Tolerance in gaming gaming röskun: Þarftu að auka gaming tími eða eitthvað annað? (2017)

J Behav fíkill. 2017 Nóvember 15: 1-9. gera: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Herd MCE1, Delfabbro PH1.

Abstract

Bakgrunnur og markmið

Viðmið um umburðarlyndi í DSM-5 Internet gaming disorder (IGD) vísar til þörf fyrir aukinn tíma sem eytt er í leik. Þessi áhersla á „þörf fyrir spilatíma“ getur þó litið framhjá sumum af víðtækari hvötum, árangri eða áhrifum leikja sem liggja til grundvallar of miklum leik. Þessi rannsókn miðaði að því að kanna reglulega og erfiða reynslu leikmanna og skynjun umburðarlyndis í IGD.

aðferðir

Netkönnun á 630 fullorðnum spilurum skilaði 1,417 textasvörum við opnum spurningum. Gerð var þemagreining á 23,373 orðum til að draga fram ríkjandi þemu.

Niðurstöður

Þátttakendur greindu frá því að þeir vildu í vaxandi mæli leikjahluti, stöðu eða framvindu sögunnar eftir því sem þeir tóku meiri þátt eða fjárfestu í leikjum. Þegar leikmenn þróa meiri kröfur um spilun í leikjum getur aukinn fjöldi hugsanlegra verðlaunaárangurs haft minni áhrif á skapandi breytingar. Enginn þátttakendanna, þar með talinn þeir sem voru með sjálfskýrslugerð IGD, vísaði beinlínis til þess að þörf væri á auknum tíma spilun.

Umræður og ályktanir

Þessar niðurstöður benda til þess að leikmenn geti verið áhugasamir um óskir um ákveðin markmið eða styrkingu í leikjum frekar en að vilja fá mikinn tíma í spilun. Þannig getur vandasamur leikur falið í sér þörf fyrir að ljúka sífellt flóknari, tímafrekari eða erfiðum markmiðum til að ná ánægju og / eða draga úr ótta við að missa af. Frekari rannsókna er þörf til að ákvarða hvort þessir vitsmuna- og hvatningarþættir, sem tengjast áreiti til leikja, ættu að lengja eða koma í stað hugtaks umburðarlyndis í IGD eða líta á sem aðskilda en tengda ferla í röskuðum leikjum.

Lykilorð: DSM-5; Netspilunarröskun; fíkn; leikur; hvatning; umburðarlyndi

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Erfið tölvuleiki er viðurkennt sem alþjóðlegt geðheilbrigðismál sem þarfnast meiri skilnings á grunneinkennum þess (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang og Fang, 2005; Mentzoni o.fl., 2011). Í fimmtu útgáfunni af Greiningar-og Statistical Manual geðraskana (DSM-5), Internet gaming disorder (IGD) er fyrirhugað ástand (ekki enn lögmæt greining) sem vísar til viðvarandi og endurtekinna leikja í tengslum við klíníska skerðingu eða vanlíðan (American Psychiatric Association [APA], 2013). IGD er með sambærilegt sett viðmið og önnur hegðunarfíkn, þar með talið truflanir á fjárhættuspilum í DSM-5. Umburðarlyndi, sem þriðja viðmiðun IGD, vísar til þess að þörf er á auknum tíma í spilun (APA, 2013, bls. 795). Áherslan á „þörf fyrir meiri tíma“ í þessu viðmiði er í andstöðu við efnisbundna kvilla sem vísa til vaxandi rúmmáls eða styrk efnis til að ná eitrun (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Áfengisnotkunarsjúkdómur, td, hefur aðskildar forsendur fyrir neyslu áfengis og þeim tíma sem fjárfest er í áfengistengdri starfsemi (APA, 2013, bls. 490). Þrátt fyrir að vísa til leikja umburðarlyndis sem þörf fyrir að auka spilunartíma hafi nokkra áfrýjun vegna einfaldleika þess, þá getur það ekki endilega verið rétt að jafna þetta við þörfina fyrir aukinn skammt, að því leyti að þessi breytu ein getur ekki náð að fanga marga aðra þætti sem hvetja og viðhalda óhóflegri hegðun (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Spilamennska er flókin virkni sem ber að líta á sem fíkn og hvati-viðbragðssambönd sem taka þátt í leikjum eru aðeins farin að skilja í taugamyndunarrannsóknum (Dong, Wang, Du og Potenza, 2017; Han o.fl., 2007, 2011; Kim o.fl., 2011). Í samræmi við það hafa sumir vísindamenn gagnrýnt hugtakið umburðarlyndi í spilamennsku, sem og öðrum hegðunarfíkn, fyrir að vera yfirborðskennt afrit af hliðstæðu sinni í efnisbundinni fíkn (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Ein takmörkun bókmenntanna um vikmörk leikja hefur verið að reiða sig á könnunarrannsóknir sem nota staðfestingaraðferðir sem sjaldan íhuga aðra þætti en þörfina á að eyða meiri tíma í að spila (King & Delfabbro, 2016). Þess vegna var markmið þessarar rannsóknar að kanna hugtakið leikjaþol („þörf fyrir að auka tíma“) út frá sjónarhornum fjölbreytts hóps sem leikur einstaklinga, þar með talið þeir sem eru með og án sjálfsskýrslugerðar IGD.

Umburðarlyndi: krefjandi hugtak

Umburðarlyndi og fráhvarf gegna lykilhlutverki í að viðhalda ávanabindandi hegðun hegðunar (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). Drifið til að draga úr mótvægisaðildarríkjum myndar grunninn að ósjálfstæði í neikvæðum styrkingarlíkönum um fíkn (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie og Fiore, 2004). Hins vegar, eins og vestur (2008) undirstrikar, það er umdeilanlegt hversu sterk löngunartilfinning verður að vera til að telja sem þrá, alveg eins og það gæti verið handahófskennt að flokka minnkandi tilfinningu eða þörf fyrir aukinn skammt sem umburðarlyndi. Þolmörk fyrir umburðarlyndi eru mismunandi milli menningarheima, félagslegra aðstæðna og fjölskyldna (APA, 2013). Birtingartími fráhvarfseinkenna (td ógleði, löngun, pirringur og önnur líkamleg einkenni) er einnig mismunandi eftir kvillum (Hughes, Higgins og Bickel, 1994). Á sviði hegðunarfíknar eru fráhvarf og umburðarlyndur talin mikilvæg einkenni truflana, en fáar reynslumeðferðir hafa fylgst með þessum ferlum í verki.

Mikilvæg snemma rannsókn á þoli í fjárhættuspilum (Griffiths, 1993) skoðaði spennuþéttni (mæld með hjartsláttartíðni) hjá venjulegum og óreglulegum fjárhættuspilurum og greint frá því að venjulegir fjárhættuspilarar upplifðu meiri lækkun á spennuþéttni þeirra eftir fjárhættuspil samanborið við óreglulega spilafíkla, sem benti til þess að þessi hópur hafi haft minni áhrif á virkni. Undanfarna tvo áratugi hafa rannsóknir á sviði hegðunarfíkna hins vegar yfirleitt færst frá því að skoða lífeðlisfræðileg fylgni fíknar til að einbeita sér frekar að hegðunar- og vitsmunalegum ákvörðunaraðgerðum varðandi notkun. Þessi breyting er td studd af Blaszczynski, Walker, Sharpe og Nower (2008) sem greindu frá því að sjúklegar fjárhættuspilarar hafi tilhneigingu til að auka veðmálastærðir sínar, ekki vegna spennu eða til að viðhalda örvunarstigum, heldur vegna vitrænna þátta sem tengjast sigri. Þegar sviðið stækkar áherslur sínar til fjölbreyttrar daglegrar hegðunar undir merkjum „fíknar“, verður áskorun fræðimanna að skýra muninn á eðlilegum hvötum og umburðarlyndiseinkennum. Sem Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage og Heerenveen (2015) sagði „nauðsyn þess að auka tímann sem fer í ákveðna hegðun getur verið knúinn áfram af ýmsum hvötum, sérstaklega á fyrstu stigum þátttöku, og þessar hvatar eru að mestu leyti ekki skyldar þol einkenni“ (bls. 121).

