ポルノ使用またはインターネット使用がネガティブな影響または神経学的変化を「引き起こす」ことを実証している研究

原因

ポルノの使用は害を及ぼしていますか?

コメント: ポルノの使用をネガティブな結果に結びつける何百もの研究に直面したとき、 プロポルノ博士号 「因果関係は示されていない」と主張することです。 現実には、心理学および(多くの)医学研究に関しては、原因を直接明らかにする研究はほとんどありません。 たとえば、肺がんと喫煙との関係に関するすべての研究は相関関係にありますが、原因と結果はタバコロビー以外のすべての人に明らかです。

倫理的な制限のために、研究者は通常建設することを妨げられます 実験的 ポルノかどうかを証明する研究デザイン 原因 ある種の害 したがって、彼らは使用します 相関的 代わりにモデル。 時間が経つにつれて、ある研究分野でかなりの量の相関研究が蓄積されると、実験研究がないにもかかわらず、一連の証拠が理論のポイントを証明すると言えるようになるポイントがあります。 別の言い方をすれば、単一の相関研究がある研究分野で「喫煙銃」を提供することはこれまでにないかもしれないが、複数の相関研究の収束した証拠は原因と結果を立証することができる。 ポルノの使用に関しては、発表されたほぼすべての研究が相関しています。

ポルノの使用が勃起不全、人間関係の問題、感情的な問題、または依存症に関連する脳の変化を引き起こしていることを「証明」するには、出生時に一卵性双生児の30つの大きなグループを分離する必要があります。 XNUMXつのグループがポルノを見ないようにしてください。 他のグループのすべての個人が、まったく同じ種類のポルノを、まったく同じ時間、まったく同じ年齢で視聴していることを確認してください。 そして、XNUMX年ほど実験を続け、その後、違いを評価します。

あるいは、因果関係を「証明」しようとする研究は、次の3つの方法を使用して行うことができます。

  1. 効果を測定したい変数を削除します。 具体的には、ポルノユーザーを停止させ、何週間、何ヶ月(何年?)後に変更を評価します。 これはまさに何千人もの若い男性が慢性的な非器質的な勃起不全や他の症状(ポルノの使用によって引き起こされる)を軽減する方法としてポルノを止めるように起こっていることです。
  2. 喜んで参加者をポルノにさらし、さまざまな結果を測定します。 たとえば、実験室の設定でポルノにさらされる前と後の両方で満足を遅らせる被験者の能力を評価します。
  3. 縦断的研究を実施します。これは、ポルノの使用(またはポルノの使用レベル)の変化がさまざまな結果にどのように関連しているかを確認するために、一定期間にわたって被験者を追跡することを意味します。 たとえば、ポルノの使用レベルを何年にもわたる離婚率と相関させます(他の可能な変数を「制御」するために他の質問をします)。

インターネットやポルノ中毒を含む様々な中毒に関する人間の研究の大部分は相関的です。 以下は、インターネットの利用(ポルノ、ゲーム、ソーシャルメディア)を強く示唆する研究の増加するリストです。 原因 精神的/感情的問題、性的問題、より悪い関係中毒に関連した脳の変化、およびその他の悪影響 一部のユーザーでは。 研究のリストは次のように分けられます。 ポルノ研究 & インターネット利用研究. ポルノ研究は方法論に基づいて3セクションに分けられます:(1)ポルノ使用を排除し、(2)縦断的、(3)実験的なポルノへの曝露(視覚的性的刺激)。


原因を示唆または実証しているポルノ研究:

 

セクション#1:参加者がポルノの使用を排除した研究:

ポルノによる性機能障害が存在するかどうかについての議論は終わった。 の 最初の7研究 ここにリストされているのは参加者がポルノの使用を排除し、慢性的な性的機能不全を癒したために性的問題を引き起こすポルノの使用を示しています。

インターネットポルノは性的機能不全を引き起こすのですか? 臨床報告書によるレビュー(2016)

ポルノによって誘発された性的問題に関連した文献の広範なレビュー。 7米国海軍医師(泌尿器科医、精神科医、および神経科学の博士号を持つ医学博士)によって共著されたこのレビューは、若々しい性的問題の驚異的な上昇を明らかにする最新のデータを提供します。 また、インターネットポルノを通じたポルノ依存症や性的条件付けに関連する神経学的研究についても概説しています。 著者らは、ポルノ誘発性機能障害を発症した男性の3臨床報告を提供しています。 3人の男性のうち2人は、ポルノの使用を排除することによって性的機能不全を癒しました。 3人目の男性は、ポルノ使用を控えることができなかったため、ほとんど改善を経験しませんでした。 抜粋:

かつて男性の性的困難を説明した伝統的な要因は、勃起不全の急激な上昇、射精の遅れ、性的満足度の低下、および性的満足感の低下を40下の男性で説明するには不十分であると思われる。 このレビュー(1)は、例えば臨床的、生物学的(嗜癖/泌尿器学)、心理的(性的条件付け)、社会学的など、複数の分野からのデータを考慮している。 そして(2)は一連の臨床報告を提示しており、これらすべてはこの現象の将来の研究のための可能な方向性を提案することを目的としている。 ポルノ関連の性的機能不全の根底にある可能性のある病因として、脳の動機づけシステムの変更が検討されています。

このレビューでは、インターネットポルノのユニークな特性(無限の目新しさ、より極端な素材、ビデオ形式などへの容易なエスカレーションの可能性)が、実際にすぐに移行しないインターネットポルノの使用の側面への性的興奮を調整するのに十分強力である可能性があるという証拠も考慮します人生のパートナー。希望するパートナーとのセックスが期待に応え、覚醒低下として登録されない可能性があります。 臨床報告によると、インターネットポルノの使用をやめることでマイナスの影響を逆転させるのに十分である場合があり、被験者にインターネットポルノの使用の変動を排除する方法論を使用した詳細な調査の必要性が強調されます。


男性のオナニー習慣と性的機能不全(2016)

フランスの精神科医およびフランス大統領の共著 欧州セクソロジー連盟。 この論文は、勃起不全や無秩序症を発症した35男性との臨床経験、およびそれらを助けるための彼の治療的アプローチを中心に展開しています。 著者は、彼の患者の大部分がポルノを使用していると述べ、そのうち何人かはポルノ中毒になっている。 要約は、インターネットポルノを問題の主な原因として指摘しています。 19の男性のうちの35は、性機能に有意な改善を見ました。 他の男性は治療を中止したか、まだ回復しようとしています。 抜粋:

イントロ:広く実践されている通常の形で無害で有用でさえあるが、今日では一般にポルノ中毒に関連しているその過剰かつ卓越した形でのオナニーは、それが誘発する性的機能不全の臨床評価において見過ごされがちである。

結果:これらの患者の最初の結果は、自慰行為の習慣とポルノへの依存症に関連することが多い治療を「学習しない」ようにした後、励みになり、有望です。 19人中35人の患者で症状の軽減が得られました。機能障害は退行し、これらの患者は満足のいく性的活動を楽しむことができました。

結論:中毒性のオナニーは、サイバーポルノへの依存を伴うことが多く、ある種の勃起不全や性器の射精の病因に関与していると考えられてきました。 これらの機能不全を管理する際に習慣を破る脱調整技術を含めるために、排除によって診断を行うのではなく、これらの習慣の存在を体系的に識別することが重要です。


若年男性(2014)の性機能障害の診断と治療における病因としての異常な自慰行為

本稿の4のケーススタディの1つは、ポルノによる性的問題(性欲減退、フェチ、無秩序)を持つ男性について報告しています。 性的介入は、ポルノとオナニーから6週間の禁酒を要求した。 8ヶ月後、男性は性的欲求の増加、性別とオルガスムの成功、および「良い性行為を楽しんでいる」と報告しました。 これは、ポルノによる性的機能不全からの回復に関する査読付きの最初の記録です。 論文からの抜粋:

自慰行為について尋ねられたとき、彼は過去に彼が思春期以来ポルノを見ながら激しくそして急速に自慰行為をしていたと報告しました。 ポルノはもともと動物性愛、束縛、支配、サディズム、マゾヒズムから成っていましたが、結局これらの素材に慣れ、トランスジェンダーのセックス、乱交、そして暴力的なセックスを含むもっとハードコアなポルノシーンが必要になりました。 彼はかつて暴力的な性行為に関する違法なポルノ映画を購入し、女性と性的に機能するように彼の想像力でそれらのシーンを強姦して視覚化しました。 彼は次第に欲求と空想能力を失い、オナニーの頻度を減らしました。

セックスセラピストとの毎週のセッションと併せて、患者は、ビデオ、新聞、本、インターネットポルノを含む性的に露骨な物への露出を避けるように指示されました。

8ヶ月後、患者はオーガズムと射精の成功を経験したと報告した。 彼はその女性との関係を新たにしました、そして彼らは徐々に良い性行為を楽しむことに成功しました。


短期の精神性愛モデル内で射精遅延を治療することはどれほど難しいのでしょうか。 ケーススタディ比較(2017)

これは、遅延射精(無呼吸)の病因と治療法を説明する10つの「複合症例」に関する報告です。 「患者B」は、セラピストによって治療された複数の若い男性を表しています。 患者Bの「ポルノの使用はより硬い素材にエスカレートした」、「よくあることです」。 この論文によると、ポルノ関連の遅漏は珍しくなく、増加傾向にあります。 著者は、ポルノが性的機能に及ぼす影響についてさらに研究することを求めています。 患者Bの射精の遅延は、XNUMX週間ポルノがなかった後に治​​癒しました。 抜粋:

これらの事件は、ロンドンのクロイドン大学病院にある国立保健局の私の研究から取った複合的な事件です。 後者の場合(患者B)については、プレゼンテーションが同様の診断で彼らのGPによって紹介されている若い男性の数を反映していることに注意することが重要です。 患者Bは19歳で、彼は侵入を介して射精することができなかったので提示した。 彼が13であったとき、彼はインターネット検索を通してまたは彼の友人が彼に送ったリンクを通して彼自身で定期的にポルノサイトにアクセスしていました。 彼は自分の携帯電話で画像を検索している間、毎晩オナニーを始めました…オナニーしていなければ、彼は眠れませんでした。 彼が使用していたポルノは、よくあることだが(Hudson-Allez、2010を参照)、もっと硬い物になった(違法なことは何もない)…

患者Bは、12の年齢からポルノを介して性的画像にさらされ、彼が使用していたポルノは、15の年齢までに束縛と支配に拡大していました。

私たちは、彼がもうポルノを使って自慰行為をしないことに同意しました。 これは彼の電話を夜間に別の部屋に置いておくことを意味した。 私たちは彼が違う方法でオナニーすることに同意しました…。

患者Bは、5回目のセッションまでにペネトレーションを介してオーガズムを達成することができた。 セッションはクロイドン大学病院で2週間に1回開催されるので、セッション5は相談から約10週間に相当します。 彼は幸せでとても安心しました。 患者Bの3か月の追跡調査でも、状況は依然として順調に進んでいました。

患者Bは、National Health Service(NHS)内の孤立した症例ではなく、実際にはパートナーなしで精神性愛療法を一般的に利用している若い男性は、変化の叫び声についてそれ自体を語っています。

したがって、この記事は、オナニースタイルを性的機能不全に、ポルノグラフィーをオナニースタイルにリンクさせた以前の研究を支持するものです。 この記事は、心理セックスセラピストがDEを治療することによる成功は学術文献にはほとんど記録されていないことを示唆することで締めくくっています。 この記事はポルノの用法とそれがオナニーと性器の脱感作に与える影響についての研究を求めています。


状況的心因性射精:ケーススタディ(2014)

詳細はポルノによる射精の事例を明らかにしている。 結婚前の夫の唯一の性的経験は、ポルノへの頻繁なオナニーでした - そこで彼は射精することができました。 彼はまた、性交はポルノへのオナニーよりも興奮が少ないと報告した。 重要な情報は、「再訓練」と心理療法は彼の射精を治癒できなかったということです。 これらの介入が失敗したとき、セラピストはポルノへのオナニーの完全な禁止を提案しました。 結局この禁止は彼の人生で初めての成功した性交とパートナーとの射精をもたらしました。 いくつかの抜粋:

Aは、異性間の志向を持つ33歳の既婚男性で、社会経済的に都会的な都市出身のプロです。 彼は結婚前の性的接触をしていません。 彼はポルノを見て頻繁に自慰行為をした。 性とセクシュアリティに関する彼の知識は十分でした。 彼の結婚に続いて、A氏は彼の性欲が当初は普通であると述べたが、その後彼の射精困難のために減少した。 30-45分の間突き進む動きにもかかわらず、彼は彼の妻との貫通性のセックスの間に射精することができなかったか、またはオルガスムを達成することができませんでした。

うまくいかなかったもの:

A氏の薬は合理化された。 クロミプラミンとブプロピオンは中止され、セルトラリンは1日あたり150 mgの用量で維持されました。 カップルとのセラピーセッションは、最初の数ヶ月間は毎週開催され、その後、隔週で隔週、その後毎月開催されました。 性的な感覚に焦点を当てることや射精よりも性的な経験に集中することを含む具体的な提案は、パフォーマンス不安や観客を減らすのに役立ちました。 これらの介入にもかかわらず問題が持続したので、集中的な性的療法が考慮されました。

最終的に彼らはオナニーを完全に禁止した(これは彼が上記の失敗した介入の間にポルノでオナニーし続けたことを意味する):

いかなる形態の性行為の禁止も提案された。 プログレッシブセンセートフォーカスエクササイズ(当初は性器外、その後性器後)が開始されました。 A氏は、彼がオナニーの間に経験したそれと比較して浸透性のセックスの間に同じ程度の刺激を経験することができないと説明した。 オナニー禁止が施行された後、彼は彼のパートナーとの性的行為に対する欲求の増大を報告しました。

不特定多数の時間の後、ポルノへのオナニーの禁止は成功につながります:

一方、Aさんと彼の妻は生殖補助医療(ART)を進めることを決め、子宮内授精を2サイクル受けました。 練習セッション中に、Aさんは初めて射精し、その後、カップルの性的相互作用の大部分で満足のいく射精ができました。


ポルノは若年男性の勃起不全を誘発した(2019)

要約:

この論文は ポルノによる勃起不全 (PIED)、インターネットポルノの消費による男性の性的能力の問題を意味します。 この状態に苦しむ男性からの経験的データが集められました。 (定性的な非同期のオンライン物語インタビューによる)局所的な生活史の方法と個人のオンライン日記の組み合わせが採用されています。 分析的帰納法に基づいて、(McLuhanのメディア理論による)理論的解釈分析を用いてデータを分析した。 経験的調査は、ポルノ消費と勃起不全の間には因果関係を示唆する相関関係があることを示しています。

調査結果は、11つのビデオ日記と16つのテキスト日記とともに52のインタビューに基づいています。 男性はXNUMX〜XNUMX歳です。 彼らは、ポルノの初期の導入(通常は思春期)に続いて、興奮を維持するために極端なコンテンツ(たとえば、暴力の要素を含む)が必要になるポイントに到達するまで、毎日の消費が続くと報告しています。 性的興奮が極端でペースの速いポルノに独占的に関連付けられ、肉体的な性交が穏やかで興味をそそるときに、重要な段階に達します。 これは現実のパートナーとの勃起を維持することが不可能になります、その時点で男性はポルノをあきらめて、「再起動」プロセスに乗り出します。 これは何人かの人々が勃起を達成し維持する能力を取り戻すのを助けました。

結果セクションの紹介

データを処理した後、私はすべてのインタビューで時系列の物語に従って、特定のパターンと繰り返しのテーマに気づきました。 これらは: 概要。 1つは、通常思春期の前に、最初にポルノに紹介されます。 習慣をつける。 ポルノを定期的に消費し始めます。 エスカレーション。 「極端な」形態のポルノで以前に達成されたのと同じ効果を達成するために、内容的に、より「極端な」形態のポルノに目を向ける。実現。 ポルノの使用によって引き起こされると考えられている性的効力の問題に気づきます。 「再起動」プロセス。 性的能力を取り戻すために、ポルノの使用を規制するか、完全に排除しようとします。 インタビューのデータは、上記の概要に基づいて提示されています。


恥に隠された:異性の男性が経験した問題のあるポルノ使用の経験(2019)

15男性ポルノユーザーのインタビュー。 男性の何人かは、ポルノ中毒、使用のエスカレーション、ポルノ誘発性の問題を報告しました。 ポルノの使用を厳しく制限することにより、性的出会いの間に勃起機能を大幅に改善したマイケルを含む、ポルノによって誘発された性機能障害に関連する抜粋:

一部の男性は、問題のあるポルノの使用に対処するために専門家の助けを求めることについて話しました。 そのような助けを求める試みは男性にとって生産的ではなく、時には恥の感情さえ悪化させました。 主にポルノを研究関連のストレスの対処メカニズムとして使用した大学生のマイケルは、 性的出会い中の勃起不全 女性と一緒に、彼の一般開業医(GP)に助けを求めました。

マイケル: 私が19歳で医者に行ったとき[。 。 。]、彼はバイアグラを処方し、[私の問題]は単なるパフォーマンスの不安であると述べました。 うまくいくこともあれば、うまくいかないこともありました。 問題がポルノであることが私に示されたのは、個人的な調査と読書でした[。 。 。]私が幼い頃に医者に行き、彼が私に青い丸薬を処方した場合、私は誰もそれについて本当に話しているように感じません。 彼は私にバイアグラを与えるのではなく、私のポルノの使用について尋ねるべきです。 (23、中東、学生)

彼の経験の結果、マイケルはそのGPに戻ることなく、オンラインで独自の研究を始めました。 彼は最終的に、ほぼ同じ年齢の男性に似たタイプの性機能障害を説明している記事を見つけました。 彼のポルノ使用を減らすために協力して努力した後、彼の勃起不全の問題は改善し始めました。 彼は、自慰行為の合計頻度は減らなかったが、それらの例の約半分についてのみポルノを見たと報告した。 ポルノとオナニーを組み合わせた回数を半分にすることで、マイケルは、女性との性的出会いの間に勃起機能を大幅に改善できると述べました。

マイケルのように、フィリップは彼のポルノ使用に関連する別の性的問題の助けを求めました。 彼の場合、 問題は、性欲の大幅な減少でした。 彼が彼の問題と彼のポルノ使用へのリンクについて彼のGPに近づ​​いたとき、伝えられるところではGPは彼に男性の不妊治療の専門家を紹介しました。

フィリップ:私はGPに行き、彼は私が特に助けになるとは思わなかった専門家に紹介してくれました。 彼らは本当に私に解決策を提供しませんでしたし、本当に私を真剣に受け止めていませんでした。 私は彼に6週間のテストステロンショットを支払うことになりましたが、それは1ショットあたり$ 100でしたが、実際には何もしませんでした。 それが私の性機能障害の治療法でした。 対話や状況が適切だとは感じません。 (29、アジア、学生)

インタビュアー:[あなたが言った以前の点を明確にするために、これは経験ですか?]その後、助けを求めることを妨げましたか?

