Leikjatölva og verðlaunakerfið (2015)

Fara til:

Abstract

Tölvuleikir innihalda vandaðar styrktar- og verðlaunartímar sem hafa tilhneigingu til að hámarka hvatning. Neuroimaging rannsóknir benda til þess að tölvuleiki gæti haft áhrif á launakerfið. Hins vegar er ekki ljóst hvort launatengdar eignir eru forsenda sem valdi einstaklingi í átt að tölvuleiki eða ef þessar breytingar eru afleiðing af tölvuleiki. Þess vegna gerðum við langtímarannsókn til að kanna launatengdar hagnýtar spádómar í tengslum við vídeóspilunarreynslu og hagnýtar breytingar á heilanum sem svar við tölvuleikþjálfun. Fimmtíu heilbrigðum þátttakendum var handahófi úthlutað í tölvuleikþjálfun (TG) eða eftirlitshóp (CG). Áður en og eftir þjálfun / stýringartíma var hagnýtur segulómun (fMRI) framkvæmt með því að nota óákveðinn greinir í ensku leikjatengd launaverkefni. Við forgang, báðir hópar sýndu sterkasta örvun í ventral striatum (VS) meðan á verðbólguvæntingu var að ræða. Við eftirfylgni sýndi TG mjög svipaða VS-virkni miðað við pretest. Í CG var VS virkni verulega dregið úr. Þessi lengdarrannsókn leiddi í ljós að tölvuleikþjálfun getur varðveitt launaviðbrögð í VS í endurteknum aðstæðum með tímanum. Við mælum með því að tölvuleikir geti haldið áfram að bregðast við sveigjanlegum svörum, vélbúnaður sem gæti verið afar gagnlegt fyrir forrit eins og lækningaþjálfun.

Leitarorð: vídeó gaming, þjálfun, verðlaun fyrirhorf, langvarandi, fMRI

INNGANGUR

Á undanförnum áratugum hefur myndbandstækjumiðnaðinn orðið einn af stærstu fjölmiðlaiðnaði í heiminum. Margir spila tölvuleiki á hverjum degi. Til dæmis í Þýskalandi 8 af 10 fólki á milli 14 og 29 ára, tilkynntu að spila tölvuleiki og 44% yfir aldur 29 spilar enn tölvuleiki. Samanlagt, byggt á könnunargögnum um það bil meira en 25 milljón manns yfir 14 ára (36%) spila tölvuleiki í Þýskalandi (Illek, 2013).

Það virðist sem menn hafi raunverulega mikla áherslu á að spila tölvuleiki. Algengustu tölvuleikir eru spilaðir fyrir einfalda tilganginn "gaman" og skammtímamextar huglægrar vellíðunar (Przybylski et al., 2010). Reyndar getur spilað tölvuleiki uppfyllt mismunandi grundvallar sálfræðilegar þarfir, líklega einnig háð sérstökum tölvuleik og tegund þess. Sérstaklega fullnæging sálfræðilegra þarfa eins og hæfni (sjálfsvirknin og sjálfsvirknin og kaupin á nýjum hæfileikum), sjálfstæði (persónulega markmiðsstjórnandi hegðun í skáldskapum í skáldsögu) og tengsl (félagsleg samskipti og samanburður) tengdust tölvuleikjum (Przybylski et al., 2010). Sérstaklega gæti fullnæging sálfræðilegra þarfa verið aðallega tengd við ýmis viðbrögð sem veitt eru leikmanninum af leiknum. Þessi vandaður styrktar- og umbunartíma hefur tilhneigingu til að hámarka hvatningu (Grænn og Bavelier, 2012).

Vegna mikillar notkunar hafa tölvuleikir komið í rannsóknarfókus á sviðum ss sálfræði og taugavísindum. Það hefur verið sýnt fram á að þjálfun með tölvuleiki getur leitt til bættrar vitsmunalegrar frammistöðu (Grænn og Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008) og í heilsufarslegum hegðun (Baranowski o.fl., 2008; Primack o.fl., 2012). Ennfremur hefur verið sýnt að tölvuleiki er hægt að nota í þjálfun skurðlækna (Boyle et al., 2011), að þau tengist meiri sálfræðilegum lífsgæðum hjá öldruðum þátttakendum (Allaire o.fl., 2013; Keogh o.fl., 2013) og að þeir geti auðveldað þyngd minnkun (Staiano et al., 2013). Þrátt fyrir að vitað er að tölvuleiki eru hönnuð til að vera hámarks gefandi af leikhönnuðum og myndbandstæki ná sálfræðilegum ávinningi af spiluninni, eru undirliggjandi aðferðir sem taka mið af sálfræðilegum ávinningi ekki að fullu skilið. Grænn og Bavelier (2012) niðurstaðan af rannsóknum þeirra, sem utan um úrbætur á vitsmunalegum árangri, getur "raunveruleg áhrif aðgerða tölvuleikja verið að auka getu til að læra ný verkefni." Með öðrum orðum er hugsanlega ekki bundið við þjálfun tölvuleikja til þjálfunar leikur sjálft; Það getur stuðlað að því að læra á ýmsum verkefnum eða lénum. Reyndar spiluðu leikjatölvur hvernig á að læra ný verkefni fljótt og því betri en leikjatölvuleikarar, að minnsta kosti í léni athygli stjórnenda (Grænn og Bavelier, 2012).

Undirliggjandi neurobiological ferli í tengslum við vídeó gaming hefur verið rannsakað með mismunandi hugsanlegur tækni og tilrauna hönnun. Rannsókn á raklópríð positron losun tomography (PET) eftir Koepp o.fl. (1998) sýndi að leikjatölvur (einkum skriðdreifing) tengist innri dópamín losun í ventralstriatumi (VS). Ennfremur hefur magn dópamínbindingarmöguleika verið tengt árangur í leiknum (Koepp o.fl., 1998). VS er hluti af dópamínvirkum ferlum og tengist launavinnslu og hvatningu (Knutson og Greer, 2008) sem og kaup á nám í skilmálar af spá villu merki (O'Doherty o.fl., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson o.fl., 2010). Notkun segulómunar (MRI) til að mæla gráu efni bindi, Erickson o.fl. (2010) sýndi að ventral og dorsal striatal rúmmál gæti spáð snemma frammistöðu hagnaður í cognitively krefjandi tölvuleikur (einkum tvívíð geimskotsmiðlun). Að auki, Kühn et al. (2011) komist að því að annars vegar tíð í samanburði við sjaldgæft tölvuleiki leika tengdist hærri uppbyggingu grár efni bindi og á hinn bóginn var tengt við sterkari virkni virkjun meðan tap vinnslu (Kühn et al., 2011). Frekari, meðferðarfræðileg virkni segulómunar (fMRI) virkni á meðan virkan er að spila eða passively horfa á tölvuleiki (geimskotleikur, Erickson o.fl., 2010) eða þegar unnið er að öðru verkefni sem tengist ekki tölvuleikjum (einkum ólíklegt verkefni) spáð áframhaldandi þjálfunarbati (Vo et al., 2011). Samanlagt sýna þessar rannsóknir að taugaferli sem tengjast myndbandstækni eru líklega tengdar við breytingar á taugavinnslu í VS, kjarnastarfsemi launavinnslu. Þar að auki virðist vídeóspilun tengjast tengslum við byggingu og umbun á vinnsluþáttum á þessu sviði. Hins vegar er ekki ljóst hvort tölvuleiki sem tengist byggingar- og hagnýtur eiginleikum sem fram koma í fyrri rannsóknum tákna a forsenda, sem fordæmir einstaklingur í að spila tölvuleiki eða ef þessar breytingar eru leitt að spila tölvuleiki.