Vandamál með hugtakið umburðarlyndi í leikjum

Umburðarlyndishugtakið sjálft er ekki auðvelt að skilgreina í mörgum tilvikum og notkun hugtaksins, sem og víðtækara hugtakið hegðunarfíkn, hefur verið talið umdeilt (Billieux o.fl., 2015). Oftast er litið á umburðarlyndi sem þörf fyrir aukinn skammt til að ná sama svörunarstigi (Poulos, Hinson og Siegel, 1981); samt sem áður hefur reynst erfitt að reka þetta ferli víða um kvilla, þar á meðal leikjatruflanir. Það hefur einnig verið einhver ósamræmi, eða að minnsta kosti nokkrar túlkanir, á merkingu umburðarlyndis í óeðlilegum leikjum, sem stafar hugsanlega af víðtækari óvissu um skilgreina eiginleika leikja sem og þá staðreynd að leikur nær yfir margar mismunandi tegundir og leikhætti. Þrátt fyrir þetta halda fjölmörg hljóðfæri áfram með skimunaratriðum vegna umburðarlyndis við leikjatruflanir og netnotkunarraskanir (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg og Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Nokkrar tilraunir til að skilgreina umburðarlyndi sérstaklega í tengslum við spilamennsku hafa verið gerðar. Oft er vísað til tíma spilað í þessum skilgreiningum. Til dæmis Tao o.fl. (2010) og Weinstein og Lejoyeux (2010) vísaði til leikjavigtar sem þörf fyrir fullkomnari tölvubúnað, meiri hugbúnað eða fleiri klukkustunda notkun. Í þessari skilgreiningu eru fjárútlát vegna leikjabúnaðar sameinuð leikjahegðun. Hins vegar geta innkaup á búnaði átt sér stað mjög sjaldan, verið mjög mismunandi eftir tegundum og magni innkaupa og nýr vélbúnaður getur haft mjög takmörkuð áhrif á raunverulega spilamennsku. Önnur skilgreining sem Petry o.fl. (2014) vísað til umburðarlyndis sem nauðsyn þess að spila „meira spennandi leiki.“ Þetta orðalag gæti leitt til þess að spilarinn skiptist oft yfir leiki eða leikstillingu. Hins vegar er vitað að margir háttsettir leikmenn fjárfesta um langt skeið í einum leik (t.d. Veröld af Warcraft). Þjóðfræðirannsókn eftir Snodgrass o.fl. (2017) greindu frá því að aðeins 24% úrtaks þeirra væru sammála um að umburðarlyndi lýsti mikilvægri og dæmigerðri neikvæðri leikreynslu. Að lokum eru nokkrar taugalíffræðilegar vísbendingar (Dong o.fl., 2017) sem bendir til þess að leikjamenn í vandræðum geti upplifað viðvarandi þrá fyrir leiki, frekar en mætingu, í kjölfar 30-mín fundar leikja, sem flækir þá forsendu að spilatími einn sé fullnægjandi og dregur úr andstyggilegum fráhvarfsríkjum.

Að beita hvötum í leikjum á umburðarlyndi

Stór fjöldi bókmennta um tilganginn fyrir spilamennsku hefur veitt gagnlegar viðmiðunarpunktar fyrir mögulega vísbendinga um heilsusamlega og vandasama leik (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat o.fl., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell og Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby og Ryan (2010) þróaði líkan sem byggðist á kenningu um sjálfsákvörðunarrétt sem benti til þess að áfrýjun og vellíðunaráhrif tölvuleikja væru byggð á möguleikum þeirra til að fullnægja grundvallar sálfræðilegum þörfum fyrir hæfni, sjálfræði og skyldleika. Verk Yee (2006) á hvötum fjölmennra netspilara (MMO) leikmanna hefur á svipaðan hátt gert grein fyrir mörgum mismunandi hvötum sem styðja við leiki. Mörg þessara hvatningarhugtaka hafa reynst gagnleg í rannsóknum sem rannsaka mikla þátttöku og vandasama eða ávanabindandi leik (Charlton & Danforth, 2007). Hins vegar er mörkin milli eðlilegra og illfærra leikjaáhrifa ekki alltaf afmörkuð. Rannsókn Kuss, Louws og Wiers (2012), til dæmis, greint frá því að escapism sem hvöt til leiks var oftar staðfest af vandasömum leikurum en venjulegum leikurum. Að sama skapi nýleg rannsókn Laconi, Pirès og Chabrol (2017) greint frá því að erfiðir leikur greindu frá hærri stigum á félagslegum, flótta-, bjargráðs- og fantasíuhreyfingum en venjulegir leikur. Það er stöðug niðurstaða í þessum tegundum rannsókna að venjulegir og vandamálaleikarar styðja bæði marga af sömu hvötum til leikja og notendur vandamála hafa einfaldlega tilhneigingu til að skora mun hærra en frjálslegur notandi. Þetta skapar oft þörf fyrir smá sveigjanleika í rekstrarskilgreiningunni á þessum hvötum þegar þeim er beitt á leikröskun. Sem dæmi má nefna að hátt stig á „flótta“ hvatningu getur verið kallað „vanhæfur viðbragðsbúnaður“ í sömu rannsókn að þessi hvöt er viðurkennd sem ekki eðlislæg vandamál (Laconi o.fl., 2017).

Núverandi rannsókn

Umburðarlyndi er fyrirhugaður eiginleiki DSM-5 IGD, en það virðist vera þrautseig og krefjandi hugtak til að eiga við um leiki (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Spilamennska er að öllum líkindum flóknari virkni en efnisnotkun hvað varðar notkun þess og umbunareiginleika. Núverandi lýsing í IGD þar sem vísað er til „þörf fyrir að auka tíma“ gæti verið gild í þeim skilningi að hún vísar til vaxandi skuldbindingar varðandi spilamennsku, en hún vísar ekki til sérstakra styrkja eða hegðunarleitar hegðunar. Til stuðnings þessari skoðun hafa hvatningarlíkön af leikjum vakið athygli á sértækum óskum og óskum í leikjum, svo sem löngun í skáldsögu eða sjaldgæf umbun, félagslega stöðu og samspil, og sökkt og flýja (Smyth, 2007; Yee, 2006). Slíkir þættir virðast benda til fjölbreyttari félagslegrar og sálfræðilegrar styrkingar sem nær út fyrir ánægju lífeðlisfræðilegs þrá eða að draga úr afturköllun. Sem stendur vísar DSM-5 til „liðsþátta“ og „samkeppni“ (APA, 2013, bls. 797) í IGD, en þessir hvatningarþættir hafa ekki verið útskýrðir í tengslum við umburðarlyndi umfram ályktun um að þessir þættir leiksins gætu haft skapandi áhrif. Hugmyndafræðileg vandamál koma upp: Ætti vísindamenn að reyna að betrumbæta eða útvíkka hugtakið umburðarlyndi í leikjatruflun, eða rannsaka aðra ferla sem gætu komið í stað þessa viðmiðunar? Þessari rannsókn var ætlað að stuðla að þessari umræðu með því að kanna reynslu leikmanna og skynjun umburðarlyndis og umbunarhegðunar í leikjastarfsemi (þ.e. til að bera kennsl á áreiti sem leikmenn geta í auknum mæli leitað eftir eða „þrá“ og hvers kyns minnkandi áhrif frá langvarandi notkun. eða samspil). Vonast var til að þessi aðferð gæti hjálpað til við að ákvarða hvort aukinn spilatími eða ákveðnir leikstyrkingarmenn gætu talist áberandi eða skipta máli fyrir upplifun vandræða leikja.

