The breiða áhrif af að spila ofbeldi tölvuleiki á árásargirni (2017)

Í boði á netinu 17 nóvember 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Highlights

• Ofbeldisfull útsetning fyrir tölvuleiki er tengd ágengri hegðun hjá spilaranum.

• Þessi áhrif dreifast síðan um samfélagsnet spilarans.

• Non-leikmenn eru ágengari ef þeir eru tengdir leikmönnum.

Abstract

Sýnt hefur verið fram á að ofbeldisfull áhrif á tölvuleiki auka árásargirni hjá spilaranum. Núverandi rannsókn kannar þá hugmynd að ofbeldisfull tölvuleikja hafi ekki aðeins áhrif á spilarann, heldur einnig á félagslegur net spilarans. Reyndar sýndu egocentric greiningar á félagslegur net að það að spila ofbeldisfulla tölvuleiki tengist aukinni árásargirni, sem dreifist síðan meðal tengdra einstaklinga. Jafnvel þátttakendur sem leika ekki ofbeldi tölvuleiki sögðu sjálfir frá meiri árásargirni þegar samfélagsnet þeirra samanstendur af einstaklingum sem spila ofbeldis tölvuleiki. Sálfræðingar og almenningur hafa haft áhyggjur af því að ofbeldisfull áhrif á tölvuleiki geta aukið árásargirni á samfélagslegum vettvangi. Eins og þessi rannsókn sýnir, geta ekki aðeins leikmenn ofbeldisfullra tölvuleikja heldur einnig félagslega net þeirra stuðlað að þessu fyrirbæri.

Leitarorð

  • Tölvuleikir;
  • Samfélagsmiðlar;
  • árásargirni;
  • smitun

1. Inngangur

Ofbeldisáhrif á tölvuleiki (VVE) tengjast ágengum árangri. Þrátt fyrir að sumar rannsóknir hafi ekki fundið marktæk áhrif (t.d. Charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), meta-greiningar (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer og Mügge, 2014) sýndi að VVE eykur verulega aðgengi árásargjarnra hugsana, fjandsamlegra áhrifa og árásargjarnrar hegðunar og að þessi áhrif eru stöðugt að finna í tilrauna-, þversniðs- og lengdarrannsóknum (t.d. Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Svo virðist sem að spila ofbeldisfulla tölvuleiki hafi áhrif á félagslega hegðun spilarans utan sýndarheimsins.

Í ljósi mikillar notkunar ofbeldisfullra tölvuleikja hefur verið umræða um neikvæð áhrif þeirra á samfélagslegt stig. Þrátt fyrir að áhrif VVE á árásargirni séu ekki mikil (í kringum r =. 19, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer og Mügge, 2014), jafnvel lítil áhrif (og áhrif ofbeldisfullra tölvuleikja eru lítil til meðalstór í áhrifastærð þess) geta haft neikvæð áhrif á samfélagsstig þegar margir verða fyrir því (sem á vissulega við um VVE). Þannig hefur því verið haldið fram að VVE gæti leitt til samfélagsskaða (t.d. Anderson o.fl., 2010). Núverandi rannsóknir prófa hugmyndina um að VVE hafi ekki aðeins áhrif á spilarann ​​heldur einnig félagslegt net spilarans („fólk sem einstaklingur hefur beinan þátt í“ [Fischer, 1982, bls. 2]). Ef ekki aðeins leikmenn ofbeldisfullra tölvuleikja heldur einnig félagslega net þeirra bregðast við aukinni árásargirni er áhyggjuefni vegna skaðlegra áhrifa af því að spila ofbeldis tölvuleiki enn réttlætanlegra.