Í stuttu máli eru tölvuleiki alveg vinsæl og oft notuð. Ein ástæðan fyrir því gæti verið að vídeógæði megi uppfylla almennar þarfir manna (Przybylski et al., 2010). Ánægðir þarfir auka sálfræðilega vellíðan, sem aftur er líklega reynt sem gefandi. Neuroimaging rannsóknir styðja þetta sjónarmið með því að sýna að vídeóspilun tengist breytingum á belgískum umbunarkerfi. Reward vinnsla er hins vegar nauðsynlegt fyrir hvaða menntunaröryggi námsefni. Grænn og Bavelier (2012) lýst tölvuleikþjálfun sem þjálfun til að læra hvernig á að læra (að læra að hvetja svörun er mikilvægt til að ljúka tölvuleikni með góðum árangri). Við trúum því að leikjatölvun miðar á verðlaunakerfið (meðal annarra svæða) og getur leitt til breytinga á launavinnslu. Þess vegna er í þessum rannsókn lögð áhersla á striatal launameðferð fyrir og eftir leikjatölvun.

Hér gerðum við langtímarannsókn til að geta kannað launatengdar hagnýtar spádómar í tengslum við árangur og reynslu í leiknum auk hagnýtra breytinga á heilanum sem svar við tölvuleikþjálfun. Við notuðum vel viðskiptabundna tölvuleik, vegna þess að auglýsingaleikir eru sérstaklega hönnuð til að auka huglægan vellíðan (Ryan o.fl., 2006) og því er hægt að njóta leiks ánægju og upplifaðrar umbunar í leiknum. Samkvæmt fyrirsögninni er gert ráð fyrir að slíkt svari í belgssamningi áður en leikjaþjálfun spáir frammistöðu eins og áður hefur verið sýnt fram í fyrri rannsókn með öðru verkefni (Vo et al., 2011). Ennfremur viljum við kanna hvort svörun við þvaglátum launatengdum tengist reynslu gaman, löngun eða gremju í þjálfunarhópnum meðan á þjálfunarþáttinum stendur. Til að kanna áhrif leikjaþjálfunar, gerðum við annað MRI-skönnun eftir að tölvuleikþjálfun átti sér stað. Byggt á niðurstöðum úr Kühn et al. (2011) sem sýndi breytt launameðferð í tíðum samanborið við sjaldgæfar tölvuleikir, gerðum við ráð fyrir breyttum striatalum verðlaunum meðan á verðbólguvæntingu var að ræða hjá þátttakendum sem höfðu fengið þjálfun í samanburði við stjórnendur. Ef það eru hagnýtar breytingar á striatal launakerfi, þá ætti þetta að tengjast áhrifum leikjaþjálfunar. Ef ekki, komu fram breytingar á rannsókninni með Kühn et al. (2011) gæti frekar tengst forsendu tíðra leikja leikmanna.

EFNI OG AÐFERÐIR

ÞÁTTTAKENDUR

Fimmtíu heilbrigðum ungum fullorðnum voru ráðnir í gegnum dagblað og internetauglýsingar og handahófi úthlutað til leikjaþjálfunarhóps (TG) eða eftirlitshóp (CG). Helst ráðnum við aðeins þátttakendum sem spiluðu lítið eða ekkert tölvuleiki á síðustu 6 mánuðum. Engar þátttakendur tilkynntu að spila tölvuleiki meira en 1 h á viku á síðustu 6 mánuðum (að meðaltali 0.7 h á mánuði, SD = 1.97) og aldrei spilað þjálfunarleikinn Super Mario 64 (DS) fyrr. Að auki voru þátttakendur lausir við geðraskanir (samkvæmt persónulegu viðtali með því að nota Mini-International Neuropsychiatric Interview), hægri handar og hentugur fyrir MRI skönnun. Rannsóknin var samþykkt af staðbundnum siðanefndar Charité - Universitätsmedizin Berlin og skrifað upplýst samþykki var fengin af öllum þátttakendum eftir að þátttakendur voru að fullu fyrirmæli um verklagsreglur rannsóknarinnar. Gögn um líffærafræðilega grátt kort úr þessum þátttakendum hafa verið birtar áður (Kühn et al., 2013).

Þjálfunarferli

The TG (n = 25, meðalaldur = 23.8 ára, SD = 3.9 ára, 18 konur) var beðinn um að spila "Super Mario 64 DS" á "Nintendo Dual Screen (DS) XXL" handfesta hugga í að minnsta kosti 30 mín á dag yfir tímabil 2 mánaða. Þessi afar árangursríka platformer leikur var valin byggð á mikilli aðgengi að tölvuleikjum sem ekki höfðu fengið þátttakendur, þar sem það býður upp á vel sniðið jafnvægi milli verðlauna og erfiðleika og er vinsælt hjá körlum og kvenkyns þátttakendum. Í leiknum þarf leikmaðurinn að fletta í gegnum flókið 3D umhverfi með því að nota hnappa sem fylgir stjórnborði sem notaður er til hreyfingar, stökk, vopnaður, hitting, fljúga, stomping, lestur og eðli sérstakar aðgerðir. Fyrir þjálfunina voru þátttakendur beðnir um almennar eftirlit og leikkerfi á stöðluðum hætti. Á þjálfunartímanum boðuðum við mismunandi gerðir af stuðningi (síma, tölvupósti osfrv.) Ef ofbeldi eða erfiðleikar við leikspilun komu upp.

