Video og Internet gaming fíkn hjá ungum fullorðnum (2017)

Guermazi, F., N. Halouani, K. Yaich, R. Ennaoui, S. Chouayakh, J. Aloulou og O. Amami.

Evrópska geðdeildin 41 (2017): S203-S204.

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Með vinsældum hátæknibúnaðar og netnotkunar á undanförnum árum hefur leikur á netinu eða offline leikir orðið vinsæl starfsemi meðal ungra fullorðinna (YA). Rannsóknir benda þó til þess að óhófleg þátttaka geti í sérstökum tilvikum leitt til einkenna sem fíkniefnaneytendur hafa oft fyrir.

Markmið

Metið algengi vandasamrar notkunar á tölvuleikjum og netleikjum (PUVIG) meðal YA. Finndu þá þætti sem tengjast því.

aðferðir

Þversniðsrannsókn var gerð fyrri hluta september 2016. Úrtak 69 YA með háskólastig var valið af handahófi úr almenningi. Gögnum var safnað með alþjóðlegum spurningalista sem samanstóð af samfélagsfræðilegum hluta, Young Internet Addiction Test, vandamálinu tölvuleikjaspilunarlisti, netkerfisleikjakvarða og skynjaðri streituvog.

Niðurstöður

Meðalaldur var 27.6 ár. Meirihlutinn (70%) greindi frá því að nota tölvuleiki eða internetleiki. Hættan á ósjálfstæði við netkerfi á netinu átti þátt í 10% leikmanna en tilvist tölvuleikja hefur afleiðingar varðandi 16%. Spilafíkn var marktækt líklegri hjá strákum (P = 0.001). Nemendur höfðu meira PUVIG en starfsmenn (P = 0.036). Tengill var auðkenndur með erfiðri netnotkun (P = 0.008), facebook fíkn (P = 0.001) og mikið skynjað streitustig (0.014).

Ályktanir

Að spila tölvuleiki og internetleiki er útbreidd starfsemi meðal YA. Þeir þættir sem mögulega taka þátt eru óhjákvæmilega margir og flóknir. Það styður nauðsyn þess að kanna vandlega þessa vaxandi vinnubrögð meðal þessa viðkvæma íbúa og benda til þess að komið verði á betri forvörnum og betri mælingum á tölvuleikjum.