ដំណើរការដោយមិនដឹងខ្លួនលើកន្សោមមុខក្នុងបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2017)

។ 2017; 8: 1059 ។

បានចេញផ្សាយ online 2017 Jun 23 ។ doi:  10.3389 / fpsyg.2017.01059

PMCID: PMC5481372

Xiaozhe Peng,1,2 Fang Cui,1,2 Ting Wang,1 និង អាច Jiao1,2,3,*

អរូបី

ហ្គេមអ៊ីនធឺរណិចមិនប្រក្រតី (IGD) មានលក្ខណៈខ្សោយក្នុងទំនាក់ទំនងសង្គមនិងជៀសវាងទំនាក់ទំនងសង្គម។ ដំណើរការកន្សែងមុខគឺជាមូលដ្ឋាននៃទំនាក់ទំនងសង្គម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការសិក្សាតិចតួចបានធ្វើការស៊ើបអង្កេតពីរបៀបដែលបុគ្គលដែលប្រើវិធី IGD ប្រើកន្សែងលើផ្ទៃមុខហើយថាតើពួកគេមានឱនភាពក្នុងការព្យាបាលលើមុខអារម្មណ៍មិនទាន់ច្បាស់។ គោលបំណងនៃការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះគឺដើម្បីស្វែងយល់ពីបញ្ហាទាំងពីរនេះដោយការស៊ើបអង្កេតលើពេលវេលានៃការព្យាបាលលើមុខអារម្មណ៍នៅក្នុងបុគ្គលដែលមាន IGD ។ ភារកិច្ចម៉ាស់ក្រោយត្រូវបានប្រើដើម្បីស៊ើបអង្កេតភាពខុសគ្នារវាងបុគ្គលដែលមាន IGD និងការត្រួតពិនិត្យធម្មតា (NC) នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្ហាញផ្ទៃមុខដែលបង្ហាញពីអារម្មណ៍ (សោកសៅរីករាយនិងអព្យាក្រឹត) ជាមួយសក្តានុពលដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តការណ៍ (ERPs) ។ លទ្ធផលនៃអាកប្បកិរិយាបានបង្ហាញថាបុគ្គលដែលមាន IGD គឺយឺតជាង NC ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការបញ្ចេញមតិសោកសៅនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទក្រៀមក្រំ។ លទ្ធផល ERP បានបង្ហាញថាបុគ្គលដែលមាន IGD បានបង្ហាញពីទំហំថយចុះនៃសមាសភាគ ERP N170 (សន្ទស្សន៍នៃដំណើរការមុខមុន) ដើម្បីឆ្លើយតបទៅនឹងការបញ្ចេញលក្ខណៈអព្យាក្រឹត្យប្រៀបធៀបទៅនឹងការបញ្ចេញមតិរីករាយក្នុងបរិបទនៃការបញ្ចេញមតិដែលមិនសូវសប្បាយចិត្តដែលអាចជាការរំពឹងទុករបស់ពួកគេចំពោះអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។ មាតិកា។ ម្យ៉ាងវិញទៀត NC បានបង្ហាញទំហំ N170 ដែលអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងកន្សោមរីករាយនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទនៃការបញ្ចេញមតិមិនសូវសប្បាយចិត្តក៏ដូចជាកន្សោមសោកសាយនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទកន្សោមមិនល្អ។ បុគ្គលទាំងពីរដែលមាន IGD និង NC បានបង្ហាញពីទំហំ ERP ដែលមានលក្ខណៈប្រហាក់ប្រហែលគ្នាក្នុងកំឡុងពេលដំណើរការកន្សោមសោកសៅនិងកន្សោមអព្យាក្រឹត។ ការសិក្សានេះបានបង្ហាញថាបុគ្គលដែលមាន IGD មានទម្រង់កែច្នៃមុខអាំងតេក្រាលខុស ៗ គ្នាបើប្រៀបធៀបទៅនឹងមនុស្សធម្មតានិងបានស្នើថាបុគ្គលដែលមាន IGD អាចរំពឹងថាមានអារម្មណ៍វិជ្ជមានច្រើននៅក្នុងបរិបទដែលបង្ហាញពីភាពសប្បាយរីករាយ។

Highlights:

  • សាមញ្ញ 
    •ការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះបានស៊ើបអង្កេតថាតើការកម្សាន្តរបស់កោសិកាដែលមិនដឹងខ្លួនត្រូវបានជះឥទ្ធិពលលើការលេងហ្គេមអនឡាញហួសកំរិតដែរឬទេ។ គំរូការពារម៉ាស់ក្រោយដែលត្រូវបានប្រើត្រូវបានប្រើដើម្បីស៊ើបអង្កេតថាតើបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (IGD) និងឧបករណ៍បញ្ជាធម្មតា (NC) បង្ហាញគំរូខុសៗគ្នាក្នុងដំណើរការកន្សោមមុខ។
  • សាមញ្ញ 
    •លទ្ធផលបានបង្ហាញថាបុគ្គលដែលមាន IGD ឆ្លើយតបខុសគ្នាចំពោះការបញ្ចេញទឹកមុខបើធៀបទៅនឹង NC នៅលើកម្រិតនៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណ។ ឥរិយាបថ, បុគ្គលដែលមាន IGD គឺយឺតជាង NC ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការបញ្ចេញមតិសោកសៅនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទក្រៀមក្រំ។ លទ្ធផល ERP បានបង្ហាញពីទំហំថយចុះ (1) នៅក្នុងសមាសធាតុ N170 (សន្ទស្សន៍នៃដំណើរការមុខមុន) នៅក្នុងបុគ្គលដែលមាន IGD នៅពេលដែលពួកគេដំណើរការកន្សោមអព្យាក្រឹតធៀបនឹងកន្សោមសប្បាយនៅក្នុងបរិបទនៃការបញ្ចេញមតិមិនសូវសប្បាយចិត្តខណៈដែល NC បានបង្ហាញទំហំ N170 ដែលអាចប្រៀបធៀប នៅក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការបង្ហាញទាំងពីរនេះ; (2) ទាំងក្រុម IGD និង NC បានបង្ហាញពីទំហំ N170 ស្រដៀងគ្នាទៅនឹងផ្ទៃមុខសោកសៅនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទកន្សោម។
  • សាមញ្ញ 
    •ទំហំថយចុះនៃ N170 ទៅផ្ទៃមុខអព្យាក្រឹតជាងមុខដែលសប្បាយរីករាយនៅក្នុងបុគ្គលដែលមាន IGD អាចដោយសារតែការរំពឹងទុកតិចតួចរបស់ពួកគេសម្រាប់មាតិកាអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទនៃការបញ្ចេញមតិដែលមិនសូវសប្បាយចិត្តខណៈពេលដែលបុគ្គលដែលមាន IGD អាចមិនមានការរំពឹងទុកខុសគ្នាសម្រាប់ផ្ទៃមុខអព្យាក្រឹតនិងសោកសៅក្នុងភាពសោកសៅ បរិបទនៃការបញ្ចេញមតិ។
ពាក្យគន្លឹះ: បញ្ហាល្បែងលេងអ៊ីនធឺណិត, របាំងមុខ, ដំណើរការផ្ទៃមុខដែលមិនដឹងខ្លួន, ERPs, N170

សេចក្តីផ្តើម

ការលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលហួសប្រមាណអាចមានទាំងញៀននិងផ្លូវចិត្ត (; ) ។ ក្នុងនាមជាការញៀនអាកប្បកិរិយាបញ្ហាល្បែងអ៊ីនធឺរណិត (IGD) ត្រូវបានកំណត់ដោយអាកប្បកិរិយាលេងល្បែងដោយកំហិតជាមួយនឹងផលវិបាកផ្ទាល់ខ្លួនឬសង្គមដែលមានគ្រោះថ្នាក់ដូចជាការធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់បុគ្គលិកផ្នែកអប់រំមុខរបរឬសង្គម (; ; DSM-V, ; ; ; ; ; ) ។ ការស្រាវជ្រាវបានរកឃើញថាការញៀនអ៊ិនធ័រណែត (រួមទាំងសកម្មភាពល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតនិងការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតផ្សេងៗ) ចែករំលែកនូវលក្ខណៈសំខាន់ៗជាមួយការញៀនផ្សេងៗទៀតរាប់បញ្ចូលទាំងការថយចុះសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិនិងការព្យាបាលអារម្មណ៍ផ្លូវភេទហួសប្រមាណនៃសកម្មភាពទាក់ទងនឹងការញៀន។; ; ) ។ ដូច្នោះហើយការស្រាវជ្រាវពីមុនរបស់ IGD ផ្តោតសំខាន់លើភាពពិការក្នុងការទប់ស្កាត់ការគ្រប់គ្រងឬការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិក្នុងចំណោមបុគ្គលដែលមាន IGD (, ; ; ; ) ។ ឱនភាពរបស់បុគ្គលដែលមាន IGD ក្នុងទំនាក់ទំនងសង្គមនិងជំនាញសង្គមដូចជាទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តនិងអន្តរបុគ្គលក៏ទទួលបានការយកចិត្តទុកដាក់ផងដែរ (; ; ) ប៉ុន្តែរហូតមកដល់ពេលនេះមានការសិក្សាពិសោធន៏តិចតួចលើការកែច្នៃនៃកត្តាជំរុញសេដ្ឋកិច្ចសង្គមក្នុងពិភពលោកដែលមាន IGD ។ ដូច្នេះយន្ដការនៅពីក្រោយឱនភាពទាំងនេះនៅតែមិនច្បាស់លាស់។

