Video Game Notkun í meðferð Amblyopia: vega áhættu af fíkn (2015)

Fara til:

Abstract

Tölvuleikir hafa aukist vinsællega vegna skemmtunarþáttar þeirra og með nýlegri nýsköpun, notkun þeirra í heilbrigðisþjónustu. Þessi umfjöllun kannar tvöfalda þætti tölvuleikja við meðhöndlun á sjónskerðingu í fóstursýki auk möguleika þeirra til ofnotkunar og fíknar. Nánar tiltekið er þessi endurskoðun skoðuð tölvuleikjafíkn frá lífeðlisfræðilegu sjónarhorni og tengir ávanabindandi eiginleika tölvuleikja við notkun þeirra sem meðferðarmeðferð við amblyopia. Núverandi bókmenntir styðja bæði við að bera kennsl á tölvuleikjafíkn sem sjúkdóm, svo og lækningarmöguleika tölvuleikja í klínískum rannsóknum. Við sýnum fram á þörf lækna til að vera meðvitaðir um hættuna sem fylgja ofnotkun tölvuleikja og þörfina fyrir rannsóknir í framtíðinni til að kanna áhættuna sem fylgir ávinningi af heilbrigðiskerfinu.

Leitarorð: tölvuleiki, fíkn, netspilun, amblyopia, online leikur

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Tölvuleikir hafa aukist í vinsældum síðan á fyrstu dögum Atari® og Pac-man® í 1970 og 1980. Samkvæmt 2014 skýrslu Entertainment Software Association (ESA †) spila 59 prósent Bandaríkjamanna tölvuleiki [1]. Aðgerð og skotleikir ráða markaðnum af sölu (Mynd 1). ESA, sem samanstendur af efstu framleiðendum tölvuleikja, mála bjartsýna mynd: Þeir benda á að meirihluti fólks spili frjálslegur / félagslegur eða borðspil (29 prósent og 28 prósent, hver um sig) í könnun á heimilum 2,200. Þegar tíminn sem er varinn er hafður í huga kemur fram önnur mynd. Landsrannsókn á 1,178 bandarískri unglingi 8 til 18 ára sýndi að 88 prósent spiluðu tölvuleiki að meðaltali 13.2 klukkustundir á viku [2]. Strákar eyddu marktækt meiri tíma en stelpur í tölvuleiki (16.4 klukkustundir samanborið við 9.2 klukkustundir / viku, p <0.001) [2]. Í einni mengi viðmiða er meinafræðileg vídeóleikur skilgreindur sem að minnsta kosti sex af 11 einkennum undir eftirtöldum flokkum: röskun á námsárangri eða húsverkum, áhyggjum af spilamennsku, skapbreytingum (spilun vegna lélegrar skapgerðar), fráhvarf og óhófleg peningaútgjöld til leikja [2]. Samkvæmt þessari skilgreiningu voru 11.9 prósent drengja og 2.9 prósent stúlkna greind sem meinafræðilegir leikur [2].

Mynd 1 

Söluhæstu tölvuleiki í 2013 eftir tegund í Ameríku sem gefnir út af Entertainment Software Association [1].

Erfið notkun tölvuleikja hefur orðið alþjóðlegt vandamál. Algengi neyslu og fíkn í tölvuleikjum er mest í Asíu [3-5]. Sem stendur er Alþýðulýðveldið Kína með stærsta leikjamarkaðinn á netinu og er búist við að það muni tvöfaldast frá 11.9 milljarði Bandaríkjadala í 2013 í 23.4 milljarða eftir 2018 [6]. Faraldsfræðirannsókn í Hong Kong greindi frá því að 15.6 prósent af bekk 8 til 11 nemendur séu með tölvuleikjafíkn og notuðu leikjafíknina (Mynd 2) [4]. Sölustofur á netinu í Kína sjást almennt um borgir landsins og eru þær venjulega fullar.

Mynd 2 

Þrjú ríkjandi viðmið fyrir tölvuleikjafíkn. Kjarniþættir tölvuleikjafíknar fela í sér sex grunnþætti fíknar. Skilgreining DSM-5's Internet Gaming Disorder inniheldur þrjú viðmið til viðbótar og loks leikinn ...

Þegar tölvuleikir aukast í vinsældum hafa nýstárlegar leiðir til að nota þá í framleiðslu verið skapaðar. Tveir meginhópar tölvuleikja eru kyrrsetu (stjórnað af fingur hreyfingum í gegnum hnappa á stjórnandi eða lyklaborð) og virk inntak (stjórnað af stærri líkamshreyfingum). Virkar innsláttarleikir á Nintendo Wii® og öðrum hermum hafa verið notaðir til að herma eftir aðgerð og smásjáraðgerðir til að æfa skurðlækna [7,8]. Annar virkur tölvuleikur með inntaki á Xbox Kinect® hefur sýnt að hann skilar árangri til að bæta aksturseiginleika [9]. Hermar í formi tölvuleikja hafa einnig verið notaðir til að þjálfa flugmenn og geimfarana [10,11]. Samt sem áður hafa nýlega sýnt kyrrsetu tölvuleiki möguleika á að meðhöndla sjúklinga með amblyopia, taugaþróunarsjúkdóm sem hefur áhrif á sjón. Ubisoft®, tölvuleikjafyrirtæki, og samstarfsaðilar þess eru nú að leita samþykkis Matvæla- og lyfjaeftirlits Bandaríkjanna vegna töfluleikja við meðhöndlun amblyopia [12].