aðferðir

Þátttakendur

Þátttakendur voru ráðnir í gegnum auglýsingar sem settar voru á vettvang nokkurra vinsælra netsamfélags LAN-samfélaga. Auglýsingar voru skoðaðar 2,610 sinnum, með 24% svarhlutfall. Skilyrði fyrir þátttöku voru: (a) að vera að minnsta kosti 18 ára, (b) spila núna vikulega og (c) reiprennandi ensku. Alls 630 þátttakendur (480 karlar) á aldrinum 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) voru ráðnir. Eftir að hafa útilokað tilfelli með gögnum sem vantaði voru 20 þátttakendur (95% karlar, meðalaldur 26 ár, SD = 8.1) sem uppfylltu fimm eða fleiri skilyrði fyrir DSM-5 IGD og 39 (81% karlar, meðalaldur 24 ár, SD = 4.6) sem uppfylltu þrjú eða fjögur skilyrði (þ.e. í hættu). Það er mikilvægt að hafa í huga að IGD hópurinn var eingöngu auðkenndur sjálfur og ekki staðfestur utanaðkomandi af geðlækni ráðgjafa. IGD áhættuhóparnir sögðust spila að meðaltali 34 klst. / Viku (SD = 20/22) og venjulegur hópur tilkynnti að spila að meðaltali 20 klst. / Viku (SD = 14).

Hönnun og verklag

Rannsóknin notaði nafnlausa netkönnun sem aðallega samanstóð af sálfræðilegum tækjum sem og með opnum spurningum. Þessi aðferð var notuð til að reyna að fá fjölbreytt og stórt sýnishorn af leikurum, þar á meðal þeir sem venjulega myndu ekki svara boðum um tímafrekari nálgun rýnihópa. Nafnlaus könnun var rökstudd til að vera færari um að lágmarka eftirspurnareinkenni vegna þess að þátttakendur gætu fundið fyrir minni skyldu til að veita tilteknar upplýsingar á óskilgreindu formi á netinu. Heildar þátttökutími sem krafist var 30–60 mín og lokið kannanir fóru í jafntefli til að vinna gjafabréf. Vistunarhlutfall í öllum könnunum var 79%. Gagnaöflun átti sér stað frá maí til ágúst 2016.

Ráðstafanir

Spurningalisti metur lýðfræðilegar upplýsingar (þ.e. aldur, kyn, þjóðerni, menntun og atvinnustaða). Athugun á netleikjum var notuð með töfluviku dagbókarformi sem mældi klukkustundir af tölvuleikjum í dæmigerðri viku undanfarna 3 mánuði, meðal annarra spurninga um leikjasamhengi, umbun og tegundarval.

IGD viðmiðunarlisti

IGD gátlistinn er 9 hlutur sjálfsskýrsluaðgerð til að meta DSM-5 IGD flokkunina (APA, 2013). Einkenni fela í sér: áhyggjuefni, umburðarlyndi, fráhvarf, misheppnaðar tilraunir til að takmarka spilamennsku, blekkingar eða lygar um spilamennsku, missa áhuga á annarri starfsemi, notkun þrátt fyrir vitneskju um skaða, notkun til að flýja eða létta á neikvæðu skapi og skaða. Til dæmis segir hluturinn sem mælir fráhvarfseinkenni: „Undanfarna 12 mánuði fannst þér pirraður, reiður, sekur eða sorgmæddur þegar þú reyndir að skera niður eða hætta að spila eða þegar þú gast ekki spilað?“ Svarmöguleikar voru „nei“ og „já.“ Innri samsvörun tækisins var fullnægjandi (α = 0.77).

Opnar spurningar

Sex opnar spurningar kannaðar þætti umburðarlyndis og tengdra ferla. Margvíslegar spurningar voru beðnar um að safna eins miklum upplýsingum og mögulegt er í sambandi við mikilvægar aðgerðir leikmannsins til að auka notkun og breyta sálfræðilegum tengslum við leiki. Spurningar þar á meðal: (a) auka tíma (þ.e. „Q1. Hefur þú einhvern tíma fengið þá reynslu að vilja spila leik lengur? Ef svo er, manstu af hverju?“), (b) fyrirbærafræði (þ.e. „Q2. Hvað tekurðu eftir að gerist hjá þér þegar þú lendir meira í leik?“), (c) viðhalda leik (þ.e. „Q3. Hvað fær þig venjulega til að spila leik eða spila leik lengur en til stóð?“), (d) verðlauna sælni, jákvæðan ramma (þ.e. „Q4. Er eitthvað sem þú hefur gert í leik sem þú ert sérstaklega stoltur af?“), og (e) umbuna velmegun, þrá (þ.e. „Q5. Finnist þér þú vera að missa af þér þegar þú ert ófær um að spila leikinn þinn? Ef svo er, hvað finnst þér þú vera að missa af?“). Spurningar voru hannaðar af klínískum sálfræðingi og notuðu ekki hugtök sem tengjast meinafræði til að forðast forystu eða frumun (Judd, Ryan og Park, 1991). Svörin höfðu engin orðamörk.

Gagnagreining

Alls fengust 1,417 skrifleg svör, að meðaltali 236 svör á hverja spurningu. Heildarlengd fengins efnis var 23,373 orð. Gögnin voru greind með þemagreiningu (Braun & Clarke, 2006). Í fyrsta lagi voru gögn fyrir hverja spurningu lesin mörgum sinnum til að þekkja svörin. Í öðru lagi voru mynstur í svörum auðkenndir (td sést á algengum hugtökum eins og „vinum“, „dýfingu“ og „leiðindum“) og þeim úthlutað fyrstu flokkunarflokkum (td „félagslegir þættir“, „flýja veruleikann“ og „Skapbreyting“) til að vísa til yfirgildingar hvers svars. Listi yfir öll auðkennd merkimiða var búinn til ásamt viðeigandi útdrætti. Tveir rannsakendanna ræddu og voru sammála um skilgreiningar þessara merkimiða, sem leiddu til þróunar þema sem falla að fræðilegu sjónarhorni um umburðarlyndi (þ.e. þörf fyrir meira af einhverju til að ná sömu áhrifum) og líkana af hvatningu og leik uppbyggingareinkenni (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell og Davies, 2004). Allt efni var síðan lesið aftur af höfundunum til að tryggja að það passaði vel við útdregin þemu og til að tryggja að þemu væru innbyrðis samhangandi, samkvæm og áberandi. Eftir að öll þemu voru dregin út voru svörin sem tilheyra IGD þátttakendum lögð fram til samanburðar við þátttakendur sem ekki voru IGD. Þetta gerðist á lokastigi til að blinda vísindamennina til að forðast hugsanlega hlutdrægni gagnvart þessum svörum. Afrit af svörum allra þátttakenda er aðgengilegt með beiðni.

siðfræði

Rannsóknarferlið var framkvæmt í samræmi við yfirlýsingu Helsinki. Siðfræði samþykki fyrir þessari rannsókn var veitt af mannanámsnefnd Háskólans í Adelaide, siðareglum. Þátttakendum var tilkynnt að rannsóknin væri frjáls og að þeim væri frjálst að draga sig út hvenær sem er. Öll svör voru nafnlaus. Þátttakendur veittu upplýst samþykki með því að smella í gegnum könnunina eftir að hafa lesið upplýsingablað þátttakenda.

