(CAUSATION) ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಎಂಗೇಜ್ಮೆಂಟ್, ಅಡಿಕ್ಷನ್, ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ (2018) ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಟ್ರೇಕ್ಟ್ರಾರೀಸ್ನ ಕ್ರಾಸ್-ಲಗಡ್ ಸ್ಟಡಿ

ಫ್ರಂಟ್ ಸೈಕೋಲ್. 2018 ನವೆಂಬರ್ 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

ಕ್ರಾಸ್‌ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಇ1, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್1, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್.ಎ.1, ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್2, ಮೊಲ್ಡೆ ಎಚ್3, ಫಿನ್ಸೆರ್ಸ್ ಟಿಆರ್3, ಟಾರ್ಶೀಮ್ ಟಿ1.

ಅಮೂರ್ತ

ಉದ್ದೇಶಗಳು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಅಂತಹ ಸಂಘಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮತ್ತು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ (ಅಂದರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ) ಗೇಮಿಂಗ್. ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನವು ಮೂರು ಉಪ-ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಏಕಮಾತ್ರ ಆಯಾಮದ ರಚನೆ (ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್) ಎಂದು ಅಳೆಯುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು ಅಧ್ಯಯನದ 1 ರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಅಧ್ಯಯನದ 2 ರ ಗುರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (“ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ,” “ಸಮಸ್ಯೆ,” “ವ್ಯಸನಿ”) ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸಂಘಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಧ್ಯಯನ 3 ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಂಪಿನ ನಡುವೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಅಂದಾಜು ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು: 3,000 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 17.5 ಹದಿಹರೆಯದವರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು 2012 ನಲ್ಲಿ ನಾರ್ವೆಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ನೋಂದಾವಣೆಯಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 3 ವರ್ಷಗಳು (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ, ಒಂಟಿತನ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಅಡ್ಡ-ಮಂದಗತಿಯ ಮಾರ್ಗ ಮಾದರಿ, ಸಾಟೋರಾ-ಬೆಂಟ್ಲರ್ ಚಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ಅಧ್ಯಯನ 1), ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು (ಅಧ್ಯಯನ 2), ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳ ಗುಪ್ತ ಮಾರ್ಕೊವ್ ಮಾದರಿ (ಅಧ್ಯಯನ 3) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಹಿಂದಿನದು ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಆತಂಕವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮೂರು ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ತನಿಖೆ (ಅಧ್ಯಯನ 2) ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳೆಂದು ಗುರುತಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯು ಎಲ್ಲಾ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಖಿನ್ನತೆಯು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಒಂಟಿತನವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಆತಂಕವು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ಅಂದಾಜು ಸ್ಥಿರತೆ 35% ಆಗಿತ್ತು.

ತೀರ್ಮಾನ: ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟ ವ್ಯಸನದ ಸ್ಥಿರತೆಯು ಒಂದು ಗಣನೀಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರಿಗೆ 2 ವರ್ಷಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಸ್: ಹದಿಹರೆಯದವರು; ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ; ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

ನಾನ: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

ಪರಿಚಯ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾಲಕ್ಷೇಪ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದ್ದು, ಬಹುಪಾಲು ಜನರಿಗೆ ವಿನೋದ, ಸವಾಲು, ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (ಹಾಫ್‌ಮನ್ ಮತ್ತು ನಾಡೆಲ್ಸನ್, ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ತೊಂದರೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್ (ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್) (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, ), ಇದನ್ನು "ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ)" ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಪರಿಚಯದ ವಿಮರ್ಶಕರು ಅಂತಹ ರೋಗನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುವ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪುರಾವೆಗಳ ಆಧಾರವು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ) ಮತ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬೆಳಗಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೊರತೆ ಇನ್ನೂ ಇದೆ (ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ; ಮಿಹರಾ ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕುರಿತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಮಿತಿಯೆಂದರೆ ಅದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಮಿಹರಾ ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ), ಅಂತಹ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಮೂರು ಉಪ-ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೂಲಕ (ಸ್ಟಡಿಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್, ಸ್ಟಡಿಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್, ಸ್ಟಡಿಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್) ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶಾಲವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು. 1 ಅನ್ನು ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಏಕಮಾತ್ರ ಘಟಕವಾಗಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ ವಿಳಂಬಿತ ಸಂಘಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ. 2 ಅಧ್ಯಯನವು 3 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸಂಘಗಳ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು, ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಭಾಗಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿತು. ಅಧ್ಯಯನ 1 ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಪಥವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿತು, 2 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು (ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ) ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕವೇ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳೇ ಅಥವಾ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬ ಸ್ವಭಾವದದ್ದೇ ಎಂದು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ (ಕೀರ್ನಿ, ). ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬ ಸಂಬಂಧದ ಕುರಿತು ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೂ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ,), ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಪ್ರಾತಿನಿಧಿಕ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅಡ್ಡ-ಮಂದಗತಿಯ ಸಂಘಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಜ್ಞಾನದ ಕೊರತೆಯಿದೆ.

ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಆರೋಗ್ಯ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ವಿಟ್ಟೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಬಾರ್ಗೆರಾನ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಮ್ಸ್, ), ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಬಾರ್ಗೆರಾನ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಮ್ಸ್, ; ವರ್ಟ್‌ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಒಂಟಿತನ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಳಕೆ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಒಂದು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನವು ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆ ಎರಡನ್ನೂ 2 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳೆಂದು ಗುರುತಿಸಿದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಮತ್ತು ಎರಡು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿವೆ, ಆದರೆ ಆತಂಕವಲ್ಲ, ಒಂದರ ನಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಮತ್ತು 2 ವರ್ಷಗಳು (ಲಿಯಾವ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಕ್ರಮವಾಗಿ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸಂಭವನೀಯ ಕಾರಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಭವಿಷ್ಯದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು did ಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಮೆಲೆ ಮತ್ತು ರೆಹಬೀನ್, ). ಡಚ್ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನವು ಒಂಟಿತನವು ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಒಂಟಿತನವು ಮುಖ್ಯವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಬಗ್ಗೆ ಮಿಶ್ರ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿವೆ. ನಿಜ ಜೀವನದ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಫಂಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಫರ್ಗುಸನ್, ) ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ವಿಷಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸಹ ಇವೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಕೆಲವು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಂತಹ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿಲ್ಲ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಕೇಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ).

ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಲೈಂಗಿಕತೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ದೃ ict ವಾದ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪುರುಷರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಯು ಮತ್ತು ಚೋ, ) ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀಯರಿಗಿಂತ ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸುವುದು (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಯು ಮತ್ತು ಚೋ, ; ಮಿಲಾನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತವಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿವೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಇನ್ನೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ರೋಗಕಾರಕದಲ್ಲಿ ಮಾಡರೇಟರ್ ಆಗಿ ಲೈಂಗಿಕತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಳವಾದ ಜ್ಞಾನದ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ (ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಎಪಿಎ ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್, ), ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ರೇಖಾಂಶದ ಪರಿಶೋಧನೆಗಾಗಿ.

ಸ್ಟಡಿ 1

ಏಕ ಆಯಾಮದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ ವಿಳಂಬ ಸಂಬಂಧ

ಹಿಂದಿನ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಏಕ ಆಯಾಮದ ರಚನೆ ಎಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಿವೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಯು ಮತ್ತು ಇತರರು., ), ಅಲ್ಲಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಕುಸಿಯಲ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯವರೆಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಏಕಮಾತ್ರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಒಂದು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬ ಸಂಬಂಧದ ತನಿಖೆಯನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಜೀನ್, ).

ಈ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು, ಜೊತೆಗೆ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಏಕಮಾತ್ರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಆಂಡ್ರಿಯಾಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ), ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ (ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್” ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವೆ ಹಲವಾರು ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬವಾದ ಸಂಘಗಳನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮಿಶ್ರ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು (ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್) ಎರಡೂ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಾಗಿ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳೆಂದು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು.

ಸ್ಟಡಿ 2

ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯಿಂದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ (ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, ; ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅನಾರೋಗ್ಯಕರ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ) ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗೊಳ್ಳುವ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯು ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಸವಾಲಾಗಿದೆ. ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ (ಅಂದರೆ ಆಟಗಳ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಬಳಕೆ) ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಲಾನ್ಸ್, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು (ಬಾಹ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳು) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಘರ್ಷ, ವಾಪಸಾತಿ, ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ (ಕೋರ್ ಚಟ ಮಾನದಂಡ) (ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, ; ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ) ಹಾಗೂ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವನ್ನು ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯಸನ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ವಿಟ್ಟೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ).

ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದರಿಂದ “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ,” “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ಮತ್ತು “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ಯಾವುದೇ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆಯೇ ಎಂಬ ತನಿಖೆಯನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ ವ್ಯಸನಕ್ಕಿಂತ ಫಲಿತಾಂಶ (ಲೋಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಮತ್ತು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿಲ್ಲ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, , ). ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್ ಪರಿಕರಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅಂತಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ಹದಿಹರೆಯದವರ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಾತಿನಿಧಿಕ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಲ್ಲ.

ಸ್ಟಡಿ 2 ನ ಉದ್ದೇಶವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮೂರು ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ (ವ್ಯಸನಿ, ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ) ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು. "ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ" ಮತ್ತು "ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ" ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು "ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ" ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ವಿಭಿನ್ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು, ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು (ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್) ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳೆಂದು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಸ್ಟಡಿ 3

ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪಥಗಳು

ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪರಿಶೋಧನೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿತಿಯ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಅಸ್ಥಿರ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆಯೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪಕ್ವತೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಅಥವಾ ಸಹಜವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು 84 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ 2% ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭಾರೀ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ 50%, 1 ವರ್ಷದ ನಂತರ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ ಎಂದು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು 2.8 ವರ್ಷದ ನಂತರ 1% ನಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿರತೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿವೆ (ರೋಥ್ಮಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ) ಮತ್ತು <1% 2 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ (ಸ್ಟ್ರಿಟ್‌ಮ್ಯಾಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪಥಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಅಧ್ಯಯನವಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ,” “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ”, “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ / ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲದವರ ನಡುವಿನ ಪಥವನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮಾದರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮುಖ ಬೆಳಕನ್ನು ಚೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, 3 ಅಧ್ಯಯನದ ಗುರಿ “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ”, “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ಮತ್ತು “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ಸಂಭವಿಸುವ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತನಿಖೆ ನಡೆಸುವುದು.

ವಿಧಾನಗಳು

ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಮಾದರಿ

ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಜೂಜು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಒಂದೇ ದೊಡ್ಡ ರೇಖಾಂಶದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. 3,000 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 50 ಹದಿಹರೆಯದವರ (17.5% ಸ್ತ್ರೀ) ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು 2012 (ವೇವ್ 1) ನಲ್ಲಿನ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ನೋಂದಾವಣೆಯಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು, ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾವನ್ನು ಗೌಪ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಶೋಧನಾ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಎಲ್ಲರಿಂದ ಲಿಖಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಸಮ್ಮತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು 16 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟವರಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಪೋಷಕರ ಒಪ್ಪಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ. ವೇವ್ 1 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಪ್ರತಿ ತರಂಗಕ್ಕೆ ಎರಡು ಜ್ಞಾಪನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಂಚೆ ಮೇಲ್ (2013 ಮತ್ತು 2014) ಮೂಲಕ ವಾರ್ಷಿಕ ಅನುಸರಣಾ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದರು. ಸಮೀಕ್ಷೆಗೆ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ರಿಪೇಯ್ಡ್ ಲಕೋಟೆಯ ಮೂಲಕ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರತಿ ತರಂಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ 200 NOK (~ 18 UK £) ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಉಡುಗೊರೆ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರವನ್ನು ಪಡೆದರು. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಶೋಧನೆ, ನೈತಿಕತೆ, ಆಗ್ನೇಯ ವಲಯದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಮಿತಿ ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ (ಯೋಜನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆ: 2012 / 914).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಮೂರು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ತರಂಗಗಳ (2012, 2013, 2014) ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. 3,000 ನಲ್ಲಿ ಆಹ್ವಾನಿಸಲ್ಪಟ್ಟ 2012 ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ, ಅಮಾನ್ಯ ವಿಳಾಸಗಳಿಂದಾಗಿ 54 ಅನ್ನು ತಲುಪಲಾಗಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅರಿವಿನ ಅಂಗವೈಕಲ್ಯದಂತಹ ಇತರ ಕಾರಣಗಳಿಂದಾಗಿ 23 ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು 2,923 ಗೆ ಇಳಿಸಿದೆ. ಮೊದಲ ತರಂಗದಲ್ಲಿ, 2,059 ಹದಿಹರೆಯದವರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು (ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರ 70.4%, 53% ಸ್ತ್ರೀ). ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಅವರು 17 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಚಿಕ್ಕವರಾಗಿದ್ದರಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಕರಣಗಳು ಅವರ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಎರಡನೇ ತರಂಗದಲ್ಲಿ, ಒಟ್ಟು 1,334 ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು (ಧಾರಣ ದರ 64.9%, ಸ್ತ್ರೀ 58.7%); ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ತರಂಗದಲ್ಲಿ, 1,277 ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿತು (ಧಾರಣ ದರ 62.1%, ಸ್ತ್ರೀ 61.7%).

ಅಳತೆಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳು

ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳು

ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕತೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಇದ್ದವು.

ಗೇಮಿಂಗ್

ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಗ್ಯಾಸಾ) (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಬಳಸಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ). GASA ಐದು ಅಂಶಗಳ ಅಳತೆಯಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾದ ಏಳು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ “ಎಂದಿಗೂ” (ಹಾಫ್ಮನ್ ಮತ್ತು ನಾಡೆಲ್ಸನ್, ) ಗೆ “ಆಗಾಗ್ಗೆ” (ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ). ಪ್ರತಿ ಐಟಂನ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಕೋರ್ 4 ವಿಧಾನವನ್ನು (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು,) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ, ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಈ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. , ; ವಿಟ್ಟೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್‌ನ ಪ್ರಕಾರ ವಿಭಿನ್ನ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ () ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಮಾನದಂಡಗಳು (ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, ). ವ್ಯಸನಿಯ ಪ್ರಮುಖ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು (ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ, ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ತೊಂದರೆಗಳು) ಅಳೆಯುವ ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದಾಗ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರನ್ನು “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಪ್ರಮುಖ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್” ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಬಾಹ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದವರು (ಸಲಾನ್ಸ್, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು) ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಮುಖ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು "ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ" ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ವ್ಯಸನಿಯಲ್ಲದ / ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ / ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ (ಇದರಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿಲ್ಲದವರು ಸಹ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ). ಗಾಸಾದ ಆಯಾಮದ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮೂರು ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲು, ಗ್ಯಾಸಾದ ಆಯಾಮದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವಾಗ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್” ಅನ್ನು ಒಂದು ಪದವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್,” “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್” ಮತ್ತು “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ”ಅನ್ನು ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ವಿಧಾನಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂರು ಅಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ಯಾಸಾಕ್ಕಾಗಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ ಕ್ರಮವಾಗಿ 0.89, 0.90 ಮತ್ತು 0.90 ಆಗಿತ್ತು.

ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆ

ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಆಸ್ಪತ್ರೆಯ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ಅಳತೆ (HADS) (ಜಿಗ್ಮಂಡ್ ಮತ್ತು ಸ್ನೈತ್, ) ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಸಸ್ಯೇತರ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು HADS ಕ್ರಮವಾಗಿ ಏಳು ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ 0 ರಿಂದ 3 ರವರೆಗಿನ ನಾಲ್ಕು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಮೂರು ಅಲೆಗಳಿಗೆ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ ಆತಂಕಕ್ಕೆ 0.76, 0.80 ಮತ್ತು 0.81, ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಕ್ರಮವಾಗಿ 0.69, 0.73 ಮತ್ತು 0.76 ಆಗಿತ್ತು.

ಒಂಟಿತನ

ಒಂಟಿತನವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ನಾವು ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ಯುಸಿಎಲ್ಎ ಲೋನ್ಲಿನೆಸ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ರೂಲ್ಸ್) ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದೇವೆ (ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). RULS ನಲ್ಲಿ "ಎಂದಿಗೂ" (ಹಾಫ್ಮನ್ ಮತ್ತು ನಾಡೆಲ್ಸನ್, ) ಗೆ “ಆಗಾಗ್ಗೆ” (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ). ಪ್ರತಿ ಹೇಳಿಕೆಯು ಅವರಿಗೆ ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳಿಗೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಮಾಣದ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ ವೇವ್ಸ್ 0.75–0.81ರಲ್ಲಿ 0.80, 1 ಮತ್ತು 3 ಆಗಿತ್ತು.

ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ

ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಗುರುತಿನ ಪರೀಕ್ಷೆ-ಬಳಕೆ (ಆಡಿಟ್-ಸಿ) (ಬುಷ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). 0 ರಿಂದ 4 ರವರೆಗಿನ ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ಕುಡಿಯುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಿಟ್-ಸಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ. ಆಡಿಟ್-ಸಿ ಮೇಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಮಾಣದ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾಗಳು ವೇವ್ಸ್ 0.77–0.71ರಲ್ಲಿ 0.67, 1 ಮತ್ತು 3 ಆಗಿತ್ತು.

ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ

ಕಿರು ರೂಪದ ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ಆಕ್ರಮಣ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳು ಬಸ್-ಪೆರ್ರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಬಿಪಿಎಕ್ಯೂ-ಎಸ್ಎಫ್) (ಡೈಮಂಡ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗಲೆಟ್ಟಾ, ) ಅನ್ನು ಈ ರಚನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ಉಪವರ್ಗಗಳು ನಾಲ್ಕು ಮತ್ತು ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ “ನನ್ನಂತಲ್ಲದೆ” (0) ನಿಂದ “ನನ್ನಂತೆಯೇ” (4) ವರೆಗಿನ ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ವೇವ್ಸ್ 1-3 ನಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್ ಆಲ್ಫಾಗಳು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ 0.80, 76, ಮತ್ತು 0.78, ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಉಪವರ್ಗಕ್ಕಾಗಿ 0.66, 0.68 ಮತ್ತು 0.67.

ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಎಸ್‌ಪಿಎಸ್‌ಎಸ್, ಆವೃತ್ತಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ (ಕಾರ್ಪ್, ). ಕ್ಷೀಣಿಸುವಿಕೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ 7 GASA- ಐಟಂಗಳ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ನಾಮಮಾತ್ರ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಹೌದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ). ಎಲ್ಲಾ ತರಂಗಗಳಲ್ಲಿನ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 1 ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, T2 ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಅನ್ನು 2 ಎಂದು ಮಾತ್ರ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, T3 ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಅನ್ನು 3 ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು T2 ಮತ್ತು T3 ಎರಡರಲ್ಲೂ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು 4 ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ನಂತರ ಲೈಂಗಿಕತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಲ್ಟಿನೋಮಿಯಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು T1 ನಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕ್ರಮಗಳು: “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್,” “ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗೇಮರ್,” “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್,” “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್,” ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ, ಒಂಟಿತನ, ಮೌಖಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ , ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ.

ಎಮ್‌ಪ್ಲಸ್, ಆವೃತ್ತಿ 7.4 (ಮುಥಾನ್ ಮತ್ತು ಮುಥಾನ್,) ನಲ್ಲಿನ ಬಹು-ಗುಂಪು ಮಾರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ).

ಸ್ಟಡಿ 1

ಮೊದಲ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಮೂರು ಅಲೆಗಳಾದ್ಯಂತ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅಡ್ಡ-ಮಂದಗತಿಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಗಮನಿಸಿದ ಸೂಚಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಡ್ಡ ಮಂದಗತಿಯ ಮಾರ್ಗ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು (ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ ThirdFigure1).1). ದೃ standard ವಾದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷಗಳೊಂದಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಅಂದಾಜು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮಾಪಕಗಳಿಗೆ, ಸಂಯೋಜಿತ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಗಾಸಾದ ಏಕ ಆಯಾಮದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಲೈಂಗಿಕತೆಯಿಂದ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಖಿನ್ನತೆ) ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ump ಹೆಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರ್ಯಾಯ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾದರಿಯ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ump ಹೆಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾಲ್ಕು ಹೊಸ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು: “ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲ” (M1) “ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಯಾವುದೇ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳು ಇಲ್ಲ” (M2), “ಸಮಯ ಸಮಾನತೆ” (M3) ಮತ್ತು “ಲೈಂಗಿಕ ಸಮಾನತೆ” (M4).

ಚಿತ್ರ, ವಿವರಣೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಾಹ್ಯ ಫೈಲ್. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಹೆಸರು fpsyg-09-02239-g0001.jpg

ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳ (ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳು) ವಿರುದ್ಧ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಗ್ಯಾಸಾ) ನ ಅಡ್ಡ-ಮಂದಗತಿಯ ಮಾರ್ಗ ಮಾದರಿ.

ಗಾಗಿ ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲ, ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಮೇಲೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು (ಪಾತ್ ಎ ಮತ್ತು ಪಾತ್ ಬಿ) ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ನ ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ಅಂಶಗಳಿಲ್ಲ, ಗೇಮಿಂಗ್ (ಪಾಥ್ ಸಿ ಮತ್ತು ಪಾತ್ ಡಿ) ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಮಯದ ಸಮಾನತೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಅಳತೆಗಳ ನಡುವೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮಾರ್ಗ a = path b, path c = path d), ಸಮಯದ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ. ಜೊತೆ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕ ಸಮಾನತೆ, ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.

ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಟೋರಾ-ಬೆಂಟ್ಲರ್ ಚಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ಸಾಟೋರಾ ಮತ್ತು ಬೆಂಟ್ಲರ್, ), ದೃ standard ವಾದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷಗಳು (ಎಂಎಲ್ಆರ್) ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಅಂಶದೊಂದಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಅಂದಾಜಿನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮುಥೆ ಮತ್ತು ಮುಥಾನ್, ). ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಗಳ ump ಹೆಗಳು ಡೇಟಾಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ, ಮಾದರಿ ಫಿಟ್ ಹದಗೆಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಮಹತ್ವದ ಫಲಿತಾಂಶವು ನಿರ್ಬಂಧಿತ ump ಹೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾದರಿಗಿಂತ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಾದರಿಯು ನಮ್ಮ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲದ ಫಲಿತಾಂಶವು ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಯು ಡೇಟಾವನ್ನು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಾದರಿಯಂತೆ ಸಮನಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಬ್ರ್ಯಾಂಟ್ ಮತ್ತು ಸಾಟೋರಾ, ), ಹೇರಿದ ನಿರ್ಬಂಧವು ಡೇಟಾಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಟಡಿ 2

ಟೈಪೊಲಾಜಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ಮುನ್ನೋಟಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ನಾವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ: (1) ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, (2) ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, (3) ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ಮತ್ತು (4) ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ / ತೊಡಗಿಸದ / ವ್ಯಸನಿಯಾಗದ ಕೋರ್ 4 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗ್ರೂಪ್ (ಇನ್ನು ಮುಂದೆ “ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗ್ರೂಪ್” ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ).

ನಂತರದ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿಯು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು (ಇನ್ನು ಮುಂದೆ “ಪರಿಣಾಮಗಳು” ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನಾವು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ (ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಇದನ್ನು “ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳು” ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿ ನಾಮಮಾತ್ರದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿಯ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಮಲ್ಟಿನೋಮಿಯಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಶಾಂತಗೊಳಿಸುವ ಸಂಕೇತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳ ಕುರಿತು ಹಿಂದಿನ ತರಂಗದಲ್ಲಿನ ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಟೈಪೊಲಾಜಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಎರಡೂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಳತೆಗೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಯಿತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಮೊದಲು 1 ವರ್ಷದ ಮಧ್ಯಂತರಗಳೊಂದಿಗೆ (T1 - T2, T2-T3) ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ 2 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ (T1-T3) ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಹೊಸ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ. ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುವುದು, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು.

ಸ್ಟಡಿ 3

ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಪಥವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮೂರು ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ಮತ್ತು ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪಿನ ನಡುವೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳ ಗುಪ್ತ ಮಾರ್ಕೊವ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಾವು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಸಮಯ ಸರಣಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಹಿಡನ್ ಮಾರ್ಕೊವ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಕೊವ್ ಸರಪಳಿ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಮತ್ತು ಗಮನಿಸದ ಮಾರ್ಕೊವ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಗಮನಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತ ರಾಜ್ಯದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ ಎಂಬ umption ಹೆಯ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದೆ (ಕುಂಬಳಕಾಯಿಯನ್ನು ಹೋಲುವ ಚೀನೀಕಾಯಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಮುಥಾನ್ ಮತ್ತು ಮುಥಾನ್, ).

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ತಿಕ್ಕಾಟ

2,055 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ, 21 ಅನ್ನು GASA ನಲ್ಲಿ ವೇವ್ 1 ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾದ ಕಾರಣ ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ, 999 ಎಲ್ಲಾ ತರಂಗಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿತು; ವೇವ್ 256 ನಲ್ಲಿ 2 ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ, ವೇವ್ 309 ನಲ್ಲಿ 3 ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು 470 ವೇವ್ಸ್ 2 ಮತ್ತು 3 ಎರಡರಲ್ಲೂ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಕಾಣೆಯಾದ ಮುನ್ಸೂಚಕರು ಕೆಲವು ವಿನಾಯಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ದುರ್ಬಲರಾಗಿದ್ದರು. ವೇವ್ 3 ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪುರುಷರಿಂದ was ಹಿಸಲಾಗಿದೆ (OR = 0.52, p = 0.001), ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯಿಂದ (OR = 1.10, p = 0.01). ವೇವ್ಸ್ 2 ಮತ್ತು 3 ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪುರುಷರಿಂದಲೂ was ಹಿಸಲಾಗಿದೆ (OR = 0.31, p = 0.00), ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ (OR = 1.08, p = 0.01), ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್ ಆಗುವುದರ ಮೂಲಕ (OR = 4.58, p = 0.02).

