ಅಂತರ್ಜಾಲ ವ್ಯಸನದ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಲಿಂಗದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣನೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು (2018)

1. ಪರಿಚಯ

ಅಂತರ್ಜಾಲವು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಅನೇಕ ಜನರ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ದಾರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದೆ, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಸೇವಿಸಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಹುತೇಕ 50% ರಷ್ಟಿದೆ (07.09.16 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. , ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ (ಪಿಐಯು) ಕುರಿತ ವರದಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ. ಜರ್ಮನಿಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ (N = 15,024 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ 1.5% ನಷ್ಟು ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಕಿರಿಯ ಬಳಕೆದಾರರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ (4-14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ 16%). ಮೊದಲು PIU ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ1 1998 ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಕಿಂಬರ್ಲಿ ಯಂಗ್ ಅವರು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣ ವರದಿಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ). ಅಂದಿನಿಂದ ಹಲವಾರು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ , , ), ವಿಭಿನ್ನ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿನ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ರೋಗಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಿಐಯುನ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನೊಸೊಲಾಜಿಕಲ್ ವರ್ಗೀಕರಣ ಇನ್ನೂ ಇಲ್ಲ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಕುರಿತಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಅನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಸೆಕ್ಷನ್ III ರಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರರ್ಥ formal ಪಚಾರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೊದಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ (). ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪಿಐಯುನ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೂಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ಪಿಐಯುನ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ರೂಪದೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ. , ).

1.1. ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆ / ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ

ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ರೋಗಿಗಳನ್ನು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳಿಂದ ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು (ಉದಾ , ). PIU ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ / ಮಾದಕ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿನ ಸಾಮ್ಯತೆಗಳ ಕಾರಣ (), ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವಿಷಯವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವಾಗ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (, ). ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಲಾಭ ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ (ಉದಾ. (IOWA ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ಐಜಿಟಿಯ ಮೊದಲ ಪ್ರಯೋಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ಸಂಭಾವ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಪಾಯದ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಮತ್ತು ಲಾಭ ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ ಅಥವಾ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಬಹುದಾಗಿದೆ (ಉದಾ. ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಡೈಸ್ ಟಾಸ್ಕ್ ಅಥವಾ ಜಿಡಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) (, ). ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಉಭಯ-ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (ಉದಾ ), ಅಪಾಯದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅಪಾಯದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿ ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಯು ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಎರಡೂ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು (ಅರಿವಿನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ), ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ (ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಯ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ) ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಅಪಾಯದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಬಹುದು (). ಇದಲ್ಲದೆ, ನಿರ್ಧಾರದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಪ್ರೇರಿತ ರಾಜ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಭಾವಗಳ ಕುರಿತಾದ ಅಂಶಗಳು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಮಾಡ್ಯುಲೇಟರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ().

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಹೊಸ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು , ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಷನ್ ಆಫ್ ಪರ್ಸನ್-ಅಫೆಕ್ಟ್-ಕಾಗ್ನಿಷನ್-ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ (ಐ-ಪೇಸ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ದುರ್ಬಲತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಪಿಐಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂತರ್ಜಾಲ-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಅಂಶಗಳು (ಉದಾ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ), ಮಾಡರೇಟರ್‌ಗಳು (ಉದಾ. ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ನಿಭಾಯಿಸುವ ಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು), ಮತ್ತು ಮಧ್ಯವರ್ತಿಗಳು (ಉದಾ. ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು) ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಂವಹನಗಳು, ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ, ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಪಿಐಯು, ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ . ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಯಶಸ್ವಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ನಿಧಾನ ಆಯ್ಕೆ. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವಿಪರೀತ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ (ವಾಹ್) ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಜಿಡಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಗೋ / ನೊಗೊ ಕಾರ್ಯದ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ (ಅಲ್ಲಿ ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು) ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿನ ಕಡಿತವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಅನುಕೂಲಕರ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಅನನುಕೂಲಕರ ಕಾರ್ಡ್ ಡೆಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಶ್ಲೀಲ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಐಜಿಟಿಯ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಅಶ್ಲೀಲ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅನನುಕೂಲಕರ ಕಾರ್ಡ್ ಡೆಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿರುವ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಡಿಮೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಿಐಯು ಅಥವಾ ಐಜಿಡಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮಿಶ್ರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಉತ್ತಮ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಐಜಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವರಿಂದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಮೇಲೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವವರ ನಡುವೆ ಐಜಿಟಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸಂಘರ್ಷದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು, ಸಂಭವನೀಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

1.2. ಪಿಐಯು, ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ

ಪ್ರಚೋದಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ ಪಿಐಯುನ ಆರಂಭಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣದಿಂದಾಗಿ, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು ಅನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಮತ್ತು ಪಿಐಯು ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಇದನ್ನು ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಇಂಪಲ್ಸಿವ್ನೆಸ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಬಿಐಎಸ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ನೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವರಿಂದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ , ಈಗಾಗಲೇ ಮೇಲೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು PIU ಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾದ ಒಡನಾಟವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ವಿಶಾಲವಾಗಿ, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು "ಪ್ರಚೋದಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಇತರರಿಗೆ ಈ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸದೆ, ಆಂತರಿಕ ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ತ್ವರಿತ, ಯೋಜಿತವಲ್ಲದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳತ್ತ ಒಂದು ಪ್ರವೃತ್ತಿ" ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.). ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದವನ್ನು "ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಅಂತರ್ಗತ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆ ಮತ್ತು ದೃ cont ವಾದ ಆಕಸ್ಮಿಕ ಯೋಜನೆ ಇಲ್ಲದೆ ನಡೆಸುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳು" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಬಲೂನ್ ಅನಲಾಗ್ ರಿಸ್ಕ್ ಟಾಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ () ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು, ಆದರೆ PIU ನೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಈ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಎರಡನ್ನೂ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಜೊತೆಗೆ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕ್ರಮಗಳು.

1.3. ಪಿಐಯು / ಐಜಿಡಿಗೆ ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಲಿಂಗವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಆದ್ಯತೆ (ಉದಾ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಶಾಪಿಂಗ್, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್). ಜರ್ಮನಿಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಅಧ್ಯಯನವು 77.1-14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 24% ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿ ಸ್ತ್ರೀಯರು ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ 64,8% ಪುರುಷರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ (). ಅದೇ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ 7.2 ರಿಂದ 14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 24% ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿ ಸ್ತ್ರೀಯರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ 33.6% ಪುರುಷರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ (). ಆದ್ದರಿಂದ, ಐಜಿಡಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅಪಾಯ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಯಸ್ಸಾದ ವಯಸ್ಸು, ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನ-ತೃಪ್ತಿ ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಹೆಣ್ಣು ಅಲ್ಲ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇನ್ನೂ ಕೆಲವೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿವೆ, ಇದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಲಿಂಗವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಪಿಐಯು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾಡರೇಟರ್ / ಮಧ್ಯವರ್ತಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವಿರುದ್ಧ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಮುಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಯ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಪಿಐಯು ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕ, ಹಾಗೆಯೇ ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆ (ಅಧ್ಯಯನ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). 1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಲಿಂಗ ಪರಿಗಣನೆಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಆರೋಗ್ಯಕರ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು, ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ದತ್ತಾಂಶ) ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು.

ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ othes ಹೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿದ್ದೇವೆ:

ಊಹೆ 1 

PIU / IGD ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ (1 ಅಧ್ಯಯನ).

ಊಹೆ 2 

PIU / IGD ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ (2 ಅಧ್ಯಯನ). ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಈ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವು ಪ್ರಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಊಹೆ 3 

ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು / ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ವರದಿ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕ್ರಮಗಳ ನಡುವಿನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ (ಅಧ್ಯಯನ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್).

2. 1 ಅಧ್ಯಯನ

2.1. ವಿಧಾನಗಳು

2.1.1. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

N = 107 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (99 ಪುರುಷರು, 8 ಮಹಿಳೆಯರು, ವಯಸ್ಸು M = 19.52, SD = 3.57) ವಿಶ್ವದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಗೇಮಿಂಗ್ ಈವೆಂಟ್ ಆಗಿರುವ ಜರ್ಮನಿಯ “ಗೇಮ್ಸ್ಕಾಮ್ 2013” ​​ನಲ್ಲಿ ನೇಮಕಗೊಂಡರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಡಿಮೆ (ಏಕೆಂದರೆ)n = 8) ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮೇಲೆ ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು (ಉದಾ ), ಅಧ್ಯಯನದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಂದ ನಾವು ಮಹಿಳಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊರಗಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ. ಕಾಣೆಯಾದ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಾದರಿಯು ಕಾರಣವಾಯಿತು n = 79 ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (ವಯಸ್ಸು M = 19.81, SD = 3.62). ಅವರ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, 8.9% ರಷ್ಟು ಜನರು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಅಥವಾ ಪಾಲಿಟೆಕ್ನಿಕ್ ಪದವಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತೊಂದು 40.5% ರಷ್ಟು ಜನರು ಎ-ಲೆವೆಲ್ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿಪರ ಬ್ಯಾಕಲೌರಿಯೇಟ್ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 26.6% ರಷ್ಟು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ಬಿಡುವಿನ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರ ಅಥವಾ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಆಧುನಿಕ ಶಾಲಾ ಅರ್ಹತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ 24% ರಷ್ಟು ಶಾಲಾ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ.

2.1.2. ಕ್ರಮಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ವಯಸ್ಸು, ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಕುರಿತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದರು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಪರೀಕ್ಷೆಯ (s-IAT, ; ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಯಾಂಪಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.70 ಆಗಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ 12 ಲಿಕರ್ಟ್-ಸ್ಕೇಲ್ಡ್ ಐಟಂಗಳು (1 = ಎಂದಿಗೂ 5 = ಆಗಾಗ್ಗೆ) ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಒಜಿಎಎಸ್, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿ , ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಐಟಂಗೆ “ಆನ್‌ಲೈನ್” ಪದವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.66 ಆಗಿತ್ತು), ಇದು 7 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 1 = ಎಂದಿಗೂ ಮತ್ತು 5 = ಆಗಾಗ್ಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಉದಾ. “ನೀವು ಎಷ್ಟು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?” ಅಥವಾ “ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳು ನೀವು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೀರಿ?”). ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳ ಒಂದು ಐಟಂ ಸೇರಿದಂತೆ ("ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಸಿದ್ಧರಿಲ್ಲ) (ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಿದ್ಧರಿಲ್ಲ) 0 ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಅಳತೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ." ); ಜರ್ಮನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಇಕೋನಿಮಿಕ್ ಪ್ಯಾನಲ್ (ಎಸ್‌ಒಇಪಿ; ). ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ (“ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ”), ಇದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನದಿಂದ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ , ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು. ಒಟ್ಟು 36 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮುಚ್ಚಿದ ಮರದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಹತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಅವಕಾಶವಿತ್ತು, ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಂಬತ್ತು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ವಿತ್ತೀಯ ಬಹುಮಾನ (5 ಸೆಂಟ್ಸ್) ಇದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು "ದೆವ್ವ" ವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರತಿಫಲ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆರೆದರೆ, ಅವರು ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮುಂದಿನ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೆ ಮುಂದಾಗುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಇತರ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ನಡುವೆ ದೆವ್ವವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆರೆದರೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಅವರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಳೆದುಕೊಂಡರು. 36 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ದೆವ್ವದ ಮುಂಬರುವ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ 2 ನಿಂದ 10 ವರೆಗಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸ್ಥಾನದಲ್ಲೂ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು2 ನಿಖರವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ಬಾರಿ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಇದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅರಿವಿನ ಕೌಶಲ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಈ ನಿಯಮದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಲಿತಿರಬಹುದು. ಪ್ರಯೋಗದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಒಟ್ಟು ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು “ಗೇನ್” ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಇದರಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಂಜೂರ. 1.

 

ಅಂಜೂರ. 1

ದೆವ್ವದ ಎದೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸ್ಥಾಪನೆ - ದೆವ್ವದೊಂದಿಗೆ ಎದೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುವುದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಗದ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ನಾಣ್ಯಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು.

2.1.3. ವಿಧಾನ

ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೆಲಸದ ಗುಂಪು ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದಿಸಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೊದಲು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ನಂತರ ದೆವ್ವದ ಎದೆಯ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ, ಅಧ್ಯಯನ 1 ರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಯಾವುದೇ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ಅವರಿಗೆ ಈ ಸಂಗತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು.

2.1.4. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ಕೆಳಗಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸೂಚಿಸಿದ ಹೆಬ್ಬೆರಳಿನ ನಿಯಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಡೇಟಾದ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು , ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಓರೆಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಡೇಟಾದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಅಥವಾ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್‌ನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬೂಟ್‌ಸ್ಟ್ರಾಪ್ ಪಕ್ಷಪಾತ-ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧಿತ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳನ್ನು (ಬಿಸಿಎ 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು) ಪ್ರತಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಕ್ಕೂ ಅವುಗಳ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಮಗಳು ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿನ ಲಾಭವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗದ ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿನ ಲಾಭದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ, ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ANOVA ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು.

2.1.5. ನೈತಿಕತೆ

ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು (ಅಧ್ಯಯನಗಳು 1, 2 ಮತ್ತು 3) ಜರ್ಮನಿಯ ಬಾನ್, ಬಾನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸ್ಥಳೀಯ ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿಯು ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳು ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ನೀಡಿವೆ.

2.2. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 1.

ಟೇಬಲ್ 1

ಸರಾಸರಿ, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನ (ಎಸ್‌ಡಿ) ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ (ವರ್ಷಗಳು), ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು, ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್, ಗೇನ್ ಮತ್ತು ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ) ಗೆ ಸಂಭವನೀಯ / ವಾಸ್ತವಿಕ ಶ್ರೇಣಿ.

 ಅರ್ಥSDಸಂಭಾವ್ಯ ಶ್ರೇಣಿನಿಜವಾದ ಶ್ರೇಣಿ
ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ (ವರ್ಷಗಳು)11.094.31-3-24
ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು22.2416.00-0-70
s-IAT23.865.3812-6012-43
ಒಗಾಸ್14.754.367-357-26
ಗಳಿಸಿ413.6171.970-900a160-520
ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)6.771.890-103-10
 

ಎನ್ = 79, ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ) ಎನ್ = 64.

a2 ಮತ್ತು 10 ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸ್ಥಾನದಲ್ಲೂ ನಿಖರವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ಬಾರಿ ದೆವ್ವ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ under ಹೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವೇರಿಯಬಲ್ GAIN ಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ.

