ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (ACSID-11)៖ ការណែនាំអំពីឧបករណ៍ពិនិត្យថ្មីដែលចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាលេងហ្គេម និងបញ្ហាប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដែលមានសក្តានុពលផ្សេងទៀត (2022)

និមិត្តសញ្ញាសម្រាប់ទិនានុប្បវត្តិនៃការញៀនអាកប្បកិរិយា

យោបល់ YBOP: អ្នកស្រាវជ្រាវបានបង្កើត និងសាកល្បងឧបករណ៍វាយតម្លៃថ្មីមួយ ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 Gaming Disorder របស់អង្គការសុខភាពពិភពលោក។ វាត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីវាយតម្លៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់មួយចំនួន (ការញៀនអាកប្បកិរិយាលើអ៊ីនធឺណិត) រួម​មាន "បញ្ហា​ប្រើ​អាសអាភាស"។

អ្នកស្រាវជ្រាវដែលរួមបញ្ចូលអ្នកជំនាញឈានមុខគេរបស់ពិភពលោកស្តីពីអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទបង្ខំ/ការញៀនអាសអាភាស ម៉ាតធីម៉ាម៉ាក, បានស្នើជាច្រើនដងថា "ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់អាសអាភាស" អាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជា 6C5Y ជំងឺដែលបានបញ្ជាក់ផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន នៅក្នុង ICD-11,
 
ជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលជំងឺលេងហ្គេមនៅក្នុង ICD-11 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ជំងឺថ្មីនេះ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងនេះក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដែលមានសក្តានុពលផ្សេងទៀត ដែលអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ក្នុង ICD-11 ជាជំងឺផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀនដូចជា វិបត្តិការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត, តាមអ៊ីនធឺណិត ភាពអាសអាភាស - ការប្រើប្រាស់ភាពមិនប្រក្រតីភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គម និងបញ្ហាល្បែងអនឡាញ។ [ការ​សង្កត់ធ្ងន់​បន្ថែម​]
 
អ្នកស្រាវជ្រាវបានចង្អុលបង្ហាញថា ភ័ស្តុតាងដែលមានស្រាប់គាំទ្រដល់ការចាត់ថ្នាក់ជំងឺអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទដែលបង្ខិតបង្ខំជាការញៀនអាកប្បកិរិយាជាជាងការចាត់ថ្នាក់នៃជំងឺការគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រានបច្ចុប្បន្ន៖
 
ICD-11 រាយបញ្ជីជំងឺអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទដោយបង្ខំ (CSBD) ដែលមនុស្សជាច្រើនសន្មត់ថាការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសដែលមានបញ្ហាគឺជារោគសញ្ញាចម្បងនៃអាកប្បកិរិយា ដែលជាជំងឺគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រាន។ ជំងឺ​ទិញ​ទំនិញ​បង្ខំ​ត្រូវ​បាន​រាយ​ក្នុង​បញ្ជី​ជា​ឧទាហរណ៍​មួយ​ក្រោម​ប្រភេទ 'ជំងឺ​គ្រប់គ្រង​កម្លាំង​រុញច្រាន​ដែល​បាន​បញ្ជាក់​ផ្សេង​ទៀត' (6C7Y) ប៉ុន្តែ​ដោយ​មិន​មាន​ការ​បែងចែក​រវាង​វ៉ារ្យ៉ង់​តាម​អ៊ីនធឺណិត និង​ក្រៅ​បណ្ដាញ។ ភាពខុសគ្នានេះក៏មិនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងកម្រងសំណួរដែលប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយបំផុតដែលវាស់វែងការទិញដោយបង្ខំ (Maraz et al ។ , 2015Müller, Mitchell, Vogel, & de Zwaan, 2017) ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គមមិនទាន់ត្រូវបានគេពិចារណានៅក្នុង ICD-11 នៅឡើយទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានអំណះអំណាងផ្អែកលើភស្តុតាងសម្រាប់ជំងឺនីមួយៗក្នុងចំណោមជំងឺទាំងបីដែលត្រូវចាត់ថ្នាក់ជាអាកប្បកិរិយាញៀន។ (ម៉ាក et al ។ , 2020Gola et al ។ , 2017Müller et al ។ , 2019Stark et al ។ , 2018Wegmann, Müller, Ostendorf, & Brand, 2018) [ការ​សង្កត់ធ្ងន់​បន្ថែម​]
 
សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែមស្តីពីការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ ICD-11 របស់អង្គការសុខភាពពិភពលោក មើលទំព័រនេះ។

 

អរូបី

សាវតារនិងគោលបំណង

ជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលជំងឺលេងហ្គេមនៅក្នុង ICD-11 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ជំងឺថ្មីនេះ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងនេះក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះបញ្ហាដែលមានសក្តានុពលជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតផងដែរ ដែលអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ក្នុង ICD-11 ជាជំងឺផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន ដូចជាបញ្ហាការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម។ វិបល្លាស និងបញ្ហាល្បែងអនឡាញ។ ដោយសារភាពខុសប្រក្រតីនៅក្នុងឧបករណ៍ដែលមានស្រាប់ យើងមានគោលបំណងបង្កើតរង្វាស់ស៊ីសង្វាក់គ្នា និងសេដ្ឋកិច្ចនៃប្រភេទសំខាន់ៗនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាលេងហ្គេម។

វិធីសាស្រ្ត

ការវាយតម្លៃធាតុ 11 ថ្មីនៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (ACSID-11) វាស់វែងការញៀនអាកប្បកិរិយាចំនួន 11 ជាមួយនឹងសំណុំដូចគ្នាដោយធ្វើតាមគោលការណ៍នៃជំនួយរបស់អង្គការសុខភាពពិភពលោក។ ACSID-XNUMX ត្រូវបានគ្រប់គ្រងទៅអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតសកម្ម (N = 985) រួមជាមួយនឹងការបន្សាំនៃការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតដប់ធាតុ (IGDT-10) និងកម្មវិធីពិនិត្យសុខភាពផ្លូវចិត្ត។ យើងបានប្រើការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់ដើម្បីវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធកត្តានៃ ACSID-11 ។

លទ្ធផល

រចនាសម្ព័ន្ធកត្តាបួនដែលត្រូវបានសន្មត់ថាត្រូវបានបញ្ជាក់ហើយប្រសើរជាងដំណោះស្រាយឯកតា។ នេះអនុវត្តចំពោះបញ្ហាលេងហ្គេម និងបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ផ្សេងទៀត។ ពិន្ទុ ACSID-11 ទាក់ទងជាមួយ IGDT-10 ក៏ដូចជាវិធានការនៃទុក្ខព្រួយផ្លូវចិត្ត។

ការពិភាក្សានិងការសន្និដ្ឋាន

ACSID-11 ហាក់ដូចជាសមរម្យសម្រាប់ការវាយតម្លៃជាប់លាប់នៃ (សក្តានុពល) ជំងឺនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាលេងហ្គេម។ ACSID-11 អាចជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រយោជន៍ និងសេដ្ឋកិច្ចសម្រាប់សិក្សាពីការញៀនអាកប្បកិរិយាផ្សេងៗជាមួយនឹងធាតុដូចគ្នា និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការប្រៀបធៀប។

សេចក្តីផ្តើម

ការចែកចាយ និងងាយស្រួលចូលប្រើអ៊ីនធឺណិត ធ្វើឱ្យសេវាកម្មអនឡាញមានភាពទាក់ទាញជាពិសេស និងផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើន។ ក្រៅ​ពី​អត្ថប្រយោជន៍​សម្រាប់​មនុស្ស​ភាគ​ច្រើន អាកប្បកិរិយា​តាម​អ៊ីនធឺណិត​អាច​មាន​ទម្រង់​ញៀន​ដែល​មិន​អាច​គ្រប់​គ្រង​បាន​ចំពោះ​បុគ្គល​មួយ​ចំនួន (ឧ. King & Potenza ឆ្នាំ 2019ក្មេង, 2004) ជាពិសេស​ការ​លេង​ហ្គេម​កាន់តែ​ក្លាយជា​បញ្ហា​សុខភាព​សាធារណៈ (Faust & Prochaska ឆ្នាំ 2018Rumpf et al ។ , 2018) បន្ទាប់ពីការទទួលស្គាល់ 'បញ្ហាការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត' នៅក្នុងការកែប្រែទីប្រាំនៃសៀវភៅណែនាំរោគវិនិច្ឆ័យ និងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត (DSM-5; សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច, 2013) ជាលក្ខខណ្ឌនៃការសិក្សាបន្ថែម ជំងឺលេងហ្គេមឥឡូវនេះត្រូវបានរួមបញ្ចូលជារោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវការ (6C51) នៅក្នុងការកែប្រែលើកទី 11 នៃចំណាត់ថ្នាក់អន្តរជាតិនៃជំងឺ (ICD-11; អង្គការសុខភាពពិភពលោក, 2018 ។) នេះគឺជាជំហានដ៏សំខាន់មួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមជាសកលដែលបង្កឡើងដោយការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលប្រកបដោយគ្រោះថ្នាក់ (Billieux, Stein, Castro-Calvo, Higushi, & King, ឆ្នាំ 2021) អត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃជំងឺហ្គេមទូទាំងពិភពលោកត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណថាមាន 3.05% ដែលអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងជំងឺផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀតដូចជាបញ្ហាប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន ឬជំងឺវង្វេងស្មារតី (Stevens, Dorstyn, Delfabbro, & King ឆ្នាំ 2021) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការប៉ាន់ប្រមាណប្រេវ៉ាឡង់ប្រែប្រួលយ៉ាងខ្លាំង អាស្រ័យលើឧបករណ៍ពិនិត្យដែលប្រើ (Stevens et al ។ , 2021 ។) នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ទេសភាពនៃឧបករណ៍គឺមានលក្ខណៈចម្រុះ។ វិធានការភាគច្រើនគឺផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 សម្រាប់បញ្ហាការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយមិនមានអ្វីច្បាស់ជាពេញចិត្តទេ (King et al ។ , 2020) ស្រដៀងគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះអាកប្បកិរិយាញៀនដែលមានសក្តានុពលផ្សេងទៀតនៅលើអ៊ីនធឺណិត ដូចជាការប្រើប្រាស់បញ្ហានៃរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត បណ្តាញសង្គម ឬការដើរទិញឥវ៉ាន់អនឡាញ។ អាកប្បកិរិយាលើអ៊ីនធឺណិតដែលមានបញ្ហាទាំងនេះអាចកើតឡើងរួមគ្នាជាមួយនឹងបញ្ហានៃការលេងហ្គេម (Burleigh, Griffiths, Sumich, Stavropoulos, & Kuss ឆ្នាំ 2019Müller et al ។ , 2021) ប៉ុន្តែក៏អាចជាអង្គភាពផ្ទាល់ខ្លួនផងដែរ។ ក្របខណ្ឌទ្រឹស្តីថ្មីៗដូចជា អន្តរកម្មនៃបុគ្គល-ប៉ះពាល់-ការយល់ដឹង-ប្រតិបត្តិ (I-PACE) គំរូ (ម៉ាក, វ័យក្មេង, ឡៃយឺ, វឺលីង, និងផេនហ្គី, ឆ្នាំ ២០១៦ម៉ាក et al ។ , 2019) សន្មត់ថាដំណើរការផ្លូវចិត្តស្រដៀងគ្នានេះបង្កប់នូវប្រភេទផ្សេងៗនៃអាកប្បកិរិយាញៀន (តាមអ៊ីនធឺណិត)។ ការសន្មត់គឺស្របតាមវិធីសាស្រ្តមុនៗ ដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីពន្យល់ពីភាពធម្មតារវាងជំងឺញៀន ឧ ទាក់ទងនឹងយន្តការ neuropsychological (Bechara, 2005រ៉ូប៊ីនសុននិងប៊រប័រ, ឆ្នាំ ២០០៨) ទិដ្ឋភាពហ្សែន (Blum et al ។ , 2000) ឬសមាសធាតុទូទៅ (Griffiths, 2005) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ឧបករណ៍ពិនិត្យដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចគ្នាបច្ចុប្បន្នមិនមានទេ។ ការត្រួតពិនិត្យឯកសណ្ឋានលើប្រភេទផ្សេងៗនៃជំងឺដោយសារអាកប្បកិរិយាញៀនគឺមានសារៈសំខាន់ដើម្បីកំណត់ភាពធម្មតា និងភាពខុសគ្នាកាន់តែត្រឹមត្រូវ។