ការទំនាក់ទំនងសង្គមត្រូវបានស្នើឱ្យពឹងផ្អែកយ៉ាងធំទៅលើសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ការបញ្ចេញមតិ (; ) ។ ការបញ្ចេញទឹកមុខគឺជាកត្តាជំរុញសង្គមដែលមានសារៈសំខាន់ព្រោះពួកគេអាចផ្តល់ព័ត៌មានអំពីអត្តសញ្ញាណអារម្មណ៍និងចេតនារបស់អ្នកដទៃហើយនេះគឺជាធាតុសំខាន់នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងមិនមែនពាក្យសម្ដីនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។; ) ។ ការស្រាវជ្រាវពីមុនដែលពាក់ព័ន្ធដោយប្រយោលទាក់ទងនឹងដំណើរការមុខនៅ IGD បានរកឃើញថាអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូសកម្មភាពឬអ្នកប្រើប្រព័ន្ធឃោសនាដែលមានអំពើហិង្សាបានកាត់បន្ថយការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមុខដែលសប្បាយរីករាយក្នុងកិច្ចការទទួលស្គាល់អារម្មណ៍ (; ; ) ។ ឧទាហរណ៍, បានកត់សម្គាល់ថាបើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកចូលរួមតិចក្នុងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធឃោសនាហិង្សាអ្នកចូលរួមក្នុងប្រព័ន្ធឃោសនាហិង្សាមានភាពយឺតយ៉ាវដើម្បីកំណត់ពីការបញ្ចេញមតិសប្បាយរីករាយនិងឆាប់រហ័សដើម្បីកំណត់ពីកំហឹង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការដំណើរការបង្ហាញរូបរាងផ្ទៃមុខរបស់បុគ្គលដែលរងគ្រោះដោយ IGD នៅតែមិនទាន់ច្បាស់។ លើសពីនេះទៅទៀតការសិក្សាអំពីអ្នកចូលរួមធម្មតាបានបង្ហាញថាការបង្ហាញពីអារម្មណ៍អាចត្រូវបានស្រង់ចេញពីកន្សោមលើផ្ទៃមុខក្នុងដំណាក់កាលស្រវឹងឬសន្លប់នៃដំណើរការមុខ (; ; ; ) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយទោះបីជាឱនភាពនៅក្នុងការដឹងខ្លួនអព្យាក្រឹត្យត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុងអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតច្រើនពេក (), ថាតើបុគ្គលដែលមាន IGD មានទម្រង់កែច្នៃមុខផ្នែកអារម្មណ៍ដែលមិនដឹងខ្លួនតែមួយនោះនៅតែមិនច្បាស់។ ដូច្នេះយើងមានគោលបំណងដើម្បីស្វែងយល់ពីបញ្ហានេះនៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ននេះ។

ដើម្បីស៊ើបអង្កេតបន្ថែមលើការព្យាបាលលើមុខដែលមិនដឹងខ្លួនចំពោះបុគ្គលដែលមាន IGD ការស្រាវជ្រាវបច្ចុប្បន្ននេះបានប្រើគំរូម៉ាស់មុខដែលមើលឃើញ។ របាំងមុខដែលមើលឃើញគឺជា "បាតុភូតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងសម្បូរបែបតាមទ្រឹស្តី" ដែលបង្ហាញពីភាពស្រអាប់នៃភាពមើលឃើញនៃសកម្មភាពជំរុញដោយការធ្វើឱ្យរបាំងមុខមួយបង្ហាញបន្ទាប់ពីគោលដៅ (; , ទំ។ 1572) ។ នៅក្នុងគំរូនេះសកម្មភាពជំរុញគោលដៅត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងខ្លី (ជាទូទៅសម្រាប់ 1-100 ms) និងអមដោយការជម្រុញរបាំងមុខដែលជារូបភាពមិនមានអត្ថន័យឬច្របល់ដែលគ្របដណ្ដប់ជាមួយនឹងសកម្មភាពគោលដៅសកម្មភាពតាមលំដាប់ឬតាមលំដាប់ () ។ ការជំរុញការបិទបាំងនេះធ្វើឱ្យមានការយល់ដឹងច្បាស់លាស់ឬការយល់ដឹងពីសកម្មភាពជំរុញសេដ្ឋកិច្ច (; ) ។ គំរូនេះត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយដើម្បីស៊ើបអង្កេតលើកម្រិតនៃការទទួលស្គាល់ក៏ដូចជាដើម្បីពិនិត្យមើលដំណើរការព័ត៌មានដែលមើលឃើញនិងមើលឃើញដែលជាផ្នែកឯករាជ្យនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងក្រុមប្រធានបទជាក់លាក់មួយចំនួនដូចជាអ្នកដែលមានបញ្ហាផ្លូវចិត្ត (; ; ; ) ។ ឧទាហរណ៍, បានរកឃើញឱនភាពនៃការព្យាបាលលើមុខដែលមិនដឹងខ្លួនចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តធ្ងន់ធ្ងរដោយប្រើគំរូម៉ាស់ក្រោយដែលមើលឃើញជាមួយសក្តានុពលដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ (ERPs) ។

ដើម្បីទទួលបានការយល់ដឹងកាន់តែប្រសើរអំពីដំណើរការមុខដែលមិនដឹងខ្លួនយើងបានប្រើ ERPs ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។ ចំពោះចំណេះដឹងរបស់យើងមានការសិក្សាតែ ERP មួយដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយផ្តោតលើការកែច្នៃមុខលើអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតច្រើនពេក។). បានរកឃើញឱនភាពក្នុងដំណើរការឆាប់រហ័សក្នុងចំណោមអ្នកប្រើអ៊ីនធើណែតច្រើនពេកដោយសួរអ្នកចូលរួមឱ្យមើលឃើញដោយផ្ទាល់នូវឥរិយាបថតង់េឡើងេនិងផ្ទៃមុខនិងកត្តាជំរុញដែលមិនបង្ហាញមុខនៅខាងលើកម្រិតដឹងខ្លួន។ ជាពិសេសអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតច្រើនពេកត្រូវបានគេរកឃើញថាមានភាពអន់ថយនៅក្នុងការជំរុញការជំរុញផ្នែកសង្គមប៉ុន្ដែនៅដដែលចំពោះដំណើរការផ្ទៃមុខដែលមានរាងជាទូទៅដែលត្រូវបានតំណាងឱ្យមានឥទ្ធិពលតូចជាង N170 (មានន័យថាភាពខុសគ្នានៃទំហំនៃ N170 សម្រាប់ផ្ទៃមុខអព្យាក្រឹត - ប្រឈមមុខនឹងការភ្ញាក់ផ្អើល) និងឥទ្ធិពលច្របូកច្របល់ N170 ស្រដៀងគ្នា (មានន័យថាភាពខុសគ្នានៃទំហំនៃសមាសធាតុ N170 នៃ ERP ជាការឆ្លើយតបទៅនឹងផ្ទៃមុខអព្យាក្រឹតដែលទៀងទាត់និងផ្ទុយ) នៅក្នុងអ្នកប្រើអ៊ិនធឺណិតច្រើនពេកបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការគ្រប់គ្រងធម្មតា (NC; ) ។ N170 ត្រូវបានទទួលស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយថាជាផ្នែក ERP ដែលងាយនឹងបង្កជាហេតុដែលកើតឡើងជាធម្មតាចាប់ពី 140 ដល់ 200 ms បន្ទាប់ពីការចាប់ផ្តើមសកម្មភាពនិងឆ្លើយតបយ៉ាងហោចណាស់ក្នុងការប្រឈមមុខនឹងកំលាំងជំរុញដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការមើលឃើញមុខ (; ) ។ សមាសភាគ N170 ត្រូវបានគេរកឃើញថាមិនត្រឹមតែមានទំនាក់ទំនងជាមួយការអ៊ិនកូដរចនាសម្ព័ន្ធនៃផ្ទៃមុខ (ឧ។ ; ; ; ; ), ប៉ុន្តែក៏បានកែប្រែដោយកន្សោមមុខអារម្មណ៍ (ឧ។ ; ; សម្រាប់ការពិនិត្យមើលសូមមើល ) ។ ទីបី N170 ត្រូវបានគេរកឃើញថាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការប្រឈមមុខដោយសន្លប់នៅក្នុងប្រធានបទធម្មតា (ឧ។ ; ) ។ ឧទហរណ៍ដោយប្រើគំរូម៉ាស់ក្រោយ, បានរកឃើញថាផ្ទៃមុខភ័យខ្លាចមួយបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដល់ N170 ។ ដូច្នេះនៅក្នុងការសិក្សានេះទំហំ N170 ត្រូវបានគេយកមកធ្វើជាលិបិក្រមដែលបង្ហាញពីអារម្មណ៍នៃអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តដែលមិនដឹងខ្លួននៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការព្យាបាលមុខ។ លើសពីនេះទៅទៀតការរំពឹងទុកសម្រាប់មាតិកាអារម្មណ៍ត្រូវបានគេណែនាំឱ្យមានឥទ្ធិពលលើការទទួលស្គាល់កន្សោមលើផ្ទៃមុខ (; ) ។ ឧទាហរណ៏ការសម្របសម្រួលនៃដំណើរការត្រូវបានកត់សម្គាល់នៅពេលដែលសតិអារម្មណ៍មានភាពស្មើគ្នាជាមួយនឹងការរំពឹងទុករបស់អ្នកចូលរួមហើយឥទ្ធិពលផ្ទុយត្រូវបានសង្កេតឃើញនៅពេលដែលសន្ទស្សន៍មានភាពមិនស្មើគ្នាជាមួយនឹងការរំពឹងទុករបស់អ្នកចូលរួម។; ) ។ ក្រៅពីនេះយោងទៅតាមគំរូនៃការយល់ដឹងអំពីឥរិយាបថប្រើអ៊ិនធឺណិតការចូលរួមពាក់ព័ន្ធនឹងការលេងល្បែងក្នុងការលេងល្បែងពីលទ្ធផលនៃការយល់ដឹងដែលមានបញ្ហានិងអាកប្បកិរិយាដែលរក្សាការឆ្លើយតបមិនប្រក្រតី។) ។ ឧទាហរណ៍បុគ្គលដែលមានគំនិតអវិជ្ជមានលើខ្លួនឯងអាចប្រើហ្គេមដើម្បីសម្រេចបាននូវទំនាក់ទំនងសង្គមវិជ្ជមានការទទួលយកសង្គមឬមតិយោបល់សង្គមវិជ្ជមាន () ។ ក្រៅពីនេះការស្រាវជ្រាវពីមុនបានរកឃើញថាបុគ្គលដែលញៀនអ៊ិនធឺណែតមានពិន្ទុខ្ពស់ជាងនៅលើប្រព័ន្ធធ្វេសប្រហែសឥរិយាបថនិងឥរិយាបថនៃដំណើរការវិធីសាស្ត្រឥរិយាបថ (BIS / BAS scale) ដែលបង្ហាញថាបុគ្គលទាំងនេះមានភាពប្រែប្រួលខ្ពស់ចំពោះកត្ដាជំរុញនិងរង្វាន់។ ទំនងជាចូលរួមក្នុងឥរិយាបទវិធីសាស្រ្តសម្រាប់សកម្មភាពដែលផ្តល់រង្វាន់ () ។ ដោយផ្អែកលើការស្រាវជ្រាវពីមុនដែលបង្ហាញពីឥទ្ធិពលនៃការរំពឹងទុកលើការសម្គាល់ការបញ្ចេញមាត់លើផ្ទៃមុខ (; ) រួមជាមួយនឹងទំនាក់ទំនងរវាងឥរិយាបថលេងល្បែងដែលមានបញ្ហាជាមួយបុគ្គលដែលមាន IGD និងតម្រូវការសង្គមដែលបានបញ្ជាក់របស់ពួកគេ (), និងភាពប្រែប្រួលខ្ពស់ជាងមុនរបស់ IGD ដើម្បីផ្តល់រង្វាន់ដល់សកម្មភាព (), យើងគិតថាចំពោះបុគ្គលដែលមាន IGD, មុខអព្យាក្រឹតត្រូវបានទទួលរង្វាន់តិចជាងមុខសប្បាយរីករាយ; ដូច្នេះអ្នកដែលមាន IGD អាចមានអាយតុយតិចតួចសម្រាប់កោសិកាអព្យាក្រឹត្យភាពជាងការជម្រុញវិជ្ជមានហើយភាពមិនទៀងទាត់នេះនឹងធ្វើឱ្យសកម្មភាពទាបជាងមុនសម្រាប់ការបញ្ចេញអរិយធម៌កណ្តាលជាងការបញ្ចេញមតិរីករាយ។ ដូច្នេះយើងរំពឹងថានឹងសង្កេតឃើញថា IGD បង្ហាញទំហំ N170 ថយចុះក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងកន្សោមអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទរីករាយ - អព្យាក្រឹតខណៈក្រុម NC បង្ហាញ N170 ប្រៀបធៀបទៅនឹងកន្សោមរីករាយនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទរីករាយ - អព្យាក្រឹតដែលអាចតំណាងឱ្យគំរូខុសៗគ្នានៅក្នុងទម្រង់មុខអារម្មណ៍ ដំណើរការរវាងបុគ្គលដែលមាន IGD និង NC ។ ថ្វីបើផលប៉ះពាល់នេះមិនមានវត្តមាននៅក្នុងបរិបទដែលគួរអោយព្រួយបារម្ភនោះក៏ដោយក៏បុគ្គលម្នាក់ៗក្នុងក្រុមទាំងពីរមិនមានសង្ឃឹមចំពោះកន្សោមសោកសៅឬអព្យាក្រឹតឡើយ។

សំភារៈ​និង​វិធី​សា​ស្រ្ត

អ្នកចូលរួម

អ្នកចូលរួមចំនួនដប់ប្រាំមួយនាក់ដែលមាន IGD និង 16 NC ត្រូវបានគេជ្រើសរើសពីសាកលវិទ្យាល័យក្នុងតំបន់នៅក្នុងទីក្រុង Shenzhen ប្រទេសចិន។ ការពិពណ៌នានៃប្រជាសាស្ត្ររបស់អ្នកចូលរួមត្រូវបានបង្ហាញ តារាង តារាង 11។ មិនមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងរវាងក្រុមទាំងពីរទាក់ទងនឹងអាយុការផ្តល់ឱ្យឬការអប់រំ។ ចំណុចកំណត់រោគវិនិច្ឆ័យដែលបានស្នើឡើងរបស់ DSM-5 ត្រូវបានស្នើឱ្យមានការអភិរក្ស (ឧ។ ); ដូច្នេះតេស្តនៃការញៀនអ៊ីនធឺរណិតរបស់យុវវ័យ (IAT) ត្រូវបានគេប្រើប្រាស់ដើម្បីតាមដានមនុស្សចំពោះ IGD នៅក្នុងការសិក្សានេះ។ IAT គឺជាឧបករណ៍ដែលអាចជឿទុកចិត្តបាននិងត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការសិក្សាស្រាវជ្រាវអំពីបញ្ហាញៀនអ៊ិនធឺណេតរួមទាំង IGD (ឧ។ ). បានស្នើថាពិន្ទុរវាង 40 និង 69 បង្ហាញពីបញ្ហាដោយសារការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ IAT ពឹងផ្អែកលើការវាយតម្លៃតាមប្រធានបទហើយងាយនឹងលាក់បាំងឬប៉ាន់ស្មានរបស់អ្នកចូលរួម។ លើសពីនេះទៅទៀត, ការស្រាវជ្រាវពីមុនបានប្រើប្រាស់បទពិសោធន៏ក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូចំនួន 10 ឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយសប្តាហ៍។, ទំ។ 61) ឬ "យ៉ាងហោចណាស់ 4 ឆ្នាំហើយយ៉ាងហោចណាស់ 2 ម៉ោងប្រចាំថ្ងៃ" (, ទំ។ 2) ជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរួមសម្រាប់អ្នកជំនាញ / អ្នកប្រើហួសប្រមាណនៃហ្គេមវីដេអូហិង្សា។ ដូច្នេះការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះក៏រួមបញ្ចូលរយៈពេលដែលអ្នកចូលរួមបានចំណាយលើការលេងហ្គេមអនឡាញដែលជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។ បុគ្គលត្រូវបានស្នើសុំឱ្យផ្តល់ចំនួនម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃនិងមួយសប្តាហ៍ដែលពួកគេបានចំណាយពេលលេងហ្គេមអនឡាញ។ បុគ្គលដែលមានពិន្ទុ≥40លើ IAT ហើយដែលចំណាយពេល≥xNUMXម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃនិង≥xNUMXម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍នៅលើហ្គេមអនឡាញត្រូវបានដាក់បញ្ចូលក្នុងក្រុម IGD ។ លើសពីនេះទៅទៀតដើម្បីគ្រប់គ្រងការចុះខ្សោយដូចជាការធ្លាក់ទឹកចិត្តនិងការថប់បារម្ភ (; ; ; ) យើងមិនរាប់បញ្ចូលបុគ្គលដែលមាន IGD ដែលមានពិន្ទុច្រើនជាង 40 លើពិន្ទុជម្ងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តខ្លួនឯង (Zung Self-Rating Depression Scale - SDS) () ឬការធ្វើមាត្រដ្ឋានអតុល្យភាពនៃការវាយតម្លៃខ្លួនឯងតាម Zung (SAS) () ។ គ្មានអ្នកចូលរួមណាម្នាក់មានប្រវត្តិនៃការរងរបួសក្បាល, បញ្ហាសរសៃប្រសាទ, ការរំលោភបំពានលើសារធាតុឬការពឹងផ្អែកលើអតីតកាល 6 ខែ។ នីតិវិធីស្រាវជ្រាវទាំងអស់ត្រូវបានអនុម័តដោយគណៈកម្មាធិការសីលធម៌វេជ្ជសាស្រ្តនៃសាកលវិទ្យាល័យវេជ្ជសាស្ត្រ Shenzhen នេះបើយោងតាមសេចក្តីប្រកាសរបស់ Helsinki ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់បានផ្តល់ការយល់ព្រមជាលាយលក្ខណ៍អក្សរដែលបង្ហាញថាពួកគេយល់ច្បាស់អំពីការសិក្សា។

តារាង 1 

ប្រជាសាស្ត្ររបស់អ្នកចូលរួមសម្រាប់ការត្រួតពិនិត្យធម្មតានិងបុគ្គលដែលមាន IGD ។

Stimuli

យើងបានប្រើកម្មវិធីភារកិច្ចរបាំងមុខ (សូមមើលនីតិវិធី) និងកំលាំងរុញច្រាន ការសិក្សា។ មុខសញ្ញាមុខសញ្ញាមុខសញ្ញាដែលរួមមានការបង្ហាញពីការសប្បាយរីករាយ 20 ការបញ្ចេញមតិសោកសៅ 20 និងការបញ្ចេញកំហិត 40 ត្រូវបានជ្រើសរើសពីប្រព័ន្ធរូបភាពផ្ទៃមុខចិន (CFAPS) ដែលរួមមានរូបភាពដែលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយអ្នកចូលរួមចិននៅក្នុងការសិក្សាមុន () ។ ការសិក្សាដែលបានរៀបរាប់ខាងលើបានរកឃើញភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការវាយតម្លៃលើប្រាំបួនចំណុចសម្រាប់ទាំងអារម្មណ៍វិជ្ជមាននិងភាពរំជើបរំជួលក្នុងចំណោមកត្តាទាំងបី។ ការសិក្សានេះបានរាយការណ៍ដូចខាងក្រោមសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់ valence: "(2,77) = 143, p <០,០០១, = ០,៧៨៧, សប្បាយ = ៥,៩២ ± ០,១៣; ក្រៀមក្រំ = 0.001 ± 0.787; អព្យាក្រឹត = 5.92 ± 0.13; ការប្រៀបធៀបគូ: ps <០,០០១; សម្រាប់ការវាយតម្លៃសម្រើប (២,៧៧) = ៣០,២, p <០.០០១, = ០.៤៣៩, រីករាយ = ៥.១៣ ± ០,២២; សោកសៅ = 0.001 ± 0.439; អព្យាក្រឹត = 5.13 ± 0.22; សម្រាប់ការប្រៀបធៀបគូ, អារម្មណ៍និងអព្យាក្រឹត: p <០,០០១, រីករាយនិងសោកសៅ៖ p <0.087” (, ទំ។ 15) ។ ការស្តារសកម្មភាពនិងការទទួលយកទិន្នន័យអាកប្បកិរិយាត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើកម្មវិធី E-Prime (កំណែ 2.0, Psychology Software Tools, បូស្តុន, MA, សហរដ្ឋអាមេរិក) ។

និតិវិធី

នីតិវិធីនេះមានប្លុករីករាយនិងប្លុកដ៏ក្រៀមក្រំ។ នៅដើមដំបូងនៃការជំនុំជម្រះនីមួយៗចំណុចឆ្លងកាត់កណ្តាលត្រូវបានបង្ហាញសម្រាប់ 500 ms បន្ទាប់មកដោយអេក្រង់ទទេ 400-600 ms ។ បន្ទាប់មកមុខ (គួអោយសប្បាយរីករាយឬអព្យាក្រឹត) ត្រូវបានបង្ហាញសម្រាប់ 17 ms បន្ទាប់មកភ្លាមៗដោយមុខច្រាស់ជារបាំងដែលមានរយៈពេល 150 ms () ។ ការសិក្សាពីមុនបានកំណត់ថិរវេលានៃការជម្រុញរបាំងមុខនៅ 100 ទៅ 300 ms ឬរយៈពេលផ្សេងៗទៀតលើសពីកំរិតនៃការយល់ដឹង (ឧ។ ; ; ; សម្រាប់ការពិនិត្យមើលសូមមើល ) ។ នៅទីនេះយើងបានប្រើ 150 ms យោងទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៅ ការសិក្សា។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេតម្រូវឱ្យរើសអើងមុខគោលដៅដោយចុចប៊ូតុងពីរនៅលើក្តារចុចកុំព្យួទ័រដោយប្រើម្រាមដៃចង្អុរខាងឆ្វេងឬស្តាំរបស់ពួកគេអោយបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។) ។ ប្លុកនីមួយ ៗ រួមមានការសាកល្បង 160 ជាមួយកន្សោមអារម្មណ៍ 80 និងកន្សោមអព្យាក្រឹត 80 ដែលត្រូវបានគេចៃដន្យនិងបង្ហាញជាសកម្មភាពរំញោចគោលដៅដែលមានផ្ទៃមុខអវិជ្ជមាន 20 និង 20 ត្រូវបានបង្ហាញសរុបចំនួនបួនដងនៅក្នុងប្លុកសប្បាយ។ ផ្ទៃមុខអវិជ្ជមាន 20 សោកសៅនិង 20 ត្រូវបានបង្ហាញចំនួនសរុបចំនួនបួនដងនៅក្នុងប្លុកអាសន្ន។ ការដាក់កូនសោទៅតាមវណ្ណកម្មនីមួយៗនិងលំដាប់ប្លុកត្រូវបានធ្វើតុល្យភាពរវាងអ្នកចូលរួមទាំងអស់ ().

