tang og Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller og Wang (2011); 36: Young (2007).

3.3. Fjórir flokkar IGD vitundar

Tafla 2 kynnir samantekt á greiningu á empirical bókmenntum (37 rannsóknum) á gaming gaming vitund. Alls voru 16 cognitions undirliggjandi IGD skilgreind. Það skal tekið fram að sum þessara vitræna ferla mega ekki vera meinafræðileg í öllum gerðum og því má tilkynna það í mismiklum mæli af einstaklingum sem einfaldlega oft spila Internet leiki (sjá til dæmis, Charlton & Danforth, 2007). Við mat á því hvort þessir skilningarvitanir gætu verið ákveðnar meinafræðilegar, er mælt með því að læknar og vísindamenn taki tillit til hlutfallslegrar styrkleika og tíðni virkjunar hvers kjarna viðhorfs eða skilyrts forsendu, skortur á hlífðarvitundum og tengdum truflunum á daglegri starfsemi. Hver hugræn aðferð fylgir lýsandi viðskiptavinaryfirlit.

3.3.1. Trúarbrögð um verðlaun leiksins og áþreifanleika

Þessi flokkur fjallað um skoðanir um eðli verðlaunanna, starfsemi og persónuleika á Netinu og nær til staðlaðrar klínísku viðmiðunar um áhyggjur af gaming á Netinu (þ.e. viðmiðun A í DSM-5 IGD). Sérstakar vitningar í þessum flokki eru (Adin & Sari, 2011) verðlaun og tangibilityeða ofmeta leikjatölvur, verðlaun og / eða raunverulegan gjaldmiðil þannig að þau sé talin vera áþreifanleg og verulega meiri virði en öll önnur lífstarfsemi, þ.mt skóla, atvinnu, sjálfsvörn og / eða mannleg tengsl; ( Allison et al., 2006) avatar viðhengi, tilfinningalegt viðhengi við avatar eða auðkenni á netinu þannig að það er litið sem vinur, náinn félagi eða framlenging á sjálfum sér; og ( American Psychiatric Association, 2013) þráhyggja, eða almenna áhyggjur af gaming á netinu, sem tengist stöðugri áætlanagerð og fyrirhugaða næstu Internet gaming fundur. Alls 13 rannsóknir meta fyrstu tvær þættirnar. Allar 36 rannsóknir veittu stuðningsaðstoð við fjórða þáttinn, að því gefnu að fjórða vitsmunaleg aðferðin (þráhyggja) er greiningareiginleikur IGD í flestum matsaðferðum (sjá King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths, 2013).

3.3.2. Skaðleg og ósveigjanleg reglur um spilahegðun

Í annarri flokkur vitnisburðar er vísað til hvernig einstaklingar héldu að réttlæta ákvarðanir sínar um að halda áfram að taka þátt í gaming á netinu þrátt fyrir þekkingu á neikvæðum afleiðingum. Í sumum tilvikum er besta ákvörðunin til að koma í veg fyrir neikvæðar afleiðingar af gaming á Netinu (td vantar vinnu, ekki að ljúka heimavinnu, vanrækslu á heimilisskyldum) að hætta að spila á tilteknum tímapunkti. Þetta gerist þó oft ekki vegna þess að gagnsemi ákvörðunarinnar byggist ekki eingöngu á vega á kostum og ávinningi tiltekins hegðunar en í tengslum við aðra hegðun sem þegar hefur verið gerður eða skuldbindingar sem þegar hafa verið gerðar. Sérstakar vitningar í þessum flokki eru (1) lækkaður kostnaður hlutdrægni (Sjá Kahneman, 2011) eða réttlætingin á áframhaldandi þátttöku í gaming á netinu sem byggist á stórum fjárfestingu tíma og áreynslu sem þegar hefur verið skuldbundið sig til online leiksins; (2) hegðun lokið (Sjá Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski og Allcock, 1988) eða spennu sem spilarinn upplifir þegar það gæti verið hluti af seinkun á milli upphafs gaming hegðun og afhendingu næsta leiklaun; (3) frestun / forgangsröðun, eða forgangsraða gaming á Netinu á öðrum sviðum starfsemi eða viðvarandi seinkun á að framkvæma aðra starfsemi; og (4) spilliforrit eða ákvarðanatöku um hversu lengi spilun og / eða árangur marka er í Internet gaming fundur. Alls voru 11 rannsóknir í tengslum við þessa flokkun vitundar.

