ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ (2016) ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ನರಗಳ ತಲಾಧಾರಗಳ ಮೇಲೆ ಕಡುಬಯಕೆ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಪರಿಣಾಮಗಳು

 ಇನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ತೋರಿಸು

http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು

• ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ನರ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ.

I ಸಿಬಿಐ ನಂತರ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿದವು.

• ಸಿಬಿಐ ನಂತರ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಇನ್ಸುಲರ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ.

• ಸಿಬಿಐ ನಂತರ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಕಡಿಮೆ ಇನ್ಸುಲಾ-ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ / ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು.


ಅಮೂರ್ತ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಹಂಬಲದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೂಚನೆಗಳು ಪ್ರೇರಕ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಮರುಕಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು, ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಐಜಿಡಿಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳಿಗೆ ಭರವಸೆಯ ಗುರಿಯಾಗಿರಬಹುದು. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 40 ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು 19 ಆರೋಗ್ಯಕರ ನಿಯಂತ್ರಣ (ಎಚ್‌ಸಿ) ವಿಷಯಗಳ ನಡುವಿನ ನರ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ಮೆದುಳು, ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರಾ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಬಲವಾದ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಆದರೆ ಹಿಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇಪ್ಪತ್ಮೂರು ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು (ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು) ಕಡುಬಯಕೆ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ (ಸಿಬಿಐ) ಗುಂಪು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರೆ, ಉಳಿದ 17 ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು (ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪು) ಯಾವುದೇ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಇದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು. ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ, ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ ಪಡೆದ ನಂತರ ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಇನ್ಸುಲರ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿತು. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಿಬಿಐ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಇನ್ಸುಲಾ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರಬಹುದು.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳು

  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ;
  • fMRI;
  • ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ;
  • ಕಡುಬಯಕೆ;
  • ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ

1. ಪರಿಚಯ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಗಂಭೀರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತನಿಖೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯ 3 ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳುವುದರ ಮೂಲಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ, 5th ಆವೃತ್ತಿ (DSM-5) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅರ್ಹವಾದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013 ಮತ್ತು ಪೊಟೆಂಜ, 2015). ಕಡುಬಯಕೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ (ಕರ್ಟ್ನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016 ಮತ್ತು ಎಂಗಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಐಜಿಡಿ ಸೇರಿದಂತೆ (ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010a ಮತ್ತು ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009a). ವ್ಯಸನಕಾರಿ drugs ಷಧಿಗಳಂತೆಯೇ (ಉದಾ., ಉತ್ತೇಜಕಗಳು), ಗೇಮಿಂಗ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೆಸೊಕಾರ್ಟಿಕೊಲಿಂಬಿಕ್ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ (ಹಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007, ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011, ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998 ಮತ್ತು ಟಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಬಹುದು, ಇದು ಐಜಿಡಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದರ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಉಲ್ಬಣಗೊಳಿಸಬಹುದು (ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009a ಮತ್ತು ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013a). ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಯ ಲಾಭದಾಯಕ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಐಜಿಡಿಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳಿಗೆ ಇದು ಭರವಸೆಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು hyp ಹಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014 ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2014).

ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯಗಳು ಕಡುಬಯಕೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ (ವಿಲ್ಸನ್ et al., 2004) ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರೇರಕ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕುರಿತು ಪ್ರಮುಖ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (ಕರ್ಟ್ನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯಕರ ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ (ಐಜಿಡಿ) ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ (ಐಜಿಡಿ) ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಕಾರಣವಾದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. (ಎಚ್‌ಸಿಗಳು) (ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010a, ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009a ಮತ್ತು ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013b). ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಸ್ತು ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿನ ಅವಲೋಕನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಎಂಗಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012 ಮತ್ತು ಗೌಡ್ರಿಯನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013) ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಇತರ ವ್ಯಸನಗಳ ನಡುವೆ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿ (ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012). ಇದಲ್ಲದೆ, ಐಜಿಡಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನೇರ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳು ಇನ್ನೂ ಕೊರತೆಯಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಪದಾರ್ಥಗಳು-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕಡುಬಯಕೆಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸುತ್ತವೆ, ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆಯು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆಯ ಬಲವಾದ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ, ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ವರ್ಷಗಳ ನಂತರವೂ (ಕರ್ಟ್ನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016 ಮತ್ತು ಕಿಲ್ಲೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1992). ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದು ಭರವಸೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ನರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮಾತ್ರ ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್‌ನೊಂದಿಗಿನ 6 ವಾರಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಐಜಿಡಿಗಳಲ್ಲಿನ ಎಡ ಉನ್ನತ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದೆ (ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010a), ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕುಟುಂಬ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಕುಟುಂಬದ ಒಗ್ಗಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್-ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಹಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನವು ಕಡುಬಯಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಸಮಗ್ರ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವು ನರ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಐಜಿಡಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ c ಷಧೀಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವರ್ತನೆಯು ಮೇಲುಗೈ ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಇನ್ನೂ ಹೊಸದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2014, ವಿಂಕ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013, ಯಂಗ್, 2011 ಮತ್ತು ಯಂಗ್, 2013). ಇದಲ್ಲದೆ, ಬಹು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು (ಉದಾ., ಸಾವಧಾನತೆ, ಅರಿವಿನ ಪರಿಹಾರ) ಈ ಯಾವುದೇ ತಂತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಮಾತ್ರ ಕಡುಬಯಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಬಹುದು (ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011 ಮತ್ತು ಯಂಗ್, 2011). ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಕಡುಬಯಕೆ ಗುರಿಯಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಸಂಯೋಜಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ನರಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಐಜಿಡಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಐಜಿಡಿಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಸುಧಾರಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾರ್ಗಗಳ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕಡುಬಯಕೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ನರಗಳ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಕಡುಬಯಕೆ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ (ಸಿಬಿಐ) ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಿಬಿಐ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ನರ ಜಾಲಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಸಿಬಿಐ ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಹಿಂದಿನ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಎಚ್‌ಸಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಐಜಿಡಿಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ಇನ್ಸುಲಾ, ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಹಿಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರಾ) ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಯಲ್ಲಿ (ಎಂಗಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012, ಜಾಸಿನ್ಸ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014 ಮತ್ತು ಮೆಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಿಬಿಐ ತನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಉದಾ., ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್) (ಕೊನೊವಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013 ಮತ್ತು ಯಲಚ್ಕೋವ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010).

2. ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು

2.1. ನೈತಿಕ ಹೇಳಿಕೆ

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಲಿಖಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು ಮತ್ತು ಅವರ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಈ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಅನ್ನು ಬೀಜಿಂಗ್ ಸಾಧಾರಣ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಲರ್ನಿಂಗ್‌ನ ರಾಜ್ಯ ಕೀ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪರಿಶೀಲನಾ ಮಂಡಳಿಯು ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ.

2.2. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಐಜಿಡಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾನಸಿಕ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ದೊಡ್ಡ ಅಧ್ಯಯನದ ಭಾಗವಾಗಿತ್ತು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜಾಹೀರಾತುಗಳು ಮತ್ತು ಬಾಯಿ ಮಾತಿನ ಮೂಲಕ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅರೆ-ರಚನಾತ್ಮಕ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐಗೆ ಅವರ ಇಚ್ ness ೆ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಚ್‌ಸಿಗಳು ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದವು, ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಬಲಗೈ ಪುರುಷರು. ಏಕೆಂದರೆ ತಲೆ ಅತಿಯಾದ ಚಲನೆಯಿಂದಾಗಿ 44 IGD ಗಳು ಮತ್ತು 22 HC ಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ; ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂತಿಮ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ 4 IGD ಗಳು ಮತ್ತು 3 HC ಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಅವರ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಚೆನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ (ಸಿಐಎಎಸ್; ಚೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2003). CIAS 26- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ 4 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಶ್ರೇಣಿ: 26 - 104). ಐಜಿಡಿಗಳಿಗೆ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾನದಂಡಗಳು ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಂತೆಯೇ ಇದ್ದವು (ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016, ಯಾವೋ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015, ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016a ಮತ್ತು ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016b) ಮತ್ತು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ: 1) ಚೆನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (CIAS) ನಲ್ಲಿ 67 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ (ಚೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2003 ಮತ್ತು ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009b); 2) ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ವರ್ಷದವರೆಗೆ ವಾರಕ್ಕೆ 14 ಗಂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು; ಮತ್ತು, 3) ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಅವುಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡುವುದು (ಕ್ರಾಸ್ ಫೈರ್: 4, ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಏನ್ಷಿಯಂಟ್ ಆವೃತ್ತಿ 1: 11, ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಏನ್ಷಿಯಂಟ್ ಆವೃತ್ತಿ 2: 2, ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್: 21, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್: 2).