The non-contact CG (n = 25, meðalaldur = 23.4 ár, SD = 3.7 ár, 18 konur) höfðu engin verkefni einkum en gengust undir sömu skönnun og TG. Allir þátttakendur luku fMRI skönnun í upphafi rannsóknarinnar (pretest) og 2 mánuðum eftir æfingu eða eftir aðgerðalaus tafarfasa (posttest). Þjálfun leikjatölvunnar fyrir TG byrjaði strax eftir fyrirhugaðan mælingu og lauk áður en próf var mæld.

SPURNINGAR

Í þjálfuninni voru þátttakendur í TG beðnir um að taka upp magn daglegs spilartíma. Enn fremur hefur þátttakendur metið gaman, gremju og löngun til að spila í tölvuleiki á 7-punkti Likert mælikvarða einu sinni í viku í ritvinnslu skjali (sjá viðbótarefni til að fá nánari upplýsingar) og sendu rafræn gögn með tölvupósti til tilraunara. The leikinn leikur-tengd verðlaun (stjörnur safnað) var hlutlægt metin með því að haka við vídeó gaming hugga eftir þjálfunartímabilinu. Hámarks alger magn af stjörnum var 150.

SLOTMÁLVINN

Til að kanna verðbólguvæntingu var notast við örlítið breyttri rifa vélhugtakið sem vakti sterka svörun viðbrögð (Lorenz et al., 2014). Þátttakendur þurftu að fara í gegnum sömu rásarhugmyndina áður en og eftir að leikjatölvunarferlið átti sér stað. Spilakassinn var forritaður með því að nota Kynning hugbúnaður (Version 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) og samanstóð af þremur hjólum sem sýndu tvær mismunandi setur af ávöxtum (skiptis ávöxtum X og Y). Á tveimur tímamælum voru rauðir með kirsuber (X) og sítrónur (Y) eða melónur (X) og bananar (Y) sýndar á móti mótsögnum og jafnt dreift fyrir TG og CG. Liturinn á tveimur láréttum börum (fyrir ofan og neðan rifa) bendir til þess að skipanirnar hefji og stöðva vélina.

Í upphafi hverrar prófunar héldu hjólin ekki og grár strikar sýndu óvirkt ástand. Þegar þessir stafir urðu bláir (sem gefur til kynna upphaf prófs) var þátttakandi beðinn um að hefja vélina með því að ýta á hnapp með hægri hendi. Eftir að ýtt er á hnappana, gerðu barirnir grár aftur (óvirkt ástand) og þrír hjól byrjuðu að snúa lóðrétt með mismunandi hröðun (veldishækkun frá vinstri til hægri hjól, í sömu röð). Þegar hámarks snúningshraði hjólanna var náð (1.66 s eftir að ýtt er á hnappinn) varð liturinn á börum grænn. Þessi litabreyting gaf til kynna að þátttakandi gæti hætt vélinni með því að ýta aftur á hnappinn. Eftir að annar hnappur ýtti á, héldu þrír hjólin áfram að snúa frá vinstri til hægri. Vinstrið hélt eftir breytilega seinkun á 0.48 og 0.61 s eftir að hnappinn ýtti á meðan miðja og hægri hjólið var enn að snúa. Annað hjólið stöðvuð eftir viðbótarbreytingartap á 0.73 og 1.18 s. Hægra hjólið hætti að snúa eftir miðhjólin með breytilegu seinkun á 2.63 og 3.24 s. Stöðvun þriðja hjólsins lýkur rannsókninni og athugasemdir um núverandi vinna og heildarfjárhæð verðlauna birtist á skjánum. Í næstu rannsókninni breyttist hnappurinn frá grátt til blátt aftur og næsta prófun byrjaði eftir breytilega seinkun sem var á bilinu 4.0 og 7.73 s og einkennist af veldisfallandi minnkandi virkni (sjá Mynd Figure11).

MYND 1 

Uppbygging rifa vél verkefni. FMRI greining áherslu á að hætta við 2nd hjól, þegar fyrstu tveir hjólin sýna sömu ávöxt (XX_) eða þegar fyrstu tveir hjólin sýna mismunandi ávexti (XY_) meðan 3nd Hjólið var enn að snúa.

Tilraunin innihélt 60 rannsóknir samtals. Spilakassinn var ákvarðaður með gervigreindar dreifingu 20 vinna prófana (XXX eða YYY), 20 tap rannsóknir (XXY eða YYX) og 20 snemma tap rannsóknir (XYX, YXY, XYY, eða YXX). Þátttakendur byrjuðu með upphæð 6.00 evra sem táknar veðmál á 0.10 evrur á prufu (60 rannsóknum * 0.10 evra veðja = 6.00 evru veðja) og fékk 0.50 evrur á prufu, þegar öll ávextir í röð voru af sömu sjálfsmynd (XXX eða YYY); ef ekki gerðu þátttakendur ekki vinna (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) og veðmálið var dregið frá heildarfjárhæðinni. Þátttakendur höfðu engin áhrif á að vinna eða tapa og þátttakendur vann fasta upphæð 10.00 evrunnar (0.50 evru * 20 vinna prófanir = 10.00 evru hagnaður) í lok verkefnisins. Þátttakendur voru beðnir um að spila rifa vélina 60 sinnum og að markmiðið í hverri rannsókn er að fá þrjá ávexti af sama tagi í röð. Frekari, þátttakendur æfðu rifa vél verkefni áður en skanna inn í 3-5 rannsóknum. Engar upplýsingar voru gefin um að verkefnið væri leikur af tækifærum eða einhverjum kunnáttu var að ræða.

SKRÁNINGARFERÐ

Skynjunargreining á segulsviðum var gerð á þremur Tesla Siemens TIM Trio skanni (Siemens Healthcare, Erlangen, Þýskalandi), búin með 12 rásaráföngum. Með myndbandaprófari var rauntækjafræðingurinn sýnilegur kynntur með spegilkerfi sem er festur ofan á höfuðspóluna. Virkni myndir voru skráð með axial aligned T2*(EPI) með eftirfarandi breytur: 36 sneiðar, interleaved hækkandi sneið röð, tími til að endurtaka (TR) = 2 s, tími til að echo (TE) = 30 ms, sýnissvið (FoV) = 216 × 216, flip horn = 80 °, voxel stærð: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Fyrir líffærafræðilega tilvísun fengu 3D líffræðilega heilmyndar myndir með þrívíðu T1-vegnu segulmagnaðir tilbúnu stigi-echo röð (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversion tími = 1100 ms, kaupmagni = 256 × 256 × 176, flip horn = 7 °, voxel stærð: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