3.3.3. Ofsóknir á gaming til að mæta þörfum sjálfsálitanna

Þriðji flokkurinn vísaði til neikvæðra kjarnaviðhorfa um sjálfið sem bætt er upp af væntingum og reynslu leikmannsins sem tengist netleik. Sérstakar skilgreiningar í þessum flokki voru (1) gaming sjálfsálit, eða notkun gaming á netinu sem aðal leið til að finna persónulega tilfinningu um stolt eða hæfni; (2) væntingar viðhorf, sem samanstendur af jákvæð vænting, eða þeirrar skoðunar að jákvæðar tilfinningar geti verið áreiðanlegar og / eða eingöngu fengnar með því að spila Internet leiki, og neikvæðar væntingar, eða öfugt viðhorf til að neikvæðar tilfinningar muni hafa tilhneigingu til að fylgja með fjarveru eða slökun á gaming á netinu; (3) trú um stjórn, eða skynjun þess að maður muni öðlast persónulega tilfinningu fyrir stjórn eða sjálfstæði með því að spila Internetleiki, oft í tengslum við óþol á óvissu eða ófyrirsjáanleika raunverulegs heims; (4) trú um varnarleysi, eða skynjunin að maðurinn sé aðeins fær um að líða öruggur í heimi heimsins, sem getur tengst trú að heimurinn sé eðlilega óöruggur; og (5) trú um árangur, eða þeirrar skoðunar að gaming á netinu gerir djúpstæðan skilning á leikni og persónulegum árangri sem er talin óuppgerandi í hinum raunverulega heimi. Alls voru 21 rannsóknir í tengslum við þennan flokk skilnings, sem var hæsta fjöldi rannsókna á öllum fjórum þáttum.

3.3.4. Gaming sem aðferð til að öðlast félagslega staðfestingu

Endanleg flokkur vísar til þeirrar skoðunar að gaming á netinu geti gert hækkun á félagslegri stöðu og tilfinningu fyrir tilheyrandi í netheimi, en að forðast óæskilega þætti félagslegra reglna og ábyrgð í hinum raunverulega heimi. Samkvæmt Lewis, Weber og Bowman (2008) og Zhong og Yao (2012), margir leikmenn tilkynna að tengsl þeirra og / eða stöðu eða staða innan raunverulegra félagslegra stofnana (td "guilds", "ættkvíslir" eða "raid parties") verða ofmetin í tengslum við raunveruleg veröldarsambönd. Þar sem félagsleg gaming starfsemi kann að krefjast sífellt meiri og ósveigjanlegrar fjárfestingar tíma geta spilarar þróað röskun á öðrum lífsstörfum sem útlimum, ófullnægjandi og skortir á eigin merkingu. Sérstakar vitningar í þessum flokki eru (1) félagsleg tengsl, eða skynjunin að aðeins fólk sem spilar tölvuleiki, og jafnvel sömu tölvuleiki, geti skilið einstaklinginn; (2) samkeppni, eða þeirrar skoðunar að framfarir á stöðu eða stöðu í samkeppnisumhverfi munu uppfylla félagslegar þarfir; (3) félagsleg forðast, eða þeirrar skoðunar að vídeóspilun muni koma í veg fyrir að einstaklingur verði áskorun og að lokum varinn gegn því að upplifa bilun á ábyrgðarsvæðum á lífinu; og (4) Tilfinning tilheyrslu, eða skynjun þess að einstaklingur sé samþykktur og tilheyrir netkerfi annarra leikmanna. Alls voru 20 rannsóknir í tengslum við þessa flokkun vitundar.