ಎಚ್‌ಸಿಗಳಿಗೆ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾನದಂಡಗಳು ಹೀಗಿವೆ: 1) ಸಿಐಎಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ 60 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್; ಮತ್ತು 2) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಂದಿಗೂ ಅಥವಾ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ (ವಾರಕ್ಕೆ <2 ಗಂ). ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2009b) 63 ನ ಸಿಐಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಗುರುತಿಸುವ ಎಚ್‌ಸಿಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಎಚ್‌ಸಿಗಳು ಐಜಿಡಿಯಿಂದ ಮುಕ್ತವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪ್ರದಾಯವಾದಿ ಸಿಐಎಎಸ್ ಮಿತಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ) ಮತ್ತು ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಮಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ.ಯಾವೋ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015, ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016a ಮತ್ತು ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016b).

ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಜೂಜಾಟದ ಅಕ್ರಮವನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಅಕ್ರಮ ವಸ್ತುಗಳ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಥವಾ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಜೂಜಿನ ಅನುಭವವನ್ನು (ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜೂಜಾಟ ಸೇರಿದಂತೆ) ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅರೆ-ರಚನಾತ್ಮಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂದರ್ಶನದ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಯಾವೋ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015 ಮತ್ತು ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016a). ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳು ಸೇರಿವೆ: (1) ಯಾವುದೇ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಥವಾ ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಯಿಲೆಯ ಯಾವುದೇ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಇತಿಹಾಸ; ಮತ್ತು, (2) ಯಾವುದೇ ಸೈಕೋಟ್ರೋಪಿಕ್ ation ಷಧಿಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಳಕೆ.

ಇಪ್ಪತ್ಮೂರು ಐಜಿಡಿಗಳು (ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು) 6 ವಾರಗಳ ಗುಂಪು ಸಿಬಿಐನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಉಳಿದ 17 ಐಜಿಡಿಗಳು (ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪು) ಯಾವುದೇ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಎರಡು ಬಾರಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪಿನಂತೆ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಿವೆ.

2.3. ಕಡುಬಯಕೆ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ (ಸಿಬಿಐ)

ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಯೋಜಿತ ಸಿಬಿಐ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014), ಗಡಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಕಡುಬಯಕೆ ಚೌಕಟ್ಟು (ಮೆಕಾರ್ಥಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದು (ಸುಲರ್, 1999). ಕಡುಬಯಕೆ ಐಜಿಡಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು, ಹಂಬಲವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಕೆಯನ್ನು ತಡೆಯಬಹುದು (ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014 ಮತ್ತು ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014). ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ 8 ರಿಂದ 9 ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿಬಿಐ ಅನ್ನು ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಅಧಿವೇಶನದ ವಿಷಯ ಹೀಗಿತ್ತು: 1) ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಹಂಬಲವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದು; 2) ಕಡುಬಯಕೆ ಬಗ್ಗೆ ಅಭಾಗಲಬ್ಧ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು; 3) ಕಡುಬಯಕೆ ಪತ್ತೆ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು; 4) ಕಡುಬಯಕೆಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ; 5) ಕಡುಬಯಕೆ ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಮಯ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು; 6) ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು, ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿ ಅಧಿವೇಶನದಲ್ಲಿ ಸಾವಧಾನತೆ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು.

2.4. ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳು

ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬೆಕ್ ಡಿಪ್ರೆಶನ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿ ಬಳಸಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಬೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1961) ಮತ್ತು ಬೆಕ್ ಆತಂಕ ದಾಸ್ತಾನು (ಬೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1988), ಕ್ರಮವಾಗಿ. ಸಿಗರೇಟ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆಗಾಗಿ ಫಾಗರ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಪರೀಕ್ಷೆ (ಫಾಗರ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಗುರುತಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು (ಬುಷ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998) ಅನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು.

2.5. fMRI ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯ

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಬ್ಲಾಕ್-ವಿನ್ಯಾಸ ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010a ಮತ್ತು ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010b). ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೂರು ಬಗೆಯ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು 7-ಪಾಯಿಂಟ್ ದೃಶ್ಯ ಅನಲಾಗ್ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರತಿ ವೀಡಿಯೊ ಕ್ಲಿಪ್ ಮಾಡಿದ ಕೂಡಲೇ ಅವರ ಹಂಬಲವನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಆರು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ತುಣುಕುಗಳು (ಜಿ) ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಫೋರಮ್‌ಗಳಿಂದ 10 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟವು (ಜನಪ್ರಿಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ 2 ರಲ್ಲಿ ತಲಾ 5 ಆಟಗಾರರು: ಕ್ರಾಸ್ ಫೈರ್, ಪ್ರಾಚೀನ ಆವೃತ್ತಿ 1 ರ ರಕ್ಷಣಾ, ರಕ್ಷಣಾ ಪ್ರಾಚೀನ ಆವೃತ್ತಿ 2, ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್) ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ತರುವಾಯ ಭಾಗವಹಿಸಲಿಲ್ಲ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಐಜಿಡಿಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡದ ಎಚ್‌ಸಿಗಳಿಗೆ ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ನಿಯಂತ್ರಣ ವೀಡಿಯೊ (ಸಿ) ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯವಲ್ಲದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಆಡಲಿಲ್ಲ. ಈ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಸ್ಪಷ್ಟಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ (ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಅಂಜೂರ. 1) ಆದ್ದರಿಂದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಈ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ನಾವು ಅಂತಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆರು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಬಿಳಿ-ಅಡ್ಡ / ಕಪ್ಪು-ಹಿನ್ನೆಲೆ (ಸ್ಥಿರೀಕರಣ, ಎಫ್) ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಜಿಎಫ್‌ಸಿ ಜಿಸಿಎಫ್ ಸಿಎಫ್‌ಜಿ ಸಿಜಿಎಫ್ ಎಫ್‌ಸಿಜಿ ಎಫ್‌ಜಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಕ್ಲಿಪ್ ಅನ್ನು 4 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ರೇಟಿಂಗ್ ಪರದೆಯ ನಂತರ ಅನುಸರಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಇ-ಪ್ರೈಮ್ 2.0 ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು 620 ಸೆ. ಕಾರ್ಯದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಇದರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಂಜೂರ. 1.

ಅಂಜೂರ. 1

ಅಂಜೂರ. 1. 

ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯದ 2 ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳ ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ವಿವರಣೆ.

ಚಿತ್ರ ಆಯ್ಕೆಗಳು

2.6. ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸ್ವಾಧೀನ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್

ಬೀಜಿಂಗ್ ಸಾಧಾರಣ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸೆಂಟರ್ ಫಾರ್ ಬ್ರೈನ್ ರಿಸರ್ಚ್‌ನಲ್ಲಿ 3.0 ಟಿ ಸೀಮೆನ್ಸ್ ಟ್ರಿಯೋ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ ಬಳಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್-ಎಕೋ ಎಕೋ-ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಇಪಿಐ) ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ (ಟಿಆರ್ = 2000 ಎಂಎಸ್; ಟಿಇ = 25 ಎಂಎಸ್; ಫ್ಲಿಪ್ ಆಂಗಲ್ = 90 °; ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ = 64 × 64; ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ = 3 × 3 ಮಿಮೀ2; ಚೂರುಗಳು = 41). ಮುಂಭಾಗದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಚೂರುಗಳನ್ನು ಎಸಿ-ಪಿಸಿ ಸಮತಲದಿಂದ 30 ° ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಓರೆಯಾಗಿಸಲಾಯಿತು. ಇಪಿಐ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಅಂಗರಚನಾ ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕಾಗಿ ಟಿ 1-ತೂಕದ ಸಗಿಟ್ಟಲ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ (ಟಿಆರ್ = 2530 ಎಂಎಸ್, ಟಿಇ = 3.39 ಎಂಎಸ್, ಟಿಐ = 1100 ಎಂಎಸ್, ಎಫ್ಎ = 7 °, ಎಫ್ಒವಿ = 256 × 256 ಎಂಎಂ2, ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರ = 1 × 1 × 1.3 ಮಿಮೀ3, ಸ್ಲೈಸ್ = 144).

ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು SPM8 (ಪೂರ್ವ-ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ)http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8). ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸಲಾಯಿತು, ರಚನಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೋರ್ಜಿಸ್ಟರ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಪ್ರಮಾಣಿತ ಎಂಎನ್‌ಐ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 5-ಎಂಎಂ ಗೌಸಿಯನ್ ಕರ್ನಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣ ಅಗಲದಲ್ಲಿ ಅರ್ಧ ಗರಿಷ್ಠ (ಎಫ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂಹೆಚ್‌ಎಂ) ನಲ್ಲಿ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ತಲೆ ಚಲನೆ> 3 ಎಂಎಂ ಅಥವಾ 3 with ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ (4 ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು 3 ಎಚ್‌ಸಿಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ).

2.7. ವರ್ತನೆಯ ಡೇಟಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ವರ್ತನೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು SPSS ಆವೃತ್ತಿ 20.0 ಬಳಸಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು (ಸಿಐಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು, ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅವಧಿಗಳು), ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳ ನಡುವಿನ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ t-ಟೆಸ್ಟ್‌ಗಳು. ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಸಿಬಿಐನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ (ಎಎನ್‌ಒವಿಎ) ಗುಂಪಿನ (ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ -) ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಷಯದ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಅಧಿವೇಶನ (ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು) ವಿಷಯದ ಅಂಶ. ಮಹತ್ವದ ಮಟ್ಟವಾಗಿತ್ತು P <0.05.

2.8. ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ ಡೇಟಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಎಸ್‌ಪಿಎಂ 8 ಬಳಸಿ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂರು ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ: ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ವೀಡಿಯೊಗಳು ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು. ಅಂಗೀಕಾರದ ಹಿಮೋಡೈನಮಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಈ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಆಕ್ರಮಣಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವ ಮೂಲಕ ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲದ ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳಾಗಿ ಆರು ಮರುಹೊಂದಿಸುವಿಕೆಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಸಹ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಡಿಮೆ-ಆವರ್ತನ ಸಿಗ್ನಲ್ ಡ್ರಿಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಹೈ-ಪಾಸ್ ಫಿಲ್ಟರ್ (128 Hz) ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಹಂತದ ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್> ನಿಯಂತ್ರಣ ವೀಡಿಯೊಗಳ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳ ನಡುವೆ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಸಲು, ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎರಡು-ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. t-ಪರೀಕ್ಷೆ. ಕ್ಯೂ-ಪ್ರಚೋದಕ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಕುರಿತು ಅಧಿವೇಶನ (ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು) ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ಗುಂಪು (ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ -) ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಪವರ್ತನೀಯ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎರಡು ಸೆಷನ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾದ ಕ್ಯೂ ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ (ಗೇಮಿಂಗ್> ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳು) ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು, ನಾವು ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಷನ್ (ಪಿಪಿಐ) ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಗುಂಪು ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳ ನಡುವೆ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಸಂಪೂರ್ಣ-ಮೆದುಳಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಗೌಸಿಯನ್ ರಾಂಡಮ್ ಫೀಲ್ಡ್ ಥಿಯರಿ (ಜಿಆರ್‌ಎಫ್‌ಟಿ) ಮೂಲಕ ವೋಕ್ಸಲ್-ಮಟ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. P <0.001 ಮತ್ತು ಕ್ಲಸ್ಟರ್-ಮಟ್ಟದ P <0.05 ಕುಟುಂಬವಾರು ದೋಷ ದರ 5% ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ, ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕದ ಕುರಿತು ಗುಂಪು-ಮೂಲಕ-ಸೆಷನ್ ಸಂವಹನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಉದಾರ ಮಾನದಂಡದಿಂದ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಮಟ್ಟ P <0.005 ಮತ್ತು ಕ್ಲಸ್ಟರ್-ಮಟ್ಟದ P <0.05). ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಬ್ರೈನ್ನೆಟ್ ವೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕ್ಸಿಯಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013) ಮತ್ತು ಡಿಪಿಎಬಿಐ (http://rfmri.org/dpabi).

3. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

3.1. ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಟೇಬಲ್ 1, ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳು ವಯಸ್ಸು, ಶಿಕ್ಷಣ ಅಥವಾ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಸಿಗರೇಟ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಐಜಿಡಿಗಳು ಸಿಐಎಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರೀಕರಣ ಎರಡಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಂಬಲವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಐಜಿಡಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು.

ಟೇಬಲ್ 1.

ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿವೆ.

 

ಐಜಿಡಿಗಳು
(n = 40)

ಎಚ್‌ಸಿಗಳು
(n = 19)

t/2 ಮೌಲ್ಯ

P

ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರa

ಸರಾಸರಿ ± ಎಸ್‌ಡಿ

ಸರಾಸರಿ ± ಎಸ್‌ಡಿ

ವಯಸ್ಸು, ವರ್ಷಗಳು

21.95 ± 1.8422.89 ± 2.23- 1.720.091- 0.47

ವರ್ಷ ಶಿಕ್ಷಣ

15.75 ± 1.9016.58 ± 1.98- 1.540.13- 0.43

CIAS ಸ್ಕೋರ್

79.88 ± 8.6742.11 ± 8.2715.86<0.0014.42

ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಗಳು, ಗಂಟೆಗಳು

27.26 ± 10.581.67 ± 0.58b15.00<0.0018.98

ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಕಡುಬಯಕೆ

5.36 ± 1.182.06 ± 1.578.99<0.0012.51

ನಿಯಂತ್ರಣ ತುಣುಕುಗಳಿಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವುದು

3.61 ± 1.361.75 ± 1.155.13<0.0011.43

ಸ್ಥಿರೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಹಂಬಲ

3.75 ± 1.241.52 ± 0.619.24<0.0012.57

ಕಡುಬಯಕೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು (ಗೇಮಿಂಗ್ - ನಿಯಂತ್ರಣ)

1.75 ± 1.210.31 ± 0.596.14<0.0011.71

ಬಿಎಐ ಸ್ಕೋರ್

5.35 ± 5.822.00 ± 3.182.850.0060.79

ಬಿಡಿಐ ಸ್ಕೋರ್

9.13 ± 5.352.79 ± 4.214.53<0.0011.26

ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಳಕೆ

30/4013/190.280.600.07

ಆಡಿಟ್-ಸಿ ಸ್ಕೋರ್

3.20 ± 1.90c2.23 ± 1.17d1.700.100.56

ತಂಬಾಕು ಬಳಕೆ

4/400/19---

ಎಫ್‌ಟಿಎನ್‌ಡಿ ಸ್ಕೋರ್

3.25 ± 0.50e----

ಐಜಿಡಿಗಳು = ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ವಿಷಯಗಳು; ಎಚ್‌ಸಿಗಳು = ಆರೋಗ್ಯಕರ ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಷಯಗಳು; ಎಸ್‌ಡಿ = ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನ; CIAS = ಚೆನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೇರ್ಪಡೆ ಪ್ರಮಾಣ; AUDIT-C = ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಗುರುತಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು; ಎಫ್‌ಟಿಎನ್‌ಡಿ = ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆಗಾಗಿ ಫಾಗರ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಪರೀಕ್ಷೆ; ಬಿಎಐ = ಬೆಕ್ ಆತಂಕ ದಾಸ್ತಾನು; ಬಿಡಿಐ = ಬೆಕ್ ಡಿಪ್ರೆಶನ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿ.

a

ಕೊಹೆನ್ಸ್ d ಮೌಲ್ಯ t-ಟೆಸ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು for ಗಾಗಿ ಕ್ರಾಮರ್‌ನ ವಿ ಮೌಲ್ಯ2 ಪರೀಕ್ಷೆ.

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

ಟೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು

3.2. ನಡವಳಿಕೆಯ ಕ್ರಮಗಳ ಮೇಲೆ ಸಿಬಿಐನ ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪುಗಳು ವಯಸ್ಸು, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆ (ಟೇಬಲ್ 2). CIAS ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ANOVA ಗಳು, (ಅಧಿವೇಶನದ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 77.83, P <0.001, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.67; ಗುಂಪಿನ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 1.15, P = 0.29, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.03; ಪರಸ್ಪರ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 22.65, P <0.001, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.37), ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಗಳು (ಅಧಿವೇಶನದ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 12.57, P = 0.001, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.25; ಗುಂಪಿನ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 5.58, P = 0.02, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.13; ಪರಸ್ಪರ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 4.34, P = 0.04, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.10), ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಕಡುಬಯಕೆ (ಅಧಿವೇಶನದ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 25.77, P <0.001, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.40; ಗುಂಪಿನ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 4.40, P = 0.04, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.10; ಪರಸ್ಪರ ಪರಿಣಾಮ: F(1,38) = 5.73, P = 0.02, ಭಾಗಶಃ η2 = 0.13) ಇದೇ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ.

