យោបល់ YBOP: អ្នកស្រាវជ្រាវបានបង្កើត និងសាកល្បងឧបករណ៍វាយតម្លៃថ្មីមួយ ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 Gaming Disorder របស់អង្គការសុខភាពពិភពលោក។ វាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីវាយតម្លៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់មួយចំនួន (ការញៀនអាកប្បកិរិយាលើអ៊ីនធឺណិត) រួមមាន "បញ្ហាប្រើអាសអាភាស"។
ជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលជំងឺលេងហ្គេមនៅក្នុង ICD-11 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ជំងឺថ្មីនេះ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងនេះក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដែលមានសក្តានុពលផ្សេងទៀត ដែលអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ក្នុង ICD-11 ជាជំងឺផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀនដូចជា វិបត្តិការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត, តាមអ៊ីនធឺណិត ភាពអាសអាភាស - ការប្រើប្រាស់ភាពមិនប្រក្រតីភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គម និងបញ្ហាល្បែងអនឡាញ។ [ការសង្កត់ធ្ងន់បន្ថែម]
ICD-11 រាយបញ្ជីជំងឺអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទដោយបង្ខំ (CSBD) ដែលមនុស្សជាច្រើនសន្មត់ថាការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសដែលមានបញ្ហាគឺជារោគសញ្ញាចម្បងនៃអាកប្បកិរិយា ដែលជាជំងឺគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រាន។ ជំងឺទិញទំនិញបង្ខំត្រូវបានរាយក្នុងបញ្ជីជាឧទាហរណ៍មួយក្រោមប្រភេទ 'ជំងឺគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រានដែលបានបញ្ជាក់ផ្សេងទៀត' (6C7Y) ប៉ុន្តែដោយមិនមានការបែងចែករវាងវ៉ារ្យ៉ង់តាមអ៊ីនធឺណិត និងក្រៅបណ្ដាញ។ ភាពខុសគ្នានេះក៏មិនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងកម្រងសំណួរដែលប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយបំផុតដែលវាស់វែងការទិញដោយបង្ខំ (Maraz et al ។ , 2015; Müller, Mitchell, Vogel, & de Zwaan, 2017) ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គមមិនទាន់ត្រូវបានគេពិចារណានៅក្នុង ICD-11 នៅឡើយទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានអំណះអំណាងផ្អែកលើភស្តុតាងសម្រាប់ជំងឺនីមួយៗក្នុងចំណោមជំងឺទាំងបីដែលត្រូវចាត់ថ្នាក់ជាអាកប្បកិរិយាញៀន។ (ម៉ាក et al ។ , 2020; Gola et al ។ , 2017; Müller et al ។ , 2019; Stark et al ។ , 2018; Wegmann, Müller, Ostendorf, & Brand, 2018) [ការសង្កត់ធ្ងន់បន្ថែម]
អរូបី
សាវតារនិងគោលបំណង
ជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលជំងឺលេងហ្គេមនៅក្នុង ICD-11 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ជំងឺថ្មីនេះ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងនេះក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះបញ្ហាដែលមានសក្តានុពលជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតផងដែរ ដែលអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ក្នុង ICD-11 ជាជំងឺផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន ដូចជាបញ្ហាការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម។ វិបល្លាស និងបញ្ហាល្បែងអនឡាញ។ ដោយសារភាពខុសប្រក្រតីនៅក្នុងឧបករណ៍ដែលមានស្រាប់ យើងមានគោលបំណងបង្កើតរង្វាស់ស៊ីសង្វាក់គ្នា និងសេដ្ឋកិច្ចនៃប្រភេទសំខាន់ៗនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាលេងហ្គេម។
វិធីសាស្រ្ត
ការវាយតម្លៃធាតុ 11 ថ្មីនៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (ACSID-11) វាស់វែងការញៀនអាកប្បកិរិយាចំនួន 11 ជាមួយនឹងសំណុំដូចគ្នាដោយធ្វើតាមគោលការណ៍នៃជំនួយរបស់អង្គការសុខភាពពិភពលោក។ ACSID-XNUMX ត្រូវបានគ្រប់គ្រងទៅអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតសកម្ម (N = 985) រួមជាមួយនឹងការបន្សាំនៃការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតដប់ធាតុ (IGDT-10) និងកម្មវិធីពិនិត្យសុខភាពផ្លូវចិត្ត។ យើងបានប្រើការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់ដើម្បីវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធកត្តានៃ ACSID-11 ។
លទ្ធផល
រចនាសម្ព័ន្ធកត្តាបួនដែលត្រូវបានសន្មត់ថាត្រូវបានបញ្ជាក់ហើយប្រសើរជាងដំណោះស្រាយឯកតា។ នេះអនុវត្តចំពោះបញ្ហាលេងហ្គេម និងបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ផ្សេងទៀត។ ពិន្ទុ ACSID-11 ទាក់ទងជាមួយ IGDT-10 ក៏ដូចជាវិធានការនៃទុក្ខព្រួយផ្លូវចិត្ត។
ការពិភាក្សានិងការសន្និដ្ឋាន
ACSID-11 ហាក់ដូចជាសមរម្យសម្រាប់ការវាយតម្លៃជាប់លាប់នៃ (សក្តានុពល) ជំងឺនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាលេងហ្គេម។ ACSID-11 អាចជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រយោជន៍ និងសេដ្ឋកិច្ចសម្រាប់សិក្សាពីការញៀនអាកប្បកិរិយាផ្សេងៗជាមួយនឹងធាតុដូចគ្នា និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការប្រៀបធៀប។
សេចក្តីផ្តើម
ការចែកចាយ និងងាយស្រួលចូលប្រើអ៊ីនធឺណិត ធ្វើឱ្យសេវាកម្មអនឡាញមានភាពទាក់ទាញជាពិសេស និងផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើន។ ក្រៅពីអត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់មនុស្សភាគច្រើន អាកប្បកិរិយាតាមអ៊ីនធឺណិតអាចមានទម្រង់ញៀនដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបានចំពោះបុគ្គលមួយចំនួន (ឧ. King & Potenza ឆ្នាំ 2019; ក្មេង, 2004) ជាពិសេសការលេងហ្គេមកាន់តែក្លាយជាបញ្ហាសុខភាពសាធារណៈ (Faust & Prochaska ឆ្នាំ 2018; Rumpf et al ។ , 2018) បន្ទាប់ពីការទទួលស្គាល់ 'បញ្ហាការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត' នៅក្នុងការកែប្រែទីប្រាំនៃសៀវភៅណែនាំរោគវិនិច្ឆ័យ និងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត (DSM-5; សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច, 2013) ជាលក្ខខណ្ឌនៃការសិក្សាបន្ថែម ជំងឺលេងហ្គេមឥឡូវនេះត្រូវបានរួមបញ្ចូលជារោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវការ (6C51) នៅក្នុងការកែប្រែលើកទី 11 នៃចំណាត់ថ្នាក់អន្តរជាតិនៃជំងឺ (ICD-11; អង្គការសុខភាពពិភពលោក, 2018 ។) នេះគឺជាជំហានដ៏សំខាន់មួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមជាសកលដែលបង្កឡើងដោយការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលប្រកបដោយគ្រោះថ្នាក់ (Billieux, Stein, Castro-Calvo, Higushi, & King, ឆ្នាំ 2021) អត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃជំងឺហ្គេមទូទាំងពិភពលោកត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណថាមាន 3.05% ដែលអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងជំងឺផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀតដូចជាបញ្ហាប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន ឬជំងឺវង្វេងស្មារតី (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, & King ឆ្នាំ 2021) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការប៉ាន់ប្រមាណប្រេវ៉ាឡង់ប្រែប្រួលយ៉ាងខ្លាំង អាស្រ័យលើឧបករណ៍ពិនិត្យដែលប្រើ (Stevens et al ។ , 2021 ។) នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ទេសភាពនៃឧបករណ៍គឺមានលក្ខណៈចម្រុះ។ វិធានការភាគច្រើនគឺផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 សម្រាប់បញ្ហាការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយមិនមានអ្វីច្បាស់ជាពេញចិត្តទេ (King et al ។ , 2020) ស្រដៀងគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះអាកប្បកិរិយាញៀនដែលមានសក្តានុពលផ្សេងទៀតនៅលើអ៊ីនធឺណិត ដូចជាការប្រើប្រាស់បញ្ហានៃរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត បណ្តាញសង្គម ឬការដើរទិញឥវ៉ាន់អនឡាញ។ អាកប្បកិរិយាលើអ៊ីនធឺណិតដែលមានបញ្ហាទាំងនេះអាចកើតឡើងរួមគ្នាជាមួយនឹងបញ្ហានៃការលេងហ្គេម (Burleigh, Griffiths, Sumich, Stavropoulos, & Kuss ឆ្នាំ 2019; Müller et al ។ , 2021) ប៉ុន្តែក៏អាចជាអង្គភាពផ្ទាល់ខ្លួនផងដែរ។ ក្របខណ្ឌទ្រឹស្តីថ្មីៗដូចជា អន្តរកម្មនៃបុគ្គល-ប៉ះពាល់-ការយល់ដឹង-ប្រតិបត្តិ (I-PACE) គំរូ (ម៉ាក, វ័យក្មេង, ឡៃយឺ, វឺលីង, និងផេនហ្គី, ឆ្នាំ ២០១៦; ម៉ាក et al ។ , 2019) សន្មត់ថាដំណើរការផ្លូវចិត្តស្រដៀងគ្នានេះបង្កប់នូវប្រភេទផ្សេងៗនៃអាកប្បកិរិយាញៀន (តាមអ៊ីនធឺណិត)។ ការសន្មត់គឺស្របតាមវិធីសាស្រ្តមុនៗ ដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីពន្យល់ពីភាពធម្មតារវាងជំងឺញៀន ឧ ទាក់ទងនឹងយន្តការ neuropsychological (Bechara, 2005; រ៉ូប៊ីនសុននិងប៊រប័រ, ឆ្នាំ ២០០៨) ទិដ្ឋភាពហ្សែន (Blum et al ។ , 2000) ឬសមាសធាតុទូទៅ (Griffiths, 2005) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ឧបករណ៍ពិនិត្យដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចគ្នាបច្ចុប្បន្នមិនមានទេ។ ការត្រួតពិនិត្យឯកសណ្ឋានលើប្រភេទផ្សេងៗនៃជំងឺដោយសារអាកប្បកិរិយាញៀនគឺមានសារៈសំខាន់ដើម្បីកំណត់ភាពធម្មតា និងភាពខុសគ្នាកាន់តែត្រឹមត្រូវ។
នៅក្នុង ICD-11 ជំងឺហ្គេមត្រូវបានរាយបញ្ជីលើសពីជំងឺល្បែងក្នុងប្រភេទ 'ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន' ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យដែលបានស្នើឡើង (សម្រាប់ទាំងពីរ) គឺ: (1) ការគ្រប់គ្រងចុះខ្សោយលើអាកប្បកិរិយា (ឧទាហរណ៍ ការចាប់ផ្តើម ប្រេកង់ អាំងតង់ស៊ីតេ រយៈពេល ការបញ្ចប់បរិបទ); (2) ការបង្កើនអាទិភាពចំពោះអាកប្បកិរិយាចំពោះវិសាលភាពដែលអាកប្បកិរិយាមានអាទិភាពជាងផលប្រយោជន៍ផ្សេងទៀត និងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃ។ (3) ការបន្តឬការកើនឡើងនៃអាកប្បកិរិយាទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមានក៏ដោយ។ ទោះបីជាមិនត្រូវបានលើកឡើងដោយផ្ទាល់ជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបន្ថែមក៏ដោយ វាជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដែលគំរូអាកប្បកិរិយានាំទៅដល់ (4) ការចុះខ្សោយមុខងារនៅក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (ឧទាហរណ៍ បញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួន គ្រួសារ ការអប់រំ ឬសង្គម) និង/ឬទុក្ខព្រួយដែលបានសម្គាល់ (អង្គការសុខភាពពិភពលោក, 2018 ។) ដូច្នេះ សមាសធាតុទាំងពីរគួរតែត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅពេលសិក្សាអំពីអាកប្បកិរិយាញៀនដែលមានសក្តានុពល។ សរុបមក លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងនេះក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះប្រភេទ 'ជំងឺដែលបានបញ្ជាក់ផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន' (6C5Y) ដែលក្នុងនោះបញ្ហាការទិញ-លក់ទំនិញ ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាស និងបញ្ហាប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គមអាចត្រូវបានគេចាត់ថ្នាក់ (ម៉ាក et al ។ , 2020) បញ្ហាការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិតអាចត្រូវបានកំណត់ដោយការទិញទំនិញប្រើប្រាស់តាមអ៊ីនធឺណិតហួសហេតុ និងមិនល្អដែលកើតឡើងដដែលៗ បើទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមានក៏ដោយ ហើយដូច្នេះអាចជាបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់មួយ (Müller, Laskowski, et al., 2021) ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការថយចុះនៃការគ្រប់គ្រងលើការប្រើប្រាស់មាតិកាអាសអាភាស (តាមអ៊ីនធឺណិត) ដែលអាចបំបែកចេញពីអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទបង្ខំផ្សេងទៀត (ក្រូម៉ាតទីណូនិងប៉ូទីកឆ្នាំ ២០១៦; Kraus et al ។ , 2018) វិបល្លាសនៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមអាចត្រូវបានកំណត់ដោយការប្រើប្រាស់លើសលប់នៃបណ្តាញសង្គម (រួមទាំងបណ្តាញទំនាក់ទំនងសង្គម និងកម្មវិធីទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិតផ្សេងទៀត) កំណត់លក្ខណៈដោយការថយចុះនៃការគ្រប់គ្រងលើការប្រើប្រាស់ ការបង្កើនអាទិភាពនៃការប្រើប្រាស់ និងការបន្តនៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមទោះបីជា ជួបប្រទះផលវិបាកអវិជ្ជមាន (Andreassen, 2015) ការញៀនអាកប្បកិរិយាដែលមានសក្តានុពលទាំងបីបង្កើតបានជាបាតុភូតដែលពាក់ព័ន្ធខាងគ្លីនិកដែលបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាញៀនផ្សេងទៀត (ឧ. ម៉ាក et al ។ , 2020; ហ្គ្រីហ្វីត, ឃុសនិងដេមេដវីក, ឆ្នាំ ២០១៤; Müller et al ។ , 2019; ស្រឡះ, ក្លីនថេន, ផូថុន, ម៉ាកនិងស្ទឺឡឺរី ២០១៨).