2.2.1. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ವೇರಿಯಬಲ್ ಗೇನ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವಯಸ್ಸು GAIN ನೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (with = 0.27, p <0.05). ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೇನ್ s-IAT ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ρ ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (ρ = - 0.26, p <0.05). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು GAIN ಗಾಗಿ ಭಾಗಶಃ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ (r = - 0.28, p <0.05). ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಲಿಲ್ಲ (ρ = - 0.20, p = 0.073) ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿಲ್ಲ (r = - 0.12, p = 0.292). ಬಿಸಿಎ 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ. ದಯವಿಟ್ಟು ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 2 ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅವಲೋಕನಕ್ಕಾಗಿ.

ಟೇಬಲ್ 2

“ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ) ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು.

 ಗಳಿಸಿs-IATಒಗಾಸ್ಅಪಾಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)
ಗಳಿಸಿ1   
s-IAT- 0.2641  
ಒಗಾಸ್- 0.2030.511⁎⁎1 
ಅಪಾಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)0.1480.1290.1871
 

N = 79, ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ) n = 64; ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಇಟಾಲಿಕ್.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

2.2.2. ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ “ದೆವ್ವದ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಕುಶಲ ಪರಿಶೀಲನೆ

ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಮಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ GAIN ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಸರಾಸರಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (F(1,78) = 17.303, p <0.01), ಪ್ರಯೋಗದ ಎರಡನೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ (M1 = 192.34 ಮತ್ತು M2 = ಕ್ರಮವಾಗಿ 221.27) (ನೋಡಿ ಅಂಜೂರ. 2).

 

ಅಂಜೂರ. 2

"ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ" ಪ್ರಯೋಗದ ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಗೇನ್ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷ. MU = ವಿತ್ತೀಯ ಘಟಕಗಳು.

2.3. ಚರ್ಚೆ

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಮ್ಮ hyp ಹೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದಂತೆ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ 1 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನವು ಕೊರತೆಯ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪಿಐಯು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಉದಾ ). ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗಿನ ಒಡನಾಟವು ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿತ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಲಿಲ್ಲ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಒಜಿಎಎಸ್ ಪ್ರಮಾಣದ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನಡುವೆ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು, ಅಧ್ಯಯನ 0.66 ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

3. 2 ಅಧ್ಯಯನ

ಎರಡನೇ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವು ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ (ವಾವ್) ಆಟಗಾರರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ವೊವ್‌ಗೆ ನಿಷ್ಕಪಟವಾಗಿರುವ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ. ಎಸ್‌ಜಿ-ಐಎಟಿ ಮತ್ತು ಗೇನ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಿಸಬಹುದು, ಅಧ್ಯಯನದ 1 ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪುರುಷ ವಾವ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಲು ನಾವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ.

3.1. ವಿಧಾನಗಳು

3.1.1. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಕೆಳಗಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು: ವಾವ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ. ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡವು ವಾರಕ್ಕೆ 7 ಗಂಗೆ ವಾಹ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿತ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅನುಭವವಿಲ್ಲದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಮೇಲಾಗಿ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಾಹ್ ನಿಷ್ಕಪಟರಾಗಿರಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲು ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಅನುಭವವಿಲ್ಲ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡವೆಂದರೆ ದೃಷ್ಟಿಹೀನತೆ, ಓದುವ ಮತ್ತು ಬರೆಯುವಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳು, ಡಿಸ್ಕ್ರೊಮಾಟೊಪ್ಸಿಯಾ, ಕನ್ಕ್ಯುಶನ್, ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ation ಷಧಿ, ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕಾಯಿಲೆಗಳು, ಶ್ರವಣದೋಷ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ. ಮಾದರಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ನಾವು ತಿನ್ನುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯಿಂದಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರನ್ನು ಹೊರಗಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ, ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಸಿಯಾಟ್ ಮತ್ತು ಒಜಿಎಎಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಿಪರೀತ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಂದಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಡೇಟಾ , ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ n = 77 ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (39 ಪುರುಷರು) ಮತ್ತು n = 44 ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು (28 ಪುರುಷರು). 6.5% (n = 5) ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ವಾರಕ್ಕೆ <3 ಗಂ ಗೇಮಿಂಗ್) ಮತ್ತು 23.4% (n = 18) ಅಹಂ-ಶೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ವಾರಕ್ಕೆ <1 ಗಂ ಗೇಮಿಂಗ್). ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿಯ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು M = 23.70 (SD = 3.93). ಅವರ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ 10.7% ರಷ್ಟು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಪದವಿ ಪಡೆದರೆ, ಮತ್ತೊಂದು 85.9% ರಷ್ಟು ಜನರು ಎ-ಲೆವೆಲ್ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿಪರ ಬ್ಯಾಕಲೌರಿಯೇಟ್ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 2.5% ರಷ್ಟು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ಬಿಡುವಿನ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರ ಅಥವಾ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಆಧುನಿಕ ಶಾಲಾ ಅರ್ಹತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ (0.9%) ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲಿಲ್ಲ.

3.1.2. ಕ್ರಮಗಳು

ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ s-IAT (; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.76), ಒಜಿಎಎಸ್ (ಜಿಎಎಸ್‌ನ ಮಾರ್ಪಾಡು ; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.88 ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, 27 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ-ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (WoW-SPUQ), 1 = “ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ” ದಿಂದ 7 = “ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ” (; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.89 ಆಗಿತ್ತು) ವೋವ್ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಇಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ ಸ್ಕೇಲ್ (ಬಿಐಎಸ್ -11; ; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.85 ಆಗಿತ್ತು) ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು (30 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು 1 = “ವಿರಳವಾಗಿ / ಎಂದಿಗೂ” ರಿಂದ 4 = “ಯಾವಾಗಲೂ / ಯಾವಾಗಲೂ” ವರೆಗಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಈ ಅಳತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಮೂರು ಎರಡನೇ ಕ್ರಮದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು: ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅಥವಾ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ; ಮೋಟಾರು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಯೋಚಿಸದೆ ವರ್ತಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಯೋಜಿತವಲ್ಲದ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು "ಭವಿಷ್ಯದ" ಅಥವಾ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ 0.73, 0.69 ಮತ್ತು 0.69.

3.1.3. ವಿಧಾನ

ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪಕ್ಕದ ಜೈವಿಕ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗೆ ಅವರ ಪಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ತನಿಖೆ ನಡೆಸಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ದೊಡ್ಡ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನದ 1 ರ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಮೊದಲ ಮಾಪನ ಬಿಂದುವಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು (ದೆವ್ವದ ಎದೆಯ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಎರಡನೇ ಬಾರಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು (ಟಿ 2) ಅಧ್ಯಯನದಂತೆ ನಿಷ್ಕಪಟವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ). ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗವು ಅಧ್ಯಯನದಂತೆಯೇ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ 1. ಅಧ್ಯಯನ 1 ಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ 1 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ “ದೆವ್ವದ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಅವರು ಗೆದ್ದ ಹಣವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಈ ಸಂಗತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು.

3.1.4. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

1 ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಡೇಟಾ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

3.2. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸ್ತ್ರೀ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪುರುಷ WoW ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ GAIN ಮತ್ತು s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಏಕಪಕ್ಷೀಯವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು.

ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರಿಗಾಗಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 3. ಇಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ, ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 3). ಇದಲ್ಲದೆ, ಮಹಿಳಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮಹಿಳಾ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು ಎಸ್-ಐಎಟಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ 3

ಮೀನ್ಸ್, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನಗಳು (ಎಸ್‌ಡಿ), ಸಂಭವನೀಯ / ನಿಜವಾದ ಶ್ರೇಣಿ, t-/U ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ (ವರ್ಷಗಳು), ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು, ಗೇನ್, ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್, ವಾವ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯೂ ಮತ್ತು ಬಿಐಎಸ್-ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ವಾಹ್ ಗುಂಪಿನ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿನ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವ (ಪಿ).

 ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು 


ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು 


ಸಂಭಾವ್ಯ ಶ್ರೇಣಿನಿಜವಾದ ಶ್ರೇಣಿt-/U ಮೌಲ್ಯp
ಅರ್ಥSDಅರ್ಥSD
ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ (ವರ್ಷಗಳು)9.496.8114.294.85-0 - 22 / 6 - 25- 3.3690.001
ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು1.182.1119.7111.44-0 - 9 / 0 - 5030.0<0.001
ಗಳಿಸಿ450.7739.10443.0454.300-900370 - 510 / 305 - 5250.6780.500
s-IAT21.676.5323.796.9012-6012 - 42 / 14 - 41- 1.2800.205
ಒಗಾಸ್8.672.3915.795.857-357 - 17 / 9 - 2994.5<0.001
ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು--87.5723.2627-189- / 53 - 134--
BIS-11 ಒಟ್ಟು65.0013.3964.638.9430-12040 - 99 / 53 - 900.1250.901
BIS-11 ಗಮನ17.134.9516.572.858-328 - 30 / 12 - 210.5790.565
BIS-11 ಮೋಟಾರ್23.164.8122.433.6611-4414 - 35 / 16 - 330.6710.504
BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ24.715.3225.744.7711-4414 - 40 / 16 - 40- 0.8030.425
 
ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ (ವರ್ಷಗಳು)3.865.7611.505.29-0 - 15 / 1 - 20- 4.557<0.001
ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು0.090.4317.569.06-0 - 2.5 / 1 - 37.51.5<0.001
ಗಳಿಸಿ429.7439.98439.0658.720-900330 - 510 / 295 - 510- 0.6780.501
s-IAT18.584.9921.445.2412-6013 - 36 / 14 - 30199.50.047
ಒಗಾಸ್7.110.5113.503.697-357 - 10 / 9 - 214.0<0.001
ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು--81.6322.4227-189- / 50 - 119--
BIS-11 ಒಟ್ಟು61.259.1461.736.1630-12037 - 87 / 53 - 77- 0.1870.852
BIS-11 ಗಮನ16.613.5517.063.388-3210 - 25 / 10 - 22- 0.4380.663
BIS-11 ಮೋಟಾರ್21.083.9321.803.9711-4412 - 31 / 17 - 29- 0.5920.557
BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ23.974.1623.312.7011-4413 - 35 / 17 - 270.5840.562
 

ಗಮನಿಸಿ: ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸದ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಮನ್-ವಿಟ್ನಿ-ಯು-ಟೆಸ್ಟ್ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಇಟಾಲಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.

3.2.1. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ಪುರುಷ ಅಥವಾ ಸ್ತ್ರೀ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವಯಸ್ಸು GAIN, s-IAT ಅಥವಾ OGAS ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 4. ಇಲ್ಲಿ, ಗೇನ್ ಅನ್ನು ಎಸ್-ಐಎಟಿ ಅಥವಾ ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ಪುರುಷ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ BIS-11 ಉಪವರ್ಗದ ಗಮನ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ರಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಟೇಬಲ್ 4 BCa 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ.

ಟೇಬಲ್ 4

ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪಿಗೆ GAIN, s-IAT, OGAS ಮತ್ತು BIS-11 ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಗಂಡು ಮತ್ತು ಹೆಣ್ಣುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಜನೆಯಾಗಿವೆ.

 ಗಳಿಸಿs-IATಒಗಾಸ್BIS-11 ಒಟ್ಟುBIS-11 ಗಮನBIS-11 ಮೋಟಾರ್
ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
ಗಳಿಸಿ1     
s-IAT- 0.0531    
ಒಗಾಸ್0.2380.1391   
BIS-11 ಒಟ್ಟು0.0200.2480.3491  
BIS-11 ಗಮನ0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
BIS-11 ಮೋಟಾರ್- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
ಗಳಿಸಿ1     
s-IAT0.1181    
ಒಗಾಸ್- 0.0880.2571   
BIS-11 ಒಟ್ಟು- 0.1390.2320.1561  
BIS-11 ಗಮನ0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 
BIS-11 ಮೋಟಾರ್- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121
BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಇಟಾಲಿಕ್.

n (ಪುರುಷರು) = 39, ಎನ್ (ಪುರುಷರು, ಬಿಐಎಸ್ -11) = 38, ಎನ್ (ಮಹಿಳೆಯರು) = 38, ಎನ್ (ಮಹಿಳೆಯರು, ಬಿಐಎಸ್ -11) = 36.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿಗೆ, ವಯಸ್ಸು ಗೇನ್, ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್ ಅಥವಾ ವಾವ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 5. ಇಲ್ಲಿ, ಗೇನ್ s-IAT ನೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್ ಪುರುಷ WoW ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮಹತ್ವದ ಕಡೆಗೆ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸಿದೆ (r = - 0.30, p = 0.063, ಏಕಪಕ್ಷೀಯ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು r = - 0.313, p = 0.104, ಎರಡು ಬಾಲದ ಪರೀಕ್ಷೆ). ಬಿಸಿಎ 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ.

ಟೇಬಲ್ 5

GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು WoW ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿಗೆ BIS-11 ಎಂಬ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಗಂಡು ಮತ್ತು ಹೆಣ್ಣುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಜನೆಯಾಗಿವೆ.

 ಗಳಿಸಿs-IATಒಗಾಸ್ಅದ್ಭುತ-
SPUQ
BIS-11 ಒಟ್ಟುBIS-11 ಗಮನBIS-11 ಮೋಟಾರ್
ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
ಗಳಿಸಿ1      
s-IAT- 0.2961     
ಒಗಾಸ್- 0.1050.776⁎⁎1    
ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    
BIS-11 ಒಟ್ಟು0.0250.1970.2840.0231  
BIS-11 ಗಮನ0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 
BIS-11 ಮೋಟಾರ್- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
ಗಳಿಸಿ1      
s-IAT0.0261     
ಒಗಾಸ್- 0.024- 0.0671    
ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು- 0.1990.1440.676⁎⁎    
BIS-11 ಒಟ್ಟು0.0480.080- 0.614- 0.1571  
BIS-11 ಗಮನ- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 
BIS-11 ಮೋಟಾರ್0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701
BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250
 

ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ, ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿನ ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಎಸ್-ಐಎಟಿ ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಏಕಪಕ್ಷೀಯವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು.

n (ಪುರುಷರು) = 28, ಎನ್ (ಪುರುಷರು, ಬಿಐಎಸ್ -11) = 27, ಎನ್ (ಮಹಿಳೆಯರು) = 16, ಎನ್ (ಮಹಿಳೆಯರು, ಬಿಐಎಸ್ -11) = 15.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

3.2.2. ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ “ದೆವ್ವದ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಕುಶಲ ಪರಿಶೀಲನೆ

ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಮಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಪುರುಷರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ (ಎಫ್ (18, 18) = 1, “ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲ 38 ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ 1.949 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಗೇನ್ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಸರಾಸರಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ANOVA ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ. p = 0.171; ಎಂ 1 = 232.56 ಮತ್ತು ಎಂ 2 = 218.21) ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ (ಎಫ್ (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 ಮತ್ತು M2 = 209.87) ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾದರಿಗೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲದವು (ಎಫ್ (1,76) = 2.102, ಪು = 0.151), ಆದರೆ ವಾವ್ ಆಟಗಾರರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮಹತ್ವವನ್ನು ಪಡೆದಿವೆ (ಎಫ್ (1,43) = 4.298, p = 0.044) (ನೋಡಿ ಅಂಜೂರ. 3). ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿಗೆ, 1–18 ಮತ್ತು 19–36 ಪ್ರಯೋಗಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಿತು (ಎಫ್ (1,27) = 5.377, p = 0.028, ಎಂ 1 = 235.54 ಮತ್ತು ಎಂ 2 = 205.54; ಆದ್ದರಿಂದ M2 ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ M1 ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ), ಆದರೆ ಮಹಿಳಾ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇದು ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲದ (ಎಫ್ (1,15) = 0.295, p = 0.595, ಎಂ 1 = 225.31 ಮತ್ತು ಎಂ 2 = 213.75).