ಸ್ಟಡಿ 1

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ThirdTable11.

ಟೇಬಲ್ 1

ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅಡ್ಡ-ಮಂದಗತಿಯ ಮಾರ್ಗ ಮಾದರಿ.

ಪ್ರಮಾಣಿತ ಬೀಟಾಮಾದರಿ ಫಿಟ್
ಹಾದಿ ಎಹಾದಿ ಬಿಹಾದಿ ಸಿಹಾದಿ ಡಿχ2 (df ​​= 8)ಸಿಎಫ್ಐTLIRMSEAಎಸ್‌ಆರ್‌ಎಂಆರ್n
ಖಿನ್ನತೆ
ಬಾಯ್ಸ್0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
ಗರ್ಲ್ಸ್0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ಆತಂಕ
ಬಾಯ್ಸ್0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
ಗರ್ಲ್ಸ್0.07*0.07*0.050.051,088
ಒಂಟಿತನ
ಬಾಯ್ಸ್0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
ಗರ್ಲ್ಸ್0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
ಬಾಯ್ಸ್-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
ಗರ್ಲ್ಸ್0.010.01-0.001-0.041,087
VERBAL AGGRESSION
ಬಾಯ್ಸ್0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
ಗರ್ಲ್ಸ್0.030.030.02-0.0031,088
ದೈಹಿಕ ಒಪ್ಪಂದ
ಬಾಯ್ಸ್0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
ಗರ್ಲ್ಸ್0.040.060.08*0.051,088

ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳಂತೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಎ ಮತ್ತು ಪಥದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸಿ ಮತ್ತು ಪಾಥ್ ಡಿ ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ನಡುವಿನ ಚಿ ಚದರ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಸಾಟೋರಾ-ಬೆಂಟ್ಲರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮಾರ್ಗ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಗಳು (ಅನುಬಂಧ ನೋಡಿ ಎ-ಡಿ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಿಗಾಗಿ) ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾಗಿದೆ Thirdಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್.2. ಟೇಬಲ್ ThirdTable22 ಪರೀಕ್ಷೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲ ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನಕ್ಕೆ ಇದು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ, ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲ ಎಂಬ umption ಹೆಯು ಅಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ಅಂಶಗಳಿಲ್ಲ ಖಿನ್ನತೆ, ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಇದು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿತ್ತು, ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳಲ್ಲಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವಾಗ ಮಾದರಿ ಫಿಟ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿತ್ತು. ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಉದಾ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ umption ಹೆಯೆಂದರೆ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿರಬಾರದು ಎಂಬ ಖಿನ್ನತೆ ಅಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವಭಾವಿ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆತಂಕ ಎಂದು ನಾವು ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆ, ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬವಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಓಮ್ನಿಬಸ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಮೂರು ಸಮಯದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಲೈಂಗಿಕ ಅಥವಾ ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿಲ್ಲ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಹುಡುಗರಿಗೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಒಂದೇ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 2

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳು, ಸ್ಥಾಯಿ ump ಹೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಾದರಿಗೆ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾರ್ಗ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಸಾಟೋರಾ-ಬೆಂಟ್ಲರ್ ಚಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷೆ.

M1: ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲ (df = 4)M2: ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ಅಂಶಗಳಿಲ್ಲ (df = 4)M3: ಸಮಯ ಸಮಾನತೆ (df = 8)M4: ಲೈಂಗಿಕ ಸಮಾನತೆ (df = 8)
ಖಿನ್ನತೆ37.84*20.47*6.1611.52
ಆತಂಕ19.51*6.1813.275.99
ಒಂಟಿತನ12.82*16.92*8.5010.43
ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್2.185.4112.1413.27
ಮೌಖಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ7.282.388.867.86
ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ7.3110.66*12.037.44

ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಾದರಿಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ವರದಿಯಾದ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಪದವಿಗಳು.

*p <0.05.

ಸ್ಟಡಿ 2

ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮೂರು ಮುದ್ರಣಕಲೆಗಳ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಟೇಬಲ್ ThirdTable33 ಮಲ್ಟಿನೋಮಿಯಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಖಿನ್ನತೆಯು T1-T2 ನಿಂದ ಮತ್ತು T1-T3 ನಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಡೇಟಾ ಸೂಚಿಸಿದೆ. ಖಿನ್ನತೆಯು 1 ವರ್ಷದ ಮಧ್ಯಂತರದೊಂದಿಗೆ (T1 - T2, T2-T3) ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ 2 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ (T1-T3) ಅಲ್ಲ. ಒಂಟಿತನವು T1-T2 ನಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು T1-T3 ನಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು icted ಹಿಸಿದೆ. ಕಡಿಮೆ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು T2-T3, ಮತ್ತು T1-T3 ನಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎರಡನೇ ವರ್ಷದ ಅಳತೆಯಲ್ಲಿ (T2-T3) icted ಹಿಸುತ್ತದೆ .ವರ್ಬಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಎರಡು ಕ್ರಮಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ ( T1-T2), ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯು ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಅಳತೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ icted ಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 3

"ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್," "ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್" ಮತ್ತು "ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್" ಗಾಗಿ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮಲ್ಟಿನೋಮಿಯಲ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪು ಉಲ್ಲೇಖ ವರ್ಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

OR [95% CI]
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನುಗೀಳು
ಖಿನ್ನತೆ
T1 - T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2 - T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1 - T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ಆತಂಕ
T1 - T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2 - T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1 - T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
ಒಂಟಿತನ
T1 - T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2 - T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1 - T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಸಂವಹನ
T1 - T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2 - T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1 - T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBAL AGGRESSION
T1 - T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2 - T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1 - T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
ದೈಹಿಕ ಒಪ್ಪಂದ
T1 - T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2 - T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1 - T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

ಎಲ್ಲಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ, ಹಿಂದಿನ ಮಟ್ಟದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಹಂತದ ಫಲಿತಾಂಶದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸಮಯದ ಸೂಚನೆ (ಉದಾ., T1-T2), ಮೊದಲ ತರಂಗದಲ್ಲಿನ ಫಲಿತಾಂಶದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಎರಡನೇ ತರಂಗದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಗವನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

*p <0.05,
**p <0.01.

ಟೇಬಲ್ ThirdTable44 ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಭಾಗಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. 1 ವರ್ಷದ ನಂತರ (T1-T2), ಮತ್ತು 2 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ (T1-T3) ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನಂತರ ಖಿನ್ನತೆಯು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಒಂಟಿತನವು 1 ವರ್ಷದ ನಂತರ (T1 - T2), ಮತ್ತು 2 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ (T1 - T3) ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. 2 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ (T1 - T3) ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆತಂಕ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. 1 ವರ್ಷದ ನಂತರ (T1 - T2) ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮೌಖಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.

ಟೇಬಲ್ 4

ಕ್ರಮಗಳ ನಡುವಿನ 1 ವರ್ಷದ ಮಧ್ಯಂತರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್,” “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್” ಮತ್ತು “ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗೇಮರ್” ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡೈಸ್ಡ್ ರೆಗ್ರೆಷನ್ ಕೋಫಿಷಿಯಂಟ್ಸ್ (ಎಸ್‌ಟಿಡಿವೈ)
T1 - T2T2 - T3T1 - T3
ಖಿನ್ನತೆ
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ0.130.300.38*
ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು0.42***0.120.33***
ಗೀಳು0.520.330.58**
ಆತಂಕ
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ0.040.070.19
ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು0.150.150.13
ಗೀಳು0.24-0.040.38**
ಒಂಟಿತನ
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ0.150.290.06
ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು0.30**0.140.30**
ಗೀಳು0.11-0.060.08
ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಸಂವಹನ
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ-0.070.26-0.02
ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು-0.01-0.22-0.02
ಗೀಳು-0.08-0.26-0.01
VERBAL AGGRESSION
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ0.100.010.25
ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು0.19*-0.030.11
ಗೀಳು0.210.08-0.15
ದೈಹಿಕ ಒಪ್ಪಂದ
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ0.09-0.040.11
ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು0.06-0.010.13
ಗೀಳು-0.180.38-0.12

ಎಲ್ಲಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ, ಹಿಂದಿನ ಮಟ್ಟದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಹಂತದ ಫಲಿತಾಂಶದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

ಸ್ಟಡಿ 3

ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು

ಮೂರು ನಿಶ್ಚಿತಗಳ ಮೇಲೆ “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರ್,” “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್,” “ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್” ಮತ್ತು ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪಿನ ವಿತರಣೆ ಅನುಬಂಧದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ E, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ತರಂಗದಲ್ಲಿನ ಫಲಿತಾಂಶದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನ ಸರಾಸರಿ ಅಂಕಗಳು ಅನುಬಂಧದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ F. ಗುಪ್ತ ಮಾರ್ಕೊವ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ Thirdಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್.5. ಚಿತ್ರ Thirdಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್2 ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸ್ಯಾಂಕಿ ಚಾರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರ್ ಟೈಪೊಲಾಜಿಯ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು 35% ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ವ್ಯಸನಿಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳಿಗೆ, 2 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವುದು ಟೈಪೊಲಾಜಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ವ್ಯಸನಿ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ (53%) ಉಳಿಯುವುದಕ್ಕಿಂತ, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ (35%) “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರ್” ಗೆ ಸಾಗಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಇತ್ತು. “ವ್ಯಸನಿ” ಯಿಂದ “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ” ಗೇಮರ್ (0%) ಮತ್ತು “ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ” ದಿಂದ “ವ್ಯಸನಿ” ಗೇಮರ್ (2%) ಗೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ 5

ಶೇಕಡಾವಾರು ವರದಿಯಾದ ಹಿಡನ್ ಮಾರ್ಕೊವ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾಲ್ಕು ವರ್ಗದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸುಪ್ತ ಪರಿವರ್ತನೆ ಸಂಭವನೀಯತೆ.