ឧបករណ៍វាយតំលៃប្រភេទជាក់លាក់នៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតគឺផ្អែកលើគោលគំនិតមុនៗ ដូចជាកំណែដែលបានកែប្រែនៃការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ Young (ឧ. ឡៃអឺរប៉ាវីលីសស្គីពែកកាឡូសស៊ុលនិងម៉ាកឆ្នាំ ២០១៣; Wegmann, Stodt, & Brand, 2015) ឬមាត្រដ្ឋាន "Bergen" ដោយផ្អែកលើសមាសធាតុញៀនរបស់ Griffiths (ឧ. Andreassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, ឆ្នាំ ២០១២; Andreassen et al ។ , 2015) ឬពួកគេវាស់ការសាងសង់ឯកតាដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម (ឧ. Lemmens, Valkenburg, & Gentile, ឆ្នាំ ២០១៥; Van den Eijnden, Lemmens, & Valkenburg, 2016) ឬបញ្ហាល្បែងស៊ីសង (សម្រាប់ការពិនិត្យឡើងវិញសូមមើល Otto et al ។ , 2020) វិធានការមុនមួយចំនួនត្រូវបានអនុម័តពីវិធានការសម្រាប់បញ្ហាល្បែងស៊ីសង ជំងឺប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន ឬត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមទ្រឹស្តី (Laconi, Rodgers, & Chabrol, 2014) ឧបករណ៍ទាំងនេះជាច្រើនបង្ហាញពីភាពទន់ខ្សោយខាងផ្លូវចិត្ត និងភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា ដូចដែលបានគូសបញ្ជាក់នៅក្នុងការពិនិត្យផ្សេងៗគ្នា (King, ហ្កាហ្គាសម៉ា, ឌុលបាបូរ៉ូ, ហ្គេឌីស្កានិងហ្គ្រីហ្វីតស៍ឆ្នាំ ២០១៣; Lortie & Guitton, ឆ្នាំ ២០១៣; Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien ឆ្នាំ ២០១៥). King et al ។ (2020) បានរកឃើញឧបករណ៍ចំនួន 32 ផ្សេងៗគ្នាដែលវាយតម្លៃបញ្ហានៃការលេងហ្គេម ដែលបង្ហាញពីភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៅក្នុងវិស័យស្រាវជ្រាវ។ សូម្បីតែឧបករណ៍ដែលត្រូវបានដកស្រង់ និងប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយបំផុត ដូចជាការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ Young (ក្មេង, 1998) មិនតំណាងឱ្យលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យបានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម ទាំង DSM-5 ឬ ICD-11 ទេ។ King et al ។ (2020) ចំណុចបន្ថែមទៀតចំពោះភាពទន់ខ្សោយខាងផ្លូវចិត្ត ឧទាហរណ៍ កង្វះសុពលភាពជាក់ស្តែង ហើយឧបករណ៍ភាគច្រើនត្រូវបានរចនាឡើងដោយផ្អែកលើការសន្មត់នៃការសាងសង់ដែលមិនមានលក្ខណៈសាមញ្ញ។ វាបង្ហាញថាផលបូកនៃរោគសញ្ញានីមួយៗត្រូវបានរាប់ជំនួសឱ្យការមើលប្រេកង់ និងអាំងតង់ស៊ីតេដែលមានបទពិសោធន៍រៀងៗខ្លួន។ ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេត ធាតុដប់ (IGDT-10; Király et al ។ , 2017) បច្ចុប្បន្នហាក់បីដូចជាអាចចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ ប៉ុន្តែជារួម គ្មានឧបករណ៍ណាមួយដែលហាក់ដូចជាពេញចិត្តយ៉ាងច្បាស់ទេ (King et al ។ , 2020) ថ្មីៗនេះ មាត្រដ្ឋានមួយចំនួនត្រូវបានណែនាំជាឧបករណ៍ពិនិត្យដំបូងដែលចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម (Balhara et al ។ , 2020; Higuchi et al ។ , 2021 ។; ចូអេលអាល់ឆ្នាំ ២០១៧; Paschke, Austermann, & Thomasius, 2020; Pontes et al ។ , 2021 ។) ក៏ដូចជាចំពោះបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (Paschke, Austermann, & Thomasius, 2021) ជាទូទៅ គេអាចសន្មត់ថា មិនមែនរោគសញ្ញានីមួយៗត្រូវបានជួបប្រទះដូចគ្នាទេ ឧទាហរណ៍ ញឹកញាប់ស្មើគ្នា ឬខ្លាំងស្មើគ្នា។ ដូច្នេះវាហាក់ដូចជាគួរឱ្យចង់បានដែលឧបករណ៍ពិនិត្យអាចចាប់យកទាំងពីរ បទពិសោធន៍នៃរោគសញ្ញាទាំងមូល និងចំនួនសរុបនៃរោគសញ្ញានីមួយៗ។ ផ្ទុយទៅវិញ វិធីសាស្រ្តពហុវិមាត្រអាចធ្វើការស៊ើបអង្កេតថាតើរោគសញ្ញាណាមួយដែលរួមចំណែកយ៉ាងច្បាស់លាស់ ឬក្នុងដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នា ចំពោះការវិវត្ត និងការថែរក្សាអាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហា ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងកម្រិតនៃការរងទុក្ខកាន់តែខ្ពស់ ឬថាតើវាគ្រាន់តែជាបញ្ហាដែលមានសារៈសំខាន់។
បញ្ហាស្រដៀងគ្នា និងភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានឹងលេចចេញជារូបរាងនៅពេលមើលឧបករណ៍ដែលវាយតម្លៃប្រភេទផ្សេងទៀតនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដែលមានសក្តានុពល ដូចជាបញ្ហាការទិញ-លក់ទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងបញ្ហាការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គម។ ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតជាក់លាក់ទាំងនេះមិនត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាផ្លូវការនៅក្នុង ICD-11 ផ្ទុយទៅនឹងបញ្ហានៃការលេងល្បែង និងការលេងល្បែងនោះទេ។ ជាពិសេសករណីល្បែងស៊ីសងមានឧបករណ៍ពិនិត្យជាច្រើនរួចមកហើយ ប៉ុន្តែភាគច្រើនខ្វះភស្តុតាងគ្រប់គ្រាន់ (Otto et al ។ , 2020) ហើយទាំងមិននិយាយតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាល្បែងស៊ីសង ឬផ្ដោតលើបញ្ហាល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិតលើសលុប (Albrecht, Kirschner, & Grüsser, 2007; Dowling et al ។ , 2019 ។) ICD-11 រាយបញ្ជីជំងឺអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទដោយបង្ខំ (CSBD) ដែលមនុស្សជាច្រើនសន្មត់ថាការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសដែលមានបញ្ហាគឺជារោគសញ្ញាចម្បងនៃអាកប្បកិរិយា ដែលជាជំងឺគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រាន។ ជំងឺទិញទំនិញដោយបង្ខំត្រូវបានរាយបញ្ជីជាឧទាហរណ៍មួយក្រោមប្រភេទ 'ជំងឺគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រានដែលបានបញ្ជាក់ផ្សេងទៀត' (6C7Y) ប៉ុន្តែដោយមិនមានការបែងចែករវាងវ៉ារ្យ៉ង់តាមអ៊ីនធឺណិត និងក្រៅបណ្ដាញ។ ភាពខុសគ្នានេះក៏មិនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងកម្រងសំណួរដែលប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយបំផុតដែលវាស់វែងការទិញដោយបង្ខំ (Maraz et al ។ , 2015; Müller, Mitchell, Vogel, & de Zwaan, 2017) ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គមមិនទាន់ត្រូវបានគេពិចារណានៅក្នុង ICD-11 នៅឡើយទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានអំណះអំណាងផ្អែកលើភស្តុតាងសម្រាប់ជំងឺនីមួយៗក្នុងចំណោមជំងឺទាំងបីដែលត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាអាកប្បកិរិយាញៀន (ម៉ាក et al ។ , 2020; Gola et al ។ , 2017; Müller et al ។ , 2019; Stark et al ។ , 2018; Wegmann, Müller, Ostendorf, & Brand, 2018) ក្រៅពីកង្វះការយល់ស្របទាក់ទងនឹងការចាត់ថ្នាក់ និងនិយមន័យនៃបញ្ហាដែលអាចកើតមាននៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតទាំងនេះ វាក៏មានភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ពិនិត្យផងដែរ (សម្រាប់ការពិនិត្យសូមមើល Andreassen, 2015; Fernandez & Griffiths ឆ្នាំ ២០១៩; Hussain & Griffiths ឆ្នាំ 2018; Müller et al ។ , 2017) ជាឧទាហរណ៍ មានឧបករណ៍ជាង 20 ដែលសន្មត់ថាវាស់ស្ទង់ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសដែលមានបញ្ហា (Fernandez & Griffiths ឆ្នាំ ២០១៩) ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់គ្របដណ្តប់បានគ្រប់គ្រាន់នូវលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន ដែលមានភាពជិតស្និទ្ធនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់ CSBD នោះទេ។
លើសពីនេះទៅទៀត បញ្ហានៃការប្រើអ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់មួយចំនួនហាក់ដូចជាអាចកើតឡើងជាពិសេសការលេងហ្គេមដែលមានបញ្ហា និងការប្រើបណ្ដាញសង្គម (Burleigh et al ។ , 2019; Müller et al ។ , 2021) ដោយប្រើការវិភាគទម្រង់មិនទាន់ឃើញច្បាស់, Charzyńska, Sussman, និង Atroszko (2021) បានរកឃើញថា បណ្តាញទំនាក់ទំនងសង្គម និងការដើរទិញឥវ៉ាន់មិនប្រក្រតី ក៏ដូចជាការលេងល្បែង និងការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាស ជារឿយៗកើតឡើងជាមួយគ្នារៀងៗខ្លួន។ ប្រវត្តិរូបរួមទាំងកម្រិតខ្ពស់លើបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតទាំងអស់បានបង្ហាញពីសុខុមាលភាពទាបបំផុត (Charzyńska et al ។ , 2021) នេះក៏សង្កត់ធ្ងន់លើសារៈសំខាន់នៃការត្រួតពិនិត្យយ៉ាងទូលំទូលាយ និងឯកសណ្ឋាននៅទូទាំងឥរិយាបថនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតផ្សេងៗគ្នា។ មានការប៉ុនប៉ងប្រើប្រាស់សំណុំស្រដៀងគ្នានៃធាតុនានានៅទូទាំងបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតផ្សេងៗគ្នា ដូចជាមាត្រដ្ឋានការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសដែលមានបញ្ហា (Bőthe et al ។ , 2018 ។) មាត្រដ្ឋានញៀនប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម Bergen (Andreassen, Pallesen, និង Griffiths ឆ្នាំ ២០១៧) ឬមាត្រដ្ឋានញៀនទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត (Zhao, Tian, & Xin, 2017) ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មាត្រដ្ឋានទាំងនេះត្រូវបានរចនាឡើងដោយផ្អែកលើគំរូធាតុផ្សំដោយ ហ្គីហ្វីត (2005) និងមិនគ្របដណ្តប់លើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានស្នើឡើងនាពេលបច្ចុប្បន្នសម្រាប់ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន (cf. អង្គការសុខភាពពិភពលោក, 2018 ។).