GAGNAGREINING

Myndvinnsla

Magngjafarhugbúnaðargögn voru greind með hugbúnaðarpakka fyrir tölfræðileg samsvörunarkerfi (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, Bretlandi). EPIs voru leiðrétt fyrir tímabundna upptöku og höfuð hreyfingu og síðan umbreytt í staðalímyndaðan staðlaðan stað í Montreal Neuroimaging Institute með því að nota sameinaða skiptingarreiknirit sem framleitt er í SPM8. Að lokum voru EPIs resampled (voxel stærð = 3 mm × 3 mm × 3 mm) og rúmlega slétt með 3D Gauss kjarna 7 mm fullt breidd í hálfan hámarki.

tölfræðigreining

Tvö stigi blandað áhrif almennt línulegt líkan (GLM) var gerð. Á einum efnisstigi, fyrirmyndin innihélt gögn bæði fMRI mælinga, sem var gerð með því að passa gögnin á mismunandi fundum. Þetta GLM innihélt sérstakar regressors á fundi til að fá fyrirvæntingu (XX_ og YY_) og engin ávinningur (XY_ og YX_) auk eftirfarandi regressors sem ekki hafa áhuga: hagnaður (XXX og YYY), tap (XXY og YYX), snemma tap (XYX, XYY, YXY og YXX), hnappur þrýstir (eftir að bar hefur verið breytt í bláa og græna), sjónflæði (snúningur hjóla) og sex stíflegir hreyfingarbreytur. Mismunandi ljósmyndir til að fá væntanlega von á móti neitunarvæntingu (XX_ vs XY_) voru reiknuð fyrir fyrir og eftir próf og tekin til hópstigsgreiningar. Á öðru stigi, þessi mismunur T-viðburðarmyndir voru gerðar í sveigjanlegri staðreyndagreiningu á afbrigði (ANOVA) með þáttatengdu hópnum (TG vs CG) og tíma (fyrir og eftir prófun).

Heila áhrif á heilann voru leiðrétt fyrir margar samanburður með því að nota Monte Carlo uppgerð sem byggist á klasa stærð leiðréttingar (AlphaSim, Song o.fl., 2011). Eitt þúsund Monte Carlo mælingar leiddu í ljós samsvarandi alfa villa líkur á p <0.05, þegar lágmarks þyrpingastærð er notuð 16 aðliggjandi voxels með tölfræðilegan þröskuld p <0.001. Samkvæmt meta-greiningu frá Knutson og Greer (2008), var gert ráð fyrir virkjunarmörk meðan á verðbólguvæntingu var að ræða. Byggt á þessari fyrirfram tilgátu, tilkynnti við enn frekar post hoc greining á þessu heila svæði með því að nota hagsmunasvæða (ROI) greiningu. Í þessu skyni notuðum við bókmenntaverðlaun fyrir VS (Schubert o.fl., 2008). Þessar arðsemi arðsemi voru búin til með því að sameina fyrri hagnýtar niðurstöður varðandi launavinnslu (aðallega peningastefnutilboðsgreinar) með líffærafræðilegum takmörkum á grunnu heila heila vefjum. Ítarlegar upplýsingar um útreikning á VS arðsemi eru lýst í viðbótarefni. Ennfremur gerðum við samanburðargreiningu með útdrætti meðaltal breytur frá aðal heyrnartakanum, vegna þess að þetta svæði ætti að vera sjálfstætt frá tilraunaverkefninu í launaverkefninu. Þess vegna notuðum við líffærafræðilega arðsemi Hýris á Hyrli eins og lýst er í heila Atlas (AAL)Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

NIÐURSTÖÐUR

FORSKRIFTARRÉTTIR (PRESTEST)

Brain svörun á eftirvæntingu

Þegar spilað er í spilakörfuverkefninu í báðum hópunum, fáðu ráð fyrir (án þess að ná fram ávöxtun) framkallað virkjun í framhliða neti, þar með talið undirkorta svæði (tvíhliða VS, thalamus), prefrontal svæði (viðbótar mótor svæði, precentral gyrus og miðja framan gyrus, framúrskarandi gyrus) og eyrnabólga. Auk þess kom fram aukin virkjun í kviðarholi, hægðum og tímabundnum lobes. Öll heila svæði sem sýna verulegan mismun eru skráð í viðbótartöflum S1 (fyrir TG) og S2 (fyrir CG). Athugaðu að sterkasta örvunar munurinn kom fram í VS í báðum hópunum (sjá Tafla Table11; Mynd Figure22). Fyrir andstæðu TG> CG, sterkari virkjun á hægri viðbótarmótorsvæðinu [SMA, þyrping 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-hnit [xyz] = 9, 23, 49] og fyrir CG> TG sterkari virkjun í hægri pallidum (þyrping 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI-hnit [xyz] = 27, 8, 7) komu fram. Báðar héruðin eru líklega ekki tengd launatengdum aðgerðum eins og sýnt er í meta-greiningu með Liu o.fl. (2011) yfir 142 verðlauna rannsóknir.

Tafla 1 

Hópað eftir tíma samspili (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) um áhrif ábendingar ábata á móti engri ábendingu í heila greiningunni með því að nota Monte Carlo leiðrétta marktækni p <0.05. TG, ...
MYND 2 

Predictors af reynslu gaman. Áhrif frammistöðu (XX_) gegn neikvæðri ávöxtun (XY_) er sýnd á kransæðasneið (Y = 11) í efri röð fyrir samanburðarhóp (CG) og æfingahóp (TG). Hóp samanburðurinn (CG <> ...

Samband milli ventral-virkni og tengdrar tölvuleiki

Til að prófa forsenduna á fyrirsjáanlegum eiginleikum striatala verðlaunanna í tölvuleikjum var gervigúmmímerkið einangrað með því að nota bókmenntatengdan arðsemi og fylgdist með spurningalistum og leiksölum sem var metin með því að haka við tölvuleikjatölvuna. Vegna skorts á fylgni þátttakenda, vantaði vikuleg spurningalisti gagna af fjórum þátttakendum. Vikulega spurningar um reynslu gaman (M = 4.43, SD = 0.96), gremju (M = 3.8, SD = 1.03) og vídeó gaming löngun (M = 1.94, SD = 0.93) voru að meðaltali á 2 mánuðum. Þátttakendur safna 87 stjörnum (SD = 42.76) að meðaltali á þjálfunartímabilinu.

Við beitingu Bonferroni leiðréttingar á reiknuðu fylgni (jafngildir gildiarmörkum p <0.006), engin fylgni var marktæk. Hvorki löngun í tölvuleik [vinstri VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; hægri VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] né gremju [vinstri VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; hægri VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] né náð leik-tengd verðlaun [vinstri VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; hægri VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] voru í tengslum við launatengda striatalvirkni. Athyglisvert er að þegar notaður er óskorinn þýðisþröskuldur, hefur gaman í tölvuleikjum tengst jákvæðum við virkni við væntingar í réttu VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] og stefna kom fram í vinstri VS [r(21) = 0.37, p = 0.103] eins og sýnt er í Mynd Figure22 (neðst til hægri spjaldið). Hins vegar, þegar við beittum Bonferroni leiðréttingu á þessari rannsóknargreiningu, var fylgni milli reynds gamans og vöðvasnyrtrar virkni ekki marktæk.