4. Umræður

Internet gaming röskun, sem nú er staðsett í viðauka DSM-5, er ástand sem þarfnast frekari rannsókna og greininga. Víðtækar umsagnir um röskunina (Konungur, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths, 2013, Lortie og Guitton, 2013 og Winkler o.fl., 2013) benda til þess að nauðsynlegt sé að taka mið af núverandi hugmyndafræði sem skref í átt að þróun nýrra rannsóknaráætlana og árangursríka meðferðaráætlanir. Þó að 36 megindlegar rannsóknir sem hafa áhrif á tölvuleikir á netinu hafi verið gerðar frá árinu 2000, hafa þessar niðurstöður ekki verið búnar til til að bera kennsl á vitsmunalegum þáttum sem liggja að baki IGD. Þetta má einkum rekja til þverfaglegrar rannsóknar á IGD og einkum tiltölulega hátt fjöldi rannsókna sem gefin eru út utan geðlækna og klínískra sálfræðidefna. Fyrsta markmið þessarar kerfisbundnu endurskoðunar var því að meta stöðu meðferðarrannsókna sem nota mat og meðferðartækni sem beinast að IGD-skilningi. Annað markmið var að draga saman allar tiltækar magnbendingar um vitsmunalegum þáttum sem liggja að baki IGD. Á heildina litið benda niðurstöður þessarar endurskoðunar við að IGD-tengd skilningur geti falið í sér viðvarandi ofmeti á vídeógjafarverðlaunum, starfsemi og auðkenni, ásamt því að þurfa að fylgja maladaptive reglum um notkun og lokun tölvuleiki. Fjögur fyrirhuguð þættir eru forkeppni í náttúrunni og ábyrgist frekari staðfestingu en benda til margra leiða til upprunalegu rannsókna á þessu sviði.

Umfang þessarar endurskoðunar innifalinn bæði meðferð og magn (þ.e. rannsóknir sem nota tilrauna- eða könnunargreiningaraðferðir). Í samræmi við fyrri dóma um fíkniefni með internetið (King et al., 2011 og Winkler o.fl., 2013), kom fram að mjög fáir rannsóknarrannsóknir varðandi leikjatölvun á netinu eru fyrir hendi, með aðeins 7 rannsóknum sem nota huglægar hegðunaraðferðir. Þó að þessi endurskoðun væri ekki hönnuð til að meta takmarkanir og ósamræmi í rannsóknum (td fylgni við viðmiðunarreglur CONSORT), komu fram nokkrar ósamræmi við mat á meðferðarniðurstöðum. Tveir veikleikar núverandi hugrænnar hegðunaraðgerða fyrir IGD voru lögð áhersla á: (1) skortur á ráðstöfunum til að meta skilningarvit sem tengjast netleikjum til hliðar frá almennum áhyggjum af starfsemi og (2) bilun að tilkynna breytingu á sérstökum viðmiðunarmörkum þ.e. aðal vitræn vídd IGD) frá grunnlínu til eftir aðgerð. Ítarlegar meðferðarrannsóknir hafa haft tilhneigingu til að fylgjast með staðfestingu á viðmiðum um gamingatruflanir á netinu, samhliða sjúkdómsgreiningu og tíðni gaming á netinu. Þessi niðurstaða bendir til þess að klínískar rannsóknir sem nota CBT ætti að íhuga mælingar á breytingum á styrk og innihaldi viðhorfa um leikjatölvu auk þess að taka til víðtækra niðurstaðna, svo sem gæði mannlegra samskipta, þátttöku í öðrum áhugamálum eða áhugamálum og lífsánægju (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Sameining vitrænna þátta með DSM-5 IGD viðmiðunum