2. Ritdómur

Eins og fram kemur hér að framan, hafa margar fyrri rannsóknir beint til áhrifa VVE á árásargirni leikmannsins (fyrir yfirlit, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). Aftur á móti, eftir því sem ég best veit, hefur engin rannsókn fjallað um það hvernig VVE hefur áhrif á félagslegt net spilarans. Lagt er til að VVE tengist árásargirni í spilaranum og að þessi aukna árásarhneigð dreifist yfir félagslega net spilarans að því leyti að félagslega netið verður einnig ágengara. Mikilvægast er, að enn frekar er lagt til að aukin árásargirni félagslega netsins komi fram jafnvel þegar stjórnað er fyrir magni félagslega netsins á VVE. Það er, jafnvel einstaklingar sem spila ekki ofbeldisfulla tölvuleiki geta orðið ágengari þegar þeir eru tengdir einstaklingum sem spila ofbeldisfulla tölvuleiki. Að lokum, árásarstig leikmannsins ætti að gera grein fyrir áhrifum VVE leikmannsins á yfirgang félagslega netsins.

Fyrri rannsóknir hafa gefið yfirgnæfandi vísbendingar um að sálfræðileg smíð geti breiðst út um tengsl netsins. Til dæmis, Christakis og Fowler (2007) komist að því að líkur einstaklingsins á að verða feitir jukust um 57% ef þeir eignuðust vin sem varð feitur. Í heildina eru fyrirbæri jafn fjölbreytt og reykingar (Christakis & Fowler, 2008), frjósemi á vinnustað (Pink, Leopold og Engelhardt, 2014), atkvæðahegðun (Nickerson, 2008), samvinnuhegðun (Rand, Arbesman og Christakis, 2011) og hamingja (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth og Dodds, 2012) Sýnt hefur verið fram á að það breiðist út á samfélagsnetum.

Þetta myndi benda til þess að það að spila ofbeldisfulla tölvuleiki geti smitast að því leyti að einstaklingar eru líklegri til að spila ofbeldisfulla tölvuleiki ef félagslega netið þeirra samanstendur af ofbeldisfullum tölvuleikjumönnum. Hins vegar miðar rannsóknin að því að ganga skrefinu lengra: hún verður skoðuð að hve miklu leyti áhrif af VVE dreifist yfir samfélagsmiðlar, að því leyti að lagt er til að VVE auki árásargirni leikmannsins, sem vekur síðan árásargirni í félagslega net spilarans. Þessi tilgáta er byggð á eftirfarandi rökstuðningi.

Kannski er besti spámaðurinn um árásargirni ögrun (td móðgun). Samkvæmt klassískum líkönum af gremju-árásargirni (Dollard, Doob, Miller, Mowrer og Sears, 1939) auk nútímalegra vitsmunalegra samloðunarmódela (Berkowitz, 1989), árásargirni eykur hættu á árásargirni (sjá einnig GAM; Anderson & Bushman, 2002). Reyndar er það vel þekkt að árásargirni og ofbeldi dreifðust meðal tengdra einstaklinga (til skoðunar, Dishion, & Tipsord, 2011). Til dæmis, í skipulagslegu umhverfi, komust Foulk og samstarfsmenn (Foulk, Woolum og Erez, 2016) að því að neikvæð hegðun með litlum styrkleiki eins og dónaskapur dreifðist frá manni til annars. Ennfremur sýndi landsvísu sýnishorn bandarískra unglinga að þátttakendur væru líklegri til að stunda ofbeldi (td að draga vopn á einhvern) ef vinur hefði stundað sömu hegðun (Bond & Bushman, 2017). Þess vegna gætu einstaklingar sem eru tengdir (árásargjarnir) leikmenn ofbeldisfullra tölvuleikja orðið ágengari jafnvel þó þeir spili ekki leikina sjálfir. Þessi rannsókn er fyrsta reynslan á þessari rökstuðning og notar egocentric greiningar á félagslegur net (Clifton & Webster, 2017).

Í egocentric greiningum á félagslegur net eru þátttakendur beðnir um að greina frá því hvernig þeir skynja félagslega tengiliði sína (kallaðir „vinir“ í eftirfarandi). Gert er ráð fyrir að VVE vinir séu jákvæðir tengdir árásargirni hjá þátttakendum og að þessi tengsl haldi tölfræðilega við stjórnun á VVE þátttakanda. Ennfremur er gert ráð fyrir að árásarstig vina miðli áhrifum VVE vinanna á árásargirni þátttakandans.