សរុបមក ICD-11 បានស្នើឡើងនូវលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ជំងឺដែលបណ្តាលមកពីអាកប្បកិរិយាញៀន (ភាគច្រើនលើអ៊ីនធឺណិត) ពោលគឺបញ្ហាល្បែងស៊ីសង និងបញ្ហាហ្គេម។ ការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតដែលមានបញ្ហា ការទិញ-លក់ទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត និងការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមអាចត្រូវបានចាត់ឱ្យទៅក្រុមរង ICD-11 'ជំងឺដែលបានបញ្ជាក់ផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន' ដែលលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្ត (ម៉ាក et al ។ , 2020) រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន ទិដ្ឋភាពនៃឧបករណ៍ពិនិត្យសម្រាប់បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ទាំងនេះគឺមានភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាខ្លាំង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការវាស់វែងជាប់លាប់នៃសំណង់ផ្សេងៗគ្នាគឺចាំបាច់ដើម្បីជំរុញការស្រាវជ្រាវលើភាពធម្មតា និងភាពខុសគ្នានៃប្រភេទផ្សេងៗនៃជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន។ គោលបំណងរបស់យើងគឺដើម្បីបង្កើតឧបករណ៍ពិនិត្យដ៏ខ្លី ប៉ុន្តែទូលំទូលាយសម្រាប់ប្រភេទផ្សេងៗនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ដែលគ្របដណ្ដប់លើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម និងបញ្ហាល្បែង ដើម្បីជួយដល់ការកំណត់អត្តសញ្ញាណទាន់ហេតុការណ៍នៃ (សក្តានុពល) អាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហាលើអ៊ីនធឺណិត។
វិធីសាស្រ្ត
អ្នកចូលរួម
អ្នកចូលរួមត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអ៊ិនធរណេតតាមរយៈអ្នកផ្តល់សេវាបន្ទះចូលដំណើរការ ដែលតាមរយៈនោះពួកគេត្រូវបានផ្តល់ប្រាក់បំណាច់រៀងៗខ្លួន។ យើងរួមបញ្ចូលអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតសកម្មពីតំបន់និយាយភាសាអាឡឺម៉ង់។ យើងបានដកចេញនូវសំណុំទិន្នន័យមិនពេញលេញ និងអ្នកដែលបង្ហាញពីការឆ្លើយតបដោយមិនយកចិត្តទុកដាក់។ ក្រោយមកទៀតត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណដោយវិធានការខាងក្នុង (ធាតុឆ្លើយតបដែលបានណែនាំ និងរង្វាស់របាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង) និងក្រោយម៉ោងធ្វើការ (ពេលវេលាឆ្លើយតប គំរូឆ្លើយតប យុទ្ធសាស្ត្រ Mahalanobis D) (Godinho, Kushnir, & Cunningham, 2016; Meade & Craig ឆ្នាំ 2012) គំរូចុងក្រោយរួមមាន N = អ្នកចូលរួម 958 នាក់ (ប្រុស 499 នាក់ ស្រី 458 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) ដែលមានអាយុចន្លោះពី 16 ទៅ 69 ឆ្នាំ (M = 47.60, SD = 14.50) ។ អ្នកចូលរួមភាគច្រើនមានការងារពេញម៉ោង (46.3%), ចូលនិវត្តន៍ដំបូង (20.1%) ឬការងារក្រៅម៉ោង (14.3%)។ អ្នកផ្សេងទៀតជាសិស្ស សិក្ខាកាម ស្ត្រីមេផ្ទះ/-ប្តី ឬមិនធ្វើការដោយហេតុផលផ្សេងទៀត។ កម្រិតនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់បំផុតត្រូវបានចែកចាយលើការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈក្នុងក្រុមហ៊ុនដែលបានបញ្ចប់ (33.6%) សញ្ញាបត្រសាកលវិទ្យាល័យ (19.0%) បញ្ចប់ការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ-សាលា (14.1%) បញ្ចប់ការសិក្សាពីសាលាអនុបណ្ឌិត/សាលាបច្ចេកទេស (11.8%) និងសញ្ញាបត្រពហុបច្ចេកទេស (10.1%) ។ អ្នកផ្សេងទៀតស្ថិតក្នុងការអប់រំ/សិស្ស ឬមិនមានសញ្ញាបត្រ។ គំរូភាពងាយស្រួលចៃដន្យបានបង្ហាញពីការចែកចាយស្រដៀងគ្នានៃអថេរសង្គម-ប្រជាសាស្ត្រសំខាន់ៗដែលជាចំនួនប្រជាជននៃអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតអាល្លឺម៉ង់ (cf. Statista, 2021 ។).
វិធានការ
ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត៖ ACSID-11
ជាមួយនឹង ACSID-11 យើងមានគោលបំណងបង្កើតឧបករណ៍សម្រាប់វាយតម្លៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ក្នុងរយៈពេលខ្លី ប៉ុន្តែទូលំទូលាយ និងស្រប។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើទ្រឹស្តីដោយក្រុមអ្នកជំនាញនៃអ្នកស្រាវជ្រាវការញៀន និងគ្រូពេទ្យ។ ធាតុត្រូវបានទាញយកមកនៅក្នុងការពិភាក្សាជាច្រើន និងការប្រជុំឯកភាពដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់ភាពមិនប្រក្រតីដោយសារអាកប្បកិរិយាញៀន ដូចដែលពួកគេត្រូវបានពិពណ៌នាសម្រាប់ការលេងហ្គេម និងការលេងល្បែង ដោយសន្មតថាមានរចនាសម្ព័ន្ធពហុកត្តា។ ការរកឃើញនៃការវិភាគ Talk-Aloud ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនសុពលភាពខ្លឹមសារ និងភាពអាចយល់បាននៃធាតុ (Schmidt et al ។ , បានដាក់ស្នើ).
ACSID-11 មាន 11 ធាតុដែលចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសំខាន់ៗចំនួនបី ការគ្រប់គ្រងខ្សោយ (IC) ការបង្កើនអាទិភាពដែលផ្តល់ដល់សកម្មភាពលើអ៊ីនធឺណិត (IP) និងការបន្ត/ការកើនឡើង (CE) នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត ទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមានក៏ដោយ ត្រូវបានតំណាងដោយធាតុបីនីមួយៗ។ ធាតុបន្ថែមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីវាយតម្លៃការចុះខ្សោយមុខងារក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (FI) និងសញ្ញាទុក្ខព្រួយ (MD) ដោយសារសកម្មភាពអនឡាញ។ នៅក្នុងសំណួរជាមុន អ្នកចូលរួមត្រូវបានណែនាំឱ្យបង្ហាញសកម្មភាពណាមួយនៅលើអ៊ីនធឺណិតដែលពួកគេបានប្រើយ៉ាងហោចណាស់ម្តងម្កាលក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះ។ សកម្មភាព (ឧទាហរណ៍ 'ហ្គេម' 'ការទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត' 'ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត' 'ការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គម' 'ការលេងល្បែងអនឡាញ' និង 'ផ្សេងទៀត') ត្រូវបានរាយបញ្ជីជាមួយនឹងនិយមន័យដែលត្រូវគ្នា និងជម្រើសឆ្លើយតប 'បាទ/ចាស ' ឬ 'ទេ' ។ អ្នកចូលរួមដែលឆ្លើយ 'បាទ' តែចំពោះធាតុ 'ផ្សេងទៀត' ត្រូវបានពិនិត្យ។ អ្នកផ្សេងទៀតទាំងអស់បានទទួលធាតុ ACSID-11 សម្រាប់សកម្មភាពទាំងអស់ដែលត្រូវបានឆ្លើយដោយ 'បាទ' ។ វិធីសាស្រ្តពហុអាកប្បកិរិយានេះគឺផ្អែកលើការធ្វើតេស្តត្រួតពិនិត្យការពាក់ព័ន្ធគ្រឿងស្រវឹង ការជក់បារី និងសារធាតុរបស់អង្គការសុខភាពពិភពលោក (ASSIST; WHO Assist Working Group, ឆ្នាំ ២០០២) ដែលពិនិត្យរកមើលប្រភេទសំខាន់ៗនៃការប្រើប្រាស់សារធាតុ និងផលវិបាកអវិជ្ជមានរបស់វា ក៏ដូចជាសញ្ញានៃអាកប្បកិរិយាញៀនក្នុងវិធីស្របគ្នាលើសារធាតុជាក់លាក់។
នៅក្នុងការប្រៀបធៀបទៅនឹង ASSIST រាល់ធាតុទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតតាមរបៀបមួយ ដើម្បីឱ្យវាអាចឆ្លើយតបដោយផ្ទាល់សម្រាប់សកម្មភាពរៀងៗខ្លួន។ យើងបានប្រើទម្រង់ឆ្លើយតបពីរផ្នែក (មើល រូបភព។ 1) ដែលក្នុងនោះអ្នកចូលរួមគួរតែបង្ហាញធាតុនីមួយៗសម្រាប់សកម្មភាពនីមួយៗ ជាញឹកញាប់ ពួកគេមានបទពិសោធន៍ក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះ (0: 'មិនដែល', 1: 'កម្រ', 2: 'ពេលខ្លះ', 3: 'ជាញឹកញាប់') ហើយប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ "កម្រ" ខ្លាំងប៉ុណ្ណា បទពិសោធន៍នីមួយៗគឺក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយ (0: 'មិនខ្លាំងទេ', 1: 'មិនខ្លាំង', 2: 'ខ្លាំងជាង', 3: 'ខ្លាំង')។ តាមរយៈការវាយតម្លៃប្រេកង់ ក៏ដូចជាអាំងតង់ស៊ីតេនៃរោគសញ្ញានីមួយៗ វាអាចធ្វើការស៊ើបអង្កេតលើការកើតឡើងនៃរោគសញ្ញា ប៉ុន្តែក៏អាចគ្រប់គ្រងថាតើរោគសញ្ញាកម្រិតណាត្រូវបានដឹងលើសពីប្រេកង់។ ធាតុនៃ ACSID-11 (ការបកប្រែភាសាអង់គ្លេសដែលបានស្នើឡើង) ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង តារាង 1. ធាតុដើម (អាល្លឺម៉ង់) រួមទាំងសំណួរជាមុន និងការណែនាំអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ (សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ A).