Niðurstöður þessarar endurskoðunar benda til þess að hægt sé að stækka viðmiðunarmörk A ("áhyggjur") í IGD flokkuninni. Frekar en IGD sem felur í sér viðvarandi og uppáþrengjandi hugsanir í tölvuleikjum (þ.e. núverandi skilgreining), bendir þessi endurskoðun á að einstaklingar með IGD megi halda einhverjum einstökum skoðunum um internetið sjálft. Ein próf til að sannreyna klíníska gagnsemi greindra hugmynda er að fjalla um samhæfni þeirra við lykilgreiningarviðmið um truflunina. Spurningin er vakin: Eru fjórum þáttarnir í samræmi við þekktar aðgerðir truflunarinnar? Eins og fram kemur í Inngangsnefndinni, inniheldur flokkun á netinu gaming röskun 9 kjarnaforsendur. Lagt er til að fjórum greindum þáttum megi svara þessum viðmiðum á eftirfarandi hátt:

4.1.1. Trúarbrögð um verðlaun leiksins og áþreifanleika

Þessi flokkur skilnings er lagt til að vera mest viðeigandi fyrir tveimur viðmiðum IGD: "Áhyggjur af Internetleikjum (þ.e. einstaklingur hugsar um fyrri gaming starfsemi eða búist við að spila næsta leik)"; og viðmiðun E: "Tap á hagsmunum í fyrri áhugamálum og skemmtun vegna, og að undanskildum Internetleikjum" (American Psychiatric Association, 2013). Í ljósi rannsóknarályktana sem benda til þess að vitsmunalegur salience sé ekki alltaf aðgreindur milli heilbrigða áherslu og meinafræðilegrar hegðunar (Charlton & Danforth, 2007) er lagt til að efni af áhyggjum getur verið eins og klínískt viðeigandi sem tíðni af áhyggjum. Þessi þáttur bendir til þess að sérstakar hugsanir sem tengjast gildi og áþreifanleika leikjatölva, reynslu og avatars gætu verið lykilatriði í klínískri athygli. Tap af áhuga á annarri starfsemi kann að vera einkennandi fyrir ofmeti á netupplifun á Netinu þannig að önnur starfsemi sé litið á sem tiltölulega minna aðlaðandi eða þroskandi. Í fjarveru ofmetið or avatar viðhengi ferli getur haft í för með sér að einstaklingur notar Internet gaming sem tímabundna leið til að truflun eða flýja úr lífstengdum vandamálum (þ.e. Internet gaming sjálft hefur ekki þýðingu í sjálfu sér).

4.1.2. Skaðleg og ósveigjanleg reglur um spilahegðun

Þessi flokkur skilnings er lagt til að það skiptir mestu máli fyrir þremur viðmiðum IGD: Viðmiðun C: "Tolerance - þörfina á að eyða meiri tíma í Internetleikjum"; Viðmiðun D: "Misheppnaðar tilraunir til að stjórna þátttöku í Internetleikjum"; og viðmiðun F: "Áframhaldandi notkun á internetleikum þrátt fyrir þekkingu á sálfélagslegum vandamálum" (American Psychiatric Association, 2013). Innan kenningar um hegðunarfíkn eru þessar þrjár viðmiðanir oft vísbendingar um skerðingu á ákvörðunarhæfileika (Vestur, 2001). Þessi þáttur bendir til þess að internetið gæti haft verulegan undirliggjandi ákvarðanatökuþætti. Sérstaklega er hægt að viðhalda óhóflegri spilun með því að fylgja reglulegum reglum sem gera leikmanninum kleift að ná tilætluðum markmiðum eða réttlæta fyrri ákvarðanir í tölvuleiknum. Þessi ákvarðanataka er stjórnað af reglum sem skortir nauðsynlegan sveigjanleika (td, "ég get ljúka að spila núna án þess að ná næsta stigi") eða andstæðingur-verndandi trú (td "ég get tekið kvöldið frá að spila leikinn") sem myndi gera einstaklingi kleift að koma í veg fyrir mannleg og mannleg átök.