ಟೇಬಲ್ 2.

ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪುಗಳ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು.

 

ಸಿಬಿಐ +
(n = 23)

ಸಿಬಿಐ -
(n = 17)

t ಮೌಲ್ಯ

P

ಕೊಹೆನ್ಸ್ d ಮೌಲ್ಯ

ಸರಾಸರಿ ± ಎಸ್‌ಡಿ

ಸರಾಸರಿ ± ಎಸ್‌ಡಿ

ವಯಸ್ಸು

21.91 ± 1.8322.00 ± 1.90t (38) = - 0.150.89- 0.05

ವರ್ಷ ಶಿಕ್ಷಣ

16.09 ± 1.8615.29 ± 1.93t (38) = 1.310.200.43

ಬಿಎಐ ಸ್ಕೋರ್

3.78 ± 3.617.63 ± 7.73t (38) = - 1.850.08- 0.60

ಬಿಡಿಐ ಸ್ಕೋರ್

8.83 ± 5.739.56 ± 5.09t (38) = - 0.410.46- 0.13

CIAS ಸ್ಕೋರ್: ಬೇಸ್‌ಲೈನ್

82.09 ± 8.7576.88 ± 7.85t (38) = 1.940.060.63

CIAS ಸ್ಕೋರ್: ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆ

60.26 ± 9.8370.35 ± 7.80t (38) = - 3.490.001- 1.13

ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಗಳು, ಗಂಟೆಗಳು: ಬೇಸ್‌ಲೈನ್

27.20 ± 10.4227.35 ± 11.13t (38) = - 0.050.96- 0.02

ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಗಳು, ಗಂಟೆಗಳು: ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆ

11.36 ± 8.0723.24 ± 17.51t (38) = - 2.880.007- 0.93

ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಕಡುಬಯಕೆ: ಬೇಸ್‌ಲೈನ್

5.30 ± 1.215.43 ± 1.17t (38) = - 0.330.74- 0.11

ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಕಡುಬಯಕೆ: ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆ

3.42 ± 1.504.75 ± 1.44t (38) = - 2.820.008- 0.91

ಸಿಬಿಐ + = ಕಡುಬಯಕೆಯ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಪಡೆದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವಿಷಯಗಳು; ಸಿಬಿಐ - = ಕಡುಬಯಕೆ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವಿಷಯಗಳು; ಎಸ್‌ಡಿ = ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನ; CIAS = ಚೆನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೇರ್ಪಡೆ ಪ್ರಮಾಣ; ಬಿಎಐ = ಬೆಕ್ ಆತಂಕ ದಾಸ್ತಾನು; ಬಿಡಿಐ = ಬೆಕ್ ಡಿಪ್ರೆಶನ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿ.

ಟೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಟೇಬಲ್ 2, ಅಧಿವೇಶನದ ಏಕ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪುಗಳು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಸಿಐಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು, ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಕಡುಬಯಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕಡಿತವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಗಳು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಗುಂಪಿನ ಏಕ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು ಸಿಐಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕಡಿತವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34), ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಗಳು (t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69), ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಕಡುಬಯಕೆ (t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38), ಆದರೆ ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪು ಸಣ್ಣ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಿಐಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಕಡಿತವನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸಿದೆ (t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84) ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ (ಅಂಜೂರ. 3).

3.3. ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾವು ಎರಡು-ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ tಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಐಜಿಡಿ ಉಪಗುಂಪುಗಳ (ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ -) ನಡುವೆ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ನಂತರದ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಐಜಿಡಿ ಗುಂಪಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಎರಡು-ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳ ನಡುವೆ ಗೇಮಿಂಗ್-ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದಾಗ t-ಟೆಸ್ಟ್, ಎಚ್‌ಸಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಐಜಿಡಿಗಳು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ (ಕಾಡೇಟ್), ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರಾ, ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ; ಬಲ ಇನ್ಸುಲಾದ ಹಿಂಭಾಗದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ ( ಟೇಬಲ್ 3 ಮತ್ತು ಅಂಜೂರ. 2). ಈ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳ ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಸಸ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಂಬಲಿಸುವ ತೀವ್ರತೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ನಡುವೆ ನಾವು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಎಂಟಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ (r = 0.34, P = 0.035).

ಟೇಬಲ್ 3.

ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು.

 

ಮಿದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶ

ಸೈಡ್

BA

ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರ

ಎಂಎನ್‌ಐ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ


ಪೀಕ್ t/F ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು

ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರa

X

Y

Z

ಬೇಸ್‌ಲೈನ್: ಐಜಿಡಿಗಳು> ಎಚ್‌ಸಿಗಳು

ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆ / ಕಾಡೇಟ್L 62- 6- 15- 94.571.21
ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆ / ಎಸ್.ಎನ್ಆರ್ / ಎಲ್ 920- 24- 245.011.33
ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್ / ಪಿಸಿಸಿ / ಎಸಿಸಿಆರ್ / ಎಲ್7/24/3114783- 57456.841.81
ಎಂಎಫ್‌ಜಿ / ಎಸಿಸಿR9/10104651334.961.31
ಐಪಿಎಲ್ / ಎಂಟಿಜಿL40649- 48- 60155.681.50
ಐಪಿಎಲ್ / ಎಸ್‌ಟಿಜಿR39/4074051- 30455.951.58
ಐಎಫ್‌ಜಿR9/44188579215.721.52
ಐಎಫ್‌ಜಿL9/44147- 549334.811.27
, MFGR6/8/99242430427.041.86
MFG / SFGL6/8/9855- 246636.971.85
MTGR2113863- 3- 184.311.14
ಸೆರೆಬೆಲ್ಲಮ್ ಹಿಂಭಾಗದ ಹಾಲೆL 131- 48- 48- 154.941.31

ಬೇಸ್‌ಲೈನ್: ಎಚ್‌ಸಿಗಳು> ಐಜಿಡಿಗಳು

ಇನ್ಸುಲಾR135036- 18214.941.31

ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಅಧಿವೇಶನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ

ಇನ್ಸುಲಾR1329423- 614.970.28

ಪಿಪಿಐ: ಆರ್ ಇನ್ಸುಲಾ ಬೀಜ, ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಅಧಿವೇಶನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ

ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್L18/30215- 6- 72321.950.40
ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್ / ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್R18/3117015- 601817.220.31

Pಜಿಆರ್‌ಎಫ್‌ಟಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೆದುಳಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ <0.05.

ಐಜಿಡಿಗಳು = ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ವಿಷಯಗಳು; ಎಚ್‌ಸಿಗಳು = ಆರೋಗ್ಯಕರ ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಷಯಗಳು; ಪಿಪಿಐ = ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ; ಬಿಎ = ಬ್ರಾಡ್ಮನ್ ಪ್ರದೇಶ; ಎಂಎನ್‌ಐ = ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಸ್ಥೆ; ಎಸ್ಎನ್ = ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರಾ; ಪಿಸಿಸಿ = ಹಿಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್; ಎಸಿಸಿ = ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್; ಐಪಿಎಲ್ = ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಲೋಬುಲ್; ಎಂಟಿಜಿ = ಮಧ್ಯಮ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗೈರಸ್; ಎಸ್‌ಟಿಜಿ = ಉನ್ನತ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗೈರಸ್; ಐಎಫ್‌ಜಿ = ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್; MFG = ಮಧ್ಯಮ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್.

a

ಕೊಹೆನ್ಸ್ d ಮೌಲ್ಯ t-ಟೆಸ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಗಶಃ η2 ಮೌಲ್ಯ F ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು.

ಟೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಅಂಜೂರ. 2

ಅಂಜೂರ. 2. 

ಗೇಮಿಂಗ್-ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ-ಮೆದುಳಿನ ಗುಂಪು ಹೋಲಿಕೆ. 3D ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬ್ರೈನ್ನೆಟ್ ವೀಕ್ಷಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಉಬ್ಬಿಕೊಂಡಿರುವ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಹೊದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 2D ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಡಿಪಿಎಬಿಐ ಬಳಸಿ T1 ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಆವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಸಿಬಿಐನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ, ಬಲ ಇನ್ಸುಲಾದ ಮುಂಭಾಗದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಗುಂಪು (ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ -) ಮತ್ತು ಅಧಿವೇಶನ (ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು) ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಏಕ-ಗುಂಪಿನ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ವರ್ಧನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (t(22) = - 2.20, P = 0.04, d = - 0.47), ಆದರೆ ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪಿಗೆ, ವಿರುದ್ಧ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) (ಅಂಜೂರ. 3). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳ ಹಂಬಲದ ತೀವ್ರತೆಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿನ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ (r = - 0.10, P = 0.66).