ធាតុនៃកម្មវិធីពិនិត្យ ACSID-11 សម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (ការបកប្រែជាភាសាអង់គ្លេសដែលបានស្នើឡើង)។
ធាតុ | សំនួរ |
IC1 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមកនេះ តើអ្នកមានបញ្ហាក្នុងការតាមដាននៅពេលដែលអ្នកចាប់ផ្តើមសកម្មភាពរយៈពេលប៉ុន្មាន ខ្លាំងប៉ុណ្ណា ឬក្នុងស្ថានភាពបែបណាដែលអ្នកបានធ្វើ ឬនៅពេលដែលអ្នកឈប់? |
IC2 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមកនេះ តើអ្នកមានអារម្មណ៍ថាចង់បញ្ឈប់ ឬដាក់កម្រិតសកម្មភាពនេះទេ ពីព្រោះអ្នកសម្គាល់ឃើញថាអ្នកកំពុងប្រើវាច្រើនពេក? |
IC3 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមក តើអ្នកបានព្យាយាមបញ្ឈប់ ឬដាក់កម្រិតសកម្មភាព ហើយបានបរាជ័យជាមួយវាទេ? |
IP1 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះ តើអ្នកបានផ្ដល់អាទិភាពដល់សកម្មភាពនេះខ្ពស់ជាងសកម្មភាព ឬចំណាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នកទេ? |
IP2 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងទៅ តើអ្នកបានបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលអ្នកធ្លាប់រីករាយដោយសារសកម្មភាពនេះទេ? |
IP3 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមក តើអ្នកបានធ្វេសប្រហែស ឬបោះបង់សកម្មភាព ឬចំណាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតដែលអ្នកធ្លាប់រីករាយដោយសារសកម្មភាពនេះទេ? |
CE1 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងទៅ តើអ្នកបានបន្ត ឬបង្កើនសកម្មភាពនេះ បើទោះបីជាវាបានគំរាមកំហែង ឬធ្វើឱ្យអ្នកបាត់បង់ទំនាក់ទំនងជាមួយនរណាម្នាក់ដែលសំខាន់សម្រាប់អ្នក? |
CE2 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមកនេះ តើអ្នកបានបន្ត ឬបង្កើនសកម្មភាព បើទោះបីជាវាបានធ្វើឱ្យអ្នកមានបញ្ហានៅក្នុងសាលា/ការបណ្តុះបណ្តាល/ការងារក៏ដោយ? |
CE3 | ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមកនេះ តើអ្នកបានបន្ត ឬបង្កើនសកម្មភាពនេះ បើទោះបីជាវាបានធ្វើឱ្យអ្នកមានការត្អូញត្អែរខាងផ្លូវកាយ ឬផ្លូវចិត្ត? |
FI ៤០០០៣០៦៧៣៣ | គិតអំពីគ្រប់វិស័យនៃជីវិតរបស់អ្នក តើជីវិតរបស់អ្នកបានរងផលប៉ះពាល់គួរឱ្យកត់សម្គាល់ពីសកម្មភាពក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះដែរឬទេ? |
MD1 | គិតអំពីគ្រប់វិស័យនៃជីវិតរបស់អ្នក តើសកម្មភាពដែលបណ្តាលឱ្យអ្នករងទុក្ខក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះទេ? |
ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. IC = ការគ្រប់គ្រងខ្សោយ; IP = បង្កើនអាទិភាព; CE = ការបន្ត/ការកើនឡើង; FI = ការចុះខ្សោយមុខងារ; MD = សញ្ញាទុក្ខព្រួយ; វត្ថុអាឡឺម៉ង់ដើមអាចរកបាននៅក្នុង ឧបសម្ព័ន្ធ A.
ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែតចំនួនដប់៖ IGDT-10 – កំណែជំនួយ
ជារង្វាស់នៃសុពលភាពរួម យើងបានប្រើធាតុដប់ IGDT-10 (Király et al ។ , 2017) នៅក្នុងកំណែបន្ថែម។ IGDT-10 ដំណើរការលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 ចំនួនប្រាំបួនសម្រាប់បញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត (សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច, 2013) នៅក្នុងការសិក្សានេះ យើងបានពង្រីកកំណែជាក់លាក់នៃការលេងហ្គេមដើម ដូច្នេះរាល់ទម្រង់នៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ត្រូវបានវាយតម្លៃ។ ដើម្បីអនុវត្តវា និងដើម្បីរក្សាវិធីសាស្រ្តប្រៀបធៀប យើងក៏បានប្រើទម្រង់ការឆ្លើយតបពហុអាកប្បកិរិយានៅលើឧទាហរណ៍នៃ ASSIST នៅទីនេះ។ ចំពោះបញ្ហានេះ ធាតុត្រូវបានកែប្រែ ដូច្នេះ 'ការលេងហ្គេម' ត្រូវបានជំនួសដោយ 'សកម្មភាព' ។ បន្ទាប់មកធាតុនីមួយៗត្រូវបានឆ្លើយតបសម្រាប់សកម្មភាពអនឡាញទាំងអស់ដែលអ្នកចូលរួមបានចង្អុលបង្ហាញពីមុនថាត្រូវប្រើ (ពីជម្រើសនៃ 'ហ្គេម' 'ការទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត' 'ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត' 'ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម' និង 'ការលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត' ) ក្នុងមួយធាតុ សកម្មភាពនីមួយៗត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋាន Likert បីចំណុច (0 = 'មិនដែល', 1 = 'ពេលខ្លះ', 2 = 'ជាញឹកញាប់')។ ការដាក់ពិន្ទុគឺដូចគ្នាទៅនឹងកំណែដើមនៃ IGDT-10៖ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនីមួយៗទទួលបានពិន្ទុ 0 ប្រសិនបើការឆ្លើយតបគឺ 'មិនដែល' ឬ 'ពេលខ្លះ' និងពិន្ទុ 1 ប្រសិនបើការឆ្លើយតបគឺ 'ញឹកញាប់' ។ ធាតុ 9 និង 10 តំណាងឱ្យលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចគ្នា (ឧទាហរណ៍ 'គ្រោះថ្នាក់ ឬបាត់បង់ទំនាក់ទំនងសំខាន់ ការងារ ឬឱកាសសិក្សា ឬអាជីពដោយសារតែការចូលរួមក្នុងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត') ហើយរាប់បញ្ចូលមួយចំណុច ប្រសិនបើធាតុមួយ ឬទាំងពីរត្រូវបានបំពេញ។ ពិន្ទុសរុបចុងក្រោយត្រូវបានគណនាសម្រាប់សកម្មភាពនីមួយៗ។ វាអាចមានចាប់ពី 0 ដល់ 9 ជាមួយនឹងពិន្ទុខ្ពស់ដែលបង្ហាញពីភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញាខ្ពស់ជាង។ ទាក់ទងនឹងបញ្ហានៃការលេងហ្គេម ពិន្ទុប្រាំ ឬច្រើនជាងនេះបង្ហាញពីភាពពាក់ព័ន្ធផ្នែកព្យាបាល (Király et al ។ , 2017).
កម្រងសំណួរសុខភាពអ្នកជម្ងឺ-4: PHQ-4
កម្រងសំណួរសុខភាពអ្នកជម្ងឺ-4 (PHQ-4; Kroenke, Spitzer, Williams, & Löwe, 2009) គឺជាវិធានការសង្ខេបនៃរោគសញ្ញានៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងថប់បារម្ភ។ វាមានធាតុចំនួនបួនដែលយកចេញពីមាត្រដ្ឋានជំងឺថប់បារម្ភទូទៅ-7 និងម៉ូឌុល PHQ-8 សម្រាប់ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត។ អ្នកចូលរួមគួរតែបង្ហាញពីភាពញឹកញាប់នៃការកើតឡើងនៃរោគសញ្ញាជាក់លាក់នៅលើមាត្រដ្ឋាន Likert បួនចំណុចចាប់ពី 0 ('មិនទាំងអស់') ដល់ 3 ('ស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃ')។ ពិន្ទុសរុបអាចមានចន្លោះពី 0 និង 12 ដែលបង្ហាញថាគ្មាន/តិចតួច ស្រាល មធ្យម និងកម្រិតធ្ងន់ធ្ងរនៃទុក្ខព្រួយផ្លូវចិត្តដែលមានពិន្ទុពី 0–2, 3–5, 6–8, 9–12 រៀងគ្នា (Kroenke et al, ឆ្នាំ ២០០១).
សុខុមាលភាពទូទៅ
ការពេញចិត្តក្នុងជីវិតទូទៅត្រូវបានវាយតម្លៃដោយប្រើ Life Satisfaction Short Scale (L-1) នៅក្នុងកំណែដើមរបស់អាល្លឺម៉ង់ (Beierlein, Kovaleva, László, Kemper, & Rammstedt, 2015) បានឆ្លើយតបលើមាត្រដ្ឋាន Likert ចំនួន 11 ពិន្ទុ ចាប់ពី 0 ('មិនពេញចិត្តទាំងអស់') ដល់ 10 ('ពេញចិត្តទាំងស្រុង')។ មាត្រដ្ឋានធាតុតែមួយត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងជាប់ទាក់ទងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងមាត្រដ្ឋានធាតុច្រើនដែលវាយតម្លៃការពេញចិត្តជាមួយនឹងជីវិត (Beierlein et al ។ , 2015) បន្ថែមពីលើនេះ យើងបានស្នើសុំការពេញចិត្តក្នុងជីវិតជាក់លាក់នៅក្នុងដែននៃសុខភាព (H-1): 'អ្វីៗទាំងអស់ត្រូវបានពិចារណា តើអ្នកពេញចិត្តនឹងសុខភាពរបស់អ្នកប៉ុន្មានថ្ងៃនេះ?' បានឆ្លើយនៅលើមាត្រដ្ឋាន 11 ចំណុចដូចគ្នា (cf. Beierlein et al ។ , 2015).
