(L) ការធ្វើអាជីវកម្មផ្នែកប្រសាទសាស្ត្រនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2012)

ដោយ Bill Billow

ភាគច្រើននៃអ្វីដែលយើងធ្វើតាមអ៊ិនធរណេតបញ្ចេញ dopamine ទៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលរីករាយនៃខួរក្បាលដែលបណ្តាលឱ្យមានអាកប្បកិរិយាចង់ស្វែងរកការសប្បាយ។ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាប្រឈមមុខនឹងជម្រើសដើម្បីកេងប្រវ័ញ្ចការញៀនរបស់យើងដើម្បីរកប្រាក់ចំណេញ។ - ប៊ែកឌ្រីប៊ែនប៊ែក។

អ្នកដឹកនាំក្រុមហ៊ុនអ៊ិនធឺណិតប្រឈមមុខនឹងការចោទប្រកាន់ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប្រសិនបើពួកគេអាចចោទសួរបានដែរ។ ពួកវាបានប្លន់វិជ្ជសាស្ត្រសរសៃប្រសាទដើម្បីទទួលបានចំណែកទីផ្សារនិងរកប្រាក់ចំណេញច្រើនឬពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យគូប្រជែងធ្វើដូច្នោះហើយរត់ទៅផ្សារ។

នៅក្នុងយុគសម័យឧស្សាហកម្មថូម៉ាសអេឌីសុនបាននិយាយយ៉ាងច្បាស់ថា "ខ្ញុំបានរកឃើញអ្វីដែលពិភពលោកត្រូវការ។ បន្ទាប់មកខ្ញុំទៅមុខហើយព្យាយាមបង្កើត។ ” នៅក្នុងយុគសម័យអ៊ិនធឺរណែតក្រុមហ៊ុនកាន់តែច្រើនរស់នៅតាមម៉ាតត្រា“ បង្កើតការគិតមមៃហើយបន្ទាប់មកកេងចំណេញវា។ ក្រុមហ៊ុនហ្គេមនិយាយដោយបើកចំហអំពីការបង្កើត“ រង្វិលជុំបង្ខិតបង្ខំ” ដែលដំណើរការដូចខាងក្រោមៈអ្នកលេងលេងហ្គេម។ អ្នកលេងសម្រេចបានគោលដៅ; អ្នកលេងត្រូវបានទទួលមាតិកាថ្មី។ ដែលបណ្តាលឱ្យអ្នកលេងចង់បន្តលេងជាមួយមាតិកាថ្មីហើយបញ្ចូលរង្វិលជុំម្តងទៀត។

វាមិនសាមញ្ញទេ។ សូមអរគុណដល់ប្រព័ន្ធប្រសាទសាស្រ្តយើងចាប់ផ្តើមយល់ថាការសំរេចគោលដៅឬការរំពឹងទុកនូវរង្វាន់នៃមាតិកាថ្មីសម្រាប់ការបំពេញភារកិច្ចអាចធ្វើឱ្យរំភើបដល់ណឺរ៉ូននៅក្នុងតំបន់អវយវៈនៃឆ្អឹងជំនីដែលបញ្ចេញសារធាតុដូប៉ូតាស្យូមទៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលរីករាយនៃខួរក្បាល។ នេះបណ្តាលឱ្យបទពិសោធន៍ត្រូវបានគេយល់ថាជាការរីករាយ។ ជាលទ្ធផលមនុស្សមួយចំនួនអាចឈ្លក់វង្វេងនឹងបទពិសោធន៍នៃការស្វែងរកសេចក្តីរីករាយទាំងនេះនិងចូលរួមក្នុងការប្រព្រឹត្តដែលបង្ខំចិត្តដូចជាតម្រូវការក្នុងការបន្តលេងល្បែងពិនិត្យមើលអ៊ីមែលជានិច្ចឬលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត។ រឿងរ៉ាវគ្របដណ្តប់របស់ Newsweek នាពេលថ្មីៗនេះបានពិពណ៌នាអំពីផលប៉ះពាល់ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ខ្លះនៃការជាប់នៅក្នុងរង្វិលជុំបង្ខំ។

ការបញ្ចេញថ្នាំ dopamine បង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ជាតិនីកូទីនកូកាអ៊ីននិងការញៀនល្បែង។ ការស្រូបយកជាតិនីកូទីនបង្កឱ្យមានការបញ្ចេញសារធាតុ dopamine តូចហើយអ្នកជក់បារីក៏ក្លាយជាអ្នកញៀន។ ថ្នាំកូកាអ៊ីននិងហេរ៉ូអ៊ីនផ្តល់ថ្នាំលាប dopamine កាន់តែធំហើយវាថែមទាំងបំផ្លិចបំផ្លាញទៀតផង។