Niðurstöður

Þessi hluti sýnir yfirlit yfir þemagreininguna. Úrval tilvitnana er að finna fyrir hvert þema með tilheyrandi undankeppnum til að tákna kynið (M: karl og F: kona) og aldur (ár) og hópur [IGD og eðlilegt (N)]. Til dæmis vísar [M, 21, IGD] til 21 ára karlmanns sem samþykkti fimm eða fleiri IGD viðmið.

Þema 1: Þarftu meira af „einhverju“

Þátttakendur voru fyrst beðnir um að hugsa um það sem þeir leituðu af leikjum þegar þeir lögðust meira upp í leikjum. Svörin voru fjölbreytt og þátttakendur vitnað oft í fleiri en eina ástæðu. Þátttakendur IGD og utan IGD sem tilkynna um að leita svipaðra verðlauna í leikjum, en sérstaklega eingöngu IGD þátttakendur (N = 3) vísað til umbunar sem „ákafur“. Þátttakendur vísuðu ekki sérstaklega til þess að þeir þyrftu „meiri tíma“ í leikjum. Þessi athugun var staðfest með leitarorðsleit (þ.e. í athugun) í hugtökunum „tími“ (n = 57) og „þörf“ (N = 51), sem benti aðeins á þörf til að "ljúka", "klára," spila enn eitt "level" / "turn" / "game" eða "to be better." Hugmyndin um „að þurfa meiri tíma“ var mótmælt af einum IGD þátttakanda [M, 32] sem sagði: „Mér finnst eins og hver leikur hafi einhvern tíma fundið fyrir löngun til að spila leiki lengur.“ Tímafjárfesting var talin nauðsynleg til að ná tilteknum markmiðum, eins og annar IGD þátttakandi [M, 18] útskýrði: „Ég þurfti að drepa um það bil 15 yfirmenn í WOW og við fengum það sem við vildum eftir 8-10 klst. Tilraun.“

Eftirfarandi verðlaunaþemu voru greind: (a) félagslega þætti (td. „leika við vini“ [M, 40, N], „hitta fólk á netinu" [M, 33, N], „tengja við leiki" [M, 23, N], „tilvist kunnuglegs félagsskapar" [M , 25, N]); (b) skapbreyting (td „æsingurinn er raunverulegur“ [M, 34, N], „forðastu að vera óánægður“ [M, 32, IGD], „slaka á“ [M, 22, IGD], „skemmtilegur og ákafur“ [M, 35 , IGD], „marktæk tilfinning“ [M, 26, N]); (c) immersion (td „sökkva mér alveg niður“ [M, 34, N], „sökkva mér alveg niður“ [M, 29, IGD], „svæðisskipulag“ [M, 39, N], „elska að vera á kafi“ [F, 18 , N], „flýja frá raunveruleikanum ... fresta því að þurfa að ganga aftur í raunveruleikann“ [F, 26, N], „erfitt að fylgjast með tíma ... færður niður á jörðina [þegar stöðvaður]“ [F, 18, N]); (d) afrek (td „í framvindu leiks“ [M, 28, IGD], „vinna meira“ [M, 22, N], „vilja ná meira" [M, 23, N], „ljúka stigi" [M, 24, N], „meira til að ná“ [M, 28, N], „ná markmiði“ [M, 24, N]); (e) frásögn (td „get ekki sett söguna niður“ [F, 51, N], „séð meira af söguþráðnum“ [M, 27, N], „uppgötvað söguþráðinn og þróað persónur frekar“ [F, 19, N ], „Meira af sögunni“ [F, 19, N]); og (f) könnun (td „viltu kanna“ [M, 18, N], „kanna allt“ [F, 23, N], „kanna heiminn“ (M, 38, N]).

Þema 2: Að breyta skynjun á markmiðum og umbun

Þátttakendur vísuðu til þess að hafa skynjun á markmiðum og umbun í leikjum sem breyttust með tímanum, umluktu þemað leikjastaðlar, sem vísaði til þess að hafa sífellt ákveðnari markmið eða þröngar kröfur til að líða ánægð með leikinn (td „Því meira sem ég spila því hærri verður eftirvænting mín af sjálfum mér“ [M, 19, N], „Ég varð að verða betri“ [M, 21, IGD], „Ég spila fyrir tilfinningu fyrir fullkomni, staðall sett persónulega af mér “[F, 19, N],“ sannaðu fyrir sjálfum mér að ég er í topp 5% ”[M, 29, N],“ kláruðu það markmið sem ég hef sett mér ”[M, 20, N ]). Nokkur viðbótarþemu sem tengjast því að uppfylla þessar hærri kröfur: (a) meiri áskoranir, svo sem erfiðar eða ósennilegar leikni, að berja erfiða óvini eða yfirmenn, eða uppfylla sjaldgæf eða esoterísk markmið (td „ná einhverju í miklum erfiðleikum“ [M, 21, N], „framkvæma virkilega góða leik sem krefst kunnáttu“ [M, 34, N], „sigra harða yfirmenn“ [M, 21, N], „berja báða helmingunartíma leiki“ [M, 32, IGD], „erfiðar vélrænar combos“ [M, 18, N]) ; (b) hærri félagslega röðun, eða fá ákveðna stöðu miðað við spilaðan tíma eða hæfileikastig miðað við leikmannahópinn (td „topp 100 World of Warcraft PVE afrek árið 2010“ [M, 28, IGD], „topp 1% fyrir leikmenn í Eyjaálfu í LoL ”[F, 24, N],“ spilaði 2,500 klst af DoTA 2 ”[M, 19, N],“ vann MLG 2011-2014, WoW 2v2 og 3v3 vettvang, fyrsta veröld heimsins síðan 2008 ”[M, 19, IGD ], „11 heimsmethraðar hlaupa í leik“ [M, 26, N], „prestige level 10 in Call of Duty“ [M, 20, N]); og (c) heildar lokið, sem vísar til þess að uppfylla persónulegan eða leikskilgreindan staðal til að ljúka (td „að klára það 100%“ [M, 22, IGD], „100% klára erfiðan leik“ [M, 52, IGD]).

Þema 3: Tímatap meðan á leik stendur

Þátttakendur voru beðnir um að tilkynna um innri (þ.e. andlega eða tilfinnanlega) breytingar eftir því sem þeir tóku meiri þátt í leik. Thann ríkjandi þema, eins og meirihluti svara gefur til kynna (N = 82), var að missa tímann (td. „Ég missi tíma“ [F, 22, N], „missir tíminn“ [M, 22, IGD], „tíminn líður mjög hratt" [F, 24, N], „tíminn getur virst að hlaupa í burtu “[M, 24, N],„ tíminn líður hratt “[M, 32, IGD],„ tíminn hverfur “[F, 35, N]). Tengt þema var aftenging frá raunveruleikanum, með vísan til aðgreiningarlíkrar reynslu af því að verða á kafi í leiknum (td „aftenging við raunveruleikann“ [M, 29, N], „allt í kringum mig fölnar“ [M, 32, IGD], „missa tengsl við raunverulegan lífið ”[M, 35, IGD],“ Ég tek ekki eftir því hvað er að gerast í kringum mig ”[M, 30, N],“ finnst sterkari tenging við leikinn en lífið ”[M, 23, N],“ líður eins og leikurinn sé að gerast hjá mér “[F, 21, N],„ missa utan um umhverfi mitt “[M, 50, N],„ þegar ég hætti verður erfitt að aðlagast raunveruleikanum “[M, 23, N]). Þessi svör bentu til þess að leikmenn gætu oft ekki gert áreiðanlegar áætlanir eða dóma um spilunartíma. Enginn greinilegur munur var á IGD og þátttakendum utan IGD varðandi þessi þemu, fyrir utan IGD þátttakendur sem lögðu áherslu á hvernig tímatap stuðlaði að því að vera minna félagslegt og vanrækja lífsábyrgð (td „byrja að vanrækja aðra“ [M, 22, IGD] , „Andfélagsleg hegðun eykst“ [M, 28, IGD], „missa áhuga á raunveruleikanum“ [M, 35, IGD]). Annar IGD þátttakandi [M, 32] útskýrði að tímatap í leikjum gerði kleift að flýja frá raunverulegum vandamálum (sérstaklega þunglyndi og kvíða).