និតិវិធី
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងតាមអ៊ិនធរណេតដោយប្រើឧបករណ៍ស្ទង់មតិអនឡាញLimesurvey®។ ACSID-11 និង IGDT-10 ត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដែលមានតែសកម្មភាពដែលត្រូវបានជ្រើសរើសនៅក្នុងសំណួរជាមុនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបង្ហាញសម្រាប់ធាតុរៀងៗខ្លួន។ អ្នកចូលរួមបានទទួលតំណភ្ជាប់បុគ្គលពីអ្នកផ្តល់សេវាបន្ទះដែលនាំទៅដល់ការស្ទង់មតិលើអ៊ីនធឺណិតដែលបង្កើតឡើងដោយពួកយើង។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបញ្ជូនបន្តត្រឡប់ទៅគេហទំព័ររបស់អ្នកផ្តល់សេវាវិញ ដើម្បីទទួលបានលេខរៀងរបស់ពួកគេ។ ទិន្នន័យត្រូវបានប្រមូលក្នុងរយៈពេលពីថ្ងៃទី 8 ដល់ថ្ងៃទី 14 ខែមេសា ឆ្នាំ 2021។
វិភាគស្ថិតិ
យើងបានប្រើការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់ (CFA) ដើម្បីសាកល្បងវិមាត្រ និងការសាងសង់សុពលភាពនៃ ACSID-11។ ការវិភាគត្រូវបានដំណើរការជាមួយ Mplus កំណែ 8.4 (មុតថុននិងមូធែនឆ្នាំ ២០១១) ដោយប្រើមធ្យោបាយការការ៉េដែលមានទម្ងន់តិចបំផុតនិងការប៉ាន់ប្រមាណដែលបានកែសម្រួល (WLSMV)។ ដើម្បីវាយតម្លៃភាពសមស្របនៃគំរូ យើងបានប្រើសន្ទស្សន៍ជាច្រើន ពោលគឺ chi-square (χ 2) សាកល្បងសម្រាប់សមពិតប្រាកដ សន្ទស្សន៍សមធៀបការប្រៀបធៀប (CFI), សន្ទស្សន៍សមតុកឃឺ-លេវីស (TLI), សំណល់ឫសមធ្យមការ៉េ (SRMR) ស្តង់ដារ និងកំហុសឫសមធ្យមការ៉េនៃការប៉ាន់ប្រមាណ (RMSEA) ។ យោងទៅតាម Hu និង Bentler (1999)តម្លៃកាត់ផ្តាច់សម្រាប់ CFI និង TLI > 0.95 សម្រាប់ SRMR < 0.08 និងសម្រាប់ RMSEA < 0.06 បង្ហាញពីគំរូដ៏ល្អ។ លើសពីនេះ តម្លៃ chi-square បែងចែកដោយដឺក្រេនៃសេរីភាព (χ2/df) < 3 គឺជាសូចនាករមួយផ្សេងទៀតសម្រាប់សមគំរូដែលអាចទទួលយកបាន (Carmines & McIver, 1981) អាល់ហ្វារបស់ Cronbach (α) និង Lambda-2 របស់ Guttman (λ 2) ត្រូវបានប្រើជារង្វាស់នៃភាពអាចជឿជាក់បានជាមួយនឹងមេគុណ> 0.8 (> 0.7) ដែលបង្ហាញពីភាពស៊ីសង្វាក់ខាងក្នុងល្អ (អាចទទួលយកបាន) (Bortz & Döring, 2006) ការវិភាគទំនាក់ទំនង (Pearson) ត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងសុពលភាពរួមរវាងវិធានការផ្សេងគ្នានៃសំណង់ដូចគ្នា ឬដែលពាក់ព័ន្ធ។ ការវិភាគទាំងនេះត្រូវបានដំណើរការជាមួយ IBM ស្ថិតិ SPSS (កំណែ 26) ។ យោងទៅតាម Cohen (1988), តម្លៃនៃ |r| = 0.10, 0.30, 0.50 បង្ហាញពីឥទ្ធិពលតូច មធ្យម ធំ រៀងគ្នា។
ក្រមសីលធម៍
នីតិវិធីសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តដោយអនុលោមតាមសេចក្តីប្រកាសនៃទីក្រុង Helsinki ។ ការសិក្សានេះត្រូវបានអនុម័តដោយគណៈកម្មាធិការក្រមសីលធម៌នៃផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងវិទ្យាសាស្ត្រយល់ដឹងអនុវត្តនៅមហាវិទ្យាល័យវិស្វកម្មនៃសាកលវិទ្យាល័យ Duisburg-Essen ។ មុខវិជ្ជាទាំងអស់ត្រូវបានជូនដំណឹងអំពីការសិក្សា ហើយទាំងអស់បានផ្តល់ការយល់ព្រមជាដំណឹង។
លទ្ធផល
នៅក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្ន អាកប្បកិរិយាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតត្រូវបានចែកចាយដូចខាងក្រោម៖ ការលេងហ្គេមត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបុគ្គលចំនួន 440 (45.9%) (អាយុ៖ M = 43.59, SD = 14.66; បុរស 259 នាក់ ស្រី 180 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) 944 (98.5%) នៃបុគ្គលដែលចូលរួមក្នុងការទិញទំនិញអនឡាញ (អាយុ៖ M = 47.58, SD = 14.49; បុរស 491 នាក់ ស្រី 452 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) 340 (35.5%) នៃបុគ្គលដែលបានប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (អាយុ៖ M = 44.80, SD = 14.96; បុរស 263 នាក់ ស្រី 76 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) 854 (89.1%) នៃបុគ្គលបានប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (អាយុ៖ M = 46.52, SD = 14.66; បុរស 425 នាក់ ស្រី 428 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) និងបុគ្គលចំនួន 200 នាក់ (20.9%) បានចូលរួមក្នុងល្បែងអនឡាញ (អាយុ៖ M = 46.91, SD = 13.67; ប្រុស ១២៥ នាក់ ស្រី ៧៥ នាក់ អ្នកមុជទឹក ០ នាក់) ។ អ្នកចូលរួមភាគតិច (n = ៦១; 61%) បង្ហាញថាប្រើសកម្មភាពតែមួយ។ អ្នកចូលរួមភាគច្រើន (n = ៨៤១; 841%) បានប្រើយ៉ាងហោចណាស់ការទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិតរួមគ្នាជាមួយបណ្តាញសង្គម និង 87.8 (409%) ក្នុងចំណោមពួកគេក៏បានចង្អុលបង្ហាញឱ្យលេងហ្គេមអនឡាញផងដែរ។ ហុកសិបប្រាំបី (42.7%) នៃអ្នកចូលរួមបានចង្អុលបង្ហាញថានឹងប្រើប្រាស់សកម្មភាពអនឡាញដែលបានរៀបរាប់ទាំងអស់។
ដោយសារការលេងល្បែង និងបញ្ហាល្បែងស៊ីសងគឺជាជំងឺពីរប្រភេទ ដោយសារអាកប្បកិរិយាញៀន ដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាផ្លូវការ និងផ្តល់ឱ្យថាចំនួនបុគ្គលនៅក្នុងគំរូរបស់យើងដែលបានរាយការណ៍ថាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិតមានកម្រិតជាង យើងនឹងផ្តោតលើលទ្ធផលដំបូងទាក់ទងនឹងការវាយតម្លៃ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាហ្គេមជាមួយ ACSID-11។
ស្ថិតិពណ៌នា
ទាក់ទងនឹងបញ្ហាហ្គេម ធាតុ ACSID-11 ទាំងអស់មានការវាយតម្លៃចន្លោះពី 0 និង 3 ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជួរអតិបរមានៃតម្លៃដែលអាចធ្វើបាន (សូមមើល តារាង 2) ធាតុទាំងអស់បង្ហាញពីតម្លៃមធ្យមទាប ហើយការចែកចាយមិនយល់ស្របតាមការរំពឹងទុកនៅក្នុងគំរូដែលមិនមែនជាគ្លីនិក។ ភាពលំបាកគឺខ្ពស់បំផុតសម្រាប់ធាតុបន្ត / ការកើនឡើង និងសញ្ញាទុក្ខព្រួយខណៈពេលដែលការគ្រប់គ្រងខ្សោយ (ជាពិសេស IC1) និងធាតុអាទិភាពកើនឡើងគឺជាការលំបាកទាបបំផុត។ Kurtosis គឺខ្ពស់ជាពិសេសសម្រាប់ធាតុទីមួយនៃការបន្ត / ការកើនឡើង (CE1) និងធាតុទុក្ខព្រួយដែលបានសម្គាល់ (MD1) ។
ស្ថិតិពិពណ៌នានៃធាតុ ACSID-11 ដែលវាស់វែងបញ្ហាហ្គេម។
លេខ | ធាតុ | នាទី | អតិបរមា | M | (SD) | ភាពឆ្អែត | Kurtosis | ការលំបាក |
a) | មាត្រដ្ឋានប្រេកង់ | |||||||
01a | IC1 | 0 | 3 | 0.827 | (0.956) | 0.808 | -0.521 | 27.58 |
02a | IC2 | 0 | 3 | 0.602 | (0.907) | 1.237 | 0.249 | 20.08 |
03a | IC3 | 0 | 3 | 0.332 | (0.723) | 2.163 | 3.724 | 11.06 |
04a | IP1 | 0 | 3 | 0.623 | (0.895) | 1.180 | 0.189 | 20.76 |
05a | IP2 | 0 | 3 | 0.405 | (0.784) | 1.913 | 2.698 | 13.48 |
06a | IP3 | 0 | 3 | 0.400 | (0.784) | 1.903 | 2.597 | 13.33 |
07a | CE1 | 0 | 3 | 0.170 | (0.549) | 3.561 | 12.718 | 5.68 |
08a | CE2 | 0 | 3 | 0.223 | (0.626) | 3.038 | 8.797 | 7.42 |
09a | CE3 | 0 | 3 | 0.227 | (0.632) | 2.933 | 7.998 | 7.58 |
10a | FI ៤០០០៣០៦៧៣៣ | 0 | 3 | 0.352 | (0.712) | 1.997 | 3.108 | 11.74 |
11a | MD1 | 0 | 3 | 0.155 | (0.526) | 3.647 | 13.107 | 5.15 |
b) | មាត្រដ្ឋានអាំងតង់ស៊ីតេ | |||||||
01b | IC1 | 0 | 3 | 0.593 | (0.773) | 1.173 | 0.732 | 19.77 |
02b | IC2 | 0 | 3 | 0.455 | (0.780) | 1.700 | 2.090 | 15.15 |
03b | IC3 | 0 | 3 | 0.248 | (0.592) | 2.642 | 6.981 | 8.26 |
04b | IP1 | 0 | 3 | 0.505 | (0.827) | 1.529 | 1.329 | 16.82 |
05b | IP2 | 0 | 3 | 0.330 | (0.703) | 2.199 | 4.123 | 10.98 |
06b | IP3 | 0 | 3 | 0.302 | (0.673) | 2.302 | 4.633 | 10.08 |
07b | CE1 | 0 | 3 | 0.150 | (0.505) | 3.867 | 15.672 | 5.00 |
08b | CE2 | 0 | 3 | 0.216 | (0.623) | 3.159 | 9.623 | 7.20 |
09b | CE3 | 0 | 3 | 0.207 | (0.608) | 3.225 | 10.122 | 6.89 |
10b | FI ៤០០០៣០៦៧៣៣ | 0 | 3 | 0.284 | (0.654) | 2.534 | 6.172 | 9.47 |
11b | MD1 | 0 | 3 | 0.139 | (0.483) | 3.997 | 16.858 | 4.62 |
ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. N = 440. IC = impaired control; IP = បង្កើនអាទិភាព; CE = ការបន្ត/ការកើនឡើង; FI = ការចុះខ្សោយមុខងារ; MD = ទុក្ខព្រួយដែលបានសម្គាល់។
ទាក់ទងនឹងសុខភាពផ្លូវចិត្ត គំរូរួម (N = 958) មានពិន្ទុ PHQ-4 ជាមធ្យម 3.03 (SD = 2.82) និងបង្ហាញកម្រិតមធ្យមនៃការពេញចិត្តនឹងជីវិត (L-1: M = 6.31, SD = 2.39) និងសុខភាព (H-1: M = 6.05, SD = 2.68) ។ នៅក្នុងក្រុមរងនៃហ្គេម (n = 440), បុគ្គលចំនួន 13 នាក់ (3.0%) ឈានដល់ការកាត់ផ្តាច់ IGDT-10 សម្រាប់ករណីពាក់ព័ន្ធផ្នែកព្យាបាលនៃបញ្ហាហ្គេម។ ពិន្ទុមធ្យម IGDT-10 ប្រែប្រួលរវាង 0.51 សម្រាប់បញ្ហាការទិញ-លក់ទំនិញ និង 0.77 សម្រាប់បញ្ហាការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (សូមមើល តារាង 5).
ការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់។
គំរូកត្តាបួន
យើងបានសាកល្បងរចនាសម្ព័ន្ធកត្តាបួននៃ ACSID-11 ដោយមធ្យោបាយនៃ CFAs ជាច្រើន មួយក្នុងមួយបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ និងដោយឡែកពីគ្នាសម្រាប់ការវាយតម្លៃប្រេកង់ និងអាំងតង់ស៊ីតេ។ កត្តា (1) ការគ្រប់គ្រងមិនដំណើរការ (2) ការកើនឡើងអាទិភាព និង (3) ការបន្ត/ការកើនឡើងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយធាតុបីរៀងៗខ្លួន។ ធាតុបន្ថែមចំនួនពីរដែលវាស់វែងការចុះខ្សោយមុខងារក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ និងជាទុក្ខព្រួយដោយសារសកម្មភាពអនឡាញបានបង្កើតកត្តាបន្ថែម (4) ការចុះខ្សោយមុខងារ។ រចនាសម្ព័ន្ធបួនកត្តានៃ ACSID-11 ត្រូវបានគាំទ្រដោយទិន្នន័យ។ សន្ទស្សន៍សមិទ្ធិផលបង្ហាញពីភាពសមល្អរវាងម៉ូដែល និងទិន្នន័យសម្រាប់គ្រប់ប្រភេទនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ដែលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយ ACSID-11 ដូចជាបញ្ហាហ្គេម ភាពមិនប្រក្រតីនៃការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត និងបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត។ វិបល្លាស និងបញ្ហាល្បែងអនឡាញ (សូមមើល តារាង 3) ទាក់ទងនឹងបញ្ហាការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងបញ្ហាលេងល្បែងអនឡាញ TLI និង RMSEA អាចមានភាពលំអៀងដោយសារតែទំហំគំរូតូច (Hu & Bentler, ឆ្នាំ ១៩៩៩) កត្តាផ្ទុក និងភាពខុសគ្នានៃសំណល់សម្រាប់ CFAs ដែលអនុវត្តគំរូកត្តាបួនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង រូបភព។ 2. ដើម្បីកត់សម្គាល់ គំរូមួយចំនួនបង្ហាញពីតម្លៃឯកវចនៈមិនប្រក្រតី (ឧ. វ៉ារ្យ៉ង់សំណល់អវិជ្ជមានសម្រាប់អថេរមិនទាន់ឃើញច្បាស់ ឬទំនាក់ទំនងស្មើនឹង ឬធំជាង 1)។
សមសន្ទស្សន៍នៃកត្តាបួន, ឯកតោភាគី, និងលំដាប់ទីពីរ CFA សម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដែលវាស់វែងដោយ ACSID-11 ។
ជំងឺលេងហ្គេម | |||||||||||
ប្រេកង់ | ខ្លាំង | ||||||||||
សារីុ | df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df |
គំរូកត្តាបួន | 38 | 0.991 | 0.987 | 0.031 | 0.051 | 2.13 | 0.993 | 0.990 | 0.029 | 0.043 | 1.81 |
ម៉ូដែលចៃដន្យ | 27 | 0.969 | 0.961 | 0.048 | 0.087 | 4.32 | 0.970 | 0.963 | 0.047 | 0.082 | 3.99 |
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ | 40 | 0.992 | 0.988 | 0.031 | 0.047 | 1.99 | 0.992 | 0.989 | 0.032 | 0.045 | 1.89 |
បញ្ហាការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិត | |||||||||||
ប្រេកង់ | ខ្លាំង | ||||||||||
សារីុ | df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df |
គំរូកត្តាបួន | 38 | 0.996 | 0.994 | 0.019 | 0.034 | 2.07 | 0.995 | 0.992 | 0.020 | 0.037 | 2.30 |
ម៉ូដែលចៃដន្យ | 27 | 0.981 | 0.976 | 0.037 | 0.070 | 5.58 | 0.986 | 0.982 | 0.031 | 0.056 | 3.98 |
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ | 40 | 0.996 | 0.994 | 0.021 | 0.036 | 2.19 | 0.994 | 0.992 | 0.023 | 0.038 | 2.40 |
ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត | |||||||||||
ប្រេកង់ | ខ្លាំង | ||||||||||
សារីុ | df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df |
គំរូកត្តាបួន | 38 | 0.993 | 0.989 | 0.034 | 0.054 | 1.99 | 0.987 | 0.981 | 0.038 | 0.065 | 2.43 |
ម៉ូដែលចៃដន្យ | 27 | 0.984 | 0.979 | 0.044 | 0.075 | 2.91 | 0.976 | 0.970 | 0.046 | 0.082 | 3.27 |
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ | 40 | 0.993 | 0.991 | 0.033 | 0.049 | 1.83 | 0.984 | 0.979 | 0.039 | 0.068 | 2.59 |
ភាពមិនដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម | |||||||||||
ប្រេកង់ | ខ្លាំង | ||||||||||
សារីុ | df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df |
គំរូកត្តាបួន | 38 | 0.993 | 0.990 | 0.023 | 0.049 | 3.03 | 0.993 | 0.989 | 0.023 | 0.052 | 3.31 |
ម៉ូដែលចៃដន្យ | 27 | 0.970 | 0.963 | 0.048 | 0.096 | 8.89 | 0.977 | 0.972 | 0.039 | 0.085 | 7.13 |
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ | 40 | 0.992 | 0.989 | 0.027 | 0.053 | 3.39 | 0.991 | 0.988 | 0.025 | 0.056 | 3.64 |
ល្បែងស៊ីសងតាមអ៊ីនធឺណិត | |||||||||||
ប្រេកង់ | ខ្លាំង | ||||||||||
សារីុ | df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df | CFI | TLI | អេសអឹម។ អេ | RMSEA | χ2/ df |
គំរូកត្តាបួន | 38 | 0.997 | 0.996 | 0.027 | 0.059 | 1.70 | 0.997 | 0.996 | 0.026 | 0.049 | 1.47 |
ម៉ូដែលចៃដន្យ | 27 | 0.994 | 0.992 | 0.040 | 0.078 | 2.20 | 0.991 | 0.989 | 0.039 | 0.080 | 2.28 |
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ | 40 | 0.997 | 0.996 | 0.029 | 0.054 | 1.58 | 0.997 | 0.995 | 0.029 | 0.053 | 1.55 |
ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. ទំហំគំរូប្រែប្រួលសម្រាប់ការលេងហ្គេម (n = 440), ការទិញទំនិញអនឡាញ (n = 944), ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (n = 340), ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (n = 854), និងការលេងល្បែងអនឡាញ (n = 200); ACSID-11 = ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាការប្រើអ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ ១១-ធាតុ។
ម៉ូដែលចៃដន្យ
ដោយសារការជាប់ទាក់ទងគ្នាខ្ពស់រវាងកត្តាផ្សេងៗគ្នា យើងបានធ្វើតេស្តបន្ថែមលើដំណោះស្រាយឯកតាជាមួយនឹងធាតុទាំងអស់ដែលផ្ទុកលើកត្តាតែមួយ ដូចដែលបានអនុវត្ត ឧទាហរណ៍នៅក្នុង IGDT-10 ។ គំរូឯកតានៃ ACSID-11 បានបង្ហាញពីសមដែលអាចទទួលយកបាន ប៉ុន្តែជាមួយនឹង RMSEA និង/ឬ χ2/df ស្ថិតនៅពីលើការកាត់ដែលបានស្នើ។ សម្រាប់ឥរិយាបថទាំងអស់ គំរូសមសម្រាប់ម៉ូដែលកត្តាបួនគឺប្រសើរជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងគំរូឯកតារៀងៗខ្លួន (សូមមើល តារាង 3) អាស្រ័យហេតុនេះ ដំណោះស្រាយកត្តាបួន ហាក់ដូចជាល្អជាង ដំណោះស្រាយឯកតា។
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ និងគំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ
ជម្រើសមួយក្នុងគណនីសម្រាប់ការទាក់ទងគ្នាខ្ពស់គឺការរួមបញ្ចូលកត្តាទូទៅដែលតំណាងឱ្យការសាងសង់ទូទៅ ដែលរួមមានដែនរងដែលពាក់ព័ន្ធ។ នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈគំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ និងគំរូ bifactor ។ នៅក្នុងគំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ កត្តាទូទៅ (លំដាប់ទីពីរ) ត្រូវបានយកគំរូតាមក្នុងគោលបំណងពន្យល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងកត្តាលំដាប់ទីមួយ។ នៅក្នុងគំរូ bifactor វាត្រូវបានសន្មត់ថាកត្តាទូទៅសម្រាប់ភាពធម្មតារវាងដែនដែលពាក់ព័ន្ធ ហើយលើសពីនេះទៅទៀតមានកត្តាជាក់លាក់ជាច្រើន ដែលកត្តានីមួយៗមានឥទ្ធិពលតែមួយគត់លើ និងលើសពីកត្តាទូទៅ។ នេះត្រូវបានយកគំរូតាម ដូច្នេះវត្ថុនីមួយៗត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្ទុកលើកត្តាទូទៅ ក៏ដូចជាកត្តាជាក់លាក់របស់វា ដែលកត្តាទាំងអស់ (រួមទាំងការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងកត្តាទូទៅ និងកត្តាជាក់លាក់) ត្រូវបានបញ្ជាក់ជារាងពងក្រពើ។ គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរមានកម្រិតខ្លាំងជាងគំរូ bifactor ហើយត្រូវបានដាក់នៅក្នុងគំរូ bifactor (Yung, Thissen, & McLeod, ឆ្នាំ 1999) នៅក្នុងសំណាកគំរូរបស់យើង គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរបង្ហាញពីសមល្អប្រហាក់ប្រហែលនឹងគំរូកត្តាបួន (សូមមើល តារាង 3) ចំពោះអាកប្បកិរិយាទាំងអស់ កត្តាទាំងបួន (លំដាប់ទីមួយ) ផ្ទុកខ្ពស់លើកត្តាទូទៅ (សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ B) ដែលបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការប្រើប្រាស់ពិន្ទុរួម។ ដូចទៅនឹងគំរូកត្តាទាំងបួនដែរ គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរមួយចំនួនបង្ហាញតម្លៃមិនប្រក្រតីម្តងម្កាល (ឧ. វ៉ារ្យ៉ង់សំណល់អវិជ្ជមានសម្រាប់អថេរមិនទាន់ឃើញច្បាស់ ឬទំនាក់ទំនងស្មើនឹង ឬធំជាង 1)។ យើងក៏បានសាកល្បងម៉ូដែល bifactor បំពេញបន្ថែម ដែលបង្ហាញពីសមឥតខ្ចោះ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនសម្រាប់គ្រប់អាកប្បកិរិយាដែលគំរូអាចត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណទេ (សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ C).
ភាពអាចជឿជាក់បាន
ដោយផ្អែកលើរចនាសម្ព័ន្ធកត្តាបួនដែលបានកំណត់ យើងបានគណនាពិន្ទុកត្តាសម្រាប់ ACSID-11 ពីមធ្យោបាយនៃធាតុរៀងៗខ្លួន ក៏ដូចជាពិន្ទុមធ្យមសរុបសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតនីមួយៗ។ យើងបានក្រឡេកមើលភាពជឿជាក់នៃ IGDT-10 ដូចដែលយើងបានប្រើវ៉ារ្យ៉ង់ពហុឥរិយាបថតាមឧទាហរណ៍នៃ ASSIST (ការវាយតម្លៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ជាច្រើន) ជាលើកដំបូង។ លទ្ធផលបង្ហាញពីភាពស៊ីសង្វាក់ផ្ទៃក្នុងខ្ពស់នៃ ACSID-11 និងទាបជាង ប៉ុន្តែក៏អាចទទួលយកបាននូវភាពជឿជាក់នៃ IGDT-10 (សូមមើល តារាង 4).
វិធានការភាពអាចជឿជាក់បាននៃ ACSID-11 និង IGDT-10 វាស់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត។
ACSID-11 | IGDT-10 | |||||
ប្រេកង់ | ខ្លាំង | (កំណែ ASSIST) | ||||
ប្រភេទនៃភាពមិនប្រក្រតី | α | λ2 | α | λ2 | α | λ2 |
ការលេងហ្គេម | 0.900 | 0.903 | 0.894 | 0.897 | 0.841 | 0.845 |
ការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិត | 0.910 | 0.913 | 0.915 | 0.917 | 0.858 | 0.864 |
ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត | 0.907 | 0.911 | 0.896 | 0.901 | 0.793 | 0.802 |
ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម | 0.906 | 0.912 | 0.915 | 0.921 | 0.855 | 0.861 |
ល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត | 0.947 | 0.950 | 0.944 | 0.946 | 0.910 | 0.912 |
ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. α = អាល់ហ្វារបស់ Cronbach; λ 2 = lambda របស់ Guttman -2; ACSID-11 = ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត, 11 ធាតុ; IGDT-10 = ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតដប់ធាតុ; ទំហំគំរូប្រែប្រួលសម្រាប់ការលេងហ្គេម (n = 440), ការទិញ-ទិញតាមអ៊ីនធឺណិត (n = 944), ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (n = 340), ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (n = 854), និងការលេងល្បែងអនឡាញ (n = 200) ។
តារាង 5 បង្ហាញស្ថិតិពិពណ៌នានៃពិន្ទុ ACSID-11 និង IGDT-10 ។ សម្រាប់ឥរិយាបទទាំងអស់ មធ្យោបាយនៃកត្តា ACSID-11 ការបន្ត/ការកើនឡើង និងការថយចុះមុខងារគឺទាបបំផុតបើធៀបនឹងកត្តាដទៃទៀត។ កត្តាត្រួតពិនិត្យខ្សោយបង្ហាញពីតម្លៃមធ្យមខ្ពស់បំផុតសម្រាប់ទាំងប្រេកង់ និងអាំងតង់ស៊ីតេ។ ពិន្ទុសរុប ACSID-11 គឺខ្ពស់បំផុតសម្រាប់បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម បន្ទាប់មកដោយបញ្ហានៃការលេងល្បែងអនឡាញ និងបញ្ហាហ្គេម ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងបញ្ហាការទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុបូក IGDT-10 បង្ហាញរូបភាពស្រដៀងគ្នា (សូមមើល តារាង 5).
