Grundvallarhlutverk kenningarinnar í að lágmarka skaða vegna nýtækni. Týnt í nefnd ?. • Umsögn um: Vandasöm áhættutaka sem felur í sér ný tækni: Umgjörð hagsmunaaðila til að lágmarka skaða (Swanton o.fl., 2019)

Gullo, MJ og Saunders, JB (2020).

Journal of Behavioral Addiction JBA,

Sótt 17. des 2020 frá https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

Abstract

Samræmdan ramma til að takast á við áhættu sem stafar af nýrri tækni er þörf. Þegar lagt er til ramma um víðtæka beitingu og framtíðaráherslur, þar sem reynslugagn er af skornum skammti, verður treyst á sterkar kenningar þeim mun mikilvægari. Sum tækni er líklegri til of mikils þátttöku en önnur (þ.e. meira ávanabindandi). Sumir notendur eru einnig næmari fyrir of miklum þátttöku en aðrir. Hvatvísi kenningin leggur áherslu á mikilvægi styrkingarstyrks við ákvörðun áhættu tengdri nýrri tækni og að næmi einstaklingsins fyrir styrkingu (umbunarakstur) og getu til að hamla áður styrktri hegðun (útbrot hvatvísi) ákvarðar næmi þeirra fyrir erfiðri þátttöku. Netleiki gefur gott dæmi um hvernig hægt er að beita slíkri kenningu til að auðvelda íhlutunarviðleitni og þróa stefnu.

Rammi til að bera kennsl á lykilatriði og viðbrögð sem tengjast erfiðri áhættutöku með nýrri tækni, eins og kveðið er á um af Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic og Gainsbury (2019) er mikilvægt skref fram á við. Hugmyndin um yfirgripsmikla umgjörð til að auðvelda auðkenningu og viðbrögð við hugsanlegum skaða af fjölbreyttri nýrri tækni er aðlaðandi en ekki án verulegra áskorana. Góð heilsustefna getur verið sein að þróast vegna þess að hún þarf hágæða vísbendingar til að leiðbeina henni. Að afla slíkra sönnunargagna tekur óhjákvæmilega tíma - ár eða jafnvel áratugi. Stefna sem þróuð var til bráðabirgða er upplýst í meira mæli af öðrum aðilum, svo sem gögnum af minni gæðum (td anecdote, skýrslu um einstök mál), kenningum og hágæða sönnunargögnum sem safnað var á mismunandi en hugmyndatengd fyrirbæri. Dómar um hvað er hugmyndatengt og hvað ekki eru sjálfir upplýstir með kenningum (t.d. er hægt að upplýsa stefnu um internetröskun með fíknarannsóknum?). Kenning ákvarðar einnig áherslur reynslubundinna rannsókna (t.d. ætti að forgangsraða klínískum rannsóknum á atferlis- eða lyfjafræðilegri íhlutun vegna netleiki?). Hér gerum við grein fyrir því hvernig meiri athygli á kenningum myndi gagnast Swanton o.fl. (2019) nýr rammi.

Sum tækni er meira gefandi en önnur

Í miðju Swanton o.fl. (2019) ramminn er „vandasöm áhættutaka“, svipuð uppbygging og, en nokkuð frábrugðin, hvatvísi or Taka áhættu eins og hugmyndin er gerð í öðrum kenningum. Þetta var af ásetningi og vonuð af höfundum að greiða fyrir eins konar þverfaglegri nálgun sem væri síður viðkvæm fyrir „blindum blettum“ sem geta stafað af „einhliða“ nálgun. Jafnvel valið á merkimiðanum „erfið áhættutaka“ var að forðast tilvísun í fíkn en hefur þar með einnig sleppt mikilvægu hlutverki styrking í hegðuninni. Sérhver megin kenning um hvatvísi, áhættusækni eða nýjungar / tilfinningaleit (sem byggð er á þverfaglegum rannsóknaráætlunum) hefur miðstöð sína hvata til að elta liðsauka, þar á meðal í aðstæðum þar sem það getur verið hættulegt að gera það (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton og Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Zuckerman & Kuhlman, 2000). Hvatvís eða hegðun sem tekur áhættu, hvort sem það er vandasöm eða ekki, er hvött til þess að leita að skilyrtu eða skilyrðislausu áreynsluáreiti (td mat, kynlíf, félagslegt samþykki, sem leiðir til jákvæðrar styrktar). Það getur líka verið hvatt af neikvæð styrking, leit að léttir frá andhverfu líkamlegu eða sálrænu ástandi (þ.e. refsingu), svo sem sársauka eða lítið skap. Sama raunverulegi styrktaraðilinn er það væntingin um styrkingu sem hvetur til áhættutöku og hvatvísrar hegðunar. Brottfall styrkingarmöguleika eða styrkleika nýrrar tækni er mikilvæg takmörkun á því Swanton o.fl. (2019) ramma.

