ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್ಡಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ (ಎಕ್ಸ್ನ್ಯುಎನ್ಎಕ್ಸ್) ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಕುರಿತಾದ ಒಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವರದಿ.

ಜೆ ಬೆಹವ್ ವ್ಯಸನಿ. ಡಿಸೆಂಬರ್ 2013; 2 (4): 239-243.

ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ ಡಿಸೆಂಬರ್ 13, 2013. ನಾನ:  10.1556 / JBA.2.2013.4.7

PMCID: PMC4154570

ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗು:

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು: ಕಳೆದ ಎರಡು ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (i) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ (ii) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು hyp ಹಿಸಲಾಗಿದೆ. iii) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವಿಧಾನಗಳು: ಸಂಶೋಧನಾ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯು ಖೊಮೇನಿ-ಶಹರ್ (ಇರಾನ್‌ನ ಮಧ್ಯ ಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ನಗರ) ದ ಪ್ರಥಮ ದರ್ಜೆ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ, 339 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾದರಿ ಗುಂಪು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿತು. ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2009), ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾಪಕ (ಟ್ಯಾಂಗ್ನಿ, ಬೌಮಿಸ್ಟರ್ & ಬೂನ್, 2004) ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ (ಕೆಸ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007). ಮೂಲ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರೇಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸರಾಸರಿ (ಜಿಪಿಎ) ಯನ್ನು ಎರಡು ಪದಗಳಿಗೆ ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ hyp ಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: ಇರಾನಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಕಾರದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ತೀರ್ಮಾನಗಳು: ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಲಿಂಗ, ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು

ಪರಿಚಯ

ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಎಲ್ಲಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಮಟ್ಟವು ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಯಶಸ್ಸಿನ ಸೂಚಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಅಂಶಗಳಂತಹ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯಲ್ಲಿ ಹಲವು ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಶಗಳು ತೊಡಗಿಕೊಂಡಿವೆ. ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಈ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲಾಗ್ (1995) ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು "ನಂತರದ ಆದರೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ವಿವಿಧ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿಂದ ನೋಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇದನ್ನು 'ತೃಪ್ತಿ ಪರಿಣಾಮ' ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಯಾರಾದರೂ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ದೂರದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಕಾಯುವ ಸಮಯದ ಅವಧಿಯಂತೆ (ರೊಡ್ರಿಗಸ್, 1989; ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ ಸ್ಟೋರಿ, 2002). ಜನರು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಸಾಧನೆಗಾಗಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತಿನ್ನುವುದು, ಮದ್ಯಪಾನ ಮಾಡುವುದು, ಜೂಜಾಟ, ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದು, ಎಚ್ಚರವಾಗಿರಲು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಮಲಗುವ ಆನಂದವನ್ನು ತಳ್ಳಿಹಾಕಬಹುದು. ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅನೇಕ ಕಷ್ಟಕರ ಮತ್ತು ಸಂಘರ್ಷದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಜನರು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ರೊಡ್ರಿಗಸ್, 1989; ಸ್ಟೋರಿ, 2002 ನಿಂದ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ). ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ ಸಜ್ಜುಗೊಂಡಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೂಲಕ ದೀರ್ಘ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು.

ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಹೊಂದಿರುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಹೊಂದಿರುವವರು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ಸಮಯದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲು, ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯದ ಉತ್ತಮ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಹಾನಿಕಾರಕವಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಫೆಲ್ಡ್ಮನ್, ಮಾರ್ಟಿನೆಜ್-ಪೋನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶಹಮ್ (1995) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತರಬೇತಿ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಅಂಶವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಟ್ಟದ ಪಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ (ನಾರ್ಮಂಡ್ಯೂ & ಗುವೆ, 1998). ಟ್ಯಾಂಗ್ನಿ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. (2004) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವು ವರ್ಧಿತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ othes ಹೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಡಕ್ವರ್ತ್ ಮತ್ತು ಸೆಲಿಗ್ಮನ್ (2005) ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಮೇಲೆ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಪರಿಣಾಮವು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಗಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ.