ಪೂರ್ಣ-ಗಾತ್ರದ ಚಿತ್ರ (96 K)

ಅಂಜೂರ. 3. 

ಪ್ಯಾನಲ್ ಎ: ಸಿಐಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು, ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಗಳು ಮತ್ತು ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವುದು. ಪ್ಯಾನಲ್ ಬಿ: ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಪ್ಯಾನಲ್ ಸಿ: ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಎಡ ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ (ಬಲ) ಮತ್ತು ಬಲ ಪ್ರೆಕ್ಯೂನಿಯಸ್ / ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ (ಎಡ) ನಡುವಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ (ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಸಸ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳು). CIAS = ಚೆನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೇರ್ಪಡೆ ಪ್ರಮಾಣ; ಆರ್ = ಬಲ; ಎಲ್ = ಎಡ.

ಚಿತ್ರ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಸಸ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಇತರ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ನಾವು ಬೀಜ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿ (ಹಿಂದಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ) ಸರಿಯಾದ ಇನ್ಸುಲಾದೊಂದಿಗೆ ಪಿಪಿಐ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಅಧಿವೇಶನದ ನಡುವೆ ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಮಹತ್ವದ ಸಂವಾದವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಏಕ-ಗುಂಪು ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು ಸರಿಯಾದ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಈ ಎರಡು ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳ ಸತ್ತ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66, ಮತ್ತು t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57), ಆದರೆ ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪು ವಿರುದ್ಧ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (t(16) = - 3.24, P = 0.005, d = - 0.90, ಮತ್ತು t(16) = - 2.83, P = 0.01, d = - 0.87) (ಟೇಬಲ್ 2 ಮತ್ತು ಅಂಜೂರ. 3).

4. ಚರ್ಚೆ

ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಸಿಬಿಐನ ಮೊದಲ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಎಚ್‌ಸಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಐಜಿಡಿಗಳು ಹಿಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಬಹುಮಾನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೇಮಿಂಗ್-ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು ಸಿಬಿಐ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪು ವಿರುದ್ಧ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು, ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಪ್ರೆಕ್ಯೂನಿಯಸ್ ನಡುವಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದೆ. ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಗಮನದಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅದರ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಿಬಿಐ ತನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ನಮ್ಮ hyp ಹೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಗಳು ಎಚ್‌ಸಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮೆಸೊಕಾರ್ಟಿಕೊಲಿಂಬಿಕ್ (ಉದಾ., ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್) ಮತ್ತು ನೈಗ್ರೋಸ್ಟ್ರಿಯಾಟಲ್ (ಉದಾ. ಮೆಸೊಕಾರ್ಟಿಕೊಲಿಂಬಿಕ್ ಮತ್ತು ನೈಗ್ರೋಸ್ಟ್ರಿಯಟಲ್ ಮಾರ್ಗಗಳು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಮೂಲಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಬಲಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ (ಜಾಸಿನ್ಸ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014, ಕೂಬ್ ಮತ್ತು ವೋಲ್ಕೊ, 2010 ಮತ್ತು ರಾಬಿನ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಬರ್ರಿಡ್ಜ್, 1993). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಐಜಿಡಿಗಳು ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಉದಾ., ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್) ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಇದನ್ನು ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಮೆಮೊರಿ ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ (ಕ್ಯಾವನ್ನಾ ಮತ್ತು ಟ್ರಿಂಬಲ್, 2006). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತವೆ (ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010a, ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009a ಮತ್ತು ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016) ಮತ್ತು ಇತರ ಚಟಗಳು (ಎಂಗಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012, ಗೌಡ್ರಿಯನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013 ಮತ್ತು ಜಾಸಿನ್ಸ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014) ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಅತಿಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಗಮನದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ನರ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸುತ್ತದೆ.

ನಮ್ಮ ಮೂಲ othes ಹೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಂತೆ, ಐಜಿಡಿಗಳು ಎಚ್‌ಸಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಬಲ ಹಿಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದ ಹೈಪೋಆಕ್ಟಿವೇಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಶೋಧನೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವ ಐಜಿಡಿಯ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಾಟಿಂಗ್‌ನ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್) ನಿಯಂತ್ರಣ ಸೂಚನೆಗಳಾಗಿ (ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಸ್ಥೂಲಕಾಯದಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಈ ಶೋಧನೆಯು ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ (ಬ್ರೂಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ಇದಲ್ಲದೆ, ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಬಲ ಇನ್ಸುಲಾದ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ದಪ್ಪದ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧ ವರದಿಯಾಗಿದೆ (ಮೊರೇಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಆದಾಗ್ಯೂ, ತೋರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಪುರಾವೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾದಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009a ಮತ್ತು ಲುಯಿಜ್ಟೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಮಿಶ್ರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಧಾನದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ (ಉದಾ., ವಿಭಿನ್ನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು) ಅಥವಾ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು (ಉದಾ., ಚಿಕಿತ್ಸೆ-ಕೋರಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ). ಇದಲ್ಲದೆ, ಇನ್ಸುಲಾ ಒಂದು ಮಲ್ಟಿಮೋಡಲ್ ರಚನೆಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಮುಂಭಾಗದ ಭಾಗವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಲವಣಾಂಶ ಪತ್ತೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಹಿಂಭಾಗದ ಭಾಗವು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಟ್ರೋರೆಸೆಪ್ಟಿವ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ (ಕಾಡಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011, ಪೌಲಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀವರ್ಟ್, 2014 ಮತ್ತು ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016b), ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿನ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸೂಚಿಸಲಾದ ಇನ್ಸುಲಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಹಿಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದ ಹೈಪೋಆಕ್ಟಿವೇಷನ್ ಐಜಿಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಲಿಪ್‌ಗಳನ್ನು (ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಬದಲು) ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಅತ್ಯಾಧಿಕತೆಗೆ ಹೈಪೋಸೆನ್ಸಿಟಿವಿಟಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಿಬಿಐನ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಿಬಿಐ + ಗುಂಪು ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ನರ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ ಪಡೆದ ನಂತರ ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಇನ್ಸುಲರ್ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು (ಉದಾ., ಸಾವಧಾನತೆ ಧ್ಯಾನ, ಸಿಬಿಐನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಂಶವೂ ಸಹ) ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದ ಬೂದು-ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಮಾಣದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ಹಾಲ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008) ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿ (ಟ್ಯಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015), ಉನ್ನತ-ಡೌನ್ ಯಾಂತ್ರಿಕತೆಯ ಮೂಲಕ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಮೂಲಕ ಸಿಬಿಐ ತನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್ ದೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಗಮನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ (ಕ್ಯಾವನ್ನಾ ಮತ್ತು ಟ್ರಿಂಬಲ್, 2006 ಮತ್ತು ಹಾಪ್ಫಿಂಗರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000) ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಚಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಂದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಂಡಿರುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ಹ್ಯಾನ್ಲಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಸಂವಹನಗಳು ಸತ್ತ ಪ್ರಚೋದಕ ಪತ್ತೆ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು (ನಖ್ವಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014 ಮತ್ತು ಪೌಲಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀವರ್ಟ್, 2014), ಈ ಸಾಧ್ಯತೆಗೆ ನೇರ ತನಿಖೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೂ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನೇಮಕಾತಿಯನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನರಮಂಡಲದೊಳಗಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಗೇಮಿಂಗ್-ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಿಬಿಐ ತನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಿಬಿಐ ವರ್ತನೆಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನರ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಇದು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಹೋಲಿಕೆಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಅಸಹಜ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಐಜಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಸಿಗಳಲ್ಲಿ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸದ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು (ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾ) ಗುರಿಯಾಗಿಸಿ, ಸಿಬಿಐ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಬಲವರ್ಧನೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವವರನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬದಲು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆದೇಶದ ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಮಾಡ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು. Ula ಹಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದರೂ, ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಇನ್ಸುಲಾ (ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಅದರ ಮುಂಭಾಗದ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಎರಡೂ ಭಾಗಗಳು) ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಗುರಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಇನ್ಸುಲಾದ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡು ವಿಭಿನ್ನ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್) ಇತರ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಬಿಐ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೋರಿಸದಿರುವುದು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ ಮತ್ತು c ಷಧೀಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ಭವಿಷ್ಯದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ (ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಕ್ರಾನಿಯಲ್ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯಂತಹ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲವಲ್ಲದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು (ಹಯಾಶಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ಅಥವಾ ಆಳವಾದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರಚೋದನೆಯಂತಹ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು (ಲುಯಿಗ್ಜೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012) ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಅಥವಾ ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿರುವ ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆ (ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014, ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014 ಮತ್ತು ಕೋ ಎಟ್ ಅಲ್., 2014) ಐಜಿಡಿಯ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವ ಕೇಂದ್ರ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ಪಿಸಿಸಿ), ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ (ಉದಾ., ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ), ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ. , ಇನ್ಸುಲಾ, ಎಸಿಸಿ) ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುವ ಸಂವೇದನಾ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014, ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014 ಮತ್ತು ಮೆಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಇತರ ರೀತಿಯ ಚಟ ಅಥವಾ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಬೊಜ್ಜು) (ಬ್ರೂಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013, ಎಂಗಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012, ಹ್ಯಾನ್ಲಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014 ಮತ್ತು ಜಾಸಿನ್ಸ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ದೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಕಾರ್ಟಿಸಸ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಅದರ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವು ಗೇಮಿಂಗ್-ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಗುರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಕಡುಬಯಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು (ಕೊನೊವಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013 ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ, ನಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಐಜಿಡಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರದೆ ಇರಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಶ್ಲೀಲತೆಯ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಇತರ ರೀತಿಯ ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ರಚನೆಗಳು ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ನರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು (ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇನ್ಸುಲಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನೇರವಾಗಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ನಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ಮಿತಿಗಳ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ನೋಡಬೇಕು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಸಿಬಿಐ + ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಸಿಬಿಐನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಐಜಿಡಿಗಳ ಇಚ್ ness ೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ - ಗುಂಪು ಪರ್ಯಾಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲಿಲ್ಲ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಗುಂಪುಗಳಾದ್ಯಂತ ವಿವಿಧ ಪ್ರಮಾಣದ ಕೆಲಸದ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಇಚ್ ness ಿಸುವಂತಹ ಗೊಂದಲಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಹೊರಗಿಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ಪ್ಲಸೀಬೊ-ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ದೃ should ೀಕರಿಸಬೇಕು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಆಟ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ತುಣುಕುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಚಿತತೆಯು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನರ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಐಜಿಡಿಗಳಿಗೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಆಟದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಕಡುಬಯಕೆ ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ತುಣುಕುಗಳ ನಡುವಿನ ಮಧ್ಯಂತರ (4 ಸೆ) ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವಾಗ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಧ್ಯಂತರಗಳ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೂ (ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010a, ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009a, ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016 ಮತ್ತು ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಮತ್ತು ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ 6 ಸ್ಥಿರೀಕರಣ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು 30- ಸೆಕೆಂಡ್ ಮಧ್ಯಂತರಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಭವನೀಯ ಮಾಲಿನ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಂತರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಿಬಿಐನ ತಕ್ಷಣದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುವ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಮಹತ್ವದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2014).