Miðað við möguleika sína á meðferð og meinafræði kannar þessi endurskoðun hið flókna hlutverk tölvuleikja við að valda fíkn og létta á ofgnótt. Nánar tiltekið er þessi úttekt skoðuð tölvuleikjafíknar frá lífeðlisfræðilegu sjónarhorni og tengist ávanabindandi eiginleikum tölvuleikja við notkun þeirra sem meðferðarmeðferðar. Þessi umfjöllun felur í sér kyrrsetu tölvuleiki (þ.e. net-, tölvu-, leikjatölvu- og spjaldtölvuleiki) en útilokar virka tölvuleiki sem er virkur þar sem þessir hafa ekki verið greindir ávanabindandi.

Fíkn í tölvuleiki: Að vinna að klínískri skilgreiningu

Síðan fyrsta ritgerðin sem lýsti fíknaleikjafíkn í 1983 hafa vísindamenn átt í erfiðleikum með að koma sér saman um meng greiningarskilyrða fyrir tölvuleikjafíkn [13]. Fíkn í fíkniefnaleikjum, vandasömum leikjum, meinafræðilegri tölvuleiki og truflun á netspilun eru mismunandi hugtök sem notuð eru til að lýsa sama fyrirbæri þar sem leikmenn taka þátt í leikjum þrátt fyrir verulegar neikvæðar afleiðingar. Í Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir-5 (DSM-5) viðauki, netspilunarröskun verpir innan kaflans um Ástand til frekari rannsókna í greiningarflokki efnistengdra og ávanabindandi truflana. Það vísar til „þrálátrar og endurtekinnar notkunar á internetinu til að taka þátt í leikjum, oft með öðrum spilurum, sem leiðir til klínískt marktækrar skerðingar eða vanlíðunar eins og gefið er til kynna með fimm (eða fleiri) [forsendum] á 12 mánaða tímabili“ [14].

Í bókmenntum hefur verið rætt um nákvæmar forsendur tölvuleikjafíknar. Þrjú algengustu greiningarviðmið og mælikvarði eru talin upp í Mynd 2. Kjarnaþættir tölvuleikjafíknar mótaðir af Griffiths eru salness, breyting á skapi, umburðarlyndi, fráhvarfseinkenni, átök og bakslag [15]. Aftur á móti, DSM-5 viðmiðin fyrir netspilunarröskun hafa viðbótarþætti sem benda sérstaklega á áhuga á fyrri áhugamálum, óhóflegri notkun þrátt fyrir þekkingu á sálfélagslegum vandamálum og blekkingum (blekkir fjölskyldumeðlimi og aðra varðandi tíma sem varið er í tölvuleiki) [14]. Greiningin er talin staðfest með því að uppfylla að minnsta kosti fimm viðmið. Að lokum, Scale Game Fíkn er 21-hlutur kvarði sem unninn er úr DSM-byggðri viðmiðun sem samsvarar mjög vandkvæðum tölvuleikjanotkun, svo og notkun tölvuleikja, einmanaleika, óánægju með lífið, félagslegt vanhæfni og árásargirni [16]. Að sama skapi er annar spurningalisti, tölvuleikjafíknaprófið, fenginn úr mælikvarða netnotkunar. Það er spurningalisti með 14 liðum með hærri stig sem samsvara meiri tíma í tölvuleiki og verri sálfélagslegar niðurstöður [17].

Í stuttu máli hefur verið lagt til að margvísleg viðmið og prófanir séu gerðar til greiningar á vandasömum tölvuleikjanotkun. Þrátt fyrir að tími sem er eytt í tölvuleiki sé mjög í samræmi við vandkvæða notkun, þá eru það að lokum neikvæð sálfélagsleg áhrif á líf manns sem greinir umfram spilamennsku frá vandkvæðum tölvuleikjanotkun [15].

Neuropathology of Video Game Fíkn

Nokkrar rannsóknir hafa rannsakað myndgreiningu á heila til að skýra taugakvilla við vandkvæða tölvuleikjanotkun og sýna ávanabindandi taugafræðileg áhrif þess. Rafgreiningarmál (EEG), segulómun (segulómun) og segulómun frá positron-losun (PET) hafa öll verið notuð til að skilja fíkn í tölvuleikjum [18,19]. Rannsóknir benda til þess að tölvuleikjafíkn fylgi sömu taugaleiðum og mörg önnur fíkn [19,20]. PET skannar á heilbrigðum sjálfboðaliðum sem leika í tölvutankaleik sýna aukna losun dópamíns í striatum í magni sem er sambærilegt við það sem losað er við amfetamín eða metýlfenidöt [18]. Stýrð fMRI rannsókn á 22 karlkyns spilurum og 23 karlkyns samanburðarhópum sýndi minni virkjun á heila í vinstri óæðri framan gyrus sem og hægri óæðri parietal lobe [21], niðurstaða í samræmi við aðra rannsókn sem samsvaraði vandasömum leikjum með minni barkstigsþykkt á þessum sömu stöðum [22].

Han o.fl. komist að því að einstaklingar, bæði með og án þess að uppfylla fyrirhuguð skilyrði fyrir vandkvæða notkun, höfðu breytt heilavirkni eftir 6 vikna leik á tölvuleikjum [23]. Við útsetningu fyrir vísbendingum höfðu einstaklingar með vandkvæða tölvuleikjanotkun hins vegar marktækt aukna virkni cingulate og sporbrautar framan í heilanum í samanburði við einstaklinga án vandkvæða notkunar. Aukin cingulate virkni í fremri var tengd aukinni þrá eftir tölvuleikjunum [23].