នៅក្នុង ICD-11 ជំងឺហ្គេមត្រូវបានរាយបញ្ជីលើសពីជំងឺល្បែងក្នុងប្រភេទ 'ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន' ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យដែលបានស្នើឡើង (សម្រាប់ទាំងពីរ) គឺ: (1) ការគ្រប់គ្រងចុះខ្សោយលើអាកប្បកិរិយា (ឧទាហរណ៍ ការចាប់ផ្តើម ប្រេកង់ អាំងតង់ស៊ីតេ រយៈពេល ការបញ្ចប់បរិបទ); (2) ការបង្កើនអាទិភាពចំពោះអាកប្បកិរិយាចំពោះវិសាលភាពដែលអាកប្បកិរិយាមានអាទិភាពជាងផលប្រយោជន៍ផ្សេងទៀត និងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃ។ (3) ការបន្តឬការកើនឡើងនៃអាកប្បកិរិយាទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមានក៏ដោយ។ ទោះបីជាមិនត្រូវបានលើកឡើងដោយផ្ទាល់ជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបន្ថែមក៏ដោយ វាជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដែលគំរូអាកប្បកិរិយានាំទៅដល់ (4) ការចុះខ្សោយមុខងារនៅក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (ឧទាហរណ៍ បញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួន គ្រួសារ ការអប់រំ ឬសង្គម) និង/ឬទុក្ខព្រួយដែលបានសម្គាល់ (អង្គការសុខភាពពិភពលោក, 2018 ។) ដូច្នេះ សមាសធាតុទាំងពីរគួរតែត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅពេលសិក្សាអំពីអាកប្បកិរិយាញៀនដែលមានសក្តានុពល។ សរុបមក លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងនេះក៏អាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះប្រភេទ 'ជំងឺដែលបានបញ្ជាក់ផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន' (6C5Y) ដែលក្នុងនោះបញ្ហាការទិញ-លក់ទំនិញ ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាស និងបញ្ហាប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គមអាចត្រូវបានគេចាត់ថ្នាក់ (ម៉ាក et al ។ , 2020) បញ្ហាការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិតអាចត្រូវបានកំណត់ដោយការទិញទំនិញប្រើប្រាស់តាមអ៊ីនធឺណិតហួសហេតុ និងមិនល្អដែលកើតឡើងដដែលៗ បើទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមានក៏ដោយ ហើយដូច្នេះអាចជាបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់មួយ (Müller, Laskowski, et al., 2021) ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការថយចុះនៃការគ្រប់គ្រងលើការប្រើប្រាស់មាតិកាអាសអាភាស (តាមអ៊ីនធឺណិត) ដែលអាចបំបែកចេញពីអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទបង្ខំផ្សេងទៀត (ក្រូម៉ាតទីណូនិងប៉ូទីកឆ្នាំ ២០១៦Kraus et al ។ , 2018) វិបល្លាសនៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមអាចត្រូវបានកំណត់ដោយការប្រើប្រាស់លើសលប់នៃបណ្តាញសង្គម (រួមទាំងបណ្តាញទំនាក់ទំនងសង្គម និងកម្មវិធីទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិតផ្សេងទៀត) កំណត់លក្ខណៈដោយការថយចុះនៃការគ្រប់គ្រងលើការប្រើប្រាស់ ការបង្កើនអាទិភាពនៃការប្រើប្រាស់ និងការបន្តនៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមទោះបីជា ជួបប្រទះផលវិបាកអវិជ្ជមាន (Andreassen, 2015) ការញៀនអាកប្បកិរិយាដែលមានសក្តានុពលទាំងបីបង្កើតបានជាបាតុភូតដែលពាក់ព័ន្ធខាងគ្លីនិកដែលបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាញៀនផ្សេងទៀត (ឧ. ម៉ាក et al ។ , 2020ហ្គ្រីហ្វីត, ឃុសនិងដេមេដវីក, ឆ្នាំ ២០១៤Müller et al ។ , 2019ស្រឡះ, ក្លីនថេន, ផូថុន, ម៉ាកនិងស្ទឺឡឺរី ២០១៨).

ឧបករណ៍វាយតំលៃប្រភេទជាក់លាក់នៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតគឺផ្អែកលើគោលគំនិតមុនៗ ដូចជាកំណែដែលបានកែប្រែនៃការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ Young (ឧ. ឡៃអឺរប៉ាវីលីសស្គីពែកកាឡូសស៊ុលនិងម៉ាកឆ្នាំ ២០១៣Wegmann, Stodt, & Brand, 2015) ឬមាត្រដ្ឋាន "Bergen" ដោយផ្អែកលើសមាសធាតុញៀនរបស់ Griffiths (ឧ. Andreassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, ឆ្នាំ ២០១២Andreassen et al ។ , 2015) ឬពួកគេវាស់ការសាងសង់ឯកតាដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម (ឧ. Lemmens, Valkenburg, & Gentile, ឆ្នាំ ២០១៥Van den Eijnden, Lemmens, & Valkenburg, 2016) ឬបញ្ហាល្បែងស៊ីសង (សម្រាប់ការពិនិត្យឡើងវិញសូមមើល Otto et al ។ , 2020) វិធានការ​មុន​មួយ​ចំនួន​ត្រូវ​បាន​អនុម័ត​ពី​វិធានការ​សម្រាប់​បញ្ហា​ល្បែង​ស៊ីសង ជំងឺ​ប្រើប្រាស់​សារធាតុ​ញៀន ឬ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​តាម​ទ្រឹស្តី (Laconi, Rodgers, & Chabrol, 2014) ឧបករណ៍ទាំងនេះជាច្រើនបង្ហាញពីភាពទន់ខ្សោយខាងផ្លូវចិត្ត និងភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា ដូចដែលបានគូសបញ្ជាក់នៅក្នុងការពិនិត្យផ្សេងៗគ្នា (King, ហ្កាហ្គាសម៉ា, ឌុលបាបូរ៉ូ, ហ្គេឌីស្កានិងហ្គ្រីហ្វីតស៍ឆ្នាំ ២០១៣Lortie & Guitton, ឆ្នាំ ២០១៣Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien ឆ្នាំ ២០១៥). King et al ។ (2020) បានរកឃើញឧបករណ៍ចំនួន 32 ផ្សេងៗគ្នាដែលវាយតម្លៃបញ្ហានៃការលេងហ្គេម ដែលបង្ហាញពីភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៅក្នុងវិស័យស្រាវជ្រាវ។ សូម្បីតែឧបករណ៍ដែលត្រូវបានដកស្រង់ និងប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយបំផុត ដូចជាការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ីនធឺណិតរបស់ Young (ក្មេង, 1998) មិនតំណាងឱ្យលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យបានគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម ទាំង DSM-5 ឬ ICD-11 ទេ។ King et al ។ (2020) ចំណុចបន្ថែមទៀតចំពោះភាពទន់ខ្សោយខាងផ្លូវចិត្ត ឧទាហរណ៍ កង្វះសុពលភាពជាក់ស្តែង ហើយឧបករណ៍ភាគច្រើនត្រូវបានរចនាឡើងដោយផ្អែកលើការសន្មត់នៃការសាងសង់ដែលមិនមានលក្ខណៈសាមញ្ញ។ វាបង្ហាញថាផលបូកនៃរោគសញ្ញានីមួយៗត្រូវបានរាប់ជំនួសឱ្យការមើលប្រេកង់ និងអាំងតង់ស៊ីតេដែលមានបទពិសោធន៍រៀងៗខ្លួន។ ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេត ធាតុដប់ (IGDT-10; Király et al ។ , 2017) បច្ចុប្បន្នហាក់បីដូចជាអាចចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ ប៉ុន្តែជារួម គ្មានឧបករណ៍ណាមួយដែលហាក់ដូចជាពេញចិត្តយ៉ាងច្បាស់ទេ (King et al ។ , 2020) ថ្មីៗនេះ មាត្រដ្ឋានមួយចំនួនត្រូវបានណែនាំជាឧបករណ៍ពិនិត្យដំបូងដែលចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម (Balhara et al ។ , 2020Higuchi et al ។ , 2021 ។ចូអេលអាល់ឆ្នាំ ២០១៧Paschke, Austermann, & Thomasius, 2020Pontes et al ។ , 2021 ។) ក៏ដូចជាចំពោះបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (Paschke, Austermann, & Thomasius, 2021) ជាទូទៅ គេអាចសន្មត់ថា មិនមែនរោគសញ្ញានីមួយៗត្រូវបានជួបប្រទះដូចគ្នាទេ ឧទាហរណ៍ ញឹកញាប់ស្មើគ្នា ឬខ្លាំងស្មើគ្នា។ ដូច្នេះវាហាក់ដូចជាគួរឱ្យចង់បានដែលឧបករណ៍ពិនិត្យអាចចាប់យកទាំងពីរ បទពិសោធន៍នៃរោគសញ្ញាទាំងមូល និងចំនួនសរុបនៃរោគសញ្ញានីមួយៗ។ ផ្ទុយទៅវិញ វិធីសាស្រ្តពហុវិមាត្រអាចធ្វើការស៊ើបអង្កេតថាតើរោគសញ្ញាណាមួយដែលរួមចំណែកយ៉ាងច្បាស់លាស់ ឬក្នុងដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នា ចំពោះការវិវត្ត និងការថែរក្សាអាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហា ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងកម្រិតនៃការរងទុក្ខកាន់តែខ្ពស់ ឬថាតើវាគ្រាន់តែជាបញ្ហាដែលមានសារៈសំខាន់។

បញ្ហាស្រដៀងគ្នា និងភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានឹងលេចចេញជារូបរាងនៅពេលមើលឧបករណ៍ដែលវាយតម្លៃប្រភេទផ្សេងទៀតនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដែលមានសក្តានុពល ដូចជាបញ្ហាការទិញ-លក់ទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងបញ្ហាការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គម។ ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតជាក់លាក់ទាំងនេះមិនត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាផ្លូវការនៅក្នុង ICD-11 ផ្ទុយទៅនឹងបញ្ហានៃការលេងល្បែង និងការលេងល្បែងនោះទេ។ ជាពិសេស​ករណី​ល្បែងស៊ីសង​មាន​ឧបករណ៍​ពិនិត្យ​ជាច្រើន​រួចមកហើយ ប៉ុន្តែ​ភាគច្រើន​ខ្វះ​ភស្តុតាង​គ្រប់គ្រាន់ (Otto et al ។ , 2020) ហើយ​ទាំង​មិន​និយាយ​តាម​លក្ខណៈ​វិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់​បញ្ហា​ល្បែងស៊ីសង ឬ​ផ្ដោត​លើ​បញ្ហា​ល្បែង​តាម​អ៊ីនធឺណិត​លើសលុប (Albrecht, Kirschner, & Grüsser, 2007Dowling et al ។ , 2019 ។) ICD-11 រាយបញ្ជីជំងឺអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទដោយបង្ខំ (CSBD) ដែលមនុស្សជាច្រើនសន្មត់ថាការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសដែលមានបញ្ហាគឺជារោគសញ្ញាចម្បងនៃអាកប្បកិរិយា ដែលជាជំងឺគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រាន។ ជំងឺ​ទិញ​ទំនិញ​ដោយ​បង្ខំ​ត្រូវ​បាន​រាយ​បញ្ជី​ជា​ឧទាហរណ៍​មួយ​ក្រោម​ប្រភេទ 'ជំងឺ​គ្រប់គ្រង​កម្លាំង​រុញច្រាន​ដែល​បាន​បញ្ជាក់​ផ្សេង​ទៀត' (6C7Y) ប៉ុន្តែ​ដោយ​មិន​មាន​ការ​បែងចែក​រវាង​វ៉ារ្យ៉ង់​តាម​អ៊ីនធឺណិត និង​ក្រៅ​បណ្ដាញ។ ភាពខុសគ្នានេះក៏មិនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងកម្រងសំណួរដែលប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយបំផុតដែលវាស់វែងការទិញដោយបង្ខំ (Maraz et al ។ , 2015Müller, Mitchell, Vogel, & de Zwaan, 2017) ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គមមិនទាន់ត្រូវបានគេពិចារណានៅក្នុង ICD-11 នៅឡើយទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានអំណះអំណាងផ្អែកលើភស្តុតាងសម្រាប់ជំងឺនីមួយៗក្នុងចំណោមជំងឺទាំងបីដែលត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាអាកប្បកិរិយាញៀន (ម៉ាក et al ។ , 2020Gola et al ។ , 2017Müller et al ។ , 2019Stark et al ។ , 2018Wegmann, Müller, Ostendorf, & Brand, 2018) ក្រៅពីកង្វះការយល់ស្របទាក់ទងនឹងការចាត់ថ្នាក់ និងនិយមន័យនៃបញ្ហាដែលអាចកើតមាននៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតទាំងនេះ វាក៏មានភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ពិនិត្យផងដែរ (សម្រាប់ការពិនិត្យសូមមើល Andreassen, 2015Fernandez & Griffiths ឆ្នាំ ២០១៩Hussain & Griffiths ឆ្នាំ 2018Müller et al ។ , 2017) ជាឧទាហរណ៍ មានឧបករណ៍ជាង 20 ដែលសន្មត់ថាវាស់ស្ទង់ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសដែលមានបញ្ហា (Fernandez & Griffiths ឆ្នាំ ២០១៩) ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់គ្របដណ្តប់បានគ្រប់គ្រាន់នូវលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន ដែលមានភាពជិតស្និទ្ធនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់ CSBD នោះទេ។

លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត បញ្ហា​នៃ​ការ​ប្រើ​អ៊ីនធឺណិត​ជាក់លាក់​មួយ​ចំនួន​ហាក់​ដូច​ជា​អាច​កើត​ឡើង​ជា​ពិសេស​ការ​លេង​ហ្គេម​ដែល​មាន​បញ្ហា និង​ការ​ប្រើ​បណ្ដាញ​សង្គម (Burleigh et al ។ , 2019Müller et al ។ , 2021) ដោយប្រើការវិភាគទម្រង់មិនទាន់ឃើញច្បាស់, Charzyńska, Sussman, និង Atroszko (2021) បានរកឃើញថា បណ្តាញទំនាក់ទំនងសង្គម និងការដើរទិញឥវ៉ាន់មិនប្រក្រតី ក៏ដូចជាការលេងល្បែង និងការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាស ជារឿយៗកើតឡើងជាមួយគ្នារៀងៗខ្លួន។ ប្រវត្តិរូបរួមទាំងកម្រិតខ្ពស់លើបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតទាំងអស់បានបង្ហាញពីសុខុមាលភាពទាបបំផុត (Charzyńska et al ។ , 2021) នេះក៏សង្កត់ធ្ងន់លើសារៈសំខាន់នៃការត្រួតពិនិត្យយ៉ាងទូលំទូលាយ និងឯកសណ្ឋាននៅទូទាំងឥរិយាបថនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតផ្សេងៗគ្នា។ មានការប៉ុនប៉ងប្រើប្រាស់សំណុំស្រដៀងគ្នានៃធាតុនានានៅទូទាំងបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតផ្សេងៗគ្នា ដូចជាមាត្រដ្ឋានការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសដែលមានបញ្ហា (Bőthe et al ។ , 2018 ។) មាត្រដ្ឋានញៀនប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម Bergen (Andreassen, Pallesen, និង Griffiths ឆ្នាំ ២០១៧) ឬមាត្រដ្ឋានញៀនទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត (Zhao, Tian, ​​& Xin, 2017) ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មាត្រដ្ឋានទាំងនេះត្រូវបានរចនាឡើងដោយផ្អែកលើគំរូធាតុផ្សំដោយ ហ្គីហ្វីត (2005) និងមិនគ្របដណ្តប់លើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានស្នើឡើងនាពេលបច្ចុប្បន្នសម្រាប់ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន (cf. អង្គការសុខភាពពិភពលោក, 2018 ។).

សរុបមក ICD-11 បានស្នើឡើងនូវលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ជំងឺដែលបណ្តាលមកពីអាកប្បកិរិយាញៀន (ភាគច្រើនលើអ៊ីនធឺណិត) ពោលគឺបញ្ហាល្បែងស៊ីសង និងបញ្ហាហ្គេម។ ការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតដែលមានបញ្ហា ការទិញ-លក់ទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត និងការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមអាចត្រូវបានចាត់ឱ្យទៅក្រុមរង ICD-11 'ជំងឺដែលបានបញ្ជាក់ផ្សេងទៀតដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន' ដែលលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្ត (ម៉ាក et al ។ , 2020) រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន ទិដ្ឋភាពនៃឧបករណ៍ពិនិត្យសម្រាប់បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ទាំងនេះគឺមានភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាខ្លាំង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការវាស់វែងជាប់លាប់នៃសំណង់ផ្សេងៗគ្នាគឺចាំបាច់ដើម្បីជំរុញការស្រាវជ្រាវលើភាពធម្មតា និងភាពខុសគ្នានៃប្រភេទផ្សេងៗនៃជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន។ គោលបំណងរបស់យើងគឺដើម្បីបង្កើតឧបករណ៍ពិនិត្យដ៏ខ្លី ប៉ុន្តែទូលំទូលាយសម្រាប់ប្រភេទផ្សេងៗនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ដែលគ្របដណ្ដប់លើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម និងបញ្ហាល្បែង ដើម្បីជួយដល់ការកំណត់អត្តសញ្ញាណទាន់ហេតុការណ៍នៃ (សក្តានុពល) អាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហាលើអ៊ីនធឺណិត។

វិធីសាស្រ្ត

អ្នកចូលរួម

អ្នកចូលរួមត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអ៊ិនធរណេតតាមរយៈអ្នកផ្តល់សេវាបន្ទះចូលដំណើរការ ដែលតាមរយៈនោះពួកគេត្រូវបានផ្តល់ប្រាក់បំណាច់រៀងៗខ្លួន។ យើងរួមបញ្ចូលអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតសកម្មពីតំបន់និយាយភាសាអាឡឺម៉ង់។ យើងបានដកចេញនូវសំណុំទិន្នន័យមិនពេញលេញ និងអ្នកដែលបង្ហាញពីការឆ្លើយតបដោយមិនយកចិត្តទុកដាក់។ ក្រោយមកទៀតត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណដោយវិធានការខាងក្នុង (ធាតុឆ្លើយតបដែលបានណែនាំ និងរង្វាស់របាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង) និងក្រោយម៉ោងធ្វើការ (ពេលវេលាឆ្លើយតប គំរូឆ្លើយតប យុទ្ធសាស្ត្រ Mahalanobis D) (Godinho, Kushnir, & Cunningham, 2016Meade & Craig ឆ្នាំ 2012) គំរូចុងក្រោយរួមមាន N = អ្នកចូលរួម 958 នាក់ (ប្រុស 499 នាក់ ស្រី 458 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) ដែលមានអាយុចន្លោះពី 16 ទៅ 69 ឆ្នាំ (M = 47.60, SD = 14.50) ។ អ្នកចូលរួមភាគច្រើនមានការងារពេញម៉ោង (46.3%), ចូលនិវត្តន៍ដំបូង (20.1%) ឬការងារក្រៅម៉ោង (14.3%)។ អ្នកផ្សេងទៀតជាសិស្ស សិក្ខាកាម ស្ត្រីមេផ្ទះ/-ប្តី ឬមិនធ្វើការដោយហេតុផលផ្សេងទៀត។ កម្រិតនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់បំផុតត្រូវបានចែកចាយលើការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈក្នុងក្រុមហ៊ុនដែលបានបញ្ចប់ (33.6%) សញ្ញាបត្រសាកលវិទ្យាល័យ (19.0%) បញ្ចប់ការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ-សាលា (14.1%) បញ្ចប់ការសិក្សាពីសាលាអនុបណ្ឌិត/សាលាបច្ចេកទេស (11.8%) និងសញ្ញាបត្រពហុបច្ចេកទេស (10.1%) ។ អ្នកផ្សេងទៀតស្ថិតក្នុងការអប់រំ/សិស្ស ឬមិនមានសញ្ញាបត្រ។ គំរូភាពងាយស្រួលចៃដន្យបានបង្ហាញពីការចែកចាយស្រដៀងគ្នានៃអថេរសង្គម-ប្រជាសាស្ត្រសំខាន់ៗដែលជាចំនួនប្រជាជននៃអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតអាល្លឺម៉ង់ (cf. Statista, 2021 ។).

វិធានការ

ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត៖ ACSID-11

ជាមួយនឹង ACSID-11 យើងមានគោលបំណងបង្កើតឧបករណ៍សម្រាប់វាយតម្លៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ក្នុងរយៈពេលខ្លី ប៉ុន្តែទូលំទូលាយ និងស្រប។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើទ្រឹស្តីដោយក្រុមអ្នកជំនាញនៃអ្នកស្រាវជ្រាវការញៀន និងគ្រូពេទ្យ។ ធាតុត្រូវបានទាញយកមកនៅក្នុងការពិភាក្សាជាច្រើន និងការប្រជុំឯកភាពដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់ភាពមិនប្រក្រតីដោយសារអាកប្បកិរិយាញៀន ដូចដែលពួកគេត្រូវបានពិពណ៌នាសម្រាប់ការលេងហ្គេម និងការលេងល្បែង ដោយសន្មតថាមានរចនាសម្ព័ន្ធពហុកត្តា។ ការរកឃើញនៃការវិភាគ Talk-Aloud ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនសុពលភាពខ្លឹមសារ និងភាពអាចយល់បាននៃធាតុ (Schmidt et al ។ , បានដាក់ស្នើ).

ACSID-11 មាន 11 ធាតុដែលចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀន។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសំខាន់ៗចំនួនបី ការគ្រប់គ្រងខ្សោយ (IC) ការបង្កើនអាទិភាពដែលផ្តល់ដល់សកម្មភាពលើអ៊ីនធឺណិត (IP) និងការបន្ត/ការកើនឡើង (CE) នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត ទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមានក៏ដោយ ត្រូវបានតំណាងដោយធាតុបីនីមួយៗ។ ធាតុបន្ថែមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីវាយតម្លៃការចុះខ្សោយមុខងារក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (FI) និងសញ្ញាទុក្ខព្រួយ (MD) ដោយសារសកម្មភាពអនឡាញ។ នៅក្នុងសំណួរជាមុន អ្នកចូលរួមត្រូវបានណែនាំឱ្យបង្ហាញសកម្មភាពណាមួយនៅលើអ៊ីនធឺណិតដែលពួកគេបានប្រើយ៉ាងហោចណាស់ម្តងម្កាលក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះ។ សកម្មភាព (ឧទាហរណ៍ 'ហ្គេម' 'ការទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត' 'ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត' 'ការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គម' 'ការលេងល្បែងអនឡាញ' និង 'ផ្សេងទៀត') ត្រូវបានរាយបញ្ជីជាមួយនឹងនិយមន័យដែលត្រូវគ្នា និងជម្រើសឆ្លើយតប 'បាទ/ចាស ' ឬ 'ទេ' ។ អ្នកចូលរួមដែលឆ្លើយ 'បាទ' តែចំពោះធាតុ 'ផ្សេងទៀត' ត្រូវបានពិនិត្យ។ អ្នកផ្សេងទៀតទាំងអស់បានទទួលធាតុ ACSID-11 សម្រាប់សកម្មភាពទាំងអស់ដែលត្រូវបានឆ្លើយដោយ 'បាទ' ។ វិធីសាស្រ្តពហុអាកប្បកិរិយានេះគឺផ្អែកលើការធ្វើតេស្តត្រួតពិនិត្យការពាក់ព័ន្ធគ្រឿងស្រវឹង ការជក់បារី និងសារធាតុរបស់អង្គការសុខភាពពិភពលោក (ASSIST; WHO Assist Working Group, ឆ្នាំ ២០០២) ដែលពិនិត្យរកមើលប្រភេទសំខាន់ៗនៃការប្រើប្រាស់សារធាតុ និងផលវិបាកអវិជ្ជមានរបស់វា ក៏ដូចជាសញ្ញានៃអាកប្បកិរិយាញៀនក្នុងវិធីស្របគ្នាលើសារធាតុជាក់លាក់។

នៅក្នុងការប្រៀបធៀបទៅនឹង ASSIST រាល់ធាតុទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតតាមរបៀបមួយ ដើម្បីឱ្យវាអាចឆ្លើយតបដោយផ្ទាល់សម្រាប់សកម្មភាពរៀងៗខ្លួន។ យើង​បាន​ប្រើ​ទម្រង់​ឆ្លើយ​តប​ពីរ​ផ្នែក (មើល រូបភព។ 1) ដែលក្នុងនោះអ្នកចូលរួមគួរតែបង្ហាញធាតុនីមួយៗសម្រាប់សកម្មភាពនីមួយៗ ជា​ញឹកញាប់ ពួកគេមានបទពិសោធន៍ក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះ (0: 'មិនដែល', 1: 'កម្រ', 2: 'ពេលខ្លះ', 3: 'ជាញឹកញាប់') ហើយប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ "កម្រ" ខ្លាំងប៉ុណ្ណា បទពិសោធន៍នីមួយៗគឺក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយ (0: 'មិនខ្លាំងទេ', 1: 'មិនខ្លាំង', 2: 'ខ្លាំងជាង', 3: 'ខ្លាំង')។ តាមរយៈការវាយតម្លៃប្រេកង់ ក៏ដូចជាអាំងតង់ស៊ីតេនៃរោគសញ្ញានីមួយៗ វាអាចធ្វើការស៊ើបអង្កេតលើការកើតឡើងនៃរោគសញ្ញា ប៉ុន្តែក៏អាចគ្រប់គ្រងថាតើរោគសញ្ញាកម្រិតណាត្រូវបានដឹងលើសពីប្រេកង់។ ធាតុនៃ ACSID-11 (ការបកប្រែភាសាអង់គ្លេសដែលបានស្នើឡើង) ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង តារាង 1. ធាតុដើម (អាល្លឺម៉ង់) រួមទាំងសំណួរជាមុន និងការណែនាំអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធ (សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ A).