 

ಅಂಜೂರ. 3

ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (ಎಡ ಗ್ರಾಫ್) ಮತ್ತು ವಾಹ್-ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು (ಬಲ ಗ್ರಾಫ್) ಗಾಗಿ “ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲ 18 ಮತ್ತು ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೇನ್‌ಗಾಗಿ ಮೀನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷ. MU = ವಿತ್ತೀಯ ಘಟಕಗಳು.

3.3. ಚರ್ಚೆ

ವೋವ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು 2 ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. GAIN ಮತ್ತು s-IAT ಮತ್ತು WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳು ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯತ್ತ ಒಲವು ತೋರಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಸಣ್ಣ ಮಾದರಿ (n = 28) ದುರ್ಬಲ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಕುಶಲ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಗೇನ್ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೊದಲ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪ್ರಯೋಗದ ಎರಡನೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಲಾಭಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು. ಅಧ್ಯಯನ 2 ರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹಣವನ್ನು ಪಾವತಿಸಲಾಗಿದೆಯೆಂದು ನಾವು ಓದುಗರಿಗೆ ನೆನಪಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಅದನ್ನು ಅವರು ಪ್ರಯೋಗದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದರು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಅವರು ಈ ಸಂಗತಿಯನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದರು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನದ 1 ಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರೇರಣೆ ಹೆಚ್ಚಿರಬಹುದು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಗೇಮ್‌ಕಾಮ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಪುರುಷ ವಾವ್ ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಗೇನ್‌ನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ವಾಹ್-ಆಟಗಾರರು ಮಾಡಿದರೂ ಸಹ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಪ್ರಯೋಗದ ಎರಡನೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ, ಅವರು ಇನ್ನೂ ಪುರುಷ ಗೇಮ್‌ಕಾಮ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗಿಂತ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 1, ಟೇಬಲ್ 3: ಗೇಮ್ಸ್ಕಾಮ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಎಂ = 413.61 ಮತ್ತು ಪುರುಷ ವಾವ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಎಂ = 443.04). ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರೇರಣೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು, ನಾವು ಯುನಿಫೈಡ್-ಮೋಟಿವ್-ಸ್ಕೇಲ್ -10 (ಯುಎಂಎಸ್ -10 ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ; ). ದೊಡ್ಡ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನದ ಭಾಗವಾಗಿ USM-10 ಡೇಟಾ ಲಭ್ಯವಿದೆ.

3.3.1. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ನಾವು ವೇರಿಯಬಲ್ ಸಾಧನೆ ಪ್ರೇರಣೆ (UMS-10; , ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.89), ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ವಾವ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗೇನ್ 2. ಎಸ್-ಐಎಟಿ ಮತ್ತು ಗೇನ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ r = - 0.296, p = 0.063 (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 5; ಒಂದು ಬಾಲದ ಪರೀಕ್ಷೆ) ಗೆ r = - 0.322, p = 0.054 (ಒಂದು ಬಾಲದ ಪರೀಕ್ಷೆ). WoW-SPUQ ಮತ್ತು GAIN ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ r = - 0.313, p = 0.104 (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 5; ಎರಡು ಬಾಲದ ಪರೀಕ್ಷೆ) ಗೆ r = - 0.354, p = 0.082 (ಎರಡು ಬಾಲದ ಪರೀಕ್ಷೆ). ಮಹಿಳಾ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಪ್ರೇರಣೆಗಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ s-IAT, WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು GAIN ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರಲಿಲ್ಲ.

4. 3 ಅಧ್ಯಯನ

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು PIU, IGD ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು 3 ಅಧ್ಯಯನದ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವಾಗಿದೆ.

4.1. ವಿಧಾನಗಳು

4.1.1. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಕಾಣೆಯಾದ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಐದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿದ ನಂತರ (ಉದಾ. ವಾರಕ್ಕೆ 200 ಗಂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್) ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾದರಿಯು ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು N = 94 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (33 ಪುರುಷರು). ಅವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಜರ್ಮನಿಯ ಉಲ್ಮ್‌ನ ಉಲ್ಮ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿಯ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು M = 23.48 (SD = 3.55). ಅವರ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, 27% ಜನರು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಅಥವಾ ಪಾಲಿಟೆಕ್ನಿಕ್ ಪದವಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತೊಂದು 67% ರಷ್ಟು ಜನರು ಎ-ಲೆವೆಲ್ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿಪರ ಬ್ಯಾಕಲೌರಿಯೇಟ್ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, 6% ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (n = 6) ಅವರ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲಿಲ್ಲ.

4.1.2. ಕ್ರಮಗಳು

ಎಸ್-ಐಎಟಿ (; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.81), ಒಜಿಎಎಸ್ (ಜಿಎಎಸ್‌ನ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿ ; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.81), ಬಿಐಎಸ್ -11 (; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.80) ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಜರ್ಮನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆರ್ಥಿಕ ಸಮಿತಿ, ಎಸ್‌ಒಇಪಿ; ) ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಬಿಐಎಸ್ -11 ಉಪವರ್ಗಗಳ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಗಳು ಹೀಗಿವೆ: ಗಮನ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ 0.70, ಮೋಟಾರ್ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ 0.70 ಮತ್ತು ಯೋಜಿತವಲ್ಲದ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ 0.39. ಇದಲ್ಲದೆ, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ಅಳೆಯಲು “ದೆವ್ವದ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಯಿತು (1 ಮತ್ತು 2 ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಇಲ್ಲಿ, “ದೆವ್ವ” ದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಹೀಗಾಗಿ, ಕಲಿಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ). ಇಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೆ (ಎಂಎನ್‌ಒಬಿ) ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ತೆರೆದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಸರಾಸರಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿದೆ .

4.1.3. ವಿಧಾನ

ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಗಳು 1 ಮತ್ತು 2 ಅಧ್ಯಯನಗಳಂತೆಯೇ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿವೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ತುಂಬುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು (ಅಮೆಜಾನ್ ಚೀಟಿ ಅಥವಾ ಕೋರ್ಸ್ ಕ್ರೆಡಿಟ್‌ಗಳು) ಪಡೆದರು, ಆದರೆ ಅವರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಪಾವತಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಈ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು.

4.1.4. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು 1 ಮತ್ತು 2 ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ.