3. Aðferð

Sextíu og sjö þátttakendur luku ekki spurningalistanum og voru því ekki með í greiningunum. Lokaúrtakið tók til 998 einstaklinga (499 konur, 499 karlar, meðalaldur = 36.8 ár, SD = 11.2) sem tók þátt í MTurk. Þar sem spurningalistinn var mjög stuttur voru engin athyglisskoðun með. Engar frekari undantekningar gagna voru fyrir hendi. Allir þátttakendur voru keyrðir áður en greiningar voru framkvæmdar og greint er frá öllum breytum sem greindar voru.

Við upphaf lærðu þátttakendur að þetta væri könnun um sjálfa sig og samfélagsnetið sitt. Eftir að hafa gefið upp lýðfræði var tilkynnt um árásargjarna hegðun. Í þessu skyni fengu þátttakendur 10 hluti (td „Ég hef slegið aðra manneskju“ og „Ég hef sagt viðbjóðslega hluti um annan mann á bak við bakið á honum“) sem hefur verið starfandi í fyrri rannsóknum (Krahé & Möller, 2010). Fyrir hvern hlut bentu þátttakendur á hversu oft þeir höfðu sýnt viðkomandi hegðun undanfarna sex mánuði. Allir hlutir voru metnir á 5 punkta vog frá 1 (aldrei) til 5 (mjög oft), og stig voru að meðaltali til að mynda samsettan vísitölu (α =. 90). Þeir svöruðu einnig hversu oft þeir spila ofbeldisfulla tölvuleiki og notuðu eitt atriði: „Hversu oft spilarðu ofbeldisfulla tölvuleiki (þar sem markmiðið er að skaða aðra leikpersóna)?“ (1 = aldrei til 7 = mjög oft).

Eins og í fyrri sjálfhverfum rannsóknum á samfélagsmiðlum (t.d. Mötteli & Dohle, í prentun; Stark & ​​Krosnick, 2017) voru þátttakendur síðan beðnir um að svara spurningum um fimm einstaklinga sem þeir finna næst og sem þeir ræddu um mikilvæg mál síðastliðna mánuði (vinir). Þeir komust að því að þetta geta verið vinir, vinnufélagar, nágrannar, ættingjar. Fyrir hvern vin svöruðu þeir sömu árásargirni (αs á milli = .90 og .91) og VVE spurningum þegar þeir svöruðu sjálfum sér. Viðbrögð fimm vinanna voru síðan að meðaltali. Að lokum var þátttakendum þakkað og spurt hvað þeim fyndist þessi tilraun reyna að kynna sér. Margir þátttakendanna tóku fram tengslin milli ofbeldisfullra tölvuleikja og árásargirni, en enginn benti á nákvæma tilgátu.

4. Niðurstöður

Lýsandi tölfræði og samtengingar allra ráðstafana eru sýndar í Tafla 1. VVE tengdist árásargirni, bæði fyrir þátttakandann og vini. Ennfremur tengdust VVE þátttakendur og vinir svo og stigi tilkynntrar árásargirni, hver um sig. Mikilvægast er að sambandið milli árásarþáttar þátttakandans og VVE vina var marktækt.

Tafla 1.

Leiðir, staðalfrávik og tvenndar fylgni

 

M

SD

1

2

3

1. Þátttakandi VVE

2.922.08   

2. Þátttakandi í árásargirni

1.390.54. 20*  

3. VVE vinir

2.371.20. 59*. 20* 

4. Árásargirni

1.380.46. 20*. 72*. 27*

Athugaðu: *p <.001

Taflavalkostir

Til að kanna hvort VVE vinanna tengist árásargirni þátttakandans þegar þeir stjórna fyrir VVE þátttakandans var gerð greining á ræsingu (sem inniheldur niðurstöður fyrir tvö aðaláhrifin sem og samspilið). Reyndar voru áhrif VVE vinanna veruleg (stigáætlun =. 13, SE = .03, t = 4.38, p <.001, 95% CI = 0.07, 0.18). Fyrir bæði, VVE þátttakandans (punktamat = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) og víxlverkunin (punktamat = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), öryggisbilið innihélt heldur ekki 0. Við mikið stig VVE þátttakandans (+ 1 SD) var VVE vinanna ekki tengt árásarþátttöku þátttakandans (stigáætlun = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Aftur á móti, á lágu stigi VVE þátttakandans (-1 SD, jafngildir enginn VVE í núverandi gögnum), VVE vinanna tengdist árásarþátttöku þátttakandans (stigáætlun = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), sem bendir til þess að þátttakendur séu árásargjarnari þegar samfélagsnet þeirra spilar ofbeldisfulla tölvuleiki þó þeir spili ekki ofbeldisfulla tölvuleiki sjálfir ( Mynd 1).