រូបភាព 1 ។
 
រូបភាព 1 ។

ធាតុគំរូនៃ ACSID-11 (បានស្នើការបកប្រែជាភាសាអង់គ្លេសនៃធាតុដើមរបស់អាល្លឺម៉ង់) ដែលបង្ហាញពីការវាស់វែងនៃប្រេកង់ (ជួរឈរខាងឆ្វេង) និងអាំងតង់ស៊ីតេ (ជួរឈរខាងស្តាំ) នៃស្ថានភាពដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពជាក់លាក់លើអ៊ីនធឺណិត។ ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. តួរលេខនេះបង្ហាញពីធាតុគំរូនៃកត្តា Impaired Control (IC) ដូចដែលបានបង្ហាញ A) ដល់បុគ្គលម្នាក់ដែលប្រើប្រាស់សកម្មភាពអនឡាញទាំងប្រាំ ដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងសំណួរជាមុន (សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ A) និង ខ) ដល់បុគ្គលម្នាក់ដែលបានចង្អុលបង្ហាញឱ្យប្រើការទិញទំនិញអនឡាញ និងបណ្តាញសង្គមតែប៉ុណ្ណោះ។

ការដកស្រង់៖ ទិនានុប្បវត្តិនៃការញៀនអាកប្បកិរិយា 2022; 10.1556/2006.2022.00013

តារាង 1 ។

ធាតុនៃកម្មវិធីពិនិត្យ ACSID-11 សម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (ការបកប្រែជាភាសាអង់គ្លេសដែលបានស្នើឡើង)។

ធាតុសំនួរ
IC1ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមកនេះ តើអ្នកមានបញ្ហាក្នុងការតាមដាននៅពេលដែលអ្នកចាប់ផ្តើមសកម្មភាពរយៈពេលប៉ុន្មាន ខ្លាំងប៉ុណ្ណា ឬក្នុងស្ថានភាពបែបណាដែលអ្នកបានធ្វើ ឬនៅពេលដែលអ្នកឈប់?
IC2ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមកនេះ តើអ្នកមានអារម្មណ៍ថាចង់បញ្ឈប់ ឬដាក់កម្រិតសកម្មភាពនេះទេ ពីព្រោះអ្នកសម្គាល់ឃើញថាអ្នកកំពុងប្រើវាច្រើនពេក?
IC3ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមក តើអ្នកបានព្យាយាមបញ្ឈប់ ឬដាក់កម្រិតសកម្មភាព ហើយបានបរាជ័យជាមួយវាទេ?
IP1ក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះ តើអ្នកបានផ្ដល់អាទិភាពដល់សកម្មភាពនេះខ្ពស់ជាងសកម្មភាព ឬចំណាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នកទេ?
IP2ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងទៅ តើអ្នកបានបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលអ្នកធ្លាប់រីករាយដោយសារសកម្មភាពនេះទេ?
IP3ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមក តើអ្នកបានធ្វេសប្រហែស ឬបោះបង់សកម្មភាព ឬចំណាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតដែលអ្នកធ្លាប់រីករាយដោយសារសកម្មភាពនេះទេ?
CE1ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងទៅ តើអ្នកបានបន្ត ឬបង្កើនសកម្មភាពនេះ បើទោះបីជាវាបានគំរាមកំហែង ឬធ្វើឱ្យអ្នកបាត់បង់ទំនាក់ទំនងជាមួយនរណាម្នាក់ដែលសំខាន់សម្រាប់អ្នក?
CE2ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមកនេះ តើអ្នកបានបន្ត ឬបង្កើនសកម្មភាព បើទោះបីជាវាបានធ្វើឱ្យអ្នកមានបញ្ហានៅក្នុងសាលា/ការបណ្តុះបណ្តាល/ការងារក៏ដោយ?
CE3ក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមកនេះ តើអ្នកបានបន្ត ឬបង្កើនសកម្មភាពនេះ បើទោះបីជាវាបានធ្វើឱ្យអ្នកមានការត្អូញត្អែរខាងផ្លូវកាយ ឬផ្លូវចិត្ត?
FI ៤០០០៣០៦៧៣៣គិតអំពីគ្រប់វិស័យនៃជីវិតរបស់អ្នក តើជីវិតរបស់អ្នកបានរងផលប៉ះពាល់គួរឱ្យកត់សម្គាល់ពីសកម្មភាពក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះដែរឬទេ?
MD1គិតអំពីគ្រប់វិស័យនៃជីវិតរបស់អ្នក តើសកម្មភាពដែលបណ្តាលឱ្យអ្នករងទុក្ខក្នុងរយៈពេល 12 ខែចុងក្រោយនេះទេ?

ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. IC = ការគ្រប់គ្រងខ្សោយ; IP = បង្កើនអាទិភាព; CE = ការបន្ត/ការកើនឡើង; FI = ការចុះខ្សោយមុខងារ; MD = សញ្ញាទុក្ខព្រួយ; វត្ថុអាឡឺម៉ង់ដើមអាចរកបាននៅក្នុង ឧបសម្ព័ន្ធ A.

ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែតចំនួនដប់៖ IGDT-10 – កំណែជំនួយ

ជារង្វាស់នៃសុពលភាពរួម យើងបានប្រើធាតុដប់ IGDT-10 (Király et al ។ , 2017) នៅក្នុងកំណែបន្ថែម។ IGDT-10 ដំណើរការលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 ចំនួនប្រាំបួនសម្រាប់បញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត (សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច, 2013) នៅក្នុងការសិក្សានេះ យើងបានពង្រីកកំណែជាក់លាក់នៃការលេងហ្គេមដើម ដូច្នេះរាល់ទម្រង់នៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ត្រូវបានវាយតម្លៃ។ ដើម្បីអនុវត្តវា និងដើម្បីរក្សាវិធីសាស្រ្តប្រៀបធៀប យើងក៏បានប្រើទម្រង់ការឆ្លើយតបពហុអាកប្បកិរិយានៅលើឧទាហរណ៍នៃ ASSIST នៅទីនេះ។ ចំពោះបញ្ហានេះ ធាតុត្រូវបានកែប្រែ ដូច្នេះ 'ការលេងហ្គេម' ត្រូវបានជំនួសដោយ 'សកម្មភាព' ។ បន្ទាប់មកធាតុនីមួយៗត្រូវបានឆ្លើយតបសម្រាប់សកម្មភាពអនឡាញទាំងអស់ដែលអ្នកចូលរួមបានចង្អុលបង្ហាញពីមុនថាត្រូវប្រើ (ពីជម្រើសនៃ 'ហ្គេម' 'ការទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត' 'ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត' 'ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម' និង 'ការលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត' ) ក្នុងមួយធាតុ សកម្មភាពនីមួយៗត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋាន Likert បីចំណុច (0 = 'មិនដែល', 1 = 'ពេលខ្លះ', 2 = 'ជាញឹកញាប់')។ ការដាក់ពិន្ទុគឺដូចគ្នាទៅនឹងកំណែដើមនៃ IGDT-10៖ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនីមួយៗទទួលបានពិន្ទុ 0 ប្រសិនបើការឆ្លើយតបគឺ 'មិនដែល' ឬ 'ពេលខ្លះ' និងពិន្ទុ 1 ប្រសិនបើការឆ្លើយតបគឺ 'ញឹកញាប់' ។ ធាតុ 9 និង 10 តំណាងឱ្យលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចគ្នា (ឧទាហរណ៍ 'គ្រោះថ្នាក់ ឬបាត់បង់ទំនាក់ទំនងសំខាន់ ការងារ ឬឱកាសសិក្សា ឬអាជីពដោយសារតែការចូលរួមក្នុងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត') ហើយរាប់បញ្ចូលមួយចំណុច ប្រសិនបើធាតុមួយ ឬទាំងពីរត្រូវបានបំពេញ។ ពិន្ទុសរុបចុងក្រោយត្រូវបានគណនាសម្រាប់សកម្មភាពនីមួយៗ។ វាអាចមានចាប់ពី 0 ដល់ 9 ជាមួយនឹងពិន្ទុខ្ពស់ដែលបង្ហាញពីភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញាខ្ពស់ជាង។ ទាក់ទងនឹងបញ្ហានៃការលេងហ្គេម ពិន្ទុប្រាំ ឬច្រើនជាងនេះបង្ហាញពីភាពពាក់ព័ន្ធផ្នែកព្យាបាល (Király et al ។ , 2017).

កម្រងសំណួរសុខភាពអ្នកជម្ងឺ-4: PHQ-4

កម្រងសំណួរសុខភាពអ្នកជម្ងឺ-4 (PHQ-4; Kroenke, Spitzer, Williams, & Löwe, 2009) គឺជាវិធានការសង្ខេបនៃរោគសញ្ញានៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងថប់បារម្ភ។ វាមានធាតុចំនួនបួនដែលយកចេញពីមាត្រដ្ឋានជំងឺថប់បារម្ភទូទៅ-7 និងម៉ូឌុល PHQ-8 សម្រាប់ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត។ អ្នកចូលរួមគួរតែបង្ហាញពីភាពញឹកញាប់នៃការកើតឡើងនៃរោគសញ្ញាជាក់លាក់នៅលើមាត្រដ្ឋាន Likert បួនចំណុចចាប់ពី 0 ('មិនទាំងអស់') ដល់ 3 ('ស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃ')។ ពិន្ទុសរុបអាចមានចន្លោះពី 0 និង 12 ដែលបង្ហាញថាគ្មាន/តិចតួច ស្រាល មធ្យម និងកម្រិតធ្ងន់ធ្ងរនៃទុក្ខព្រួយផ្លូវចិត្តដែលមានពិន្ទុពី 0–2, 3–5, 6–8, 9–12 រៀងគ្នា (Kroenke et al, ឆ្នាំ ២០០១).

សុខុមាលភាពទូទៅ

ការពេញចិត្តក្នុងជីវិតទូទៅត្រូវបានវាយតម្លៃដោយប្រើ Life Satisfaction Short Scale (L-1) នៅក្នុងកំណែដើមរបស់អាល្លឺម៉ង់ (Beierlein, Kovaleva, László, Kemper, & Rammstedt, 2015) បានឆ្លើយតបលើមាត្រដ្ឋាន Likert ចំនួន 11 ពិន្ទុ ចាប់ពី 0 ('មិនពេញចិត្តទាំងអស់') ដល់ 10 ('ពេញចិត្តទាំងស្រុង')។ មាត្រដ្ឋានធាតុតែមួយត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងជាប់ទាក់ទងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងមាត្រដ្ឋានធាតុច្រើនដែលវាយតម្លៃការពេញចិត្តជាមួយនឹងជីវិត (Beierlein et al ។ , 2015) បន្ថែមពីលើនេះ យើងបានស្នើសុំការពេញចិត្តក្នុងជីវិតជាក់លាក់នៅក្នុងដែននៃសុខភាព (H-1): 'អ្វីៗទាំងអស់ត្រូវបានពិចារណា តើអ្នកពេញចិត្តនឹងសុខភាពរបស់អ្នកប៉ុន្មានថ្ងៃនេះ?' បានឆ្លើយនៅលើមាត្រដ្ឋាន 11 ចំណុចដូចគ្នា (cf. Beierlein et al ។ , 2015).