%
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನುಅಡಿಕ್ಷನ್ಇದಕ್ಕೆ
ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ52200226
ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು16590817
ಅಡಿಕ್ಷನ್00533512
ಇದಕ್ಕೆ000000100

ಚಿತ್ರ, ವಿವರಣೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಾಹ್ಯ ಫೈಲ್. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಹೆಸರು fpsyg-09-02239-g0002.jpg

ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮೂರು ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ಮತ್ತು ಮೂರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗೆ ಸೇರದ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗ್ರೂಪ್ ನಡುವಿನ ಅಂದಾಜು ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಸ್ಯಾಂಕಿ ಚಾರ್ಟ್. ಅಂದಾಜು T1-T2-T3 ನಡುವಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ.

ಚರ್ಚೆ

ಸ್ಟಡಿ 1

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು

1 ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯವು 2 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಒಂಟಿತನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. () ಇದು ಒಂಟಿತನವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಖಿನ್ನತೆಯು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ಮೆಲೆ ಮತ್ತು ರೆಹಬೀನ್, ; ಮಿಹರಾ ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ), ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಹ may ಹಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಆತಂಕವನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಡಿಮೆ ನೈಜ ಜೀವನದ ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಎತ್ತರದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು (ಲೋ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಗುರುತಿನ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅಭದ್ರತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿದೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿದೆ. ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಕಡೆಗೆ ಅಂತರ್ವರ್ಧಕ ಒಲವಿನಿಂದ ಇದು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು, ಇದು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕಿಂತ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸಬಹುದು (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯು ಮುಖಾಮುಖಿ ಸಂಬಂಧಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸೂಚನೆಯಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನವನ್ನು (ಉದಾ., ಗೇಮಿಂಗ್) ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಯುವಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕ ರಂಗವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಈ ಶೋಧನೆಯು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ.

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಲೈಂಗಿಕತೆಯಾದ್ಯಂತ ಅಸ್ಥಿರವೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಪುರುಷರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಯೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಅಂಶಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಾಗಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ವಿಧಾನ ಗಂಡು ಮತ್ತು ಹೆಣ್ಣು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸಮಯದಾದ್ಯಂತದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಧ್ವನಿ umption ಹೆಯಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ, ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕೆ 17.5 ಮತ್ತು 19.5 ವರ್ಷಗಳ ನಡುವಿನ ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತವಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಟಡಿ 2

ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ನ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು

2 ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮೂರು ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು, ತೊಡಗಿಸದ / ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದ / ವ್ಯಸನಿಯಾಗದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿ ಬಳಸುವುದು. ನಾವು ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ಅನ್ನು ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳೆಂದು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗುಂಪು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಂಪಿನ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ. 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಅಧ್ಯಯನದ 2 ಯ ಸಂಬಂಧಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮರ್, ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಘಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಖಿನ್ನತೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆತಂಕ, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಒಂಟಿತನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.

ಅಧ್ಯಯನ 1 ರಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸಿದಂತೆ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಾವು ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ಸಹಯೋಗದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಒಂಟಿತನವನ್ನು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ದುರ್ಬಲ ಆದರೆ ಮಹತ್ವದ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವು ಸ್ವಲ್ಪ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಯಾವುದೇ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿಲ್ಲ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಐಜಿಡಿ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್,) ನ ಲಕ್ಷಣಗಳಾದ ಸಲಾನ್ಸ್, ಟಾಲರೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೂಡ್ ಮಾರ್ಪಾಡು (ಪರಿಧಿಯ ಮಾನದಂಡಗಳು) ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ), 1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನ / ಖಿನ್ನತೆಯ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಎತ್ತಿಹಿಡಿಯುವ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಬಹುದು.

ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಕೆಲವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಸಹ ಇದ್ದವು, ಈ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವು ಏಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಬಹುದು (ಲೋಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಆತಂಕ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್” ನಡುವಿನ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸಂಬಂಧವು 2 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮಿಂಗ್” ಗೆ ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. 1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕೆ ನಾವು ಯಾವುದೇ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮುದ್ರಣಶಾಸ್ತ್ರದ ತನಿಖೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು 2 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಏಕ ಆಯಾಮದ ರಚನೆ ಎಂದು ಪರಿಕಲ್ಪಿಸುವಾಗ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿನ ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಯಾವುದೇ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾದ ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಬಹುದು (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ, ಈ ಸ್ಥಿತಿಯು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದಿಂದ than ಹಿಸಲ್ಪಡುವ ಬದಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ನಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಿತ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣವು ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಗೇಮಿಂಗ್ ಭವಿಷ್ಯದ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಬದಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮೌಖಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಮೂರು ಅಲೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ 1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸಾಟೋರಾ-ಬೆಂಟ್ಲರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿಲ್ಲ. . ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಆಟಗಾರ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಮಾದರಿ (ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ) ಅಥವಾ ಸಂತೃಪ್ತಿ ಮಾದರಿ (ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಇದು ಆಟಗಾರನ ಏಜೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಸ್ಟಡಿ 3

ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ನ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಪಥಗಳು

ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ನ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ಮತ್ತು ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪಿನ ನಡುವೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತನಿಖೆ ನಡೆಸುವುದು ಅಧ್ಯಯನದ 3 ರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯು 35% ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (<1–84%) ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಶ್ರೇಣಿಗಳ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ಸ್ಟ್ರಿಟ್‌ಮ್ಯಾಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ; ರೋಥ್ಮಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ, 2 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ತೀವ್ರತೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. 17 ನಿಂದ 19 ವರ್ಷಗಳವರೆಗಿನ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿನ ಸಮಾನಾಂತರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು (ಉದಾ., ವರ್ಧಿತ ಜವಾಬ್ದಾರಿ, ಪ್ರಣಯ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು) (ರೋಥ್ಮಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ) ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಸ್ಥಿರವಾದ “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ಗುಂಪು 35% ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ, ಇದು ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, 2 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಗಕ್ಕೆ (53%) ರವಾನೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ).

ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಿಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳಿಗೆ, ಹೊರಹೋಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಇದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಯಾರೂ ಯಾವುದೇ ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಂಡಿಲ್ಲ, ಇದು ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಇತಿಹಾಸದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ, ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೊಸ ನೇಮಕಾತಿಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಇದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾಗದವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸ್ವಾಭಾವಿಕ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳ ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವಿನ ಪಥವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ವಿಶಾಲವಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿತು. ಅದೇ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಏಕಮಾತ್ರ ಮತ್ತು ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಶೋಧನೆ ಇಲ್ಲದೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ (ಅಧ್ಯಯನ 1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಂತೆ) ಒಂದು ಆಯಾಮದ ವಿಧಾನವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಸೇವನೆ ಮತ್ತು “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮಿಂಗ್” (ನಕಾರಾತ್ಮಕ) ಮತ್ತು “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮಿಂಗ್” (ಧನಾತ್ಮಕ) ನಡುವಿನ ನಿರ್ದೇಶನವು ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅಧ್ಯಯನ 1 ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಧ್ಯಯನದ 2 ಅಧ್ಯಯನ XMUMX ನಲ್ಲಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಾಗಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ವಿಭಾಗಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಬಹುದು.

ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 2 ಮತ್ತು 3 ಸಂಯೋಜನೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. 3 ಅಧ್ಯಯನದ ಪಥವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (53%) “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ” ಸಾಗುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ (35%) ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 2 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಇದು “ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮಿಂಗ್” ಮತ್ತು “ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮಿಂಗ್” ನ ಹಲವಾರು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಥಿರತೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು to ಹಿಸುವುದು ನ್ಯಾಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಈ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅನೇಕರಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಅಥವಾ ಇತರ ರೀತಿಯ ಬೆಂಬಲ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

1 ಅಧ್ಯಯನದ ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನವು ಪರಸ್ಪರ ಸ್ವಯಂ-ವರ್ಧಿಸುವ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಎತ್ತಿಹಿಡಿಯುವ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವೆ ಕೆಲವು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ, 2 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಂದ ಇದು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿ (ಸ್ಟ್ರಿಟ್‌ಮ್ಯಾಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ) ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆಯಿಂದ negative ಣಾತ್ಮಕ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಬಲವರ್ಧನೆ (ಉದಾ., ನಿಜ ಜೀವನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗುವುದು, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿ, ಘರ್ಷಣೆಗಳು) ಇನ್ನಷ್ಟು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಸಹ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ (ಉದಾ., ಸ್ವಯಂ ದೃ ir ೀಕರಣ, ಗುರುತಿನ ಪರಿಶೋಧನೆ), ಇದು ಹೆಚ್ಚು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಟ್ರಿಟ್‌ಮ್ಯಾಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ಈ ಚಕ್ರವನ್ನು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಇಂತಹ ತೊಂದರೆಗಳಿಲ್ಲದವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, “ಸ್ಥಳಾಂತರ ಸಿದ್ಧಾಂತ” (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ) ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆಯು ನಿದ್ರೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣದಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಖಿನ್ನತೆ, ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪರಸ್ಪರ ಎತ್ತಿಹಿಡಿಯುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲು ನಾವು ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ ThirdFigure3).3). ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿರಬಹುದು (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಹಿತಕರ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ತಕ್ಷಣದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಒಂಟಿತನದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಸಂಕಟ (ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆ) ಜೊತೆಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅನುಭವಗಳು (ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆ). ಆದ್ದರಿಂದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಪಡೆದಿವೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡಿನ ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಇದು ನಿಜ ಜೀವನದ ಅನುಭವಗಳ ನಷ್ಟ ಮತ್ತು ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸ್ಥಳಾಂತರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ) ಮತ್ತು ಮತ್ತಷ್ಟು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೊಂದಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಈ ಸ್ವಯಂ-ವರ್ಧಿಸುವ ಕೆಟ್ಟ ಚಕ್ರದಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಹೇಗೆ ಹೆಣಗಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಮಾದರಿಯು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ತೊಂದರೆಯ ಪ್ರಮಾಣವಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಮಾದರಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಖಿನ್ನತೆ ಅಥವಾ ಒಂಟಿತನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ, ವಿವರಣೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಾಹ್ಯ ಫೈಲ್. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಹೆಸರು fpsyg-09-02239-g0003.jpg

ಖಿನ್ನತೆ, ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಿತ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮಾದರಿ.

3 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪಿಗೆ ಸಾಗಿಸಲು ಇತರ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯತೆ ಇದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳು ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಗುಂಪಿಗೆ ಸಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಕಡಿಮೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, "ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ" ಮತ್ತು "ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ" ಯಾವುದೇ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದಾಗಿ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 2 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಇತರ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವರ್ಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸರಾಸರಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿ (ಅನುಬಂಧ ನೋಡಿ F) ಎಂದರೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಟೈಪೊಲಾಜಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಡಿಮೆ ಸರಾಸರಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬಹುಶಃ ಉದ್ದೇಶಿತ ಕೆಟ್ಟ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹುದುಗಿದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಹೆಚ್ಚು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಕೆಲವರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಏಕೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ (ಸಮಸ್ಯೆ ಅಥವಾ ತೊಡಗಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್) ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), 1 ಅಧ್ಯಯನವು ಒಂಟಿತನವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಒಂಟಿತನದೊಂದಿಗಿನ ಒಡನಾಟವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನ 2 ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯು ಎಲ್ಲಾ ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ಪೂರ್ವವರ್ತಿ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಈ ಎರಡು ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತೀವ್ರವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು to ಹಿಸುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 2 ಅಧ್ಯಯನದ ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಖಿನ್ನತೆಯು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು pred ಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮ್ಯತೆಗಳ ಕುರಿತು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಶಕ್ತಿ ಎಂದರೆ ವಿಶಾಲವಾದ, ರೇಖಾಂಶದ ವಿಧಾನವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಪಥಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಟೈಪೊಲಾಜಿಸ್‌ಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರ, ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ನೋಂದಾವಣೆಯಿಂದ ಯಾದೃಚ್ s ಿಕ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರ ಸೇರಿವೆ. ಹಿಂದಿನ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿರುವ ಮೂಲಕ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು (ಷಾರ್ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, ), ಆದರೆ ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಹಿಂದಿನ ಹಂತ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕತೆಗೆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಒಂದು ಮಿತಿಯೆಂದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣದ ವಿಷಯ. ಮಾದರಿಯು 17.5-19.5 ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅವರು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿ ವಯಸ್ಸಿನವರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಇತರ ವಯೋಮಾನದವರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಟ್ರಿಷನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು T2 ಮತ್ತು T3 (ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮಿಂಗ್) ನಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಪ್ out ಟ್ಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಯ್ಕೆ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಇದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಹಿಂದಿನ ಹಂತವು ಕ್ಷೀಣಿಸುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತೊಂದು ಮಿತಿಯೆಂದರೆ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿ ಫಿಟ್ 1 ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ, ಇದು 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಧಾರಣ ಫಿಟ್‌ಗೆ ಒಂದು ವಿವರಣೆಯೆಂದರೆ ಲೈಂಗಿಕ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ umption ಹೆ, ಮತ್ತು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸಮಯದಾದ್ಯಂತ ಅಸಮಾನತೆ ಅಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಾಟೋರಾ ಬೆಂಟ್ಲರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ ಇದು ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಡಿಗ್ರಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವು ಆರ್‌ಎಂಎಸ್‌ಇಎಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಕಳಪೆ ಫಿಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಲ್ಲ (ಕೆನ್ನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, ).

ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬೇಕಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಮಿತಿಯೆಂದರೆ, ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (ನನ್ನಾಲಿ, ) ವೇವ್ 3 ನಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಸೇವನೆ (3 ವಸ್ತುಗಳು), ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ (3 ಐಟಂಗಳು). ಆದಾಗ್ಯೂ, 0.70 ನ ಕಟ್‌ಆಫ್ ಮಾನದಂಡಕ್ಕಿಂತ ಕೆಳಗಿನ ಆಲ್ಫಾ ಕಡಿಮೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಚೋ ಮತ್ತು ಕಿಮ್, ), ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ 0.60 ನ ಆಲ್ಫಾವನ್ನು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು (ಲೋವೆಂಥಾಲ್, ) <10 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಎರಡೂ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ. ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ಸಮಸ್ಯೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಟೈಪೊಲಾಜೀಸ್ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಪರಿವರ್ತನೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತಿದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲ. Negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ "ಎಂಗೇಜ್ಡ್ ಗೇಮರ್" ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಗೇಮರ್ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಟೈಪೊಲಾಜಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಡುವುದು ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಗಣನೀಯ ಗುಂಪಿನ ವ್ಯಸನಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ಅವರ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಅಥವಾ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಲೇಖಕ ಕೊಡುಗೆಗಳು

ಎಸ್‌ಪಿ, ಆರ್‌ಎಂ, ಟಿಟಿ, ಎಚ್‌ಎಂ, ಮತ್ತು ಡಿಕೆ ಅವರು ಕೆಲಸದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ನಿಂತರು. ಡೇಟಾದ ಸ್ವಾಧೀನ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ಇಕೆ ಕೃತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಪ್ರಮುಖ ಬೌದ್ಧಿಕ ವಿಷಯದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಕೃತಿಯನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದರು. ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಯಾವುದೇ ಭಾಗದ ನಿಖರತೆ ಅಥವಾ ಸಮಗ್ರತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಿ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಕೆಲಸದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ.

ಬಡ್ಡಿ ಹೇಳಿಕೆ ಸಂಘರ್ಷ

ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಂಭವನೀಯ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

ಧನಸಹಾಯ. ಈ ಯೋಜನೆಗೆ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಹಣ ನೀಡಿಲ್ಲ (ಯಾವುದೇ 173551, 240053 ಇಲ್ಲ).