Mynd 1

Mynd 1. 

Einfaldar brekkur gagnvirkra áhrifa VVE vinanna og VVE þátttakandans á árásargirni þátttakandans.

Myndatökur

Að lokum var kannað hvort árásarstig vina stóð fyrir áhrifum VVE vina á yfirgang þátttakenda. Þegar árásarstig vina 'VVG' og vina var slegið inn samtímis, nam aðhvarfsjöfnunni umtalsverða breytileika í árásargirni þátttakenda, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Að auki fékk árásarstig vina verulega aðhvarfsþyngd, t (995) = 31.42, β = .72, 95% CI = .78, .88, p <.001, en VVE vina ekki, t (995) = 0.01, β =, 00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Þetta miðlunarmynstur er sýnt í Mynd 2. Sobel próf sýndi að óbein áhrif voru verulega frábrugðin núlli, Sobel próf tölfræði = 8.49, p <.001.

Mynd 2

Mynd 2. 

Sáttamiðlun á áhrifum VVE vinanna á árásarþátt þátttakandans vegna yfirgangs vina. Allar leiðir eru mikilvægar nema annað sé tekið fram. β* = stuðullinn frá VVE vinum til yfirgangs þátttakenda þegar þú stjórnar fyrir árásargirni vina.

Myndatökur

5. Umræður

Tölvuleikir hafa notið mikilla vinsælda (Lenhart o.fl., 2008) og flestir söluhæstu tölvuleikirnir innihalda ofbeldi (Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2005). Þess vegna hefur spurningin um hvort VVE gerir leikmennina árásargjarna verið umræðuefni. Það sem hefur vantað í þessa umræðu eru hins vegar áhrif VVE á fólk sem leikmaðurinn er með í. Eins og þessi rannsókn sýnir, geta jafnvel einstaklingar sem ekki spila ofbeldisfulla tölvuleiki haft meiri árásargirni ef þeir eru tengdir ofbeldisfullum tölvuleikjumönnum.

Eins og í fyrri rannsóknum (fyrir metagreiningar, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer og Mügge, 2014), VVE tengdist aukinni árásargirni í spilaranum. Árásarstig vina var aftur á móti nátengt árásarþátttöku þátttakandans. Reyndar voru árásarstig vina grein fyrir áhrifum VVE vina á yfirgang þátttakenda. Á heildina litið bendir þetta mynstur til þess að aukin árásargirni sem afleiðing af VVE geti breiðst út um einstaklinga, að því leyti að félagslegur net ofbeldisfulls tölvuleikjaspilara verður ágengari vegna aukinnar árásargirni í spilaranum.