និតិវិធី

ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងតាមអ៊ិនធរណេតដោយប្រើឧបករណ៍ស្ទង់មតិអនឡាញLimesurvey®។ ACSID-11 និង IGDT-10 ត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដែលមានតែសកម្មភាពដែលត្រូវបានជ្រើសរើសនៅក្នុងសំណួរជាមុនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបង្ហាញសម្រាប់ធាតុរៀងៗខ្លួន។ អ្នកចូលរួមបានទទួលតំណភ្ជាប់បុគ្គលពីអ្នកផ្តល់សេវាបន្ទះដែលនាំទៅដល់ការស្ទង់មតិលើអ៊ីនធឺណិតដែលបង្កើតឡើងដោយពួកយើង។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបញ្ជូនបន្តត្រឡប់ទៅគេហទំព័ររបស់អ្នកផ្តល់សេវាវិញ ដើម្បីទទួលបានលេខរៀងរបស់ពួកគេ។ ទិន្នន័យត្រូវបានប្រមូលក្នុងរយៈពេលពីថ្ងៃទី 8 ដល់ថ្ងៃទី 14 ខែមេសា ឆ្នាំ 2021។

វិភាគស្ថិតិ

យើងបានប្រើការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់ (CFA) ដើម្បីសាកល្បងវិមាត្រ និងការសាងសង់សុពលភាពនៃ ACSID-11។ ការវិភាគត្រូវបានដំណើរការជាមួយ Mplus កំណែ 8.4 (មុតថុននិងមូធែនឆ្នាំ ២០១១) ដោយ​ប្រើ​មធ្យោបាយ​ការ​ការ៉េ​ដែល​មាន​ទម្ងន់​តិច​បំផុត​និង​ការ​ប៉ាន់​ប្រមាណ​ដែល​បាន​កែ​សម្រួល (WLSMV)។ ដើម្បីវាយតម្លៃភាពសមស្របនៃគំរូ យើងបានប្រើសន្ទស្សន៍ជាច្រើន ពោលគឺ chi-square (χ 2) សាកល្បងសម្រាប់សមពិតប្រាកដ សន្ទស្សន៍សមធៀបការប្រៀបធៀប (CFI), សន្ទស្សន៍សមតុកឃឺ-លេវីស (TLI), សំណល់ឫសមធ្យមការ៉េ (SRMR) ស្តង់ដារ និងកំហុសឫសមធ្យមការ៉េនៃការប៉ាន់ប្រមាណ (RMSEA) ។ យោង​ទៅ​តាម Hu និង Bentler (1999)តម្លៃកាត់ផ្តាច់សម្រាប់ CFI និង TLI > 0.95 សម្រាប់ SRMR < 0.08 និងសម្រាប់ RMSEA < 0.06 បង្ហាញពីគំរូដ៏ល្អ។ លើសពីនេះ តម្លៃ chi-square បែងចែកដោយដឺក្រេនៃសេរីភាព (χ2/df) < 3 គឺជាសូចនាករមួយផ្សេងទៀតសម្រាប់សមគំរូដែលអាចទទួលយកបាន (Carmines & McIver, 1981) អាល់ហ្វារបស់ Cronbach (α) និង Lambda-2 របស់ Guttman (λ 2) ត្រូវបានប្រើជារង្វាស់នៃភាពអាចជឿជាក់បានជាមួយនឹងមេគុណ> 0.8 (> 0.7) ដែលបង្ហាញពីភាពស៊ីសង្វាក់ខាងក្នុងល្អ (អាចទទួលយកបាន) (Bortz & Döring, 2006) ការវិភាគទំនាក់ទំនង (Pearson) ត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងសុពលភាពរួមរវាងវិធានការផ្សេងគ្នានៃសំណង់ដូចគ្នា ឬដែលពាក់ព័ន្ធ។ ការវិភាគទាំងនេះត្រូវបានដំណើរការជាមួយ IBM ស្ថិតិ SPSS (កំណែ 26) ។ យោង​ទៅ​តាម Cohen (1988), តម្លៃនៃ |r| = 0.10, 0.30, 0.50 បង្ហាញពីឥទ្ធិពលតូច មធ្យម ធំ រៀងគ្នា។

ក្រមសីលធម៍

នីតិវិធីសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តដោយអនុលោមតាមសេចក្តីប្រកាសនៃទីក្រុង Helsinki ។ ការសិក្សានេះត្រូវបានអនុម័តដោយគណៈកម្មាធិការក្រមសីលធម៌នៃផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងវិទ្យាសាស្ត្រយល់ដឹងអនុវត្តនៅមហាវិទ្យាល័យវិស្វកម្មនៃសាកលវិទ្យាល័យ Duisburg-Essen ។ មុខវិជ្ជាទាំងអស់ត្រូវបានជូនដំណឹងអំពីការសិក្សា ហើយទាំងអស់បានផ្តល់ការយល់ព្រមជាដំណឹង។

លទ្ធផល

នៅក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្ន អាកប្បកិរិយាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតត្រូវបានចែកចាយដូចខាងក្រោម៖ ការលេងហ្គេមត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបុគ្គលចំនួន 440 (45.9%) (អាយុ៖ M = 43.59, SD = 14.66; បុរស 259 នាក់ ស្រី 180 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) 944 (98.5%) នៃបុគ្គលដែលចូលរួមក្នុងការទិញទំនិញអនឡាញ (អាយុ៖ M = 47.58, SD = 14.49; បុរស 491 នាក់ ស្រី 452 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) 340 (35.5%) នៃបុគ្គលដែលបានប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (អាយុ៖ M = 44.80, SD = 14.96; បុរស 263 នាក់ ស្រី 76 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) 854 (89.1%) នៃបុគ្គលបានប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (អាយុ៖ M = 46.52, SD = 14.66; បុរស 425 នាក់ ស្រី 428 នាក់ អ្នកមុជទឹក 1 នាក់) និងបុគ្គលចំនួន 200 នាក់ (20.9%) បានចូលរួមក្នុងល្បែងអនឡាញ (អាយុ៖ M = 46.91, SD = 13.67; ប្រុស ១២៥ នាក់ ស្រី ៧៥ នាក់ អ្នកមុជទឹក ០ នាក់) ។ អ្នកចូលរួមភាគតិច (n = ៦១; 61%) បង្ហាញថាប្រើសកម្មភាពតែមួយ។ អ្នកចូលរួមភាគច្រើន (n = ៨៤១; 841%) បានប្រើយ៉ាងហោចណាស់ការទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិតរួមគ្នាជាមួយបណ្តាញសង្គម និង 87.8 (409%) ក្នុងចំណោមពួកគេក៏បានចង្អុលបង្ហាញឱ្យលេងហ្គេមអនឡាញផងដែរ។ ហុកសិបប្រាំបី (42.7%) នៃអ្នកចូលរួមបានចង្អុលបង្ហាញថានឹងប្រើប្រាស់សកម្មភាពអនឡាញដែលបានរៀបរាប់ទាំងអស់។

ដោយសារការលេងល្បែង និងបញ្ហាល្បែងស៊ីសងគឺជាជំងឺពីរប្រភេទ ដោយសារអាកប្បកិរិយាញៀន ដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាផ្លូវការ និងផ្តល់ឱ្យថាចំនួនបុគ្គលនៅក្នុងគំរូរបស់យើងដែលបានរាយការណ៍ថាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិតមានកម្រិតជាង យើងនឹងផ្តោតលើលទ្ធផលដំបូងទាក់ទងនឹងការវាយតម្លៃ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាហ្គេមជាមួយ ACSID-11។

ស្ថិតិ​ពណ៌នា

ទាក់ទងនឹងបញ្ហាហ្គេម ធាតុ ACSID-11 ទាំងអស់មានការវាយតម្លៃចន្លោះពី 0 និង 3 ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីជួរអតិបរមានៃតម្លៃដែលអាចធ្វើបាន (សូមមើល តារាង 2) ធាតុទាំងអស់បង្ហាញពីតម្លៃមធ្យមទាប ហើយការចែកចាយមិនយល់ស្របតាមការរំពឹងទុកនៅក្នុងគំរូដែលមិនមែនជាគ្លីនិក។ ភាពលំបាកគឺខ្ពស់បំផុតសម្រាប់ធាតុបន្ត / ការកើនឡើង និងសញ្ញាទុក្ខព្រួយខណៈពេលដែលការគ្រប់គ្រងខ្សោយ (ជាពិសេស IC1) និងធាតុអាទិភាពកើនឡើងគឺជាការលំបាកទាបបំផុត។ Kurtosis គឺខ្ពស់ជាពិសេសសម្រាប់ធាតុទីមួយនៃការបន្ត / ការកើនឡើង (CE1) និងធាតុទុក្ខព្រួយដែលបានសម្គាល់ (MD1) ។

តារាង 2 ។

ស្ថិតិពិពណ៌នានៃធាតុ ACSID-11 ដែលវាស់វែងបញ្ហាហ្គេម។

លេខធាតុនាទីអតិបរមាM(SD)ភាពឆ្អែតKurtosisការលំបាក
a)មាត្រដ្ឋានប្រេកង់
01aIC1030.827(0.956​)0.808-0.52127.58
02aIC2030.602(0.907​)1.2370.24920.08
03aIC3030.332(0.723​)2.1633.72411.06
04aIP1030.623(0.895​)1.1800.18920.76
05aIP2030.405(0.784​)1.9132.69813.48
06aIP3030.400(0.784​)1.9032.59713.33
07aCE1030.170(0.549​)3.56112.7185.68
08aCE2030.223(0.626​)3.0388.7977.42
09aCE3030.227(0.632​)2.9337.9987.58
10aFI ៤០០០៣០៦៧៣៣030.352(0.712​)1.9973.10811.74
11aMD1030.155(0.526​)3.64713.1075.15
b)មាត្រដ្ឋានអាំងតង់ស៊ីតេ
01bIC1030.593(0.773​)1.1730.73219.77
02bIC2030.455(0.780​)1.7002.09015.15
03bIC3030.248(0.592​)2.6426.9818.26
04bIP1030.505(0.827​)1.5291.32916.82
05bIP2030.330(0.703​)2.1994.12310.98
06bIP3030.302(0.673​)2.3024.63310.08
07bCE1030.150(0.505​)3.86715.6725.00
08bCE2030.216(0.623​)3.1599.6237.20
09bCE3030.207(0.608​)3.22510.1226.89
10bFI ៤០០០៣០៦៧៣៣030.284(0.654​)2.5346.1729.47
11bMD1030.139(0.483​)3.99716.8584.62

ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់N = 440. IC = impaired control; IP = បង្កើនអាទិភាព; CE = ការបន្ត/ការកើនឡើង; FI = ការចុះខ្សោយមុខងារ; MD = ទុក្ខព្រួយដែលបានសម្គាល់។

ទាក់ទងនឹងសុខភាពផ្លូវចិត្ត គំរូរួម (N = 958) មានពិន្ទុ PHQ-4 ជាមធ្យម 3.03 (SD = 2.82) និងបង្ហាញកម្រិតមធ្យមនៃការពេញចិត្តនឹងជីវិត (L-1: M = 6.31, SD = 2.39) និងសុខភាព (H-1: M = 6.05, SD = 2.68) ។ នៅក្នុងក្រុមរងនៃហ្គេម (n = 440), បុគ្គលចំនួន 13 នាក់ (3.0%) ឈានដល់ការកាត់ផ្តាច់ IGDT-10 សម្រាប់ករណីពាក់ព័ន្ធផ្នែកព្យាបាលនៃបញ្ហាហ្គេម។ ពិន្ទុមធ្យម IGDT-10 ប្រែប្រួលរវាង 0.51 សម្រាប់បញ្ហាការទិញ-លក់ទំនិញ និង 0.77 សម្រាប់បញ្ហាការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (សូមមើល តារាង 5).

ការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់។

គំរូកត្តាបួន

យើងបានសាកល្បងរចនាសម្ព័ន្ធកត្តាបួននៃ ACSID-11 ដោយមធ្យោបាយនៃ CFAs ជាច្រើន មួយក្នុងមួយបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ និងដោយឡែកពីគ្នាសម្រាប់ការវាយតម្លៃប្រេកង់ និងអាំងតង់ស៊ីតេ។ កត្តា (1) ការគ្រប់គ្រងមិនដំណើរការ (2) ការកើនឡើងអាទិភាព និង (3) ការបន្ត/ការកើនឡើងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយធាតុបីរៀងៗខ្លួន។ ធាតុបន្ថែមចំនួនពីរដែលវាស់វែងការចុះខ្សោយមុខងារក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ និងជាទុក្ខព្រួយដោយសារសកម្មភាពអនឡាញបានបង្កើតកត្តាបន្ថែម (4) ការចុះខ្សោយមុខងារ។ រចនាសម្ព័ន្ធបួនកត្តានៃ ACSID-11 ត្រូវបានគាំទ្រដោយទិន្នន័យ។ សន្ទស្សន៍សមិទ្ធិផលបង្ហាញពីភាពសមល្អរវាងម៉ូដែល និងទិន្នន័យសម្រាប់គ្រប់ប្រភេទនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ដែលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយ ACSID-11 ដូចជាបញ្ហាហ្គេម ភាពមិនប្រក្រតីនៃការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត និងបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត។ វិបល្លាស និងបញ្ហាល្បែងអនឡាញ (សូមមើល តារាង 3) ទាក់ទងនឹងបញ្ហាការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងបញ្ហាលេងល្បែងអនឡាញ TLI និង RMSEA អាចមានភាពលំអៀងដោយសារតែទំហំគំរូតូច (Hu & Bentler, ឆ្នាំ ១៩៩៩) កត្តាផ្ទុក និងភាពខុសគ្នានៃសំណល់សម្រាប់ CFAs ដែលអនុវត្តគំរូកត្តាបួនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង រូបភព។ 2. ដើម្បីកត់សម្គាល់ គំរូមួយចំនួនបង្ហាញពីតម្លៃឯកវចនៈមិនប្រក្រតី (ឧ. វ៉ារ្យ៉ង់សំណល់អវិជ្ជមានសម្រាប់អថេរមិនទាន់ឃើញច្បាស់ ឬទំនាក់ទំនងស្មើនឹង ឬធំជាង 1)។

តារាង 3 ។

សមសន្ទស្សន៍នៃកត្តាបួន, ឯកតោភាគី, និងលំដាប់ទីពីរ CFA សម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដែលវាស់វែងដោយ ACSID-11 ។

  ជំងឺលេងហ្គេម
  ប្រេកង់ខ្លាំង
សារីុdfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ dfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ df
គំរូកត្តាបួន380.9910.9870.0310.0512.130.9930.9900.0290.0431.81
ម៉ូដែលចៃដន្យ270.9690.9610.0480.0874.320.9700.9630.0470.0823.99
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ400.9920.9880.0310.0471.990.9920.9890.0320.0451.89
  បញ្ហាការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិត
  ប្រេកង់ខ្លាំង
សារីុdfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ dfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ df
គំរូកត្តាបួន380.9960.9940.0190.0342.070.9950.9920.0200.0372.30
ម៉ូដែលចៃដន្យ270.9810.9760.0370.0705.580.9860.9820.0310.0563.98
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ400.9960.9940.0210.0362.190.9940.9920.0230.0382.40
  ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត
  ប្រេកង់ខ្លាំង
សារីុdfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ dfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ df
គំរូកត្តាបួន380.9930.9890.0340.0541.990.9870.9810.0380.0652.43
ម៉ូដែលចៃដន្យ270.9840.9790.0440.0752.910.9760.9700.0460.0823.27
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ400.9930.9910.0330.0491.830.9840.9790.0390.0682.59
  ភាពមិនដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម
  ប្រេកង់ខ្លាំង
សារីុdfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ dfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ df
គំរូកត្តាបួន380.9930.9900.0230.0493.030.9930.9890.0230.0523.31
ម៉ូដែលចៃដន្យ270.9700.9630.0480.0968.890.9770.9720.0390.0857.13
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ400.9920.9890.0270.0533.390.9910.9880.0250.0563.64
  ល្បែងស៊ីសងតាមអ៊ីនធឺណិត
  ប្រេកង់ខ្លាំង
សារីុdfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ dfCFITLIអេសអឹម។ អេRMSEAχ2/ df
គំរូកត្តាបួន380.9970.9960.0270.0591.700.9970.9960.0260.0491.47
ម៉ូដែលចៃដន្យ270.9940.9920.0400.0782.200.9910.9890.0390.0802.28
គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ400.9970.9960.0290.0541.580.9970.9950.0290.0531.55

ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. ទំហំគំរូប្រែប្រួលសម្រាប់ការលេងហ្គេម (n = 440), ការទិញទំនិញអនឡាញ (n = 944), ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (n = 340), ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (n = 854), និងការលេងល្បែងអនឡាញ (n = 200); ACSID-11 = ការ​វាយ​តម្លៃ​លក្ខណៈ​វិនិច្ឆ័យ​សម្រាប់​បញ្ហា​ការ​ប្រើ​អ៊ីនធឺណិត​ជាក់លាក់ ១១-ធាតុ។

រូបភាព 2 ។
 
រូបភាព 2 ។

កត្តាផ្ទុក និងភាពខុសគ្នានៃសំណល់នៃគំរូកត្តាបួននៃ ACSID-11 (ប្រេកង់) សម្រាប់ (A) ភាពមិនប្រក្រតីនៃហ្គេម, (B) ជំងឺនៃល្បែងអនឡាញ (C) ភាពមិនប្រក្រតីនៃការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត (D) ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត។ , និង (E) social-network-use disorder. ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. ទំហំគំរូប្រែប្រួលសម្រាប់ការលេងហ្គេម (n = 440), ការទិញទំនិញអនឡាញ (n = 944), ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (n = 340), ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (n = 854), និងការលេងល្បែងអនឡាញ (n = 200); មាត្រដ្ឋានអាំងតង់ស៊ីតេនៃ ACSID-11 បានបង្ហាញលទ្ធផលស្រដៀងគ្នា។ ACSID-11 = ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត, 11-ធាតុ; តម្លៃតំណាងឱ្យការផ្ទុកកត្តាស្ដង់ដារ ភាពខុសគ្នានៃកត្តា និងភាពខុសគ្នានៃសំណល់។ ការប៉ាន់ស្មានទាំងអស់មានសារៈសំខាន់នៅ p <0.001 ។

ការដកស្រង់៖ ទិនានុប្បវត្តិនៃការញៀនអាកប្បកិរិយា 2022; 10.1556/2006.2022.00013

ម៉ូដែលចៃដន្យ

ដោយសារការជាប់ទាក់ទងគ្នាខ្ពស់រវាងកត្តាផ្សេងៗគ្នា យើងបានធ្វើតេស្តបន្ថែមលើដំណោះស្រាយឯកតាជាមួយនឹងធាតុទាំងអស់ដែលផ្ទុកលើកត្តាតែមួយ ដូចដែលបានអនុវត្ត ឧទាហរណ៍នៅក្នុង IGDT-10 ។ គំរូឯកតានៃ ACSID-11 បានបង្ហាញពីសមដែលអាចទទួលយកបាន ប៉ុន្តែជាមួយនឹង RMSEA និង/ឬ χ2/df ស្ថិតនៅពីលើការកាត់ដែលបានស្នើ។ សម្រាប់ឥរិយាបថទាំងអស់ គំរូសមសម្រាប់ម៉ូដែលកត្តាបួនគឺប្រសើរជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងគំរូឯកតារៀងៗខ្លួន (សូមមើល តារាង 3) អាស្រ័យហេតុនេះ ដំណោះស្រាយកត្តាបួន ហាក់ដូចជាល្អជាង ដំណោះស្រាយឯកតា។

គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ និងគំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ

ជម្រើសមួយក្នុងគណនីសម្រាប់ការទាក់ទងគ្នាខ្ពស់គឺការរួមបញ្ចូលកត្តាទូទៅដែលតំណាងឱ្យការសាងសង់ទូទៅ ដែលរួមមានដែនរងដែលពាក់ព័ន្ធ។ នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈគំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ និងគំរូ bifactor ។ នៅក្នុងគំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ កត្តាទូទៅ (លំដាប់ទីពីរ) ត្រូវបានយកគំរូតាមក្នុងគោលបំណងពន្យល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងកត្តាលំដាប់ទីមួយ។ នៅក្នុងគំរូ bifactor វាត្រូវបានសន្មត់ថាកត្តាទូទៅសម្រាប់ភាពធម្មតារវាងដែនដែលពាក់ព័ន្ធ ហើយលើសពីនេះទៅទៀតមានកត្តាជាក់លាក់ជាច្រើន ដែលកត្តានីមួយៗមានឥទ្ធិពលតែមួយគត់លើ និងលើសពីកត្តាទូទៅ។ នេះត្រូវបានយកគំរូតាម ដូច្នេះវត្ថុនីមួយៗត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្ទុកលើកត្តាទូទៅ ក៏ដូចជាកត្តាជាក់លាក់របស់វា ដែលកត្តាទាំងអស់ (រួមទាំងការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងកត្តាទូទៅ និងកត្តាជាក់លាក់) ត្រូវបានបញ្ជាក់ជារាងពងក្រពើ។ គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរមានកម្រិតខ្លាំងជាងគំរូ bifactor ហើយត្រូវបានដាក់នៅក្នុងគំរូ bifactor (Yung, Thissen, & McLeod, ឆ្នាំ 1999) នៅក្នុងសំណាកគំរូរបស់យើង គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរបង្ហាញពីសមល្អប្រហាក់ប្រហែលនឹងគំរូកត្តាបួន (សូមមើល តារាង 3) ចំពោះអាកប្បកិរិយាទាំងអស់ កត្តាទាំងបួន (លំដាប់ទីមួយ) ផ្ទុកខ្ពស់លើកត្តាទូទៅ (សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ B) ដែលបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការប្រើប្រាស់ពិន្ទុរួម។ ដូចទៅនឹងគំរូកត្តាទាំងបួនដែរ គំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរមួយចំនួនបង្ហាញតម្លៃមិនប្រក្រតីម្តងម្កាល (ឧ. វ៉ារ្យ៉ង់សំណល់អវិជ្ជមានសម្រាប់អថេរមិនទាន់ឃើញច្បាស់ ឬទំនាក់ទំនងស្មើនឹង ឬធំជាង 1)។ យើងក៏បានសាកល្បងម៉ូដែល bifactor បំពេញបន្ថែម ដែលបង្ហាញពីសមឥតខ្ចោះ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនសម្រាប់គ្រប់អាកប្បកិរិយាដែលគំរូអាចត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណទេ (សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ C).

ភាពអាចជឿជាក់បាន

ដោយផ្អែកលើរចនាសម្ព័ន្ធកត្តាបួនដែលបានកំណត់ យើងបានគណនាពិន្ទុកត្តាសម្រាប់ ACSID-11 ពីមធ្យោបាយនៃធាតុរៀងៗខ្លួន ក៏ដូចជាពិន្ទុមធ្យមសរុបសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់ (សក្តានុពល) ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតនីមួយៗ។ យើងបានក្រឡេកមើលភាពជឿជាក់នៃ IGDT-10 ដូចដែលយើងបានប្រើវ៉ារ្យ៉ង់ពហុឥរិយាបថតាមឧទាហរណ៍នៃ ASSIST (ការវាយតម្លៃបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ជាច្រើន) ជាលើកដំបូង។ លទ្ធផលបង្ហាញពីភាពស៊ីសង្វាក់ផ្ទៃក្នុងខ្ពស់នៃ ACSID-11 និងទាបជាង ប៉ុន្តែក៏អាចទទួលយកបាននូវភាពជឿជាក់នៃ IGDT-10 (សូមមើល តារាង 4).