4.1.3. Ofsóknir á gaming til að mæta þörfum sjálfsálitanna

Þessi flokkur vitnisburðar er lagt til að það skiptir mestu máli fyrir tveimur viðmiðum IGD: Viðmiðun B: "Fráhvarfseinkenni þegar internetið er tekið í burtu. (Þessi einkenni eru venjulega lýst sem pirringur, kvíði eða sorg, en engin líkamleg merki eru um lyfjafræðilega fráhvarf) "; og viðmiðun H: "Notkun netleikja til að flýja eða létta neikvæð skap (td tilfinningar um hjálparleysi, sektarkennd, kvíða)" (American Psychiatric Association, 2013). Þessi þáttur bendir til þess að óhóflegir notendur leikja í Internet eru dregin að virkni vegna þess að það þjónar hlutverki að byggja upp sjálfsálit með því að veita tilfinningu um leikni, árangur og sjálfstæði. Immersion í gaming veitir einnig flótta frá óþægilegum tilfinningalegum ríkjum sem stafa af neikvæðum kjarnaþættingum um sjálfa sig, aðra og hið raunverulega heim. Þessi uppástunga er í samræmi við hæfileikann að fráhvarfseinkenni séu yfirleitt ekki líkamleg í náttúrunni og bendir til þess að hægt sé að hugleiða afturköllun sem neikvætt skapstuðul sem svar við því að fjarlægja aðal uppspretta sjálfsálit og jákvæð áhrif á hæfileika.

4.1.4. Gaming sem aðferð til að öðlast félagslega staðfestingu

Þessi flokkur skilnings er lagt til að vera mest viðeigandi við viðmiðun I í IGD: "Hefur í hættu eða misst veruleg tengsl, starf, eða menntunar- eða starfsframa vegna þátttöku í Internetleikjum" (American Psychiatric Association, 2013). Þessi viðmiðun bendir til þess að netspilun geti falið í sér úrsögn úr félagslegum samböndum, þó að þetta geti horft framhjá flækjum félagslegra hvata netspilunar. Þessi þáttur bendir til þess að félagslegt samhengi netspilunar geti gert leikmanninum kleift að þróa tengslanet tengsla á netinu, en jafnframt að losa sig frá félagslegum tengiliðum sem eru ósamrýmanleg leikhegðun einstaklingsins. Tengsl á netinu geta verið auðveldari með samspili mynda í leiknum, þar með talið samstarfs- og samkeppnisleikjum sem bjóða upp á mörg tækifæri til félagslegrar framfara með stigatöflum og röðunarkerfum leikmanna. Slík samskipti geta þróast með tímanum þar sem leikmenn mynda nána samfélagshópa með reglur og viðmið sem stjórna „góðri“ og „ásættanlegri“ hegðun. Strangt fylgi viðmiða félagslegra hópa á netinu getur tengst þeirri trú að internetleikurinn sé eini staðurinn sem er öruggur og samþykkir leikmanninn (Caplan et al., 2009). Samkvæmt því geta einstaklingar skynjað fólk utan internetsins leikur er minna mikilvægt og / eða ófær um að tengjast vísvitandi við leikmanninn.