フィリップ:うん。

参加者が求めたGPと専門家は、生物医学的解決策しか提供していないようであり、これは文献で批判されてきたアプローチです(Tiefer、1996)。 したがって、これらの男性がGPから受けることができたサービスと治療は、不十分であると見なされただけでなく、専門家の助けにさらにアクセスすることから彼らを遠ざけました。 生物医学的反応は医師にとって最も人気のある答えのようですが(Potts、Grace、Gavey、&Vares、2004)、男性が強調する問題は心理的であり、ポルノによって作成される可能性があるため、より全体的でクライアント中心のアプローチが必要です。使用する。


禁欲が嗜好に与える影響(2016) [予備的結果] - 要約からの抜粋:

最初の波の結果–主な調査結果

  1. 調査に参加する前に行われた最長ストリーク参加者の長さは、時間の好みと相関しています。 2回目の調査では、長期間の禁酒によって参加者が報酬を遅らせることができるようになった場合、またはより多くの患者参加者がより長い連勝を実行する可能性が高い場合に、質問に答えます。
  2. 長期間の禁酒はほとんどリスク回避を引き起こさない(それは良いです)。 2番目の調査は最終的な証明を提供します。
  3. 性格は縞の長さと相関しています。 2番目の波は、禁欲が人格に影響を与えるかどうか、あるいは人格が縞の長さの変化を説明できるかどうかを明らかにします。

第二波の結果–主な調査結果

  1. ポルノやオナニーを控えることは報酬を遅らせる能力を高める
  2. 禁断の期間に参加することで、人々はリスクを冒しても構わなくなります。
  3. 禁欲は人々をより利他的にする
  4. 禁欲は人々をより外向的、より良心的に、そしてより神経症的にします

長続きしない愛:ポルノ消費と恋愛相手へのコミットメントの低下(2012)

対象はポルノ使用を控えた(3週のみ)。 2つのグループを比較して、ポルノを使い続けた人々は、対照の参加者よりも低いコミットメントレベルを報告しました。 3週ではなく3月を控えた場合、どうなりましたか? 抜粋:

ポルノの消費がロマンチックな関係に影響を与えるかどうかを調べた。ポルノの消費がより高いレベルでは、若い成人のロマンチックな関係におけるコミットメントの低下に対応すると予想した。

スタディ1(n = 367)は、ポルノの消費量の増加がコミットメントの低下に関連していることを発見し、

スタディ2(n = 34)は観測データを使ってこの発見を再現した。

[および]スタディ3(n = 20)参加者は、ポルノ鑑賞を控えるか、自制心のある仕事に無作為に割り当てられました。 ポルノを使い続けた人たちは、コントロールの参加者よりも低いコミットメントレベルを報告しました。

この介入は、3週間の研究期間中、ポルノの消費を減らすか排除するのに効果的であることが証明されましたが、それでもコントロール参加者が彼らの消費を続けることを妨げませんでした。 ポルノ消費状態の参加者がポルノ状態からの棄権の参加者と比較してコミットメントの大幅な減少を報告したので、我々の仮説は支持された。


現在の喜びのための後期トレーディング報酬:ポルノの消費と遅延割引(2015)

紙の紹介

インターネットポルノは数十億ドル規模の業界であり、ますますアクセスしやすくなっています。 遅延割引には、より小さく、より即時の報酬を優先して、より大きく、後の報酬を切り下げることが含まれます。 特に強力な自然の報酬としての性的刺激の絶え間ない目新しさと優位性は、インターネットポルノを脳の報酬システムのユニークな活性化因子にし、それによって意思決定プロセスに影響を与えます。 進化心理学と神経経済学の理論的研究に基づいて、XNUMXつの研究は、インターネットポルノの消費が遅延割引のより高い率に関連するという仮説をテストしました。

研究1は縦方向デザインを使用した。 参加者は、時間1に、そしてその後4週間後にポルノ使用アンケートと延滞割引タスクを完了しました。 初期ポルノ使用の増加を報告した参加者は、時間2でより高い遅延割引率を示し、初期遅延割引を調整しました。

試験2は、実験計画法を用いて因果関係をテストした。 参加者は、3週間、自分の好きな食べ物やポルノグラフィーを辞退するようにランダムに割り当てられました。 ポルノ使用を控えた参加者は、自分の好きな食べ物を控えた参加者よりも遅延割引の割引率が低かった。 この発見は、インターネットポルノは他の自然の報酬とは異なる割引の延期に寄与する性的な報酬であることを示唆しています。 これらの研究の理論的および臨床的意義が強調されています。

この論文は 「遅延割引」に対するインターネットポルノの影響を調査するXNUMXつの縦断的研究。 人々が10ドルを選択すると遅延割引が発生します たった今 週に20ドルではなく。 将来、より価値のある報酬を得るために、即時の満足を遅らせることはできません。

有名なと思う スタンフォードマシュマロ実験4と5歳が研究者が退任する間彼らが彼らの1つのマシュマロを食べるのを遅らせるならば言われたところで、彼らは研究者が戻ったとき2番目のマシュマロで報われるでしょう。 これを見る 子供のビデオ この選択に苦しんでいます。

  最初の研究 (被験者の年齢の中央値20)被験者のポルノの使用を、遅延満足タスクのスコアと相関させました。 結果:

参加者が消費したポルノが多いほど、彼らは将来の報酬が即時の報酬よりも価値があると見なすことが多くなります。たとえ将来の報酬が客観的にもっと価値があったとしても。

簡単に言えば、より多くのポルノの使用は、より大きな将来の見返りに対する満足を遅らせる能力の低下と相関していました。 この研究の第二部では、研究者らは被験者が数週間後に4の値引きを遅らせることを評価し、彼らのポルノ使用と相関した。

これらの結果は、 ポルノの即時の満足感への継続的な暴露は、時間の経過とともにより高い遅延割引に関連しています。

継続してポルノを使用した結果 大きい 数週間後に4の割引を延期しました。 これは、ポルノの使用が、ポルノの使用につながる満足を遅らせることができないよりもむしろ、満足を遅らせる能力を弱めることを強く示唆しています。 2番目の研究はこの家を運転しました。

A 第二の研究 ポルノ使用かどうかを評価するために(年齢中央値19)実施された 原因 割引を遅らせる、または満足を遅らせることができない。 研究者が分かれた 現在のポルノユーザー 2つのグループに分けます:

  1. あるグループは、3週間にわたってポルノ使用を控えました、
  2. 2番目のグループは3週間の間彼らの好きな食べ物を辞退しました。

すべての参加者は、この研究は自制心についてのものであると言われ、割り当てられた活動をやめるように無作為に選ばれました。

巧妙な部分は、研究者がポルノユーザーの1番目のグループに彼らの好きな食べ物を食べることを控えさせたことでした。 これにより、2)すべての被験者が自制心のある仕事に従事し、XNUMX)XNUMX番目のグループのポルノの使用に影響がないことが保証されました。

3週間の終わりに、参加者は遅延割引を評価するタスクに関与しました。 ちなみに、「ポルノ禁欲グループ」は「好きな食べ物の禁欲者」よりもかなり少ないポルノを見ましたが、ほとんどの人は 完全に棄権しなかった ポルノ鑑賞から。 結果:

予測したように、 ポルノを消費したいという欲求に対して自制心を行使した参加者は、より大きな、より遅い報酬のうちより高いパーセンテージを選びました 彼らの食物消費に対して自制心を発揮したがポルノを消費し続けた参加者と比較して。

ポルノの視聴を3週間削減したグループは、好きな食べ物を控えたグループよりも遅延割引が少なかった。 簡単に言えば、インターネットポルノを控えることで、ポルノユーザーの満足を遅らせる能力が高まりました。 研究から:

したがって、研究1の縦断的発見に基づいて、 ポルノの継続的な消費が原因で遅延割引の率が高かったことと関連していることを示しました。 性的領域での自制心の行使は、他の実りある食欲に対する自制心の行使(例:自分の好きな食べ物を食べること)よりも遅延割引に強い影響を及ぼしました。

持ち帰り:

  1. 満足を遅らせる能力を高めたのは、自制心を行使していなかった。 ポルノの使用を減らすことが重要な要素でした。
  2. インターネットポルノはユニークな刺激です。
  3. インターネットポルノの使用は、常習者でなくても、長期的な影響を及ぼします。

遅延割引(満足を遅らせる機能)について何がそれほど重要ですか? まあ、遅延割引は、薬物乱用、過度のギャンブル、危険な性行動、インターネット中毒に関連しています。

1972年の「マシュマロ実験」に戻る:研究者は、満足を遅らせてXNUMX番目のマシュマロを受け取るのを待っていた子供たちは、SAT(適性)スコアが高く、薬物乱用のレベルが低く、肥満の可能性が低く、反応が良いと報告しました強調するために、両親によって報告されたより良い社会的スキル、そして一般的に他のさまざまな生活指標でより良いスコア(追跡調査 こちら, こちら, こちら) 満足を遅らせる能力は、人生で成功するために不可欠でした。

このポルノ研究はすべてを頭に浮かび上がらせます。 マシュマロ研究は、満足を遅らせる能力を不変の特徴として指摘していますが、この研究は、それがある程度流動的であることを示しています。 驚くべき発見は、意志力を行使することが重要な要因ではなかったということです。 インターネットポルノは、影響を受けた被験者の満足を遅らせる能力を使用します。 研究から:

「私たちの結果はまた、遅延割引の違いは主に遺伝的素因ではなく行動によるものであるという発見を裏付けています。」

このように、

「発達的および生物学的素因は、割引や衝動性の傾向に大きな役割を果たす可能性がありますが、行動と刺激および報酬の性質の両方も、そのような傾向の発達に寄与します。」

1つの重要なポイント:2)被験者はマスターベーションやセックスを控えるように求められなかった-ポルノのみ、そしてXNUMX)被験者は強迫的なポルノユーザーや中毒者ではなかった。 調査結果は、インターネットポルノがユニークで強力であることを明確に示しています 超常刺激研究者を変更することができるが、生来の特徴でした。 研究から:

「インターネットポルノは性的報酬であり、使用が強迫的または中毒性がない場合でも、他の自然な報酬とは異なる方法で割引を遅らせることに貢献します。 この研究は重要な貢献をしており、その効果が一時的な覚醒を超えていることを示しています。」

As 数千人の再起動者 [ポルノをやめることを実験するポルノユーザー]が明らかにしたように、インターネットポルノの使用は自分のセクシュアリティ以上に影響を与える可能性があります。 研究の結論から:

「ポルノの消費は即座に性的満足をもたらすかもしれませんが、人の人生の他の領域、特に人間関係を超越して影響を与える可能性があります。 したがって、ポルノを報酬、衝動性、および依存症の研究におけるユニークな刺激として扱い、それを個人的にもリレーショナル治療にも適切に適用することが重要です。に設立された地域オフィスに加えて、さらにローカルカスタマーサポートを提供できるようになります。」

この研究には、ドーパミンの役割と手がかりに基づく行動についての有益な議論も含まれています。 さらに、性的な手がかりとインターネットの手がかり(絶え間ない目新しさ)が特別な考慮を必要とする理由に関する多くの研究を提供します。 進化的に、性的刺激の遅延割引の生存上の利点は、哺乳類に「取得が良好な間にそれを取得する」ように促し、それによって遺伝子をうまく渡すことです。

研究者が言ったように、

「ポルノの使用自体は無害な活動かもしれませんが、報酬システムと、自然な報酬および内臓刺激としてのセックスの優位性について私たちが知っていることを考えると、それは強迫的または中毒性になる可能性もあります。」

研究者らは、ポルノの消費は3の理由で衝動性を高めるだろうと予測した。

  1. 性的衝動は非常に強力である可能性があり、過去の研究における衝動性と関連していました
  2. ポルノの消費は本当の出会いの簡単な代替品であり、習慣的になることがあります、そしてインスタントの満足感に条件ユーザーをすることができます
  3. インターネットの絶え間ない斬新さは、刺激と慣れの繰り返しにつながる可能性があります(反応性の低下、より多くの刺激の必要性の促進)。

最後に、ほとんどの科目はまだ青年期にあったので、青年期がどのようになり得るかについての簡単な議論があります。 独自の脆弱性 インターネットポルノの効果に。

「現在の大学生のサンプル(中央値19歳と20歳)に関しては、生物学的には青年期が約25歳まで伸びていることに注意することが重要です。青年期は報酬に対する感受性が高く、過剰消費に対する嫌悪感が少なく、中毒になりやすい。」


セクション#2:縦断研究:

 

思春期の少年のインターネットポルノへの曝露:思春期のタイミング、感覚の探求、および学業成績との関係(2014)

ポルノ使用の増加に続いて学業成績の低下が見られました。 抜粋:

この2波パネル研究は、思春期の男子(平均年齢= 14.10; N = 325)で統合モデルをテストすることを目的としています。(a)思春期のタイミングと感覚探索との関係を調べることによってインターネットポルノへの曝露を説明します。彼らの学業成績のためのインターネットポルノへの暴露の潜在的な結果を探る。 統合的経路モデルは思春期のタイミングと感覚探索がインターネットポルノの使用を予測することを示した。 高度な思春期のステージを持つ男の子とより頻繁に使用されるインターネットポルノを求めて感覚の高い男の子。 さらに、インターネットポルノの利用の増加は、6ヵ月後の男子の学業成績を低下させました。 議論は、インターネットポルノに関する将来の研究のためのこの統合モデルの結果に焦点を当てています。


青春期の性的に露骨なインターネット素材と性的満足への曝露:縦断的研究(2009)

縦断的研究 抜粋:

May 2006とMay 2007の間に、我々は1,052-13歳の20オランダの若者の間で三波パネル調査を実施した。 構造方程式モデリング SEIMへの曝露は一貫して青年期の性的満足度を低下させることを明らかにした。 性的満足度が低い(Wave 2)とSEIMの使用が増えた(Wave 3)。 SEIMへのばく露が性的満足度に与える影響は、男性と女性の青年の間で差はなかった。


ポルノ鑑賞は時間の経過とともに配偶者の質を低下させるか? 経時的データからの証拠(2016)

夫婦の代表的な断面に関する最初の縦断的研究。 ポルノの使用が性的満足度と結婚の質に重大な悪影響を及ぼしていることがわかりました。 抜粋:

この研究は、より頻繁なポルノ使用が後に配偶者の質に影響を与えるかどうか、およびこの影響が性別によって緩和されるかどうかをテストするための、全国的に代表的な縦断データ(American Life Studyの2006-2012肖像画)を利用する最初のものです。 一般に、 2006でより頻繁にポルノを見た既婚者は2012で有意に低いレベルの配偶者の質、以前の配偶者の質のためのコントロールと関連する相関を除いて報告した。 Pオルノグラフィーの効果は、2006年の性生活や夫婦の意思決定に対する不満の単なる代用ではありませんでした。実質的な影響に関して、2006年のポルノの使用頻度は2012年の夫婦の質のXNUMX番目に強い予測因子でした。


ポルノまで私たちはパート? ポルノ使用が離婚に及ぼす長期的影響、(2016)

この研究では、数千人のアメリカ人成人から収集された全国的に代表的な総合的社会調査のパネルデータを使用しました。 回答者は、ポルノの使用と婚姻状況について2006回、2010年から2008年、2012年から2010年、または2014年からXNUMX年までXNUMX年ごとにインタビューを受けました。 抜粋:

調査の波の間にポルノの使用を開始すると、次の調査期間までに離婚する可能性が6%から11%にほぼ倍増し、女性の場合は6%から16%にほぼXNUMX倍になりました。 我々の結果は、特定の社会的状況の下でポルノを見ることが、配偶者の安定に悪影響を及ぼす可能性があることを示唆している。

さらに、研究者は、回答者が最初に報告した夫婦の幸福のレベルが、ポルノと離婚の確率との関連の大きさを決定する上で重要な役割を果たしていることを発見しました。 最初の調査の波で結婚生活に「とても満足している」と報告した人々の中で、次の調査の前にポルノの視聴を開始すると、離婚する可能性が3%から12%に大幅に増加しました。その次の調査。


インターネットポルノと人間関係の質:新婚夫婦間の調整、性的満足および性的に露骨なインターネット資料のパートナー内およびパートナー間の影響に関する縦断的研究(2015)

この縦断研究からの抜粋:

  新婚夫婦のかなりのサンプルからのデータは、SEIMの使用が夫と妻にとってプラスよりもマイナスの結果をもたらすことを示しました。 重要なことに、夫の調整は時間の経過とともにSEIMの使用を減らし、SEIMの使用は調整を減らしました。 さらに、夫の性的満足度が高まれば、1年後に妻のSEIMの使用量が減少すると予測されたが、妻のSEIMの使用によって夫の性的満足度が変化することはなかった。


ポルノグラフィーの使用と夫婦間の分離:2波パネルデータ(2017)からの証拠

この縦断研究からの抜粋:

この記事では、全国的に代表されるアメリカの生活研究の肖像画の2006波と2012波からのデータを利用して、2006でポルノを見た既婚アメリカ人が2012による結婚歴の分離を経験する可能性が高いかどうかを調べた。 二値ロジスティック回帰分析 2006でポルノをまったく見なかった既婚アメリカ人は、2012の配偶者の幸福と性的満足度、ならびに関連する社会人口統計学的相関を管理した後でも、ポルノを見なかった人と比べて2006による分離を経験する可能性が2倍以上ありました。。 ポルノの使用頻度と夫婦間の距離の関係は、技術的に曲線でした。 2012による婚姻分離の可能性は、2006ポルノ使用によってある程度上昇し、その後、ポルノ使用の最高頻度で減少しました。


ポルノユーザーはロマンチックな解散を経験する可能性が高いですか? 経時的データからの証拠(2017)

この縦断研究からの抜粋:

この研究では、ポルノを使用しているアメリカ人が、まったくまたはもっと頻繁に、時間の経過とともにロマンチックな崩壊を経験したと報告する傾向があるかどうかを調べました。 縦断的なデータはアメリカのライフスタディーの全国的に代表的な肖像画の2006と2012波から取られました。 二値ロジスティック回帰分析により、 2006でポルノをまったく見なかったアメリカ人は、ポルノを見たことがない人と比べて、2012の関係状態やその他の社会人口統計学的相関などの関連要因をコントロールした後でも、2006によるロマンチックな崩壊を経験したと報告しています。。 この関連は、女性より男性よりも男性の方が、既婚アメリカ人よりも未婚アメリカ人の方がかなり強かった。 分析はまた、アメリカ人が2006でポルノを見た頻度と2012による解体を経験した確率との間に線形関係を示しました。


香港の中国人青年におけるオンラインポルノへの曝露、心理的幸福および性的寛容性の間の関係:三波縦断的研究(2018)

この縦断的研究では、ポルノの使用は鬱病、人生の満足度の低下、そして性的態度の許容に関連していることがわかりました。 抜粋:

仮定されているように、青年期のオンラインポルノへの曝露は抑うつ症状と関連しており、以前の研究と一致していた(例:Ma et al。2018; Wolak et al。2007)。 意図的にオンラインポルノにさらされた青年は、より高レベルの鬱病症状を報告しました。 これらの結果は、抑うつ症状(Nesi and Prinstein 2015; Zhao et al。2017)、自尊心(Apaolaza et al)など、心理的幸福に対するインターネット使用の悪影響に関する過去の研究と一致しています。 2017; Valkenburg et al。2013)、および孤独感(Bonetti et al。2017; Ma 2010)。 さらに、この研究は、オンラインポルノへの意図的な曝露が長期にわたるうつ病に及ぼす長期的な影響についての実証的なサポートを提供します。 これは、オンラインポルノへの早期の意図的な曝露が、思春期の間に後のうつ症状を引き起こす可能性があることを示唆しています…。

人生の満足度とオンラインポルノへの曝露との間の負の関係は以前の研究と一致していた(Peter and Valkenburg 2006; Maら2018; Wolakら2007)。 本研究では、Wave 2での生活にあまり満足していない若者が、Wave 3で両方のタイプのポルノへの曝露にさらされる可能性があることを示しています。

本研究は、オンラインポルノへの両タイプの曝露に対する容認された性的態度の同時的かつ長期的な影響を示している。 以前の研究(LoとWei 2006; BrownとL'Engle 2009; PeterとValkenburg 2006)から予想されるように、性的に寛容な青年は、両方のタイプのオンラインポルノへのより高いレベルの暴露を報告しました