Við gerðum enn frekar greiningar greiningu til að rannsaka hvort þessi niðurstaða sé sérstaklega fyrir VS. Við samræmdum sömu hegðunarbreytur með útreiknuðum breytu mati á Gyri Heschl (aðal heyrnartíðni). Greiningin leiddi í ljós engin marktæk fylgni (allt p's> 0.466).

Áhrif VIDEO GAME TRAINING (PRE- OG POSTTEST)

Greining á því að fá ráð fyrir vonbrigðum án þess að fá framkomu í tölvuleikjaskiptingunni á lokatímabilinu sem sýnt var á virkjunarmörkum í TG í sama framhliðarnetinu eins og sést á því sem næst er að finna (sjá nánar í töflunni S3). Í CG, þessi áhrif voru svipuð, en dregið úr (sjá Mynd Figure33; Tafla S4). Milliverkunaráhrif hóps eftir tíma sýndu verulegan mun á reward-tengdum svæðum (hægri VS og tvíhliða insula / óæðri framan gyrus, pars orbitalis) og hreyfileikasvæða (hægri SMA og hægri precentral gyrus) sem gefur til kynna varðveitt VS virkni í TG milli tímapunktanna, en ekki í CG. Post hoc Arðsemi greining með því að nota bókmenntaverðs VS-arðsemi staðfesti milliverkanirnar. [Milliverkunarhópur eftir tímanum: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Arðsemi greiningar á stjórnarsvæðinu (Hyrl's gyri) var ekki marktækur. Viðbótarupplýsingar tprófanir leiddu í ljós marktækur munur á tímapunktum innan CG hópsins [t(24) = 4.6, p <0.001] sem og marktækur munur á hópunum í eftirprófi [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Niðurstöður fyrir milliverkunarhópinn eftir tíma eru teknar saman í Tafla Table11 og eru sýndar í Mynd Figure33.

MYND 3 

Niðurstöður leikjatölvaáhrifa. Til posttests er áhrif ávöxtunar ávöxtunar (XX_) á móti neitunarvöxtum (XY_) sýnt með kransæðaklippingu (Y = 11) í efri röðinni fyrir eftirlitshóp (CG) og þjálfunarhóp (TG). Hugsanlegar niðurstöður af ...

Umræða

Markmiðið með þessari rannsókn var tvíþætt: Við stefnumst að því að rannsaka hvernig reiknileysi refsiaðgerða spáir fyrir hegðun og upplifun tölvuleikja og áhrif leikjaþjálfunar á hagnýtur þættir umbunarkerfisins. Varðandi spáin, fannst við jákvæð tengsl milli striatal verðlauna merki á skemmtilegast og upplifað gaman í síðari tölvuleikjum. Varðandi áhrifin af tölvuleikjum kom fram marktækur hópur eftir tímasamskiptum sem knúin var af lækkun á álagsmerkinu í CG.

STRIATAL REWARD RESPONSIVENESS og forsendur þess fyrir vídeó upplifun

Samband milli striatala verðlauna og leikmætis eða upplifað löngun og gremju kom ekki fram. Hins vegar getum við sýnt fram á jákvæða tengingu á striatalum verðlaunanna með reynslu gaman meðan á tölvuleikjum stendur. Þannig teljum við að umfang streituvirkni meðan á launaviðun stendur í vídeógjafarverkefnum sem ekki tengjast vídeó er fyrirsjáanlegt fyrir upplifað gaman í leikaleik. Hins vegar þarf að túlka þessa niðurstöðu með varúð, þar sem fylgst fylgni var ekki marktæk eftir leiðréttingu fyrir margar prófanir.

Möguleg skýring á fylgni milli striatala verðlauna og upplifaðs gamans í tölvuleik gæti verið að mældur mælikvarðarmerki í spilakassaleiknum endurspeglar launahæfni einstaklingsins sem getur tengst dópamínvirka endurtekningu á striatuminu. Í samræmi við fyrri rannsóknir sýndu að VS-virkni meðan á endurgjaldi er að ræða tengist losun dópamíns á þessu svæði (Schott et al., 2008; Buckholtz o.fl., 2010). Ennfremur hefur verið sýnt fram á að leikjatölva tengdist einnig losun dópamíns á sama svæði (Koepp o.fl., 1998). Þannig virðist VS vera mikilvægur þáttur í taugavinnuvinnsluvinnslu og vídeóspilun, sem felur í sér marga hvatningu og gefandi þætti. Sérstaklega erum við sannfærðir um að tengd tengsl milli VS-virkni og upplifaðrar skemmtunar gætu tengst almennri svörun á belta-tengdum striatal dópamínkerfinu við hedónískan áreynslu. The VS hefur verið tengt við hvatningu og ánægjuleg viðbrögð í nýlegri endurskoðun með Kringelbach og Berridge (2009). Þannig virðist tengd tengsl milli ventral-streituvirkni og skemmtunar sem vísar til áhættulífs og ánægjulegrar reynslu á gaming virðast vel rökstudd. Framtíðarrannsóknir ættu frekar að rannsaka sambandið á milli refsiaðgerða og upplifaðrar skemmtunar í tölvuleiki aftur til að kanna þetta samband betur.

Eins og getið er um hér að framan er striatal dópamín losun (Koepp o.fl., 1998), bindi (Erickson o.fl., 2010) og virkni í leikjum (Vo et al., 2011) voru áður tengd vídeó gaming árangur. Niðurstöður þessarar rannsóknar sýndu ekki tengsl milli vídeóspilunar og VS-virkni. Áunnin verðlaun voru rekin af fjölda fullorðinna verkefna / áskorana í leiknum. Dæmigert verkefni innan leiksins eru sýndar með því að sigra yfirmann, leysa þrautir, finna leyndarmál, keppa á andstæðingi eða safna silfurmyntum. Þessar verkefnum tákna framfarir í leiknum frekar en raunverulegan spilakraft. Þannig geta þessar breytur ekki verið nægilega nákvæmar háðir breytur af frammistöðu. Við vorum hins vegar ekki fær um að safna fleiri leiksvörum vegna þess að "Super Mario 64 DS" er auglýsing tölvuleikur og meðferð þessa sjálfstæðra tölvuleikja var ómögulegt.