Coyne uppgötvaði lífeðlisfræðilega spá sem endurspegla líffræðilegt eðli tölvuleikjafíknar. Venjulega þegar einstaklingur stendur frammi fyrir skáldsöguverkefni, upplifir einstaklingurinn úttaugakerfið (PNS), mælt með því að fá hjartsláttartruflanir í öndunarfærum. Þessi fráhvarf er slökkt hjá einstaklingum með vímuefnafíkn [24]. Coyne sýndi að unglingar með meiri einkenni tölvuleikjafíkn upplifðu svipað ósnortið PNS fráhvarf [25].

Að lokum benda rannsóknir til þess að hægt sé að draga úr taugakvilla við erfiða tölvuleikjanotkun með lyfjafræðilegri meðferð. Han o.fl. sýndi að eftir 6 vikna tímabil búprópíónameðferðar, var sýnt fram á að 11 einstaklingar sem passa viðmið fyrir fíknileikjafíkn hafa minnkað þrá eftir tölvuleikjaleik, heildar leiktíma og minnkað virkni sem stafaði af vísbendingum í dorsolateral forrontale heilaberki [26]. Í annarri rannsókn meðhöndlaði Han 62 börn sem greind voru bæði með athyglisbrest með ofvirkni (ADHD) og tölvuleikjafíkn með örvandi metýlfenidati. Eftir 8 vikna meðferð var skora á tölvuleikjafíkn og notkun internetsins verulega minnkaður [27]. Hins vegar, þar sem hvorug rannsóknin hafði samanburðarhóp af vandasömum leikurum, ættu framtíðarrannsóknir að nota slembiraðaðar samanburðarrannsóknir til að forðast hlutdrægni og ruglingslega þætti.

Áhættu og verndandi þættir

Bæði leikur og leikmaður einkenni hlutverk í að breyta áhættunni á fíkn í tölvuleikjum. Áfrýjun margra tölvuleikja fyrir ánetjaða og ófíkna leikur felur oft í sér að öðlast kraft og stöðu í leiknum, fara fram í söguþræði línunni og öðlast orðspor og aðdáun frá öðrum spilurum [28]. Að auki býður leikur upp á rannsóknir, hlutverkaleiki og flótti (sökkt í sýndarheimi án raunverulegra vandamála) [28,29]. Annar hvetjandi þáttur er félagsmótun í netspilasamfélaginu með spjalli í leik og samvinnu við leggja inn beiðni [28,30]. Af ofangreindum hvötum til leiks kom í ljós að eftirfarandi tengdust óhóflegri spilun: félagsmótun innan sýndarleikjasamfélagsins, hvatning til að keppa og ná tökum á vélvirkni leiksins og flótti [28,31-33].

Rannsókn á 123 háskólanemum í Bretlandi kom í ljós að stigafíkn Game Addiction Scale var í samræmi við persónueinkenni, þar á meðal taugaveiklun (tilfinningalegur óstöðugleiki), kvíði, tilfinningaleit (aðdráttarafl við nýjung) og árásargirni [34]. Aldur var einnig áhættuþáttur þar sem þeir yngri en 27 voru marktækt í samræmi við hærri fíknistig [35]. Nýlega bentu rannsóknir á tvo áhættuþætti í viðbót fyrir tölvuleikjafíkn: ADHD [36,37] og einhverfu [38]. 2013 rannsókn á strákum með annað hvort einhverfurófsröskun (ASD), athyglisbrest með ofvirkni (ADHD) eða dæmigerð þróun (eftirlit) sýndi meiri ávanabindandi tölvuleikjanotkun bæði fyrir ASD (p = 0.001) og ADHD (p = 0.03) samanborið að stjórna [38]. Þrátt fyrir að rannsóknin leiti í ljós mikilvæga íbúa í áhættuhópi sem fylgjast ætti með vegna merkja um fíkn, þarf meiri rannsóknir til að ákvarða afleiðingar fíknar fyrir einstaklinga sem eru með sálræna viðkvæmni og hvort tölvuleikir muni versna ómeðvitaðan, gagnrýni og ofvirkni í þessar aðstæður.

Athyglisvert er að rannsókn á hollenskum námsmönnum í 3,105 komst að því að útrásarvíkingur og samviskusemi minnkuðu líkurnar á fíkn í netleikjum, sem bentu til þess að þessi einkenni gætu verið verndandi þættir fyrir tölvuleikjafíkn [39]. Rannsóknin gerði þó ekki grein fyrir kyni og aldri, tveimur mögulegum breytingum í líkaninu, og stefnu orsakasamhengisins er óljóst. Það kann að vera að fíkn í leiki valdi breytingu á persónuleika, þannig að áður útlægur einstaklingur verður meira innhverfur, taugaveiklaður og / eða kvíðinn eftir langvarandi ávanabindandi hegðun.

Einkenni leikja sem auka hættuna á að þróa fíkn í leikjatölvum fela í sér jákvæða styrkingu (td oft auðveld skotmörk í skotleik eða smá sigrar í spilakassa) [40] og sýndarpersóna sem leikur getur greint [35]. Svipuð tíðni (4 til 5 prósent svið) fíknar fundust hjá þeim sem spila spilakassa, tölvu eða netleiki [41]. Uppbyggingareinkenni tölvuleikja sem gera þá aðlaðandi eru félagslegir eiginleikar (td háskora borð, fjölspilunarvalkostir), kynning (hljóðáhrif, grafík í háum gæðaflokki), umbun og refsingaraðgerðir, frásagnar- og persónueinkenni (td sérsniðin avatar) og meðhöndlun og stjórnun (td eftirlitsstöðum og sjálfstýringum) [42]. Allt þetta veitir sterka hvatningu fyrir leik. Félagsleg, umbun og refsing eru tengd áhættu á fíkn [30,43].