Það er þó athyglisvert að fylgnihönnun leyfir engar orsakaniðurstöður. Lengdar- eða tilraunarannsóknir eru nauðsynlegar til að færa vísbendingar um tilgátuna um að áhrif VVE á yfirgang leikmannsins dreifist örugglega um samfélagsnetið, þar sem einstaklingar verða árásargjarnari sem tengjast leikmanninum. Einnig ber að hafa í huga að metin voru sjálfskýrð gögn frekar en raunveruleg hegðun. Þetta er sérstaklega mikilvægt að því leyti sem sjálfhverf netgögn treysta á skynjun þátttakandans á eiginleikum vinarins. Það má þannig hugsa sér að þátttakendur ofmeti að hve miklu leyti þeir eru líkir vinum sínum. Þar að auki kann skynjun þátttakanda á VVE vinarins og árásarstigi að hafa verið knúin áfram af því sem þátttakendur telja hvernig VVE og yfirgangur tengist. Þeir geta til dæmis skynjað vin sinn vera árásargjarnan og þannig (ranglega) ályktað að vinurinn spili ofbeldisfulla tölvuleiki. Athugaðu einnig að fylgni árásarstigs þátttakenda og vina þeirra var mjög mikil (sem á einnig við um fylgni milli VVE þátttakanda og vina), sem bendir til þess að þátttakendur meti vini sína með því að nota sjálfsmat þeirra sem upphafspunkt. Hins vegar myndi slík tilhneiging draga úr einstökum áhrifum VVE skora vina á yfirgang þátttakandans þegar hann stýrði fyrir VVE þátttakandans. Sömuleiðis er niðurstaða samspilsins um að þátttakendur sem ekki spila ofbeldisfulla tölvuleiki séu árásargjarnari þegar vinir þeirra spila ofbeldisfulla tölvuleiki benda einnig til þess að einkunnir þátttakenda af vinum sínum spegli ekki einfaldlega sjálfsmat þeirra. Engu að síður, framtíðarrannsóknir þar sem notuð eru félagsmiðstöðvunet þar sem upplýsingarnar um vini eru veittar af vinum sjálfum væru mjög vel þegnar.

Einnig mætti ​​skoða hvort leikmenn ofbeldisfullra tölvuleikja stuðli ekki aðeins að árásargirni í beinu samfélagsneti sínu, heldur einnig í vini vina sinna. Sálfræðileg smíð virðast dreifast í þrjú stig aðskilnaðar (Christakis og Fowler, 2007 ;  Christakis og Fowler, 2008). Það er að segja að leikmenn ofbeldisfullra tölvuleikja geta aukið árásargirni á sínu félagslega neti, sem munu bregðast við með aukinni árásargirni gagnvart þriðja manni, sem í framhaldi af því verður einnig ágengari.

Á beitt stigi mun núverandi rannsókn reynast öllum gagnleg sem hafa það að markmiði að draga úr árásargirni. Nýlegar niðurstöður benda til dæmis til þess að samstarf við að spila ofbeldisfullan tölvuleik í teymi (miðað við að spila sama tölvuleik einn) vinnur gegn (að minnsta kosti að hluta til) neikvæðum áhrifum VVE á árásargirni (Mihan et al., 2015 ;  Velez et al., 2016). Að sannfæra tölvuleikjaiðnaðinn til að búa til samvinnu tölvuleiki sem eru mjög aðlaðandi fyrir neytendur geta bætt neikvæð áhrif VVE í daglegu lífi. Mikilvægt er að öll stefnuíhlutun sem breytir VVE leikmannsins hefur ekki aðeins áhrif á árásargirni leikmannsins heldur getur það einnig haft óbein áhrif á félagslegt net spilarans.

Það eru einnig mikilvægar afleiðingar fyrir vísindamenn sem hafa áhuga á félagslegum netáhrifum. Fyrri vinna hefur beinst að því hvernig ákveðin einkenni breiða yfir félagslegt net. Aftur á móti fjallar núverandi rannsókn um hvernig áhrif (þ.e. árásargirni) einkennandi (þ.e.a.s. ofbeldisfullir tölvuleikjaáhrifum) dreifast í samfélagsnet. Jafnvel þegar einkenni dreifist ekki (þ.e. félagslega netið spilar ekki ofbeldisfulla tölvuleiki), getur félagslega netið samt sýnt sömu afleiðingu (aukin árásargirni) og spilarinn.

Það skal áréttað að útsetning tölvuleikja skaðar ekki endilega samskipti milli einstaklinga. Þvert á móti, rannsóknir hafa sýnt að það að spila framsækin tölvuleiki (þar sem markmiðið er að koma öðrum leikpersónum til góða) eykur árangur af félagsmálum (til skoðunar, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer og Mügge, 2014). Þess vegna geta rannsóknir í framtíðinni leitt í ljós að framsækin tölvuleikjaspilun hefur ekki aðeins áhrif á spilarann ​​heldur dreifist um félagslegt net spilarans að því leyti að vinir spilarans verða gagnlegri.