Við rannsökuð frekar sambandið milli striatala verðlauna og upplifaðrar löngun til að spila í leikjatölvun. Löngun í þessu sambandi er líklega tengd við þörf og væntingar hugsanlegrar ánægju og verðlauna tölvuleiki. Löngun er ekki greinilega aðgreind frá því að vilja, vegna þess að það kemur venjulega saman með ófullnægjandi. Neurobiologically, vil ekki fela í sér ekki aðeins striatal, en einnig prefrontal sviðum sem eru tengdar markmið-bein hegðun (Cardinal o.fl., 2002; Berridge o.fl., 2010). Þess vegna er ekki hægt að takmarka þrálátur fylgni við löngun við svæðið. Einmitt, Kühn et al. (2013) sýndi að skipulagsbreytingar á gráu efni bindi í dorsolateral prefrontal heilaberki framkallað með tölvuleikjum eru jákvæðir tengdir huglægum tilfinningu löngun meðan á tölvuleikjum stendur. Þannig, í núverandi rannsókninni, er ekki hægt að tengja löngunina við svörunina, vegna þess að löngunin gæti frekar verið tengd við frammistöðu-markvissar tauga fylgni. Framundan rannsóknir geta rannsakað þetta í smáatriðum.

Við gerðum ráð fyrir neikvæðri fylgni milli refsiaðferðarinnar og reyndar gremju í leikjatölvun þar sem VS-virkni er lækkuð þegar það er sleppt úr endurgjaldi miðað við móttöku verðlauna (Abler o.fl., 2005). Hins vegar varð þetta samband ekki við. Fyrri rannsóknir sýndu að insúlan er valið virk í tengslum við gremju (Abler o.fl., 2005; Yu et al., 2014). Þannig geta framtíðarrannsóknir einnig rannsakað eðlisvirkni í tengslum við sleppt verðlaun.

Áhrif VIDEO GAME TRAINING ON THE REWARD SYSTEM

Kühn et al. (2011) sýndi í þversniðsrannsókn að tíðir tölvuleikjaspilarar (> 9 klst. á viku) sýndu meiri striatal umbunartengda virkni miðað við sjaldgæfa tölvuleikjaspilara. Hins vegar var spurningin eftir, hvort þessi niðurstaða væri tilhneiging til eða afleiðing af tölvuleik. Í núverandi lengdarrannsókn okkar kom fram eftirvænting við spilakassaverkefni í ljós VS-virkni, sem varðveitt var í TG í tvo mánuði, en ekki í CG. Við gerum ráð fyrir að striatal umbunarmerkið gæti endurspeglað hvatningu við spilakassaverkefnið, sem var enn hátt í TG við eftirpróf. Þátttakendur TG gætu varðveitt svörun við umbun vinnslu og hvatningarvilja til að ljúka spilakassaverkefninu á öðrum tímapunkti í svipaðri þátttöku og í fyrsta skipti. Skýring á þeirri niðurstöðu gæti verið að tölvuleikjaþjálfunin hafi áhrif á dópamín tengda umbun vinnslu meðan á leik stendur (Koepp o.fl., 1998). Niðurstöður okkar styðja þessa skoðun, þar sem þessi áhrif geta tímabundið ekki verið takmarkað við gaming fundinn, heldur gæti haft áhrif á almennar launahæfileika í gefandi aðstæðum sem ekki tengjast tölvuleiki. Kringelbach og Berridge (2009) sýndi að þessi virkni í Bandaríkjunum gæti táknað magnarahlutverk launanna og því gæti tölvuleiki varðveitt launaviðbrögð við leikspilunina sjálft og jafnvel í samhengi við önnur gefandi verkefni með því að auka móttöku sem tengist ánægju. Þannig gæti leikjatölvunin verið talin íhlutun sem miðar að dópamínvirka taugakerfinu, sem gæti verið rannsakað í framtíðinni. Vísbendingar eru um að dopamínvirka inngrip í tengslum við lyfjafræðilegar rannsóknir geta haft einkennandi áhrif á meðferðarhegðun. Nýleg lyfjafræðileg rannsókn með dopamínvirkum íhlutun á eldri heilbrigðum fullorðnum með Chowdhury o.fl. (2013) sýndi að aldurstengdur skertur streitaávinningsvinnslunarmerki gæti verið endurreist með dópamínmarkaðri lyfjum. Framtíðarrannsóknir ættu að rannsaka hugsanlegar meðferðaráhrif vídeóþjálfunar á vitsmunalegum krefjandi verkefnum þar sem dopamínergic striatal merki eru notuð. Það væri mjög dýrmætt að afhjúpa tiltekna áherslu á vídeóspilun í framhliðinni. Niðurstöður okkar lagðu til áhrifa á vinnsluvinnslu, sem síðan er nauðsynleg til að móta markmiðslega hegðun og sveigjanlegan aðlögun að rokgjörnu umhverfi (Kælir, 2008). Þess vegna ætti að skoða verkefni sem fela í sér ákvarðanatengdar ákvarðanir, svo sem endurtekið nám, í framtíðinni í langsum rannsóknum í samvinnu við tölvuleikþjálfun. Margar lyfjafræðilegar rannsóknir hafa sýnt að dópamínvirka meðferð getur leitt til hækkunar eða lækkunar á frammistöðu í námi, sem líklega fer eftir eftirspurn eftir verkun og einstökum dópamín stigum í upphafi (Klanker et al., 2013).

Áhrifin af tölvuleikþjálfun á verðlaunakerfinu voru einnig knúin áfram af lækkun á streituvirkni í CG meðan á eftirprófun stendur, sem má að hluta til skýra af hvatningu í vilja til að ljúka spilakassanum í endurprófuninni . Rannsókn eftir Shao et al. (2013) sýnt fram á að jafnvel einþjálfun með spilakörfuverkefni fyrir raunverulegan skönnunarstað leiddi til lækkunar á striatal launastarfsemi meðan vinnvinnsla stóð samanborið við hóp sem ekki fór í þjálfun. Nánari rannsókn á Fliessbach o.fl. (2010) rannsakað prófun áreiðanleika þriggja verðlaunaverkefna og sýndi að áreiðanleiki prófunar í VS á meðan ávöxtun var til staðar væri frekar léleg í mótsögn við hreyfileika sem tengdust hreyfileikum í aðalmótorbotni sem einkenndust sem góður. Möguleg skýring á þessum niðurstöðum gæti verið eðli slíkra umbótaverkefna. Sama verðlaun á báðum tímapunktum getur ekki leitt til sama verðlauna í annarri verkefnisvinnu, vegna þess að hugsunarhugmyndin getur dregið úr skorti á nýjungum.