ಫ್ಲಿನ್ (1985) ವಲಸೆ ಬಂದ ಆಫ್ರಿಕನ್-ಅಮೇರಿಕನ್ ಪುರುಷ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಸಂತೃಪ್ತಿಯ ವಿಳಂಬದಿಂದಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎರಡು ಏಕಕಾಲೀನ ತನಿಖೆಗಳಲ್ಲಿ, ಮಿಸ್ಚೆಲ್, ಶೋಡಾ ಮತ್ತು ಪೀಕ್ (1988), ಮತ್ತು ಶೋಡಾ, ಮಿಸ್ಚೆಲ್ ಮತ್ತು ಪೀಕ್ (1990), ನಾಲ್ಕು ವರ್ಷದ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಂತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಸಿನ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದೆ. ಅವರು ಪ್ರೌ school ಶಾಲೆಯಿಂದ ಪದವಿ ಪಡೆದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಕಾಲೇಜಿನಿಂದ ಪದವಿ ಪಡೆದ ನಂತರ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರು. ಬಾಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಸಿನ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಮಕ್ಕಳು ವಯಸ್ಕರಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆದರು ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಈ ಪ್ರಕಾರ ವೋಲ್ಫ್ ಮತ್ತು ಜಾನ್ಸನ್ (1995), 32 ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಅಸ್ಥಿರಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಣವು ಏಕೈಕ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜಿಪಿಎ (ಗ್ರೇಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸರಾಸರಿ) iction ಹೆಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಉತ್ತಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ (ಟ್ಯಾಂಗ್ನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004).

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಅಂಶವಾಗಿ ಸೇರಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಚಟುವಟಿಕೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ. ವಿವಿಧ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ (ಹ್ಯಾರಿಸ್, 2001). ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವಿರಾಮ ಸಮಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಿದೆ (ಫ್ರೊಲಿಚ್, ಲೆಹ್ಮ್‌ಕುಹ್ಲ್ ಮತ್ತು ಡಾಪ್ಫ್ನರ್, 2009). ಅಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಹಲವು ಅನುಕೂಲಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ly ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010a). ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಇತರ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012). ಇದಲ್ಲದೆ, ಹ್ಯೂಜ್ ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್), ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯಲ್ಲಿ ವಿಫಲತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ, ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮರೆತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಬಹುದು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಾರರು ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಧ್ಯಯನ ಸೇರಿದಂತೆ). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ವಿಪರೀತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಕಡಿಮೆ. ಹೆಚ್ಚು ಆಟವಾಡುವುದರಿಂದ ಮನೆಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ly ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ (ರೋ & ಮುಯಿಜ್, 1998). ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಕಡಿಮೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು (ದಿನಕ್ಕೆ 3 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಬೆಂಟನ್, 1995). ಅತಿಯಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಸಿದ್ಧತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ (ವಾಲ್ಷ್, 2002). ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳು ಸಹ ಇವೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010b).

ಚಾನ್ ಮತ್ತು ರಾಬಿನೋವಿಟ್ಜ್ (2006) ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವೆ ಸಂಬಂಧವಿದೆ ಎಂದು ನಂಬಿರಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಶಾಲಾ-ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗಮನ-ಕೊರತೆ / ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿರುವ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿದೆ. ನಡವಳಿಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬ ಸದಸ್ಯರ ನಡುವಿನ ಸಂಘರ್ಷಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಹತಾಶೆ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕತೆಯ ಭಾವನೆಗಳು ಸಹ ಹೊರಹೊಮ್ಮಬಹುದು. ಈ ಮಕ್ಕಳ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳ ಕಿರಿಕಿರಿ ವರ್ತನೆಗಳು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವೆಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ (ಬೈಡರ್ಮನ್ & ಫರೋನ್, 2004). ಹೈಪರ್ಆಯ್ಕ್ಟಿವಿಟಿ ಮತ್ತು ಗಮನ ಕೊರತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದಾಗಿ, ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮಕ್ಕಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತೊಂದರೆಗಳು, ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ ಅಪಾಯಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ತಕ್ಷಣದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಅಗತ್ಯ. ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಕೇವಲ ಬಾಲ್ಯದ ಕಾಯಿಲೆ ಅಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆವರ್ತಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಾರದು. ಇದು ಇತರ ಅನೇಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಂತೆ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಮತ್ತು ನಿರಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಬೈಡರ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಫರೋನ್, 2004). ಅಂತಹ ರೋಗಿಗಳು ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ತೊಂದರೆಗಳು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವೈಫಲ್ಯ, problems ದ್ಯೋಗಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯದ ಮಾದಕವಸ್ತು ದುರ್ಬಳಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅನೇಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.ಹರ್ವಿ, ಎಪ್ಸ್ಟೀನ್ & ಕರಿ, 2004).