ERP ថត

សកម្មភាពអគ្គិសនីខួរក្បាលត្រូវបានកត់ត្រាតាមរយៈគម្របស្បែកក្បាល 64-electrode ដោយប្រើប្រព័ន្ធ 10-20 (ផលិតផលខួរក្បាល, ទីក្រុង Munich, ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់) ។ ឆានែល TP10 ត្រូវបានប្រើជាសេចក្តីយោងកំឡុងពេលថត (; ; ) ។ អេឡិចត្រូដពីរត្រូវបានគេប្រើដើម្បីវាស់អេឡិចត្រូកូកក្រាម (EOG) ។ សកម្មភាព EEG និង EOG ត្រូវបានពង្រីកបន្ថែមនៅលេខ 0.01-100 Hz passband និងត្រូវបានគេយកគំរូតាម 500 Hz ។ ទិន្នន័យ EEG ត្រូវបានគេកត់ត្រាដោយមានអេឡិចត្រូនិទាំងអស់ដែលរក្សានៅក្រោម 5 kΩ។ ទិន្នន័យ EEG ពីអេឡិចត្រូនិនីមួយៗត្រូវបានយោងឡើងវិញទៅមធ្យមនៃមេដែកខាងឆ្វេងនិងស្តាំមុនពេលវិភាគបន្ថែម។

ទិន្នន័យ EEG ត្រូវបានដំណើរការជាមុននិងវិភាគដោយប្រើ BrainVision Analyzer 2.1 (ផលិតផលខួរក្បាល, ទីក្រុង Munich, ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់) ។ ដំណើរការមុនបង្អស់រួមបញ្ចូលការរកឃើញឆានែលមិនល្អនិងការដកយកចេញ, គ្រាអកនិងដកចេញភ្នែក។ បន្ទាប់មកសញ្ញាត្រូវបានបញ្ជូនតាមរយៈតម្រងហុចតុង 0.01-30 Hz ។ សម័យកាលមាន 200 ms មុននិង 1000 ms បន្ទាប់ពីការចាប់ផ្តើមនៃ stimuli គោលដៅ។ វត្ថុបុរាណ EOG ត្រូវបានកែតម្រូវដោយប្រើការវិភាគសមាសភាគឯករាជ្យ (ICA) () ។ Epochs ជាមួយតម្លៃទំហំធំជាង± 80 μVនៅអេឡិចត្រុងណាមួយត្រូវបានគេរាប់បញ្ចូលមុនពេលអនុវត្តវិធីសាស្ត្រមធ្យម EEG ។ ERPs ត្រូវបានគណនាដោយឯករាជ្យសម្រាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនិងលក្ខខណ្ឌពិសោធន៍នីមួយៗ។

ERP គឺជាពេលវេលាដែលជាប់សោរចំពោះការបង្ហាញនៃមុខគោលដៅ។ ផ្អែកលើការស្រាវជ្រាវពីមុនលើការកែច្នៃមុខ (; ; ) និងការចែកចាយ topographical នៃសកម្មភាព ERP មធ្យមក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្នទំហំមធ្យមនៅតំបន់អេឡិចត្រូ P8 និង PO8 ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ការវិភាគស្ថិតិនៃសមាសភាគ N170 (បង្អួចពេលវេលា: 150-230 ms) ។ ចំពោះសមាសភាគនីមួយទំហំមធ្យមត្រូវបានគេទទួលបានក្នុងបង្អួចពេលវេលាដែលត្រូវគ្នានិងមធ្យមពីអេឡិចត្រូ។

ការវិភាគ​ទិន្នន័យ

ការវិភាគស្ថិតិបន្ថែមទៀតត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើប្រាស់ IBM SPSS ស្ថិតិ 22 (IBM Corp, Armonk, NY, សហរដ្ឋអាមេរិក) ។ ដោយសារប្លុកសប្បាយរីករាយនិងសោកសៅជាបរិយាកាសផ្លូវអារម្មណ៍ខុសៗគ្នាការវិភាគដាច់ដោយឡែកពីគ្នា (ANOVAs) នៃអន្តរកម្មនៃ valence អារម្មណ៍ (សប្បាយចិត្តទល់នឹងអព្យាក្រឹតភាពសោកសៅទល់នឹងអព្យាក្រឹតឬសប្បាយរីករាយក្រៀមក្រំ) ×ក្រុម (IGD ទល់នឹងការគ្រប់គ្រង) បានធ្វើឡើងសម្រាប់ទិន្នន័យអាកប្បកិរិយានិងសមាសភាគ ERP នីមួយៗ។ ទាំងទិន្នន័យអាកប្បកិរិយានិងទំហំនៃ ERP ត្រូវបានគេវិភាគដោយវិធានការម្តងហើយម្តងទៀត ANOVAs ប្រើប្រាស់អាំងតង់ស៊ីតេដែលបានកែសម្រួលដោយ Greenhouse-Geisser ។ កត្តាពាក់ព័ន្ធរវាងក្រុមសិក្សាគឺក្រុមសិក្សា (IGD ទល់នឹងការគ្រប់គ្រង) ហើយកត្តាដែលនៅក្នុងប្រធានបទគឺភាពក្លៀវក្លានៃការបញ្ចេញមតិ (សប្បាយចិត្តទល់នឹងអព្យាក្រឹតភាពសោកបញ្ឆោតទល់នឹងអព្យាក្រឹតឬសប្បាយរីករាយឬសោកសៅ) ។ នេះ ប្រកាសនេះ ការវិភាគបានប្រើការកែតម្រូវ Bonferroni សម្រាប់ការប្រៀបធៀបច្រើន។

លទ្ធផល

ចំនួននៃការសាកល្បងដែលបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌពិសោធន៍ត្រូវបានរាយបញ្ជីនៅ តារាង តារាង 22។ ចំពោះលទ្ធផលដូចខាងក្រោមទិន្នន័យដែលបានពិពណ៌នាត្រូវបានបង្ហាញជាមធ្យម±បទដ្ឋានស្តង់ដារលើកលែងតែបានកត់សម្គាល់។

តារាង 2 

ចំនួននៃការសាកល្បងដែលបានរួមបញ្ចូលក្នុងលក្ខខណ្ឌនីមួយៗ។

ទិន្នន័យអាកប្បកិរិយា

ទាក់ទងនឹងពេលវេលាប្រតិកម្មនៅក្នុងប្លុកដ៏ក្រៀមក្រំផលប៉ះពាល់សំខាន់នៃវ៉ានីនស៍គឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ F(1,30) = 4.86, p <0.05, = 0.14; ពេលវេលាប្រតិកម្មគឺខ្លីជាងសម្រាប់ការបង្ហាញអារម្មណ៍ក្រៀមក្រំ (៦១៨,៨៧ ± ៣១,៤៨ អិម) ជាជាងការបញ្ចេញមតិអព្យាក្រឹត (៦៦៣.៣៩ ± ៣៤,៧៧ ms); ឥទ្ធិពលសំខាន់របស់ក្រុមគឺសំខាន់ F(1,30) = 5.09, p <0.05, = 0.15; និងពេលវេលាប្រតិកម្មគឺខ្លីជាងសម្រាប់ក្រុម NC (៥៦៩.៨៤ ± ៤៤.៦៨ អិន) ជាងក្រុមអាយ។ អាយ។ ជី (៧១២.៤២ ± ៤៤.៦៨ ms) ។ ការឆ្លើយឆ្លងគ្នានេះមិនសំខាន់ទេ។ p > ០.៥ ។ នៅក្នុងប្លុករីករាយឥទ្ធិពលសំខាន់នៃភាពថ្លៃថ្នូរគឺសំខាន់ F(1,30) = 6.63, p <0.05, = 0.18; ពេលវេលាប្រតិកម្មគឺខ្លីជាងសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិរីករាយ (៥៨៣.៩៧ ± ៣៩.៣៣ អិល) ជាជាងការបញ្ចេញមតិអព្យាក្រឹត (៦៤៨.០៨ ± ៣៦.៦ អិល) ។ គ្មានផលប៉ះពាល់សំខាន់និងអន្តរកម្មផ្សេងទៀតឈានដល់សារៈសំខាន់នោះទេ ps> 0.1; ពេលវេលាប្រតិកម្មសម្រាប់ក្រុម NC (៥៧៧.២៥ ± ៥០.៧៦ ម។ ម។ ) គឺអាចប្រៀបធៀបបានជាមួយក្រុមអាយជីជី (៦៥៤,៨១ ± ៥០,៧៦ អិល) ។ នៅពេលការសាកល្បងរីករាយនិងសោកសៅត្រូវបានប្រៀបធៀបដោយផ្ទាល់ឥទ្ធិពលចម្បងនិងអន្តរកម្មមិនសំខាន់ទេទាំងអស់ ps> 0.05 ។

ទាក់ទងទៅនឹងភាពត្រឹមត្រូវនៅក្នុងប្លុកដ៏សាហាវឃ្មុំ - អព្យាក្រឹតនៅក្នុងប្លុកដ៏រីករាយ - អព្យាក្រឹតហើយនៅពេលដែលការសាកល្បងរីករាយនិងសោកសៅត្រូវបានប្រៀបធៀបដោយផ្ទាល់គ្មានឥទ្ធិពលសំខាន់ៗនិងឥទ្ធិពលអន្តរកម្មបានឈានដល់ភាពសំខាន់។

ទិន្នន័យ ERP

N170

2 (ក្រុម) X 2 (អរសប្បាយនឹងទល់នឹងអព្យាក្រឹត) ANOVA បានបង្ហាញថាឥទ្ធិពលសំខាន់នៃវ៉ានណេសគឺមិនសំខាន់ទេ (1,30) = 3.47, p = 0.07, = 0.10, និងផលប៉ះពាល់សំខាន់នៃក្រុមមិនសំខាន់ទេ (1,30) = 0.01, p = ០.៩២, <០.០០១ ។ ទោះយ៉ាងណាអន្តរកម្មនៃភាពស្មោះត្រង់ដោយក្រុមគឺសំខាន់ (១.៣០) = ៤.២៥ p = 0.048, = 0.124 (តួលេខ រូបភាព 11) ។ នេះ ប្រកាសនេះ (170 ± 3.02 μV) ជាងផ្ទៃមុខអវិជ្ជមាន (1.12 ± 4.18 μV), (1.09) = 1,30, p = 0.009, = 0.20, Bonferroni បានកែ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយសម្រាប់ក្រុមបញ្ជាកន្សោមរីករាយនិងអព្យាក្រឹតបានបង្កើតសមាសធាតុ N170 ស្រដៀងគ្នា (សប្បាយ: 3.79 ± 1.12 μVអព្យាក្រឹត: 3.73 ± 1.09 μV), (1,30) = 0.02, p = 0.89, = 0.001, Bonferroni បានកែ។

រូបភាព 1 

(ក) រលកគំរូ ERP នៃសមាសភាគ N170 ត្រូវបានបង្ហាញរវាង 150 និង 230 ms សម្រាប់លក្ខខណ្ឌទាំងបួននៅទីតាំង P8 តំណាង។ (ខ) ការចែកចាយ topographic នៃរលកភាពខុសគ្នារវាងកន្សោមអព្យាក្រឹតនិងសុភមង្គល (លក្ខខណ្ឌសប្បាយរីករាយដកអព្យាក្រឹត ...