Þema 4: Þrá reynsla

Nokkur þemu sem tengjast hugtakinu þrá: (a) óttast að missa af, óttinn við að ná ekki eða viðhalda nauðsynlegri færni eða gírstigi sem þarf til að halda sæti í hópnum (td „að missa af reynslu guilda“ [M, 27, IGD], „ótti við að verða eftir sem vinir mínir fáðu betri gír “[F, 21, N],“ afturköllun þegar vinir mínir eru að spila ”[M, 18, N],“ Mér finnst eins og ég sé að missa af því að leika mér með vinum og lenda líka á eftir þeim ef það er efnistaka kerfi “[M, 21, N],„ Ég kann að verða á eftir meðan aðrir verða betri “[M, 19, N], og„ aðeins þegar vinir mínir eru að spila “[M, 22, N]); (b) nýjung, eða löngun í nýtt efni og reynslu (td „ný uppfærsla, efni til að gera“ [M, 19, N], „að missa af andlega örvandi nýrri upplifun“ [M, 32, IGD], „að missa af nýjar upplifanir “[M, 22, N],„ ný uppfærsla kemur út “[M, 26, N],„ nýjar upplifanir “[M, 29, N]); (c) forðast spoilers, löngunin til að klára leik brýn áður en frásögnin er í hættu vegna óumbeðinna smáatriða (td „hafa áhyggjur af því að fá spoiler“ [M, 32, N], „missa af sögunni“ [F, 23, N], “ í von um að sagaþættir spillist ekki “[M, 18, N]); og (d) slökun, mikilvægi leikja fyrir slökun (td „að spila leiki er leið mín til að slaka á“ [F, 20, N], „missa af slökun“ [M, 21, N], „slökun er mér mikilvæg“ [M , 27, N], „aðal tækifæri til að slaka á“ [M, 25, N]). Takmarkaður munur var á efni þema milli IGD og þátttakenda utan IGD. Reynslan „að missa af“ var vísað til „að missa af öðru lífi mínu“ af einum IGD þátttakanda [M, 29] en var ekki miðlað á svipað sterkan hátt (þ.e. „líf“ eða annað alltumlykjandi orð) af -IGD þátttakendur.

Þema 5: Fleiri leikir leiða til meiri skipulagningar

Annar vísbending um aukna þátttöku í leikjum var áætlanagerð, með vísan til tímatímans sem ekki hefur verið spilaður í ráðgjöf, stefnu og myndbandssýningar til að búa sig undir áskoranir eða til að gera markmið skilvirkarily (td „Ég rannsaka það meira“ [M, 26, N], „horfa á aðra spila það á Youtube og leitaðu á netinu að fá frekari upplýsingar um leikinn “[M, 32, N],„ Ég byrja að skoða vélfræði leiksins og ítarlegar aðferðir og horfa á mót þar sem atvinnumenn spila fyrir peninga “[M, 21 , N], „Ég mun leita eftir meiri þekkingu um það“ [M, 18, N], „meira utanaðkomandi átak (rannsóknir)“ [M, 22, N], „flettu upp frekari upplýsingum um Reddit“ [F, 20 , N], „Ég stefni meira á að spila oftar“ [M, 25, N]). Sumir þátttakendur sögðust einnig eyða auknu magni af peningum (td „Ég hef tilhneigingu til að leggja meiri peninga í leikinn“ [M, 18, N], „eyða meiri peningum í leikinn“ [M, 28, IGD]) . Þessi reynsla var sameiginleg bæði þátttakendum IGD og ekki IGD.

Þema 6: Verðlaun skipta ekki alltaf máli

Sumir þátttakendur sögðu að verðlaun leikja hefðu gildi að því leyti að bjóða upp á „skemmtun“ en væru að öðru leyti gervileg og einskis virði (td „þau eru bara leikir fyrir mig, ekkert til að vera stolt af“ [M, 30, N], „ekki raunverulega, þetta er bara leikur “[M, 23, N],„ ekki í raun, það er bara sóun á tíma “[M, 42, N],„ þeir eru ekki góð viðleitni “[M, 25, N],„ myndi vertu aldrei stoltur af afrekum mínum í tölvuleikjum “[M, 25, N],„ stoltur af leik og stoltur í raunveruleikanum eru tveir ólíkir hlutir. Raunveruleikastoltur hefur forgang svo ekkert dettur í hug “[M, 30, N], „Ekkert, það er í raun ekki svo mikilvægt“ [M, 28, N]). Þetta var aðallega tilkynnt af þátttakendum utan IGD, en einnig, í minna mæli, af sumum IGD þátttakendum, sem sögðu „Ekki í raun, af hverju myndirðu sýna stelpum það?“ og „heildarleysið sem er að spila.“ Þetta benti til þess að æskilegt og áberandi umbun leikja gæti verið viðkvæm eða viðkvæm fyrir skynjuðu neikvæðu mati. Skyldu til voru nokkrar vísbendingar um tilvistarspennu sem tengdist því að meta sýndarupplifun (td. „Andlega og líkamlega er ég tæmd vegna skuldbindingarinnar sem ég gaf mér í tölvuleik. Ég stangast á við tilgang lífsins og hvort það sé þess virði að eyða líf mitt í heimi sem er ekki einu sinni raunverulegur “[M, 20, N]).

Samsetning þemu

Þemurnar sem dregin voru út skiluðu röð athugana sem lagt var til að tengd yrði á eftirfarandi vegu: (a) leikmenn geta verið hvattir af sérstökum markmiðum eða styrkjum í leikjum (þema 1), sem getur leitt til breytinga á skynjun þeirra á þessum styrkjum ( Þema 2); (b) leikmenn upplifa oft tímatap í tengslum við uppfylla leikjatímabil (Þema 3) eða hafa „þrá“ fyrir umbun eða „ótta um að missa af“ þegar markmið eru ekki uppfyllt eða þeir geta ekki spilað (Þema 4); (c) viðvarandi spilun leiðir til hærri leikjastaða og þrengri umbunarkjörs (Þema 2) sem hefur áhrif á þráreynslu vegna þess að leikmaðurinn þarf að gera meira í leiknum eða ná mjög sérstökum markmiðum til að finna fyrir ánægju (Þema 4), sem þarfnast meira að skipuleggja þegar ekki er verið að spila til að spila best (Theme 5); og (d) leikmenn leita eftir styrkandi áhrifum leikja frekar en að þurfa bara meiri tíma í leiknum (Þema 1) en fyrir suma leikmenn er hægt að skoða leikjaávinning með metnaðarleysi eða með litlu tilliti til gildi þeirra (Þema 6).

