Leikir Heilsa J. 2015 Apr; 4 (2): 107-112. Epub 2014 Nóvember 25.
Bóthe B1,2, Tóth-Király I1,2, Orosz G1,3.
Abstract
HLUTLÆG:
Þessi rannsókn miðar að því að rannsaka tengslanet á netinu gaming og á netinu klám notkun með því að íhuga kyn, vandamál Internet notkun og mismunandi ástæður fyrir áfengisneyslu.
EFNI OG AÐFERÐIR:
Háskólanemar (n = 512, meðalaldur = 22.11 ár, staðalfrávik = 2.43 ára, 64.06 prósent konur) fylltir í Cyber Pornography Use Inventory, ungverska útgáfuna, spurningalistann fyrir vandamálatengda leikjatölva, ungverska útgáfu (POGQ-HU), vandamálið Spurningalisti fyrir internetnotkun, ungverska útgáfu (PIUQ-HU) og spurningalistann um drykkjuskiptingarniðurstöður endurskoðað stutt eyðublað, frönsk útgáfa (DMQ-R-HU SF).
Niðurstöður:
Samkvæmt stigveldis margfeldum aðhvarfsgreiningum hafa vanræksluþáttur PIUQ-HU, samræmi þáttur DMQ-R-HU SF og dýfingar- og iðjuþættir POGQ-HU verulegt forspárgildi á netnotkun kláms á netinu, en kyn hefur ekki.
Ályktanir:
Þessi rannsókn sýnir að óháð áhrifum af vísbendingum um notkun á internetinu og áfengisnotkun, eru niðurdrepandi og áhyggjuefni þátttakenda á netinu að hafa veruleg áhrif á notkun á netinu klám. Hins vegar hefur áhyggjuefni neikvæð áhrif á notkun klám. Leikmenn sem leggja mikla áherslu á þennan undirskrift geta hugsað um spilun sem eina athyglisverða virkni sem er hærri en jafnvel klám.