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಮೇಲೆ ಸಿಬಿಐನ ನರ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೊಸ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ಉನ್ನತ-ಕ್ರಮಾಂಕದ ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಗಳು ಅಸಹಜ ಗೇಮಿಂಗ್-ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿವೆ ಎಂದು ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಸಿಬಿಐ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾದ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶದೊಂದಿಗಿನ ಅದರ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ. ಅಂತಹ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸಿಬಿಐನ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗೆ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಜೆಟಿ Z ಡ್, ವೈಡಬ್ಲ್ಯುವೈ, ಸಿಸಿಎಕ್ಸ್, ಜೆಎಲ್, ಎಲ್ಎಲ್, ಎಲ್ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಬಿಎಲ್, ಎಸ್‌ಎಸ್‌ಎಂ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ವೈಎಫ್ ತಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತವೆ.

ಎಂಎನ್‌ಪಿ ಲುಂಡ್‌ಬೆಕ್, ಐರನ್‌ವುಡ್, ಶೈರ್, ಐಎನ್‌ಎಸ್‌ವೈಎಸ್, ರಿವರ್ ಮೆಂಡ್ ಹೆಲ್ತ್, ಓಪಿಯಂಟ್ / ಲೇಕ್‌ಲೈಟ್ ಥೆರಪೂಟಿಕ್ಸ್, ಜಾ az ್ ಫಾರ್ಮಾಸ್ಯುಟಿಕಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫಿಜರ್ ಗಾಗಿ ಸಲಹೆ ಮತ್ತು ಸಲಹೆ ನೀಡಿದೆ; ನಿಂದ ಸಂಶೋಧನಾ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಹೆಲ್ತ್, ಮೊಹೆಗಾನ್ ಸನ್ ಕ್ಯಾಸಿನೊ, ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕೇಂದ್ರ, ಮತ್ತು ಫಿಜರ್ ce ಷಧಗಳು; ಕನೆಕ್ಟಿಕಟ್ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸೇವೆಗಳ ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜಿನ ಸೇವೆಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಆರೈಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ; ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಏಜೆನ್ಸಿಗಳಿಗೆ ಅನುದಾನ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದೆ; ಭವ್ಯವಾದ ಸುತ್ತುಗಳು, ಸಿಎಮ್ಇ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಥವಾ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉಪನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನೀಡಿದೆ.

ಹಣದ ಮೂಲದ ಪಾತ್ರ

ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದೆ ನ್ಯಾಷನಲ್ ನ್ಯಾಚುರಲ್ ಸೈನ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಆಫ್ ಚೀನಾ (ಇಲ್ಲ. 31170990 ಮತ್ತು ಇಲ್ಲ. 81100992), MOE (ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಚಿವಾಲಯ) ಮಾನವಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಜ್ಞಾನಗಳ ಯೋಜನೆ (ಇಲ್ಲ.15YJA190010), ಮತ್ತು ಚೀನಾದ ಕೇಂದ್ರ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳಿಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಸಂಶೋಧನಾ ನಿಧಿಗಳು (ಇಲ್ಲ.2015KJJCA13). ಎಂಎನ್‌ಪಿ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದರು ನ್ಯಾಷನಲ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಹೆಲ್ತ್ (R01 DA035058, P50 DA09241), ದಿ ವ್ಯಸನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತುಗಳ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕೇಂದ್ರ, ಮತ್ತೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕೇಂದ್ರ. ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯಲ್ಲಿನ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ಲೇಖಕರ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಧನಸಹಾಯ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1.     

ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ

o (5 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ) ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ (2013)

  •  

2.     

ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಒಂದು ದಾಸ್ತಾನು

ಆರ್ಚ್. ಜನರಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 4 (1961), ಪುಟಗಳು 561-571

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (20062)

3.     

ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಆತಂಕವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಒಂದು ದಾಸ್ತಾನು: ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಜೆ. ಸಮಾಲೋಚಿಸಿ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್., 56 (1988), ಪುಟಗಳು 893-897

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (4773)

4.     

ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಕಲ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ

ಫ್ರಂಟ್. ಹಮ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ., 8 (2014), ಪು. 375

  •  

5.     

ಆದ್ಯತೆಯ ಅಶ್ಲೀಲ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಶ್ಲೀಲ ಚಟದ ಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ

ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್, 129 (2016), ಪುಟಗಳು 224–232

|

 PDF (886 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

6.     

ಸ್ಥೂಲಕಾಯದಲ್ಲಿನ ಆಹಾರ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ: ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಪಿಎಲ್ಒಎಸ್ ಒನ್, 8 (2013), ಪು. e60393

7.     

ಆಡಿಟ್ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು (ಆಡಿಟ್-ಸಿ): ಸಮಸ್ಯೆ ಕುಡಿಯಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ

ಆರ್ಚ್. ಇಂಟರ್ನ್. ಮೆಡ್., 158 (1998), ಪುಟಗಳು 1789-1795

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (1302)

8.     

ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ

ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್, 55 (2011), ಪುಟಗಳು 8–23

|

 PDF (2743 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (233)

9.     

ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್: ಅದರ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ

ಒ ಬ್ರೈನ್, 129 (2006), ಪುಟಗಳು 564-583

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (1728)

10.  

ಚೀನೀ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಧ್ಯಯನ

ಚಿನ್. ಜೆ. ಸೈಕೋಲ್., 45 (2003), ಪುಟಗಳು 279-294

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (136)

11.  

ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳು: ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ

ವ್ಯಸನಿ. ಬಯೋಲ್., 21 (2016), ಪುಟಗಳು 3–22

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

12.  

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್_ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಆಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ

ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ರೆಸ್., 58 (2014), ಪುಟಗಳು 7–11

|

 PDF (450 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (21)

13.  

  • ಎಂಗಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012
  • ಜೆಎಂ ಎಂಗೆಲ್ಮನ್, ಎಫ್. ವರ್ಸೇಸ್, ಜೆಡಿ ರಾಬಿನ್ಸನ್, ಜೆಎ ಮಿನ್ನಿಕ್ಸ್, ಸಿವೈ ಲ್ಯಾಮ್, ವೈ. ಕುಯಿ, ವಿಎಲ್ ಬ್ರೌನ್, ಪಿಎಂ ಸಿನ್ಸಿರಿಪಿನಿ

ಧೂಮಪಾನ ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳು: ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್, 60 (2012), ಪುಟಗಳು 252–262

|

 PDF (413 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (85)

14.  

ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕೀಕರಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ತಂಬಾಕು ಧೂಮಪಾನಕ್ಕೆ ದೈಹಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು

ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್., 3 (1978), ಪುಟಗಳು 235-241

|

 PDF (120 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (1455)

15.  

ಕೊಕೇನ್ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಎಕ್ಸ್‌ಪೋಸರ್ ಮೇಲೆ ಮೊಡಾಫಿನಿಲ್‌ನ ನ್ಯೂರೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು: c ಷಧೀಯ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಬಳಸಿ ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ಪ್ಲಸೀಬೊ-ನಿಯಂತ್ರಿತ ಕ್ರಾಸ್-ಓವರ್ ಅಧ್ಯಯನ

ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್., 38 (2013), ಪುಟಗಳು 1509-1517

|

 PDF (603 ಕೆ)

16.  

ಡೋಪಮೈನ್ ವಂಶವಾಹಿಗಳು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಅವಲಂಬನೆ

ಜೆ. ಅಡಿಕ್ಟ್. ಮೆಡ್., 1 (2007), ಪುಟಗಳು 133-138

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (56)

17.  

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್ ನಿರಂತರ ಬಿಡುಗಡೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹಂಬಲವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ

ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕೋಲ್., 18 (2010), ಪು. 297

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (85)

18.  

ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ, ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಸೈಬರ್ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊ. ನೆಟ್ವ್., 13 (2010), ಪುಟಗಳು 655-661

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (44)

19.  

ಆನ್-ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆನ್-ಲೈನ್ ಆಟದ ಮತ್ತು ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ತೀವ್ರತೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಟುಂಬ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಣಾಮ

ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್., 202 (2012), ಪುಟಗಳು 126-131

|

 PDF (364 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (17)

20.  

ಡ್ರಗ್ ಕ್ಯೂಸ್‌ಗೆ ವಿಷುಯಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ: ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ದುರುಪಯೋಗ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಪೇಪರ್‌ಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಡ್ರಗ್ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಡಿಪೆಂಡ್., 143 (2014), ಪುಟಗಳು 206-212

|

 PDF (998 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (7)

1.     

ಸಿಗರೆಟ್ ಕಡುಬಯಕೆಯ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳು

ಪ್ರೊಕ್. ನ್ಯಾಟ್ಲ್. ಅಕಾಡ್. ವಿಜ್ಞಾನ. ಯುಎಸ್ಎ, 110 (2013), ಪುಟಗಳು 4422–4427

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (43)

2.     

ವೋಕ್ಸೆಲ್-ಆಧಾರಿತ ಮಾರ್ಫೊಮೆಟ್ರಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಾವಧಾನತೆ ಧ್ಯಾನ ಮಾಡುವವರ ತನಿಖೆ

ಸೊ. ಕಾಗ್ನ್. ಪರಿಣಾಮ. ನ್ಯೂರೋಸಿ., 3 (2008), ಪುಟಗಳು 55-61

3.     

ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಗಮನ ನಿಯಂತ್ರಣದ ನರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು

ನ್ಯಾಟ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ., 3 (2000), ಪುಟಗಳು 284-291

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (1075)

4.     

ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಮಾದಕವಸ್ತು ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ನರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಮಾಡ್ಯುಲೇಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಅಂಶಗಳು: ಮಾನವ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸಮೀಕ್ಷೆ

ನ್ಯೂರೋಸಿ. ಬಯೋಬೆಹವ್. ರೆವ್., 38 (2014), ಪುಟಗಳು 1–16

|

 PDF (1760 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (66)

5.     

ಯಾರು ಮರುಕಳಿಸುವರು? ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಧೂಮಪಾನದ ನಿಲುಗಡೆಯ ನಂತರ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಮರುಕಳಿಕೆಯನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ

ಜೆ. ಸಮಾಲೋಚಿಸಿ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್., 60 (1992), ಪುಟಗಳು 797-801

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (91)

6.     

  • ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011
  • ಎಸ್‌ಎಚ್ ಕಿಮ್, ಎಸ್‌ಎಚ್ ಬೈಕ್, ಸಿಎಸ್ ಪಾರ್ಕ್, ಎಸ್‌ಜೆ ಕಿಮ್, ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ ಚೋಯ್, ಎಸ್‌ಇ ಕಿಮ್

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಡಿ 2 ಗ್ರಾಹಕಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ

ನ್ಯೂರೋರೆಪೋರ್ಟ್, 22 (2011), ಪುಟಗಳು 407-411

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (66)

7.     

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆ: ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ

ಜೆ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್., 70 (2014), ಪುಟಗಳು 942-955

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (14)

8.     

  • ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009a
  • ಸಿ.ಹೆಚ್. ಕೊ, ಜಿ.-ಸಿ. ಲಿಯು, ಎಸ್. ಹ್ಸಿಯಾವ್, ಜೆ.- ವೈ. ಯೆನ್, ಎಂ.ಜೆ. ಯಾಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ.- ಸಿ. ಲಿನ್, ಸಿ.ಎಫ್. ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್. ಚೆನ್

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು

ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ರೆಸ್., 43 (2009), ಪುಟಗಳು 739–747

|

 PDF (537 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (228)

9.     

  • ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009b
  • ಸಿ.ಹೆಚ್. ಕೊ, ಜೆ.- ವೈ. ಯೆನ್, ಎಸ್.ಹೆಚ್. ಚೆನ್, ಎಂ.ಜೆ. ಯಾಂಗ್, ಎಚ್.-ಸಿ. ಲಿನ್, ಸಿ.ಎಫ್. ಯೆನ್

ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ತಪಾಸಣೆ ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನ

ಒ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 50 (2009), ಪುಟಗಳು 378–384

|

 PDF (149 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (83)

10.  

  • ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013a
  • ಸಿ.ಹೆಚ್. ಕೊ, ಜಿ.-ಸಿ. ಲಿಯು, ಜೆ.- ವೈ. ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್. ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್. ಚೆನ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ.- ಸಿ. ಲಿನ್

ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ಧೂಮಪಾನದ ಕಡುಬಯಕೆ ಎರಡಕ್ಕೂ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್

ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ರೆಸ್., 47 (2013), ಪುಟಗಳು 486–493

|

 PDF (842 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (35)

11.  

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ರವಾನಿಸಲಾದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ಮಾನ್ಯತೆ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವ ಮಿದುಳಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು

ವ್ಯಸನಿ. ಬಯೋಲ್., 18 (2013), ಪುಟಗಳು 559–569

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (51)

12.  

  • ಕೋ ಎಟ್ ಅಲ್., 2014
  • ಸಿ.ಹೆಚ್. ಕೊ, ಜೆ.- ವೈ. ಯೆನ್, ಎಸ್.ಹೆಚ್. ಚೆನ್, ಪಿ.ಡಬ್ಲ್ಯು. ವಾಂಗ್, ಸಿ.ಎಸ್. ಚೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್. ಯೆನ್

ತೈವಾನ್‌ನ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ

ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ರೆಸ್., 53 (2014), ಪುಟಗಳು 103–110

|

 PDF (275 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (36)

13.  

  • ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998
  • ಎಮ್ಜೆ ಕೊಯೆಪ್, ಆರ್ಎನ್ ಗನ್, ಎಡಿ ಲಾರೆನ್ಸ್, ವಿಜೆ ಕನ್ನಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್, ಎ. ಡಾಗರ್, ಟಿ. ಜೋನ್ಸ್, ಡಿಜೆ ಬ್ರೂಕ್ಸ್, ಸಿಜೆ ಬೆಂಚ್, ಪಿಎಂ ಗ್ರಾಸ್ಬಿ

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಪುರಾವೆ

ನೇಚರ್, 393 (1998), ಪುಟಗಳು 266-268

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (660)

14.  

ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನವಾದ ನರ ಗುರಿಗಳು: ಮಾದಕ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು

ನ್ಯೂರೋಸಿ. ಬಯೋಬೆಹವ್. ರೆವ್., 37 (2013), ಪುಟಗಳು 2806–2817

|

 PDF (1612 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (17)

15.  