Discussion

Umburðarlyndi er lýst í IGD sem nauðsyn þess að eyða sífellt meiri tíma í leiki. Þessi rannsókn kannaði nokkrar af víðtækari hvötunum sem lágu til grundvallar nauðsyn þess að spila leiki til að bera kennsl á aðrar breytur sem gætu tengst umburðarlyndi. Helstu niðurstöður voru að leikmenn höfðu tilhneigingu til að hafa flókna áhugahvöt markmiðs, þar með talið að sækjast eftir ýmsum umbunum, svo sem atriðum, stöðu, rannsóknum og niðurstöðum sögunnar. Enginn þátttakendanna, þ.mt þeir sem eru með sjálfgreindan IGD, vísuðu beinlínis til þess að þörf væri á auknum leikjum. Í staðinn greindu þátttakendur frá því að þeir þróuðu fágaðari og / eða sértækari verðlaunakjör eftir því sem þeir verða meira skuldbundnir til leiks. Með tímanum virtist þörf leikmanns til að auka tímafjárfestingu sína í leikjum vera afleiðing af því að spila til að uppfylla meiri kröfur um leik til að finna sig ánægða eða sökkt. Þátttakendur greindu frá því að tímatap væri algengt meðan á leik stóð (Sjá Wood & Griffiths, 2007), sem bendir til þess að leikjaáform séu ekki alltaf andlega mótuð af leikmönnum í stökum tímaeiningum (td leikur getur hugsað „ég þarf að halda áfram að spila til að ná ákveðnu markmiði“ frekar en „ég þarf að spila í klukkutíma í viðbót“ ). Þessar niðurstöður benda til þess að það geti verið þess virði að íhuga hvatningu til umbunar til að móta hugtakið umburðarlyndi í IGD.

Þessi rannsókn bendir til þess að vandasamir leikir geti falið í sér þörfina á að ljúka sífellt flóknari, tímafrekari eða erfiðari markmiðum til að fullnægja sálrænum þörfum. Þetta ferli myndi draga úr núverandi tilvísun í „að auka tíma“ sem kemur ekki fram í öðrum skilgreiningum á umburðarlyndi gagnvart öðrum ávanabindandi kvillum. Áhersla á sérstakar spilatengdar þarfir myndi einnig vera í samræmi við þarfirnar sem lýst er í hvatningarlíkönum (Przybylski o.fl., 2010; Yee, 2006), svo sem félagslegar tilheyrandi, flótta, fantasíu og bjargráð. „Ánægja“ leikmanna var að sögn knúin áfram af jákvæðri styrkingu sem tengdist því að fá tiltekin umbun (td leikjatöl og stöðu) og ná tilfinningu fyrir dýfingu, auk neikvæðrar styrktar í tengslum við að draga úr ótta við að missa af. Að hve miklu leyti ákveðnar niðurstöður í leikjum geta verið að styrkja leikmenn virðast að einhverju leyti fara eftir stöðlum og væntingum leikmanna (sjá Corr, 2002). Hugleiða styrkingu leikja sem einskonar „skammtur“ (öfugt við lítt innsæi nálgun þess að skoða „tíma“ sem skammt) fer eftir því hvort þessi umbun hefur orðið skilyrt áreiti. Með öðrum orðum, ekki öll verðlaun leiksins styrkja fyrir allar tegundir leikmanna (Bartle, 1996). Í ljósi þess hversu flókið leikhönnun er og mörg uppbyggingareinkenni leikja (Karlsen, 2011; Wood o.fl., 2004), það getur verið þakklátara að íhuga „skammt“ hvað varðar leikinn sem uppfyllir persónulegar kröfur leikmannsins um starfsemina. Samræmis við umburðarlyndi í leikjum getur átt við minnkandi áhrif sífellt meiri leiks umbunarárangurs vegna samsvarandi hærri leikþátta sem leikmaðurinn notar til leiksins. Þetta þýðir að erfiðir leikur geta eytt miklum tíma í að leika sig leiðinda eða svektaða vegna skorts á tilætluðum umbun „að falla“ í leik (sjá Amsel, 1962). Þeir mega halda áfram að spila í þessum aðstæðum vegna aðdraganda yfirvofandi umbunar. Þetta væri í samræmi við Kaptsis, King, Delfabbro og Gradisar (2016a) fullyrðing um að leikjamenn í vandræðum geti fundið fyrir „fráhvarfseinkennum“ jafnvel meðan þeir leika leiki ef tilteknum kröfum um starfsemina er ekki fullnægt.

Mikill sálfræðilegur þáttur í þrá virðist vera óttinn við að missa af ákveðinni leikjaupplifun (sjá Przybylski, Murayama, DeHaan og Gladwell, 2013). Þessi rannsókn lagði áherslu á ótta leikmanna við að missa af félagslegum leik, nýjum reynslu af leikjum og leikjum til slökunar. IGD í DSM-5 vísar sérstaklega til „liðsþátta“ leiksins sem hvatning til langvarandi leikja. Þessar niðurstöður benda til þess að „liðsþættir“ geti einnig skýrt nokkur einkenni löngunar (td leiðindi, pirringur og kvíði; King, Kaptsis, Delfabbro og Gradisar, 2016), í ljósi þess að krafan um tiltekin umbun gæti tengst félagslega uppbyggðu gildi þeirra (þ.e. umbun er verðmæt fyrir leikmanninn vegna þess að þau eru talin dýrmæt af breiðari hópi fólks). Löngun í leiki getur því verið drifin áfram af löngun til að vera samkeppnishæf við hlið og / eða innan hópa af jafnöldrum leikja, frekar en löngun til einhvers af innri eiginleikum verðlaunanna. Þessi þáttur félagslegrar hvatningar í löngun getur tengst markvissri mótun umburðarlyndis að því leyti að leikmenn fylgja fastar og ósveigjanlegri, félagslega ekinni leikskrá. Minni stöðugir leikáætlanir (eða sleppa leikjatímum) verða litlir færir um að létta ótta við að missa af. Þessi skoðun á löngun kann að skýra hvers vegna leikmenn taka þátt í endurteknum eða leiðinlegum spilastarfsemi, svo sem „mala“, eða spila leiki sem þykja vera af miðlungs gæðum (þ.e. ekki „skemmtilegur“). Slík hegðun uppfyllir ákveðnar háar kröfur um leik eða ósveigjanlegar reglur um hegðun sem talin er nauðsynleg til að vera hluti af félagslegum hópi.

Þessar niðurstöður geta verið gagnlegar til að upplýsa inngrip vegna vandamála sem tengjast spilun á netinu, sérstaklega MMO leikjum (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés o.fl., 2017). MMO leikir eru með stóra, viðvarandi heima heima sem styðja félagslegt samstarfsspil og flókið umbunarkerfi þar sem leikmenn stefna að því að ná ýmsum markmiðum (Cole & Griffiths, 2007). MMO lokaleikurinn felur oft í sér að spila innan tímafrekrar styrkingaráætlana með breytilegu hlutfalli til að fá mjög sjaldgæf umbun (Beranuy, Carbonell og Griffiths, 2013). Atriði með lágan „falltíðni“ eru sérstaklega æskileg meðal leikmanna sem nota hagræðingaraðferðir og spila í hópum (td ættum og gildum) til að hámarka möguleika þeirra á að fá þau. Leikmenn geta fylgt sífellt krefjandi, stífum eða flóknum og / eða félagslega háðum leikskrá í leit að verðlaunum í lokaleik. Að skilja að lengri tímalengd leiks getur endurspeglað sérstaka hvata til að spila (þ.e. ósveigjanlegan staðal leikmannsins og væntingar til leiks), frekar en „þörf fyrir spilatíma“, getur bætt hönnun verkefna í hugrænni atferlismeðferð, þar með talin hugsunar- krefjandi, hegðunartilraunir og stigs útsetning Að sama skapi getur þekking á sálrænum ferlum leikjatruflana upplýst meira viðeigandi geðfræðslu (td að þekkja hvernig umburðarlyndi þróast) og fræðsluherferðir til að stuðla að vitund um fyrstu merki um erfiðan leik. Einstaklingar með leikjavandamál geta verið líklegri til að leita sér lækninga og líða vel með að deila reynslu sinni, ef iðkendur þekkja leikjasálfræði.