Sum áreiti er í eðli sínu styrkjandi (gefandi og / eða léttir) en önnur. Til dæmis myndu fáir vera ósammála því að tækni sem gerir kleift (auðveldara) aðgengi að tölvuleikjum eða klám sé líklegri til að skila erfiðri notkun en tækni sem gerir kleift að auðvelda uppþvott. Netspilun og klám eru meira styrkjandi vegna þess að þau hafa meiri áhrif á taugasendingu dópamíns en notkun í uppþvottavél eða aðrar athafnir (Gola o.fl., 2017; Koepp o.fl., 1998). Þegar það hefur meiri áhrif á dópamín taugaboð geta internetleikir og klám vísbendingar náð meiri hvatning salience en vísbendingar um uppþvottavél, þar sem hugsanir um þær ná oftar athygli notenda og framleiða sterkari löngun til að leita eftir umbununum sem fylgja notkun (Berridge & Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min, & Renshaw, 2010; Robinson & Berridge, 2001). Hvatningarheilbrigði er lykilfyrirbæri sem undirbyggir styrkingu (efna og hegðunar) sem aftur getur leitt til truflana á reglugerð um notkun og skaða sem af því hlýst (Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed og Poznyak, 2019). Með uppáþrengjandi hugsunum og sterkari hvatahvötum fylgja meiri erfiðleikar með að hindra notkunarhegðunina þegar hún er óviðeigandi eða skaðleg. Umbun / styrkingarmöguleiki nýrrar tækni er mikilvægur þáttur í því að ákvarða hversu áhættusamt það verður fyrir notendur (Saunders o.fl., 2017).

Sumir einstaklingar eru viðkvæmari fyrir umbun

Að viðurkenna mikilvægi styrktar í erfiðri tækninotkun gerir beitingu hvatvísi kenningar skýr þegar hugað er að því hvernig taka eigi á áhættu. Einstaklingar með mikla eiginleika verðlaunadrif / næmi, helsta vídd hvatvísi, mun upplifa sterkari styrkingu frá því að nota umbun sem tengist tækni, tengja hraðar ýmsar vísbendingar við þessi umbun og mynda of jákvæðar væntingar um ávinninginn af slíkri tækninotkun, sem leiðir allt til sterkari og tíðari hvatningar hvata ( þ.e. þrá) að nota það aftur og aftur (Dawe, Gullo og Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger og Jackson, 2010; Robinson & Berridge, 2000). Verðlaunadrif er líffræðilega byggður eiginleiki sem endurspeglar mun á einstökum hætti á starfsemi mesolimbíska dópamínkerfisins sem að mestu eru erfðafræðileg að uppruna (Cloninger, 1987; Costumero o.fl., 2013; Dawe o.fl., 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders o.fl., 2018). Verðlaunadrif / næmi liggur að kjarnanum í aukaatriði (Depue & Collins, 1999; Grár, 1970; Lucas & Diener, 2001), er skýrast sett fram í Gray's Behavioral Approach System (BAS) (Grey, 1975), og endurspeglast í mismiklum mæli í sumum hugmyndum um tilfinningaleit (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl og Conrod, 2009), en minna hjá öðrum (Zuckerman & Kuhlman, 2000).