Sálfélagslegar afleiðingar

Fjöldi neikvæðra sálfélagslegra samtaka hefur verið stofnuð við vandkvæða tölvuleikjanotkun, þar á meðal félagskvíða [44], einmanaleiki, neikvæð sjálfsálit [45], svefnvandamál [46], framkvæma vandamál [47] og þunglyndisstemning [45,48]. Nikótín-, áfengis- og kannabisnotkun hjá strákum voru tvisvar sinnum líklegri hjá þeim sem voru með vandkvæða tölvuleikjanotkun [45]. Í ljósi þess að þessar rannsóknir voru þversnið, hefur lengdar rannsókn enn ekki staðfest tímabundið samband milli tölvuleikjafíknar og þessara þátta.

Erfið notkun tölvuleikja hefur verið sterklega tengd við lélega námsárangur eins og lækkun á SAT-stigum, GPA og minni þátttöku í háskóla [36,49-51]. Í 2015 árgangsrannsókn á 477 nemendum á fyrsta ári í frjálslyndum háskólum karla voru nemendur kannaðir varðandi tölvuleikjanotkun sína fyrsta daginn í háskólanámi. Í lok fyrsta árs var uppsöfnuðum GPA safnað frá skólanum. Schmitt komst að því að jafnvel eftir að hafa stjórnað fyrir GPA í framhaldsskóla, öflugur spá fyrir GPA í háskóla, var erfið tölvuleikjanotkun neikvæð fylgni við GPA eftir 1 ár (P <0.01) [50].

Rannsóknir hafa bent á aðra neikvæða afleiðingu spilunar á tölvuleikjum: árásargirni [49,52,53]. Eftir nokkrar deilur um hvort ofbeldisfullir tölvuleikir geti valdið árásargirni, framkvæmdi Anderson metagreiningu á rannsóknum á 130,000 þátttakendum í vestrænum og austurlenskum menningarheimum sem innihéldu tilrauna-, athugunar-, þversniðs- og lengdargögn. Hann greindi frá því að það að spila ofbeldisfulla tölvuleiki geti aukið árásargirni með tímanum, óháð kyni, aldri eða menningu [53].

Hins vegar hafa lengdar- og tilraunirannsóknir einnig sýnt að það að spila félagslega tölvuleiki eykur samkennd og altruistic hegðun [54,55]. Þrjátíu og sex þátttakendum var úthlutað af handahófi í atvinnumálum eða hlutlausum leik (Tetris®). Félagslegur leikurinn fólst í því að stuðla að öryggi borgar í ýmsum björgunaraðgerðum og samvinnu við ýmsa starfsmenn borgarinnar, svo sem slökkviliðsmenn og lögreglu. Þátttakendur sem spiluðu for-félagslegir leikir voru líklegri til að hjálpa áreitni konu (tilraunamenn hlutverkaleikir án vitneskju viðfangsefnisins). Síðari tilraunir sýndu að líklegra væri að félagslegir vídeóleikarar hjálpuðu til eftir óhapp [52,54,56]. Í heildina styðja rannsóknir að innihald tölvuleikja getur haft jákvæð eða neikvæð áhrif á félagslega hegðun. Í ljósi þess að meirihluti söluhæstu tölvuleikjanna er ofbeldi (Mature 17 + einkunn) [57], kemur ekki á óvart að bókmenntir benda til orsakasamhengis milli vandkvæða tölvuleikjanotkunar og árásargirni [34,47].

A gap in Therapy fyllt með tölvuleikjum: Hvað er Amblyopia?

Vísindamenn hafa virkjað sjónrænt grípandi og sálrænt lokkandi þætti tölvuleikja. Fjöldi klínískra rannsókna hefur sýnt ávinning af því að nota tölvuleiki til að meðhöndla líkamsmeðferð. Amblyopia er taugaþróunarsjúkdómur á sjónferli sem myndast þegar sjónræn reynsla er raskuð í barnæsku. Ferlið hefst þar sem annað augað er veikt af þáttum sem valda misræmi mynda á milli augna eins og strabismus („latur auga“), anisometropia (ójafn ljósbrot á milli augna), drer eða mikil ljósbrot fyrstu árin af lífið. Sterka náunginn svarar með því að bæla inntak frá veika auganu og leiðir til breytinga á sjónbarki og arfakjarna á hlið [58-61]. Á heildina litið stuðlar þetta ferli til skertrar og skerðingar á sjón, venjulega á fyrstu 3 ára aldri [61]. Ef leiðrétt er, getur amblyopia leitt til óafturkræfs sjónmissis, sérstaklega skerts sjónskerpu og skynjunar á stereoscopic dýpi. Skertan getur að lokum haft áhrif á daglegt starf sjúklinga og takmarkað valkosti í starfi [62]. Faraldsfræðirannsókn í 2014 áætlaði algengi amblyopia á bilinu 3.0 til 5.4 prósent hjá leikskólum í Bandaríkjunum [63].

Núverandi meðferð við amblyopia snýst fyrst og fremst um leiðréttingu á sjón þar sem sjónrænt inntak frá heilbrigðu náunga er lokað með því að nota plástur. En þrátt fyrir plástur, tekst 15 til 50 prósent barna ekki að ná eðlilegri sjónskerpu eftir lengri meðferðartímabil [64-72]. Bilunartíðnin eykur fyrri aldur 7 þar sem sjónkerfið þroskast um 7 til 10 ára [73]. Þátttakendur af háu bilunarhlutfallinu fela í sér vanefndir og lækkun á taugafrumplasti eftir barnæsku [68,73-77]. Menntun er árangursrík, önnur meðferð við plástra fyrir fullorðna með amblyopia. Sjúklingar æfa ítrekað með krefjandi sjónrænu verkefni eins og að bera kennsl á stafi með mismunastærð og andstæða stig [78]. Hins vegar er þessi meðferð takmörkuð af leiðindum og skorti á samræmi [79]. Til að vinna bug á takmörkuninni í samræmi og lækkun á taugastarfsemi með aldrinum hafa tölvuleikir nýlega komið fram sem tilraunameðferðarmeðferð við námslenslu.

Notkun tölvuleikja: Meðferð við Amblyopia

Sömu þættir tölvuleikja sem gera þá mögulega ávanabindandi, gera þá einnig að kjörnum vettvangi fyrir mjög samhæfða meðferð: aðlaðandi grafík sem krefst sjónrænna mismununar í leikjunum, fjölbreytt sjónræn verkefni, tafarlaus endurgjöf og umbun fyrir sjónræn verkefni, meðal annars aðlaðandi einkenni leiksins. Að auki hafa tölvuleikir sýnt sig til að bæta andstæða næmni sem er langvarandi og hefur verið framleidd til að örva barkalíkamleiki [80]. Tafla 1 sýnir yfirlit yfir tölvuleiki sem hingað til hafa verið rannsakaðir í meðferð við amblyopia. Í rannsókn sem gerð var af Li o.fl., léku einstaklingar Medal of Honor® eða Simcity® í samtals 40 klukkustundir (2 klukkustundir á dag) með því að nota amblyopic augað meðan samliggjandi auga var lappað. Tuttugu sjúklingar (15 til 61 ára) bættu sjónskerpu sína verulega með stuðlinum 1.6, u.þ.b. tveimur línum á LogMAR bréfaskránni. Að auki höfðu einstaklingar verulegar umbætur á stöðumati, staðbundinni athygli og steríópsis [81]. Í raun er slíkt endurheimtarhlutfall um það bil fimm sinnum hraðara en sést hjá börnum sem eru meðhöndluð með hefðbundnum augnplástra68].

Tafla 1 

Samantekt á klínískum rannsóknum þar sem lækningaleg áhrif tölvuleikja voru skoðuð.

Þar sem sýnt var fram á að tvöfaldur leikur var betri en einhliða leikur í sjónskerpu og bættu stereopsis, fóru vísindamenn að þróa tvísviða leiki [82]. Þessir leikir ná lækningaáhrifum sínum með því að setja fram mismunandi ímynd fyrir hvert auga og þannig umbuna sjúklingnum þegar bæði augun vinna saman að því að vinna leikinn. Til dæmis, í Tetris® leiknum, eru nokkrar af þeim kubbum sem eru séð af fífilsins auga í mikilli andstæða, á meðan aðrar blokkir í lægri andstæðum sjást af heilbrigðu auganu. Hægt er að breyta skugga stiginu í þessum leikjum út frá byrði hvers og eins sjúklings [82]. Margvíslegir pallar hafa myndast þar á meðal iPod [83-86], höfðatengdu vídeógleraugu [82,85], og sérhæft Interactive Binocular Treatment (I-BiT®) kerfi með 3D gleraugu [87-89].

Upphaflega var algengasta tvíeykisleikurinn sem notaður var Tetris® en nýlega hefur breyttum aðgerðaleikjum eins og Unreal Tournament® verið bætt við efnisskrána [90] (Tafla 1). Að aukameðferð með beinum núverandi örvun í heila (tDCS) í sjónbarki hefur sýnt aukinn ávinning af því að bæta stereoacuity, hugsanlega með því að auka áhrif tölvuleikja á taugalitmabilun [83]. Þrátt fyrir að núverandi rannsóknir hafi verið takmarkaðar af litlum sýnishornastærðum og ytri stýringu, styðja þessar frumathuganir sameiginlega hlutverk tölvuleikja við meðhöndlun amblyopia.

Umræða og Outlook

Skoðun okkar á fræðiritunum sýnir að neysla tölvuleikja getur leitt til fíknar, sérstaklega í návist ákveðinna áhættuþátta. Hins vegar hafa aðlaðandi eiginleikar tölvuleikja einnig verið færðir í að búa til nýstárlega meðferð fyrir amblyopia með samræmi.

Frekari rannsókna er þörf á heilsufarslegum ávinningi og skaða af tölvuleikjum. Til að kanna öll áhrif tölvuleikja við meðhöndlun á líkamsmein, er þörf á stórfelldri slembiraðaðri rannsókn til að staðfesta ávinning tölvuleikja á sjón í samanburði við aðra sjónræna starfsemi svo sem að lesa bók á sama rafræna vettvang. Slembivali ætti að vera til staðar til að lágmarka val á hlutdrægni hjá sjúklingum sem eru mjög áhugasamir um að spila tölvuleiki. Þessir sjúklingar gætu notað tölvuleiki lengur en ætlað var, og ofmetið þannig rannsóknaráhrif og samræmi við meðferð.

Samspilið milli gagnlegra og skaðlegra nota tölvuleikja er sérstaklega áhugavert og getur mótað algengi tölvuleikjafíknar. Tölvuleikir teknir upp að nýju þar sem meðferð getur leikið leiki sem félagslega ásættanlegt og leitt til aukinnar neyslu. Eins og stendur eru áætlaðar 15 milljónir barna yngri en 5 sem eru með amblyopia [91]. Markaðsstærð fyrir meðferðar tölvuleiki er jafnvel enn stærri ef litið er til eldri barna og fullorðinna með fæðingaráhrif. Þessir einstaklingar kunna að hafa áhættuþætti fyrir tölvuleikjafíkn sem minnst er á í þessari yfirferð. Rannsóknir hafa einnig bent til þess að meiri félagsleg samþykki leikja samsvari hærra algengi spilavanda, eins og sést í suðaustur-Asíu löndum [4,5]. Eftir stendur að kanna hvort lækningaleg notkun tölvuleikja muni leiða til aukningar á tölvuleikjafíkn.

Sambland hugsanlegrar fíknar og hugsanlegrar meðferðar í tölvuleikjum vekur áhyggjur hjá aðalþjónustuaðilum, geðlæknum og augnlæknum. Í rannsóknum sem skoðaðar voru var hámarks tími sem varði í tölvuleikjameðferðinni 2 klukkustundir á dag í samtals 80 klukkustundir. Engin rannsókn hefur verið gerð til að skoða hásléttu meðferðarhagnaðar hennar eða ávinning og áhættu af tölvuleikjameðferðinni til langs tíma. Spurningin er eftir: Hversu mikið ætti maður að spila tölvuleiki til meðferðar áður en ávinningurinn af sjóninni vegur þyngra af neikvæðum afleiðingum og áhættu fyrir fíkn? Þar sem ýmsir þættir stuðla að fíkn í tölvuleikjum ættu leiðbeiningar að vera til staðar til að hjálpa sjúklingum og foreldrum að fletta þessari spurningu. Augnlæknar ættu að vega og meta hættu á myndfíkn gegn ávinningi sjónarinnar þegar þeir bjóða upp á tölvuleik sem meðferð og upplýsa sjúklinga og / eða foreldra um áhættuna. Miðað við algengi tölvuleikjanotkunar ættu barnalæknar, geðlæknar og heilsugæslustöðvar að vera meðvitaðir um áhrif þess og þekkja einkenni slíks fíknar. Frekari rannsókna er þörf til að útvega skimunartæki fyrir lækna til að bera kennsl á og vísa sjúklingum með tölvuleikjafíkn.

Acknowledgments

Við viljum þakka Jessicu A. Wright fyrir viðleitni hennar til að breyta handritinu.

Skammstafanir

ESAFélag skemmtanahugbúnaðar
DSMGreining og tölfræðileg handbók um geðraskanir
EEGrafskautarit
MRIsegulómun
PETpositron losun tomography
PNSúttaugakerfi
ADHDAthyglisbrestur með ofvirkni
I-BiT®Gagnvirk sjónbeinsmeðferð
tDCSbeinni straumörvun í heilaæðum
 

Höfundarframlag

Chaoying Sarah Xu samdi handritið með framlögum frá Jessica Chen (hluti um taugalíffræði og sálfélagslegar afleiðingar). Ron Adelman bauð leiðsögn um efnið, leiðbeiningar meðan á ritferlinu stóð og gagnrýnnar endurskoðanir á handritinu. Engin fjármögnunarheimild var notuð.

Meðmæli

  1. Nauðsynlegar staðreyndir um tölvu- og tölvuleikjaiðnaðinn. Samtök skemmtanahugbúnaðar [Internet] [vitnað í 2015 Apríl 4]. Fáanlegur frá: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Meinafræðileg tölvuleikjanotkun meðal ungmenna á aldrinum 8 til 18: Landsrannsókn. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Erfið netnotkun hjá framhaldsskólanemum í Guangdong héraði, Kína. PLOS EINN. 2011; 6 (5): e19660. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Algengi og fylgni vídeó- og netfíknafíkna meðal unglinga í Hong Kong: Tilrauna rannsókn. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Klínísk inngrip vegna tæknilegra vandamála: Of mikil notkun á internetinu og tölvuleikjum. Tímarit um hugræna sálfræðimeðferð. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  6. Kínverskur markaðs- og leikjatöluskýrsla kínversku tölvunnar. Kínverskur tölvuleikjamarkaður á netinu er búist við að tvöfaldast frá 2013 til 2018. Nikopartners.com [Internet] [vitnað í 2015 Apríl 8]. Fáanlegur frá: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Andlitsgildi Wii U tölvuleikja til að þjálfa grunnhæfileika í aðgerð. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. o.fl. Sýndarveruleikafirma við að afla og aðgreina grundvallar örgjörvunarhæfni í augum. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Mat á tölvuleikjum til að bæta aksturseiginleika: Bókmenntagagnrýni og athugunarrannsóknir. Alvarlegir leikir JMIR. 2014; 2 (2): e5. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Flutningur færni frá tölvuleikjaþjálfara í flug. Mannlegir þættir. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Sýndarveruleika byggð 3D siglingaþjálfun fyrir neyðarútgang frá geimfarum. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. Ubisoft er með nýjan tölvuleik sem er hannaður til að meðhöndla latur auga. CBC News [Internet] [vitnað í 2015 Mar 3]. Fáanlegur frá: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. o.fl. Hægri kalkfæring í mitral, ósæðarþrengsli í slagæðum og heilablóðfall hjá fullorðnum án klínísks hjarta- og æðasjúkdóms: Sterka rannsókn á hjarta. Heilablóðfall. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir (DSM-5) American Psychiatric Association [Internet] [vitnað í 2015 Mar 3]. Fáanlegur frá: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths læknir. Hlutverk samhengis í ofgnótt og fíkn á netinu: Nokkur gögn um rannsókn máls. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg forsætisráðherra, Peter J. Þróun og staðfesting á leikjafíkn kvarða fyrir unglinga. Fjölmiðlasálfræði. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Fíknapróf við tölvuleiki: Gildni og sálfræðileg einkenni. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. o.fl. Sönnunargögn fyrir losun dópamíns frá fæðingu meðan á tölvuleik stóð. Náttúran. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet og spilafíkn: Kerfisbundin bókmenntagagnrýni á rannsóknum á taugamyndun. Brain Sci. 2012; 2 (3): 347 – 374. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. o.fl. Eiginleiki hvatvísi og skert forstillingarhömlun á forrétthömlum hjá unglingum með netfíkn á internetinu í ljós með Go / No-go fMRI rannsókn. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10 – 20. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. FMRI rannsókn á vitsmunalegum eftirliti hjá leikur leikur. Geðdeild Res. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. o.fl. Óeðlileg frávik í barkstigi síðla á unglingsárum með leikjafíkn á netinu. PLoS Einn. 2013; 8 (1): e53055. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Breytingar á verkun af völdum bendinga, forstilltar heilaberkis með tölvuleikjum. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Skert hjartsláttartíðni við langvarandi áfengisneyslu: Samband við neikvætt skap, langvarandi hugsunarbæling og áráttu drykkju. Líffræðileg geðlækningar. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Lífeðlisfræðilegar vísbendingar um meinafræðilega notkun tölvuleikja á unglingsárum. J Adolesc Health. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropion meðferð með langvarandi losun dregur úr þrá eftir tölvuleiki og heilastarfsemi af völdum bendinga hjá sjúklingum með internetfíkn. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. o.fl. Áhrif metýlfenidats á tölvuleikja á netinu hjá börnum með athyglisbrest / ofvirkni. Compr geðlækningar. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Hvatning til að spila í online leikjum. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  29. Griffiths læknir. A „íhluti“ líkan af fíkn innan lífeðlislegs félagslegs ramma. J Notkun undirlags. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Félagsleg samskipti hjá fjölmennum hlutverkaleikurum á netinu. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Netfíkn á netinu? varasöm spá fyrir um ávanabindandi leikhegðun í fjölmennum hlutverkaleikjum á netinu. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Spilaðir á netsamfélögum: hvatning og afkomu þeirra og hegðun. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. o.fl. Hvatning til að spila sérstaklega spá fyrir óhóflegri þátttöku í fjölmennum fjölspilunarhlutverkaleikjum á netinu: Vísbendingar frá könnun á netinu. Eur fíkill Res. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Netfíkn á netinu: Hlutverk skynjun, sjálfsstjórnun, taugaveiklun, árásargirni, kvíði ríkisins og eiginleiki kvíði. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Að spila MMORPGs: Tengsl milli fíknar og að bera kennsl á persónu. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Stutt skýrsla um tengsl sjálfsstjórnunar, tölvuleikjafíknar og námsárangurs hjá venjulegum og ADHD nemendum. J Behav fíkill. 2013; 2 (4): 239 – 243. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Ný tengsl milli ávanabindandi leikja og athyglisbrests / ofvirkni. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Notkun tölvuleikja hjá strákum með einhverfurófsröskun, ADHD eða dæmigerða þroska. Barnalækningar. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Styttri GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Internetfíkn hjá unglingum: Algengi og áhættuþættir. Comput Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Áhrif og tölvuleikjaspilarinn: Áhrif kyns, persónuleika og styrking leikja á affektísk viðbrögð við tölvuleikjum. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Video-arcade game, tölvuleikur og internetið ástralskir nemendur: Þátttökuvenjur og algengi fíknar. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Uppbyggingareinkenni tölvuleikja: Nýtt sálfræðilegt taxonomy. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Hlutverk skipulagseinkenna í vandasömum tölvuleikjum: Rannsóknarrannsókn. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. o.fl. Erfið tölvuleikjanotkun: Áætluð algengi og tengsl við andlega og líkamlega heilsu. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Styttri GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. (sam-) viðburður á vandasömum myndbandaleikjum, efnisnotkun og sálfélagslegum vandamálum hjá unglingum. J Behav fíkill. 2014; 3 (3): 157 – 165. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  46. Lam LT. Netfíkn, vandmeðferð á internetinu og svefnvandamál: Kerfisbundin endurskoðun. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Er tölvuleiki, eða fíkn í tölvuleikjum, tengt þunglyndi, námsárangri, þungri áfengisdrykkju eða hegðunarvandamál? J Behav fíkill. 2014; 3 (1): 27 – 32. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Sorg, sjálfsvíg og tengsl þeirra við ofnotkun tölvuleikja og interneta meðal unglinga: Niðurstöður úr áhættukönnun unglinga 2007 og 2009. Lífsógn sjálfsmorðs. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Tölvuleikir og árásargjarn hugsanir, tilfinningar og hegðun á rannsóknarstofunni og í lífinu. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Fíkn í tölvuleikjum og frammistaða háskóla meðal karla: Niðurstöður úr langsum rannsókn 1 ára. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Börn og tölvuleikir: Fíkn, þátttaka og námsárangur. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Tölvuleikir hafa áhrif á samfélagslegan árangur: Metagreiningartilskoðun á áhrifum ofbeldisfullra og framsækinna tölvuleikja. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. o.fl. Ofbeldisfull tölvuleikjaáhrif á árásarhneigð, samkennd og framsækin hegðun í austur- og vesturlöndum: Metanalífsskoðun. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Áhrif prosocial tölvuleiki á prosocial hegðun. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Að spila framsækna tölvuleiki eykur samkennd og minnkar schadenfreude. Tilfinning. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. o.fl. Áhrif prosocial tölvuleikja á prosocial hegðun: Alþjóðlegar vísbendingar frá fylgni, langsum og tilrauna rannsóknum. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752 – 763. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  57. Bestu seljendur Amazon 2014: Bestu seljendur 2014 í tölvuleik. Amazon [Internet] [vitnað í 2015 Apríl 11]. Fáanlegur frá: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Lífeðlisfræði kúgun í óbeinu amblyopia. Br J Oftalmol. 1996; 80 (4): 373 – 377. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Skortur svörun frá hlið arfgengs kjarna hjá mönnum með amblyopia. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Neuronal svörun á sjónsvæði V2 (V2) á maka öpum með óbeinu amblyopia. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  61. Levi DM. Að tengja forsendur í amblyopia. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Meðferð með fæðingarleysi hjá börnum: Sálfélagsleg áhrif á sjúklinga og aðal umönnunaraðila. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. o.fl. Algengi sjónraskana hjá kynþátta- og þjóðernishópum meðal barna sem taka þátt í forskoti. Augnlækningar. 2014; 121 (3): 630 – 636. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Langtíma mótor og skynjunarárangur eftir snemma skurðaðgerð vegna smáæxls í barnsaldri. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis og langtíma stöðugleiki jöfnun í esotropia. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Slembiröðuð rannsókn á plástraumbúðum til meðferðar á miðlungsmiklu vanþroska hjá börnum. Arch Oftalmol. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. o.fl. Slembiröðuð rannsókn á atropín meðferðum við meðhöndlun á miðlungsmiklu líkamsástungu hjá börnum. Augnlækningar. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Skammtarsvörun við meðferð við amblyopia meðferð: Meðhöndluð lokun meðferðar á rannsókn á amblyopia (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Rannsakandi hópur augnsjúkdóma barna. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. o.fl. Slembiraðaðri rannsókn til að meta 2 klukkustundir af daglegri plástra við þurrkun og anisometropic amblyopia hjá börnum. Augnlækningar. 2006; 113 (6): 904 – 912. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Þættir sem hafa áhrif á niðurstöðu barna sem fengu meðferð vegna fósturvísis. Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. o.fl. Tveggja ára eftirfylgni af 6 mánaða slembiraðaðri rannsókn á atrópíni samanborið við plástur til meðferðar á miðlungsmiklu líkamsástandi hjá börnum. Arch Oftalmol. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Rithöfundanefnd barna um augnsjúkdóma. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. o.fl. Slembiraðaðri rannsókn þar sem bornar voru saman bangerter síur og plástur til meðferðar á miðlungsmiklu vanþroska hjá börnum. Augnlækningar. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. o.fl. Áhrif aldurs á svörun við amblyopia meðferð hjá börnum. Arch Oftalmol. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Rafrænt mælt samræmi við lokunarmeðferð við amblyopia tengist aukinni sjónskerpu. Graefes Arch Clin Exp Oftalmol. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Bráðabirgðaskýrsla um tengsl aukningar á sjónskerpu og samræmi við plástrað meðferð við þyrpingu. Strabismus. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS samvinnufélag. Líkan skammtasvörunar við amblyopia: Í átt að barnasértækri meðferðaráætlun. Fjárfestu Oftalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS samvinnufélag. Hlutlægt er fylgst með plástraumbúðum til meðferðar á þunglyndi: Slembirannsókn. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS samvinnufélag. Mynstrið af lærðum sjónbætingum í líkamsáreynslu hjá fullorðnum. Fjárfestu Oftalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  79. Birki EE. Amblyopia og sjónauka. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67 – 84. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Efling andstæða næmi virka með aðgerðum tölvuleikjaþjálfunar. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Tölvuleikja vekur mýkt í sjónkerfi fullorðinna með fæðingarliði. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dichoptic þjálfun gerir fullorðnum amblyopic heila kleift að læra. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. o.fl. Beinstraumörvun í heila eykur endurheimt steríósa hjá fullorðnum með amblyopia. Taugameðferð. 2013; 10 (4): 831 – 839. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo ferilskrá, Levi DM. Að létta á athygli blikkinn í amblyopic heila með tölvuleiki. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Rannsóknarrannsóknir: Langvarandi tímasöfnun á augnauð getur veitt árangursríka meðferð við amblyopia hjá börnum. Fjárfestu Oftalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. iPod-sjónaukaeðferðin heimamiðuð við amblyopia hjá fullorðnum: Verkun og samræmi. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. o.fl. Bráðabirgðaniðurstöður frá notkun á hinu nýja gagnvirka sjónauka meðferð (I-BiT) kerfi, við meðhöndlun á áföllum og anisometropic amblyopia. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Mat á tölvutengdri meðferð fyrir eldri amblyopes: Glasgow flugrannsóknin. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. o.fl. Gagnvirk sjónbeinsmeðferð (I-BiT) við amblyopia: Niðurstöður tilraunaeftirlits á 3D gluggakerfi. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Aðferðir við endurheimt sjónrænnar aðgerða í líkamsáreynslu hjá fullorðnum í gegnum sérsniðna aðgerðarmyndaleik. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopia: Greiningar- og lækningarkostir Am J Oftalmol. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. o.fl. Dichoptic þjálfun bætir andstæða næmi hjá fullorðnum með amblyopia. Vision Res. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]