セクション#3:ポルノへの実験的曝露:

 

女性の性的パートナー(1984)の若い男性の審美的知覚に対するエロチカの影響

抜粋:

男性の学部生は、性的に魅力的な状況で、(a)自然の風景、または(b)美しい女性と(c)魅力のない女性にさらされました。 その後、彼らはガールフレンドの性的魅力を評価し、仲間に対する満足度を評価しました。 フラットから超官能的な胸と臀部の身体的魅力プロファイルの絵画的測定では、美しい女性への前曝露は仲間の魅力を抑制する傾向があり、魅力的でない女性への前曝露はそれを高める傾向がありました。 美しい雌にさらされた後、仲間の美的価値は魅力のない雌にさらされた後に行われた評価を大幅に下回りました。 この値は、コントロールの露出後に中間の位置を想定しました。 しかし、仲間の美的魅力の変化は、仲間の満足度の変化とは一致しませんでした。


長期にわたるポルノの消費が家族の価値観に及ぼす影響(1988)

抜粋:

男性と女性の学生および学生以外は、一般的で非暴力的なポルノまたは無害な内容のビデオテープにさらされました。 曝露は6週間連続で1時間ごとのセッションでした。 第7週に、被験者は社会制度と個人的な満足についての表には無関係の研究に参加しました。 結婚、同居関係、および関連する問題は、特に作成された結婚の価値アンケートで判断されました。 調査結果はポルノ消費の一貫した影響を示しました。

ばく露は、とりわけ、結婚前および結婚前のセックスに対するより大きな受け入れと、親密なパートナーへの非排他的な性的アクセスのより大きな許容度を促した。 それは男性と女性の乱交は自然であり、性的傾向の抑圧は健康上のリスクをもたらすという信念を強めました。 ばく露は結婚の評価を下げたため、この機関の重要性は低くなり、将来的には実行可能性が低くなっています。 ばく露はまた、子供を産むことへの欲求を減らし、男性の優位性と女性の虐待の容認を促進した。 いくつかの例外を除いて、これらの影響は、男性と女性の回答者、学生と非学生の回答者にとって一様でした。


ポルノの性的満足度に対する影響(1988)

抜粋:

男性と女性の学生および学生以外は、一般的で非暴力的なポルノまたは無害な内容のビデオテープにさらされました。 曝露は6週間連続で1時間ごとのセッションでした。 第7週に、被験者は社会制度と個人的な満足についての表には無関係の研究に参加しました。 [ポルノ用]性的体験の自己評価に強い影響を与えた。 ポルノを摂取した後、被験者は親密なパートナー、特にパートナーの愛情、体型、性的好奇心、性的行為のパフォーマンスに対する満足度が低いと報告しました。 さらに、感情的な関与を伴わずに、セックスへの重要性が増した被験者が割り当てられました。 これら 影響は性別や人口にかかわらず一様であった。


見知らぬ人や相手の判断に人気のエロチカが及ぼす影響(1989)

抜粋:

実験2では、男性と女性の被験者は異性のエロチカにさらされました。 2番目の研究では、性的魅力評価に応じた被験者の性別と刺激状態との相互作用がありました。 中倍数ばく露の減少効果は、女性のヌードにばく露された男性の被験者にのみ認められた。 を見つけた男性 プレイボーイより心地よい中心折りは、自分たちの妻との恋が少ないと評価した。


ポルノ画像処理は、作業メモリのパフォーマンス(2013)を妨げます。

ドイツの科学者はそれを発見しました インターネットエロチカはワーキングメモリを減らすことができます。 このポルノ画像実験では、28の健康な個人が4の異なる写真のセットを使用してワーキングメモリタスクを実行しました。そのうちの1つはポルノでした。 参加者はまた、ポルノ写真の発表の前後に、性的興奮やオナニーの要請に関してポルノ写真を評価しました。 結果は、ワーキングメモリがポルノ鑑賞中に最悪であり、そしてより大きな覚醒が低下を増大させることを示した。

ワーキングメモリー 情報を使用してタスクを完了したり、課題に対処したりするときに、情報を念頭に置く機能です。 たとえば、数学の問題を解くときにさまざまな情報を調整したり、物語を読んでいるときに登場人物をまっすぐに保つことができます。 それはあなたがあなたの目標を念頭に置き、気を散らすことに抵抗し、衝動的な選択を抑制するのを助けるので、それは学習と計画にとって重要です。 一貫した研究結果は、依存症関連の手がかりが作業記憶を妨げるということです。 興味深いことに、作業記憶を改善するためにXNUMXか月のトレーニングを受けたアルコール依存症者は、アルコール摂取量が減少し、作業記憶のスコアが向上しました。 言い換えれば、ワーキングメモリを改善することは インパルスコントロールを強化する。 抜粋:

一部の人は、インターネットのセックスエンゲージメント中や後に問題を報告しています。例えば、睡眠不足や忘れているような人生の負の結果に関連しています。 この種の問題につながる可能性のあるメカニズムの1つは、インターネットセックス中の性的興奮が作業記憶(WM)能力を妨げ、関連する環境情報を無視して不利な意思決定を行う可能性があることです。 結果は、残りの3つの画像条件と比較して、4-backタスクのポルノ画像条件におけるWM性能が悪かったことを示した。 中毒関連キューによるWM干渉が物質依存から周知であるため、インターネット中毒に関して発見が議論される。


性的な画像処理は、あいまいさの下で意思決定を妨げる(2013)

調査によると、ポルノ画像を表示すると、標準化された認知テスト中の意思決定が妨げられることがわかりました。 これは、ポルノが実行機能に影響を与える可能性があることを示唆しています。これは、物事を成し遂げるのに役立つ一連の精神的スキルです。 これらのスキルは、前頭前野と呼ばれる脳の領域によって制御されます。 抜粋:

セクシュアル・ピクチャーズが有益なデッキにリンクされたときのパフォーマンスと比較して、セクシュアル・ピクチャが不利なカード・デッキに関連すると、意思決定のパフォーマンスが悪化しました。 主観的な性的興奮は、仕事の状態と意思決定のパフォーマンスとの関係を調整した。 この調査では、性的興奮が意思決定を妨害し、サイバーセックスの使用状況において何人かの人々が否定的な影響を受ける理由を説明する可能性があることを強調した。


ポルノで立ち往生していますか? マルチタスク状況におけるサイバースペースキューの過度の使用または無視は、サイバーセックス中毒(2015)の症状に関連し、

ポルノ中毒への傾向がより高い被験者は、実行機能課題(前頭前野の後援の下にある)のパフォーマンスがより劣っていました。 いくつかの抜粋:

サイバーセックス依存症への傾向がポルノ画像を含むマルチタスク状況で認知的コントロールを発揮する際の問題に関連しているかどうかを調査しました。 私たちは、参加者がニュートラルな素材とポルノ素材で同じ量になるように作業するという明確な目標を持つマルチタスクパラダイムを使用しました。 [そして]我々は、サイバーセックス依存症への傾向を報告した参加者がこの目標から大きく逸脱したことを発見しました。


エロ動画を見る前と後の性的強迫的で非性的な強迫的な男性の執行機能Messina et al、2017)

ポルノへの暴露は、「強迫的な性行動」を持つ男性の実行機能に影響を及ぼしましたが、健康な対照には影響しませんでした。 依存症関連の手がかりにさらされたときの不十分な実行機能は、物質障害の特徴です(両方を示します 変更前の前頭回路 & 感作)。 抜粋:

この知見は、性的に衝動的な参加者と比較して、対照による性的刺激後のより良好な認知の柔軟性を示す。 これらのデータは、性的に強迫的な男性が経験から得られる学習効果を利用しないことにより、行動の改善がより良好になるという考えを支持している。 これはまた、性的嗜癖のサイクルで起こるものと同様に、性的に刺激されたときの性的​​欲求群の学習効果の欠如として理解することができ、これは性的認知の増加から始まり、性的欲求の活性化スクリプト、それからオルガスム、非常に頻繁に危険な状況への曝露を含む。


性的刺激への暴露は、より大きな割引をもたらし、男性の間でのサイバー犯罪への関与を増加させる(チェン&チオウ、2017)

1つの研究では、視覚的な性的刺激への暴露により、2)割引の遅延(満足を遅らせることができない)、3)サイバー非行に従事する傾向、XNUMX)偽造品を購入して誰かのFacebookアカウントをハッキングする傾向が高まった。 まとめると、これはポルノの使用が衝動性を高め、特定の実行機能(自己制御、判断、結果の予測、衝動制御)を低下させる可能性があることを示しています。 抜粋:

人々はしばしばインターネット使用中に性的刺激に遭遇する。 研究は、性的モチベーションを誘発する刺激が、より大きな時間的割引(すなわち、より大きな、将来のものへのより小さい即時の利益を好む傾向)で現れているように、男性においてより大きな衝動性をもたらすことができることを示した。

結論として、現在の結果は、性的刺激(例えば、セクシーな女性の写真への暴露または性的興奮性衣服への曝露)とサイバーの非行における男性の関与との間の関連を示している。 我々の知見は、一時的な割引によって明らかにされるように、男性の衝動性および自己制御は、偏在性の性的刺激に直面して失敗する可能性があることを示唆している。 性的刺激への暴露がその後の非行の選択や行動と関連しているかどうかを監視することにより、男性は恩恵を受ける可能性があります。 私たちの調査結果によれば、性的刺激に遭遇すると、男性はサイバー・デロンク

現在の結果は、サイバースペースにおける性的刺激の高可用性は、以前考えられていたよりも男性のサイバー・ディランクント行動とより密接に関連する可能性があることを示唆している。


 


原因を示唆または実証するインターネットおよびビデオゲーム研究:

青年期におけるオンラインコミュニケーション、強迫的インターネット使用、および心理社会的幸福:縦断的研究。 (2008)

縦断的研究 抜粋:

本研究では、青少年のオンラインコミュニケーションと強迫的なインターネットの使用、うつ病、孤独との関係を調査しました。 この研究は、2か月間隔の6波縦断的デザインでした。 サンプルは、663〜318歳の345人の学生、12人の男性と15人の女性で構成されていました。 アンケートは教室で実施されました。 その結果、インスタントメッセンジャーの使用とチャットルームでのチャットは、強制的なインターネットの使用6ヶ月後に正の関連があることが示されました。 さらに、よく知られているHomeNetの研究(R. Kraut et al。、1998)と一致して、インスタントメッセンジャーの使用は数か月後にうつ病と正の関連が見られました。 最後に、孤独はインスタントメッセンジャーの使用6ヶ月後に否定的に関連していました。


インターネットの病理学的使用が思春期のメンタルヘルス(2010)に及ぼす影響

インターネットユーザーを長期間にわたって評価するための最も初期の研究の1つ。 調査はインターネットの使用が青年期にうつ病を引き起こすことを示唆しました。 抜粋:

中国の思春期の若者の不安や鬱を含む精神的健康に対するインターネットの病理学的使用の影響を検討すること。 インターネットの病理学的使用は青少年の精神的健康に有害であると仮定されています。

デザイン:集団から無作為に生成されたコホートを用いた前向き研究。

参加者:青少年 13と18の間の年数.

結果: 潜在的な交絡因子を調整した後、病理学的にインターネットを使用していた人々のうつ病の相対リスクは約21 / 2倍でした 対象となる病理学的インターネット使用行動を示さなかった人々のそれ。 インターネットの病理学的使用と追跡調査時の不安との間に有意な関係は観察されなかった。

結果は、当初精神的健康問題から解放されているが病理学的にインターネットを使用している若者が結果としてうつ病を発症する可能性があることを示唆した。 これらの結果は、特に発展途上国において、若者の精神疾患の予防に直接影響します。


前駆体または続発症:インターネット依存症(2011)を有する人々の病理学的障害

ユニークな研究。 大学XNUMX年生に続いて、インターネット依存症を発症する割合と、どのようなリスク要因が関係しているのかを確認します。 ユニークな点は、研究対象者が大学に入学する前にインターネットを使用していなかったことです。 信じがたい。 わずかXNUMX年間の学校生活の後、ごく一部がインターネット中毒者として分類されました。 インターネット中毒を発症した人は、最初は強迫観念のスケールで高かったが、不安抑うつと敵意のスコアでは低かった。 抜粋:

本研究は、インターネット中毒障害における病理学的障害の役割を評価し、IADにおける病理学的問題を特定するとともに、インターネット中毒障害を引き起こす可能性のある病理学的特徴を含む中毒前のインターネット中毒者の精神状態を探求することを目的とした。

方法と調査結果

59の生徒は、インターネットに夢中になる前後に、症状チェックリスト-90によって測定されました。 インターネット中毒前の症状チェックリスト-90から収集されたデータとインターネット中毒後に収集されたデータの比較は、インターネット中毒障害を有する人々の間の病理学的障害の役割を示した。 強迫観念はインターネットにはまってしまう前に異常であることが判明しました。 彼らの嗜癖の後、うつ病、不安、敵意、対人的感受性、および精神病性の側面について有意に高いスコアが観察され、これらはインターネット中毒性障害の結果であることを示唆している。 体型化、妄想的思考、および恐怖症性不安の次元は、研究期間中変化しなかった、これらの次元がインターネット中毒障害に関連していないことを意味します。

結論

インターネット中毒性障害のための確固たる病理学的予測因子を見つけることはできません。 インターネット中毒障害は、何らかの方法で中毒者にいくつかの病理学的問題をもたらす可能性があります。

重要な点は、インターネット中毒があるようだ 生じました 行動や感情の変化 研究から:

インターネット依存症を発症した後 うつ病、不安、敵意、対人感受性、および精神病性の次元について有意に高いスコアが観察された, これらはインターネット中毒性障害の結果であることを示唆している.

インターネット中毒性障害のための確固たる病理学的予測因子を見つけることはできません。 インターネット中毒障害は、何らかの方法で中毒者に何らかの病理学的問題をもたらす可能性があります。


少年少女の学業および行動機能に対するビデオゲーム所有の影響:無作為化比較試験(2010)

男の子たち 受け ビデオゲームシステムでは、読み書きのスコアが下がります。 抜粋:

少年の学業成績と親および教師が報告した行動のベースライン評価の後、少年はランダムに割り当てられ、すぐに4ヶ月後に追跡調査の後にビデオゲームシステムを受ける。 このシステムを受けた少年たちは、比較の子供たちよりも、ビデオゲームをするのにより多くの時間を費やし、放課後の学術活動に費やす時間が少なかった。

このシステムをすぐに受けた少年たちは、比較の子供たちよりもフォローアップ時に読み書きのスコアが低く、教師から報告された学術的な問題も大きかった。 ビデオゲームのプレイの量は、ビデオゲームの所有権と学業成績との関係を媒介しました。 結果は、ビデオゲームが教育的価値を持つ放課後の活動を置き換え、一部の子供たちの読み書きスキルの発達を妨げるかもしれないという実験的証拠を提供します。


インターネットゲーム中毒を有する被験者および送金された被験者(2011)における合図曝露下のオンラインゲームに対する欲求の脳の相関

ほとんどの研究とは異なり、これにはコントロールとインターネット中毒者の両方が寛解していました。 研究者らは、インターネット依存症の被験者は、対照や以前のインターネット中毒者とは異なる活性化パターンを示したことを発見した。 インターネット常用者の頭脳は統制とは異なり、回復は中毒関連の脳の変化を逆転させた。 抜粋:

本研究は、インターネットゲーム中毒(IGA)を有する被験者においてオンラインゲームをプレイするための手がかり誘発性の渇望の脳相関を評価することを目的とした。 寛解の対象 fIGAロム とコントロール。 欲求反応は、機能的磁気共鳴画像(fMRI)のイベント関連デザインによって評価されました。

IGA、IGAからの寛解期にある15、および15対照を有する15人の被験者がこの研究に採用された。 被験者は、fMRIの調査の下、ゲームのスクリーンショットとニュートラルな画像を見るように調整されました。 その結果、両側背側前頭前皮質(DLPFC)、precuneus、左傍海馬、後帯状回および右前帯状回はIGA群のゲーミング合図に反応して活性化され、それらの活性化は対照群のそれらよりも強いことを示した。

彼らの関心領域はまた、キュー露出下での主観的なゲームの衝動と正の相関がありました。 これらの活性化脳領域は、物質使用障害のメカニズムに対応する脳回路を表しています。 このように、それはIGAのメカニズムが物質使用障害と類似していることを示唆するでしょう。 さらに、IGA群は、寛解群よりも右DLPFCおよび左傍海馬よりも強い活性化を示した。 この2つの分野は、現在のオンラインゲームへの嗜癖の候補となるマーカーであり、今後の研究で検討されるべきです。


インターネット中毒障害を有する被験者におけるP300変化と認知行動療法:3月追跡調査(2011)

3ヶ月の治療後、インターネット中毒者のEEG測定値は著しく変化しました。 抜粋:

IADを患っている個人におけるERPの現在の調査の結果は、他の嗜癖に関する以前の研究の結果と一致していた[17-20]。 具体的には、我々は健康な対照と比較して習慣性行動を示す個体において減少したP300振幅およびより長いP300潜伏期間を見出した。 これらの結果は、同様の病理学的メカニズムが異なる中毒行動に関与しているという仮説を支持する。

本研究のもう1つの主な発見は、IAD患者における初期のP300潜時がCBT後に有意に減少したことである。 治療および追跡措置を含むIADに関する研究の不足を考慮すると、我々のサンプルにおけるP300潜時とIAD治療との関連は慎重に解釈されるべきである。 より大きなサンプルサイズや他の治療法を使用して、この発見を再現するためにさらなる研究が行われるべきです。 P300待ち時間は、注意リソース割り当ての尺度を提供すると見なされますそして、このERP成分の延長は、脳梁サイズと半球間伝達の効率に影響を与える神経変性過程の指標として議論されてきた[22-23]。


インターネット依存(300)患者における認知機能および事象関連電位P2012とミスマッチ陰性に及ぼす電気鍼療法併用精神介入の影響

研究はインターネット中毒を持つ被験者のための3治療プロトコルを比較しました。 興味深い発見:

  1. 治療の40日後、全て認知機能が有意に改善した。
  2. 治療に関係なく、インターネット中毒スコアはすべてのグループで有意に低下しました。

これは、貧弱な認知機能が既存の状態ではなく、禁欲によって改善されたことを強く示唆している。 抜粋:

目的:認知機能と事象関連電位(ERP)、P300とミスマッチ陰性(MMN)に及ぼす精神的介入(PI)と組み合わせた電気鍼療法(EA)による包括的な治療(CT)の効果を観察すること、 インターネット中毒患者(IA))治療の可能なメカニズムの予備調査のため。

方法: IAを有する120人の患者が無作為に3つのグループに分けられ、合計112被験者が試験の最終分析、EAグループ(39患者)、PIグループ(36患者)およびCTグループ(37患者)に達した。 )。 全患者の治療経過は40日であった。 IA自己評価尺度によるスコア付け、短期記憶容量、短期記憶期間、ならびに患者におけるP300およびMMNの潜時および振幅に関する治療前後の変化が観察された。

結果: 治療後、全ての群において、IAスコアは有意に低下し、短期記憶容量および短期記憶スパンのスコアは有意に増加した。CT群のIAスコアの減少は他の2群のそれより有意であった。


インターネット虐待者は、憂鬱な状態ではあるが憂うつな特性ではない(2013)

インターネット中毒は抑うつ状態と関連していましたが、抑うつ特性とは関連していませんでした。 これは、うつ病がインターネットの使用の結果であったことを意味します–それは既存の状態ではありませんでした。 抜粋:

本研究は3つの問題を調査した:(i)インターネットの虐待者が憂うつな特徴なしに鬱状態を表示するかどうか。 (ii)インターネットの乱用とうつ病の間でどの症状が共有されているか。 (iii)インターネットの悪用者に見られた人格特性。

58-18歳の男性99人および女性24 9人がChen Internet Addiction Scaleでスクリーニングされた。

本研究の結果は、ベック鬱病目録IIにおいて、ハイリスクのインターネット虐待者が、ローリスクのインターネット虐待者よりも強い鬱状態を示したことを示した。 しかし、高リスクのインターネット虐待者は、低リスクのインターネット虐待者と比較して、ミネソタ多相パーソナリティインベントリ-2において抑うつ的な特徴を示さなかった。 したがって、ハイリスクのインターネット虐待の参加者は、憂鬱な特徴のない憂鬱な状態を示しました。

結論: うつ病とインターネットの虐待の症状を比較すると、ハイリスクのインターネット虐待の参加者は、興味の喪失、攻撃的な行動、憂うつな気分、および罪悪感などの精神症状を含む、いくつかの共通の行動メカニズムをうつ病と共有していました。 リスクの高いインターネット虐待の参加者は、一時的な憂鬱状態の影響をより受けやすいかもしれませんが、恒久的な鬱状態には影響されないかもしれません。


青年期のインターネット中毒の過程におけるうつ病、敵意、および社会不安の悪化:前向き研究(2014)

この研究では、インターネット中毒のレベルを評価し、うつ病、敵意、および社会不安のレベルを評価するために1年間学生を追跡しました。 研究者らは、インターネット中毒が鬱病、敵意、および社会不安を悪化させる一方で、インターネット中毒からの寛解が、鬱病、敵意、および社会不安を軽減することを見出した。 単なる相関関係ではなく、原因と結果。 抜粋:

世界中の青年期人口では、インターネット中毒が一般的であり、しばしばうつ病、敵意、および青年期の社会不安と併存しています。 本研究は、青年期のインターネット中毒やインターネット中毒からの寛解の過程でうつ病、敵意、社会不安の悪化を評価することを目的とした。

この研究では、2293グレードの7青年を募集し、彼らの鬱病、敵意、社会的不安およびインターネット中毒を評価しました。 1年後にも同じ評価が繰り返されました。 発生率グループは、最初の評価では病みつきにならず、2番目の評価では病みつきになると分類された被験者として定義された。 寛解群は、第1の評価では中毒になり、第2の評価では中毒ではないと分類された対象として定義された。

思春期の若者の間では、インターネットの中毒プロセスにおいて、抑うつと敵意が悪化しています。 インターネット中毒の介入は、精神的健康への悪影響を防ぐために提供されるべきです。 鬱病、敵意、および社会不安は寛解の過程で減少しました。 インターネット中毒が短期間で寛解されるのであれば、悪影響が逆転する可能性があることが示唆されました。


インターネットゲーム障害に対する仮想現実療法(2014)

皮質 - 線条体の結合性の改善は時間の経過とともに起こりました。 抜粋:

機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を用いた研究は、インターネットゲーム障害(IGD)を有する個人の皮質 - 辺縁系回路の機能不全を実証しました) 我々は、IGDのためのバーチャルリアリティセラピー(VRT)が大脳皮質辺縁系回路の機能的結合性を改善するであろうと仮定した。

中央大学校病院では、IGDの成人24人とカジュアルゲームユーザー12人が採用されました。 IGDグループは、認知行動療法(CBT)グループ(N = 12)とVRTグループ(N = 12)にランダムに割り当てられました。 IGDの重症度は、治療期間の前後にYoung's Internet Addiction Scale(YIAS)で評価されました。 安静時fMRIを使用して、後帯状(PCC)シードから他の脳領域への機能的接続性を調査しました。

治療期間中、CBT群とVRT群の両方がYIASスコアの有意な減少を示しました。 ベースライン時に、IGD群は皮質 - 線条体 - 辺縁系回路において減少した結合性を示した。 CBTグループでは、 PCC種子から両側の水晶体核および小脳への結合性が増加した 8セッションCBT中。 VRTグループでは、 PCC種子から左視床 - 前頭葉 - 小脳への結合性が増加した 8セッションVRT中。

VRTを用いたIGDの治療は、CBTと同様の効果を示したIGDの重症度を改善し、皮質 - 線条体 - 辺縁系回路のバランスを高めるように思われた。


インターネット利用の暗黒面:インターネットの過剰利用、抑うつ症状、学校の燃え尽き症候群およびフィンランド人の青年期後期青年期後期の関与に関する2つの縦断的研究(2016)

縦断的研究では、過度のインターネット使用が「燃え尽き症候群」を引き起こし、うつ病につながる可能性があることがわかりました。 抜粋:

最近の調査によると、学校での幸福と、学生によるソーシャルデジタルテクノロジー(モバイルデバイス、コンピューター、ソーシャルメディア、インターネットなど)の使用に関連する潜在的な問題に対する懸念が高まっています。 創造的な社会活動を支援すると同時に、社会デジタル参加は、一般的および学校関連の精神的健康問題の両方に影響を与える強迫的で中毒性のある行動パターンにつながる可能性があります。

1702(53%女性)初期(12-14歳)と1636(64%女性)後期(16-18歳)フィンランドの青年の間で収集されたXNUMXつの縦断的データ波を使用して、過度のインターネット使用と学校の関与の間の時間差のある経路を調べましたと燃え尽き症候群、そして抑うつ症状.

構造方程式モデリングは、両方の思春期グループの間でインターネットの過剰使用と学校の燃え尽き症候群の間の相互交差遅延経路を明らかにした。 学校の燃え尽き症候群と鬱病症状の間の相互の経路もまた見出された。。 少女は通常、憂鬱な症状と、思春期後期には学校での燃え尽き症候群から、少年よりも多くの被害を受けました。 一方、男の子はインターネットの過剰使用に苦しんでいました。 これらの結果は、思春期の若者の間では、過度のインターネット使用が後に憂鬱な症状にあふれる可能性がある学校の燃え尽き症候群の原因となり得ることを示しています。


インターネットゲーム障害(2016)における合図誘発性欲求の神経基質に対する欲求行動介入の影響

インターネットゲーム中毒を治療することは、中毒関連の脳の変化の対応する逆転と共に中毒の重症度の減少をもたらした。 抜粋:

  • IGD被験者は報酬関連領域でキュー誘発神経活性化の変化を示した。
  • IGD対象はCBI後のIGD症状を軽減した。
  • [また] IGDの被験者は、CBI後に高い島の活性化を示しました。
  • IGDの被験者は、CBI後の島 - 舌 - 回前の連結性が低かった。

インターネットゲーム障害(IGD)は、オンラインゲームおよび関連する合図に対する高レベルの渇望を特徴とする。 中毒関連の手がかりは、動機づけおよび報酬処理に関与する脳領域における活性化の増加を呼び起こし、ゲーム行動を引き起こしたり再発を引き起こしたりする可能性があるため、手がかり誘発渇望の改善はIGDの介入の有望な標的となりうる。 本研究では、インターネットゲームの合図反応性課題における40 IGDと19健常対照(HC)被験者間の神経活性化を比較し、背側線条体、脳幹、黒質、および前部を含む複数の脳領域でIGD被験者がより強い活性化を示した。帯状皮質、しかし後部島の活性化が低い。

さらに、17人のIGD被験者(CBI +グループ)は渇望行動介入(CBI)グループ療法に参加しましたが、残りのXNUMX人のIGD被験者(CBI-グループ)は介入を受けませんでした。そして、全てのIGD被験者が同様の時間間隔の間にスキャンされた。 の CBI +グループは、CBIを受けた後、IGDの重症度の低下と手がかりによる渇望、前部島の活性化の強化、および舌状回と楔前部との島の接続性の低下を示しました。 これらの知見は、CBIがIGDにおける渇望および重症度を軽減するのに有効であり、それが島の活性化ならびに視覚処理および注意の偏りに関与する領域とのその結合性を変えることによってその効果を発揮し得ることを示唆する。


インターネットゲーム障害を持つ個人における生活の質および認知機能の変化:6月追跡調査(2016)

6ヶ月の治療後、インターネットゲーム中毒者は、生活の質、実行機能、ワーキングメモリ、および衝動性において有意な改善を示しました。 抜粋:

インターネットゲーム障害(IGD)は、生活の質が悪い(QOL)および認知機能障害に寄与しており、様々な国で社会問題としてますます認識されている。 ただし、QOLと認知機能障害が適切な管理の後に安定するかどうかを判断するための証拠はありません。 本研究はIGDの外来患者管理後の中毒症状の変化に関連したQOLと認知機能の改善を扱った。 合計で84人の若い男性(IGD群:N = 44、平均年齢:19.159±5.216歳;健康対照群:N = 40、平均年齢:21.375±6.307歳)がこの研究に参加した。 臨床的および心理学的特徴を評価するためにベースラインで自己申告アンケートを実施し、伝統的およびコンピュータ化された神経心理学的テストを実施した。

IGDを有する19人の患者は、選択的セロトニン再取り込み阻害剤を用いた薬物療法を含む6ヶ月の外来治療後に同様に追跡検査を完了した。 健常対照群に対するIGD患者のベースライン比較は、IGD患者がより多くの鬱病および不安の症状、より高い程度の衝動性および怒り/攻撃性、より高いレベルの苦痛、より乏しいQOL、ならびに応答阻害障害を有することを示した。

6ヶ月の治療後、IGD患者はIGDの重症度、ならびにQOL、反応抑制、および実行機能において有意な改善を示した。 さらに、段階的重回帰分析により、ベースラインでワーキングメモリー機能が低く、実行機能が高いIGD患者の予後が良好であることが明らかになりました。 Tこれらの結果は、IGDに対する精神科的介入後のQOLおよび認知機能の経時的変化に関する証拠を提供する。 さらに、応答阻害は、IGDの病態生理学の根底にある客観的状態マーカーであり得ると思われる。


問題のあるインターネットゲームの認知と行動を修正するための簡潔な禁煙の有効性(2017)

短期間の禁酒は中毒性のパターンや症状の軽減につながります。 抜粋:

目的:このパイロットスタディは、問題のあるインターネットゲームの認知と行動を修正するための自発的な84時間の禁欲プロトコルの有効性をテストした

方法:インターネットゲーム障害(IGD)を積極的にスクリーニングした9の個人を含む、オンラインゲームコミュニティの24人の成人が、84時間インターネットゲームを辞退した。 調査は、ベースライン時、禁酒中の毎日の間隔、および7日および28日の追跡時に収集された。

結果:短時間の自発的な禁断は、長時間のゲーム、不適応なゲーム認知、およびIGD症状の減少に成功しました。 完全な服薬遵守と研究の衰退がない参加者にとって、禁欲は非常に受け入れられやすいものでした。 IGD症状の臨床的に有意な改善は、75日の追跡調査でIGD群の28%で生じた。 不適応ゲーム認知の信頼できる改善がIGDグループの63%で発生し、その認知スコアは50%減少し、28日の追跡調査で非IGDグループと同等であった

結論:サンプルサイズの制限にもかかわらず、この研究は、有益ではないゲーム認識を修正し、インターネットゲームの問題を減らすための簡単で実用的で費用対効果の高い治療法として、短期間の禁酒の有望なサポートを提供します。


インターネット依存症患者(50)の精神症状および聴覚誘発電位のP2017に対する心理的介入と組み合わせた電気鍼療法の効果

治療は、EEGの変化と一致する心理的症状の軽減をもたらしました。 抜粋:

目的:インターネット嗜癖障害(IAD)に対する眠気または鬱病または不安の精神症状および聴覚誘発電位(AEP)の精神症状に対する精神的介入と組み合わせた電気鍼療法(EA)の治療効果を観察すること。

方法:IADのXNUMX例がランダムにEAグループ、心理的介入(PI)グループ、および包括的な治療(EAとPI)グループに分けられました。 EAグループの患者はEAで治療されました。 PIグループの患者は、認知および行動療法で治療されました。 [および] EAとPIグループの患者は、電気鍼療法と心理的介入で治療されました。 IADのスコア、症状チェックリスト90のスコア(SCL-90)、AEPの潜時および振幅を治療前後に測定した。

結果:治療後のIADのスコアは全群で有意に減少した(P <0.05)、EAとPIのグループのIADのスコアは、他のXNUMXつのグループのスコアよりも有意に低かった。 (P <0.05)。 SCL-90のスコアが組み立てられ、EAとPIのグループで治療後の各要因が大幅に減少しました(P <0.05)。 EA + PI群で治療した後、S1P50とS2P50(S1-S2)の振幅距離は有意に増加した(P <0.05)。

結論:PIと併用したEAはIAD患者の精神症状を軽減することができ、そしてそのメカニズムはおそらく大脳感覚認識ゲート機能の増加に関連している。


大学生のインターネットゲーム障害の改善における渇望行動介入:縦断的研究(2017)。

依存症の中心的特徴および再発の前兆としての渇望は、最近中毒介入を対象としています。 行動中毒として概念化されたインターネットゲーム障害(IGD)は、効果的な治療実践とそのメカニズムの探求の欠如です。 この研究の目的は、若年成人のIGDの緩和における渇望行動介入(CBI)の有効性をテストし、有効成分を検出することです。 IGDの合計63人の男子大学生が介入グループ(1セッションCBI介入)または待機リストコントロールグループに割り当てられました。 構造化アンケートは、介入前(T2)、介入後(T3)、3か月のフォローアップ(T6)、および4か月のフォローアップ(TXNUMX)で実施されました。

対照群と比較して、介入群のIGDの重症度の有意な減少は、介入後および介入後6か月間持続した。 渇望の値の変化は、すべての効果テスト(即時、T2-T1、短期、T3-T1、および長期効果、T4-T1)における介入とIGDの変化の関係を部分的に仲介する可能性があります。 さらに、介入の有効成分を調査したところ、うつ病の緩和と心理的ニーズのインターネットから実生活への移行が、介入後と6か月の追跡調査の両方で渇望の改善を有意に予測していることがわかりました。 予備的ですが、現在の研究はIGD治療における渇望を目的とした介入実践の価値の証拠を提供し、渇望を緩和するためのXNUMXつの潜在的な有効成分を特定し、長期的な治療効果がさらに付与されます。


Facebookの実験:Facebookをやめるとより高いレベルの幸福がもたらされる(2016)

Facebookから離れることで、「人生の満足度」と気分が向上しました。 抜粋:

記事は私の修士論文からの研究に基づいています。 この研究の予備結果は、幸福研究所によって促進された出版物に提示されました: www.happinessresearchinstitute.com/publications/4579836749.

ほとんどの人は毎日Facebookを使っています。 結果を知っている人はほとんどいません。 1週のデンマークの1,095の参加者による2015週の実験に基づいて、この研究はFacebookの使用が私たちの幸福に悪影響を与えるという因果的証拠を提供します。 治療群(Facebookから休憩を取った参加者)と対照群(Facebookを使い続けた参加者)を比較することによってFacebookから離脱することは、幸福の2つの側面に良い影響を与えることが実証されました。私たちの人生の満足度が高まり、私たちの感情がより前向きになるのです。 さらに、これらの影響は、Facebookのヘビーユーザー、Facebookのパッシブユーザー、およびFacebookを他のユーザーにうらやましい傾向があるユーザーにとって非常に大きいことが実証されました。


問題のある上位および下位のインターネットユーザー(2017)におけるインターネットへのアクセス後の異なる生理学的変化

研究に関する記事。 インターネットの使用を中止すると、インターネットの使用に問題のある人は禁断症状とストレス反応の増加を経験しました。 抜粋:

PLoS One 2017 5月25; 12(5):e0178480 doi:10.1371 / journal.pone.0178480 eコレクション2017。

米国精神医学会の将来の統計統計マニュアル(DSM)に障害として含まれることを視野に入れたさらなる調査が必要であるとして問題のあるインターネット利用(PIU)が提案されているが、インターネット中止の影響に関する知識の欠如生理学的機能は、依然として知識における大きなギャップであり、PIU分類に対する障壁である。 インターネットセッションの前後に、144人の参加者を生理学的(血圧および心拍数)および心理的(気分および状態不安)機能について評価した。 個人はまた、インターネットの使用法、ならびにうつ病および性格不安のレベルに関する心理測定検査も完了しました。

インターネットセッションの終了後に、PIUを有すると自分自身を識別した個人は、心拍数および収縮期血圧の増加、ならびに気分の低下および不安状態の増加を示した。 自己申告のPIUがない人には、そのような変化はありませんでした。 Tこれらの変化は、うつ病のレベルや特性不安とは無関係でした。 インターネット使用の中止後のこれらの変化は、鎮静剤またはアヘン剤の使用を中止した個人に見られるものと同様であり、PIUが障害としてさらなる調査および真剣な検討に値することを示唆している。


中国の大学新入生の間のインターネット依存とネットワーク関連不適応認識の間の相互関係:縦断的交差ラグ分析(2017)

縦断的研究 抜粋:

本研究は中国の大学1年生におけるインターネット依存(IA)とネットワーク関連不適応認知(NMC)の間の相互関係を探究した。。 中国の山東省で213大学新入生のサンプルを用いた短期縦断調査が行われた。 その結果、IAがNMCの発生と発達を有意に予測できること、そしてそのような不適応な認知が確立された場合、それらはさらに学生のIAの程度に悪影響を及ぼす可能性があることが明らかになった。

これら2つの変数の間には悪循環が見られ、IAはNMCとの関係において予測的優先順位を持っていました。 この研究はまた、これら2つの変数間の関係が男女ともに同じであることを明らかにした。 したがって、私たちが確立した最終モデルは、性別に関係なく、中国の大学1年生に広く適用できます。 これら2つの変数間の相互関係を理解することは、学生の大学生活の初めにIAにおける介入を助けることができます。


大学生における鬱病、不安およびスマートフォン中毒:横断研究(2017)

禁断症状および寛容性を実証した。 抜粋

この研究は、重要な社会人口学的、学術的、ライフスタイル、性格特性、およびスマートフォンを同時に調整しながら、スマートフォン依存症の症状の有病率を評価し、レバノン人大学生のサンプルの中でうつ病または不安が独立してスマートフォン依存症のレベルに寄与するかどうかを確かめることを目的とする関連変数

688学部生の無作為抽出サンプル(平均年齢= 20.64±1.88年; 53%男性)は、a)社会人口統計、学者、生活習慣、性格タイプ、およびスマートフォンの使用に関連する変数についての質問から構成されています。 b)26アイテムのSmartphone Addiction Inventory(SPAI)スケール。 c)大うつ病性障害および全般性不安障害の2つの主要なDSM-IV項目を構成する、それぞれうつ病および不安の簡単なスクリーニング(PHQ-2およびGAD-2)。

スマートフォン関連の強迫行動、機能障害の有病率、 耐性と禁断症状 充実していました。 35.9%は深夜のスマートフォンの使用により昼間に疲れを感じ、38.1%は睡眠の質の低下を認め、35.8%はスマートフォンの複数回の使用により4時間未満の睡眠をとりました。 性別、居住地、週あたりの勤務時間、教員、学業成績(GPA)、生活習慣(喫煙および飲酒)、ならびに宗教的慣習は、スマートフォン依存症のスコアと関連していませんでした。 性格タイプA、クラス(年2対年3)、最初のスマートフォン使用時の若年、平日の間の過剰使用、娯楽目的での使用、家族への電話のための使用、および鬱病または不安のある統計学的に有意な関連スマートフォン中毒を持つ。 うつ病と不安のスコアは、交絡因子の調整後、スマートフォン依存症の独立した前向きな予測因子として浮上しました。