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយទំហំក្នុងបរិបទក្រៀមក្រំមិនបង្ហាញពីផលប៉ះពាល់សំខាន់ៗឬអន្តរកម្មនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌអន់ខ្សោយនោះទេ (តួលេខ រូបភាព 22) ។ 2 (ក្រុម) × 2 (សោកសៅនឹងអព្យាក្រឹត) ANOVA បានបង្ហាញថាផលប៉ះពាល់សំខាន់នៃវ៉ានណេស [F(1,30) = 0.39, p = 0.54, = 0.01], ក្រុម [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001], និងអន្តរកម្ម [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001] មិនសំខាន់ទេហើយថាសមាសធាតុ N170 ដែលត្រូវបានបញ្ចេញដោយកន្សោមរីករាយនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងក្រុម IGD (ក្រៀមក្រំ: 3.79 ± 1.21 μV, អព្យាក្រឹត: 3.65 ± 1.15 μV) គឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងអ្វីដែលបានលើកឡើងនៅក្នុងក្រុមបញ្ជា (ក្រៀមក្រំ : 3.57 ± 1.21 μVអព្យាក្រឹត: 3.35 ± 1.15 μV) ។

រូបភាព 2 

(ក) រលកគំរូ ERP នៃសមាសភាគ N170 ត្រូវបានបង្ហាញរវាង 150 និង 230 ms សម្រាប់លក្ខខណ្ឌទាំងបួននៅទីតាំង P8 តំណាង។ (ខ) ការចែកចាយ topographic នៃរលកភាពខុសគ្នារវាងកន្សោមអព្យាក្រឹតនិងសប្បាយរីករាយ (លក្ខខណ្ឌសោកស្មានដកអព្យាក្រឹត ...

នៅពេលប្រៀបធៀបទំហំ N170 ដោយផ្ទាល់ទៅនឹងកន្សោមសោកសៅនិងសប្បាយរីករាយ 2 (ក្រុម IGD ទល់នឹង NC) × 2 (សោកស្តាយនិងសប្បាយរីករាយ) ANOVA បានបង្ហាញថាផលប៉ះពាល់សំខាន់ៗនៃវីនដូក្រុមនិងអន្តរកម្មគឺមិនសំខាន់នោះទេ។ ps> 0.05 ។

ការពិភាក្សា

ក្នុងនាមជាមូលដ្ឋាននៃការយល់ដឹងពីអន្តរកម្មសង្គមដំណើរការកែច្នៃអារម្មណ៍គឺជាធាតុសំខាន់មួយនៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។ ទោះបីជាការសិក្សាជាច្រើនបានធ្វើការស៊ើបអង្កេតលើមុខងារប្រតិបត្តិនៅក្នុងបុគ្គលដែលមាន IGD ក៏ដោយ, ការសិក្សាលើដំណើរការនៃការបញ្ចេញមតិអារម្មណ៍របស់បុគ្គលដែលមាន IGD ត្រូវបានកំណត់។ ជាពិសេសទៅនឹងចំនេះដឹងរបស់យើងមិនមានការសិក្សាដែលត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយដែលធ្វើការស៊ើបអង្កេតពីដំណើរការនៃសន្លឹកអារម្មណ៍ដែលមាននៅក្នុងអារម្មណ៍របស់ IGD នោះទេ។ ទិន្នន័យអាកប្បកិរិយានៃការសិក្សានេះបានបង្ហាញថាទាំងក្រុម IGD និងក្រុម NC បានឆ្លើយតបលឿនជាងមុនទៅនឹងការបញ្ចេញអារម្មណ៍ (អារម្មណ៍រីករាយនិងសោកសៅ) ជាងការបញ្ចេញកំហិតដោយបង្ហាញថាបុគ្គលដែលមាន IGD មានសមត្ថភាពធម្មតាក្នុងការស្រង់សញ្ញាអារម្មណ៍ពីការបញ្ចេញទឹកមុខនៅក្នុងការធ្វើលំហាត់ប្រាណ។ ដំណាក់កាល។ លទ្ធផលនេះគឺស្របជាមួយនឹងការរកឃើញពីមុនដែលបង្ហាញពីប្រតិកម្មរយៈពេលខ្លីចំពោះការបញ្ចេញមតិអារម្មណ៍ជាងការបញ្ចេញមតិអព្យាក្រឹតនៅក្នុងអ្នកចូលរួមធម្មតា។; ) និងបានពង្រីកការរកឃើញនេះទៅបុគ្គលដែលមាន IGD ។ ក្រៅពីនេះបើប្រៀបធៀបជាមួយ IGD ក្រុម NC បានបង្ហាញពីប្រតិកម្មរយៈពេលខ្លីទៅនឹងការបញ្ចេញមតិសោកសៅនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងប្លុកដ៏ក្រៀមក្រំ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពុំមានឥទ្ធិពលស្រដៀងគ្នាទៅនឹងការបញ្ចេញមតិរីករាយនិងអព្យាក្រឹតនៅក្នុងប្លុកដ៏រីករាយនោះទេ។ ទម្រង់មុខសប្បាយរីករាយដែលត្រូវបានគេណែនាំថាត្រូវបានគេទទួលស្គាល់កាន់តែងាយស្រួលហើយអាចបែងចែកបានច្រើនពីផ្ទៃអព្យាក្រឹតជាងមុខក្រៀមក្រំ (; ) ។ ដោយផ្អែកលើការផ្តល់យោបល់នេះនៅក្នុងប្លុកសប្បាយរីករាយការបញ្ចេញមតិសប្បាយអាចនឹងត្រូវបានគេបែងចែកជាងកន្សោមអព្យាក្រឹតសម្រាប់ក្រុម NC និង IGD ដូច្នេះជួយសម្រួលដល់ការទទួលស្គាល់នូវកន្សោមទាំងពីរនៅក្នុងក្រុម NC និង IGD ។ ខណៈពេលដែលមិនមានការសម្របសម្រួលនៃការទទួលស្គាល់នៅក្នុងប្លុកដ៏ក្រៀមក្រំនោះទេចាប់តាំងពីកន្សោមសោកសៅមិនមានភាពខុសប្លែកពីកន្សោមអព្យាក្រឹតជាកន្សោមរីករាយ។ លទ្ធផលទាំងនេះបានបង្ហាញថាទាក់ទងនឹងពេលវេលាប្រតិកម្មស្ថានភាពបរិបទដែលគួរអោយព្រួយបារម្ភអាចមានលក្ខណៈរសើបជាងមុនក្នុងការសម្គាល់ IGD និង NC នៅក្នុងការសម្គាល់លើផ្ទៃមុខដោយមិនដឹងខ្លួន។

សំខាន់ជាងនេះទៅទៀតនោះការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះបានរកឃើញពីពេលវេលានៃការព្យាបាលមុខផ្នែកអារម្មណ៍ដោយសន្លប់នៅក្នុងបុគ្គលដែលមាន IGD ។ លទ្ធផល ERP បានបង្ហាញពីការថយចុះទំហំ N170 នៅក្នុងបុគ្គលដែលមាន IGD នៅពេលដែលពួកគេបានកែច្នៃមុខអព្យាក្រឹតដែលមិនដឹងខ្លួនបើប្រៀបធៀបទៅនឹងផ្ទៃមុខសប្បាយរីករាយខណៈដែល NC បានបង្ហាញទំហំ N170 ស្រដៀងគ្នានៅពេលពួកគេបានដំណើរការផ្ទៃមុខមិនច្បាស់និងសប្បាយរីករាយនៅក្នុងបរិបទដ៏រីករាយ។ បុគ្គលទាំងពីរដែលមាន IGD និង NC បានបង្ហាញទំហំ N170 ស្រដៀងទៅនឹងមុខសោកនិងផ្ទៃមុខអព្យាក្រឹតនៅក្នុងបរិបទក្រៀមក្រំ។ ការថយចុះទំហំ N170 ចំពោះកន្សោមអព្យាក្រឹតបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការបង្ហាញពីការសប្បាយរីករាយនៅក្នុងក្រុម IGD គាំទ្រសម្មតិកម្មរបស់យើងដែលបានលើកឡើងថាការរំពឹងទុកខុសគ្នារបស់អ្នកចូលរួមក្នុងការកែច្នៃសកម្មភាពរំញោចវិជ្ជមាននិងអវិជ្ជមាននឹងជះឥទ្ធិពលដល់ការទទួលស្គាល់លើផ្ទៃមុខរបស់ពួកគេនិងនាំទៅរកការផ្លាស់ប្តូរផ្ទៃមុខផ្សេងៗគ្នានៅក្នុង IGD និង NC ។ អាយុកាលរបស់អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេណែនាំឱ្យមានឥទ្ធិពលលើការវាយតម្លៃដោយការប៉ះពាល់ដល់តម្លៃនៃកត្តាជំរុញដ៏សំខាន់នៅក្នុងការងារដំបូង; ) ។ ក្នុងការសិក្សានេះការបញ្ចេញមតិអព្យាក្រឹតមិនទទួលបានរង្វាន់តិចជាងការបញ្ចេញមតិរីករាយចំពោះបុគ្គលដែលមាន IGD ហើយ IGD អាចមានអត្រាតិចតួចសម្រាប់ការបង្ហាញអវិជ្ជមានជាជាងការបង្ហាញពីការសប្បាយដែលបណ្តាលឱ្យទំហំ N170 ថយចុះសម្រាប់កន្សោមអព្យាក្រឹតជាងការបញ្ចេញមតិ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងស្ថានភាពមិនសូវគួរឱ្យទុកចិត្តបុគ្គលម្នាក់ៗប្រហែលជាមិនមានសង្ឃឹមច្រើនលើមុខសោកសក់ឬមានអាយុតិចជាងមុនសម្រាប់មុខអព្យាក្រឹតដែលនាំឱ្យមានប្រតិកម្មស្រដៀងគ្នាទៅនឹងមុខសោកនិងអព្យាក្រឹតដែរ។ គួរកត់សម្គាល់ថាយើងមិនអាចសន្និដ្ឋានបានថាបុគ្គលដែលមាន IGD មានឱនភាពក្នុងការទទួលស្គាល់មុខមាត់ដោយសារតែពួកគេបានបង្ហាញទំហំ N170 ស្រដៀងគ្នាទៅនឹងអ្នកដែលបានឆ្លើយតបទៅនឹងកន្សោមសប្បាយនិងសោកសៅ។ ម្យ៉ាងវិញទៀតលទ្ធផលនេះបញ្ជាក់ថាបុគ្គលដែលមាន IGD អាចមានសមត្ថភាពធម្មតាដើម្បីទាញយកព័ត៌មានអារម្មណ៍ពីការបញ្ចេញអារម្មណ៍។ លើសពីនេះទៅទៀតទិន្នន័យ ERP បច្ចុប្បន្នបង្ហាញពីភាពខុសគ្នារវាងក្រុម IGD និង NC នៅក្នុងស្ថានភាពប្លុកដ៏សប្បាយរីករាយខណៈដែលទិន្នន័យនៃអាកប្បកិរិយាបានបង្ហាញពីភាពខុសគ្នានៃពីរក្រុមនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការថប់បារម្ភ។ យើងស្នើថា N170 តំណាងឱ្យដំណើរការមុខសន្លាក់ដែលមិនដឹងខ្លួនរបស់ IGD នៅដំណាក់កាលដំបូងចំណែកឯពេលប្រតិកម្មអាចឆ្លុះបញ្ចាំងពីការទទួលស្គាល់កន្សោមមុខនៅដំណាក់កាលចុងក្រោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការពិចារណាលើទិន្នន័យអាកប្បកិរិយាដែលជាទូទៅមិនត្រូវគ្នានឹងទិន្នន័យ ERP សម្រាប់ការពន្យល់ងាយៗនោះទេការស្រាវជ្រាវបន្ថែមចាំបាច់សម្រាប់បញ្ហានេះ។