4.2. Mælingar

Þessi endurskoðun hefur lögð áherslu á tvö helstu afleiðingar fyrir mælingu á gaming á netinu. Í fyrsta lagi skorti meirihluti rannsókna sem nýttu sér huglægan meðferð að mæla til að meta vitsmunalegan breyting. Þessi takmörkun gæti verið beint að hluta til með því að taka til ráðstafana sem meta vitsmunalegt röskun (td, Li & Wang, 2013). Frekari vinnu er þörf til að þróa öfluga mælingar á IGD skilningi og bera kennsl á þá vitneskju sem eru sterkust tengd IGD. Önnur afleiðing þessarar endurskoðunar er sú að taka skuli tillit til félagslegs samhengis netspilunar meðan á mati stendur, með skýran greinarmun á netinu á móti raunverulegum heimi. Til dæmis spyr Young Internet Addiction Test (YIAT) hvort einstaklingurinn hafi valið „að vera á netinu frekar en að eyða tíma með vinum“ (liður 20). Á sama hátt spyr spurningalistinn Fíkn-þátttaka einstaklinginn hvort „félagslíf þeirra hafi stundum orðið fyrir vegna leiks“ (liður 6). Slíkir hlutir geta hugsanlega horft framhjá félagslegu eðli netspilunar. Hversu félagsleg samskipti stunda á netinu ætti að vera skýrara í ljósi þess að einstaklingar með IGD geta haft sérstaka þýðingu á tiltekin sambönd á netinu. Það getur til dæmis verið gagnlegt að kortleggja marktæk tengsl viðskiptavina á netinu með breyttu genógrammi sem skjalfestir snertitíðni, venjulega spilastarfsemi og aldurs- og / eða kynbundna vísbendingar um nánd eða nálægð sambandsins. Slíkt efni getur auðveldað umfjöllun um félagslegar hvatir viðskiptavinarins fyrir spilamennsku og viðeigandi þætti sem koma í veg fyrir að einstaklingurinn taki þátt í raunverulegum heimssamböndum (td skortur á félagslegri færni, ótta við dómgreind annarra eða lítið sjálfsmat).

IGD er oft kallað "Internet fíkn" af vísindamönnum og læknum (King et al., 2011). Þess vegna er truflunin oft staðsett eins og flest svipuð í eðli sínu á ávanabindandi röskun eins og sjúkleg fjárhættuspil. Mat á gildi fíknunar líkansins eins og það snýr að gaming á netinu var utan umfangs þessa endurskoðunar, en þó skal tekið fram að ekki er um neinn sammála um hvort IGD sé fíkn (Blaszczynski, 2006, Shaffer o.fl., 2000 og Wood, 2008). Ein hætta á því að samþykkja DSM-5 flokkun IGD er að það gæti hugsanlega flutt fræðilega athygli frá öðrum gerðum af trufluninni (eða frá því að íhuga að bæta við DSM-5 viðmiðunum), fyrst og fremst með því að takmarka mælingaraðferðir eða með því að minnka rannsóknarrannsóknir á því möguleg fylgni. Þrátt fyrir að fíknunar líkanið geti verið gagnlegt fyrir greiningu þess (td hvetur, skerta stjórn og afturköllun) (Griffiths, 2005), þessi endurskoðun bendir til þess að það geti verið vitsmunalegir þættir sem leiða til staðfestingar í klínísku samsetningu þess, ef ekki skilgreiningarskilyrði þess. Eins Lortie og Guitton (2013) hafa rökstutt, til dæmis, að skortur hefur verið á viðurkenningu á félagslegum áhyggjum sem liggja að baki Internet gaming röskun í skilgreiningum viðmiðunum. Fjórða þátturinn sem tilgreindur er í þessari endurskoðun, gaming sem aðferð við félagslega staðfestingu, bendir til þess að ákveðnar vitundar sem tengjast félagslegri virkni netþjóða gætu verið athyglisverðar sálfræðilegir eiginleikar truflunarinnar.

