習慣的なアクションビデオゲームのプレイは、尾状核依存ナビゲーション戦略(2015)と関連している

グレッグL 西、 ブランディ・リー ドリスデル、 京子 小西 ヨナタン ジャクソン、 ピエール ジョリクール、 ベロニクD. ボーボット

DOI:10.1098 / rspb.2014.2952公開20 5月2015

抽象

ビデオゲームの習慣的なプレイは、線条体の灰白質と活動の増加に関連しています。 ヒトとげっ歯類の研究では、線条体と海馬の灰白質の間に逆の関係があることが示されています。 アクションビデオゲームのプレイは、デュアルソリューションタスクで提示されたときに、線条体の尾状核に依存することが知られているナビゲーション中の応答学習戦略の使用の増加とも関連しているかどうかを調査しました。 26アクションビデオゲームプレーヤー(actionVGP)および33非アクションビデオゲームプレーヤー(nonVGP)を、4-on-8仮想迷路および堅牢なN-2を引き出す視覚的注意イベント関連ポテンシャル(ERP)タスクでテストしました-後部制御(N2pc)コンポーネント。 actionVGPは、非VGP(80.76%)と比較して、応答学習戦略(42.42%)を使用する可能性が非常に高いことがわかりました。 以前の証拠と一致して、actionVGPとnonVGPは、ERPの視覚的注意作業中に誘発されたN2pcコンポーネントで観察されたように、中央および周辺のターゲットに視覚的注意を展開する方法が異なりました。 actionVGPでの応答戦略の使用の増加は、以前に観察されたビデオゲームプレーヤー(VGP)の線条体ボリュームの増加と一致しています。 応答戦略を使用すると、海馬の灰白質が減少します。 以前の研究では、海馬の体積の減少が多くの神経障害および精神障害の発症に先行することが示されています。 応答学習者が通常行うように、actionVGPの海馬の灰白質が低い場合、これらの個人は生涯に神経障害および精神障害を発症するリスクが高くなる可能性があります。

  • 12月に受け取った3、2014。
  • 4月に承認されました21、2015。

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