ಪೂರಕ ವಸ್ತು

ಈ ಲೇಖನದ ಪೂರಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್ (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (DSM-5®). ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಶನ್.
  • ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಗ್ಜೆರ್ಟ್‌ಸೆನ್ ಎಸ್ಆರ್, ಕ್ರಾಸ್‌ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಇ., ಕ್ವಾಮ್ ಎಸ್., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್., ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2013). ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಐದು ಅಂಶಗಳ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಜೆ. ಬೆಹಾವ್. ವ್ಯಸನಿ. 2, 90 - 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಎಪಿಎ ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಾಹಿತ್ಯದ ವಿಮರ್ಶೆಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ವರದಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • ಬಾರ್ಗೆರಾನ್ ಎಹೆಚ್, ಹಾರ್ಮ್ಸ್ ಜೆಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ, ಜೀವನ ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ. ಕಾಂಪ್. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬೆಹವ್. 68, 388 - 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಹ್ಯಾನ್ಸ್ ಡಿ., ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳು. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊಕ್. Netw. 18, 280 - 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಫ್ರೈಲ್ಯಾಂಡ್ ಎಲ್ಆರ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್, ಅಥವಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಖಿನ್ನತೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಭಾರಿ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವುದು ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ? ಜೆ. ಬೆಹಾವ್. ವ್ಯಸನಿ. 3, 27 - 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಮೆಲ್ಕೆವಿಕ್ ಒಆರ್, ಟಾರ್ಶೀಮ್ ಟಿ., ಸ್ಯಾಮ್ಡಾಲ್ ಒ., ಹೆಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013). ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳು. ಮಾಧ್ಯಮ ಸೈಕೋಲ್. 16, 115 - 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಬ್ರ್ಯಾಂಟ್ ಎಫ್‌ಬಿ, ಸಾಟೋರಾ ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಕೇಲ್ಡ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ತತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ. ರಚನೆ. ಸಮಾನ. ಮಾದರಿ. 19, 372 - 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಆಂಬ್ಯುಲೇಟರಿ ಕೇರ್ ಗುಣಮಟ್ಟ ಸುಧಾರಣೆಗಾಗಿ ಬುಷ್ ಕೆ., ಕಿವ್ಲಾಹನ್ ಡಿಆರ್, ಮೆಕ್‌ಡೊನೆಲ್ ಎಂಬಿ, ಫಿಹ್ನ್ ಎಸ್‌ಡಿ, ಬ್ರಾಡ್ಲಿ ಕೆಎ. (1998). ಆಡಿಟ್ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು (ಆಡಿಟ್-ಸಿ): ಸಮಸ್ಯೆ ಕುಡಿಯಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಆರ್ಚ್. ಇಂಟ್. ಮೆಡ್. 158, 1789 - 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಜೆಪಿ, ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ ಐಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾಂಪ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 23, 1531 - 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಚೋ ಇ., ಕಿಮ್ ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಗುಣಾಂಕ ಆಲ್ಫಾ: ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಆದರೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥವಾಗದ. ಅಂಗ. ರೆಸ್. ವಿಧಾನಗಳು 18, 207 - 230. 10.1177 / 1094428114555994 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಕಾರ್ಪ್ I. (2017). ವಿಂಡೋಸ್ ಗಾಗಿ ಐಬಿಎಂ ಎಸ್ಪಿಎಸ್ಎಸ್ ಅಂಕಿಅಂಶ, ಆವೃತ್ತಿ 25. ಅರ್ಮಾಂಕ್, ಎನ್ವೈ: ಐಬಿಎಂ ಕಾರ್ಪ್.
  • ಡೈಮಂಡ್ ಪಿಎಂ, ಮ್ಯಾಗಲೆಟ್ಟಾ ಪಿಆರ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕಿರು-ರೂಪದ ಬಸ್-ಪೆರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಬಿಪಿಎಕ್ಯೂ-ಎಸ್‌ಎಫ್): ಫೆಡರಲ್ ಅಪರಾಧಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಧ್ಯಯನ. ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್ 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕೋಪಗೊಂಡ ಹಕ್ಕಿಗಳು ಕೋಪಗೊಂಡ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತವೆಯೇ? ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಭಾವದ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಸೈಕೋಲ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಬೌಮನ್ ಎನ್ಡಿ, ಕೋವರ್ಟ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವು ಆಟಗಾರನ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು, ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಇದೆಯೇ? in ದಿ ವಿಲೇ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬುಕ್ ಆಫ್ ಹಿಂಸೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಆವೃತ್ತಿ ಸ್ಟರ್ಮಿ ಪಿ., ಸಂಪಾದಕ. (ಹೊಬೊಕೆನ್, ಎನ್ಜೆ: ಜಾನ್ ವಿಲೇ & ಸನ್ಸ್;).
  • ಫಂಕ್ ಜೆಬಿ, ಬಾಲ್ಡಾಕ್ಸಿ ಎಚ್‌ಬಿ, ಪಾಸೋಲ್ಡ್ ಟಿ., ಬಾಮ್‌ಗಾರ್ಡ್ನರ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನಿಜ ಜೀವನ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಟೆಲಿವಿಷನ್, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಮಾನ್ಯತೆ: ಅಪನಗದೀಕರಣವಿದೆಯೇ? ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು. 27, 23 - 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಬರ್ಚ್ ಒನ್, ಚೂ ಹೆಚ್., ಖೂ ಎ., ವಾಲ್ಷ್ ಡಿಎ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಲಗುವ ಕೋಣೆ ಮಾಧ್ಯಮ: ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಒಂದು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶ. ದೇವ್. ಸೈಕೋಲ್. 53, 2340 - 2355. 10.1037 / dev0000399 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಚೂ ಹೆಚ್., ಲಿಯಾವ್ ಎ., ಸಿಮ್ ಟಿ., ಲಿ ಡಿ., ಫಂಗ್ ಡಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2011). ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಹಾಫ್ಮನ್ ಬಿ., ನಾಡೆಲ್ಸನ್ ಎಲ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರೇರಕ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್: ಮಿಶ್ರ ವಿಧಾನಗಳ ಅಧ್ಯಯನ. ಎಡು. ಟೆಕ್. ರೆಸ್. ದೇವ್. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಜೀನ್ ಜೆ. (2015). ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳು: ಎಸ್‌ಇಎಂ, ಮಾರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಅಥವಾ ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಸೊಕ್. ಬೆಹವ್. ಶಿಕ್ಷಣ. ಇಕಾನ್. ಬಸ್ ಇಂಡ. 9, 1559 - 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಕೇಸ್ ಎಮ್., ಪಾರ್ಜರ್ ಪಿ., ಮೆಹ್ಲ್ ಎಲ್., ವೇಲ್ ಎಲ್., ಸ್ಟ್ರಿಟ್‌ಮ್ಯಾಟರ್ ಇ., ರೆಸ್ಚ್ ಎಫ್., ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಪುರುಷ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಒತ್ತಡದ ದುರ್ಬಲತೆ. ಸೈಕೋನೆರೊಎನ್ಡೋಕ್ರಿನೋಲಜಿ 77, 244 - 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಡಿ., ಹೀರೆನ್ ಎ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ ಎ., ರೂಯಿಜ್ ಎ., ಮೌರೇಜ್ ಪಿ., ಕ್ಯಾರಸ್ ಎಮ್., ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2017). ಸಾಮಾನ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಕರಿಸದೆ ನಾವು ವರ್ತನೆಯ ಚಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಬಹುದು? ಅಡಿಕ್ಷನ್ 112, 1709 - 1715. 10.1111 / add.13763 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಕೀರ್ನಿ ಎಮ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕ್ರಾಸ್ ಮಂದಗತಿಯ ಫಲಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, in SAGE ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ ಆಫ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಮೆಥಡ್ಸ್ ಆವೃತ್ತಿ ಅಲೆನ್ ಎಂ., ಸಂಪಾದಕ. (ಥೌಸಂಡ್ ಓಕ್ಸ್: SAGE ಪಬ್ಲಿಕೇಶನ್ಸ್, ಇಂಕ್;).
  • ಕೆನ್ನಿ ಡಿಎ, ಕನಿಸ್ಕನ್ ಬಿ., ಮೆಕ್‌ಕೋಚ್ ಡಿಬಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಣ್ಣ ಮಟ್ಟದ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಆರ್‌ಎಂಎಸ್‌ಇಎ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ. ಸೊಸಿಯೋಲ್. ವಿಧಾನಗಳು ರೆಸ್. 44, 486 - 507. 10.1177 / 0049124114543236 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಕಿಮ್ ಇಜೆ, ನಾಮ್‌ಕೂಂಗ್ ಕೆ., ಕು ಟಿ., ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಆಟದ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ನಾರ್ಸಿಸಿಸ್ಟಿಕ್ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಯುರ್. ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ 23, 212 - 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಜೆ.ವೈ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ವೆಂಗ್ ಸಿಸಿ, ಚೆನ್ ಸಿಸಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2008). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ: ಸಮಸ್ಯೆ ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 11, 571 - 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 12, 77 - 95. 10.1080 / 15213260802669458 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಕಾಂಪ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 27, 144 - 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಬಿ). ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ. ಯುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಲಿಯಾವ್ ಎಕೆ, ಚೂ ಹೆಚ್., ಲಿ ಡಿ., ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಸಿಮ್ ಟಿ., ಖೂ ಎ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2015). ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್: ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಧ್ಯಯನ. ವ್ಯಸನಿ. ರೆಸ್. ಸಿದ್ಧಾಂತ 23, 301 - 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಲೋ ಎಸ್.ಕೆ., ವಾಂಗ್ ಸಿ.-ಸಿ., ಫಾಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 8, 15 - 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಲೋವೆಂಥಾಲ್ ಕೆಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲ್‌ಗಳ ಪರಿಚಯ, 2nd edn. ಹೋವ್: ಸೈಕಾಲಜಿ ಪ್ರೆಸ್.