Takmarkanir

Styrkleikar rannsóknarinnar voru meðal annars: (a) opnar spurningar sem gerðu kleift að skoða frekar en staðfestingu; (b) hátt svarhlutfall sem skilaði miklu úrtaki af fjölbreyttum leikmannategundum og stigi IGD áhættu; og (c) nákvæm svör með vísbendingum um gagnrýna íhugun. Þessi rannsókn hafði þó nokkrar takmarkanir. Í fyrsta lagi fengust öll svör við könnunum nafnlaust á netinu, sem kann að hafa leitt til heiðarlegrar uppljóstrunar en gat ekki náð ómunnlegum upplýsingum. Í öðru lagi, þótt spilamennska væri ekki talin skaðleg í eðli sínu, gæti túlkun niðurstaðna verið hlutdræg með forsendu um að tilvik eðlilegs og óreglulegrar spilamennsku séu til í samfellu og af yfirgnæfandi áhuga á hugtakinu umburðarlyndi. Í þriðja lagi er hægt að takmarka greiningu á opnum svörum við spurningum með ríkjandi hugtökum og viðmiðunarpunktum sem notendur nota. Hugtökin „niðurdýfing“ og „aftenging frá raunveruleikanum“ krefjast frekari rannsókna til að skýra hlutlæga merki þeirra (td breytingar á athygli, lífeðlisfræðilegri örvun og taugavirkni). Að sama skapi var þetta verk ætlað sem rannsóknarefni og til að skapa ný sjónarmið um viðmið þols til frekari rannsóknar og ætti ekki að túlka sem sönnunargagn fyrir eða á móti IGD flokknum í DSM-5. Í fjórða lagi notuðu þessar rannsóknir fjölbreytta íbúa sem tilkynntu um margvíslega reynslu af leikjum en gerðu ekki grein fyrir mismun milli leikjategunda. Sýnið sem fékkst var aðallega karlkyns í áhættuhópum fyrir leiki, en það var í samræmi við algengisrannsóknir. Að lokum tókst rannsókninni ekki að hvetja þátttakendur til að fá frekari upplýsingar; Þess vegna geta framhaldsviðtöl verið gagnlegt næsta skref fyrir þessa rannsóknardagskrá.

Ályktanir

IGD í DSM-5 inniheldur umdeildar forsendur svo sem umburðarlyndi og fráhvarf (Kaptsis, King, Delfabbro og Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Innan víðtækari umræðu um hvort spilafíkn sé ávanabindandi hegðun (Aarseth o.fl., 2017; Billieux o.fl., 2017; Saunders o.fl., 2017), deilurnar varðandi IGD umburðarviðmið miðast að hluta til jafngildis tíma og skammts. Að ákvarða „skammt“ í leikjum er ekki beint. Þó að DSM-5 segi fram að efnisnotkun valdi eitrun og að notandi vandamála leitar vaxandi magns af efninu til að ná þessum áhrifum, hafði ekki verið lagt til svipað skammtasvörunar samband við leikjatruflanir. Þessi rannsókn veitir bráðabirgðaniðurstöður sem benda til þess að viðvarandi spilamennska geti tengst nauðsyn þess að ljúka sífellt flóknari, tímafrekari eða erfiðari markmiðum til að draga úr ótta við að missa af og ná tilætluðum áhrifum á skapandi skap, þar með talið dýpkun. Hvort þetta ferli ber að líta á sem form „umburðarlyndis“ sem gæti hjálpað til við að lengja eða koma í stað núverandi hugtak umburðarlyndis í IGD er enn til umræðu.

Að leggja til nýjar túlkanir eða breytingar á hugtökum eins og umburðarlyndi í leikjum vekur gildar áhyggjur af því hvort upphafshugtakið sé varðveitt og enn þroskandi. Einfaldari valkostur getur verið að farga þoli í IGD að öllu leyti (Starcevic, 2016). Engu að síður bendir þessi rannsókn til þess að það geti verið einhverjir kostir við að viðurkenna gagnvirkt eðli spilastarfsemi (þ.e. að leikmenn taki virkan þátt í leikjum) til að skilja erfiða leiki. Vonast er til að þessar athuganir geti hvatt vísindamenn til að íhuga hvort rannsókn á IGD sé best þjónað með staðfestingaraðferðum við rannsókn á forsendum þess, þar með talið samþykki fyrir leikjaþoli sem tímabundið hugtak, eða að rannsaka aðrar ferli sem gætu framlengt eða skipta um ákveðin viðmið. Frekari rannsókna á grundvallar eðli óreglulegrar spilamennsku er þörf til að styðja mál hennar til að verða opinber greining og leiðbeina framtíðar forvarna- og íhlutunaraðgerðum.

Framlag höfundar

DLK hannaði rannsóknina og skrifaði samskiptareglur. DLK og MCEH þróuðu könnunina. MCEH safnaði gögnum undir eftirliti DLK. DLK framkvæmdi greininguna. DLK skrifaði fyrstu drög að handritinu og allir höfundar lögðu sitt af mörkum og hafa samþykkt lokahandritið.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir segja frá engum hagsmunaárekstrum. Höfundarnir einir bera ábyrgð á innihaldi og ritun blaðsins.