Sýnt hefur verið fram á mikla umbunarkerfi að spá fyrir um vandamál í lengd með ýmsum styrktarefnum (De Decker o.fl., 2017; Heinrich o.fl., 2016; Urošević o.fl., 2015) og einstaklingar með internetröskun eru marktækt hærri í umbunardrifi en heilbrigð stjórnun (Lee o.fl., 2017; Rho o.fl., 2017). Verðlaunadrif ná hámarki á unglingsárum og býður upp á einstakt áhættutímabil fyrir margvíslega hegðunarhegðun (Ernst o.fl., 2005; Galvan o.fl., 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). Að skoða nýja og nýjar tækni í gegnum linsuna á styrkingarmöguleikum myndi gera kleift að greina hraðari þá sem eru líklegri til að vera skaðlegir (td nýjungar í uppþvottavélatækni eru ólíklegar til vandræða). Beiting hvatvísi kenningar myndi gera kleift að bera kennsl á þá einstaklinga í samfélaginu sem eru næmari fyrir erfiðri notkun.

Stjórna umbunaðri hegðun

Þó að sum tækni hafi meiri styrkingarmöguleika sem aðrir, mun meirihluti notenda ekki þróa með sér vandamál, jafnvel þó að það sé oft notað. Stórfelldar könnunarrannsóknir áætla algengi sjúklegrar netspilunar sem 1–15% meðal ungmenna, en þetta er mjög mismunandi eftir svæðum og aldri (Gentile, 2009; Saunders o.fl., 2017). Ungmenni sem spila tölvuleiki í allt að 19 tíma á viku hafa tilhneigingu til að halda áfram að verða sjúklegir leikmenn (Gentile et al., 2011). Eins og á við um mjög styrkjandi efni (Wagner og Anthony, 2007), en aukin notkun styrktartækni eykur líkurnar á vandamálum, en meirihluti notenda fær ekki vandamál sem stjórna notkun þeirra. Árangursrík reglugerð veltur á getu til að hindra mjög styrkta nálgun hegðun eftir að neikvæðar afleiðingar hafa komið fram, þ.e. refsing (Patterson & Newman, 1993).

Flestir unglingar sem spila tölvuleiki fá tilheyrandi styrkingu og verða ekki sjúklegir leikmenn (Gentile et al., 2011). Hjá öðrum eykst styrkt hegðun í tíðni og styrk, sem leiðir til refsingar (td léleg einkunn í prófi). Reynslan (eða jafnvel eftirvæntingin) af slíkri refsingu veldur andstæðri hvatningu til að hindra styrkta hegðun og forðast þannig (mögulegar) neikvæðar afleiðingar (Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Spilun á netinu gæti verið skemmtileg en hver klukkustund sem fer í að spila skilur eftir eina klukkustund færri til að eyða námi til prófs eða vera með strák / kærustu. Þetta getur, út af fyrir sig, ekki verið skaðlegt eða aðlögunarlaust en það eykur líkurnar á neikvæðum afleiðingum þar sem fleiri klukkustundum er varið í notkun tækni sem um leið er gefandi en ekki önnur starfsemi. Ákvarðanataka af þessu tagi, sem felur í sér umbun strax og seinkaða / óvissa refsingu, er áhersla á mikið fræðilegt starf á hvatvísi.

Fræðilegar frásagnir af hvatvísi og áhættusækni lýsa því sem tilhneigingu til að taka þátt í aðferðum sem leiða til umbunar / léttir (venjulega tafarlausari og öruggari umbun) þrátt fyrir hugsanlega refsingu (venjulega seinkaðri og minna vissri refsingu (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo o.fl., 2014; Zuckerman & Kuhlman, 2000)). Þó að sumar kenningar gera engan greinarmun á því hvatvísi og Taka áhættu, aðrir leggja til að hið fyrrnefnda einkennist meira af skorti á vitund um hugsanlegar neikvæðar afleiðingar og hið síðarnefnda meira af vilja til að „taka áhættuna“ þrátt fyrir meðvitund um afleiðingarnar (Cross, Copping, & Campbell, 2011; Eysenck, Easting og Pearson, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman & Kuhlman, 2000). Frá taugasálfræðilegu sjónarhorni er það skárra að skoða meðvitund um refsandi áreiti og hvatningaráhrif þeirra þar sem þau eru bæði á einni samfellu „næmni refsinga“ (Gray & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