Að lokum hefur verið sýnt fram á að árásargirni og ofbeldi hafa breiðst út um tengsl við netkerfi (Dishion, & Tipsord, 2011). Sem Huesmann (2012) orðaði það: „Ein þekktasta niðurstaða sálfræðiritanna um árásargjarna og ofbeldislega hegðun er að ofbeldi vekur ofbeldi“ (bls. 63). Sömuleiðis bendir þessi rannsókn til þess að VVE geri spilarann ​​ágengari, sem dreifist síðan um félagslega net sín. Lagt hefur verið til að VVE hafi möguleika á að auka árásargirni á samfélagslegu stigi (Anderson o.fl., 2010). Svo virðist sem ekki aðeins leikmenn ofbeldisfullra tölvuleikja heldur einnig félagslega net þeirra geti stuðlað að þessu fyrirbæri.

Viðurkenningar:

Þessi rannsókn var studd af styrk P28913 frá austurríska vísindasjóðnum.

Meðmæli

1.      

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (1367)

2.      

  • Anderson o.fl., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Ofbeldi tölvuleikir: Sértæk áhrif ofbeldisfulls efnis á árásargjarnar hugsanir og hegðun
  • Framfarir í félagslegri sálfræði tilrauna, 36 (2004), bls. 199 – 249
  • Grein

|

 PDF (461 K)

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (181)

3.      

  • Anderson og Gentile, 2014
  • Anderson, CA, og Gentile, DA, (2014). Ofbeldisfull áhrif á myndband á árásargjarnar hugsanir, tilfinningar, lífeðlisfræði og hegðun. Í DA Gentile (ritstj.), Ofbeldi í fjölmiðlum og börn, 2. útgáfa (bls. 229–270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson o.fl., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Ofbeldisfull tölvuleikjaáhrif á börn og unglinga: Kenning, rannsóknir og allsherjarregla.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson o.fl., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Ofbeldisfull tölvuleikjaáhrif á árásargirni, samkennd og framsækin hegðun í austur- og vestrænum löndum
  • Sálfræðilegt bulletin, 136 (2010), bls. 151 – 173
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Gremju-Árásargirni tilgáta: Athugun og endurbætur
  • Sálfræðilegt bulletin, 106 (1989), bls. 59 – 73
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (828)

7.      

  • Bliss o.fl., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Gagnkvæm svörunarkerfi Twitter sýnir afbrigði hvað varðar hamingju
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), bls. 388 – 397
  • Grein

|

 PDF (2662 K)

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (44)

8.      

  • Bond og Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • Smitandi ofbeldi meðal bandarískra unglinga um samfélagsnet
  • American Journal of Public Health, 107 (2017), bls. 288 – 294
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (2)

9.      

  • Charles o.fl., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Stjórntæki til að handtaka hreyfingu afneita ofbeldisfullum tölvuleikjaáhrifum
  • Tölvur í mannlegri hegðun, 29 (2013), bls. 2519-2523
  • Grein

|

 PDF (591 K)

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (9)

10.   

  • Christakis og Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Útbreiðsla offitu í stóru samfélagsneti yfir 32 ár
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), bls. 370 – 379
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (2210)

11.   

  • Christakis og Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Sameiginleg virkni reykinga í stóru samfélagsneti
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), bls. 2249 – 2258
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (983)

12.   

  • Clifton og Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Kynning á samfélagsnetgreiningu fyrir persónuleika- og félagssálfræðinga
  • Félagsálfræðileg og persónuleikafræðingur, 8 (2017), bls. 442 – 453
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

13.   

  • Dill o.fl., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA, og Dill, JC (2005). Ofbeldi, kynlíf, aldur og kynþáttur í vinsælum tölvuleikjum: Efnisgreining. Í E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), Featuring Females: Feminist analyses of media (bls. 115–130). Washington, DC: American Psychological Association.
  •  

14.   

  • Dishion og Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Jafningjasmiti í félagslegum og tilfinningalegum þroska barna og unglinga
  • Árleg úttekt á sálfræði, 62 (2011), bls. 189 – 214
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (188)

15.   