កាលពីមុនក្រុមហ៊ុនបានប្រើប្រាស់ការស្ទង់មតិរបស់អតិថិជនក្រុមផ្តោតការសម្ភាសន៍និងការធ្វើតេស្តិ៍ចិត្តសាស្ត្រដើម្បីរកវិធីធ្វើឱ្យផលិតផលកាន់តែទាក់ទាញអតិថិជន។ នៅឆ្នាំ ១៩៥៧ លោក Vance Packard បានបោះពុម្ពផ្សាយ The Hidden Persuaders ដែលក្នុងនោះគាត់បានកំណត់នូវតម្រូវការលាក់កំបាំងចំនួន ៨ រួមមានការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដើម្បីស្រឡាញ់និងត្រូវបានគេស្រឡាញ់ឬការចង់បានអំណាចដែលអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មអាចកេងចំណេញក្នុងការបង្កើតតម្រូវការផលិតផលរបស់ពួកគេ។

Packard ដែលបានសាកសួរសីលធម៌នៃការកេងប្រវ័ញ្ចអារម្មណ៍ដើម្បីលក់ផលិតផលបានស្លាប់នៅក្នុង 1996 ។ បើសិនជាគាត់នៅរស់សព្វថ្ងៃនេះគាត់ប្រាកដជាមានការតក់ស្លុតណាស់ក្នុងការមើលឃើញពីបច្ចេកទេសកេងប្រវ័ញ្ចដែលគាត់បានពណ៌នានាពេលបច្ចុប្បន្ន។

សព្វថ្ងៃនេះយើងអាចតាមដានការឆ្លើយតបរបស់ខួរក្បាលជាមួយអេ។ អិម។ អេ។ អិម។ អិម។ អេក។ អេក។ ម៉ាញ៉េទិចដែលឆ្លុះបញ្ចាំងដើម្បីវាស់វែងឱ្យបានត្រឹមត្រូវជាងមុននូវអ្វីដែលមនុស្សកំពុងជួបប្រទះនៅពេលពួកគេលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតទាក់ទងជាមួយឧបករណ៍ឆ្លាតវៃឬល្បែង។ លូកាក្លាកជាអ្នកជំនាញខាងវិទ្យាសាស្ត្រនៅសាកលវិទ្យាល័យខេមប្រ៊ីដបានប្រើការស្កេនខួរក្បាលដើម្បីកំណត់ថានៅពេលអ្នកលេងល្បែងមានអារម្មណ៍ថាពួកគេអាចគ្រប់គ្រងលើលទ្ធផលនៃល្បែងមួយបានឧទាហរណ៍ការបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់កាន់តែពិបាកឬទាញកន្ត្រៃលើម៉ាស៊ីនស្លត់ដែលមានកម្លាំងកាន់តែខ្លាំង។ វាបានបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការលេង។ ដូចគ្នានេះផងដែរដូចជាការខកខានដូចជាការទទួលបាននិមិត្តសញ្ញាផ្គូរផ្គងពីរក្នុងចំណោមបីនៅលើម៉ាស៊ីនដោតរន្ធដោតរំញោចបំណងចង់បន្តលេង។ ការពិសោធន៍ផ្សេងទៀតបានបង្ហាញថាការបង្កើនប្រេកង់របស់ម៉ាស៊ីនរន្ធដោតជិតនឹងការខកខានអាចពន្យារពេលលេងល្បែងបាន ៣០ ភាគរយ។ អ្នកជំនាញផ្នែកសរសៃប្រសាទបានរកឃើញថាវាជាការមិនអាចទាយទុកជាមុនបាននៃការឈ្នះរង្វាន់ធំដែលរំញោចដល់ការបញ្ចេញនូវដូប៉ាមីនដែលបង្ខំឱ្យអ្នកលេងល្បែងវិលត្រឡប់មកវិញ។