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್, ಕೌನ್ಸೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ವಿಷಯವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಧನೆಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (i) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವೆ ಸಂಬಂಧವಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು hyp ಹಿಸಲಾಗಿದೆ, (ii) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಗಂಡು ಮತ್ತು ಹೆಣ್ಣು ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಮತ್ತು (iii) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಸಂಶೋಧನಾ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯು ಖೊಮೇನಿ-ಶಹರ್ (ಇರಾನ್‌ನ ಮಧ್ಯ ಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ನಗರ) ದ ಪ್ರಥಮ ದರ್ಜೆ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ, 339 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಗುಂಪು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿತು. ಎರಡು ಹಂತದ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಎರಡು ಹಂತದ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಸ್ಯಾಂಪಲಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆದಾಗ, ಇಂಟ್ರಾಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ ಗಂಭೀರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಇಂಟ್ರಾಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ನಗರದ 234 ಶಾಲೆಗಳಿಂದ ಹದಿನೆಂಟು ಶಾಲೆಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಪ್ರತಿ ಶಾಲೆಯಿಂದ ಒಂದು ವರ್ಗವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 326 ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅಂತಿಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಸರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳದ ಕಾರಣ ಹದಿಮೂರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಕೈಬಿಡಲಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ, 146 (49.1%) ಮಹಿಳೆಯರು, ಮತ್ತು 166 (50.9%) ಪುರುಷರು.

ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್

- ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಮೂಲಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರೇಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸರಾಸರಿ (ಜಿಪಿಎ) ಯನ್ನು ಎರಡು ಪದಗಳಿಗೆ ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009), ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾಪಕ (ಟ್ಯಾಂಗ್ನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004) ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ (ಕೆಸ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007) ಕೂಡ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಪರ್ಷಿಯನ್ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಧಿಕೃತ ಅನುವಾದಕರು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ಗೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಅನುವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮೂಲ ಆವೃತ್ತಿಯ ಹೋಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಅನುವಾದಿಸಿದಾಗ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಎರಡು ರೂಪಗಳ ನಡುವೆ ಸಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಎಸ್‌ಪಿಎಸ್‌ಎಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಸಿ ಉಪಕರಣಗಳ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಈ ಗುಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

- ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ . ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ ಗುಣಾಂಕಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ 2009, 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91 ಮತ್ತು 0.88.

- ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾಪಕ (ಟ್ಯಾಂಗ್ನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004): ಈ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯು ಐದು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ (ಸ್ವಯಂ-ಶಿಸ್ತು, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗೆ ಪ್ರತಿರೋಧ, ಆರೋಗ್ಯಕರ ಅಭ್ಯಾಸ, ಕೆಲಸದ ನೀತಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ). ಈ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವ ಎರಡೂ 0.89 ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ.

- ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಸ್ಕೇಲ್ (ಕೆಸ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007): ಈ ಪ್ರಮಾಣವು ಆರು ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದೆ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೈಪಿಡಿ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್): (i) ವಿವರಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಕೊಡುವುದರಲ್ಲಿ ವಿಫಲರಾಗುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಶಾಲಾ ಕೆಲಸ, ಕೆಲಸ, ಅಥವಾ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಸಡ್ಡೆ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, (ii) ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ ನೇರವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುವಾಗ ಕೇಳಲು, (iii) ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಕೆಲಸಗಳು, ಮನೆಗೆಲಸಗಳು ಅಥವಾ ಕರ್ತವ್ಯಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ (ವಿರೋಧಿ ನಡವಳಿಕೆ ಅಥವಾ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ವೈಫಲ್ಯದಿಂದಾಗಿ ಅಲ್ಲ), (iv) ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಆಗಾಗ್ಗೆ ತಪ್ಪಿಸುವ, ಇಷ್ಟಪಡದಿರುವ, ಅಥವಾ ನಿರಂತರ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಯತ್ನದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕೆಲಸಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹಿಂಜರಿಯುವುದಿಲ್ಲ (ಶಾಲಾ ಕೆಲಸ ಅಥವಾ ಮನೆಕೆಲಸ), (v) ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ಆಟಿಕೆಗಳು, ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಳು, ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳು), ಮತ್ತು (vi) ದೈನಂದಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮರೆತುಹೋದರೆ, ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಂದ ಸುಲಭವಾಗಿ ವಿಚಲಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪ್ರಮಾಣದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯು ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ 2000 ನಿಂದ 0.63 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅದರ ಪರೀಕ್ಷಾ-ಮರುಪರಿಶೀಲನೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯು 0.72 ನಿಂದ 0.58 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ವಿಧಾನ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಇರಾನಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಗುರಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದರು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು (n = 339) ನಂತರದ ಮಾದರಿಗಳ ಮೂಲಕ ಎರಡು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ). ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಭಾಗವಹಿಸಲು ಒಪ್ಪಿದ ನಂತರ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸ್ಕೇಲ್ ಮತ್ತು ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರೇಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸರಾಸರಿ (ಜಿಪಿಎ) ಯನ್ನು ಎರಡು ಪದಗಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಯಾವುದೇ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರಗಳಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಗೌಪ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಮೌಖಿಕ ಸೂಚನೆಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ.

ಎಥಿಕ್ಸ್

ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಇಸ್ಲಾಮಿಕ್ ಆಜಾದ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪರಿಶೀಲನಾ ಮಂಡಳಿ (ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ವಿಭಾಗ) ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿತು. ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. 18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ ಪೋಷಕರ ಒಪ್ಪಿಗೆ ಪಡೆಯಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಮೊದಲ hyp ಹೆಯೆಂದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವೆ ಸಂಬಂಧವಿದೆ. ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವೆ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವಿತ್ತು. ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಟೇಬಲ್ 1, “ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ” ict ಹಿಸುವ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಮೊದಲ ವೇರಿಯೇಬಲ್. ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ 0.30 ಆಗಿತ್ತು (ಅಂದರೆ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ 9.1% ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾತ್ರ icted ಹಿಸುತ್ತದೆ; R2 = 0.09). ಮುಂದಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಮಾದರಿಗೆ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು R2 0.154 ಕ್ಕೆ ಏರಿದೆ (ಅಂದರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯಲ್ಲಿ 15.4% ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗಿನ ರೇಖೀಯ ಸಂಬಂಧದ ಮೂಲಕ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ಕೊಡುಗೆ 6.3%. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಘಟಕ ಹೆಚ್ಚಳವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯಲ್ಲಿ 0.278 ಯುನಿಟ್‌ಗಳ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಯುನಿಟ್ ಹೆಚ್ಚಳವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯಲ್ಲಿ 0.252 ಯುನಿಟ್‌ಗಳ ಇಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 1 

ಮಾಪನ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ ಗುಣಾಂಕಗಳು

ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ಕ್ರಮಾನುಗತ ವಿಧಾನ) ಮೂಲಕ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 2. ಮತ್ತೆ, ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವೆ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವಿತ್ತು. 3 ಮಾದರಿಗೆ ಲಿಂಗವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದಾಗ, R2 0.263 ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ 26.3% ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಲಿಂಗದಿಂದ was ಹಿಸಲಾಗಿದೆ). ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ ಲಿಂಗ ಕೊಡುಗೆ ದರವು ಬಹುತೇಕ 10.9% ಆಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇದು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯವು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ (0.372). ಹೀಗಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು.

ಟೇಬಲ್ 2. 

ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಕ್ರಮಾನುಗತ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ (ಅಂದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ವರ್ಸಸ್ ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ) ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ಕ್ರಮಾನುಗತ ವಿಧಾನ) ಮೂಲಕ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 3). ಮತ್ತೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವೆ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವಿತ್ತು. 3 ಮಾದರಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದಾಗ, R2 0.156 ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ 15.6% ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಕಾರದಿಂದ was ಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ). ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕೊಡುಗೆ ದರದ ಪ್ರಕಾರವು ಬಹುತೇಕ 0.2% ಆಗಿದೆ, ಇದು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರಲಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ 3. 

ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಕ್ರಮಾನುಗತ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಗುಣಾಂಕಗಳು

ಚರ್ಚೆ

ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಈ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟ , ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಕಡಿಮೆ). ಆದ್ದರಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹೋಲುತ್ತವೆ ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಡಿಲ್ (2000), ಡರ್ಕಿನ್ ಮತ್ತು ಬಾರ್ಬರ್ (2002), ಮತ್ತು ಬೃಹತ್ ಮತ್ತು ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದವರು (2003). ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಮೇಲೆ ಲಿಂಗವು ಮಹತ್ವದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಅಂದರೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವ ಸ್ತ್ರೀಯರಿಗಿಂತ ಪುರುಷರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತಾರೆ). ಬಾಲಕಿಯರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಹುಡುಗರು ತಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುವ ಈ ಪ್ರದೇಶದ ಹಿಂದಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಇದು ದೃ ms ಪಡಿಸುತ್ತದೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಹಂಟ್, 1995; ಬುಚ್ಮನ್ & ಫಂಕ್, 1996; ಬ್ರೌನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1997; ಲ್ಯೂಕಾಸ್ & ಶೆರ್ರಿ, 2004; ಲೀ, ಪಾರ್ಕ್ & ಸಾಂಗ್, 2005).

ಬಾಲಕಿಯರಿಗಿಂತ ಹುಡುಗರು ಏಕೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಅನೇಕ ವಿವರಣೆಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಇತರ ಪುರುಷರಿಗಾಗಿ ಪುರುಷರು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ಬಲವಾದ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೆಣ್ಣುಮಕ್ಕಳನ್ನು ದೂರವಿಡಬಹುದು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಸಾಮಾಜಿಕಗೊಳಿಸುವ ವಿಧಾನವು ಗಂಡು ಮತ್ತು ಹೆಣ್ಣು ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇತರರು ತಮ್ಮ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯನ್ನು ತಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಹೋರಾಟದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಆತಂಕವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಶಾಂತ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಂಶೋಧಕರು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ ಈಗ್ಲಿಸ್ (1987) ಹುಡುಗರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಏಕೆ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪಾತ್ರ ಸಿದ್ಧಾಂತ. ಈ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಕೆಲವು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಲಿಂಗ ಕ್ಲೀಷೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರು ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ on ಹೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವಿಷಯವು ಸ್ಪರ್ಧೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುವುದರಿಂದ, ಅವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪುರುಷ ಲಿಂಗ ಕ್ಲೀಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಫ್ರೆಲಿಚ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದವು. (2009), ಮತ್ತು ಬಯೋಲಾಕ್, ಅರ್ಫಿ ಮತ್ತು ಬೌವರ್ಡ್ (2008). ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಗಳ ನಡುವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯೆಂದರೆ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ. ಕೆಲವು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಗಮನಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಕಾರಣ, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಅನೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಿಫಲನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಆನಂದಿಸಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಆಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಆಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು.

ಮಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆ: ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಮಿತಿಗಳಿವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, 326 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಧಾರಣವಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವು ಅಪೇಕ್ಷಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅದರ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇರಾನ್‌ನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಬಂದ ಕಾರಣ, ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಇತರ ದೇಶದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲ. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನವು ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನಾಗಿ ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ 18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಹಳೆಯ ವಯಸ್ಸಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆ ಪಕ್ಷಪಾತಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗಬಹುದು). ನಾಲ್ಕನೆಯದು ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸ ಎಂದರೆ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ ಘಟನೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮದ ಬಗ್ಗೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಗಮನಹರಿಸಬೇಕಾದ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಳತೆ ಕಾಳಜಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳು ಸ್ವಯಂ ವರದಿ ಕ್ರಮಗಳಾಗಿವೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಮಾನಸಿಕ ರಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಕ್ರಮಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯು ನಿಜವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಗಳ ಅಂಕಗಳು ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಡವಳಿಕೆಯ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಗಳು ಇತರ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು.

ಎಲ್ಲಾ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಂತಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಯುಗಗಳು, ಶಿಕ್ಷಣ ಮಟ್ಟ, ಲಿಂಗ, ಧರ್ಮ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳ ಜನರ ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಒಂದೇ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಅನೇಕ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆಯು ಒಳಗೊಳ್ಳಬೇಕು (ಉದಾ., ಮುಖಾಮುಖಿ ಸಂದರ್ಶನಗಳು, ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಪರೀಕ್ಷೆ, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಹಣಕಾಸಿನ ಹೇಳಿಕೆ

ಹಣಕಾಸಿನ ಮೂಲಗಳು: ಯಾವುದೂ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ. 4th ಆವೃತ್ತಿ. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್: ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್; 2000. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್.
  • ಆಂಡರ್ಸನ್ ಸಿ. ಎ, ಡಿಲ್ ಕೆಇ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಆಲೋಚನೆಗಳು, ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಅಂಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2000; 78: 772 - 790. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬೆಂಟನ್ ಪಿ. ಸಂಘರ್ಷದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು: ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಓದುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು. ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ವಿಮರ್ಶೆ. 1995; 21 (4): 457 - 470.
  • ಬೈಡರ್ಮನ್ ಜೆ, ಫರೋನ್ ಎಸ್.ವಿ. ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಜನರಲ್ ಹಾಸ್ಪಿಟಲ್ ಯುವಜನರು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿಕರಲ್ಲಿ ಗಮನ-ಕೊರತೆ / ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮೇಲೆ ಲಿಂಗ ಪ್ರಭಾವಗಳ ಅಧ್ಯಯನಗಳು. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳು. 2004; 27: 225 - 232. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬಯೋಲಾಕ್ ಎಸ್, ಅರ್ಫಿ ಎಲ್, ಬೌವರ್ಡ್ ಎಂಪಿ ಗಮನ ಕೊರತೆ / ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು: ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವ್ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ತುಲನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2008; 23 (2): 134 - 141. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬ್ರೌನ್ ಎಸ್. ಜೆ, ಲೈಬರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಡಿ. ಎ, ಜೆಮೆನಿ ಬಿ. ಎ, ಫ್ಯಾನ್ ವೈ. ಸಿ, ವಿಲ್ಸನ್ ಡಿ. ಎಂ, ಪಾಸ್ಟಾ ಡಿಜೆ ಬಾಲಾಪರಾಧಿ ಮಧುಮೇಹಕ್ಕಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್: ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮಾಹಿತಿ. 1997; 22 (1): 77 - 89. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • '90 ಗಳಲ್ಲಿ ಬುಚ್ಮನ್ ಡಿ. ಡಿ, ಫಂಕ್ ಜೆಬಿ ವಿಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು: ಮಕ್ಕಳ ಸಮಯ ಬದ್ಧತೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಆದ್ಯತೆ. ಮಕ್ಕಳು ಇಂದು. 1996; 24: 12 - 16. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಚಾನ್ ಪಿ. ಎ, ರಾಬಿನೋವಿಟ್ಜ್ ಟಿ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗಮನ ಕೊರತೆ ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಅನ್ನಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2006; 5 (16): 1 - 10. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಡಕ್ವರ್ತ್ ಎ. ಎಲ್, ಸೆಲಿಗ್ಮನ್ ಎಂಇಪಿ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು in ಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಶಿಸ್ತು ಐಕ್ಯೂ ಅನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾನಸಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ. 2005; 16: 939 - 944. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಡರ್ಕಿನ್ ಕೆ, ಬಾರ್ಬರ್ ಬಿ. ಅಷ್ಟೊಂದು ಅವನತಿ ಹೊಂದಿಲ್ಲ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಅಪ್ಲೈಡ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2002; 23: 373 - 392.
  • ಈಗಿ ಎಹೆಚ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಒಂದು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಪಾತ್ರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. ಹಿಲ್ಸ್‌ಡೇಲ್: ಎನ್‌ಜೆ: ಲಾರೆನ್ಸ್ ಎರ್ಲ್‌ಬಾಮ್ ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್; 1987.
  • ಫೆಲ್ಡ್ಮನ್ ಎಸ್. ಸಿ, ಮಾರ್ಟಿನೆಜ್-ಪೋನ್ಸ್ ಎಂ, ಶಹಮ್ ಡಿ. ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹಕಾರಿ ಮೌಖಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಂಬಂಧ; ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶೋಧನೆ. ಮಾನಸಿಕ ವರದಿಗಳು. 1995; 77: 971 - 978.
  • ಫ್ಲಿನ್ ಟಿಎಂ ಸ್ವಯಂ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದ ವಿಳಂಬ ಮತ್ತು ಅನನುಕೂಲಕರ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಧನೆಯ ಲಾಭ. ಆರಂಭಿಕ ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಆರೈಕೆ. 1985; 22: 65–72.
  • ಫ್ರೊಲಿಚ್ ಜೆ, ಲೆಹ್ಮ್‌ಕುಹ್ಲ್ ಜಿ, ಡಾಪ್ಫ್ನರ್ ಎಂ. ಬಾಲ್ಯ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು: ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆ, ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಗಳು. Its ೈಟ್ಸ್‌ಕ್ರಿಫ್ಟ್ ಫಾರ್ ಕಿಂಡರ್- ಉಂಡ್ ಜುಜೆಂಡ್‌ಪ್ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಥೆರಪಿ. 2009; 37 (5): 393 - 402. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು: ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನ. ಅಲೋಮಾ: ರೆವಿಸ್ಟಾ ಡಿ ಸೈಕೊಲೊಜಿಯಾ, ಸಿಯಾನ್ಸೀಸ್ ಡೆ ಎಲ್'ಇಡ್ಯೂಸಿಕ್ ಐ ಡೆ ಎಲ್'ಸ್ಪೋರ್ಟ್. 2010a; 27: 301 - 310.
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಹದಿಹರೆಯದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್: ತರಗತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಶಿಕ್ಷಣ ಇಂದು: ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾಲೇಜಿನ ತ್ರೈಮಾಸಿಕ ಜರ್ನಲ್. 2010b; 60 (4): 31 - 34.
