Til hvers stresss Eigin skjár: Yfirlit yfir mælingar á streitu og ýmiss konar notkun á skjánum í tengslum við sjálfsskoðaðan fíkniefni (2019)

J Med Internet Res. 2019 Apr 2; 21 (4): e11485. gera: 10.2196 / 11485.

Khalili-Mahani N1,2, Smyrnova A3, Kakinami L3.

Abstract

Inngangur:

Sambandið milli streitu og skjáfíknar er oft rannsakað með því að kanna einn þátt í hegðun sem tengist skjánum hvað varðar vanstillt ósjálfstæði eða áhættuna sem fylgir innihaldinu. Almennt er lítill gaumur gefinn að mynstri þess að nota mismunandi skjái fyrir mismunandi gerðir af streituvöldum og afbrigði sem stafa af huglægri skynjun á streitu og skjáfíkn eru oft vanrækt. Í ljósi þess að bæði fíkn og streita eru flóknir og fjölvíddar þættir, gerðum við margbreytilega greiningu á tengingunni milli huglægrar skynjunar einstaklingsins á skjáfíkn, ýmiss konar streitu og mynsturs skjánotkunar.

HLUTLÆG:

Með því að nota fjölmiðla-repertoires ramma til að skoða notkun mynstur, við kannaði (1) tengslin milli huglæg og magn mat á streitu og skjár fíkn; og (2) munur á tegundum streitu í tengslum við huglægan fíkn og mismunandi gerðir þarfa fyrir skjái. Við gerum ráð fyrir að einstaklingsbundin ólíkleiki í skýjatengdu hegðun myndi endurspegla ágreining á að takast á við mismunandi álagspróf.

aðferðir:

Margvísleg vefur-undirstaða könnun var gerð til að safna gögnum um skert tengda hegðun (eins og skjár tími, internet fíkn og salience mismunandi gerðir skjáa og tengd starfsemi) og mismunandi streituvaldandi (tilfinningaleg ríki, skynjun áhættu, heilsu vandamál og almennt lífeyris ánægju). Við gerðum samanburðarhópa miðað við hvort þátttakendur töldu sig vera háðir internetinu og leikjum (A1) eða ekki (A0), og hvort þeir höfðu fengið stóran lífstroða (S1) eða ekki (S0).

Niðurstöður:

Full svör fengust hjá 459 af 654 svörum könnunarinnar, með meirihlutann í S1A0 (44.6%, 205/459) hópnum og síðan S0A0 (25.9%, 119/459), S1A1 (19.8%, 91/459), og S0A1 (9.5%, 44/459). S1A1 hópurinn var marktækt frábrugðinn S0A0 í öllum tegundum streitu, ofnotkunar á internetinu og skjátíma (P <.001). Hópar voru ekki mismunandi í einkunnaskjám sem voru mikilvægir fyrir SMS-skilaboð eða tölvupóst, leituðu upplýsinga, versluðu og fylgdust með fréttum, en meiri hluti A1 var háður skjám til skemmtunar (χ23= 20.5; P <.001), gaming (χ23= 35.6; P <.001) og samfélagsnet (χ23= 26.5; P <.001). Þeir sem voru háðir skjánum til skemmtunar og félagslegra tengslaneta höfðu allt að 19% meira tilfinningalegt álag og allt að 14% meira skynjunarstreitu. Aftur á móti höfðu þeir sem treystu á skjái fyrir vinnu og faglegt tengslanet allt að 10% hærri lífsánægju. Aðhvarfslíkön þar á meðal aldur, kyn og 4 álagsgerðir skýrðu minna en 30% breytileika í netnotkun og innan við 24% líkurnar á því að vera skjáfíkill.

Ályktanir:

Við sýndu öflugan en ólík tengsl milli skjánáknunar og tilfinningalegra og skynjunarálags sem skipta um mynstur skjánotkunar gagnvart skemmtun og félagslegu neti. Niðurstöður okkar leggja áherslu á möguleika á að nota ludic og gagnvirkt forrit til að koma í veg fyrir streitu.

Lykilorð: ávanabindandi hegðun; samskipti; hegðun hegðunar; eHealth; leikur, internet; sálfræðilegt álag; samfélagsmiðill; fjarlækningar

PMID: 30938685

DOI: 10.2196/11485