Augljóslega, í þessari rannsókn var endurprófið lokið af báðum hópunum, en lækkun á launatekjum var aðeins sýnd í CG, ekki í TG. Þessi varðveislaárangur í TG getur að hluta verið tengd við tölvuleikþjálfunina eins og rætt er um hér að framan. Samt sem áður var CG ekki samskiptahópurinn og luku ekki virku eftirlitsástandi og því gæti niðurstöðurnar einnig tákna eingöngu lyfleysu eins og áhrif í TG. Hins vegar, jafnvel þótt ekki sértæka tölvuleikjaþjálfunin sjálft væri aðalástæðan fyrir varðveittri svörunarsvörunina, kann rannsókn okkar að túlka sem sönnunargögn sem halda því fram að tölvuleikir leiði til frekar sterkrar lyfleysu-líklegra áhrifa í læknismeðferð eða þjálfun. Ef tölvuleiki myndi tákna sterkari lyfleysuáhrif en lyfleysu eða önnur lyfleysuverkefni er opið spurning. Þar að auki, meðan á skönnuninni stóð, voru þátttakendur í sömu aðstæðum í skanna og hægt er að búast við því að báðir hópar framleiði sömu félagslegar æskilegu áhrif. Enn ætti að túlka varðveisluáhrifið mjög vandlega, vegna þess að lyfleysuáhrif geta ruglað niðurstöðu (Boot et al., 2011). Framtíðarrannsóknir með áherslu á verðlaunakerfið ættu að fela í sér virkt eftirlit í rannsóknarhönnuninni.

Önnur hugsanleg takmörkun á rannsókninni gæti verið sú að við höfðum ekki stjórn á myndskeiðshegðun CG. Við fyrirmælum þátttakendum CG ekki að breyta vídeóhegðun sinni í biðtímabilinu og ekki spila Super Mario 64 (DS). Hins vegar gæti vídeóhugbúnaður í CG verið breytt og gæti haft áhrif á niðurstöðurnar. Framtíðarrannsóknir ættu að fela í sér virka stjórnhópa og meta tölvuleiki hegðun á náms tímabilinu í smáatriðum.

Í þessari rannsókn var lögð áhersla á VS. Engu að síður sáum við veruleg þjálfunaráhrif, einnig í eyrnalokkum, SMA og precentral gyrus. Nýleg meta-greining eftir Liu o.fl. (2011) þar á meðal 142 verðlaun rannsóknir sýndu að fyrir utan "kjarnastarfsemi verðlaun" VS einnig insula, ventromedial prefrontal heilaberki, fremri cingulate heilaberki, dorsolateral Prefrontal heilaberki og óæðri parietal lobule eru hluti af verðlaun net á meðan á umbætur ráð. Einangrunin tekur þátt í huglægu samþættingu áfengisupplýsinga, til dæmis við mistök sem byggjast á mistökum í tengslum við tilfinningalegan vökva og vitundCraig, 2009; Singer o.fl., 2009). Virkjunin meðan á verðlaunafyrirkomulagi stendur í spilakörfunni getur endurspeglað huglæga hvatningu og hvatningu þátttöku í verkefninu. Við teljum að þessi veruleg þjálfunaráhrif í insula gæti - svipað áhrifum í VS - táknar hvatningu, sem var varðveitt í TG við eftirprófunina. Framundan rannsóknir gætu prófað þetta td með því að beita vöktunarmörkum og tengja þessi gildi við eðlisfræðilega virkni. Samkvæmt muninum á SMA og precentral gyrus viljum við leggja áherslu á að þessi svæði gætu ekki tekið þátt í verðbólguvæntingu þar sem það er ekki hluti af leiðbeinandi neti nefndrar meta-greiningar (Liu o.fl., 2011). Þess í stað tekur SMA þátt í að læra hreyfifyrirtækjum til að hvetja til viðbragða meðal annarra aðgerða (Nachev et al., 2008). Með tilliti til núverandi rannsóknar getur SMA virkni endurspeglað uppfærsluferli örvunarinnar (spilakassi með þremur snúningshjólum) - svörun (hnappur ýtir til að stöðva rifa) - afleiðing (hér uppfærsla á stöðvun annars hjólsins: XX_ og XY_) - keðja. Sérstaklega, þátttakendur þjálfunarhópsins skilja rifa eftir þjálfun sem tölvuleikur, þar sem þeir gætu bætt árangur sinn með því að ýta á hnappinn á réttum tímapunkti. Með öðrum orðum gætu þátttakendur í TG hugsað að þeir gætu haft áhrif á niðurstöðu rifa með því að laga svarsmynstur þeirra. Vinsamlegast athugaðu að þátttakendur voru ekki meðvitaðir um að spilakassinn hafi ákveðið eðli. Þar sem precentral gyrus er einnig hluti af vélknúnu kerfinu, getur túlkun virka merkingar SMA-niðurstaðan einnig verið gild fyrir precentral gyrus. Framtíðarrannsóknir gætu staðfesta þessar túlkanir á SMA og forrannsóknarmyndun með kerfisbundnum breytingum sem tengjast afleiðingum.

VIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATION, SUBJECTIVE WELL-BEING, og verðlaunakerfið

Frá sálfræðilegu sjónarhorni eru skemmtilegir tölvuleikir með mjög árangursríkar launatímar, fullkomlega leiðréttar stigsvör og sterk þátttaka (Grænn og Bavelier, 2012). Þessar sérstöku eiginleikar innihalda hugsanlega tækifæri til að fullnægja grundvallar sálfræðilegum þörfum, svo sem hæfni, sjálfstæði og tengsl (Przybylski et al., 2010). Rannsókn eftir Ryan o.fl. (2006) sýndi að þátttakendur í tilfinningunni með áhyggjum af 20 námskeiðinu Super Mario 64 höfðu aukið vellíðan eftir að hafa spilað. Þessi aukna vellíðan tengdist enn frekar hækkun á hæfniþroska (td reyndur sjálfsvirknin) og sjálfstæði (td að vinna eftir áhuga). Samhliða núverandi niðurstöðu varðveislu verðlaunanna í óþjálfuðu verkefni teljum við að tölvuleikir hafi möguleika á öflugum verkfærum fyrir ákveðna (vitræna) þjálfun. Það fer eftir myndspilunaregundinni og einstökum eiginleikum leiksins, þar sem tölvuleikir krefjast mjög flókinna vitsmunalegra og hreyfileikahreyfinga frá leikmönnum til að ná markmiði leiksins og því sérstaklega þjálfunaráhrif. The gefandi eðli tölvuleiki getur leitt til stöðugt hátt hvatningarstig innan þjálfunarinnar.

