Fíkn við tölvuleiki og tilfinningaleg ríki: Hugsanlegt rugl milli ánægju og hamingju? (2020)

Front Psychol. 2020 27. jan; 10: 2894. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894. eCollection 2019.

Gros L.1,2, Skuldir N1, Lét J.1, van de Leemput C1.

Abstract

Netspilunarröskun einkennist af verulega skertri stjórn á leikjum sem hefur í för með sér aukinn spilatíma og leiðir til neikvæðra afleiðinga á mörgum sviðum einstaklingsins: persónuleg, fjölskyldu, félagsleg, atvinnu og önnur viðeigandi starfssvið (Alþjóðaheilbrigðisstofnunin) . Undanfarin ár hefur veruleg uppsveifla í notkun tölvuleikja verið að vekja heilsufarsleg vandamál sem enn eru ekki nægilega skilin. Umfang þessa fyrirbæri (áætlað algengi er á milli 1.7 og 10% af almenningi) hefur leitt til þess að nefnd stofnun hefur tekið leikjatruflanir með á lista yfir geðheilbrigðisskilyrði (2018). Nokkrar rannsóknir sýna samleitnar niðurstöður sem draga fram algenga heilastarfsemi milli vímuefnaneyslu og hegðunarfíknar (þ.e. leikjatruflana). Fíknar sérfræðingar komu fram að fíklar hafa tilhneigingu til að rugla ánægju og hamingju þegar þeir tengja tilfinningalegt ástand við ávanabindandi athafnir þeirra. Eftir því sem við vitum, umfram nefndar athuganir, hefur aðgreining skynjunar þessara tveggja tilfinningalegu ríkja innan ramma fíknar ekki verið enn mótmælaformlegrar rannsóknar. Þessi rannsókn miðar að því að kanna mögulegt rugl milli ánægju og hamingju innan fíknisviðsins. Tölvuleikjafíkn hefur verið valin til að kanna mögulega þessa skynjanlegu röskun. Rannsókn byggð á blönduðum hönnunarstofum var gerð til að bera saman tölvuleikjafíkla og ófíkla (milli einstaklinga) og tölvuleikjatengda starfsemi og hlutlausa starfsemi (innan viðfangsefnisins). Tilfinningaleg viðbrögð voru mæld með eigin skýrslum og lífeðlisfræðilegum gögnum sem aflað var með ýmsum líffræðilegum skynjara: Slökun og hjartsláttartíðni. Frá læknisfræðilegu sjónarmiði, þessar rannsóknir hafa í hyggju að kanna valkosti til að takast á við svona truflanir. Nánar tiltekið, á vitrænu stigi, er hugmyndin að útfæra leiðbeiningar til að þróa innsýn sjúklinga í þessum tilfinningalegu ástandum og auka þannig getu þeirra til að takast á við þau. Á heildina litið eru nokkrar vísitölur sem stafa af þessari rannsókn búnt af rökum sem halda því fram að rugl milli ánægju og hamingju fíkla notenda komi fram þegar þeir tengja tilfinningaríki þeirra við tölvuleik. Ennfremur sýnir þessi nálgun hvernig endurmat á tilfinningum getur stuðlað að því að draga úr skynjuninni af þessari röskun.

Lykilorð: fíkn; rugl; tilfinningaástand; ánægja og hamingja; Tölvuleikir

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02894