តារាង 4 ។

វិធានការភាពអាចជឿជាក់បាននៃ ACSID-11 និង IGDT-10 វាស់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត។

 ACSID-11IGDT-10
ប្រេកង់ខ្លាំង(កំណែ ASSIST)
ប្រភេទនៃភាពមិនប្រក្រតីαλ2αλ2αλ2
ការលេងហ្គេម0.9000.9030.8940.8970.8410.845
ការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិត0.9100.9130.9150.9170.8580.864
ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត0.9070.9110.8960.9010.7930.802
ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម0.9060.9120.9150.9210.8550.861
ល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត0.9470.9500.9440.9460.9100.912

ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់α = អាល់ហ្វារបស់ Cronbach; λ 2 = lambda របស់ Guttman -2; ACSID-11 = ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត, 11 ធាតុ; IGDT-10 = ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតដប់ធាតុ; ទំហំគំរូប្រែប្រួលសម្រាប់ការលេងហ្គេម (n = 440), ការទិញ-ទិញតាមអ៊ីនធឺណិត (n = 944), ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (n = 340), ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (n = 854), និងការលេងល្បែងអនឡាញ (n = 200) ។

តារាង 5 បង្ហាញស្ថិតិពិពណ៌នានៃពិន្ទុ ACSID-11 និង IGDT-10 ។ សម្រាប់ឥរិយាបទទាំងអស់ មធ្យោបាយនៃកត្តា ACSID-11 ការបន្ត/ការកើនឡើង និងការថយចុះមុខងារគឺទាបបំផុតបើធៀបនឹងកត្តាដទៃទៀត។ កត្តាត្រួតពិនិត្យខ្សោយបង្ហាញពីតម្លៃមធ្យមខ្ពស់បំផុតសម្រាប់ទាំងប្រេកង់ និងអាំងតង់ស៊ីតេ។ ពិន្ទុសរុប ACSID-11 គឺខ្ពស់បំផុតសម្រាប់បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម បន្ទាប់មកដោយបញ្ហានៃការលេងល្បែងអនឡាញ និងបញ្ហាហ្គេម ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងបញ្ហាការទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត។ ពិន្ទុបូក IGDT-10 បង្ហាញរូបភាពស្រដៀងគ្នា (សូមមើល តារាង 5).

តារាង 5 ។

ស្ថិតិពិពណ៌នាអំពីកត្តា និងពិន្ទុរួមនៃ ACSID-11 និង IGDT-10 (កំណែ ASSIST) សម្រាប់បញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់។

 ហ្គេម (n = 440)ការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិត

(n = 944)
ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត

(n = 340)
ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម (n = 854)ការលេងល្បែងអនឡាញ (n = 200)
អថេរនាទីអតិបរមាM(SD)នាទីអតិបរមាM(SD)នាទីអតិបរមាM(SD)នាទីអតិបរមាM(SD)នាទីអតិបរមាM(SD)
ប្រេកង់
ACSID-11_IC030.59(0.71​)030.46(0.67​)030.58(0.71​)030.78(0.88​)030.59(0.82​)
ACSID-11_IP030.48(0.69​)030.28(0.56​)030.31(0.59​)030.48(0.71​)030.38(0.74​)
ACSID-11_CE030.21(0.51​)030.13(0.43​)030.16(0.45​)030.22(0.50​)030.24(0.60​)
ACSID-11_FI030.25(0.53​)030.18(0.48​)02.50.19(0.47​)030.33(0.61​)030.33(0.68​)
ACSID-11_សរុប030.39(0.53​)030.27(0.47​)02.60.32(0.49​)030.46(0.59​)02.70.39(0.64​)
ខ្លាំង
ACSID-11_IC030.43(0.58​)030.34(0.56​)030.45(0.63​)030.60(0.76​)030.47(0.73​)
ACSID-11_IP030.38(0.62​)030.22(0.51​)030.25(0.51​)030.40(0.67​)030.35(0.69​)
ACSID-11_CE030.19(0.48​)030.11(0.39​)02.70.15(0.41​)030.19(0.45​)030.23(0.58​)
ACSID-11_FI030.21(0.50​)030.15(0.45​)02.50.18(0.43​)030.28(0.57​)030.29(0.61​)
ACSID-11_សរុប030.31(0.46​)030.21(0.42​)02.60.26(0.43​)030.37(0.54​)030.34(0.59​)
IGDT-10_sum090.69(1.37​)090.51(1.23​)070.61(1.06​)090.77(1.47​)090.61(1.41​)

ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់. ACSID-11 = ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត, 11-ធាតុ; IC = ការគ្រប់គ្រងខ្សោយ; IP = បង្កើនអាទិភាព; CE = ការបន្ត/ការកើនឡើង; FI = ការចុះខ្សោយមុខងារ; IGDT-10 = ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតចំនួនដប់។

ការវិភាគជាប់ទាក់ទង។

ជារង្វាស់នៃសុពលភាពនៃការសាងសង់ យើងបានវិភាគទំនាក់ទំនងរវាង ACSID-11, IGDT-10 និងវិធានការនៃសុខុមាលភាពទូទៅ។ ទំនាក់ទំនងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង តារាង 6. ពិន្ទុសរុប ACSID-11 មានទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានជាមួយនឹងពិន្ទុ IGDT-10 ជាមួយនឹងទំហំឥទ្ធិពលមធ្យមទៅធំ ដែលការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងពិន្ទុសម្រាប់អាកប្បកិរិយាដូចគ្នាគឺខ្ពស់បំផុត។ លើសពីនេះ ពិន្ទុ ACSID-11 មានទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានជាមួយ PHQ-4 ជាមួយនឹងឥទ្ធិពលស្រដៀងគ្នានឹង IGDT-10 និង PHQ-4 ដែរ។ គំរូនៃការជាប់ទាក់ទងគ្នាជាមួយនឹងរង្វាស់នៃការពេញចិត្តក្នុងជីវិត (L-1) និងការពេញចិត្តសុខភាព (H-1) គឺស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់រវាងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញាដែលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយ ACSID-11 និងជាមួយនឹង IGDT-10 ។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងពិន្ទុសរុប ACSID-11 សម្រាប់ឥរិយាបទផ្សេងគ្នាគឺមានឥទ្ធិពលធំ។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងពិន្ទុកត្តា និង IGDT-10 អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងសម្ភារៈបន្ថែម។

តារាង 6 ។

ទំនាក់ទំនងរវាង ACSID-11 (ប្រេកង់) IGDT-10 និងវិធានការនៃសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្ត

   1)2)3)4)5)6)7)8)9)10)11)12)
 ACSID-11_សរុប
1)ការលេងហ្គេម 1           
2)ការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិតr0.703**1          
 (n)(434​)(944​)          
3)ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតr0.659**0.655**1         
 (n)(202​)(337​)(340​)         
4)ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមr0.579**0.720**0.665**1        
 (n)(415​)(841​)(306​)854        
5)ល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិតr0.718**0.716**0.661**0.708**1       
 (n)(123​)(197​)(97​)(192​)(200​)       
 IGDT-10_sum
6)ការលេងហ្គេមr0.596**0.398**0.434**0.373**0.359**1      
 (n)(440​)(434​)(202​)(415​)(123​)(440​)      
7)ការទិញ-លក់តាមអ៊ីនធឺណិតr0.407**0.632**0.408**0.449**0.404**0.498**1     
 (n)(434​)(944​)(337​)(841​)(197​)(434​)(944​)     
8)ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតr0.285**0.238**0.484**0.271**0.392**0.423**0.418**1    
 (n)(202​)(337​)(340​)(306​)(97​)(202​)(337​)(340​)    
9)ការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមr0.255**0.459**0.404**0.591**0.417**0.364**0.661**0.459**1   
 (n)(415​)(841​)(306​)(854​)(192​)(415​)(841​)(306​)(854​)   
10)ល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិតr0.322**0.323**0.346**0.423**0.625**0.299**0.480**0.481**0.525**1  
 (n)(123​)(197​)(97​)(192​)(200​)(123​)(197​)(97​)(192​)(200​)  
11)PHQ-4 ។r0.292**0.273**0.255**0.350**0.326**0.208**0.204**0.146**0.245**0.236**1 
 (n)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(958​) 
12)L-1r-0.069-0.080*-0.006-0.147**-0.179*-0.130**-0.077*-0.018-0.140**-0.170*-0.542**1
 (n)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(958​)(958​)
13)H-1r-0.083-0.0510.062-0.0140.002-0.078-0.0210.0690.027-0.034-0.409**0.530**
 (n)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(958​)(958​)

ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់។ ** p <០,០០១; * p < 0.05 ។ ACSID-11 = ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត, 11-ធាតុ; IGDT-10 = ការធ្វើតេស្តបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតដប់ធាតុ; PHQ-4 = កម្រងសំណួរសុខភាពអ្នកជម្ងឺ-4; ការជាប់ទាក់ទងជាមួយមាត្រដ្ឋានអាំងតង់ស៊ីតេ ACSID-11 គឺស្ថិតនៅក្នុងជួរស្រដៀងគ្នា។

ការពិភាក្សានិងការសន្និដ្ឋាន

របាយការណ៍នេះបានណែនាំ ACSID-11 ជាឧបករណ៍ថ្មីមួយសម្រាប់ការពិនិត្យងាយស្រួល និងទូលំទូលាយនៃប្រភេទសំខាន់ៗនៃបញ្ហាប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់។ លទ្ធផលនៃការសិក្សាបង្ហាញថា ACSID-11 គឺសមរម្យដើម្បីចាប់យកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេមនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធពហុមុខ។ ទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានជាមួយឧបករណ៍វាយតម្លៃផ្អែកលើ DSM-5 (IGDT-10) បានបញ្ជាក់បន្ថែមអំពីសុពលភាពនៃការសាងសង់។

រចនាសម្ព័ន្ធពហុកត្តាសន្មតនៃ ACSID-11 ត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយលទ្ធផលនៃ CFA ។ ធាតុទាំងនោះសមល្អជាមួយនឹងគំរូកត្តាបួនដែលតំណាងឱ្យលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 (1) ការគ្រប់គ្រងខ្សោយ (2) អាទិភាពកើនឡើង (3) ការបន្ត / ការកើនឡើងទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមាន ក៏ដូចជាសមាសធាតុបន្ថែម (4) ការចុះខ្សោយមុខងារ និង ទុក្ខព្រួយត្រូវបានសម្គាល់ថាពាក់ព័ន្ធសម្រាប់អាកប្បកិរិយាញៀន។ ដំណោះស្រាយកត្តាបួនបានបង្ហាញពីសមល្អជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយឯកតា។ ពហុវិមាត្រនៃមាត្រដ្ឋានគឺជាលក្ខណៈពិសេសមួយបើប្រៀបធៀបទៅនឹងមាត្រដ្ឋានផ្សេងទៀតដែលគ្របដណ្តប់លើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាលេងហ្គេម (cf. King et al ។ , 2020Pontes et al ។ , 2021 ។) ជាងនេះទៅទៀត ភាពសមឥតខ្ចោះនៃគំរូកត្តាលំដាប់ទីពីរ (និងគំរូ bifactor មួយផ្នែក) បង្ហាញថាធាតុដែលវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យពាក់ព័ន្ធទាំង 11 រួមមានការសាងសង់ "ភាពមិនប្រក្រតី" ទូទៅ និងបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការប្រើប្រាស់ពិន្ទុរួម។ លទ្ធផលគឺស្រដៀងគ្នាសម្រាប់បញ្ហានៃការលេងល្បែងអនឡាញ និងបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ផ្សេងទៀតដែលវាស់វែងដោយ ACSID-XNUMX ក្នុងទម្រង់ពហុអាកប្បកិរិយាលើឧទាហរណ៍នៃ ASSIST ពោលគឺបញ្ហាការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត បញ្ហាការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត បណ្ដាញសង្គម- ប្រើភាពមិនស្រួល។ សម្រាប់ចុងក្រោយនេះ ស្ទើរតែមិនមានឧបករណ៍ណាមួយដែលផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរបស់អង្គការសុខភាពពិភពលោកសម្រាប់ជំងឺដោយសារតែអាកប្បកិរិយាញៀននោះទេ ទោះបីជាអ្នកស្រាវជ្រាវណែនាំឱ្យចាត់ថ្នាក់នេះសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ (ម៉ាក et al ។ , 2020Müller et al ។ , 2019Stark et al ។ , 2018) វិធានការដ៏ទូលំទូលាយថ្មី ដូចជា ACSID-11 អាចជួយជម្នះការលំបាកផ្នែកវិធីសាស្រ្ត និងបើកការវិភាគជាប្រព័ន្ធនៃភាពសាមញ្ញ និងភាពខុសគ្នារវាងប្រភេទផ្សេងគ្នានៃអាកប្បកិរិយាញៀន (សក្តានុពល) ទាំងនេះ។

ភាពជឿជាក់នៃ ACSID-11 គឺខ្ពស់។ សម្រាប់​បញ្ហា​ក្នុង​ការ​លេង​ហ្គេម ភាព​ស៊ីសង្វាក់​គ្នា​ខាង​ក្នុង​គឺ​អាច​ប្រៀប​ធៀប​បាន ឬ​ខ្ពស់​ជាង​ឧបករណ៍​ផ្សេង​ទៀត (cf. King et al ។ , 2020) ភាពជឿជាក់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពស៊ីសង្វាក់ខាងក្នុងក៏ល្អសម្រាប់បញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ផ្សេងទៀតដែលវាស់វែងដោយទាំង ACSID-11 និង IGDT-10 ។ ពីនេះយើងអាចសន្និដ្ឋានថាទម្រង់ឆ្លើយតបរួមបញ្ចូលគ្នាដូចជា ASSIST (WHO Assist Working Group, ឆ្នាំ ២០០២) គឺសមរម្យសម្រាប់ការវាយតម្លៃរួមគ្នានៃប្រភេទផ្សេងគ្នានៃការញៀនអាកប្បកិរិយា។ នៅក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្ន ពិន្ទុសរុប ACSID-11 គឺខ្ពស់បំផុតសម្រាប់បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម។ នេះ​សម​នឹង​ប្រេវ៉ាឡង់​ខ្ពស់​នៃ​បាតុភូត​នេះ ដែល​បច្ចុប្បន្ន​ត្រូវ​បាន​ប៉ាន់​ប្រមាណ​ថា​មាន ១៤% សម្រាប់​ប្រទេស​បុគ្គលនិយម និង ៣១% សម្រាប់​ប្រទេស​សមូហភាព (Cheng, Lau, Chan, & Luk, 2021).