សរុបសេចក្ដីលទ្ធផលបច្ចុប្បន្ននេះបានពង្រីកការរកឃើញពីមុនមកលើការប្រឈមមុខនៃអ្នកប្រើអ៊ីនធឺរណីហួសប្រមាណហើយបានបង្ហាញពីយន្តការផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់ការបញ្ចេញមុខលើផ្ទៃមុខផ្សេងៗគ្នារវាងបុគ្គលដែលមាន IGD ។ ជាពិសេសបើប្រៀបធៀបទៅនឹង NC បុគ្គលដែលមាន IGD មានទំហំ N170 ទាបជាងឆ្លើយតបទៅផ្ទៃមុខអព្យាក្រឹតជាងការឆ្លើយតបទៅនឹងមុខដែលសប្បាយរីករាយនៅក្នុងបរិបទបរិយាយរីករាយដែលអវិជ្ជមានដែលអាចកើតឡើងពីអាយុកាលទាបរបស់ពួកគេសម្រាប់កន្សោមអព្យាក្រឹត។ ផលប៉ះពាល់នេះមិនត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងបរិបទបរិយាកាសសោកសៅ - អព្យាក្រឹតសម្រាប់បុគ្គលទាំងពីរឺជម្ងឺប្រភេទនេះ។

ដែនកំណត់និងការសិក្សាអនាគត

មានការកំណត់ចំនួនពីរនៅក្នុងការសិក្សានេះ។ ដំបូងបុរសច្រើនជាងស្ត្រីត្រូវបានគេជ្រើសរើសដោយសារតែភាពខ្វះខាតនៃស្ត្រីដែលមានការលេងហ្គេមអនឡាញច្រើនហួសប្រមាណ។ ទីពីរទោះបីជាការស្រាវជ្រាវពីមុនបានរកឃើញថាពេលវេលាជាក់ស្តែងនៅក្នុងពិភពនិម្មិត (ឧទាហរណ៍ការលេងហ្គេមវីដេអូ) ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការថយចុះទំនាក់ទំនងបុគ្គលរវាងបុគ្គលនិងបុគ្គលក្នុងពិភពពិតហើយបានលើកឡើងថាភាពញឹកញាប់នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងសង្គម - អារម្មណ៍អាចបន្ថយពីរបៀបដែលបុគ្គលម្នាក់ៗមាន IGD ដំណើរការកន្សោមលើផ្ទៃមុខពិតប្រាកដ (; ) យើងមិនអាចសន្និដ្ឋានណាមួយអំពីមូលហេតុនៃទម្រង់កែច្នៃមុខមុខរបស់ IGD ឬការខ្វះខាតរបស់ពួកគេក្នុងទំនាក់ទំនងសង្គម។ គេត្រូវការការសិក្សាបន្ថែមទៀតដើម្បីស៊ើបអង្កេតយានដំណើរនៃអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តរបស់បុគ្គលដែលមាន IGD ។

ការបរិច្ចាគអ្នកនិពន្ធ

XP, FC, និង CJ បានបង្កើតគំនិតសម្រាប់ការសិក្សា។ TW បានប្រមូលទិន្នន័យ។ XP និង TW បានវិភាគទិន្នន័យ។ XP, CJ និង FC បានសរសេរសាត្រាស្លឹករឹត។ អ្នកនិពន្ធទាំងអស់បានចូលរួមចំណែកក្នុងការសរសេរដោយដៃហើយបានអនុម័តនូវសំណៅសាត្រាស្លឹករឹតសម្រាប់ការដាក់ស្នើ។

ទំនាស់ផលប្រយោជន៍

អ្នកនិពន្ធបានប្រកាសថាការស្រាវជ្រាវត្រូវបានធ្វើឡើងដោយគ្មានទំនាក់ទំនងពាណិជ្ជកម្មឬហិរញ្ញវត្ថុណាមួយដែលអាចត្រូវបានបកស្រាយថាជាទំនាស់ផលប្រយោជន៍ដែលអាចមាន។

ការទទួលស្គាល់

យើងសូមថ្លែងអំណរគុណដល់បណ្ឌិតចាដានចាងសម្រាប់ការផ្តល់ឱ្យយើងនូវកម្មវិធីកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកដើម្បីពិសោធន៍។ យើងសូមអរគុណដល់លោក Junfeng Li ដែលបានជួយយើងក្នុងការជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមជាមួយ IGD ។ យើងសូមថ្លែងអំណរគុណចំពោះអ្នកត្រួតពិនិត្យចំពោះការផ្តល់យោបល់និងយោបល់របស់ពួកគេ។

ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់

ក្រដាសនេះត្រូវបានគាំទ្រដោយជំនួយឥតសំណងដូចខាងក្រោម:

មូលនិធិវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិជាតិនៃប្រទេសចិន10.13039/501100001809.
មូលនិធិវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិនៃខេត្តក្វាងទុង10.13039/501100003453.

លេខយោង

 

ថវិកា។ ការងារនេះត្រូវបានគាំទ្រដោយគម្រោងអប់រំវិទ្យាសាស្រ្តមនុស្សសាស្ត្រនិងសង្គម (16YJCZH074) វិទ្យាស្ថានវិទ្យាសាស្រ្តធម្មជាតិជាតិចិន (31500877, 31600889), មូលនិធិវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិក្វាងទុង (2016A030310039), គម្រោងទស្សនវិជ្ជានិងវិទ្យាសាស្ត្រសង្គមសម្រាប់ 12 ការរៀបចំផែនការ 5 ឆ្នាំនៃខេត្តក្វាងទុង (GD15XXL06) និងពានរង្វាន់មហាវិទ្យាល័យពហុវិស័យនៃខេត្តហ្គាងដុង (YQ2014149) ។

 