នៅទសវត្សឆ្នាំ ១៩៩០ ការព្រួយបារម្ភអំពីអាកប្បកិរិយាមិនចេះគិតពិចារណាដែលទាក់ទងនឹងល្បែងកុំព្យូទ័រនិងអ៊ិនធឺរណែតបានចាប់ផ្តើមរីកចម្រើន។ រហូតមកដល់ប្រហែលឆ្នាំ ២០០០ ឥរិយាបទដែលបង្ខិតបង្ខំនៅតែមានផលប៉ះពាល់ - មិនមែនជាចេតនានៃការរចនាហ្គេមនិងកម្មវិធីអ៊ិនធឺរណែតផ្សេងទៀតទេ។ អ្នកផ្តល់ពាក្យសុំត្រូវបានផ្តល់ជូនអតិថិជននូវសេវាកម្មដែលធ្វើឱ្យផលិតផលរបស់ពួកគេកាន់តែទាក់ទាញ។

កាលពីអតីតកាលសង្គមបានដាក់ឧបសគ្គផ្នែករាងកាយដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែលំបាកដើម្បីបំពេញតាមការស្រមើស្រមៃដែលគ្មានសុខភាពល្អ។ អ្វីៗគឺខុសគ្នាខ្លាំងណាស់នៅសព្វថ្ងៃនេះ។

ប៉ុន្តែមិនយូរមិនឆាប់មនុស្សកំពុងសំដៅទៅលើប៊្លុកឃឺរីរបស់ពួកគេថាជា CrackBerries ហើយឪពុកម្តាយកំពុងចាប់ផ្តើមព្រួយបារម្ភអំពីចំនួនម៉ោងដែលកូន ៗ របស់ពួកគេចំណាយលើហ្គេមវីដេអូ។ ឥឡូវនេះយើងជឿជាក់ថាការបង្ខិតបង្ខំដើម្បីពិនិត្យមើលអ៊ីមែលតម្លៃភាគហ៊ុននិងពិន្ទុកីឡានៅលើស្មាតហ្វូនត្រូវបានជំរុញក្នុងករណីខ្លះដោយការចេញផ្សាយនូវសារធាតុដូប៉ាមីនដែលកើតឡើងក្នុងការស្មានទទួលបានព័ត៌មានល្អ។ ជាការពិតណាស់យើងបានក្លាយជាមនុស្សញៀននឹងស្មាតហ្វូនរបស់យើងដែលឥឡូវនេះយើងទទួលបាន“ ការភ្ញាក់ផ្អើលពីស្មាតហ្វូន” ដែលល្បិចខួរក្បាលរបស់យើងឱ្យគិតថាទូរស័ព្ទរបស់យើងញ័រនៅពេលវាមិន។

នៅពេលវេបសាយ ២.០ វិលជុំវិញគន្លឹះនៃភាពជោគជ័យគឺការបង្កើតការគិតមមៃ។ ក្រុមហ៊ុនហ្គេមអ៊ិនធឺរណែតឥឡូវនេះពិភាក្សាដោយបើកចំហអំពីរង្វិលជុំបង្ខិតបង្ខំដែលបណ្តាលឱ្យមានការគិតមមៃដោយផ្ទាល់ហើយគោលដៅនៃកម្មវិធីផ្សេងទៀតគឺដូចគ្នា: ដើម្បីបង្កើតការបង្ខិតបង្ខំដើម្បីប្រមូលផ្តុំមិត្តភក្តិរាប់ពាន់នាក់នៅលើហ្វេសប៊ុកអ្នកតាមដានរាប់ពាន់នាក់នៅលើ Twitter ឬមានការភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំងដើម្បីរកឃើញពីគេហទំព័រ Foursquare ។ ថាមិត្តម្នាក់ដែលអ្នកមិនធ្លាប់បានឃើញរាប់ឆ្នាំគឺនៅក្បែរ។

កាលពីអតីតកាលសង្គមបានដាក់ឧបសគ្គផ្នែករាងកាយដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែលំបាកដើម្បីបំពេញតាមការស្រមើស្រមៃដែលគ្មានសុខភាពល្អ។ ឧទហរណ៍កាស៊ីណូល្បែងត្រូវបានបែងចែកជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងរដ្ឋណេវ៉ាដា។ អ្វីៗគឺខុសគ្នាខ្លាំងណាស់នៅសព្វថ្ងៃនេះ។ ទីមួយមិនមានឧបសគ្គខាងរាងកាយរវាងមនុស្សនិងការគិតមមៃក្នុងសំណួរ។ ស្មាតហ្វូននិងឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិចចល័តអាចធ្វើដំណើរជាមួយយើងនៅក្នុងហោប៉ៅរបស់យើង។