インターネット中毒(2017)の韓国の若年成人における小児期と成人の注意欠陥多動性障害症状との関連

インターネット中毒の症状とスコアは現在のADHD症状と有意に関連していたが、小児期のADHD症状とは関連がなかった。 これは、インターネット中毒が成人のADHD症状を引き起こしている可能性があることを示しています。 抜粋:

我々の仮説とも一致するこの研究の主な発見は、IAの重症度が、幼年期のADHD症状および他の精神医学的合併症状態を制御した後でさえも、成人のADHD症状のほとんどの次元のレベルと有意に関連しているということであった。 低い自尊心と自信の欠如を示すSCの次元のみがIA重症度と有意な関連を示さなかった。 この結果は、Changによるいくつかの研究で説明できます(2008キム、リー、チョ、リー、キム (2005これは、活動亢進、不注意および衝動性などのADHDの中核症状によって引き起こされる二次問題を評価する追加の尺度として、CAARS − KSにおけるSC症状の大きさを示した。 この研究では、鬱病症状の重症度のみがSC症状次元のレベルを有意に予測した。 これらの調査結果を考慮して、 IAの重症度は成人ADHDのすべての中核症状の大きさを有意に予測したと結論付けることができるかもしれない。

もう1つの興味深い発見は、一般的な考えとは異なり、小児期のADHD症状の重症度は成人のADHD症状のほとんどの側面と有意な関連を示さなかったということでした。 回帰分析モデル2において、IE次元のみが小児期ADHD症状との有意な関連を示した(表参照)。 3) しかしながら、IAの重症度が回帰モデルに含まれた後、IEとの小児ADHD症状のこの有意な関連性は消失し、IA重症度が小児ADHDよりもIEとの有意な関連性を有することを示した。

本研究における現在の知見は、重症度とADHDとの関係に光を当てる可能性があります。 IAとADHDの間の高い併存症を説明する2つの可能性のいずれかで、我々の結果は明瞭な成人期発症ADHD様症状の存在を示す仮説を支持した。 小児期ADHD状態の継続としての成人ADHDの従来の概念に反して(Halperin、Trampush、Miller、Marks、およびNewcorn、2008年; ララ他、2009年最近の知見は、2つの異なる小児期発症および成人期発症ADHDが存在する可能性があり、成人ADHDは小児期ADHDの単純な継続ではないことを示した(カステラノス、2015; Moffitt et al。、2015) これらの所見と一致して、この研究は、現在のADHD症状がWURSの小児期ADHD症状よりもIAとの有意な関連を示したことを示した。 さらに、小児期のADHD症状の重症度自体は、本研究におけるIEの次元を除いてコア成人ADHD症状との有意な相関を示さなかった。

以前の研究は、成人のADHD状態が皮質成分の発達上の軌跡、およびいくつかのネットワークの白質変化と関連していることを示した(Cortese et al。、2013; Karama&Evans、2013年; Shaw et al。、2013) 同様に、最近の研究はIAが脳の機能的、構造的変化、そして異常を引き起こすかもしれないことを示しました。Hong et al。、2013a, 2013b; Kuss&Griffiths、2012年; Lin et al。、2012; ウェング他、2013年; 元他、2011年; Zhou et al。、2011) これらの知見に基づいて、我々はIAに関連する機能的および構造的な脳の異常もまた可能性があると推測するかもしれません 関連する 成人のADHD様認知症状に対しては、独立したADHD障害と区別されるべきである。 IAとADHDの間の高い併存症(Ho et al。、2014は、独立したADHD障害の症状よりもむしろIAに関連した認知および行動症状によって説明されるかもしれません。


モントリオールの研究者は、シューティングゲーム間の1stリンク、海馬における灰白質の喪失(2017)を発見しました

スティーブンスミス、CBCニュース投稿日:07年2017月XNUMX日

このようなゲームをプレイする、Call of Duty:Ghostsは、海馬の灰白質が減少するため、うつ病やその他の精神神経疾患のリスクを高める可能性がある、とモントリオールの研究は発見しました。 (活動)

一人称シューティングゲームをプレイすると、一部のユーザーは過去の出来事や経験の記憶に関連する脳の一部の灰白質を失うことになります。

グレゴリーウエスト、 モントリオール大学心理学准教授、火曜日にジャーナルで発表された神経画像研究は言います 分子精神、コンピュータ相互作用の直接の結果として脳の重要な部分で灰白質喪失の決定的な証拠を見つけるのは初めてです。

「ビデオゲームが脳にプラスの影響を与える可能性があることを示すいくつかの研究が発表されています。つまり、アクションビデオゲーム、一人称シューティングゲーム、視覚的注意と運動制御スキルの間のプラスの関連性です」とWest氏はCBCNewsに語りました。

「これまで、人間とコンピューターの相互作用が脳、この場合は海馬の記憶システムに悪影響を与える可能性があることを示した人は誰もいません。」

WestとMcGill大学の精神医学の准教授であるVéroniqueBohbotによる4年間の研究では、アクションビデオゲームが海馬、つまり空間記憶において重要な役割を果たす脳の一部と回想する能力に与える影響について調べました。過去の出来事や経験。

Gregory WestとVéroniqueBohbotの研究者は、彼らの研究はビデオゲームが脳に悪影響を及ぼす可能性があるという決定的な証拠を提供する最初のものであると言っています.

ニューロイメージング研究の参加者はすべて健康な18〜30歳で、ビデオゲームのプレイ歴はありませんでした。

実験の前後に参加者に対して行われた脳スキャンは、空間記憶戦略を好むプレイヤーといわゆる応答学習者との間の海馬の違い、すなわちゲームをナビゲートする方法が尾状と呼ばれる脳の一部を好むプレイヤーの間の違いを探しました核、私たちは習慣を形成するのに役立ちます。

脳スキャンは灰白質喪失を示す

調査によると、週に6時間以上プレイするゲーマーの85パーセントは、ゲーム内で自分のやり方を見つけるためにこの脳構造に大きく依存していることが示されています。

90時間のような一人称シューティングゲームをプレイした後 Call of Duty, キルゾーン, 名誉勲章 & Borderlands 2、応答学習者の脳スキャンは、ウェストが海馬の「統計的に有意な」灰白質喪失であると言ったことを示しました。

「私たちが応答学習者と呼ぶすべての人々は、海馬内の灰白質の減少を経験しました」とウェストは言いました。

ニュースリリースで、研究者たちは発見を拡大しました。「問題は、尾状核を使用すればするほど、海馬の使用量が減り、その結果、海馬が細胞と萎縮を失うことです」と付け加えました。後年の主な影響」。

WestとBohbotによると、この習慣的なビデオゲームプレーヤーの脳スキャンは、海馬が「統計的に有意な方法」で小さいことを示しています。 (Gregory Westから提出)

海馬は、特定の神経精神病のよく理解されているバイオマーカーであるとウェストは説明した。

「海馬の灰白質が減少している人は、若いときは心的外傷後ストレス障害やうつ病を発症するリスクが高く、年をとるとアルツハイマー病になるリスクが高くなります。」 と彼は言った。


インターネット中毒のための電気鍼治療:青年期における衝動制御障害の正常化の証拠(2017)

衝動性はインターネット中毒者で有意に改善されました。 改善は脳内の神経化学的変化に反映されていました。 抜粋:

16人のIA青年がランダム化デジタルテーブルによってEA(16例)またはPI(45例)グループのいずれかに割り当てられました。 EAグループの被験者はEA治療を受け、PIグループの被験者は認知および行動療法を受けました。 すべての青年は11日間の介入を受けました。 XNUMX人の健康なボランティアが対照群に採用されました。 バラット衝動性尺度(BIS-XNUMX)スコア、ヤングのインターネット中毒テスト(IAT)、および脳のN-アセチルアスパラギン酸(NAA)とクレアチン(NAA / Cr)およびコリン(Cho)とクレアチン(Cho / Cr)の比率それぞれ介入の前後に磁気共鳴分光法によって記録されました。

EA群とPI群の両方におけるIATスコアとBIS-11総スコアは治療後に著しく減少した (P <0.05)、EAグループは特定のBIS-11サブファクターでより有意な減少を示しました(P <0.05)。 NAA / Crと Cho / Crは治療後のEA群で有意に改善された (P <0.05); ただし、治療後のPIグループではNAA / CrまたはCho / Crに有意な変化はありませんでした(P> 0.05)。

EAとPIの両方が、特に心理学的経験と行動表現の側面において、IA青年に有意に良い影響を及ぼした。 衝動性制御および脳神経細胞保護に関して、EAはPIより有利であるかもしれない。 この利点の根底にあるメカニズムは、前頭前野および前帯状皮質におけるNAAおよびChoレベルの増加に関連している可能性があります。


Facebookを絶対的な価値で採用する:ソーシャルメディアの使用がなぜ精神障害を引き起こすのか(2017)

ミニサマリー:

最大のソーシャルメディアネットワークであるフェイスブックは現在、毎月およそ2 10億のユーザーを抱えている。1]、世界の人口の25%以上に相当します。 オンラインソーシャルネットワークの存在は無害または有益でさえあるように見えるかもしれませんが、最近の一連の研究は、Facebookや他のソーシャルメディアプラットフォームの使用がメンタルヘルスに悪影響を与える可能性があることを示唆しています[2-5].

全国的に代表的なギャラップパネルソーシャルネットワーク研究の2013以上の参加者からの3つの「波」のデータ(2014、2015、および5000)に基づく最近の縦断的研究で、ShakyaとChristakisはFacebookの使用(客観的に測定)自己報告された精神的健康と負の関連があった。3]。 他の人のFacebookページのコンテンツで「いいね」をクリックすることと、自分のFacebookページに「ステータスの更新」を投稿することの両方が、精神的健康と負の関連がありました。 重要なことに、これらの結果はXNUMX波の前向き分析に対してロバストであり、効果の方向はFacebookの使用から精神的健康の低下に向かっており、その逆ではないことを示唆しています。3]。 しかしながら、分析されたデータの観察的性質のために、これらの結果はFacebookの有害な影響の原因となる証拠を表すものではありませんが、おそらく研究の長期的な性質のために今日までの幸福3].

Facebookの使用が幸福に悪影響を与える可能性があることを支持する別の最近の研究は、トロンホルトの研究です[51095参加者は、次の2つのうちどちらかの指示に従うようにランダムに割り当てられた(またはランダムに求められた)。(i)「翌週もFacebookを使い続ける」、または(ii)「翌週はFacebookを使用しない」 '[5]。 今週以降、Facebookの禁欲グループに割り当てられた人々は、「いつものようにFacebook」グループに割り当てられた人々よりも著しく高い人生の満足度とより肯定的な感情を報告しました。5]。 しかしながら、この研究の明確なデザインのために、その結​​果はFacebookの効果の因果的証拠も表していません - 効果は確立するのが難しいでしょう。

それにもかかわらず、Facebookの使用が実際に精神的幸福に有害な影響を及ぼすと仮定した場合、それを支えるメカニズムは何でしょうか。 この側面ははっきりしていませんが、経験的な支持を得て直観的に論理的な説明は、人々が自分たちの生活の中で最もポジティブな側面をソーシャルメディアに主に表示しているということです。6]そして、これらの積極的に偏った予測を額面どおりに取る傾向がある他の人々は、自分の人生が他のFacebookユーザーのそれとは否定的に比較されるという印象を受けます。7]。 Hannaらによる最近の発見によって示されているように、そのような社会的な上方比較は、精神的幸福に対するFacebookの使用の悪影響を仲介する可能性が非常に高い。4].

Facebookの使用が精神的幸福に悪影響を及ぼしていることが、完全な精神障害の発生に寄与しているのはもっともらしいことでしょうか。 自己申告による精神的健康の低水準は、精神障害、特にうつ病のかなり敏感なマーカーであることが十分に確立されているので、この質問に対する答えはおそらく「はい」です。8]。 さらに、うつ病になりやすい人は、いわゆるネガティブ認知バイアスのために、ソーシャルメディアの潜在的に有害な影響に非常に敏感である可能性があります。9-11].

Facebookのコンテキストでは、否定的な認知バイアスは、うつ病に脆弱な個人が自分の人生と比較すると感じることを伴う可能性があります 特に Facebookの他の人々のそれに否定的。 うつ病に加えて、Facebookや他の画像駆動型ソーシャルメディアプラットフォームも、摂食障害などの否定的/歪んだ自己イメージが精神病理学の一部である精神障害に関して有害な影響を与える可能性があるように思われます[4、12].

Facebookのようなソーシャルメディアの使用が精神的健康を危うくするのであれば、私たちは精神障害の世界的流行に直面しているかもしれず、それはおそらくこれらのアプリケーションを最も使用する若い世代に最も大きな影響を及ぼします。3]。 したがって、精神科領域はこの可能性を非常に真剣に受け止め、ソーシャルメディアが精神的健康に与える影響、およびそれが実際に有害なものである場合にこの影響を軽減する方法についてさらに研究を進めなければなりません。 これを行う1つの方法は、ソーシャルメディアは、額面通りにとられるべきではない、厳選された積極的に偏った現実の予測に基づいていることを何度も何度も強調することです。


インターネットゲーム障害のマーカーとしての眼窩前頭灰白質の欠損:横断的および前向き縦断的デザイン(2017)からの収束した証拠

あるユニークな研究では、ビデオではないゲーマーは6週間にわたってビデオゲームをしました。 これらの素朴なプレイヤーは、前頭前野で灰白質の喪失を経験しました。 この領域の灰白質が低いことは、ゲーム中毒の高レベルと相関していました。 抜粋:

インターネットのゲーミング障害は健康問題の高まりを表しています。 中核症状には、規制の喪失を示す否定的な結果にもかかわらず、習慣性の行動パターンを制御しようとする試みの失敗および継続的な使用が含まれる。 以前の研究では、過度のインターネット使用をしている個人の規制統制を支える前頭前野の脳構造の欠陥が明らかにされていました。 しかしながら、これらの研究の横断的な性質のために、観察された脳の構造的欠陥が過剰なインターネット使用の開始に先行するかどうかは不明のままである。

このような背景に対して、本研究では、横断的および縦断的デザインを組み合わせて、過度のオンラインビデオゲームの結果を判断しました。 過度のインターネットゲームの歴史を持つ78人の被験者と6人のゲーム未経験の被験者が本研究に登録されました。 インターネットゲームが脳の構造に及ぼす影響を判断するために、ゲームに慣れていない被験者をXNUMX週間の毎日のインターネットゲーム(トレーニンググループ)または非ゲーム状態(トレーニングコントロールグループ)にランダムに割り当てました.

研究を組み入れた時点で、過度のインターネットゲーマーは、インターネットゲームを経験したことのない被験者と比較して、右眼窩眼窩灰白質の量が少ないことを示しました。 インターネットゲーマーの間では、この地域の灰白質の量が少ないことは、オンラインビデオゲーム中毒の重症度が高いことと関連していました。 縦断的分析により、訓練期間中に左眼窩前灰白質の体積が過剰なゲーマーのグループと同様に減少したという最初の証拠が明らかになった。 一緒に、現在の調査結果はインターネット嗜癖の発達における眼窩前頭皮質の重要な役割を示唆し、オンラインゲームへの過度の関与とこの脳領域の構造的欠陥との間の直接的な関連を示唆している。


心理的介入プログラムの結果:青少年のためのインターネット利用(2017)

社会不安は減少し、社交への欲求は増加しました。 おそらく、社会不安はインターネット中毒者にとって既存の状態ではありません。 抜粋

問題のある青年期の行動の悪化はPIUと有意に関連していることがわかっており、年齢とともに悪化すると予想されます。 認知行動療法(CBT)統合療法は、うつ病や社会不安などの心理的症状の存在下で有意に減少することが示されています。 心理的介入プログラム - 青少年のためのインターネット使用(PIP-IU-Y)は、青少年向けに設計されたCBTベースのプログラムで、対面型の相互作用を改善するための一連の対人関係スキルから構成されています。 参加者のPIUをネガティブ対処スタイルとして扱い、ポジティブな心理的テクニックを取り入れることによって、インターネット依存症が発症する前に予防策を講じることに焦点を当てています。

157歳から13歳までの合計18人の参加者が、グループ形式で毎週90回の1分のセッションで構成されるプログラムを完了しました。 治療結果は、プログラム終了時と治療後XNUMXか月の平均変化を使用して測定されました。 参加者の大多数は、PIP-IU-Yの週1回のセッション後に改善を示し、XNUMXか月のフォローアップで症状の維持を継続しました。. 圧倒的多数の参加者が介入プログラムの後にPIU症状を管理することができ、PIP-IU-Yの有効性を強化した。 それはPIUの行動に取り組むだけでなく、社会不安の軽減と社会的交流の促進にも役立ちました。

さらなる研究は、治療の違いが存在するかどうかを確かめるために、PIUのさまざまなサブタイプ(例:オンラインゲームやポルノ)の間の治療の違いを調査することができます。


インターネットゲーム障害治療:4つの異なるタイプの青年期問題のあるゲーマー(2017)の事例研究評価

ゲームに費やされた時間を劇的に減少させることは、あらゆる種類の感情的および心理的問題を評価する道具に関するスコアの向上をもたらしました。 抜粋:

以下の基準を用いて相変化を記録した。(i)A相についての全ての測定値が得られたときにABが生じた。 (ii)B-A 'は介入が完了したときに発生した。 (iii)治療終了3か月後にA '期がデータ収集とともに発生した

一連のスケールのスコアの事後比較では、減少傾向が示されました(表2を参照)。 IGD-20テストとCERVの臨床スコアはt1からt6まで正常化し、治療終了後2か月は安定したままでした(表6、t7からt2)。 YSR-TotalおよびSCL-R-PSDIスケールによって評価される一般的な症状は、特に改善されました。 学校(CBCL)、社会問題(YSR)、家族紛争(FES)に関連するスコアも治療後に改善しました(表XNUMX)。

特定の併存する診断に対する治療の効果を評価するために、MCIテストのスケールを比較しました。 これらのスケールのスコアも減少しました:C1:抑うつ効果(FF)pre = 108、FFpost = 55、内向性(1)pre = 107、1post = 70; C2:ピア不安(E)pre = 111、Epost = 53、不安感(EE)pre = 76、EEpost = 92; C3:境界線傾向(9)pre = 77、9post = 46、Unruly(6A)pre = 71、6Apost = 71; C4:FFpre = 66、FFpost = 29、1pre = 104、1post =45。唯一の例外は、減少が発生しなかったEEスケール[不安感](C2の場合)およびスケール9 [境界線傾向](C3の場合)でした。 治療上の同盟と患者の満足度を評価するために、WATOCI装置が使用されました(Corbella and Botella 2004)(表2)。 正のスコアは、治療に対するXNUMX人の参加者の満足度を強調しています。


インターネット中毒は脳に不均衡を生じさせる(2017)

対照群と比較して、インターネット中毒者は、ガンマアミノ酪酸、または他の中毒や精神障害と関連している神経伝達物質であるGABAのレベルが上昇していました。 インターネットの使用を9週間減らし、認知行動療法を行った後、GABAレベルは「正常化」しました。

記事から:

新しい研究は、インターネット中毒と脳の化学的不均衡を結びつけました。 小さな研究では、今日で発表されました 年次会合 シカゴの北米放射線学会の参加者は、電話、タブレット、コンピューターに依存している19人の参加者が、脳の活動を阻害する神経伝達物質のレベルが不釣り合いに高いことを示しました。