Einstakur munur á refsi næmi endurspeglar þröskuld virkjunar varnarkerfis heilans. Þetta kerfi samanstendur meðal annars af hippocampus, dentate gyrus, entorhinal cortex, subicular area (subiculum), amygdala, orbitofrontal og cingulate cortex (Bechara, 2004; Gray & McNaughton, 2000). Einstaklingar með lítið næmni í refsingum myndu aðeins bregðast við vísbendingum sem segja til um skjótari og ákveðnar neikvæðar afleiðingar (td. 'Ef ég fellur á einu prófi í viðbót, sem er á morgun, þá verð ég að endurtaka 10. bekk'). Einstaklingar með mikla næmni í refsingum myndu upplifa verulega hamlandi hvata sem svörun við vísbendingum um minna skjótar og ákveðnar neikvæðar afleiðingar (td. „Ég vil ekki spila tölvuleiki á virkum dögum vegna þess að það gæti hafa áhrif á nám mitt ').

Fyrri umræðuna ætti ekki að lesa til að gefa í skyn að hvatvísi sé einfaldlega sambland af mikilli umbununarnæmi og lítilli refsingarnæmi og sönnunargögnin beri það fram (Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering og Jackson, 2006). Taka þarf tillit til munar á tímabundnu eðli umbunar og refsivísbendinga, svo og tíðni / líkur á atburði þeirra. Þetta er annað svæði sem við trúum Swanton og samstarfsmenn (2019) hugmyndafræðileg áhættutaka myndi njóta góðs af frekari þróun.

Nútímalíkön af hvatvísi, sem og líkön af ávanabindandi hegðun nánar tiltekið, viðurkenna mikilvægi munar á útsetningu fyrir umbun og refsingum sem afleiðing af brennidepli og hvernig þetta breytist með tímanum. Ávanabindandi hegðun byrjar oft með þátttöku í aðgerð sem skilar sér aðeins í umbun (td að spila tölvuleiki á netinu). Þessi hegðun er endurtekin og verðlaunuð mörgum sinnum með litlum eða engum refsingum og þessi styrktaráætlun getur verið í nokkur ár, jafnvel þegar um ólögleg lyf er að ræða (Wagner og Anthony, 2007). Eftir því sem tíðni og / eða tímalengd brennidepilsins eykst, í þessu tilfelli, netleiki, aukast líkur á refsingu þegar það byrjar að trufla athafnir daglegs lífs: fá nægilegan svefn, líkamlega virkni, vökva, næringu (Achab o.fl., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki og Higuchi, 2016). Þessar refsingar eiga sér stað innan samhengis við rótgróið, ríkjandi, nálgun til að verðlauna hegðunarmynstur og eru ekki unnar af heilanum á sama hátt og refsingar sem eiga sér stað án þessarar námssögu (Bechara, 2004; Félagar, 2007; Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Mikilvægt er að það er verulegur líffræðilegur grundvallarmunur á einstaklingum hvað varðar hvatningaráhrif refsinga sem kynntar hafa verið áður umbunaðri hegðun (Dawe o.fl., 2004; Gullo, Jackson og Dawe, 2010; Patterson & Newman, 1993). Þetta er brennidepill í annarri megin vídd hvatvísi, útbrot hvatvísi, sem einnig hefur þýðingu til að skilja áhættusama notkun nýrrar tækni.

Útbrot hvatvísi er líffræðilega byggður eiginleiki sem endurspeglar mismun einstaklingsins á getu til að breyta eða hamla fyrirhugaðri aðferðarhegðun í ljósi hugsanlegra neikvæðra afleiðinga (Dawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008). Það er hugmyndalega svipað hvatvísi eins og það er skilgreint af Eysenck og Eysenck (1978) og Barratt (1972), og er hliðstætt Cloninger (1987) nýjungaleitog Zuckerman hvatvís-tilfinningaleit (Zuckerman & Kuhlman, 2000). Einstakur munur á eiginleikum stafar af breytingum á virkni svigrúms- og framhimnubarka, þar með talin tengsl þeirra við ýmis limbísk heilasvæði eins og striatum (Gullo & Dawe, 2008). Vísbendingar eru um að bæði dópamín og serótónín gegni stóru hlutverki í starfsemi taugakerfa sem liggja til grundvallar eiginleikanum (Cools, Roberts og Robbins, 2008; Gullo o.fl., 2014; Leyton o.fl., 2002). Útbrot hvatvísi er hugmyndalega svipað og Swanton og samstarfsmenn (2019) erfið áhættutaka, en hefur þann aukna ávinning af nákvæmri taugasálfræðilegri, atferlis- og mælikvarða sem byggir á yfir 50 ára rannsókn. Það eyðir einnig þörfinni fyrir „vandamál“ undankeppni, sem í sjálfu sér er vandasamt.

Vandamál með „vandræða“ áhættutöku

Að setja erfið áhættutaka í miðju hvers nýs ramma fyrir ný tækni kynnir fjölda huglægra vandamála. Eins og skilgreint er af Swanton og félagar (2019, bls. 2–3), „Í samhengi við netumhverfið er vandasöm áhættutaka skilgreind þannig að hún taki þátt í innihaldi á netinu á þann hátt sem skerðir einstaklinginn og fær hann / hann til að upplifa skaða“. Í fyrsta lagi skilgreinir það hegðunina þrengra með neikvæðum afleiðingum hennar og takmarkar beitingu hennar í forvörnum og snemmtækri íhlutun. Eins og fjallað er um hér að ofan eru neikvæðar afleiðingar áhættutöku venjulega seinkaðar og sjaldgæfar. Unglingur sem tekur 10+ klukkustundir á dag af netleikjum tekur heilsufarsáhættu og þessi hegðun er áhyggjuefni, jafnvel þó að þeir eigi enn eftir að verða fyrir skaða (Saunders o.fl., 2017). Tíð, ákafur leikur af þessu tagi einkennist mjög líklega af hvatningu til skammtímauppbyggingar án þess að taka tillit til hugsanlegrar refsingar í framtíðinni, en líkurnar á því að stigmagnist við svo mikla notkun. Þessi greinarmunur á einkennandi eiginleikum hegðunar og vísbendingum um skaða endurspeglast í bráðabirgðagreiningarskilyrðum fyrir Internet Gaming Disorder sem sett eru fram í DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013), sem og núverandi viðmið fyrir vímuefnaneyslu. Einstaklingur gæti fengið greiningu byggða á einkennandi atferlisþáttum (td umburðarlyndi, upptekni), sem réttlæta klíníska íhlutun, áður en verulegur skaði verður fyrir hendi (American Psychiatric Association, 2013). Síðasta (ellefta) endurskoðun alþjóðlegrar sjúkdómsflokkunar (ICD-11) hefur þrjá meginþætti lögunartruflana, með sérstaka en skyldubundna kröfu til að skerðing hafi átt sér stað (Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin, 2019). Í öðru lagi, hætta er skilgreint sem möguleiki á skaða í framtíðinni, sem gerir hugtakið „vandamál sem taka áhættu“ tautólískt (Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin, 2009). Fjarlægja „vandamálið“ undankeppnina og setja vel studd hugtök áhættutöku og hvatvísi, eins og lýst er hér að ofan, í miðju Swanton og samstarfsmenn (2019) rammi myndi gera skilvirkari beitingu í forvörnum kleift að greina á skýran hátt óvandamál frá erfiðum þátttöku í tækni.

Ekkert svo hagnýtt sem góð kenning

Hvað varðar netleiki er gagnlegt að greina hvatvísi eða áhættusækni frá erfiðum leikjum eða (Internet) leikjatruflun. Jafnvel áður en hægt var að fá leiki á netinu var ljóst af kenningum og rannsóknum á annarri hegðun sem einkenndist af mjög líklegum, strax umbun og minni líklegri, seinkaðri refsingu að einstaklingar með mikla hvatvísi væru í meiri hættu á að fá vandamál (Dawe & Loxton, 2004). Sannarlega eru tengslin milli mikillar hvatvísi og leikjatruflunar á internetinu nú komin með reynslu (Şalvarlı & Griffiths, 2019). Eins og kom fram við vímuefnaröskun fyrir það, spáir hvatvísir framsækið tilkomu einkenna netspilunarröskunar (Gentile et al., 2011) og sýnt hefur verið fram á að bæði umbunarkraftur og útbrot hvatvísi stuðla sjálfkrafa að áhættu við netleiki (Lee o.fl., 2017; Rho o.fl., 2017). Netspilun hefur áhrif á taugavirkni umbunadrifs og útbrot af hvatvísi, þar sem spilamennska eykur losun dópamíns í leggöngum (Koepp o.fl., 1998), og fremri cingulate heilaberkur er meðal þeirra heilasvæða sem hafa mest áhrif á þeim sem eru með tölvuleikaröskun (Lee, Namkoong, Lee og Jung, 2018; Yuan o.fl., 2011). Hvatvísi er skýr áhættuþáttur fyrir leikjavandamál og má meta hann áreiðanlega vel áður en skaði kemur fram, jafnvel snemma í barnæsku og búast má við að áhætta hans eigi við allar nýjar tækni sem veita aðgang að mjög líklegum, strax umbun og minna líklegum, seinkuðum refsingum. (Dawe o.fl., 2004; Gullo & Dawe, 2008).

Akkeri á nýjum ramma með staðfestum líkönum af hvatvísi getur einnig upplýst inngripsrannsóknir. Taugalífeðlisfræðilegar og atferlisferli hvatvísi skarast mjög við þá sem greindir eru í ávanabindandi hegðun (Dawe o.fl., 2004). Þessir sameiginlegu undirliggjandi ferlar veita „brú“ til að tengja hugmyndafræðilega allar nýjar tækni sem auðvelda afhendingu hárra, tafarlausra umbóta og seinkaðrar / óvissrar refsingar til þessara staðfestu rannsóknaráætlana. Samsvörun hlutverks hvatvísi í einkennilegri spilamennsku og vímuefnaneyslu (og fjárhættuspil) bera kennsl á vænlegan íhlutun. Inngrip sem miða að leikjatengdri löngun sýna svipuð taugalífeðlisfræðileg áhrif og þau sem sjást í fíkn (Saunders o.fl., 2017; Zhang o.fl., 2016); eins og í fíkn, hafa hugræn atferlisaðgerðir sterkasta sönnunargagnið (King et al., 2017); og lykilverkanir á vanvirkni sem tilgreindar eru í vandamálum eru líka líkar þeim sem sjást í fíkn (Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). Byggt á hvatvísi og fyrri rannsóknum á efnisnotkun getum við gert þá tilgátu að umbun á drifkrafti og útbroti hvatvísi hefði mismunandi áhrif á þróun styrkingartækni sem tengist skilningi og hegðun (Fowler, Gullo og Elphinston, 2020; Gullo, Dawe, o.fl., 2010; Papinczak o.fl., 2019), og að þetta aftur myndi leiða til þess að sumar snemmtækar íhlutunaraðferðir væru árangursríkari en aðrar, sérstaklega fyrir mismunandi persónuleika (Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood og Gullo, 2019). Í ljósi þess hve líkir eru lykilatferli taugahegðunar geta núverandi kenningar lagt sterkan grunn að íhlutunarannsóknum og stefnumótun í fjarveru sérstakra reynslubreytinga um nýja tækni.

Það er mikið af sönnunargögnum, úr mörgum greinum, sem sýna að einstaklingar eru misjafnir í næmi þeirra fyrir skaða af áreiti sem tengjast mikilli umbun og seinkaðri / óvissri refsingu. Þetta hefur skýr áhrif fyrir lykilhópa hagsmunaaðila (sjá töflu 1 í Swanton o.fl., 2019). Þó að notkun nýrrar, styrktar tækni muni hafa mun á sér, þá er líkindi við aðra ávanabindandi hegðun til þess að gæta þess að vera kynnt þegar hún er kynnt fyrir samfélaginu. Þetta nær frá þeim sem eru nátengdir notendum (fjölskyldu, kennurum) sem geta fylgst með og metið áhættu (Bonnaire & Phan, 2017), til hagsmunaaðila iðnaðarins sem hanna tæknina (Fitz o.fl., 2019) og ríkisstjórnir sem stjórna því (Gainsbury & Wood, 2011). Vísindamenn hafa mikilvægu hlutverki að gegna við að þróa opinbera stefnu varðandi nýja tækni, sem felur í sér að upplýsa hagsmunaaðila (og muna sjálfa sig) að í fjarveru sérstakra hágæða vísbendinga um að „Það er ekkert svo hagnýtt sem góð kenning“ (Lewin, 1951).