នៅពេលដែលអាកប្បកិរិយាឃោរឃៅបង្អាក់សមត្ថភាពរបស់យើងក្នុងការដំណើរការជាធម្មតាវាចូលទៅក្នុងអាណាចក្រនៃការស្រមើស្រមៃការរំលោភ។ ដោយការប៉ាន់ប្រមាណមួយចំនួននៅជុំវិញ 2 ដល់ 4 ភាគរយនៃអ្នកលេងល្បែងស៊ីសងដ៏ធ្ងន់ធ្ងរគឺជាអ្នកញៀនហើយចំនួន 10 ភាគរយ (វាប្រហែលជាតិចឬច្រើនជាងនេះព្រោះភាគច្រើននៃមនុស្សដែលស្ថិតនៅក្រោមការញៀន) អ្នកប្រើអ៊ីនធឺណែតបានជក់ចិត្តនឹងអ៊ីនធឺណេតថាការប្រើប្រាស់របស់វាកំពុងធ្វើឱ្យខូចដល់សង្គមរបស់ពួកគេ។ ទំនាក់ទំនងជីវិតនិងអាពាហ៍ពិពាហ៍របស់ពួកគេនិងប្រសិទ្ធភាពរបស់ពួកគេនៅកន្លែងធ្វើការ។ ខណៈដែលដំណើរការនៃឧបករណ៍ភ្ជាប់អ៊ិនធឺណិតមានភាពប្រសើរឡើងហើយខណៈដែលក្រុមហ៊ុនសិក្សាអំពីវិធីប្រើប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទដើម្បីបង្កើតបរិស្ថាននិម្មិតកាន់តែទាក់ទាញនោះចំនួននោះនឹងកើនឡើង។

ក្រុមហ៊ុនអ៊ិនធឺរណែតជាច្រើនកំពុងរៀនពីអ្វីដែលឧស្សាហកម្មថ្នាំជក់បានស្គាល់ជាយូរមកហើយ - ការញៀនគឺល្អសម្រាប់អាជីវកម្ម។ មានការងឿងឆ្ងល់បន្តិចបន្តួចថាតាមរយៈការអនុវត្តបច្ចេកទេសខាងប្រសាទនាពេលបច្ចុប្បន្នយើងនឹងអាចបង្កើតការគិតមមៃដែលមិនធ្លាប់មាននៅក្នុងពិភពនិម្មិត។

ពិតណាស់មិនមានដំណោះស្រាយសាមញ្ញចំពោះបញ្ហានេះទេ។ ចម្លើយចាប់ផ្តើមដោយទទួលស្គាល់ថាបរិស្ថាននិម្មិតរបស់យើងមានផលវិបាកពិតប្រាកដ។ សម្រាប់ផ្នែកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំខ្ញុំបង្កើតជញ្ជាំងរូបរាងជុំវិញបរិស្ថាននិម្មិតរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំនឹងអានសៀវភៅនិងកាសែតគ្រប់ទីកន្លែងនៅក្នុងផ្ទះរបស់ខ្ញុំនៅលើ iPad របស់ខ្ញុំប៉ុន្តែខ្ញុំឆ្លើយអ៊ីម៉ែលតែនៅក្នុងការិយាល័យរបស់ខ្ញុំប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលខ្ញុំកំពុងនិយាយជាមួយភរិយាខ្ញុំស្តាប់កូនស្រីរបស់ខ្ញុំពិភាក្សាពីបញ្ហាប្រឈមដែលពួកគេប្រឈមមុខក្នុងការចិញ្ចឹមកូនឬលេងនិងសើចជាមួយចៅរបស់ខ្ញុំខ្ញុំមិនត្រឹមតែបិទទូរស័ព្ទ iPhone របស់ខ្ញុំទេខ្ញុំបានដាក់វាឱ្យផុត។

ខ្ញុំដឹងថាដើម្បីដំណើរការឱ្យមានប្រសិទ្ធិភាពនិងសប្បាយរីករាយនៅក្នុងពិភពនិម្មិតមួយកាន់តែខ្លាំងឡើងខ្ញុំត្រូវលះបង់ចំនួនពេលវេលាដើម្បីរស់នៅដោយគ្មានវា។

អត្ថបទនេះអាចរកបានតាមអ៊ីនថឺណិតនៅ:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

រក្សាសិទ្ធិ© 2012 ដោយក្រុមប្រចាំខែអាត្លង់ទិច។ រក្សា​រ​សិទ្ធ​គ្រប់យ៉ាង។