良いニュース:XNUMX週間の治療の後、参加者の脳内化学物質は正常化し、スクリーニング時間が短縮されたと、ソウルの高麗大学校の神経放射線学教授であるHyung SukSeo氏は述べています。

Seoと彼の同僚は、磁気共鳴分光法(脳内の特定の代謝物の変化を検出する画像技術)を使用して、脳の化学的不均衡を発見しました。 このツールは、インターネット依存症の参加者が、対照グループと比較して、他の依存症や精神障害と関連している神経伝達物質であるガンマアミノ酪酸(GABA)のレベルが上昇していることを示しました。

参加者(平均年齢19歳の韓国の15人の若者)は全員、インターネットとスマートフォンの中毒と診断されていました。 インターネット中毒の診断は、通常、人がインターネットを使用して日常生活に支障をきたすことを意味します。 参加者はまた、中毒のないXNUMX代の若者と比較して、うつ病、不安、不眠症、衝動性のスコアが有意に高かった。

その後、中毒者のうちXNUMX人に、認知行動療法と呼ばれるXNUMX週間の依存症治療が行われました。 治療後、ソは再びGABAレベルを測定し、正常化したことを発見しました。

さらに重要なことに、子供たちが画面の前で過ごす時間も減少しました。 「正規化を観察できること—それは非常に興味深い発見です」と言います マックスウィンターマーク、研究に関与しなかったスタンフォード大学の神経放射線科医。 依存症治療の効果、特にある種の初期の指標を監視する方法を見つけるのは難しいかもしれないと彼は言います。 「したがって、画像技術から抽出したある種のバイオマーカーを使用して、治療の効果を監視し、治療が成功したかどうかを早期に知ることができます。これは非常に価値があります」と彼は言います。


援助を求める成人の問題のあるゲーマー(2018)におけるゲームの禁欲の臨床的予測

ユニークな研究では、ゲーマーを求める治療がXNUMX週間やめようとしました。 ゲーマーの多くは離脱症状を報告しました–それは棄権するのをより難しくしました。 離脱症状は、ゲームが脳の変化を引き起こしたことを意味します。 抜粋:

この研究は、オンラインヘルプサービスとの最初の自発的な接触の後の、ゲームの禁欲への短期的な関与を予測する変数を特定することを目的としていました。 ゲーム関連の問題を抱えた186成人ゲーマーの合計がオンラインで募集されました。 参加者は、DSM-5インターネットゲーム障害(IGD)チェックリスト、うつ病不安ストレススケール-21、インターネットゲーム認知スケール、ゲーム渇望スケール、およびゲームの生活の質のスケールを完了しました。 1週間の追跡調査では、意図したゲームの中止を順守しているかどうかを評価しました。

棄権者は禁断症状を持っている可能性が低かった アクションシューティングゲームをプレイする可能性は低くなります。 気分症状(全体の40%)を有する参加者は、有意により多くのIGD症状、より強い不適応ゲーム認知(例えば、ゲーム価値の過大評価)、より以前のゲーム問題の発生、およびより悪い生活の質を報告した。 しかしながら、気分症状はゲームからの禁欲またはゲームの継続を予測しなかった。 彼らのゲームを減らすのを助けていることを求めているゲーム障害を持つ大人は、最初に撤退を管理する戦略から利益を得るかもしれません そしてより危険な賭博活動についての心理教育。


共存症と自己概念関連の特性(2018)に関する健康的、問題のある、そして中毒性のあるインターネット使用の間の関連

最近発症したADHD様症状を呈する被験者を対象とした別のユニークな研究。 著者らは、インターネットの使用がADHDのような症状を引き起こしていると強く信じています。 議論からの抜粋。

インターネット中毒者におけるADHD併存症とADHD様症状

本研究におけるADHD診断に関して、インターネット中毒者のグループ(13.8%および11.5%)における現在および生涯の有病率は、問題のあるインターネットユーザーおよび健常者と比較して有意に高かった。 メタアナリシスにより、ADHDの一般的な有病率は約2.5%と推定された(Simon、Czobor、Bálint、Mészáros、およびBitter、2009年) ADHDとインターネット中毒に関する研究のほとんどは、青年期ではなく青年期に実施された。Seyrek et al。、2017; 立野ほか、2016年) 成人の「問題を抱えている」インターネットユーザーにおけるADHDの5.5%罹患率を報告している研究は1つだけである(キム他、2016年) ただし、サンプルには中毒ユーザーも含まれているため、調査結果はこの調査の結果と比較できない可能性があります。

私達の知る限りでは、これはインターネット常用者におけるADHD診断に加えて最近発症したADHD症状の影響の評価を含むことを試みる最初の研究であった。 最近発症したばかりのADHD様症状を持つ参加者と同様にADHDを持つ参加者は、これらの条件を満たさなかった参加者と比較して、有意に高い寿命と現在のインターネット使用の重症度を示しました。 さらに、最近発症したADHD症状(中毒群の30%)を持つ中毒参加者は、ADHD症状を持たない中毒参加者と比較して生涯インターネット使用の重症度が増加した。

我々の結果は、(ADHDの診断基準を満たさずに)最近発症したADHD症状がインターネット中毒に関連していることを示しています。 これは、インターネットの過剰使用がADHDに見られるものと同様の認知障害の発生に影響を与えるという最初の兆候につながる可能性があります。。 Nie、Zhang、Chen、Liの最近の研究(2016は、ADHDの有無にかかわらず、ADHD単独の参加者と同様に、ADHDの有無にかかわらず、思春期のインターネット中毒者が抑制制御とワーキングメモリ機能に匹敵する欠陥を示したことを報告しました。

この仮定は、中毒性のインターネットユーザーおよびADHD患者における前帯状皮質における灰白質密度の低下を報告している特定の研究によっても支持されているようです(Frodl&Skokauskas、2012年; Moreno-Alcazar et al。、2016; Wang et al。、2015; 元他、2011年) それにもかかわらず、我々の仮定を確認するために、インターネット常用者における過度のインターネット使用の開始とADHDの間の関係を評価するさらなる研究が必要である。 さらに、因果関係を明確にするために縦断的研究を適用する必要があります。 我々の調査結果がさらなる研究によって確認されれば、これはADHDの診断過程と臨床的に関連があるでしょう。 臨床医は、ADHDが疑われる患者の中毒性のあるインターネット使用の可能性について詳細な評価を実施することを要求されると考えられる。


スクリーニング時間が小児および青年に及ぼす有害な生理学的および心理的影響:文献レビューおよびケーススタディ(2018)

ケーススタディは、インターネットの使用がADHDと誤って診断されたADHD関連の行動を引き起こしたことを示しています。 抽象:

ますます多くの文学が、デジタルメディアの過度かつ中毒性のある使用を、身体的、心理的、社会的、神経学的な悪影響に関連付けています。 研究はモバイルデバイスの使用により重点を置いており、調査では、時間、コンテンツ、暗闇での使用、メディアの種類、およびデバイスの数が、スクリーン時間の影響を決定する主要なコンポーネントであることが示唆されています。 身体の健康への影響:過度のスクリーン時間は、睡眠不足と、高血圧、肥満、低HDLコレステロール、ストレス調節の低下(交感神経興奮とコルチゾールの調節不全)、インスリン抵抗性などの心血管疾患の危険因子に関連しています。 その他の身体の健康への影響には、視力障害や骨密度の低下が含まれます。 心理的影響:内面化および外面化行動は睡眠不足に関連しています。

うつ病の症状と自殺は、スクリーンタイムによって引き起こされる睡眠不足、デジタル機器の夜間の使用、および携帯電話の依存に関連しています。 ADHD関連の行動は、睡眠の問題、全体的なスクリーン時間、ドーパミンと報酬経路を活性化する暴力的でペースの速いコンテンツにリンクされていました。 暴力的なコンテンツへの早期の長期にわたる曝露は、反社会的行動のリスクおよび向社会的行動の減少にも関連しています。 精神神経学的影響:習慣性スクリーン時間の使用は社会的対処を減少させ、物質依存行動に似た渇望行動を伴います。 認知制御と感情的調節に関連する脳の構造変化は、デジタルメディアの中毒行動に関連付けられています。 ADHDと診断された9歳の男の子の治療に関するケーススタディは、スクリーン時間によって引き起こされるADHD関連の行動がADHDとして不正確に診断される可能性があることを示唆しています。 スクリーン時間の短縮は、ADHD関連の行動を減らすのに効果的です。

精神生理学的回復力に不可欠な要素は、(ADHD関連行動の典型的な)放浪しない心、優れた社会的対処および愛着、そして優れた身体的健康です。 子供や青年による過剰なデジタルメディアの使用は、健全な精神生理学的回復力の形成を妨げる可能性がある主な要因と思われます。


青年期のインターネット利用、社会統合、および鬱症状:縦断的コホート調査(2018)からの分析

全国規模の大規模コホート研究と潜在成長モデル(LGM)法を用いて、思春期の余暇インターネットの使用と学校の文脈における社会的統合との関連性、および台湾の青年期における後期うつ症状にどのように影響するかを調べること。

台湾教育パネル調査の3795から2001までの2006学生のデータを分析した。 余暇インターネットの使用は、(1)オンラインチャットおよび(2)オンラインゲームに費やされた1週間あたりの時間数によって定義されました。 学校の社会的統合と抑うつ症状は自己申告された。 まず、無条件のLGMを使用して、インターネット使用のベースライン(切片)と成長率(勾配)を推定しました。 次に、学校の社会統合とうつ病を条件とした別のLGMが実施された。

インターネット使用の傾向は、Wave 0.31での抑うつ症状(係数= 0.05、p <4)と正の相関がありました。

学校との社会的統合は当初、青年期における余暇インターネットの利用の減少と関連していました。 時間の経過に伴うインターネット使用の増加は、学校の社会的統合によって説明することはできなかったが、うつ病に悪影響を及ぼす。 青少年の学校への絆を強化することは、最初の余暇のインターネットの使用を妨げるかもしれません。 青年期のインターネットの使用についてアドバイスする場合、医療提供者は患者のソーシャルネットワークと精神的健康を考慮する必要があります。


インターネットゲーム障害における前頭前野 - 線条体回路の安静時活動:認知行動療法の変化と治療反応の予測因子(2018)

この縦断的研究では、ALFFおよびFC法を用いて、IGD群とHC群との間の機能的脳交替およびIGD対象におけるCBTの治療メカニズムを調べた。 我々は、IGD被験者がHC被験者と比較していくつかの前頭前野 - 線条体領域の機能異常を示し、CBTがIGCの症状を改善することに加えて、OFCおよび被殻の機能異常を軽減し、それらの間の相互作用を増加させることを見出した。

本研究では、左内側OFCと被殻の間の安静時FCはIGD群で有意に低かった。 FC交替のBIS-11相関は、前頭前野 - 線条体回路の障害がIGD対象の衝動的行動に影響を及ぼしうることを実証した。 以前のニューロイメージング研究は、PFC領域における機能障害がIGDにおける高い衝動性と関連していることを報告した(37).

前頭前線-線条体回路には、主に尾状核と被殻を前頭前野領域に接続する認知ループが含まれています。 最近の機能的ニューロイメージング研究の所見と一致して、機能的交替がIGDを含む嗜癖障害のいくつかの前頭前野(右内側OFC、両側SMAおよび左ACCを含む)および大脳基底核領域(両側被殻)で観察されました(12, 38, 39) Volkow等。 OFC - 、ACC - 、下前頭回(IFG) - 、および背側前頭前野(DLPFC) - 線条体回路を含む薬物中毒の被験者における神経回路網の提案柔軟性がない(40そして、中毒を特徴付ける、良い決断を下す際の問題。 IGD患者がネガティブな結果に直面していてもゲームを続けている場合、これは前頭前野 - 線条体回路の機能障害に関連している可能性があります(41).

本研究では、毎週のゲーム時間は著しく短くなり、CIASとBIS-IIのスコアはCBT後に著しく減少した。 インターネット中毒が短期間で寛解されるのであれば、悪影響が逆転する可能性があることが示唆されました。 我々は、左上のOFCおよび左被殻のALFF値の減少、ならびにCBT後のOFC - 被殻連結性の増加を観察した。これは、OFC線条体回路が嗜癖性を超えた潜在的治療標的であり得ることを示唆する以前の観察と一致する知見である。障害(43) OFCは意思決定に加えて衝動調節にも関与しているので、OFCと被殻との間の接続性はIGD被験者の衝動的行動に対するより良い管理を示唆している(44) 治療後のBIS-11スコアの減少の結果と一致しています。

要約すると、我々の調査結果は、IGDがいくつかの前頭前野 - 線条体回路の機能の変化と関連していること、およびCBTがOFCと被殻の機能異常を軽減し、それらの相互作用を高めることができることを示した。 これらの知見は、IGD対象におけるCBTの治療メカニズムを明らかにするための基礎を提供し得、そしてIGD対象におけるCBT後の症状改善を予測し得る潜在的なバイオマーカーとして役立ち得る。


スマートフォンの制限とその主観的撤退関連スコア(2018)への影響

スマートフォンの過剰な使用は、個人と環境に多くの悪影響をもたらします。 スマートフォンの過剰な使用といくつかの行動中毒との間にはいくつかの類似点が見られます。継続的な使用は中毒に含まれるいくつかの特性の1つです。。 スマートフォンの使用状況の分布が非常に高い場合、スマートフォンの制限により、個人に悪影響が生じることが予想されます。 これらの負の影響は、伝統的に物質関連の中毒に関連する離脱症状と見なされる場合があります。

このタイムリーな問題に対処するために、本研究では、72時間のスマートフォン制限中のスマートフォン撤退スケール(SWS)、フィッシングオブミッシングアウトスケール(FoMOS)、およびポジティブアンドネガティブエフェクトスケジュール(PANAS)のスコアを調べました。 127〜72.4歳の18人の参加者(女性48%)のサンプル(M = 25.0、 SD = 4.5)は、無作為に2つの条件のうちの1つに割り当てられました:制限条件(実験群、 n = 67)または制御条件(制御グループ) n = 60)。

制限期間中、参加者は1日に3回、上記の評価を完了しました。 結果は、制限条件に割り当てられた参加者の方が対照条件に割り当てられた参加者よりもSWSとFoMOSで有意に高いスコアを示した。 全体的な結果は、スマートフォンの制限が禁断症状を引き起こす可能性があることを示唆しています。


ゲームからの「強制的な禁断」はポルノの使用につながりますか? Fortniteのサーバー(2018)の4月の2018クラッシュからの洞察

ゲームやポルノ鑑賞は一般的な行動ですが、重複についてはほとんどわかっていません。 4月、11、2018、ビデオゲームのサーバー フォートライト:バトルロワイヤル 24時間クラッシュし、「強制的な禁欲」行動への潜在的な洞察を提供しました。 ポルノのオンラインプラットフォームであるPornhubは、その後、この期間中のオンラインゲーマーのポルノ消費に関する統計を発表しました(Pornhub、2018).

Pornhubの報告によると、サーバがダウンしたときに、Pornhubにアクセスしているゲーマー(Googleアナリティクスが提供するアフィニティデータを使用して特定された)の割合は10%、用語「Fortniteポルノ検索で60%の人が利用した頻度が高いです。 ポルノの消費のこれらのパターンは「強制的な禁酒」期間に限定されていたときにベースラインに戻りました Fortniteのサーバーが修正されました。

これらの統計を解釈するときには注意が必要です。 それにもかかわらず、それらはゲーマーが「強制的な禁断」の期間をどのように扱うことができるかについての潜在的に貴重な生態学的データを提供します。Starcevic、2016) 具体的には、 Fortnite ゲーマーのポルノ消費パターンは最近の研究と共鳴しています(Kaptsis、King、Delfabbro、およびGradisar、2016年; King、Kaptsis、Delfabbro、およびGradisar、2016年)、一部のゲーマーは、「補償」戦略を採用することによって、つまり、お気に入りのゲームに関連する他の活動を探すことによって、苦痛を伴う症状(「強制禁欲」期間によって引き起こされる症状など)に対処することを示唆しています。.

フォーラムでのビデオゲームに関する情報の調査や、ゲームビデオの視聴などのアクティビティ YouTube 補償行動として記載されています。 現在の状況では、Pornhubによって公表された統計は他の代償的行動を示唆しています。 Fortnite関連のポルノ素材。 実際、Pornhubをその用語で検索するとき Fortnite俳優が性的なシーンを演じるパロディは Fortnite キャラクター、遊びながら性交に従事するカップル Fortniteまたは Fortnite関連のエロアニメ動画。 世界保健機関(WHO)に最近、ゲーム障害と強迫的性行動障害の両方が含まれていることを考えると(2018)ICD-11では、問題のあるレベルと問題のないレベルのゲームとポルノの消費の相互作用を理解するためにさらなる研究が必要です。 さらに、「強制的な禁酒」が潜在的に問題のある行動の切り替えを促進する可能性がある程度、およびこれが発生する可能性があるメカニズムにより、さらなる調査が必要となります。


オンラインソーシャルネットワーキング中毒と鬱病:中国人青年期における大規模前向きコホート研究(2018)の結果

T彼の研究は、青年期におけるOSNAとうつ病の間の双方向の関連を明らかにしましたつまり、うつ病はOSNAの発症に大きく寄与し、ひいては、うつ病者は中毒性のオンラインソーシャルネットワーキングの使用によるより有害な影響を経験することになります。 この研究からの所見をさらに確認するためには、複数の観察時点および短時間の間隔を用いたより長期的な研究が必要である。


ビデオゲームはギャンブルの玄関口ですか? 代表的ノルウェー人サンプル(2018)に基づく縦断的研究

本研究では、性別と年齢の影響を制御しながら、問題のあるゲームとギャンブル依存症の測定値の間の方向性のある関係の可能性を調査しました。 横断的デザインと非代表的なサンプルに基づく以前のほとんどの調査とは対照的に、本研究では、2年間(2013年、2015年)にわたって実施され、4601人の参加者(男性47.2%、年齢範囲16-74)で構成される縦断的デザインを利用しました。 )一般集団からのランダムサンプルから抽出。

ビデオゲームとギャンブルは、それぞれ青年向けのゲーム中毒尺度とカナダ問題ギャンブル指数を使用して評価されました。 自己回帰交差遅れ構造方程式モデルを使用して、 問題のあるゲームの得点とそれ以降の問題のあるギャンブルの得点との間には正の関係がありましたが、逆の関係の証拠はありませんでした。 したがって、ビデオゲームの問題は、問題のあるギャンブルの動作に対するゲートウェイの動作と考えられます。 将来の研究では、ギャンブルとビデオゲームの間で起こり得る相互的な行動の影響を監視し続けるべきです。


中国の青年期におけるインターネット依存と起こりそうなうつ病の間の双方向予測(2018)

本研究の目的は、(a)ベースラインで評価されたうつ状態がプロスペクティブに予測されたかどうかを調査することである。フォローアップ時のうつ病の可能性。

香港の中等学生を対象に12か月のコホート研究(n = 8,286)を実施し、6,954つのサブサンプルを導き出しました。 最初のサブサンプル(n = 63)には、Chen Internet Addiction Scale(≤3,589)を使用してベースラインで非IAであった学生が含まれ、別のサブサンプルには、疫学研究センターを使用して、ベースラインで非抑うつ症例(n = 16)が含まれていました。うつ病スケール(<XNUMX)。

我々の調査結果はIAが潜在的なうつ病を潜在的に予測し、ベースラインで予測された結果から自由であった人々のためにその逆のことを示しています。 我々は有意な双方向の予測を見つけたが、研究デザインは因果関係を立証することができない。 追跡調査時のIAに対するベースラインの鬱病症状の影響、追跡調査時の鬱病症状、または2つの時点で発症した症状も追跡調査時のIAに影響を及ぼし得る。 追跡調査時のIAレベルも同様に追跡調査時のうつ病に影響を与える可能性があります。