ស្ថិតិពិពណ៌នាអំពីកត្តា និងពិន្ទុរួមនៃ ACSID-11 និង IGDT-10 (កំណែ ASSIST) សម្រាប់បញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់។
ហ្គេម (n = 440) | ការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិត (n = 944) | ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (n = 340) | ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (n = 854) | ការលេងល្បែងអនឡាញ (n = 200) | ||||||||||||||||
អថេរ | នាទី | អតិបរមា | M | (SD) | នាទី | អតិបរមា | M | (SD) | នាទី | អតិបរមា | M | (SD) | នាទី | អតិបរមា | M | (SD) | នាទី | អតិបរមា | M | (SD) |
ប្រេកង់ | ||||||||||||||||||||
ACSID-11_IC | 0 | 3 | 0.59 | (0.71) | 0 | 3 | 0.46 | (0.67) | 0 | 3 | 0.58 | (0.71) | 0 | 3 | 0.78 | (0.88) | 0 | 3 | 0.59 | (0.82) |
ACSID-11_IP | 0 | 3 | 0.48 | (0.69) | 0 | 3 | 0.28 | (0.56) | 0 | 3 | 0.31 | (0.59) | 0 | 3 | 0.48 | (0.71) | 0 | 3 | 0.38 | (0.74) |
ACSID-11_CE | 0 | 3 | 0.21 | (0.51) | 0 | 3 | 0.13 | (0.43) | 0 | 3 | 0.16 | (0.45) | 0 | 3 | 0.22 | (0.50) | 0 | 3 | 0.24 | (0.60) |
ACSID-11_FI | 0 | 3 | 0.25 | (0.53) | 0 | 3 | 0.18 | (0.48) | 0 | 2.5 | 0.19 | (0.47) | 0 | 3 | 0.33 | (0.61) | 0 | 3 | 0.33 | (0.68) |
ACSID-11_សរុប | 0 | 3 | 0.39 | (0.53) | 0 | 3 | 0.27 | (0.47) | 0 | 2.6 | 0.32 | (0.49) | 0 | 3 | 0.46 | (0.59) | 0 | 2.7 | 0.39 | (0.64) |
ខ្លាំង | ||||||||||||||||||||
ACSID-11_IC | 0 | 3 | 0.43 | (0.58) | 0 | 3 | 0.34 | (0.56) | 0 | 3 | 0.45 | (0.63) | 0 | 3 | 0.60 | (0.76) | 0 | 3 | 0.47 | (0.73) |
ACSID-11_IP | 0 | 3 | 0.38 | (0.62) | 0 | 3 | 0.22 | (0.51) | 0 | 3 | 0.25 | (0.51) | 0 | 3 | 0.40 | (0.67) | 0 | 3 | 0.35 | (0.69) |
ACSID-11_CE | 0 | 3 | 0.19 | (0.48) | 0 | 3 | 0.11 | (0.39) | 0 | 2.7 | 0.15 | (0.41) | 0 | 3 | 0.19 | (0.45) | 0 | 3 | 0.23 | (0.58) |
ACSID-11_FI | 0 | 3 | 0.21 | (0.50) | 0 | 3 | 0.15 | (0.45) | 0 | 2.5 | 0.18 | (0.43) | 0 | 3 | 0.28 | (0.57) | 0 | 3 | 0.29 | (0.61) |
ACSID-11_សរុប | 0 | 3 | 0.31 | (0.46) | 0 | 3 | 0.21 | (0.42) | 0 | 2.6 | 0.26 | (0.43) | 0 | 3 | 0.37 | (0.54) | 0 | 3 | 0.34 | (0.59) |
IGDT-10_sum | 0 | 9 | 0.69 | (1.37) | 0 | 9 | 0.51 | (1.23) | 0 | 7 | 0.61 | (1.06) | 0 | 9 | 0.77 | (1.47) | 0 | 9 | 0.61 | (1.41) |
ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. ACSID-11 = ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត, 11-ធាតុ; IC = ការគ្រប់គ្រងខ្សោយ; IP = បង្កើនអាទិភាព; CE = ការបន្ត/ការកើនឡើង; FI = ការចុះខ្សោយមុខងារ; IGDT-10 = ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតចំនួនដប់។
ការវិភាគជាប់ទាក់ទង។
ជារង្វាស់នៃសុពលភាពនៃការសាងសង់ យើងបានវិភាគទំនាក់ទំនងរវាង ACSID-11, IGDT-10 និងវិធានការនៃសុខុមាលភាពទូទៅ។ ទំនាក់ទំនងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង តារាង 6. ពិន្ទុសរុប ACSID-11 មានទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានជាមួយនឹងពិន្ទុ IGDT-10 ជាមួយនឹងទំហំឥទ្ធិពលមធ្យមទៅធំ ដែលការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងពិន្ទុសម្រាប់អាកប្បកិរិយាដូចគ្នាគឺខ្ពស់បំផុត។ លើសពីនេះ ពិន្ទុ ACSID-11 មានទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានជាមួយ PHQ-4 ជាមួយនឹងឥទ្ធិពលស្រដៀងគ្នានឹង IGDT-10 និង PHQ-4 ដែរ។ គំរូនៃការជាប់ទាក់ទងគ្នាជាមួយនឹងរង្វាស់នៃការពេញចិត្តក្នុងជីវិត (L-1) និងការពេញចិត្តសុខភាព (H-1) គឺស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់រវាងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញាដែលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយ ACSID-11 និងជាមួយនឹង IGDT-10 ។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងពិន្ទុសរុប ACSID-11 សម្រាប់ឥរិយាបទផ្សេងគ្នាគឺមានឥទ្ធិពលធំ។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងពិន្ទុកត្តា និង IGDT-10 អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងសម្ភារៈបន្ថែម។
ទំនាក់ទំនងរវាង ACSID-11 (ប្រេកង់) IGDT-10 និងវិធានការនៃសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្ត
1) | 2) | 3) | 4) | 5) | 6) | 7) | 8) | 9) | 10) | 11) | 12) | |||
ACSID-11_សរុប | ||||||||||||||
1) | ការលេងហ្គេម | 1 | ||||||||||||
2) | ការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិត | r | 0.703** | 1 | ||||||||||
(n) | (434) | (944) | ||||||||||||
3) | ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត | r | 0.659** | 0.655** | 1 | |||||||||
(n) | (202) | (337) | (340) | |||||||||||
4) | ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម | r | 0.579** | 0.720** | 0.665** | 1 | ||||||||
(n) | (415) | (841) | (306) | 854 | ||||||||||
5) | ល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត | r | 0.718** | 0.716** | 0.661** | 0.708** | 1 | |||||||
(n) | (123) | (197) | (97) | (192) | (200) | |||||||||
IGDT-10_sum | ||||||||||||||
6) | ការលេងហ្គេម | r | 0.596** | 0.398** | 0.434** | 0.373** | 0.359** | 1 | ||||||
(n) | (440) | (434) | (202) | (415) | (123) | (440) | ||||||||
7) | ការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិត | r | 0.407** | 0.632** | 0.408** | 0.449** | 0.404** | 0.498** | 1 | |||||
(n) | (434) | (944) | (337) | (841) | (197) | (434) | (944) | |||||||
8) | ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត | r | 0.285** | 0.238** | 0.484** | 0.271** | 0.392** | 0.423** | 0.418** | 1 | ||||
(n) | (202) | (337) | (340) | (306) | (97) | (202) | (337) | (340) | ||||||
9) | ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម | r | 0.255** | 0.459** | 0.404** | 0.591** | 0.417** | 0.364** | 0.661** | 0.459** | 1 | |||
(n) | (415) | (841) | (306) | (854) | (192) | (415) | (841) | (306) | (854) | |||||
10) | ល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត | r | 0.322** | 0.323** | 0.346** | 0.423** | 0.625** | 0.299** | 0.480** | 0.481** | 0.525** | 1 | ||
(n) | (123) | (197) | (97) | (192) | (200) | (123) | (197) | (97) | (192) | (200) | ||||
11) | PHQ-4 ។ | r | 0.292** | 0.273** | 0.255** | 0.350** | 0.326** | 0.208** | 0.204** | 0.146** | 0.245** | 0.236** | 1 | |
(n) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (958) | |||
12) | L-1 | r | -0.069 | -0.080* | -0.006 | -0.147** | -0.179* | -0.130** | -0.077* | -0.018 | -0.140** | -0.170* | -0.542** | 1 |
(n) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (958) | (958) | ||
13) | H-1 | r | -0.083 | -0.051 | 0.062 | -0.014 | 0.002 | -0.078 | -0.021 | 0.069 | 0.027 | -0.034 | -0.409** | 0.530** |
(n) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (958) | (958) |
ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់។ ** p <០,០០១; * p < 0.05 ។ ACSID-11 = ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត, 11-ធាតុ; IGDT-10 = ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតដប់ធាតុ; PHQ-4 = កម្រងសំណួរសុខភាពអ្នកជម្ងឺ-4; ការជាប់ទាក់ទងជាមួយមាត្រដ្ឋានអាំងតង់ស៊ីតេ ACSID-11 គឺស្ថិតនៅក្នុងជួរស្រដៀងគ្នា។
ការពិភាក្សានិងការសន្និដ្ឋាន
របាយការណ៍នេះបានណែនាំ ACSID-11 ជាឧបករណ៍ថ្មីមួយសម្រាប់ការពិនិត្យងាយស្រួល និងទូលំទូលាយនៃប្រភេទសំខាន់ៗនៃបញ្ហាប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់។ លទ្ធផលនៃការសិក្សាបង្ហាញថា ACSID-11 គឺសមរម្យដើម្បីចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេមនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធពហុមុខ។ ទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានជាមួយឧបករណ៍វាយតម្លៃផ្អែកលើ DSM-5 (IGDT-10) បានបញ្ជាក់បន្ថែមអំពីសុពលភាពនៃការសាងសង់។
រចនាសម្ព័ន្ធពហុកត្តាសន្មតនៃ ACSID-11 ត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយលទ្ធផលនៃ CFA ។ ធាតុទាំងនោះសមល្អជាមួយនឹងគំរូកត្តាបួនដែលតំណាងឱ្យលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 (1) ការគ្រប់គ្រងខ្សោយ (2) អាទិភាពកើនឡើង (3) ការបន្ត / ការកើនឡើងទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមាន ក៏ដូចជាសមាសធាតុបន្ថែម (4) ការចុះខ្សោយមុខងារ និង ទុក្ខព្រួយត្រូវបានសម្គាល់ថាពាក់ព័ន្ធសម្រាប់អាកប្បកិរិយាញៀន។ ដំណោះស្រាយកត្តាបួនបានបង្ហាញពីសមល្អជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយឯកតា។ ពហុវិមាត្រនៃមាត្រដ្ឋានគឺជាលក្ខណៈពិសេសមួយបើប្រៀបធៀបទៅនឹងមាត្រដ្ឋានផ្សេងទៀតដែលគ្របដណ្តប់លើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាលេងហ្គេម (cf. King et al ។ , 2020; Pontes et al ។ , 2021 ។) ជាងនេះទៅទៀត ភាពសមឥតខ្ចោះនៃគំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ (និងគំរូ bifactor មួយផ្នែក) បង្ហាញថាធាតុដែលវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យពាក់ព័ន្ធទាំង 11 រួមមានការសាងសង់ "ភាពមិនប្រក្រតី" ទូទៅ និងបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការប្រើប្រាស់ពិន្ទុរួម។ លទ្ធផលគឺស្រដៀងគ្នាសម្រាប់បញ្ហានៃការលេងល្បែងអនឡាញ និងបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ផ្សេងទៀតដែលវាស់វែងដោយ ACSID-XNUMX ក្នុងទម្រង់ពហុអាកប្បកិរិយាលើឧទាហរណ៍នៃ ASSIST ពោលគឺបញ្ហាការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត បញ្ហាការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត បណ្ដាញសង្គម- ប្រើភាពមិនស្រួល។ សម្រាប់ចុងក្រោយនេះ ស្ទើរតែមិនមានឧបករណ៍ណាមួយដែលផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរបស់អង្គការសុខភាពពិភពលោកសម្រាប់ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀននោះទេ ទោះបីជាអ្នកស្រាវជ្រាវណែនាំឱ្យចាត់ថ្នាក់នេះសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ (ម៉ាក et al ។ , 2020; Müller et al ។ , 2019; Stark et al ។ , 2018) វិធានការដ៏ទូលំទូលាយថ្មី ដូចជា ACSID-11 អាចជួយជម្នះការលំបាកផ្នែកវិធីសាស្រ្ត និងបើកការវិភាគជាប្រព័ន្ធនៃភាពសាមញ្ញ និងភាពខុសគ្នារវាងប្រភេទផ្សេងគ្នានៃអាកប្បកិរិយាញៀន (សក្តានុពល) ទាំងនេះ។
ភាពជឿជាក់នៃ ACSID-11 គឺខ្ពស់។ សម្រាប់បញ្ហាក្នុងការលេងហ្គេម ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាខាងក្នុងគឺអាចប្រៀបធៀបបាន ឬខ្ពស់ជាងឧបករណ៍ផ្សេងទៀត (cf. King et al ។ , 2020) ភាពជឿជាក់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពស៊ីសង្វាក់ខាងក្នុងក៏ល្អសម្រាប់បញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ផ្សេងទៀតដែលវាស់វែងដោយទាំង ACSID-11 និង IGDT-10 ។ ពីនេះយើងអាចសន្និដ្ឋានថាទម្រង់ឆ្លើយតបរួមបញ្ចូលគ្នាដូចជា ASSIST (WHO Assist Working Group, ឆ្នាំ ២០០២) គឺសមរម្យសម្រាប់ការវាយតម្លៃរួមគ្នានៃប្រភេទផ្សេងគ្នានៃការញៀនអាកប្បកិរិយា។ នៅក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្ន ពិន្ទុសរុប ACSID-11 គឺខ្ពស់បំផុតសម្រាប់បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម។ នេះសមនឹងប្រេវ៉ាឡង់ខ្ពស់នៃបាតុភូតនេះ ដែលបច្ចុប្បន្នត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណថាមាន ១៤% សម្រាប់ប្រទេសបុគ្គលនិយម និង ៣១% សម្រាប់ប្រទេសសមូហភាព (Cheng, Lau, Chan, & Luk, 2021).