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಮ್. ಡಿ, ಹಂಟ್ ಎನ್. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್: ಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಸೂಚಕ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಮ್ಯುನಿಟಿ ಅಂಡ್ ಅಪ್ಲೈಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1995; 5: 189 - 193.
  • ಹ್ಯಾರಿಸ್ ಜೆ. ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು - ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಮರ್ಶೆ (ಆರ್ಡಿಎಸ್ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಪೇಪರ್ ನಂ. 72) ಲಂಡನ್: ಸಂಶೋಧನೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಅಂಕಿಅಂಶ ನಿರ್ದೇಶನಾಲಯ, ಸಂವಹನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಘಟಕ, ಗೃಹ ಕಚೇರಿ; 2001.
  • ಹರ್ವಿ ಎ.ಎಸ್., ಎಪ್ಸ್ಟೀನ್ ಜೆ. ಎನ್, ಕರಿ ಜೆಎಫ್ ನ್ಯೂರೋಸೈಕಾಲಜಿ ಆಫ್ ವಯಸ್ಕರ ಗಮನ-ಕೊರತೆ / ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್. ನ್ಯೂರೋಸೈಕಾಲಜಿ. 2004; 18: 485 - 503. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಹ್ಯೂಜ್ ಎಮ್. ಆರ್, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಸೊಸೈಟಿ ಫಾರ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಇನ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಂಧ ಮಂಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ಟ್ಯಾಂಪಾ, ಎಫ್ಎಲ್, ಯುಎಸ್ಎ: ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್.
  • ಆರೋಗ್ಯ ಯೋಜನೆ ಸದಸ್ಯರ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಸ್ಲರ್ ಆರ್. ಸಿ, ಆಡ್ಲರ್ ಎಲ್. ಎ, ಗ್ರೂಬರ್ ಎಂ. ಜೆ, ಸರವಾಟೆ ಸಿ. . ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಥಡ್ಸ್ ಇನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್. 2007; 16 (2): 52 - 56. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕುಸ್ ಡಿ. ಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2012; 1: 3 - 22.
  • ಲೀ ಕೆ. ಎಂ, ಪಾರ್ಕ್ ಎನ್, ಸಾಂಗ್ ಹೆಚ್. ರೋಬಾಟ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಜೀವಿ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದೇ? . ಮಾನವ ಸಂವಹನ ಸಂಶೋಧನೆ. 2005; 31 (4): 538 - 563.
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆ.ಎಸ್., ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿ. ಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2009; 12: 77 - 95.
  • ಲಾಗ್ ಎಡಬ್ಲ್ಯೂ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ: ಇಂದು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದಕ್ಕಾಗಿ ನಾಳೆಯವರೆಗೆ ಕಾಯಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್: ಪ್ರೆಂಟಿಕ್ ಹಾಲ್; 1995.
  • ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಕೆ, ಶೆರ್ರಿ ಜೆಎಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಸಂವಹನ ಆಧಾರಿತ ವಿವರಣೆ. ಸಂವಹನ ಸಂಶೋಧನೆ. 2004; 31 (5): 499 - 523.
  • ಮಿಸ್ಚೆಲ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಶೋಡಾ ವೈ, ಪೀಕ್ ಪಿಕೆ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂತೃಪ್ತಿಯ ವಿಳಂಬದಿಂದ ಹದಿಹರೆಯದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಸ್ವರೂಪ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಅಂಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1988; 54: 687 - 696. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ನಾರ್ಮಂಡ್ಯೂ ಎಸ್, ಗುವೆ ಎಫ್. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಥಮ ದರ್ಜೆ ಶಾಲಾ ಸಾಧನೆ: ಅರಿವಿನ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಪಾತ್ರ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1998; 90 (1): 111 - 121.
  • ರೋ ಕೆ, ಮುಯಿಜ್ ಡಿ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್: ಭಾರೀ ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರೊಫೈಲ್. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್. 1998; 13 (2): 181 - 200.
  • ಶೋಡಾ ವೈ, ಮಿಸ್ಚೆಲ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಪೀಕ್ ಪಿಕೆ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ನಿಯಂತ್ರಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿಳಂಬದಿಂದ ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುವುದು: ವಿನ್ಯಾಸ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1990; 26 (6): 978 - 986.
  • ಸ್ಟೋರಿ ಎಚ್. ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ. ಸೊಸೈಟಿ ಫಾರ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಅಂಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಕಾಗದ; ಸ್ಯಾನ್ ಆಂಟೋನಿಯೊ, ಟಿಎಕ್ಸ್, ಯುಎಸ್ಎ: ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್.
  • ಟ್ಯಾಂಗ್ನಿ ಪಿ. ಜೆ, ಬೌಮಿಸ್ಟರ್ ಆರ್. ಎಫ್, ಬೂನ್ ಎಎಲ್ ಉನ್ನತ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಉತ್ತಮ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ, ಕಡಿಮೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ, ಉತ್ತಮ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ. 2004; 72 (2): 271 - 324. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವಾಲ್ಷ್ ಡಿ. ಮಕ್ಕಳು ಓದಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಓದುವುದಿಲ್ಲ. ಶಿಕ್ಷಣ ಡೈಜೆಸ್ಟ್. 2002; 67 (5): 29 - 30.
  • ವೋಲ್ಫ್ ಆರ್. ಎನ್, ಜಾನ್ಸನ್ ಎಸ್ಡಿ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಕೊಲಾಜ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಅಳತೆ. 1995; 55: 177-185.