我々のデータは、IAとうつ病の症状が互いの潜在的な原因と結果であるという仮説を支持します。 因果関係についての論争はさらなる縦断的研究を必要とする。 しかし、インターネットの制御された使用を促進するための実践的なスキルは、抑うつ症状とIAの兆候を示す青年を対象としたプログラムに組み込まれるべきです。 IA予防プログラムはまた、抑うつ症状のある人の悪い気分を軽減するはずです。 したがって、関連する医療従事者は新しい意識とスキルを身に付ける必要があります。 IAとうつ病の両方の問題に同時に取り組むパイロット介入研究およびプログラムが必要である。

うつ病は青年期に有害な影響が続いているため、うつ病の可能性が高いことが介入を正当化する懸念である。 ベースラインでのIA /推定うつ病がない患者のうち、ベースラインでのうつ病は追跡調査時にIAを予測し、逆もまた同様であった。 医療従事者、教師、そして両親は、この双方向の発見に気づかされる必要があります。 したがって、IAとうつ病予防の両方の介入は、両方の問題を考慮に入れるべきです。


問題のあるインターネット使用に対する健康的な心(2018)

この記事では、問題のあるインターネット使用(PIU)行動を持つ若者のための認知行動に基づく予防的介入プログラムを設計し、テストしました。 プログラムは、心理的介入プログラム - 青少年のためのインターネット利用(PIP-IU-Y)です。 認知療法のアプローチが採用されました。 4校の合計45中学生が、登録校のカウンセラーによってグループ形式で実施された介入プログラムを完了しました。

問題のあるインターネット利用アンケート(PIUQ)、社会的相互作用不安尺度(SIAS)、およびうつ病不安ストレス尺度(DASS)に関する3つの自己申告データが3つの時点で収集されました:介入前1週、最後の介入直後セッション、および介入後の1月。 P放送されたt検定の結果は、プログラムがより深刻なインターネット中毒段階への否定的な進行を防ぎ、参加者の不安やストレス、そして相互作用恐怖症を軽減するのに有効であることを示した。 効果は介入セッションの終わりにすぐに明らかになり、介入後1月に維持されました。

この研究は、PIUの青少年を対象とした予防的介入プログラムを開発しテストした最初の研究です。 問題のあるユーザーにおけるPIUの負の進行およびその症状の防止における私たちのプログラムの有効性は、このプログラムが普通のユーザーによる深刻な症状の発生を防ぐと私たちが主張するように導きました。


香港の青年期におけるインターネット依存と幸福との間の長期的関係のテスト:3つのデータ波に基づく交差ラグ分析(2018)

調査結果は、青年期における貧しい個人的な幸福は、インターネット中毒性の行動の原因ではなく結果であるという説を支持しています。 青少年の生活の質を向上させ自殺を防ぐためには、インターネットに関連した中毒性の行動を減らすのに役立つ戦略を検討する必要があります。

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インターネット中毒と若者の個人的幸福との関係に関するこれまでの研究の大部分は、横断的デザインに基づいています。 そのため、代表的なサンプルから得られた経時的データは、研究者が、幸福の低さが若者のインターネット中毒の危険因子なのか、それともその結果なのかを理解するために必要です。 本研究は、香港の青年の大多数のサンプルにおいて、インターネット中毒と2つの個人的幸福指標、人生の満足度および絶望感との間の長期的な関係を調べることによってこの目的を果たしている。

三波交差遅延パネルデザインに基づいて、結果はベースライン状態と性別、年齢および家族の経済的状態の影響が抑制された後にインターネット中毒が個人的な幸福の減少を引き起こすという逆の因果関係モデルを支持した。 相互影響を仮定した相互モデルは支持されなかった。 これらの調査結果はインターネット中毒性の行動と若者の個人的な幸福との関係の方向への新しい洞察を提供します。 横断的研究とは対照的に、パネル設計と構造方程式モデリングの使用は、因果関係と相反性の問題を調べるためのより厳密なアプローチです。


愛着障害と早期メディア曝露:自閉症スペクトラム障害を模倣した神経行動学的症状(2018)

多くの研究は、子供たちのメディアの使用の多くの悪影響を報告しています。 これらの影響には、認知発達の低下、多動性障害、注意欠陥などがあります。 発達初期には子供をメディアから遠ざけることが推奨されていますが、現代の多くの親は子供を落ち着かせる方法としてメディアを使用しています。 その結果、これらの子供たちは、社会的関与の減少によって選択的な愛着を形成する機会を欠いています。 これらの子供の症状は、自閉症スペクトラム障害(ASD)を模倣することがあります。 ただし、初期のメディアへの露出で子供が発症する症状を調べた研究はほとんどありません。

ここでは、愛着障害と診断された彼の初期の開発中にメディアにさらされた少年を紹介します。 彼はアイコンタクトをすることができず、多動であり、ASDの子供のように言語発達を遅らせました。 彼の症状は、彼がすべてのメディアを使用することを妨げられ、他の方法で遊ぶことを奨励された後に劇的に改善した。 この治療の後、彼はアイコンタクトを取り、両親と遊ぶことについて話しました。 メディアを避けて他の人と遊んでいるだけで、ASDに似た症状を持つ子供の行動が変わる可能性があります。 愛着障害と初期のメディアへの露出によって引き起こされる症状を理解することは重要です。


ソーシャルメディアを使わない一週間:スマートフォンを使った生態学的瞬間介入研究(2018)の結果

ソーシャルメディアを使用する方法とその理由については多くの研究が行われてきましたが、ソーシャルメディアの使用中止の影響についてはほとんどわかっていません。 したがって、我々はスマートフォンを使用して生態学的な瞬間介入研究を設計しました。 参加者は、ソーシャルメディアを7日間使用しないように指示されました(ベースライン4日、介入後7日、介入後4日、N = 152)。 私たちは、1日3回の影響(プラスとマイナス)、退屈、欲求、およびソーシャルメディアの使用頻度、使用期間、および1日の終わりにソーシャルメディアにかかる社会的圧力(7,000 +)を評価しました。単一の評価)。

我々は、欲求の有意な高まり(β= 0.10)および退屈(β= 0.12)などの禁断症状、ならびに減少した正および負の影響(記述的にのみ)を見出した。 ソーシャルメディアに対する社会的圧力は、ソーシャルメディアの禁断の間に著しく高まり(β= 0.19)、相当数の参加者(59パーセント)が介入中に少なくとも1回再発した 段階。 介入終了後、実質的なリバウンド効果は見られませんでした。 Tオンラインソーシャルメディアを通じたコミュニケーションは、日常生活に欠かせない要素であることから、離脱症状(渇望、退屈)、再発、およびソーシャルメディアに取り戻すという社会的圧力につながることは明らかです。


これ以上のFOMO:ソーシャルメディアを制限することは孤独と憂うつを減らす(2018)

はじめに:ソーシャルメディアの利用をより幸福に結び付ける相関研究の幅を考慮して、我々はソーシャルメディアがこの関係において果たす潜在的な因果的役割を調査するための実験的研究を行った。

方法:1週間のベースラインモニタリングの後、ペンシルベニア大学の143学部生は、1プラットフォームあたり、1日あたり、Facebook、Instagram、およびSnapchatの使用を10分に制限するか、通常のように3週間ソーシャルメディアを使用するよう無作為に割り当てられました。

結果について 限定使用群は、対照群と比較して3週間にわたって孤独感および鬱病の有意な減少を示した。 両群とも不安が有意に減少し、ベースラインを超えると見逃される恐れがあることが示された。これは自己モニタリングの増加の利点を示唆している。

ディスカッション: 私たちの調査結果は、ソーシャルメディアの使用を1日あたり約30分に制限することが、幸福の大幅な改善につながる可能性があることを強く示唆しています。

この研究についての素直な記事。


オンラインゲーマーのための経頭蓋直流刺激:前向き単腕実現可能性研究(2018)

4週間の治療は、ビデオゲームの減少、自己管理の増加、中毒の重症度の低下、および背側前頭前野の変化を引き起こしました(自己制御を提供する前頭前野は、すべての中毒で悪影響を受けます)。

オンラインゲームを過度に使用すると、メンタルヘルスや日常の機能に悪影響を及ぼす可能性があります。 経頭蓋直流刺激(tDCS)の効果は中毒の治療のために検討されていますが、それは過度のオンラインゲームの使用については評価されていません。 本研究は、オンラインゲーマーにおける背外側前頭前野(DLPFC)上のtDCSの実現可能性および忍容性を調査することを目的とした。

合計15人のオンラインゲーマーがDLPFCを介して12のアクティブなtDCSセッションを受け取りました(陽極左/陰極右、2分間30 mA、3週間週4回)。 tDCSセッションの前後に、すべての参加者が 18F−フルオロ−XNUMX−デオキシグルコース陽電子放出断層撮影法は、インターネット依存症試験(IAT)、簡易自己管理尺度(BSCS)、およびベックうつ病目録−2(BDI − II)をスキャンして完成させた。

tDCSセッション後、ゲームに費やされるXNUMX週間の時間と、IATおよびBDI-IIのスコアは減少しましたが、BSCSスコアは増加しました。 自制心の増加は、依存症の重症度とゲームに費やされる時間の両方の減少と関連していた。 さらに、DLPFCにおける局所脳グルコース代謝の異常な右大なり記号の非対称性は部分的に軽減されました。


ビデオゲームの関与、中毒、および精神的健康(2018)の発達上の軌跡に関する交差研究

結果について 研究1の所見は、うつ病と孤独が病的ゲームと相互に関連していることを示しました。 肉体的攻撃性は前例として確認された、 そして不安は病的な賭博の結果でした。 ゲーマーの3つの類型論(調査2)を調査したところ、孤独感と身体的攻撃性が先例として認められました。 すべての類型の結果としてのうつ病。 うつ病は問題の前兆であり、ゲーマーを巻き込むことがわかった。 孤独は問題のあるゲーマーの結果として発見され、不安は中毒のゲーマーの結果として起こりました。 高アルコール摂取は中毒ゲーマーに先行することが判明し、低アルコール消費は問題のあるゲーマーに先行することが判明した。 ビデオゲーム中毒の推定安定性は35%でした。

結論: 病理学的ゲームと精神的健康問題の尺度との間には、相互関係が存在するように思われる。 ビデオゲーム中毒の安定性は、かなりの数の人々にとって、2年間にわたって自発的に解決しないという条件を示しています。


オンラインのソーシャルネットワーキングサイトからのアクセスを短くすることで、特に過剰なユーザーにおいて、ストレスを感じにくくします(2018)

特徴

  • 技術の過剰使用の場合、禁欲とストレスは臨床的に重要です。
  • 我々は、知覚されたストレスに対するソーシャルメディアの数日間の禁欲の影響を研究しています。
  • 私たちはpre(t1) - post(t2)、case(abstinence)--control(no abstinence)デザインを採用しました。
  • 約1週間の禁酒はストレスの軽減をもたらしました。
  • 過度の使用者では、ストレスの軽減が著しく顕著になりました。

Facebookなどのオンラインソーシャルネットワーキングサイト(SNS)は、さまざまな時間間隔で配信される頻繁で豊富なソーシャル強化機能(「いいね」など)を提供します。 その結果、一部のSNSユーザーは、これらのプラットフォームで過度の不適応な動作を示します。 過度のSNSユーザー、および一般的なユーザーは、これらのサイトへの集中的な使用と精神的依存に気づいていることが多く、ストレスの増大につながる可能性があります。 実際、SNSを単独で使用すると、ストレスが高まることが研究によって示されています。

他の研究は、SNSの短期間の禁欲の影響を調査し始めており、主観的な幸福に対する有益な効果を明らかにしています。 私たちはこれらのXNUMXつの研究ラインを調整し、短期間のSNSの禁欲は、特に過度のユーザーにおいて、知覚されるストレスの軽減を誘発すると仮定しました。 結果は私たちの仮説を確認し、典型的なSNSユーザーと過度のSNSユーザーの両方が数日間のSNSの禁欲後に知覚されるストレスの減少を経験したことを明らかにしました。 その影響は、過度のSNSユーザーで特に顕著でした。 ストレスの軽減は、学業成績の向上と関連していませんでした。 これらの結果は、SNSからの少なくとも一時的な禁欲の利益を示し、過度のSNSの使用に苦しむ患者を治療するセラピストに重要な情報を提供します。


自己申告によるゲーム障害と成人の注意欠陥多動性障害との間の双方向の関連性:若年スイス人男性(2018)のサンプルからの証拠

背景: ゲーミング障害(GD)は注意欠陥多動性障害(ADHD)と同時発生することが示されていますが、これまでのところいくつかの研究で縦断的関連性が調査されています。

方法: このサンプルには、スイスの5,067若年男性が含まれていました(平均年齢は、ウェーブ20では1歳、ウェーブ25では3歳でした)。 測定は、ゲーム中毒スケールと成人ADHD自己報告スケール(6アイテムスクリーナー)でした。 縦断的関連性は、GDおよびADHDの二値測定のための自己回帰クロスラグモデル、ならびに不注意および活動亢進のGDスコアおよびADHDサブスケールのための連続測定を用いて試験した。

ディスカッション: GHDはADHDとの双方向の縦断的関連性を持っていた、というのは、ADHDはGDのリスクを高め、GDはADHDのリスクを高め、それらはお互いを強化するかもしれないからである。 これらの関連付けは、活動亢進型ADHD構成要素よりも不注意なADHD構成要素により関連している可能性がある。 ADHDまたはGDを有する個人は他の障害についてスクリーニングされるべきであり、GDの予防策はADHDを有する個人において評価されるべきである。


ゲーミング剥奪中の手がかり誘発性欲求関連レンチフォーム活性化はインターネットゲーミング障害(2019)の出現と関連する

コメント: 縦断的研究では、23人の正規ゲーマーが23年後にゲーム依存症の基準を満たしました。 これらの23人はXNUMX人のゲーム中毒者と比較され、キュー関連の脳活動において中毒者と一致しました。

インターネットゲーミング障害(IGD)は、健康への悪影響と関連しています。 ただし、通常のゲームの使用(RGU)からIGDへの移行を予測する可能性がある脳のメカニズムや認知要因に関してはほとんどわかっていません。 そのような知識は、IGDに対して特に脆弱な個人を特定し、予防努力を助けるのに役立つかもしれません。 RGUを患っている149人の個人が、ゲームを始める前およびゲームが突然中止された後に、手がかりを引き出す渇望のタスクを実行していたときにスキャンされました。 1年後、23はIGD(RGU_IGD)を発症したことが判明しました。 我々は、これらの23 RGU_IGD科目と、依然としてRGUの基準を満たしている23一対一対応科目からのオリジナルデータ(RGU_RGU)を比較しました。 RGU_IGDとRGU_RGUの被験者は、ゲーム前の手がかり誘導欲求課題において類似性を示しました.

時間ごとの有意な相互作用により、両側性レンズ状核が同定された。 事後分析では、相互作用がゲーム後のRGU_IGD被験者の活性化の増加に関連していたことが示されました。 RGU_IGDの被験者では、自己申告の欲求とレンズ型の活性化との間に有意な相関が認められた。 RGUを有する個人の間では、ゲームのセッション後のゲームキュー誘発性のレンズ型活性化は、その後のIGDの発症を予測し得る。 調査結果は予防介入を知らせるのを助けるかもしれないIGDの出現のための生物学的メカニズムを示唆しています。


強制的な休憩中の脳反応の特徴はインターネットゲーム障害におけるその後の回復を予測することができる:縦断的研究(2019)

インターネットゲーム障害(IGD)は健康への悪影響に関連していますが、個人が専門家の介入なしに回復する場合があります。 自然回復に関連する神経機能を探索することで、IGD患者の健康を促進する最善の方法に関する洞察を得ることができます。 強制的な休憩でゲームが中断される前と後に、20人のIGD被験者が手がかりを求めるタスクを実行しているときにスキャンされました。 20年後、20人がIGD基準を満たさなくなり、回復したと見なされました。 これらの回復したIGD被験者XNUMX人と、XNUMX年間でも基準を満たしている一致するIGD被験者XNUMX人(持続的なIGD)の間で、手がかりを求めるタスクの脳の反応を比較しました。

回復したIGD被験者は、ゲームの前後の両方の時間で、ゲームの手がかりに対する持続的なIGD被験者よりも背外側前頭前野(DLPFC)の活性化が低かった。 有意なグループごとの相互作用が両側のDLPFCと島に見られ、強制的な休憩中の持続的なIGDグループでは、DLPFCの相対的な減少と島の活性化の増加が関係していました。 最近のゲームに続くゲームキューに応じて、DLPFCアクティビティが相対的に減少し、インシュラアクティビティが増加したことが、ゲームの永続性の根底にある可能性があります。 これらの調査結果は、執行統制と受容間処理がIGDからの回復を理解する上で追加の研究を正当化することを示唆しています。


イランの女性におけるソーシャルメディア依存と性機能障害:親密さと社会的支援の仲介的役割(2019)

これは、6月の期間内の前向き縦断研究を使用して、婚姻関係における社会的および市民的支援の仲介的役割を考慮しながら、女性の性的機能に対するソーシャルメディア依存症の影響を調査する最初の研究です。

すべての参加者に対して前向き研究が行われました(N = 938; 平均年齢= 36.5歳)は、ソーシャルメディア中毒を評価するためのBergen Social Media Addiction Scale、性的苦痛を評価するための女性の性的苦痛尺度–親密さを評価するための一次元関係親密さ尺度、および評価するための知覚ソーシャルサポートの多次元尺度を完了しました知覚された社会的支援。

6月の期間後、不安とうつ病の平均スコアはわずかに増加し、性機能と性的苦痛の平均スコアはわずかに減少した。

その結果、ソーシャルメディア中毒は性的機能および性的苦痛に対して直接的および間接的な(親密さと知覚された社会的支援を介した)影響を与えることが示された。


休憩を取る:主観的幸福(2019)にFacebookとInstagramから休暇を取ることの影響 

研究は辞めた後の禁断症状を示しています。

FacebookやInstagramなどのSNS(ソーシャルネットワーキングサイト)は、人々の社会生活の大部分をオンラインに移しましたが、邪魔になり社会的混乱を招く可能性があります。 そのため、多くの人が「SNS休暇」を取ることを検討しています。FacebookとInstagramの両方からの1週間の休暇が主観的幸福に与える影響、および受動SNSユーザーとアクティブSNSユーザーの違いについて検討しました。 自己申告の問題を回避するために、RescueTimeソフトウェアを使用して客観的に使用量を測定しました。 テスト前に使用スタイルが特定され、よりアクティブまたはパッシブな使用スタイルを持つSNSユーザーが、1週間のSNS休暇の条件に等しい数で割り当てられました(n = 40)またはSNS休暇がない(n = 38)。

休暇期間の前後に主観的幸福感(人生の満足度、肯定的な感情、否定的な感情)を測定しました。 事前テストでは、より積極的なSNSの使用は人生の満足度と肯定的な感情と正の相関があることがわかりました。 驚くべきことに、テスト後にSNSでの休暇を行ったことで、アクティブユーザーに対するプラスの影響は少なくなり、パッシブユーザーに対する重大な影響はありませんでした。 この結果は一般的な予想に反しており、SNSの使用がアクティブユーザーにとって有益である可能性があることを示しています。 SNSユーザーはアクティブな使用スタイルの利点について教育されるべきであり、今後の研究では、よりアクティブなユーザー間のSNS中毒の可能性を考慮する必要があることを提案します。