4.3. Framtíðarsýn fyrir rannsóknir á IGD

Vitrænir þættir sem skjalfestir eru í þessari umfjöllun geta verið gagnlegur leiðarvísir fyrir frekari reynslurannsóknir á IGD, þó að frekari vinnu sé krafist til að ákvarða gildi þeirra og aðlögun að mælingum. Fyrst og fremst væri gagnlegt að meta tengsl hvers þáttar (þ.e. samleitni gildi) við DSM-5 IGD viðmið. Þessi endurskoðun dregur einnig fram nokkrar mikilvægar leiðir til framtíðarrannsókna og endurbætur á rannsóknarhönnun. Af 29 endurskoðuðu megindlegu rannsóknum notuðu 27 þversniðs könnunarmiðaða hönnun. Það er því þörf á væntanlegum lengdarrannsóknum á þessu sviði, sérstaklega fyrir rannsóknir á unglingum til að kanna vitræna þætti (meðal annarra áhættuþátta) sem geta legið til grundvallar umbreytingum á vandamálum netspilunar til fullorðinsára. Fleiri slembiraðaðra samanburðarrannsókna sem nota CBT aðferðir sem eru sniðnar að internetleikjum er þörf. Sumar meðferðarrannsóknir sem fyrir eru hafa verið skjalfestar þar sem þær fylgja ekki CONSORT leiðbeiningunum og benda til þess að þörf sé á framförum og samræmi á mörgum sviðum (King et al., 2011). Þessi endurskoðun hefur lögð áherslu á að ríkjandi CBT stefna fyrir IGD hefur verið stjórnað hegðun áætlun upplýst með hagnýtum greiningu. Fyrirhuguð þættir geta örvað þróun nýrra aðferða sem miða að ákveðnum skilningi (td krefjandi skoðanir sem ekki er hægt að takast á við án þess að ljúka markmiðum í leiknum eða sleppa leik óunnið). Að lokum, þrátt fyrir að margar rannsóknir á IGD-skilningi hafi verið birtar í tímaritum um unglinga og tækni, eru nokkrar rannsóknir gefin út í geðlæknum og klínískum sálfræði tímaritum. Þetta má rekja til skorts á klínískum sýnum sem almennt eru í rannsóknum á þessu sviði. Nánari rannsóknir ættu að fjalla um ráðningu frá unglinga- og fullorðinsfræðilegri heilbrigðisþjónustu. Viðbótarrannsóknarmarkmið er að rannsaka hugsanlega taugafræðilega, erfðafræðilega forgengni og heilastarfsemi sem tengist þekkingu sem liggur undir spilun í leikjum (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, o.fl., 2013). Að lokum, þótt ekki sé tekið fram í niðurstöðunum, eru nokkrar takmarkaðar vísbendingar sem gefa til kynna að fullkomnun sé hugsanleg einkenni IGD (Lehmann & Konstam, 2011), sem kann að vekja athygli á frekari athygli.

4.4. Takmarkanir á endurskoðuninni

Þessi endurskoðun var fyrsta kerfisbundna tilraunin til að nýta þekkingu á hugmyndum sem liggja að baki Internet gaming röskun. Þó að endurskoðunin hafi verið lögð fram á grundvallarreglum staðlaðrar hugrænnar hugmyndunar (Beck, 1976), varum við í huga að greindar þættir ættu að teljast túlkun niðurstaðna, að hluta til, með klínískri skoðun. Nauðsynlegt er að skoða nánari athuganir og fullgildingu þessara þátta og slík vinna getur bent á aðra þætti sem byggjast á rannsóknarbókmenntum. Þó að endurskoðunin væri ætluð til að vera eins og mögulegt er, Allison et al., 2006) og rannsóknir á vandkvæðum netnotkun án beinnar tilvísunar í gaming á Netinu (td, Caplan, 2010) voru ekki innifalin, sem kunna að hafa útilokað nokkrar klínískar upplýsingar sem skipta máli. Önnur takmörkun á þessari umfjöllun er sú að það var fyrst og fremst áhyggjuefni hugmyndafræðinnar um hjartasjúkdóma og því var það ekki gagnrýnið metið vísbendingar um námsgæði (td gæði matsaðferða) eða vægi sönnunargagna (td áhrif stærðar á tengdum tengslum milli IGD og vitundar ). Viðeigandi tilvitnanir eru gefnar til að gera hagfræðingum og / eða læknum kleift að vísa til upprunalegu greinarinnar í því skyni að framlengja þessa greiningu. Einnig skal tekið fram að þrátt fyrir að þessi endurskoðun hafi einbeitt sér að IGD-skilningi, ætti ekki að gera ráð fyrir að þessi vinna sé að hvetja til hugrænnar meðferðar (td meðferðarheilbrigðismeðferðar) sem fyrstu meðferðarlotu fyrir IGD. Þessari endurskoðun var frekar ætlað að leiðbeina og bæta slíkar meðferðir. Það er nú aðeins takmörkuð stuðningur við reynsluna á vitsmunalegum meðferðum við hjartasjúkdóma (IGD) (King, Delfabbro og Griffiths, 2012 og Winkler o.fl., 2013). Eins og fram kemur í niðurstöðunum er þessi umfjöllun enn takmörkuð með tilliti til þess að útskýra nákvæm skilyrði þar sem fyrirhuguð vitneskja getur verið vísbending um meinafræðilegan Internet gaming, þar með talið að hve miklu leyti þetta getur verið breytilegt eftir hlutfallslegum styrkleika og tíðni virkjunar kjarnakennslu og / eða skortur á hlífðarvitundum. Að lokum skal tekið fram að gagnagrunna sem notaðar eru til að bera kennsl á endurskoðaðar rannsóknir mega ekki hafa skilgreind rannsóknir sem birtar eru í ensku tímaritum, svo sem Suður-Kóreu og Kínverska tímaritum, þótt þetta sé algeng takmörkun á dóma (Winkler o.fl., 2013).