Meðmæli

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Opið umræðurit fræðimanna um tillögu Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar ICD-11. Journal of Behavioral Addiction, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Bandarískt geðlæknafélag [APA]. (2013). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir (DSM-5) (5th ritstj.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Svekkjandi nonreward í hluta styrking og mismunun nám: Nokkur nýleg saga og fræðileg framlenging. Sálfræðileg skoðun, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M. og Pontes, H. M. (2017). Stutt uppfærsla á tölvuleikjaleik og flæðisupplifun: Frá fíkn í heilbrigða leiki. Mental Health and Addiction Research, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., og Fiore, M. C. (2004). Fíkn hvatning endurmótuð: Áhrifamikið vinnslulíkan af neikvæðri styrkingu. Sálfræðileg endurskoðun, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Hjörtu, klúbbar, demantar, spaða: Spilarar sem henta MUDs. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Eigindleg greining á leikjafíklum á netinu í meðferð. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, og Poznyak , V. (2017). Starfsskerðing skiptir máli við skimun og greiningu á leikjatruflun. Journal of Behavioral Addiction, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Erum við að ofsníða hversdaginn? Áreiðanleg teikning fyrir rannsóknir á hegðunarfíkn. Journal of Behavioral Addiction, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Blaszczynski, A. (2006). Internetnotkun: Í leit að fíkn. International Journal of Mental Health and Addiction, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., og Nower, L. (2008). Afturköllun og umburðarlyndi í fjárhættuspilum. Alþjóðleg fjárhættuspil, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V., og Clarke, V. (2006). Nota þemagreiningu í sálfræði. Eigindlegar rannsóknir í sálfræði, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. og Danforth, I. D. (2007). Aðgreina fíkn og mikla þátttöku í samhengi við leik á netinu. Tölvur í mannlegu atferli, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W. og Chiou, W. B. (2007). Hvatir unglinga sem eru háðir netleikjum: Vitrænt sjónarhorn. Unglingsár, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. og Griffiths, M. D. (2007). Félagsleg samskipti í gegnheill fjölspilunarleikjaspilurum á netinu CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Styrkingarnæmiskenning JA Gray og pirrandi óendurgóð: Fræðileg athugasemd um væntingar í viðbrögðum við gefandi áreiti. Persónuleiki og einstaklingsmunur, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Hvatning til að spila spáir sérstaklega í óhóflegri þátttöku í gegnheill fjölspilunarhlutverkum á netinu: Sönnun úr netkönnun. Evrópskar fíknarannsóknir, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., og Potenza, M. N. (2017). Spilun eykur löngun í áreynslu sem tengist leikjum hjá einstaklingum með internetröskun. Líffræðileg geðlækningar: hugræn taugavísindi og taugaljósmyndun, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Umburðarlyndi í fjárhættuspilum: Hlutlægur mælikvarði þar sem notuð er sálfræðileg greining karlkyns ávaxtavélar. Ávanabindandi hegðun, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Heilastarfsemi og löngun í tölvuleikjaspil á Netinu. Alhliða geðlækningar, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dópamín gen og verðlauna ósjálfstæði hjá unglingum með of mikið tölvuleikjaspil á netinu Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Hvatning og myndbandaleikur: Rannsókn á blandaðri aðferð. Rannsóknir og þróun menntatækni, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. og Bickel, W. K. (1994). Fráhvarf nikótíns gagnvart öðrum fráhvarfseinkennum lyfja: Líkur og ólíkleiki. Fíkn, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J. og Tunney, R. J. (2017). Þörfin fyrir atferlisgreiningu á hegðunarfíkn. Review of Clinical Psychology, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Yfirgripsmikið leikjaflæði: Að skilja ánægju leikmanna í útbreiddum leikjum. Tölvur í afþreyingu (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., og Park, B. (1991). Nákvæmni í mati á breytileika innan hóps og utan hóps. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Fráhvarfseinkenni í internetröskun: Kerfisbundin endurskoðun. Review of Clinical Psychology, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Ferlar frá fráhvarfseinkennum vegna bindindis af völdum internetspilunar: Væntanleg rannsóknarrannsókn. Ávanabindandi hegðunarskýrslur, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Aðdráttur og næstum ungfrú: Samanburðargreining á sálfræðilegum uppbyggingum í fjárhættuspilum og gegnheill fjölspilunarhlutverkaleikir á netinu. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., og Kim, S. E. (2011). Dregið úr dópamíni D2 viðtaka í fósturláti hjá fólki með internetafíkn. Taugahöfn, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. og Delfabbro, P. H. (2014). Hugræn sálfræði netleiksröskunar. Review of Clinical Psychology, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L. og Delfabbro, P. H. (2016). Að skilgreina umburðarlyndi í internetröskun: Er ekki kominn tími til? Fíkn, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Í átt að samhljóða skilgreiningu á sjúklegri myndbandaleik: Kerfisbundin endurskoðun á sálfræðilegum matstækjum. Review of Clinical Psychology, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., og Delfabbro, P. H. (2018). Hvatningarþættir umburðarlyndis við internetröskun. Tölvur í mannlegu atferli, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Þrá eftir leikjum á netinu? Afturköllunareinkenni frá 84 klst bindindi frá gegnheill fjölspilunarleikjum á netinu. Tölvur í mannlegu atferli, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J. og Wiers, R. W. (2012). Spilafíkn á netinu? Hvatir spá fyrir um ávanabindandi leikhegðun í gegnheill hlutverkaleikjum í fjölspilun. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S. og Chabrol, H. (2017). Spilatruflun á netinu, hvatir, leikjategundir og sálmeinafræði. Tölvur í mannlegu atferli, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. og Gentile, D. A. (2015). Internet leikjatruflanir. Sálfræðilegt mat, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., og Fang, W. (2005). Líkamleg mannleg tengsl og félagsfælni meðal leikmanna á netinu. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., og Guitton, M. J. (2013). Verkfæri við mat á netfíkn: Víddarbygging og aðferðafræðileg staða. Fíkn, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., og Sholar, J. W. (1998). Kókaín umburðarlyndi: Atferlis-, hjarta- og æðakerfi og taugakvilla hjá körlum. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Erfið notkun tölvuleikja: Áætlað algengi og tengsl við andlega og líkamlega heilsu. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA, og Gold, M. S. (1987). Samband fíknar, umburðarlyndis og ósjálfstæði við áfengi og vímuefni: taugaefnafræðileg nálgun. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D. og Wiemer-Hastings, P. (2005). Fíkn við internetið og leiki á netinu. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Alþjóðleg samstaða um mat á leikjatruflun á netinu með nýju DSM-5 nálguninni. Fíkn, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E. og Siegel, S. (1981). Hlutverk Pavlovian ferla í lyfjaóþol og ósjálfstæði: Áhrif á meðferð. Ávanabindandi hegðun, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Hvatningar-, tilfinninga- og atferlisstig tengist ótta við að missa af. Tölvur í mannlegu atferli, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., og Ryan, R. M. (2010). Hvatningarlíkan af tölvuleikjatengingu. Yfirlit yfir almenna sálfræði, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Hvernig ástríða og hvatvísi hafa áhrif á val leikmanns á tölvuleik, styrkleika spilunar og tíma sem fer í spilun. Tölvur í mannlegu atferli, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. og Poznyak, V. (2017). Leikröskun: afmörkun þess sem alvarlegt ástand fyrir greiningu, stjórnun og forvarnir. Journal of Behavioral Addiction, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Seok, S., og DaCosta, B. (2014). Aðgreina fíkn frá mikilli þátttöku: Rannsókn á félagslegu lífi unglinga og ungra fullorðinna gegnheill fjölspilunarleikja á netinu. Leikir og menning, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Lyfjafræðileg ástand og lyfjaáhrif. Í A. J. Goudie og M. W. Emmett-Oglesby (ritstj.), Geðlyf: umburðarlyndi og næmni. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Handan við sjálfval í tölvuleikjaleik: Tilraunakennd rannsókn á afleiðingum gífurlegra fjölspilunarhlutverkaleikja á netinu. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Aðkoma að leikjum á netinu og jákvæðar og neikvæðar afleiðingar þess: Vitræn mannfræðileg „menningarleg samstaða“ nálgun á geðrænum mælingum og mati. Tölvur í mannlegu atferli, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Umburðarlyndi og fráhvarfseinkenni geta ekki verið gagnleg til að auka skilning á hegðunarfíkn. Fíkn, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Fyrirhuguð greiningarviðmið fyrir netfíkn. Fíkn, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., og Chiou, W. B. (2006). Sálfræðilegar hvatir og netleikjafíkn: Próf á flæðiskenningu og kenningu húmanískra þarfa fyrir tævanska unglinga. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Netfíkn eða óhófleg netnotkun. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Kenning um fíkn. Oxford, Bretlandi: Blackwell Publishing.
 Westwood, D., og Griffiths, M. D. (2010). Hlutverk burðarvirkni í tölvuleikjahvatningu: Rannsókn á Q-aðferðafræði. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T. og Griffiths, M. D. (2007). Tímatap meðan þú spilar tölvuleiki: Er samband við ávanabindandi hegðun? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., og Davies, M. N. (2004). Uppbyggingareinkenni tölvuleikja: Sál-byggingargreining. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Hvatir til að spila í netleikjum. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline