Afhverju eru unglingar háðir online gaming? Viðtalsefni í Taívan (2006)

Cyberpsychol Behav. 2006 Dec;9(6):762-6.

Wan CS1, Chiou WB.

Abstract

Tilgangur þessarar rannsóknar var tvíþættur: að rannsaka meðvitaða og ómeðvitaða sálræna hvata leikjafíkla á netinu og ræða frekar tengsl yfirborðs og hvata. Tíu tævanískir unglingar með leikjafíkn voru valdir í ítarleg viðtöl. Með setningaprófi og hálfskipulögðum viðtölum var gögnum safnað og þau greind frá eftirfarandi fjórum sviðum: (1) yfirborðshvöt, (2) heimildir fyrir hvötum, (3) sjálfskynjun og (4) mannleg tengsl í raunveruleikanum. Eftir efnisgreiningu voru fimm flokkar með sérstök þemu myndaðir: (1) sálrænar þarfir og hvatir fíkla; (2) netleikir sem daglegur fókus fíkla; (3) samspil raunverulegs sjálfs og sýndarsjálf; (4) netleikir til að bæta eða fullnægja þörfum fíkla; og (5) sjálfspeglun fíkla. Fjallað er um afleiðingar rannsóknarinnar.