4.5. Niðurstaða

Með bráðabirgðaþekkingu sinni í DSM-5 er líklegt að kjarnahyggjafræði og fylgni við gamingþrengingu í Internet séu líkleg til að vera háð mörgum framtíðarrannsóknum. Slíkar rannsóknir veita nýjum tækifærum til að meta aðrar sjónarhornir og huglægar líkön á röskuninni. Þessi endurskoðun leggur til að það gæti verið nokkrar mikilvægar og ólíkar vitrænar þættir sem liggja að baki Internet gaming röskun. Þetta felur í sér algerlega trú um leikmanninn og skynjun á eðli vídeógjafarverðlauna, starfsemi og auðkenni. Þó að oft sé miðað við fjárhættuspil, getur IGD haft einstaka hugmyndafræði með forsendum og skoðunum sem greina frá röskuninni. Greindar vitsmunalegir þættir eru kynntar til að hjálpa hugmyndafræðilegri hreinsun IGD, þótt þessir þættir krefjast einnig frekari matar með rannsóknum sem beita bæði almenningi og klínískum sýnum. Nánari rannsóknir á þekkingu á tölvuleikjum geta leitt til þróunar nýrra umsókna og / eða endurbóta á hugrænni hegðunarmeðferð fyrir hjartasjúkdóma til að meta í klínískum rannsóknum. Að lokum er vonast til að áframhaldandi grunn- og beitt rannsóknir á IGD geti aukið klíníska þekkingu og aðstoð í viðurkenningu á IGD sem lögmæt röskun.

Fjármálaeftirlit

Þessi endurskoðun fékk fjárhagslegan stuðning frá 2013 Tracy Goodall Early Career Award, sem styrkt var af Australian Association for Hugræn og Hegðunarmeðferð (AACBT).

Þakkir

Höfundarnir vilja þakka nafnlausum gagnrýnendum fyrir gagnrýni sína og tillögur um endurskoðun handritsins. Höfundarnir eru einnig þakklátur fyrir endurgjöf frá læknum hjá Child and Adolescent Mental Health Service (CAMHS) í Murraylands, Suður-Ástralíu.

Meðmæli2

  •  
  • Samsvarandi höfundur. Sálfræðiskóli, 4. stig, Hughes Building, Háskólinn í Adelaide, Adelaide, SA 5005, Ástralía. Sími: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Frá 1999 hafði myndbandstæki verið stækkað verulega í netmiðilinn þar sem leikur gæti verið spilaður sem hluti af gaming samfélagi, með athyglisverðu tilkomu Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) (td, Everquest [1999], Ultima Online [1997] og Asheron's Call [1999]) ( Griffiths, Kuss og King, 2012).
  • 2
  • Tilvísanir merktir með krossi (†) gefa til kynna endurskoðaðar meðferðarrannsóknir. Matslegar rannsóknir eru auðkenndir með stjörnu (*).

Höfundarréttur © 2014 Elsevier Ltd.