Ályktun

Núverandi rannsókn leiddi í ljós að refsiverð svörunarálags spáir fyrir í kjölfarið upplifað vídeó gaming gaman sem bendir til þess að einstaklingur muni meta hæfileika launavinna gæti haft áhrif á hvatningu þátttöku tölvuleikja en þessi túlkun þarf staðfestingu í framtíðarrannsóknum. Enn fremur sýndi þetta lengdarrannsókn að tölvuleikþjálfun gæti varðveitt launaviðbrögð í VS í endurprófun. Við trúum því að tölvuleikir geti haldið áfram að bregðast við sveigjanlegum svörum, vélbúnaður sem gæti verið mjög mikilvægt til að halda hvatningu hátt og því gæti verið gagnrýninn fyrir mörg mismunandi forrit, þ.mt vitsmunaleg þjálfun og lækningamöguleikar. Framundan rannsóknir ættu því að rannsaka hvort leikjatölvun gæti haft áhrif á ákvarðanatöku á verðlaunum, sem er mikilvægur hæfileiki í daglegu lífi.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa því yfir að rannsóknirnar hafi farið fram án þess að viðskiptabundin eða fjárhagsleg tengsl gætu talist hugsanleg hagsmunaárekstur.

Acknowledgments

Rannsóknin var studd af þýska menntamálaráðuneytinu (BMBF 01GQ0914), þýska rannsóknarstofnunin (DFG GA707 / 6-1) og þýska menntastofnunin veitt RCL. Við erum þakklátur fyrir aðstoð Sonali Beckmann sem rekur skannann ásamt David Steiniger og Kim-John Schlüter til að prófa þátttakendur.

Viðbótarefni

The viðbótarefni fyrir þessa grein er að finna á netinu á: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

HEIMILDIR

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Tauga fylgir gremju. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Árangursrík öldrun í gegnum stafræna leiki: félagslegur munur á milli eldri fullorðinna og annarra leikmanna. Tölva. Hum. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Aðskilja tauga hvarfefni til að læra kunnáttu og árangur í ventral og dorsal striatum. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Leika fyrir alvöru: tölvuleiki og sögur fyrir heilsufarslegan hegðunarbreytingu. Am. J. Prev. Med. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Stígvél WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Getur þjálfun í tölvuleik í rauntíma stefnt að vitsmunalegum hnignun hjá eldri fullorðnum? Psychol. Öldrun 23 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.YY, Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). The freistast heila étur: ánægju og löngun hringrás í offitu og átröskun. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Stígvél WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Gera aðgerð tölvuleiki bæta skynjun og skilning? Framan. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Þjálfun skurðlækninga færni með nonsurgical verkefni-getur Nintendo WiiTM bæta skurðaðgerðir? J. Surg. Náms. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Mesolimbic dópamín verðlaunarkerfi ofnæmi hjá einstaklingum með geðhvarfatruflanir. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Tilfinning og hvatning: hlutverk amygdala, ventral striatum og prefrontal heilaberki. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dópamín endurheimtir verðlaunargjafir í elli. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Kælir R. (2008). Hlutverk dópamíns í hvatningu og vitsmunalegum stjórn á hegðun. Neuroscientist 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Hvernig líður þér núna? The fremri insula og mönnum vitund. Nat. Rev. Taugaskoðun. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, o.fl. (2010). Striatal rúmmál spáir stigi leikja kunnátta kaup. Cereb. Heilaberki 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Endurheimta áreiðanleika verðlaunaða BOLD merki. Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Grænn CS, Bavelier D. (2003). Action tölvuleikur breytir sjónrænum sértækum athygli. Nature 423 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Grænn CS, Bavelier D. (2012). Nám, athygli og aðgerð tölvuleiki. Curr. Biol. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Fáanlegt á: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [nálgast ágúst 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Líkamleg og sálfélagsleg virkni í aldraðri eldri borgara: áhrif Nintendo Wii íþróttaleikja. J. Aging Phys. Lög. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dópamínvirk stjórn á vitsmunalegum sveigjanleika hjá mönnum og dýrum. Framan. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Forvarnaráhrif: tauga fylgni og afleiðingar fyrir val. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Vísbendingar um brot á dópamíni í striatalu meðan á tölvuleikjum stendur. Nature 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Fyrir hagnýtur taugakrabbamein af ánægju og hamingju. Stefna Cogn. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Að spila Super Mario veldur uppbyggingu heila plasticity: gráum málum breytingar vegna þjálfunar með auglýsing tölvuleiki. Mol. Geðlækningar. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). The tauga grundvöllur vídeó gaming. Þýðing. Geðlækningar 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Algengar og ólíkar netkerfi undirliggjandi verðlaun og vinnslustig: meta-greining á virkum rannsóknum á taugakerfi. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Verðlaun fyrirkomulag í unglinga og öldrun heilans. Hum. Brain Mapp. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Hagnýtur hlutverk viðbótarmála og fyrirfram viðbótarmóta. Nat. Rev. Taugaskoðun. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Dissociable hlutverk ventral og dorsal striatum í instrumental ástand. Vísindi 304 452-454 10.1126 / vísindi.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Hlutverk tölvuleiki við að bæta heilsufarsleg áhrif: kerfisbundin endurskoðun. Am. J. Prev. Med. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). A hvatningar líkan af tölvuleiki þátttöku. Rev. Gen. Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Hugsanlegt að draga úr tölvuleiki: sjálfsákvörðunarfræði nálgun. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Mesolimbic virkni segulmagnaðir myndunarvirkjunarvirkjanir á meðan væntingar um verðlaun eru í tengslum við launatengda losun frá dopamíni frá dopamíni. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Staðbundin athygli sem tengist SEP amplitude modulations covary með BOLD merki í S1-A samtímis EEG-fMRI rannsókn. Cereb. Heilaberki 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Lesa J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Breytingar á styrkingarmerkjum meðan spilar spilakassar sem fall af fyrri reynslu og hvatvísi. Þýðing. Geðlækningar 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Söngvari T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Algengt hlutverk insula í tilfinningum, samúð og óvissu. Stefna Cogn. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X. -Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: a tól fyrir hvíldarstaða hagnýtur segulómun hugsanlegur gagnavinnsla. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Unglingabólga leikur fyrir þyngdartap og sálfélagsleg framför: stjórnandi hreyfingaraðgerð. Offita (silfur vor) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Sjálfvirk líffærafræðileg merking virkjana í SPM með makrílfræðilegum líffærafræðilegum einkennum á MNI MR-heilans. Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, o.fl. (2011). Að spá fyrir um námsupplifun einstaklinga frá mynstri fyrir námsframvindu. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). The tauga undirskrift vaxandi gremju hjá mönnum. Cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]