សុពលភាពនៃការបង្រួបបង្រួមត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានពីមធ្យមទៅធំរវាងពិន្ទុ ACSID-11 និង IGDT-10 ទោះបីជាទម្រង់ពិន្ទុខុសគ្នាក៏ដោយ។ លើសពីនេះ ទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានកម្រិតមធ្យមរវាងពិន្ទុ ACSID-11 និងការវាស់វែង PHQ-4 រោគសញ្ញានៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងការថប់បារម្ភគាំទ្រដល់សុពលភាពលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃឧបករណ៍វាយតម្លៃថ្មី។ លទ្ធផលគឺស្របជាមួយនឹងការរកឃើញពីមុនស្តីពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងបញ្ហាផ្លូវចិត្ត (comorbid) និងបញ្ហាជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត រួមទាំងបញ្ហាលេងហ្គេម (មីរ៉ាហារ៉ានិងហ៊ីចូជីឆ្នាំ ២០១៧; ប៉ុន្តែមើល; Colder Carras, Shi, Hard, & Saldanha, 2020), ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាស (Duffy, Dawson, & Das Nair, 2016), បញ្ហាការទិញ-លក់ទំនិញ (Kyrios et al ។ , 2018 ។), បញ្ហាការប្រើប្រាស់បណ្ដាញសង្គម (Andreassen, 2015), និងជំងឺលេងល្បែង (Dowling et al ។ , 2015 ។) ដូចគ្នានេះផងដែរ ACSID-11 (ជាពិសេសបញ្ហាលេងល្បែងអនឡាញ និងបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម) ត្រូវបានជាប់ទាក់ទងគ្នាជាមួយនឹងរង្វាស់នៃការពេញចិត្តក្នុងជីវិត។ លទ្ធផលនេះគឺស្របទៅនឹងការរកឃើញពីមុនស្តីពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងសុខុមាលភាពចុះខ្សោយ និងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញានៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (ឆេង ឆេង & វ៉ាង 2018Duffy et al ។ , 2016 ។Duradoni, Innocenti, & Guazzini, 2020) ការសិក្សា​ណែនាំ​ឱ្យ​សុខុមាលភាព​ចុះខ្សោយ​ជា​ពិសេស​នៅ​ពេល​មាន​បញ្ហា​ក្នុង​ការ​ប្រើប្រាស់​អ៊ីនធឺណិត​ជាក់លាក់​ជាច្រើន​បាន​រួម​គ្នា (Charzyńska et al ។ , 2021) ការកើតឡើងរួមគ្នានៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់គឺមិនញឹកញាប់ទេ (ឧ. Burleigh et al ។ , 2019Müller et al ។ , 2021) ដែលអាចពន្យល់បានមួយផ្នែកអំពីការជាប់ទាក់ទងគ្នាខ្ពស់រវាងជំងឺដែលវាស់វែងដោយ ACSID-11 និង IGDT-10 រៀងគ្នា។ នេះគូសបញ្ជាក់អំពីសារៈសំខាន់នៃឧបករណ៍ពិនិត្យឯកសណ្ឋានដើម្បីកំណត់ភាពធម្មតា និងភាពខុសគ្នាកាន់តែមានសុពលភាពលើប្រភេទផ្សេងៗនៃជំងឺ ដោយសារអាកប្បកិរិយាញៀន។

ដែនកំណត់សំខាន់នៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្នគឺគំរូដែលមិនមែនជាគ្លីនិក ដែលមានទំហំតូច និងមិនមែនជាតំណាង។ ដូច្នេះ ជាមួយនឹងការសិក្សានេះ យើងមិនអាចបង្ហាញថាតើ ACSID-11 គឺសមរម្យជាឧបករណ៍វិនិច្ឆ័យទេ ដោយសារយើងមិនអាចផ្តល់ពិន្ទុកាត់ផ្តាច់ច្បាស់លាស់នៅឡើយ។ លើសពីនេះ ការរចនាផ្នែកឆ្លងកាត់មិនអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការសន្និដ្ឋានអំពីភាពជឿជាក់នៃការធ្វើតេស្តឡើងវិញ ឬទំនាក់ទំនងមូលហេតុរវាង ACSID-11 និងអថេរដែលធ្វើសុពលភាពនោះទេ។ ឧបករណ៍ត្រូវការសុពលភាពបន្ថែមទៀត ដើម្បីផ្ទៀងផ្ទាត់ភាពអាចជឿជាក់បាន និងភាពសមស្របរបស់វា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ លទ្ធផលពីការសិក្សាដំបូងនេះ បង្ហាញថា វាគឺជាឧបករណ៍ដ៏ជោគជ័យ ដែលអាចមានតម្លៃសាកល្បងបន្ថែមទៀត។ ជាការកត់សម្គាល់ មូលដ្ឋានទិន្នន័យធំជាងគឺត្រូវការមិនត្រឹមតែសម្រាប់ឧបករណ៍នេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់វិស័យស្រាវជ្រាវទាំងមូលដើម្បីកំណត់ថាតើអាកប្បកិរិយាទាំងនេះមួយណាអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអង្គភាពរោគវិនិច្ឆ័យ (cf. Grant & Chamberlain, ឆ្នាំ ២០១៥) រចនាសម្ព័ន្ធនៃ ACSID-11 ហាក់ដូចជាដំណើរការល្អដូចដែលបានបញ្ជាក់ដោយលទ្ធផលនៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។ កត្តាជាក់លាក់ចំនួនបួន និងដែនទូទៅត្រូវបានតំណាងយ៉ាងគ្រប់គ្រាន់នៅទូទាំងឥរិយាបថផ្សេងៗគ្នា ទោះបីជាធាតុនីមួយៗត្រូវបានឆ្លើយតបសម្រាប់សកម្មភាពអនឡាញដែលបានបង្ហាញទាំងអស់ដែលបានធ្វើយ៉ាងហោចណាស់ម្តងម្កាលក្នុងដប់ពីរខែចុងក្រោយក៏ដោយ។ យើងបានពិភាក្សារួចហើយថាបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតជាក់លាក់ទំនងជាកើតឡើងរួមគ្នា ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះត្រូវតែត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការសិក្សាតាមដានដែលជាហេតុផលសម្រាប់ភាពជាប់ទាក់ទងគ្នាពីមធ្យមទៅខ្ពស់នៃពិន្ទុ ACSID-11 នៅទូទាំងអាកប្បកិរិយា។ លើសពីនេះ តម្លៃមិនប្រក្រតីម្តងម្កាលអាចបង្ហាញថា សម្រាប់ឥរិយាបថមួយចំនួន ការបញ្ជាក់គំរូចាំបាច់ត្រូវធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានប្រើគឺមិនចាំបាច់ស្មើភាពគ្នាទៅនឹងប្រភេទជំងឺដែលអាចកើតមានទាំងអស់នោះទេ។ វាអាចទៅរួចដែលថា ACSID-11 មិនអាចគ្របដណ្តប់បានគ្រប់គ្រាន់នូវលក្ខណៈជាក់លាក់នៃជំងឺនៅក្នុងការបង្ហាញរោគសញ្ញា។ ភាពមិនស្របគ្នានៃការវាស់វែងនៅទូទាំងកំណែផ្សេងៗគ្នាគួរតែត្រូវបានសាកល្បងជាមួយនឹងគំរូឯករាជ្យថ្មី រួមទាំងអ្នកជំងឺដែលមានរោគវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត។ លើស​ពី​នេះ លទ្ធផល​មិន​មែន​តំណាង​ប្រជាជន​ទូទៅ​ទេ។ ទិន្នន័យប្រហែលតំណាងឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតក្នុងប្រទេសអាល្លឺម៉ង់ ហើយមិនមានការចាក់សោរទេនៅពេលប្រមូលទិន្នន័យ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំងឺរាតត្បាត COVID-19 មានឥទ្ធិពលសក្តានុពលលើកម្រិតស្ត្រេស និង (បញ្ហា) ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (Király et al ។ , 2020) ទោះបីជាមាត្រដ្ឋាន L-1 ធាតុតែមួយត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវក៏ដោយ (Beierlein et al ។ , 2015), (ដែនជាក់លាក់) ការពេញចិត្តក្នុងជីវិតអាចត្រូវបានចាប់យកកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងការសិក្សានាពេលអនាគតដោយប្រើ ACSID-11 ។

នៅក្នុងសេចក្តីសន្និដ្ឋាន ACSID-11 បានបង្ហាញថាមានលក្ខណៈសមរម្យសម្រាប់ការវាយតម្លៃដ៏ទូលំទូលាយ ស្រប និងសេដ្ឋកិច្ចនៃរោគសញ្ញានៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាក់លាក់ (សក្តានុពល) រួមទាំងបញ្ហាហ្គេម ភាពមិនប្រក្រតីនៃការទិញ-ទិញទំនិញតាមអ៊ីនធឺណិត ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត បណ្តាញសង្គម។ -ប្រើបញ្ហា និងបញ្ហាល្បែងអនឡាញដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យ ICD-11 សម្រាប់បញ្ហាហ្គេម។ ការវាយតម្លៃបន្ថែមនៃឧបករណ៍វាយតម្លៃគួរតែត្រូវបានធ្វើឡើង។ យើងសង្ឃឹមថា ACSID-11 អាចរួមចំណែកដល់ការវាយតម្លៃដែលស៊ីសង្វាក់គ្នាបន្ថែមទៀតនៃអាកប្បកិរិយាញៀនក្នុងការស្រាវជ្រាវ ហើយវាអាចមានប្រយោជន៍ផងដែរក្នុងការអនុវត្តផ្នែកព្យាបាលនាពេលអនាគត។

ប្រភពថវិកា

Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, មូលនិធិស្រាវជ្រាវអាល្លឺម៉ង់) – 411232260។

ការចូលរួមរបស់អ្នកនិពន្ធ

SMM: វិធីសាស្រ្ត ការវិភាគផ្លូវការ ការសរសេរ - សេចក្តីព្រាងដើម; EW: ការយល់ឃើញ វិធីសាស្រ្ត ការសរសេរ - ពិនិត្យ និងកែសម្រួល; AO: វិធីសាស្រ្ត, ការវិភាគផ្លូវការ; RS : ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; AM : ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; CM: ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; KW: ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; HJR: ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត; MB: ការយល់ឃើញ, វិធីសាស្រ្ត, ការសរសេរ – ពិនិត្យ និងកែសម្រួល, ការត្រួតពិនិត្យ។

ទំនាស់ផលប្រយោជន៍

អ្នក​និពន្ធ​រាយការណ៍​ថា​មិន​មាន​ជម្លោះ​ហិរញ្ញវត្ថុ​ឬ​ផល​ប្រយោជន៍​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​ប្រធានបទ​នៃ​អត្ថបទ​នេះ​ទេ។

ការទទួលស្គាល់

ការងារលើអត្ថបទនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងបរិបទនៃអង្គភាពស្រាវជ្រាវ ACSID, FOR2974 ឧបត្ថម្ភដោយ Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, មូលនិធិស្រាវជ្រាវអាល្លឺម៉ង់) – 411232260 ។

សម្ភារៈបន្ថែម

ទិន្នន័យបន្ថែមទៅអត្ថបទនេះអាចត្រូវបានរកឃើញនៅលើបណ្តាញ https://doi.org/10.1556/2006.2022.00013.