  • ಲೋಟನ್ ಡಿ., ಬೊರ್ಕೊಲ್ಸ್ ಇ., ಲುಬ್ಮನ್ ಡಿ., ಪೋಲ್ಮನ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡ, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ನಿಭಾಯಿಸುವ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಪಾತ್ರ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೊಲ್ಡೆ ಹೆಚ್., ಮೈರ್ಸೆತ್ ಹೆಚ್., ಸ್ಕೌವೆರ್ಸಿ ಕೆಜೆಎಂ, ಹೆಟ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆ., ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2011). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಅಂದಾಜು ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊಕ್. Netw. 14, 591 - 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಮಿಹರಾ ಎಸ್., ಹಿಗುಚಿ ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಂಶದ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು: ಸಾಹಿತ್ಯದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಕ್ಲಿನ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಮಿಲಾನಿ ಎಲ್., ಲಾ ಟೊರ್ರೆ ಜಿ., ಫಿಯೋರ್ ಎಂ., ಗ್ರೂಮಿ ಎಸ್., ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಫೆರಾಂಟೆ ಎಂ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017). ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅಸಮರ್ಪಕ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಮಾಲೆ ಟಿ., ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬಾಲ್ಯ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕರು. ಚಟ 59, 153 - 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಮುಥಾನ್ ಎಲ್ಕೆ, ಮುಥಾನ್ ಬಿಒ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಎಮ್‌ಪ್ಲಸ್ (ಆವೃತ್ತಿ 7.4).
  • ಮುಥಾನ್ ಎಲ್ಕೆ, ಮುಥಾನ್ ಬಿಒ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). Mplus ಬಳಕೆದಾರರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ 8 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ (ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್, ಸಿಎ, ಯುಎಸ್ಎ: ಮುಥಾನ್ & ಮುಥಾನ್;).
  • ಮುಥಾನ್ ಎಲ್ಕೆ, ಮುಥಾನ್ ಬಿಒ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಾಟೋರಾ-ಬೆಂಟ್ಲರ್ ಸ್ಕೇಲ್ಡ್ ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಬಳಸಿ ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 05, 2018 ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ).
  • ನುನ್ನಲ್ಲಿ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಥಿಯರಿ, 2nd ಎಡ್ನ್. ಹಿಲ್ಸ್‌ಡೇಲ್, ಎನ್‌ಜೆ: ಎಂಸಿಗ್ರಾ-ಹಿಲ್.
  • ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ, ಒ'ಬ್ರಿಯೆನ್ ಸಿಪಿ (2013). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು DSM-5. ಅಡಿಕ್ಷನ್ 108, 1186 - 1187. 10.1111 / add.12162 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ಆರ್‌ಇ, ಲೆವಿನ್‌ಸೊನ್ ಪಿಎಂ, ಸೀಲೆ ಜೆಆರ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದವರ ಬಳಕೆಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಒಂಟಿತನದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅಳತೆ. ಸೈಕೋಲ್. ಪ್ರತಿನಿಧಿ. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ರೋಥ್ಮಂಡ್ ಟಿ., ಕ್ಲಿಮ್ಟ್ ಸಿ., ಗೋಲ್ವಿಟ್ಜರ್ ಎಂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಪರೀತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಕಡಿಮೆ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ. ಜೆ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 30, 53 - 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಸಾಟೋರಾ ಎ., ಬೆಂಟ್ಲರ್ ಪಿಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಕೇಲ್ಡ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷಾ ಅಂಕಿಅಂಶದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುವುದು. ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕಾ 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಷಾರ್ಕೊ ಎಂ., ಫೆಸ್ಟ್ಲ್ ಆರ್., ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್ ಟಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ರೇಖಾಂಶದ ಮಾದರಿಗಳು-2- ವರ್ಷದ ಫಲಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಅಡಿಕ್ಷನ್ 109, 1910 - 1917. 10.1111 / add.12662 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಶೆರ್ರಿ ಜೆಎಲ್, ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಕೆ., ಗ್ರೀನ್‌ಬರ್ಗ್ ಬಿಎಸ್, ಲಾಚ್ಲಾನ್ ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಆದ್ಯತೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂತೋಷಗಳು, in ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ: ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಆವೃತ್ತಿ ವರ್ಡೆರರ್ ಪಿ., ಬ್ರ್ಯಾಂಟ್ ಜೆ., ಸಂಪಾದಕರು. (ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY: ಲಾರೆನ್ಸ್ ಎರ್ಲ್‌ಬಾಮ್ ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್;), 213 - 224.
  • ಸ್ಟ್ರಿಟ್‌ಮ್ಯಾಟರ್ ಇ., ಪಾರ್ಜರ್ ಪಿ., ಬ್ರನ್ನರ್ ಆರ್., ಫಿಷರ್ ಜಿ., ಡರ್ಕಿ ಟಿ., ಕಾರ್ಲಿ ವಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2016). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮುನ್ಸೂಚಕರ 2- ವರ್ಷದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಯುರ್. ಮಕ್ಕಳ ಹದಿಹರೆಯದವರು. ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋಯಿತು: ದೋಷಪೂರಿತ ಸಾಹಿತ್ಯವು ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಾರದು: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲ: ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಶಿಫಾರಸುಗಳು (ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು). ಜೆ. ಬೆಹಾವ್. ವ್ಯಸನಿ. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್ ಎಎ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್ ಆರ್ಜೆ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಅಡಿಕ್ಷನ್ 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆಪಿ, ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಶಾರ್ಟರ್ ಜಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2014). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ (ಸಹ) ಸಂಭವ. ಜೆ. ಬೆಹಾವ್. ವ್ಯಸನಿ. 3, 157 - 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ವರ್ಟ್‌ಬರ್ಗ್ ಎಲ್., ಕ್ರಿಸ್ಟನ್ ಎಲ್., ಥಾಮಸಿಯಸ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳು: 12- ರಿಂದ 25- ವರ್ಷ-ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಡಾಯ್ಚಸ್ Ärzteblatt Int. 114, 419 - 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ವಿಟ್ಟೆಕ್ ಸಿಟಿ, ಫಿನ್ಸೆರೆಸ್ ಟಿಆರ್, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್., ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಹ್ಯಾನ್ಸ್ ಡಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. . (2016). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು: ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ (2018). ಮರಣ ಮತ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಗಾಗಿ ರೋಗಗಳ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವರ್ಗೀಕರಣ (ICD-11MMS). ಇವರಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • ಯು ಸಿ., ಲಿ ಎಕ್ಸ್., ಜಾಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಶಿಕ್ಷಕರ ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಬೆಂಬಲ, ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳ ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದಿಂದ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ting ಹಿಸುವುದು: 2- ವರ್ಷದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊಕ್. Netw. 18, 228 - 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಯು ಎಚ್., ಚೋ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕೊರಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮನೋವಿಕೃತವಲ್ಲದ ಮಾನಸಿಕ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಘಗಳು ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ. ಆಮ್. ಜೆ. ಹೆಲ್ತ್ ಬೆಹವ್. 40, 705 - 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಜಿಗ್ಮಂಡ್ ಎಎಸ್, ಸ್ನೈತ್ ಆರ್ಪಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಸ್ಪತ್ರೆಯ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ಪ್ರಮಾಣ. ಆಕ್ಟ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ಸ್ಕ್ಯಾಂಡ್. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್]
  • ಕುಂಬಳಕಾಯಿಯನ್ನು ಹೋಲುವ ಚೀನೀಕಾಯಿ ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಮ್ಯಾಕ್ಡೊನಾಲ್ಡ್ ಐಎಲ್, ಲ್ಯಾಂಗ್ರಾಕ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಮಯ ಸರಣಿಗಾಗಿ ಹಿಡನ್ ಮಾರ್ಕೊವ್ ಮಾದರಿಗಳು: ಆರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಪರಿಚಯ. ಲಂಡನ್: ಚಾಪ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಹಾಲ್ / ಸಿಆರ್ಸಿ.