ឯកសារយោង

  • សមាគមចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច (2013) ។ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត: DSM-V។ វ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ី: អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយផ្នែកចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក; 10.1176 / appi.books.9780890425596 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Axelrod V. , បារ M. , Rees G. (2015) ។ ស្វែងយល់ពីសន្លប់ដោយប្រើមុខ។ និន្នាការ Cogn ។ Sci ។ 19 35-45 ។ 10.1016 / j.tics.2014.11.003 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Bailey K. , West R. (2013) ។ ផលប៉ះពាល់នៃល្បែងវីដេអូសកម្មភាពនៅលើដំណើរការព័ត៌មានដែលមើលឃើញនិងមានឥទ្ធិពល។ ខួរក្បាល Res ។ 1504 35-46 ។ 10.1016 / j.brainres.2013.02.019 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Batty M. , Taylor MJ (2003) ។ ដំណើរការដំបូងនៃកន្សោមអារម្មណ៍លើផ្ទៃមុខប្រាំមួយ។ Cogn ។ ខួរក្បាល Res ។ 17 613–620. 10.1016/S0926-6410(03)00174-5 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Blair RJR (2005) ។ ការឆ្លើយតបទៅនឹងអារម្មណ៍របស់អ្នកដទៃ: ការបែងចែកទម្រង់នៃការយល់ចិត្តតាមរយៈការសិក្សាពីអ្នកដែលមានបញ្ហាផ្លូវចិត្តនិងវិកលចរិក។ ដឹងខ្លួន។ Cogn ។ 14 698-718 ។ 10.1016 / j.concog.2005.06.004 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Blau VC, Maurer U. , Tottenham N. , McCandliss BD (2007) ។ សមាសភាគ N170 មុខចំលាក់ត្រូវបានកែប្រែដោយការបញ្ចេញទឹកមុខអារម្មណ៍។ Behav ។ ខួរក្បាល Funct ។ 3:7 10.1186/1744-9081-3-7 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Brady K. (1996) ។ ការបោះបង់ការសិក្សាបង្កើនលទ្ធផលនៃកុំព្យូទ័រ, នេះ Buffalo ល្ងាចពត៌មាន, 21st មេសា។
  • Breitmeyer BG (1984) ។ របាំងមុខមើលឃើញ: ជាវិធីសាស្រ្តរួម។ អុកហ្វារ: ក្លែរដុនចុច។
  • Breitmeyer BG, Ogmen H. (2000) ។ គំរូថ្មីៗនិងការរកឃើញនៅក្នុងរបាំងខាងមុខដែលមើលឃើញ: ការប្រៀបធៀបការពិនិត្យឡើងវិញនិងការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព។ ដឹង។ Psychophys ។ 62 1572-1595 ។ 10.3758 / BF03212157 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Calder AJ, Young AW, Rowland D. , Perrett DI (1997) ។ អារម្មណ៍ខាងកុំព្យូរទ័រធ្វើអោយប្រសើរឡើងនៅក្នុងការបញ្ចេញមាត់មុខ។ Proc ។ Biol ។ Sci ។ 264 919-925 ។ 10.1098 / rspb.1997.0127 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Carlson JM, Reinke KS (2010) ។ ការផ្លាស់ប្តូរដែលទាក់ទងនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ពីទីលំនៅរបស់ N170 ដោយផ្ទៃមុខភ័យខ្លាច។ ខួរ Cogn ។ 73 20-27 ។ 10.1016 / j.bandc.2010.01.007 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Cui F. , Zhu X. , Luo Y. , Cheng J. (2017) ។ ការផ្ទុកដំណើរការនៃការចងចាំធ្វើឱ្យមានប្រតិកម្មទៅនឹងការឈឺចាប់របស់អ្នកដទៃ: ភស្តុតាងពីការសិក្សាពី ERP ។ Neurosci ។ Lett ។ 644 24-29 ។ 10.1016 / j.neulet.2017.02.026 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Davis RA (2001) ។ គំរូនៃការយល់ដឹងអំពីអាកប្បកិរិយានៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺរណិត។ គណនា។ Hum ។ Behav ។ 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • D'Hondt F. , Billieux J. , Maurage P. (2015) ។ អេឡិចត្រូផូស៊ីអេជេស៊ីលទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតដែលមានបញ្ហា: ការពិនិត្យឡើងវិញយ៉ាងសំខាន់និងទស្សនវិស័យសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវនាពេលអនាគត។ Neurosci ។ Biobehav ។ បប។ 59 64-82 ។ 10.1016 / j.neubiorev.2015.10.00510.005 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Dimberg U. , Thunberg M. , Elmehed K. (2000) ។ ប្រតិកម្មលើមុខដែលមិនដឹងខ្លួនទៅនឹងការបញ្ចេញទឹកមុខ។ Psychol ។ Sci ។ 11 86-89 ។ 10.1111 / 1467-9280.00221 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • ដុងជី, លូសៀ, ចូវហ៊ន, ចូវហ្សូ (2010) ។ ការបង្ខិតបង្ខំលើមនុស្សដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ិនធឺណិតៈភស្តុតាង electrophysiological ពីការសិក្សា Go / NoGo ។ Neurosci ។ Lett ។ 485 138-142 ។ 10.1016 / j.neulet.2010.09.002 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • ដុងជី, លូសៀ, ចូវហ៊ន, ចូវហ្សូ (2011) ។ ខួរក្បាលឬ sequela: បញ្ហាជំងឺនៅក្នុងមនុស្សដែលមានជំងឺញៀនអ៊ិនធឺណិ។ PLoS ONE 6: e14703 10.1371 / journal.pone.0014703 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Eimer M. , Holmes A, McGlone FP (2003) ។ តួនាទីនៃការយកចិត្តទុកដាក់លើលំហអាកាសនៅក្នុងដំណើរការនៃការបញ្ចេញទឹកមុខ: ការសិក្សាអំពី ERP នៃការឆ្លើយតបខួរក្បាលយ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះអារម្មណ៍ជាមូលដ្ឋានចំនួនប្រាំមួយ។ Cogn ។ ផលប៉ះពាល់។ Behav ។ Neurosci ។ 3 97-110 ។ 10.3758 / CABN.3.2.97 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Engelberg អ៊ី, Sjöberg L. (2004) ។ ការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតជំនាញសង្គមនិងការលៃតម្រូវ។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 7 41-47 ។ 10.1089 / 109493104322820101 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Esteves F. , Öhman A. (1993) ។ របាំងមុខ: ការទទួលស្គាល់ការបញ្ចេញទឹកមុខអារម្មណ៍ជាមុខងារនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃរបាំងមុខ។ Scand ។ J. Psychol ។ 34 1–18. 10.1111/j.1467-9450.1993.tb01096.x [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Ferrante A. , Gavriel C. , Faisal A. (2015) ។ "ឆ្ពោះទៅរកក្របខ័ណ្ឌ Neurofeedback ដែលទទួលបានពីខួរក្បាលសម្រាប់ការធ្វើបដិរូបកម្មលើខួរក្បាលកុំព្យូរទ័រ" ។ ដំណើរការនីតិវិធីសន្និសីទ IEEE EMBS អន្តរជាតិប្រចាំឆ្នាំលើកទី 7 ប្រចាំឆ្នាំស្តីពីវិស្វកម្មសរសៃប្រសាទ (NER) (វ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ី: IEEE) ។ 10.1109 / ner.2015.7146585 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Fisch L. , Privman E. , Ramot M. , Harel M. , Nir Y. , Kipervasser S. , et al ។ (2009) ។ "ការបញ្ឆេះ" នៃសរសៃប្រសាទ: ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងការយល់ដឹងពីការយល់ដឹងនៅក្នុងចរន្តអន្ធពាលរបស់មនុស្ស។ Neuron 64 562-574 ។ 10.1016 / j.neuron.2009.11.001 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Frühholz S. , Jellinghaus A, Herrmann អិម (2011) ។ ពេលវេលានៃដំណើរការជាក់លាក់និងដំណើរការជាក់លាក់នៃមុខអារម្មណ៍និងពាក្យអារម្មណ៍។ Biol ។ Psychol ។ 87 265-274 ។ 10.1016 / j.biopsycho.2011.03.008 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • ហ្គង X. , Huang YX, វ៉ាង Y. , Luo YJ (2011) ។ ការកែប្រែប្រព័ន្ធរូបភាពដែលមានឥទ្ធិពលលើផ្ទៃមុខរបស់ចិន។ ជិន។ J. Ment ។ សុខភាព 25 40-46 ។
  • គាត់ JB, Liu CJ, Guo YY, Zhao L. (2011) ។ ភាពទន់ខ្សោយនៅក្នុងដំណាក់កាលដំណាក់កាលដំណាក់កាលនៃការយល់ដឹងក្នុងការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតហួសកំរិត។ Cyberpsychol ។ Behav ។ Soc ។ Netw ។ 14 303-308 ។ 10.1089 / cyber.2009.0333 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • ហូលអេអេលវ៉ាឡឺម៉េរភីអេមឺរអិម (2003) ។ ដំណើរការនៃការបញ្ចេញទឹកមុខរបស់អារម្មណ៍ត្រូវបានគ្របដណ្តប់ដោយការយកចិត្តទុកដាក់លើលំហ: ភស្តុតាងពីសក្តានុពលខួរក្បាលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍។ Cogn ។ ខួរក្បាល Res ។ 16 174–184. 10.1016/S0926-6410(02)00268-9 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Hugenberg K. (2005) ។ ចំណាត់ថ្នាក់សង្គមនិងការយល់ឃើញនៃផលប៉ះពាល់លើផ្ទៃមុខ: ការប្រណាំងគោលដៅសំរបសំរួលការផ្តល់ផលប្រយោជន៍ដល់អ្នកដែលមានសុភមង្គល។ អារម្មណ៍ 5 267-276 ។ 10.1037 / 1528-3542.5.3.267 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Itier RJ, Taylor MJ (2004) ។ N170 ឬ N1? ភាពខុសគ្នារវាងអេពីឌីនិងអេឌីភី។ Cereb ។ Cortex 14 132-142 ។ 10.1093 / cercor / bhg111 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Jung TP, Makeig S. , Westerfield M. , Townsend J. , Courchesne E. , Sejnowski TJ (2001) ។ វិភាគនិងមើលឃើញពីសក្តានុពលដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការតែមួយ។ Hum ។ ខួរក្បាល Mapp ។ 14 166-185 ។ 10.1002 / hbm.1050 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Kaufmann JM, Schweinberger SR, MikeBurton A. (2009) ។ ERP N250 ទាក់ទងគ្នាទៅនឹងការទទួលបានការតំណាងមុខនៅលើរូបភាពផ្សេងៗគ្នា។ J. Cogn ។ Neurosci ។ 21 625-641 ។ 10.1162 / jocn.2009.21080 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Khazaal Y. , Billie J. , Thorens G. , ខ័រ R. , លូទីយ៉ា Y, Scarlatti អ៊ី, et al ។ (2008) ។ សុពលភាពភាសាបារាំងនៃការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ិនធឺណិ។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 11 703-706 ។ 10.1089 / cpb.2007.0249 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • King DL, Delfabbro PH (2014) ។ ចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹងនៃជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីធឺណិត។ គ្លីនិក។ Psychol ។ វិវរណៈ 34 298-308 ។ 10.1016 / j.cpr.2014.03.006 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Kirsh JS, Mount JR, Olczak PV (2006) ។ ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយហិង្សានិងការទទួលស្គាល់នៃការបញ្ចេញទឹកមុខថាមវន្ត។ J. Interpers ។ អំពើហឹង្សា 21 571-584 ។ 10.1177 / 0886260506286840 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Kirsh SJ, ភ្នំ JR (2007) ។ ការលេងហ្គេមវីដេអូដែលមានអំពើហិង្សាប៉ះពាល់ដល់ការទទួលស្គាល់អារម្មណ៍លើផ្ទៃមុខ។ អវិជ្ជមាន។ Behav ។ 33 353-358 ។ 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Kuss DJ, Lopez-Fernandez O. (2016) ។ ការញៀនអ៊ិនធឺណេតនិងការប្រើអ៊ីនធឺណេតមានបញ្ហា: ការត្រួតពិនិត្យជាប្រព័ន្ធនៃការស្រាវជ្រាវគ្លីនិក។ World J. ចិត្តសាស្រ្ត 6 143-176 ។ 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Lai CM, Mak KK, Watanabe H. , Jeong J. , Kim D. , Bahar N. , et al ។ (2015) ។ តួនាទីអព្យាក្រឹតនៃការញៀនអ៊ិនធឺណិតក្នុងការធ្លាក់ទឹកចិត្ត, ការថប់អារម្មណ៍ក្នុងសង្គមនិងសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្តក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់នៅក្នុងប្រទេសអាស៊ីចំនួនប្រាំមួយ: វិធីសាស្រ្តគំរូសមីការរចនាសម្ព័ន្ធ។ សុខភាព​សាធារណៈ 129 1224-1236 ។ 10.1016 / j.puhe.2015.07.031 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA (2015) ។ មាត្រដ្ឋានល្បែងលេងអ៊ីនធឺណិត។ Psychol ។ វាយតំលៃ។ 27 567-582 ។ 10.1037 / pas0000062 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Leppänen JM, Tenhunen M. , Hietanen JK (2003) ។ ពេលវេលាប្រតិកម្ម - ប្រតិកម្មឆាប់រហ័សទៅនឹងការបញ្ចេញទឹកមុខវិជ្ជមានជាងអវិជ្ជមាន: តួនាទីនៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងនិងម៉ូទ័រ។ J. Psychophysiol ។ 17 113-123 ។ 10.1027 // 0269-8803.17.3.113 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. (2005) ។ ទំនាក់ទំនងរាងកាយរវាងបុគ្គលនិងការថប់អារម្មណ៍ក្នុងសង្គមក្នុងចំណោមអ្នកលេងហ្គេមអនឡាញ។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 8 15-20 ។ 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Luo W. , Feng W. , W W. , Wang NY, Luo YJ (2010) ។ ដំណាក់កាលទីបីនៃដំណើរការបង្ហាញមុខ: ការស្រាវជ្រាវ ERP ជាមួយនឹងការបង្ហាញដែលអាចមើលឃើញជាស៊េរីយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ Neuroimage 49 1857-1867 ។ 10.1016 / j.neurimage.2009.09.018 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Morris JS, Öhman A, Dolan RJ (1999) ។ ផ្លូវតូចមួយទៅអ័រហ្គាលឡាដែលត្រឹមត្រូវសម្រុះសម្រួលការភ័យខ្លាច "មើលមិនឃើញ" ។ Proc ។ Natl ។ Acad ។ Sci ។ សហរដ្ឋអាមេរិក 96 1680-1685 ។ 10.1073 / pnas.96.4.1680 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005) ។ ការញៀនលើអ៊ិនធឺណិតនិងហ្គេមអនឡាញ។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 8 110-113 ។ 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Öhmanអេ (1999) ។ "ការបែងចែកសន្លប់ពីដំណើរការផ្លូវអារម្មណ៍ដឹងខ្លួន: ការពិចារណាវិធីសាស្ត្រនិងផលប៉ះពាល់ខាងទ្រឹស្តី" សៀវភៅដៃនៃការយល់ដឹងនិងអារម្មណ៍, Eds Dalgleish T. , Power M, អ្នកនិពន្ធ។ (Chichester: Wiley); 321-352 ។ 10.1002 / 0470013494.ch17 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Pegna AJ, Landis T. , Khateb A. (2008) ។ ភ័ស្តុតាងអេឡិចត្រូហ្វីស្យូសសម្រាប់ដំណើរការកែច្នៃដែលមិនសូវដឹងអំពីកន្សែងលើផ្ទៃមុខភ័យខ្លាច។ Int ។ J. Psychophysiol ។ 70 127-136 ។ 10.1016 / j.ijpsycho.2008.08.007 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Pessoa L. (2005) ។ តើការរំញោចផ្នែកសតិអារម្មណ៍ដែលត្រូវបានដំណើរការដោយគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់និងការយល់ដឹងកម្រិតណា? Curr ។ Opin ។ Neurobiol ។ 15 188-196 ។ 10.1016 / j.conb.2005.03.002 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Rellecke J, Sommer W. , Schacht A. (2013) ។ ផលប៉ះពាល់អារម្មណ៍នៅលើ N170: សំណួរនៃសេចក្ដីយោង? ខួរក្បាល Topogr ។ 26 62–71. 10.1007/s10548-012-0261-y0261-y [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Rolls ET, Tovee MJ (1994) ។ ល្បឿនដំណើរការក្នុងខួរក្បាលខួរក្បាលនិងសរសៃប្រសាទនៃរបាំងដែលមើលឃើញ។ Proc ។ Biol ។ Sci ។ 257 9-16 ។ 10.1098 / rspb.1994.0087 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Rossion B, Gauthier I. Tarr MJ, Despland P. , Bruyer R. , Linotte S. , et al ។ (2000) ។ សមាសធាតុ occipito-temporal N170 ត្រូវបានពន្យាពេលនិងត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងចំពោះផ្ទៃផ្ទុយប៉ុន្តែមិនមែនវត្ថុដែលដាក់បញ្ច្រាសទេ: គណនីអេឡិចត្រុជីស្យុងនៃដំណើរការជាក់លាក់ជាក់លាក់នៅក្នុងខួរក្បាលរបស់មនុស្ស។ Neuroreport 11 69–72. 10.1097/00001756-200001170-00014 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Sanders CE, Field TM, Miguel D. , Kaplan M. (2000) ។ ទំនាក់ទំនងនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតចំពោះការធ្លាក់ទឹកចិត្តនិងភាពឯកោខាងសង្គមក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់។ វ័យជំទង់ 35 237-242 ។ [PubMed]
  • Sato W. , Kochiyama T. , Yoshikawa S. , Matsumura M. (2001) ។ ការបញ្ចេញមតិអារម្មណ៍ជួយជំរុញដំណើរការនៃការមើលឃើញមុខមាត់ដំបូង: ការកត់ត្រា ERP និងការបែងចែករបស់វាដោយការវិភាគសមាសភាគឯករាជ្យ។ Neuroreport 12 709–714. 10.1097/00001756-200103260-00019 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Schupp HT, Öhman A, Junghöfer M, Weike AI, Stockburger J, Hamm AO (2004) ។ ដំណើរការសំរបសំរួលផ្ទៃមុខគំរាមកំហែង: ការវិភាគ ERP ។ អារម្មណ៍ 4 189-200 ។ 10.1037 / 1528-3542.4.2.189 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Spada MM (2014) ។ ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃការប្រើអ៊ីនធឺណិតមានបញ្ហា។ អ្នកញៀន។ Behav ។ 39 3-6 ។ 10.1016 / j.addbeh.2013.09.007 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Surguladze SA, Brammer MJ, Young AW, Andrew C. , Travis MJ, Williams SC, et al ។ (2003) ។ ការកើនឡើងនូវអនុភាពក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងសញ្ញានៃគ្រោះថ្នាក់។ Neuroimage 19 1317–1328. 10.1016/S1053-8119(03)00085-5 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Szycik GR, Mohammadi B. , Münte TF, Te Wildt BT (2017) ។ កង្វះភស្តុតាងដែលថាការឆ្លើយតបនៃការឆ្លើយតបខាងសរសៃប្រសាទត្រូវបានកាត់បន្ថយក្នុងអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូដែលហឹង្សាច្រើនពេក: ការសិក្សាពី fMRI ។ មុខ។ Psychol ។ 8: 174 10.3389 / fpsyg.2017.00174 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Tam P, Walter G. (2013) ។ ការប្រើអ៊ីនធឺណែមានបញ្ហានៅវ័យកុមារនិងយុវវ័យ: ការវិវត្តនៃទុក្ខវេទនានៅសតវត្សទី 21 ។ អូស្ដ្រាលី។ ចិត្តសាស្ត្រ 21 533-536 ។ 10.1177 / 1039856213509911 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Van Rooij A, Prause N. (2014) ។ ការពិនិត្យឡើងវិញយ៉ាងសំខាន់នៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ "ការញៀនអ៊ិនធឺណិ" ជាមួយនឹងការផ្ដល់យោបល់សម្រាប់ពេលអនាគត។ J. Behav ។ អ្នកញៀន។ 3 203-213 ។ 10.1556 / JBA.3.2014.4.1 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Vuilleumier P. (2002) ។ ការបញ្ចេញមុខនិងការយកចិត្តទុកដាក់ដោយជ្រើសរើស។ Curr ។ Opin ។ Psychiarty 15 291–300. 10.1097/00001504-200205000-00011 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Vuilleumier P. , Schwartz របស់ S. (2001) ។ ការបញ្ចេញទឹកមុខអារម្មណ៍ទាក់ទាញអារម្មណ៍។ ផ្នែកសរសៃប្រសាទ 56 153-158 ។ 10.1212 / WNL.56.2.1532.153 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Wang L. , Luo J, Bai Y. , Kong J. , Luo J. , Gao W. , et al ។ (2013) ។ ការញៀនអ៊ិនធឺណិនៃមនុស្សវ័យជំទង់នៅក្នុងប្រទេសចិន: ប្រេវ៉ាឡង់, ការព្យាករនិងការភ្ជាប់ជាមួយសុខុមាលភាព។ អ្នកញៀន។ Res ។ ទ្រឹស្តី 21 62-69 ។ 10.3109 / 16066359.2012.690053690053 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Wei HT, Chen MH, Huang PC, Bai YM (2012) ។ ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងហ្គេមអនឡាញបញ្ហាសង្គមនិងការធ្លាក់ទឹកចិត្ត: ការស្ទង់មតិលើអ៊ីនធឺណិត។ BMC Psychiarty 12:92 10.1186/1471-244X-12-92 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Weinreich អេ, Strobach T. , Schubert T. (2015) ។ អ្នកជំនាញនៅក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកាត់បន្ថយការបញ្ចេញមតិផ្លូវចិត្តដែលមានតំលៃសមរម្យ។ ចិត្តវិទ្យា 52 59-66 ។ 10.1111 / psyp.12298 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Whalen PJ, Rauch SL, Etcoff NL, McInerney SC, Lee MB, Jenike MA (1998) ។ ការបង្ហាញរបាំងមុខនៃការបញ្ចេញទឹកមុខរបស់អារម្មណ៍បានធ្វើឱ្យសកម្មភាពអាមីដាល់ល្មមគ្មានចំណេះដឹងច្បាស់លាស់។ J. Neurosci ។ 18 411-418 ។ [PubMed]
  • យ៉េនជី, កូច, យ៉ែន CF, ចេនស៊ីអេស, ចេនស៊ីស៊ី (2009) ។ ការផ្សារភ្ជាប់រវាងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងដែលមានគ្រោះថ្នាក់និងការញៀនអ៊ីនធឺណេតក្នុងចំណោមនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យ: ការប្រៀបធៀបបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ចិត្តវិទ្យាគ្លីនិក។ Neurosci ។ 63 218-224 ។ 10.1111 / j.1440-1819.2009.01943.x [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Wu HY, Yang MJ (2007) ។ រោគសញ្ញាផ្លូវចិត្តនៃការញៀនអ៊ិនធ័រណែត: ជំងឺខ្វះការយកចិត្តទុកដាក់និងការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង (ADHD) ការធ្លាក់ទឹកចិត្តភាពភ័យខ្លាចសង្គមនិងភាពតានតឹង។ J. Adolesc ។ សុខភាព 41 93-98 ។ 10.1016 / j.jadohealth.2007.02.002 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Young KS (1998) ។ ការញៀនអ៊ិនធឺណេតៈការកើតមានជម្ងឺគ្លីនិកថ្មី។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 1 237-244 ។ 10.1089 / cpb.1998.1.237 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Zhang D. , He Z. , Chen Y. , Wei Z. (2016) ។ ភាពទន់ខ្សោយនៃការព្យាបាលដោយអារម្មណ៍មិនដឹងខ្លួនចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តធ្ងន់ធ្ងរ: ការសិក្សាពី ERP ។ J. ប៉ះពាល់។ ភាពមិនប្រក្រតី។ 199 13-20 ។ 10.1016 / j.jad.2016.03.056 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Zung WW (1965) ។ មាត្រដ្ឋាននៃការធ្លាក់ចុះកំរិតដោយខ្លួនឯង។ Arch ។ ចិត្តសាស្រ្ត 12 63-70 ។ 10.1001 / archpsyc.1965.01720310065008 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  • Zung WW (1971) ។ ឧបករណ៍វាយតម្លៃសម្រាប់ជំងឺថប់បារម្ភ។ ចិត្តសាស្រ្ត 12 371–379. 10.1016/S0033-3182(71)71479-0 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]