大学生における精神症状とインターネット依存症の双方向の関係:前向き研究(2019)

この前向き研究では、大学生の1年間のフォローアップ期間中のインターネット依存症の発生と寛解に関する初期相談での精神症状の予測能力を評価しました。 さらに、大学生の間の1年のフォローアップ期間中の最初の相談で、インターネット中毒の精神症状の変化の予測能力を評価しました。

500人の大学生(262の女性と238の男性)が募集されました。 ベースラインとフォローアップのコンサルテーションでは、Chen Internet Addiction Scaleとシンプトンチェックリスト-90改訂版をそれぞれ使用して、インターネット中毒と精神症状のレベルを測定しました。

結果は、重度の対人過敏症と妄想症状が、1年の追跡調査でインターネット中毒の発生率を予測する可能性があることを示した。 インターネット中毒の大学生は精神病理学の重症度に有意な改善はありませんでしたが、インターネット中毒のない大学生は同じ期間中に強迫観念、対人過敏、妄想および精神病の著しい改善がありました。


ADHDおよびインターネットゲーム障害(2019)の安静時fMRI研究

目的: 注意欠陥多動性かどうかを理解することを目指した 障害 (ADHD)およびインターネット 賭博 障害 (IGD)は、前頭皮質と副皮質の間で同様の脳機能的接続(FC)を共有します。

方法: ADHDを伴うがIGDを伴わない26患者、ADHDおよびIGDを伴う29患者、IGDを伴うがADHDを伴わない20患者における機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を使用して、臨床症状と脳活動の変化を比較しました。

結果について 両方のグループの皮質から皮質下への機能的結合(FC)は、年齢が一致した健康な参加者のそれと比較して減少した。 ADHDおよびIGD症状の1年間の治療により、すべてのADHD参加者および予後不良のすべてのIGD参加者と比較して、すべてのADHD参加者および予後良好なIGD参加者の皮質と皮質下の間のFCが増加した。

結論: ADHDとIGDの患者は、ベースラインで同様の脳FCを共有し、治療に応じてFCが変化しました。


インターネットゲーム障害からの回復に関連する機能的神経変化および皮質皮質下結合性の変化(2019)

中毒に関連する脳の変化の寛解。 抜粋:

インターネットゲーム障害(IGD)の個人は認知機能に障害がある可能性があることが研究により示唆されていますが、情報は一般に横断的研究に由来するため、関係の性質は不明です。

アクティブなIGDを持つ個人(n = 154)そしてそれらの個人はもはや基準を満たしていない(n = 29)1年後、キュー渇望タスクの実行中に機能的磁気共鳴画像法を使用して縦方向に検査されました。 主観的反応と神経相関は、研究開始時と1年後に対照的でした。

ゲームの手がかりに対する被験者の渇望反応は、研究の開始と比較して1年で有意に減少しました。 前帯状皮質(ACC)およびレンチフォーム核における脳反応の低下が、発症と比較して1年で観察された。 レンチフォーム核の脳活動の変化と自己申告による渇望の変化との間に有意な正の相関が観察された。 動的因果モデリング分析は、研究の開始と比較して、1年でACCレンズ核の接続性の増加を示しました.

IGDからの回復後、個人はゲームの合図に対する感受性が低くなります。 この回復には、渇望のコントロールにおけるレンチフォーム関連の動機に対するACC関連のコントロールの増加が含まれる場合があります。 IGDの治療において、皮質下の動機に対する皮質制御がどの程度標的にされる可能性があるかをさらに検討する必要があります。


インターネットゲーム障害における背側線条体の機能的結合の変化:縦磁気共鳴画像研究(2019)

インターネットゲーム障害(IGD)は、否定的な心理社会的影響にもかかわらず、過剰なオンラインゲームの使用を伴う行動中毒です。 無制限のオンラインゲームは、線条体の活動と線条体と他の皮質領域との関係の変化につながる可能性があります。 この研究は、縦方向のフォローアップ磁気共鳴画像法(MRI)評価を通じて線条体に関与する構造的および機能的異常を調査しました。 IGD(平均年齢:23.8±2.0歳)および18人のコントロール(平均年齢:23.9±2.7歳)のXNUMX人の若い男性を評価しました。

被験者は最初の来院から1年以上後に再評価された(平均追跡期間:22.8±6.7ヶ月)、 ボクセルベースの形態計測とシードベースの安静状態の機能的接続(FC)分析を使用して、背側と腹側の線条体のシード領域で分析します。 IGDの被験者は、初期およびフォローアップの評価時に、対照と比較して前/中央帯状皮質の灰白質体積(GMV)が小さかった。 彼らは、コントロールと比較して、左背側被殻と左内側前頭前皮質(mPFC)の間のFCの減少を示しました。 彼らはフォローアップ中に右背側被殻と右中後頭回(MOG)間のFC強度の増加を示した。

IGDの被験者は、背側被殻MOG FCの変化とXNUMX日あたりのゲーム時間との間に有意な相関関係を示しました。 IGDの若い男性は、追跡中に背側線条体のFCパターンの変化を示した。 IGDの背側線条体のFCは、mPFCで増加し、MOGで減少しました。 これらの調査結果は、IGDが前頭前野制御の弱化と感覚運動ネットワークの強化を伴うことを示し、無制御のゲームが背側線条体の機能的神経変化と関連している可能性があることを示唆しています。


うつ病と子供のインターネットゲーム障害との相互関係:クロスラグパス分析を使用したiCURE研究の12か月のフォローアップ(2019)

以前の研究では、インターネットゲーム障害(IGD)とうつ病との関連性が報告されていますが、関係の方向性は不明のままです。 そのため、縦断的研究で、うつ症状のレベルと子供のIGDの相互関係を調べました。

この研究の研究パネルは、iCURE研究の366人の小学生で構成されていました。 すべての参加者は現在のインターネットユーザーであるため、IGDのリスクのある集団と見なすことができます。 IGD機能の自己申告による重症度とうつ病のレベルは、それぞれインターネットゲーム使用誘発症状画面と子供のうつ病インベントリによって評価されました。 フォローアップ評価は12ヶ月後に完了しました。 クロスラグ構造方程式モデルを適合させて、XNUMXつの時点でのXNUMXつの変数間の関連を同時に調査しました。

クロスラグ分析により、ベースラインでのうつ病のレベルは、12か月のフォローアップでIGD機能の重症度を有意に予測することが明らかになりました(β= 0.15、 p = .003)。 ベースラインでのIGDの特徴の重症度も、12か月のフォローアップでうつ病のレベルを有意に予測しました(β= 0.11、 p = .018)、考えられる交絡因子を制御する.

クロスラグパス分析は、IGD機能の重症度と抑うつ症状のレベルとの相互関係を示しています。 うつ症状とIGD機能の重症度との相互関係を理解することは、両方の症状を予防するための介入に役立ちます。 これらの調査結果は、子どものIGDと抑うつ症状の予防と治療計画に対する理論的なサポートを提供します。


アメリカの大学のインターネットゲーマーの離脱症状(2020)

144人のアメリカの大学のインターネットゲーマーのゲームパターンと離脱症状を調査しました。 私たちの調査結果は、インターネットゲーム障害スケール(IGDS)スコアが離脱症状と正の相関があることを示しています。 最も支持された10の離脱症状は ゲームへの渇望、焦り、睡眠の増加、食事の増加、喜びの欠如、いらいら/怒り、不安/緊張、落ち着きのなさ、集中困難、 & 夢の増加。 離脱症状を支持しなかったゲーマーはわずか27.1%です。

MANOVAは、単独で、他の人と直接、他の人とオンラインで、または他の人と直接またはオンラインでゲームをすることを好むゲーマーの間で、IGDSと離脱症状スコアの有意な差を明らかにしました(8.1%の差異が説明されています)。 具体的には、IGDSスコアは、他のモダリティと比較してオンラインで他の人とゲームをすることを好んだゲーマーの間で高かった。 離脱症状はグループ間を有意に区別しませんでした。 最後に、多くのゲーマーは、インターネットゲームが利用できない場合、他の潜在的に中毒性の行動に関与する可能性が高いことを示しました。


強制の結果:強迫的なインターネットの使用と感情の規制の困難さに関する4年間の縦断的研究(2020)

抽象

強迫的なインターネットの使用(CIU)が感情調節のさまざまな側面に発達的にどのように関連しているかについてはほとんど知られていません。 若者は感情を調整するのが難しいためにCIUに従事しますか(「結果」モデル)、CIUは感情調整の問題を引き起こしますか(「先行」モデル)、または相互の影響がありますか? CIUと感情調節の困難の6つの側面との間の縦の関係を調べた。 青年期(N = 2,809)オーストラリアの17の学校全体で、8年生から毎年対策を完了しました(Mご年齢 = 13.7)〜11.構造方程式モデリングにより、CIUは、目標の設定や感情についての明確さなど、感情の調節不全のいくつかの側面の発達に先行したが、他の側面(先行モデル)の先行はなかったことが明らかになりました。 CIU(結果モデル)の増加が現れる前に、感情の調節が困難であることを示す証拠は見つかりませんでした。 私たちの調査結果は、青年期の一般的な感情調節スキルを教えることは、インターネットの使用を制限するより直接的なアプローチほどCIUを減らすのに効果的ではない可能性があることを示しています。 CIUを削減するために設計された介入に対する調査結果の影響を議論し、将来の研究のために問題を強調します。

研究についての記事

一般的な感情的スキルを教えるよりもインターネットの使用を制限する方が効果的

新しい研究は、ティーンエイジャーのインターネット中毒が感情の調整を困難にすることを発見しました。 しかし、既存の感情的な問題が強迫的なインターネット使用の予測因子であるという証拠はありませんでした。

査読付きジャーナルに掲載 感情、この論文は、ティーンエイジャーの間のインターネット中毒と感情調節の困難さとの関係を調べる最初の縦断的研究です。

この調査には、オーストラリアの2,800の高校から17人以上の青年が参加しました。 参加者は8歳から11歳まででした。

シドニー大学ビジネススクールの主執筆者、 ジェームズドナルド博士、研究はXNUMXつの熱く議論されたアイデアをテストしたと述べた:最初に、強制的なインターネットの使用が時間の経過とともに感情の調節の困難につながるかどうか。 第二に、根底にある感情調節の困難がこの強迫行動につながるかどうか。

「親と学校は、子供たちに健康的なインターネットの使用について教える上で重要な役割を果たしています」とジェームズ・ドナルド博士は言いました。

「私たちは、インターネット依存症が感情の調節の問題につながるが、逆は起こさないことを示唆する行動パターンを時系列で観察しました」とビジネススクールのドナルド博士は述べた 仕事と組織研究の規律。

「これに関する多くの事例証拠や一般的な意見にもかかわらず、インターネットの強制的な使用が若者の感情調節にどのように影響するか、またその逆についてはほとんどわかっていません。

「目標を設定し、自分の感情を理解する能力のようなものに対する強制的なインターネットの使用の負の影響を見つけて驚いたのは、XNUMX年間の研究全体にわたって安定したままでした。」

予測因子としての感情調節不全の神話の破滅

調査では、若者の間で、既存の感情調節の困難があることが、インターネットの使用を調節する問題につながるという証拠は見つかりませんでした。

コロナウイルスの大流行以降、高校生はこれまで以上にインターネットに依存しています。

ジェームズドナルド博士、シドニー大学ビジネススクール

オーストラリアカトリック大学の研究者と協力して、チームは、強制的なインターネットの使用が、人生の目標を追求し、自分の感情を理解することの困難さなど、「努力」型の感情調節に、より深刻な影響を与えることを発見しました。

「私たちの調査によると、強迫的なインターネットの使用は、自己受容や気づきのようなそれほど複雑ではない感情プロセスにほとんど影響を与えません」と共著者は述べた ジョセフ・チャロッキ教授.

「12か月間のインターネットの強制使用は、私たちが最初に考えたほど有害ではないかもしれません。 しかし、この行動がティーンエイジャーの晩年まで続く場合、影響が複合し、感情の調節不全が問題になる可能性があります。」

インターネットの使用を制限することが唯一の答えである可能性があります

この調査はまた、たとえば学校でのプログラムを通じて青少年に一般的な感情調整スキルを教えることは、インターネットで費やされる時間を制限するようなより直接的なアプローチほど効果的なインターネットの使用を減らすのに効果的ではないかもしれないことを示唆しています。

「コロナウイルスのパンデミックの発生以来、高校生はこれまで以上にインターネットに依存しています。 ジェームズドナルド博士は、インターネットは学習と遊びの両方のサイトであり、保護者が監視するのを難しくしています。

「保護者がインターネットアクセスを制御することは難しいかもしれませんが、私たちの調査によると、保護者と学校は、インターネットの健全な使用について子供たちに教えること、オンラインで行う活動を監視すること、そして子供たちに有意義で魅力的なことを確実にすることにおいて重要な役割を果たすことが示唆されていますバランスを提供するオフライン活動。」


子供と青年の6年の2020か月にわたる縦断的研究におけるスマートフォン依存症からの回復におけるマシュー効果

問題のあるスマートフォンの使用(PSU)の臨床経過は、縦断的研究の欠如により、ほとんど不明のままです。 本研究では、スマートフォン中毒問題のある193人の被験者を募集しました。 インフォームドコンセントを提供した後、被験者は調査を完了し、スマートフォンの使用法に関する包括的な面接を受けました。 最初に募集された56人の被験者のうち、合計193人の被験者が6か月間追跡されました。 XNUMXか月のフォローアップの最後に、常習中毒ユーザーと回復したユーザーのベースライン特性を比較しました。 スマートフォンの常習的な問題を抱えるユーザーは、ベースラインのスマートフォン依存症の重症度が高く、フォローアップ時にメンタルヘルスの問題が発生する傾向がありました。 ただし、ベースラインの抑うつ状態または不安状態は、PSUの経過に大きな影響を与えませんでした。 PSUは、二次的な精神障害ではなく、依存性障害のように振る舞った。 害の回避、衝動性、インターネット利用の増加、母親との会話時間の短縮は、PSUの予後不良因子として識別されました。 生活の質の低下、幸福感の低さ、目標の不安定さも持続的なPSUの原因でしたが、回復によりこれらのスコアと自尊心の尺度が増加しました。 これらの発見は、マシュー効果がPSUの回復に見られることを示唆しており、罹病前の心理社会的調整により回復がより成功します。 脆弱な集団への介入により、世界中でますます蔓延しているこの問題のある行動の過程を修正するために、より大きな臨床リソースが必要です。


インターネットとスマートフォン依存症の若者における神経伝達物質の変化:健康的なコントロールとの比較および認知行動療法後の変化(2020)

背景と目的: インターネットとスマートフォンに常習している若者の神経伝達物質の変化を、正常行動と認知行動療法後の被験者で比較しました。 さらに、神経伝達物質と情動因子の間の相関が調査されました。

材料および方法: インターネットとスマートフォン依存症の19人の若者と、性別と年齢が一致した9人の健康な対照(男性/女性の比率、10:15.47、平均年齢、3.06±8歳)が含まれていました。 インターネットとスマートフォン依存症(男性/女性比、4:14.99、平均年齢1.95±9歳)のXNUMX代の若者がXNUMX週間の認知行動療法に参加しました。 Meshcher-Garwood点分解分光法を使用して、前帯状皮質のγ-アミノ酪酸とGlxレベルを測定しました。 中毒群のγ-アミノ酪酸とGlxレベルを、対照群と認知行動療法後のレベルと比較しました。 γ-アミノ酪酸とGlxのレベルは、インターネットとスマートフォン依存症、衝動性、抑うつ、不安、不眠症、睡眠の質の臨床尺度と相関していた。

結果について 脳実質および灰白質の容量調整されたγ-アミノ酪酸とクレアチンの比率は、インターネットおよびスマートフォン依存症の被験者で高かった(P = .028および.016)。 治療後、脳実質および灰白質の容量を調整したγ-アミノ酪酸とクレアチンの比率が低下しました(P = .034および.026)。 Glxレベルは、コントロールや治療後の状態と比較して、インターネットやスマートフォン依存症の被験者では統計的に有意ではありませんでした。 脳実質および灰白質の容量調整されたγ-アミノ酪酸とクレアチンの比率は、インターネットおよびスマートフォン依存症の臨床スケール、うつ病、および不安と相関関係がありました。 Glx / Crは不眠症と睡眠の質の尺度と負の相関がありました。

結論: γ-アミノ酪酸レベルが高いこと、および前帯状皮質のグルタミン酸を含むγ-アミノ酪酸とGlxのバランスが乱れていることは、インターネットとスマートフォン依存症の病態生理学と治療、および関連する併存症の理解に役立つ可能性があります。


ソーシャルメディアの使用とうつ病の時間的関連(2020)

以前の研究では、ソーシャルメディアの使用とうつ病の間の横断的な関連性が示されていますが、それらの時間的および方向的な関連性は報告されていません。

2018年には、年齢、性別、人種、教育、世帯収入、地理的地域など、米国国勢調査の特性に比例して18〜30歳の参加者が採用されました。 参加者は、ソーシャルメディアの使用の10%以上を占める上位95のソーシャルメディアネットワークのリストに基づいて、ソーシャルメディアの使用を自己申告しました。 うつ病は、9項目の患者の健康に関する質問票を使用して評価されました。 合計9つの関連する社会人口統計学的共変量が評価されました。 すべての測定値は、ベースラインと6か月のフォローアップの両方で評価されました。

ベースラインでうつ病にならなかった990人の参加者のうち、95人(9.6%)がフォローアップによってうつ病を発症しました。 2020年に実施された、すべての共変量を制御し、調査の重みを含む多変量解析では、 有意な線形関連がありました(p<0.001)ベースラインのソーシャルメディアの使用とソーシャルメディアの使用の各レベルのうつ病の発症の間。 ベースラインのソーシャルメディア使用の最高四分位数の参加者は、最低四分位数の参加者と比較して、うつ病を発症する確率が大幅に増加しました(AOR = 2.77、95%CI = 1.38、5.56)。 ただし、ベースラインうつ病の存在とフォローアップ時のソーシャルメディア使用の増加との間に関連はありませんでした(OR = 1.04、95%CI = 0.78、1.38)。 結果は、すべての感度分析に対して堅牢でした。

若年成人の全国サンプルでは、​​ベースラインのソーシャルメディアの使用は、フォローアップによるうつ病の発症と独立して関連していましたが、ベースラインのうつ病は、フォローアップ時のソーシャルメディアの使用の増加とは関連していませんでした。 このパターンは、ソーシャルメディアの使用と、因果関係の重要な基準であるうつ病との時間的関連を示唆しています。


大学生におけるソーシャルメディアの「解毒」の特徴(2021年)

ソーシャルネットワーキングサイトの増加により、若年成人の使用頻度が増加しています。 メンタルヘルスとの関連についてはまだ議論の余地がありますが、ソーシャルメディアの高レベルの使用は、問題のある行動、低い自尊心、抑うつ症状と相関していました。 「ソーシャルメディアデトックス」(デトックス)は、幸福を改善するためにソーシャルメディアの使用を削減または停止する自発的な試みを説明するために使用される用語です。 私たちは、68人の大学生がソーシャルメディア活動に適用したソーシャルメディア解毒の特徴を調査するためのパイロット調査を実施しました。 記述的分析により、ほとんどの学生が解毒期間中およびその直後に気分の前向きな変化、不安の軽減、睡眠の改善を報告したことが明らかになりました。 これらの予備的な調査結果は、「ソーシャルメディアの解毒」が大学生がソーシャルメディアの使用を緩和するために理解し、使用する現象であることを示しています。 そのアプリケーションと効果の幅広い変動は、私たちのサンプルに記載されています。