  • Dollard o.fl., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Gremja og árásargirni.
  • Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt o.fl., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Áhrif ofbeldisfullra vídeóleikja á árásargjarna hegðun, árásargjarn hugsun og árásargjarn áhrif meðal fullorðinna með og án einhverfurófsröskunar
  • Sálfræðileg vísindi, 26 (2015), bls. 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Að búa meðal vina: Persónulegt net í bæ og borg.
  • University of Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk o.fl., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Að veiða dónaskap er eins og að kvefast: Smitáhrif neikvæðrar hegðunar með litlum styrkleiki
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), bls. 50 – 67
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Áhrif prosocial fjölmiðla á félagslega hegðun: Hvenær og hvers vegna hefur áhrif fjölmiðla áhrif á hjálp og árásargirni
  • Núverandi leiðbeiningar í sálfræðilegum vísindum, 20 (2011), bls. 251 – 255
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (57)

20.   

  • Greitemeyer og Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Tölvuleikir hafa áhrif á samfélagslegan árangur: Metagreiningartilskoðun á áhrifum ofbeldisfullra og framsækinna tölvuleikja
  • Persónu- og félagssálfræðirit, 40 (2014), bls. 578 – 589
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Smitun ofbeldis: Umfang, ferlar og niðurstöður. Félagslegur og efnahagslegur kostnaður við ofbeldi: Yfirlit yfir verkstæði (bls. 63 – 69). Washington DC: IOM (Institute of Medicine) og NRC (National, Research Council).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Ofbeldi fjölmiðla notar sem áhættuþáttur fyrir árásargjarna hegðun á unglingsárum
  • European Review of Social Psychology, 25 (2014), bls. 71 – 106
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (7)

3.      

  • Krahé og Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Langtímaáhrif fjölmiðlaofbeldis á árásargirni og samkennd meðal þýskra unglinga
  • Journal of Applied Development Psychology, 31 (2010), bls. 401 – 409
  • Grein

|

 PDF (403 K)

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (47)

4.      

  • Lenhart o.fl., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Unglingar, tölvuleikir og borgarar (skýrsla nr. 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet og American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan o.fl., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Öruggara með félaga: Að kanna tilfinningalegar afleiðingar fjölspilunarleikjatölvu
  • Tölvur í mannlegri hegðun, 44 (2015), bls. 299-304
  • Grein

|

 PDF (260 K)

|

Skoða skrá í Scopus

6.      

  • Mötteli og Dohle, í pressu
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (í prentun). Egósentrískt samfélagsnet tengir líkamsrækt. Tímarit um íþrótta- og heilsufræði.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Er atkvæðagreiðsla smitandi? Vísbendingar frá tveimur tilraunum á sviði
  • Bandarísk stjórnmálafræðigagnrýni, 102 (2008), bls. 49 – 57
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (172)

8.      

  • Pink o.fl., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Frjósemi og félagsleg samskipti á vinnustað: dreifist barneigna meðal samstarfsmanna?
  • Framfarir í rannsóknum á námskeiðum, 21 (2014), bls. 113 – 122
  • Grein

|

 PDF (431 K)

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (7)

9.      

  • Rand et al., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Dynamic félagslegur net stuðla að samvinnu í tilraunum með menn
  • Málsmeðferð vísindaakademíunnar, 108 (2011), bls. 19193 – 19198
  • CrossRef

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (200)

10.   

  • Stark og Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: Nýtt myndrænt tæki til að safna gögnum um netmiðun
  • Félagsleg net, 48 (2017), bls. 36 – 45
  • Grein

|

 PDF (837 K)

|

Skoða skrá í Scopus

 | 

Vitna í greinar (1)

11.   

  • Velez o.fl., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Ofbeldi tölvuleikir og gagnkvæmni: Mýkjandi áhrif samvinnuleikja á árásargirni í kjölfarið
  • Samskiptarannsóknir, 43 (2016), bls. 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austurríki

Samsvarandi höfundur: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austurríki

© 2017 Höfundur. Útgefið af Elsevier Ltd.