Hlutverk venja í gegnheill fjölspilun Notkun á hlutverkaleikjum á netinu: Spá fyrir um of mikið og vandasamt spil í gegnum næmi leikmanna fyrir aðstæðum (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstract

Við skoðuðum áhrif venjulegrar reglugerðar á stórfelldri fjölspilunarleiki (MMORPG) á netinu á vandkvæða (ávanabindandi) notkun og ofgnótt leiks (tími sem notandi eyddi í að spila vikulega, á lotu og í tengslum við aðrar tómstundir sínar) . Við þróuðum nálgunina til að meta styrk venjulegs reglugerðar sem byggðist á næmi fyrir aðstæðum. Við skilgreindum vísbendingar sem raunverulegar aðstæður eða aðstæður í leiknum (td vinnu sem þarf að vinna, athafnir með vinum eða fjölskyldu, þarf að slaka á, nýr leikurútvíkkun) sem venjulega stuðla að leikjum (leikhlutar) eða koma í veg fyrir það (contraplay vísbendingar). Með því að nota sýnishorn af 377 MMORPG spilurum greindum við tengsl milli breytna með hluta reiknilíkönum að minnsta kosti. Við komumst að því að næmni fyrir spilun hafði marktækt jákvæð áhrif á ofgnótt leikja (leiktími) auk þess sem vandamál einkenna notkunar komu fram. Aftur á móti virkaði næmi fyrir contraplay sem verndandi þáttur fyrir þessum aðstæðum; marktæk neikvæð áhrif fundust fyrir leiktíma og vandkvæða notkun. Staðfest var að leiktími væri miðlunarbreyta, sem hafði áhrif á næmni vísbendinga og hafði á sama tíma áhrif á vandkvæðum einkennum við notkun. Við fengum miðlungs sterka ákvörðunarstuðla fyrir bæði innræna breytur (R (2) = 0.28 fyrir leiktíma; R (2) = 0.31 fyrir vandkvæða notkun) sem bendir til þess að fyrirhugaðar breytur hafi góða skýringarkraft. Byggt á niðurstöðum okkar, höldum við því fram að styrkur venjulegrar reglugerðar innan MMORPG-notkunar hafi bæði jákvæð og neikvæð áhrif á óhóflega og vandkvæða notkun, sem er ný og mikilvæg niðurstaða á sviði netfíkn.