សុពលភាពនៃការបង្រួបបង្រួមត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានពីមធ្យមទៅធំរវាងពិន្ទុ ACSID-11 និង IGDT-10 ទោះបីជាទម្រង់ពិន្ទុខុសគ្នាក៏ដោយ។ លើសពីនេះ ទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានកម្រិតមធ្យមរវាងពិន្ទុ ACSID-11 និងការវាស់វែង PHQ-4 រោគសញ្ញានៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងការថប់បារម្ភគាំទ្រដល់សុពលភាពលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃឧបករណ៍វាយតម្លៃថ្មី។ លទ្ធផលគឺស្របជាមួយនឹងការរកឃើញពីមុនស្តីពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងបញ្ហាផ្លូវចិត្ត (comorbid) និងបញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត រួមទាំងបញ្ហាលេងហ្គេម (មីរ៉ាហារ៉ានិងហ៊ីចូជីឆ្នាំ ២០១៧; ប៉ុន្តែមើល; Colder Carras, Shi, Hard, & Saldanha, 2020), ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាស (Duffy, Dawson, & Das Nair, 2016), បញ្ហាការទិញ-លក់ទំនិញ (Kyrios et al ។ , 2018 ។), បញ្ហាការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គម (Andreassen, 2015), និងជំងឺលេងល្បែង (Dowling et al ។ , 2015 ។) ដូចគ្នានេះផងដែរ ACSID-11 (ជាពិសេសបញ្ហាលេងល្បែងអនឡាញ និងបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម) ត្រូវបានជាប់ទាក់ទងគ្នាជាមួយនឹងរង្វាស់នៃការពេញចិត្តក្នុងជីវិត។ លទ្ធផលនេះគឺស្របទៅនឹងការរកឃើញពីមុនស្តីពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងសុខុមាលភាពចុះខ្សោយ និងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញានៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (ឆេង ឆេង & វ៉ាង 2018; Duffy et al ។ , 2016 ។; Duradoni, Innocenti, & Guazzini, 2020) ការសិក្សាណែនាំឱ្យសុខុមាលភាពចុះខ្សោយជាពិសេសនៅពេលមានបញ្ហាក្នុងការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ជាច្រើនបានរួមគ្នា (Charzyńska et al ។ , 2021) ការកើតឡើងរួមគ្នានៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់គឺមិនញឹកញាប់ទេ (ឧ. Burleigh et al ។ , 2019; Müller et al ។ , 2021) ដែលអាចពន្យល់បានមួយផ្នែកអំពីការជាប់ទាក់ទងគ្នាខ្ពស់រវាងជំងឺដែលវាស់វែងដោយ ACSID-11 និង IGDT-10 រៀងគ្នា។ នេះគូសបញ្ជាក់អំពីសារៈសំខាន់នៃឧបករណ៍ពិនិត្យឯកសណ្ឋានដើម្បីកំណត់ភាពធម្មតា និងភាពខុសគ្នាកាន់តែមានសុពលភាពលើប្រភេទផ្សេងៗនៃជំងឺ ដោយសារអាកប្បកិរិយាញៀន។
ដែនកំណត់សំខាន់នៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្នគឺគំរូដែលមិនមែនជាគ្លីនិក ដែលមានទំហំតូច និងមិនមែនជាតំណាង។ ដូច្នេះ ជាមួយនឹងការសិក្សានេះ យើងមិនអាចបង្ហាញថាតើ ACSID-11 គឺសមរម្យជាឧបករណ៍វិនិច្ឆ័យទេ ដោយសារយើងមិនអាចផ្តល់ពិន្ទុកាត់ផ្តាច់ច្បាស់លាស់នៅឡើយ។ លើសពីនេះ ការរចនាផ្នែកឆ្លងកាត់មិនអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីភាពជឿជាក់នៃការធ្វើតេស្តឡើងវិញ ឬទំនាក់ទំនងមូលហេតុរវាង ACSID-11 និងអថេរដែលធ្វើសុពលភាពនោះទេ។ ឧបករណ៍ត្រូវការសុពលភាពបន្ថែមទៀត ដើម្បីផ្ទៀងផ្ទាត់ភាពអាចជឿជាក់បាន និងភាពសមស្របរបស់វា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ លទ្ធផលពីការសិក្សាដំបូងនេះ បង្ហាញថា វាគឺជាឧបករណ៍ដ៏ជោគជ័យ ដែលអាចមានតម្លៃសាកល្បងបន្ថែមទៀត។ ជាការកត់សម្គាល់ មូលដ្ឋានទិន្នន័យធំជាងគឺត្រូវការមិនត្រឹមតែសម្រាប់ឧបករណ៍នេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់វិស័យស្រាវជ្រាវទាំងមូលដើម្បីកំណត់ថាតើអាកប្បកិរិយាទាំងនេះមួយណាអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអង្គភាពរោគវិនិច្ឆ័យ (cf. Grant & Chamberlain, ឆ្នាំ ២០១៥) រចនាសម្ព័ន្ធនៃ ACSID-11 ហាក់ដូចជាដំណើរការល្អដូចដែលបានបញ្ជាក់ដោយលទ្ធផលនៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។ កត្តាជាក់លាក់ចំនួនបួន និងដែនទូទៅត្រូវបានតំណាងយ៉ាងគ្រប់គ្រាន់នៅទូទាំងឥរិយាបថផ្សេងៗគ្នា ទោះបីជាធាតុនីមួយៗត្រូវបានឆ្លើយតបសម្រាប់សកម្មភាពអនឡាញដែលបានបង្ហាញទាំងអស់ដែលបានធ្វើយ៉ាងហោចណាស់ម្តងម្កាលក្នុងដប់ពីរខែចុងក្រោយក៏ដោយ។ យើងបានពិភាក្សារួចហើយថាបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតជាក់លាក់ទំនងជាកើតឡើងរួមគ្នា ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះត្រូវតែត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការសិក្សាតាមដានដែលជាហេតុផលសម្រាប់ភាពជាប់ទាក់ទងគ្នាពីមធ្យមទៅខ្ពស់នៃពិន្ទុ ACSID-11 នៅទូទាំងអាកប្បកិរិយា។ លើសពីនេះ តម្លៃមិនប្រក្រតីម្តងម្កាលអាចបង្ហាញថា សម្រាប់ឥរិយាបថមួយចំនួន ការបញ្ជាក់គំរូចាំបាច់ត្រូវធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានប្រើគឺមិនចាំបាច់ស្មើភាពគ្នាទៅនឹងប្រភេទជំងឺដែលអាចកើតមានទាំងអស់នោះទេ។ វាអាចទៅរួចដែលថា ACSID-11 មិនអាចគ្របដណ្តប់បានគ្រប់គ្រាន់នូវលក្ខណៈជាក់លាក់នៃជំងឺនៅក្នុងការបង្ហាញរោគសញ្ញា។ ភាពមិនស្របគ្នានៃការវាស់វែងនៅទូទាំងកំណែផ្សេងៗគ្នាគួរតែត្រូវបានសាកល្បងជាមួយនឹងគំរូឯករាជ្យថ្មី រួមទាំងអ្នកជំងឺដែលមានរោគវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត។ លើសពីនេះ លទ្ធផលមិនមែនតំណាងប្រជាជនទូទៅទេ។ ទិន្នន័យប្រហែលតំណាងឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតក្នុងប្រទេសអាល្លឺម៉ង់ ហើយមិនមានការចាក់សោរទេនៅពេលប្រមូលទិន្នន័យ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំងឺរាតត្បាត COVID-19 មានឥទ្ធិពលសក្តានុពលលើកម្រិតស្ត្រេស និង (បញ្ហា) ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (Király et al ។ , 2020) ទោះបីជាមាត្រដ្ឋាន L-1 ធាតុតែមួយត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវក៏ដោយ (Beierlein et al ។ , 2015), (ដែនជាក់លាក់) ការពេញចិត្តក្នុងជីវិតអាចត្រូវបានចាប់យកកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងការសិក្សានាពេលអនាគតដោយប្រើ ACSID-11 ។
នៅក្នុងសេចក្តីសន្និដ្ឋាន ACSID-11 បានបង្ហាញថាមានលក្ខណៈសមរម្យសម្រាប់ការវាយតម្លៃដ៏ទូលំទូលាយ ស្រប និងសេដ្ឋកិច្ចនៃរោគសញ្ញានៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) រួមទាំងបញ្ហាហ្គេម ភាពមិនប្រក្រតីនៃការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត បណ្តាញសង្គម។ -ប្រើបញ្ហា និងបញ្ហាល្បែងអនឡាញដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម។ ការវាយតម្លៃបន្ថែមនៃឧបករណ៍វាយតម្លៃគួរតែត្រូវបានធ្វើឡើង។ យើងសង្ឃឹមថា ACSID-11 អាចរួមចំណែកដល់ការវាយតម្លៃដែលស៊ីសង្វាក់គ្នាបន្ថែមទៀតនៃអាកប្បកិរិយាញៀនក្នុងការស្រាវជ្រាវ ហើយវាអាចមានប្រយោជន៍ផងដែរក្នុងការអនុវត្តផ្នែកព្យាបាលនាពេលអនាគត។
ប្រភពថវិកា
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, មូលនិធិស្រាវជ្រាវអាល្លឺម៉ង់) – 411232260។
ការចូលរួមរបស់អ្នកនិពន្ធ
SMM: វិធីសាស្រ្ត ការវិភាគផ្លូវការ ការសរសេរ - សេចក្តីព្រាងដើម; EW: ការយល់ឃើញ វិធីសាស្រ្ត ការសរសេរ - ពិនិត្យ និងកែសម្រួល; AO: វិធីសាស្រ្ត, ការវិភាគផ្លូវការ; RS : ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; AM : ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; CM: ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; KW: ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; HJR: ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; MB: ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត, ការសរសេរ – ពិនិត្យ និងកែសម្រួល, ការត្រួតពិនិត្យ។
ទំនាស់ផលប្រយោជន៍
អ្នកនិពន្ធរាយការណ៍ថាមិនមានជម្លោះហិរញ្ញវត្ថុឬផលប្រយោជន៍ផ្សេងទៀតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងប្រធានបទនៃអត្ថបទនេះទេ។
ការទទួលស្គាល់
ការងារលើអត្ថបទនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងបរិបទនៃអង្គភាពស្រាវជ្រាវ ACSID, FOR2974 ឧបត្ថម្ភដោយ Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, មូលនិធិស្រាវជ្រាវអាល្លឺម៉ង់) – 411232260 ។
សម្ភារៈបន្ថែម
ទិន្នន័យបន្ថែមទៅអត្ថបទនេះអាចត្រូវបានរកឃើញនៅលើបណ្តាញ https://doi.org/10.1556/2006.2022.00013.