ವ್ಯಸನದ ನ್ಯೂರೋ ಸರ್ಕಿಟ್ರಿ

ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 35 (2010), ಪುಟಗಳು 217–238

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (1549)

16.  

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ

ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ., 10 (2012), ಪುಟಗಳು 278-296

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (123)

17.  

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು

ವ್ಯಸನಿ. ಬಯೋಲ್. (2016) http://dx.doi.org/10.1111/adb.1233

  •  

18.  

ಚಟದಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರಚೋದನೆ: ಸಂಭಾವ್ಯ ಮೆದುಳಿನ ಗುರಿಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ

ಒ ಮೋಲ್. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 17 (2012), ಪುಟಗಳು 572–583

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (58)

19.  

  • ಲುಯಿಜ್ಟೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011
  • ಎಮ್. ಲುಯಿಜ್ಟೆನ್, ಡಿಜೆ ವೆಲ್ಟ್ಮನ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಬ್ರಿಂಕ್, ಆರ್. ಹೆಸ್ಟರ್, ಎಮ್. ಫೀಲ್ಡ್, ಎಂ. ಸ್ಮಿಟ್ಸ್, ಐಹೆಚ್ ಫ್ರಾಂಕೆನ್

ಧೂಮಪಾನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತದ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ತಲಾಧಾರ

ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್, 54 (2011), ಪುಟಗಳು 2374–2381

|

 PDF (440 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (41)

20.  

ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆ: ಸಮಗ್ರ ಮಾದರಿಯ ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಜೆಡಿ ಕ್ಯಾಸೆಲ್ (ಸಂಪಾದಿತ), ಮಾದಕವಸ್ತು ಮತ್ತು ಭಾವನೆ, ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ (2010)

  •  

1.     

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆ: ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ವ್ಯಸನಿ. ಬಯೋಲ್., 20 (2014), ಪುಟಗಳು 799–808

  •  

2.     

ಸಿಗರೆಟ್ ಮಾನ್ಯತೆ, ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ಯುವ ವಯಸ್ಕ ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ದಪ್ಪಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ

ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 39 (2014), ಪುಟಗಳು 1816–1822

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (18)

3.     

ಇನ್ಸುಲಾ: ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು drug ಷಧವನ್ನು ಹುಡುಕುವ ನಿರ್ಣಾಯಕ ನರ ತಲಾಧಾರ

ಆನ್. NY ಅಕಾಡ್. ವಿಜ್ಞಾನ., 1316 (2014), ಪುಟಗಳು 53–70

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (46)

4.     

ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನ

ನ್ಯೂರೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 76 (2014), ಪುಟಗಳು 342–350

|

 PDF (409 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (38)

5.     

ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳ ವಿಷಯ

ನೇಚರ್, 522 (2015), ಪು. ಎಸ್ 62

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (2)

6.     

ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು c ಷಧೀಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳ ನರವಿಜ್ಞಾನ

ನ್ಯೂರಾನ್, 69 (2011), ಪುಟಗಳು 695-712

|

 PDF (510 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (90)

7.     

ಡ್ರಗ್ ಕಡುಬಯಕೆಯ ನರ ಆಧಾರ: ವ್ಯಸನದ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ-ಸಂವೇದನಾ ಸಿದ್ಧಾಂತ

ಬ್ರೈನ್ ರೆಸ್. ರೆವ್., 18 (1993), ಪುಟಗಳು 247-291

|

 PDF (7973 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (4153)

8.     

ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಪಡೆಯಲು: ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ

ಸೈಬರ್ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್., 2 (1999), ಪುಟಗಳು 385-393

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (46)

9.     

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನಿಗಳಲ್ಲಿ (ಪುರುಷ ಹದಿಹರೆಯದವರು) ಕ್ಯೂ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಕ್ರೇವ್‌ನ ಮೆದುಳಿನ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನ

ಬೆಹವ್. ಬ್ರೈನ್ ರೆಸ್., 233 (2012), ಪುಟಗಳು 563-576

|

 PDF (3063 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (25)

10.  

ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಚಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಅದರ ಪಾತ್ರ

ಟ್ರೆಂಡ್ಸ್ ಕಾಗ್ನ್. ವಿಜ್ಞಾನ., 19 (2015), ಪುಟಗಳು 439–444

|

 PDF (1138 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (9)

11.  

ಪಿಇಟಿ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ

ಯುರ್. ಜೆ. ನುಕ್ಲ್. ಮೆಡ್. ಮೋಲ್. ಇಮೇಜಿಂಗ್, 41 (2014), ಪುಟಗಳು 1388-1397

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (9)

12.  

drug ಷಧ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್

ನ್ಯಾಟ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ., 7 (2004), ಪುಟಗಳು 211-214

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (219)

13.  

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಚಿಕಿತ್ಸೆ: ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. ರೆವ್., 33 (2013), ಪುಟಗಳು 317-329

|

 PDF (612 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (61)

14.  

ಬ್ರೈನ್ನೆಟ್ ವೀಕ್ಷಕ: ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ಕನೆಕ್ಟೊಮಿಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಸಾಧನ

ಪಿಎಲ್ಒಎಸ್ ಒನ್, 8 (2013), ಪು. e68910

15.  

ವ್ಯಸನದ ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ಮತ್ತು ಮೋಟಾರ್ ಅಂಶಗಳು

ಬೆಹವ್. ಬ್ರೈನ್ ರೆಸ್., 207 (2010), ಪುಟಗಳು 215-222

|

 PDF (677 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (33)

16.  

  • ಯಾವೋ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015
  • ವೈ.- ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಯಾವ್, ಎಲ್.ಜೆ. ವಾಂಗ್, ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ ಯಿಪ್, ಪಿ.ಆರ್. ಚೆನ್, ಎಸ್. ಲಿ, ಜೆ. ಕ್ಸು, ಜೆ.- ಟಿ. ಜಾಂಗ್, ಎಲ್.- ವೈ. ಡೆಂಗ್, ಪ್ರ.- ಎಕ್ಸ್. ಲಿಯು, ಎಕ್ಸ್.- ವೈ. ಫಾಂಗ್

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಕೊರತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಪಾಯದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ

ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್., 229 (2015), ಪುಟಗಳು 302-309

|

 PDF (462 ಕೆ)

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (5)

17.  

ಸಿಬಿಟಿ-ಐಎ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಮಾದರಿ

ಜೆ. ಕಾಗ್ನ್. ಸೈಕೋಥರ್., 25 (2011), ಪುಟಗಳು 304-312

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (25)

18.  

ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ವ್ಯಸನಿ ರೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿಬಿಟಿ-ಐಎ ಬಳಸಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಜೆ. ಬೆಹವ್. ವ್ಯಸನಿ., 2 (2013), ಪುಟಗಳು 209–215

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

 | 

ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (11)

19.  

  • ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016a
  • ಜೆ.- ಟಿ. ಜಾಂಗ್, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯು. ಯಾವ್, ಎಂ.ಎನ್. ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಸಿ.-ಸಿ. ಕ್ಸಿಯಾ, ಜೆ. ಲ್ಯಾನ್, ಎಲ್. ಲಿಯು, ಎಲ್.ಜೆ. ವಾಂಗ್, ಬಿ. ಲಿಯು, ಎಸ್.-ಎಸ್. ಮಾ, ಎಕ್ಸ್.- ವೈ. ಫಾಂಗ್

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ನಂತರ ಬದಲಾದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ-ಸ್ಥಿತಿಯ ನರ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ವಿಜ್ಞಾನ. ಪ್ರತಿನಿಧಿ, 6 (2016), ಪು. 28109

20.  

  • ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016b
  • ಜೆ.- ಟಿ. ಜಾಂಗ್, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯು. ಯಾವ್, ಸಿಎಸ್ಆರ್ ಲಿ, ವೈ.ಎಫ್. ಜಾಂಗ್, .ಡ್.- ಜೆ. ಶೆನ್, ಎಲ್. ಲಿಯು, ಎಲ್.ಜೆ. ವಾಂಗ್, ಬಿ. ಲಿಯು, ಎಕ್ಸ್.- ವೈ. ಫಾಂಗ್

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೊಂದಿಗೆ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾದ ಬದಲಾದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ-ಸ್ಥಿತಿಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ

ವ್ಯಸನಿ. ಬಯೋಲ್., 21 (2016), ಪುಟಗಳು 743–751

|

 PDF (1238 ಕೆ)

|

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್

|

ಸ್ಕೋಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

ಅನುಗುಣವಾದ ಲೇಖಕ.

© 2016 ಲೇಖಕರು. ಎಲ್ಸೆವಿಯರ್ ಇಂಕ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ.