VR klám sem „Empathy Machine“? Skynjun sjálfs sjálfs og annarra í sýndarveruleikaklám (2020)

J Sex Res. 2020 20. des; 1-6.

Arne Dekker 1, Frederike Wenzlaff 1, Sarah V Biedermann 2, Peer Briken 1, Johannes Fuss 1

PMID: 33345628

DOI: 10.1080/00224499.2020.1856316

Abstract

Notkun klám á sýndarveruleika (VR) hefur aukist undanfarin ár. Anecdotal vísbendingar benda til þess að bratt aukning geti verið knúin áfram af grundvallarmunur miðað við hefðbundna klám, þ.e. sterkar tilfinningar um nánd og blekkingu um samskipti við klámleikarana. Rannsóknin nú er sú fyrsta sem tekur markvisst á þessu efni í tilraunakenndri hönnun. Fimmtíu heilbrigðir karlkyns þátttakendur horfðu á tvær klám myndir samfleytt á rannsóknarstofunni, af handahófi, ein í VR og ein hefðbundin tvívídd (2D) kvikmynd. Skynjun 2D og VR kláms var metin með því að nota nokkrar eigin skýrslur. Ennfremur var hlutverk félagslega taugapeptíðs oxytósíns við að auðvelda nánd og samskipti rannsakað. Í VR ástandinu, fundu þátttakendur meira eftirsótt, meira daðraði við, meira horfði í augun. Þeir voru einnig líklegri til að finna fyrir tengslum við leikarana og líklegri til að finna fyrir löngun til að eiga samskipti við þá. Athyglisvert var að munnstig oxýtósíns tengdist augnskynjun við sýndarmennina sem benti til þess að félagslega taugapeptíðið skynjaði aukna nánd og samspil í VR. Þannig virðist VR klám vera öflugt tæki til að vekja blekkingu af nánum kynferðislegum upplifunum.