4.2. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ, ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ರಲ್ಲಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 6. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ನಿಜವಾದ ಸಮಯ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ. 2 ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಅನಲಾಗ್, ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೋಲಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಇದನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 6. ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ (ವರ್ಷಗಳು) (ಯು) ಎಂಬ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು(33,61) = 385.0, p <0.001), ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು (ಯು(33,61) = 663.5, p <0.001), ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ) (ಯು(33,61) = 732.0, p <0.05) ಮತ್ತು ಒಜಿಎಎಸ್ (ಯು(33,61) = 562.5, p <0.001), ಅಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಟೇಬಲ್ 6

ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ (ವರ್ಷಗಳು), ವಾರಕ್ಕೆ ಗಂಟೆಗಳ ಗೇಮಿಂಗ್, ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ), ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್, ಬಿಐಎಸ್-ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಂಎನ್‌ಒಬಿಗಳಿಗೆ ಮೀನ್ಸ್, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನಗಳು (ಎಸ್‌ಡಿ) ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ / ನಿಜವಾದ ಶ್ರೇಣಿ.

 ಅರ್ಥSDಸಂಭಾವ್ಯ ಶ್ರೇಣಿನಿಜವಾದ ಶ್ರೇಣಿ
ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ (ವರ್ಷಗಳು)6.316.51-0-21
ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು0.561.86-0-15
ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)5.101.820-101-9
s-IAT22.995.7112-6012-42
ಒಗಾಸ್8.002.057-357-18
BIS-11 ಒಟ್ಟು61.379.1730-12044-84
BIS-11 ಗಮನ16.543.478-3210-28
BIS-11 ಮೋಟಾರ್21.684.3311-4414-35
BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ23.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ವಯಸ್ಸು OGAS ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (ρ = 0.24, p <0.05). ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಎಂಎನ್‌ಒಬಿ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವೂ ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಿದೆ (ρ = 0.21, p <0.05). ವಯಸ್ಸನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ, MNOB ಮತ್ತು OGAS ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ r = 0.37, p <0.01 (r = 0.45, p <0.05 ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು r = 0.28, p <0.05 ಮಹಿಳೆಯರಲ್ಲಿ). ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 7.

ಟೇಬಲ್ 7

MNOB, ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ), s-IAT, OGAS ಮತ್ತು BIS-11 ಎಂಬ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು.

 MNOBಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)s-IATಒಗಾಸ್BIS-11 ಒಟ್ಟುBIS-11 ಗಮನBIS-11 ಮೋಟಾರ್
MNOB1      
ಅಪಾಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)0.0861     
s-IAT0.115- 0.1241    
ಒಗಾಸ್0.2090.0920.2351   
BIS-11 ಒಟ್ಟು0.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
BIS-11 ಗಮನ0.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
BIS-11 ಮೋಟಾರ್0.2360.576⁎⁎- 0.0180.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ0.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

ಗಮನಿಸಿ: ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಇಟಾಲಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

4.2.2. ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಳತೆಯಾಗಿ “ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಕುಶಲ ಪರಿಶೀಲನೆ:

MNOB ಭಾಗವಹಿಸುವವರ BIS-11 ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 7), ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಳತೆಯು ಹಠಾತ್ ವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. MNOB ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಅಳತೆಯ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 7). 1 ಮತ್ತು 2 ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿ, ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತಳ್ಳಿಹಾಕಲು ನಾವು ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ GAIN ಅನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಪುರುಷನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ (F(1,32) = 2.365, p = 0.134, ಎಂ1 = 219.24 ಮತ್ತು ಎಂ2 = 235.61) ಅಥವಾ ಮಹಿಳಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (F(1,60) = 0.155, p = 0.695, ಎಂ1 = 224.02 ಮತ್ತು ಎಂ2 = 220.57). ಇಡೀ ಮಾದರಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಹ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಲಿಲ್ಲ (ಎಫ್ (1,93) = .265, ಪು = 0.608) (ನೋಡಿ ಅಂಜೂರ. 4).

 

ಅಂಜೂರ. 4

"ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ" ಪ್ರಯೋಗದ ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಗೇನ್ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷ. MU = ವಿತ್ತೀಯ ಘಟಕಗಳು.

5. ಸಾಮಾನ್ಯ ಚರ್ಚೆ

ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ, 1, 2 ಮತ್ತು 3 ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಈ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಅವರು ನೀಡಿದ ಕೊಡುಗೆಯ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆಯೊಂದಿಗೆ ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ.

1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ s-IAT ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕೆಟ್ಟ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಮತ್ತು IGD ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ OGAS ಸ್ಕೋರ್ ವೇರಿಯಬಲ್ GAIN ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಕಡೆಗೆ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಇದ್ದರೂ). 2 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಾವು ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನದ 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಲಿಂಗವನ್ನು ಸಹ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ s-IAT ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಗೇನ್ ಕಡೆಗೆ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (r = - 0.322, p = 0.054, ಏಕಪಕ್ಷೀಯ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು r = - 0.354, p = 0.082, ಕ್ರಮವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾಲದ ಪರೀಕ್ಷೆ). ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ಗೇನ್‌ಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ. ಅಧ್ಯಯನ 3 ರಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಳತೆ, ಎಂಎನ್‌ಒಬಿ, ವಯಸ್ಸನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಎಸ್-ಐಎಟಿ ಸ್ಕೋರ್ ಅಲ್ಲ.

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿನ ನ್ಯೂನತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು s-IAT ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ OGAS ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಲ್ಲ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಾಹಿತ್ಯವು ಎರಡನ್ನೂ ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳು (ಉದಾ ), ಹಾಗೆಯೇ ಅತಿಯಾದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ಉದಾ ). ಇದಲ್ಲದೆ, ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಹೊಸ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿ I-PACE (ವ್ಯಕ್ತಿ-ಪರಿಣಾಮ-ಅರಿವಿನ-ಮರಣದಂಡನೆಯ ಸಂವಹನ) ಇದನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದೆ , ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಿಐಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯವೈಖರಿ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. OGAS ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಕಂಡುಬರುವ ಬಲವಾದ ಪರಿಣಾಮವು ವಾಹ್ ಚಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಅಳತೆಯ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಐಜಿಡಿ (ಸ್ಪಷ್ಟತೆ) ಐಜಿಡಿ (ಅಧ್ಯಯನ 1 ಮತ್ತು 2) ಯೊಂದಿಗಿನ ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವು ಭಾಗಶಃ ಸಂಘರ್ಷದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು (ಉದಾ , ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಪುರುಷ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೂಚಿಸುವಂತೆ ಈ ಸಂಘವು ತೋರಿಕೆಯಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ (ಉದಾ ).

ಪರಿಗಣಿಸಿ ಊಹೆ 3, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ನಡುವೆ ಕೆಲವು ಮಹತ್ವದ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು, ಇದನ್ನು BIS-11, ಮತ್ತು PIU / IGD (ಅಧ್ಯಯನಗಳು 2 ಮತ್ತು 3) ನೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ). ಯಾವುದೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಅಪಾಯ-ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಅಳತೆ (ಎಸ್‌ಒಇಪಿ) ಪಿಐಯು / ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಅಪಾಯ-ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ / ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಳತೆಯು ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ (ಅಧ್ಯಯನ 3) ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಇದರೊಂದಿಗೆ s-IAT ಸ್ಕೋರ್. ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಕ್ರಮಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದಾಗಿರಬಹುದು. ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಅಪಾಯ-ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಒಂದೇ ಐಟಂನೊಂದಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಳತೆಯು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ತಲುಪಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ. MNOB ಮತ್ತು OGAS ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ದೆವ್ವದ ಎದೆಯ ಪ್ರಯೋಗ (ಆವೃತ್ತಿ 2, ಅಲ್ಲಿ 36 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು) ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಭಾಗವನ್ನು (ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತಹ) ಒಳಗೊಳ್ಳಬಹುದು, ಇದು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ PIU ಗಿಂತ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕಡೆಗೆ ಒಲವು ಹೊಂದಿರುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿ ವಿಷಯಗಳ ನಡುವೆ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ (BART ಯೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ, ಈ ಸಂಘಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆ ಅಗತ್ಯ.

ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು “ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಕುಶಲ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ಅಧ್ಯಯನ 1 ರಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಯೋಗದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಹೊರತೆಗೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಲಿಯಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಧ್ಯಯನ 2 ರಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ವೋವ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ 1–18 ಮತ್ತು 19–36ರ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಲಾಭದ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ, ಅಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಯೋಗದ ಎರಡನೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಲಾಭವನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು. ಸಾಧನೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ, ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಎಸ್-ಐಎಟಿ / ವಾವ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವು ಬಲಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಧ್ಯಯನದ 2 ರಲ್ಲಿ ಸಾಧನೆಗೆ ಪ್ರೇರಣೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅವರು ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದ ಹಣವನ್ನು ಪಾವತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಯುಎಂಎಸ್ -10 ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಾಧನೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಸಾಧನೆಗಳತ್ತ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿ, ಮತ್ತು ಒಂದು ರಾಜ್ಯವಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಪ್ರೇರಣೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯುಎಂಎಸ್ -10 ಸಾಧನೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಮಾದರಿಯೊಳಗಿನ ದೆವ್ವದ ಎದೆಯ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಪ್ರೇರಣೆಯಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ / ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ “ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯ ation ರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು, ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ತೆರೆದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಸರಾಸರಿ ಸಂಖ್ಯೆ (ಎಂಎನ್‌ಒಬಿ) ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಅಳತೆಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಎಸ್‌ಒಇಪಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಐಟಂನೊಂದಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪಾಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅದರ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, MNOB ಒಟ್ಟು BIS-11 ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳ ಗಮನ, ಮೋಟಾರ್ ಮತ್ತು ಯೋಜಿತವಲ್ಲದ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು BART () ನಂತಹ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ರೀತಿಯ ವರ್ತನೆಯ ಕ್ರಮಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ.).

ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುವುದು. ಪ್ರಸ್ತುತ ತನಿಖೆಯ ಒಂದು ಶಕ್ತಿ ಏನೆಂದರೆ ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಪಿಐಯು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ (), ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಂತೆ ಪಿಐಯು / ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ ಅನೇಕ ತನಿಖೆಗಳು ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, 2 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ WoW ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಮತ್ತು OGAS ನಂತಹ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಕಟ್-ಆಫ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಲ್ಲ. ಕಟ್-ಆಫ್ ಮೌಲ್ಯದ ಬಳಕೆಯು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಅನೇಕ ಕಟ್-ಆಫ್‌ಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, 1 ರಿಂದ 3 ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು PIU ಮತ್ತು IGD ಎರಡನ್ನೂ ನಿರ್ಣಯಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ಎರಡೂ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಮಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ 2 ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸು ಸೇರಿವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ವಾಹ್ ಅಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರಾಗಿದ್ದ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಹೋಲಿಕೆ ಗುಂಪನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಾರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

6. ತೀರ್ಮಾನ

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಪುರುಷ (ವಾಹ್) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಳಪೆ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಿಐಯು ದೃ ust ವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ತೋರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಸ್ವತಂತ್ರ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಶೋಧನೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ವಾವ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು ಮತ್ತು ಕೊರತೆಯ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸ್ವಲ್ಪ ದುರ್ಬಲ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, OGAS ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳು 3 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನಡವಳಿಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. 1 ಮತ್ತು 2 ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಧನಸಹಾಯ ಮೂಲಗಳ ಪಾತ್ರ

ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಮೊಂಟಾಗ್‌ಗೆ ಜರ್ಮನ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ (MO 2363 / 3-1) ಹೈಸನ್ಬರ್ಗ್-ಅನುದಾನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಜರ್ಮನ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ (MO 2363 / 2-1) ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಮೊಂಟಾಗ್‌ಗೆ ನೀಡಿದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂಶೋಧನಾ ಅನುದಾನದಿಂದ ಹಣವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ದತ್ತಾಂಶಗಳ ಅಧ್ಯಯನ ವಿನ್ಯಾಸ, ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಅಥವಾ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯನ್ನು ಬರೆಯುವುದು ಅಥವಾ ಪ್ರಕಟಣೆಗೆ ಕಾಗದವನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರದಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನ್ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರತಿಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಪಾತ್ರವಿರಲಿಲ್ಲ.

ನೀಡುಗರು

ಸಿಎಂ ಮತ್ತು ಆರ್ಎಸ್ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆರ್ಎಸ್, ಬಿಎಲ್ ಮತ್ತು ಸಿಎಂ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರು. ಆರ್ಎಸ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಬಿಎಲ್ ಡಬಲ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದೆ. ಎಸ್‌ಎಂ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು (ಆವೃತ್ತಿಗಳು 1 ಮತ್ತು 2) ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ನೀಡಿತು. ಎಂಆರ್ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರು. ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಅಂತಿಮ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಕೃತಜ್ಞತೆಗಳು

ಗೇಮ್‌ಕಾಮ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಿದ ಆಮೆ ​​ಮನರಂಜನೆಯ ರಾಲ್ಫ್ ರೀಚೆರ್ಟ್‌ಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಮೆ ಮನರಂಜನೆಯು ಯಾವುದೇ ಲಾಭವನ್ನು ಗಳಿಸಲಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಅಧ್ಯಯನದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿಲ್ಲ.

ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ತಮ್ಮ ಬ್ಯಾಚುಲರ್ ಪ್ರಬಂಧಗಳ ಭಾಗವಾಗಿ 3 ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಂಡು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮಿಲಿಯನ್ ಸೀಬರ್ ಮತ್ತು ಒಟಿಲಿಯಾ ಪಾಸ್ನಿಕು ಅವರಿಗೆ ನಾವು ಧನ್ಯವಾದಗಳನ್ನು ಅರ್ಪಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

1ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾಗದದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಾವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಪ್ರಾಬ್ಲೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ (ಪಿಐಯು) ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಡಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಧಿಕೃತ ರೋಗನಿರ್ಣಯವಿಲ್ಲ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಅನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಅನುಬಂಧದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಈ ಪದವನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿರುವ ಪ್ರತಿ ಅಧ್ಯಯನವು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ.

2ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ, “ದೆವ್ವ” ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು 1 ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮುಂದುವರಿಯಲು ಬಯಸಿದರೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡದೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಬಹುದಿತ್ತು.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ 5th ed., (ಪಠ್ಯ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 7th, 2016 ಅನ್ನು ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ). http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • ಬೆಚರಾ ಎ., ಡೋಲನ್ ಎಸ್., ಡೆನ್ಬರ್ಗ್ ಎನ್., ಹಿಂಡೆಸ್ ಎ., ಆಂಡರ್ಸನ್ ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ನಾಥನ್ ಪಿಇ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕೊರತೆಗಳು, ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಇದು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತೇಜಕ ದುರುಪಯೋಗ ಮಾಡುವವರಲ್ಲಿ ಬಹಿರಂಗವಾಗಿದೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಯಾ. 2001;39 (4): 376 - 389. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಎಮ್., ಲಬುಡ್ಡಾ ಕೆ., ಮಾರ್ಕೊವಿಟ್ಸ್ ಎಚ್ಜೆ ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ. ನರ ಜಾಲಗಳು. 2006;19(8):1266–1276. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಮ್., ಯಂಗ್ ಕೆಎಸ್, ಲೈಯರ್ ಸಿ., ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್ ಕೆ., ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಎಂಎನ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂತರ್ಜಾಲ-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ನರವಿಜ್ಞಾನದ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು: ವ್ಯಕ್ತಿ-ಪರಿಣಾಮ-ಅರಿವಿನ-ಮರಣದಂಡನೆ (ಐ-ಪೇಸ್) ಮಾದರಿಯ ಸಂವಹನ . ನರವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ವರ್ತನೆಯ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು. 2016;71: 252 - 266. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕಾವೊ ಎಫ್., ಸು ಎಲ್., ಲಿಯು ಟಿ., ಗಾವೊ ಎಕ್ಸ್. ಚೀನೀ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2007;22 (7): 466 - 471. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಡೇವಿಸ್ ಆರ್ಎ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2001;17 (2): 187-195.
  • ಐಸೆನೆಗ್ಗರ್ ಸಿ., ನಾಚ್ ಡಿ., ಎಬ್ಸ್ಟೈನ್ ಆರ್ಪಿ, ಜಿಯಾನೊಟ್ಟಿ ಎಲ್ಆರ್, ಸುಂದರ್ ಪಿಎಸ್, ಫೆಹ್ರ್ ಇ. ಡೋಪಮೈನ್ ರಿಸೆಪ್ಟರ್ ಡಿಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಎಲ್-ಡೋಪಾದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ. 2010;67(8):702–706. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಎಪ್ಸ್ಟೀನ್ ಎಸ್. ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಎಕ್ಸ್ಪೀರಿಯೆನ್ಷಿಯಲ್ ಸೆಲ್ಫ್-ಥಿಯರಿ ಆಫ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ. ಇನ್: ಮಿಲನ್ ಟಿ., ಲರ್ನರ್ ಎಮ್ಜೆ, ಸಂಪಾದಕರು. ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬುಕ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 5th ಆವೃತ್ತಿ. ವಿಲೇ; ಹೊಬೊಕೆನ್: 2003. ಪುಟಗಳು 159 - 184.
  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಲೈವ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ವಿಶ್ವದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರು. 2016. http://www.internetlivestats.com/internet-users/ ನಿಂದ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 7th ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಚೆನ್ ಸಿಸಿ, ಚೆನ್ ಎಸ್ಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್ ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ತೈವಾನೀಸ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳು. ನರ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಕಾಯಿಲೆಯ ಜರ್ನಲ್. 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕೊ ಸಿಎಚ್, ಹ್ಸಿಯಾವ್ ಎಸ್., ಲಿಯು ಜಿ., ಯೆನ್ ಜೆ., ಯಾಂಗ್ ಎಮ್., ಯೆನ್ ಸಿ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ. ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಸಂಶೋಧನೆ. 2010;175(1):121–125. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕ್ರೀಕ್ ಎಮ್ಜೆ, ನೀಲ್ಸನ್ ಡಿಎ, ಬುಟೆಲ್ಮನ್ ಇಆರ್, ಲಾಫಾರ್ಜ್ ಕೆಎಸ್ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ, ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಒತ್ತಡದ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಮತ್ತು ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ಸೇವನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗುವುದು. ನೇಚರ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್. 2005;8(11):1450–1457. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಲೇಯರ್ ಸಿ., ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ ಎಮ್., ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಮ್. ಲೈಂಗಿಕ ಚಿತ್ರ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಲೈಂಗಿಕ ವರ್ತನೆಯ ದಾಖಲೆಗಳು. 2014;43(3):473–482. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಲೀ ಹೆಚ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಚೊಯ್ ಜೆ., ಶಿನ್ ವೈ., ಲೀ ಜೆ., ಜಂಗ್ ಎಚ್‌ವೈ, ಕ್ವಾನ್ ಜೆಎಸ್ ಇಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ ಇನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ: ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2012;15(7):373–377. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಲೆಜುಯೆಜ್ ಸಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಜೆಪಿ, ಕಹ್ಲರ್ ಸಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ರಿಚರ್ಡ್ಸ್ ಜೆಬಿ, ರಾಮ್ಸೆ ಎಸ್ಇ, ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ಜಿಎಲ್,… ಬ್ರೌನ್ ಆರ್ಎ ಅಪಾಯದ ವರ್ತನೆಯ ಅಳತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ಬಲೂನ್ ಅನಲಾಗ್ ರಿಸ್ಕ್ ಟಾಸ್ಕ್ (BART) ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎಕ್ಸ್ಪರಿಮೆಂಟಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ: ಅಪ್ಲೈಡ್. 2002;8(2):75–84. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2009;12(1):77–95.
  • ಮೈಲ್ಸ್ ಜೆ., ಶೆವ್ಲಿನ್ ಎಂ. ಸೇಜ್; 2001. ಹಿಂಜರಿತ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ.
  • ಮೊಲ್ಲರ್ ಎಫ್‌ಜಿ, ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಇಎಸ್, ಡೌಘರ್ಟಿ ಡಿಎಂ, ಸ್ಮಿತ್ಜ್ ಜೆಎಂ, ಸ್ವಾನ್ ಎಸಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಂಶಗಳು. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2001;158(11):1783–1793. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಮೊಂಟಾಗ್ ಸಿ., ಬೇ ಕೆ., ಶಾ ಪಿ., ಲಿ ಎಮ್., ಚೆನ್ ವೈ., ಲಿಯು ಡಬ್ಲ್ಯೂ.,… ಕೀಪರ್ ಜೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವೇ? ಜರ್ಮನಿ, ಸ್ವೀಡನ್, ತೈವಾನ್ ಮತ್ತು ಚೀನಾದಿಂದ ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಧ್ಯಯನದ ಪುರಾವೆಗಳು. ಏಷ್ಯಾ-ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2015;7(1):20–26. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಪ್ಯಾಟನ್ ಜೆಹೆಚ್, ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಇಂಪಲ್ಸಿವ್ನೆಸ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಸ್ಟ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ಡ್ ಎಂಎಸ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ರಚನೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 1995;51(6):768–774. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ ಎಮ್., ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಂ. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಟಗಾರರ ಅತಿಯಾದ ಪ್ರಪಂಚವು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಯೇ? ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಸಂಶೋಧನೆ. 2011;188(3):428–433. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ ಎಮ್., ಆಲ್ಟ್‌ಸ್ಟಾಟರ್-ಗ್ಲೀಚ್ ಸಿ., ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಂ. ಯಂಗ್‌ನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಕಿರು ಆವೃತ್ತಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2013;29(3):1212–1223.
  • ಪೀಟರ್ಸ್ ಸಿಎಸ್, ಮಾಲೆಸ್ಕಿ ಎಲ್‌ಎ, ಜೂನಿಯರ್. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿರುವ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2008;11(4):481–484. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ರಂಪ್ಫ್ ಎಚ್., ಮೆಯೆರ್ ಸಿ., ಕ್ರೂಜರ್ ಎ., ಜಾನ್ ಯು., ಮರ್ಕೀರ್ಕ್ ಜಿ. ಸಂಪುಟ. 31. 2011. ಪ್ರಾವಲೆನ್ಜ್ ಡೆರ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ಭಾಂಗಿಗ್ಕಿಟ್ (ಪಿಂಟಾ). ಬೆರಿಚ್ಟ್ ದಾಸ್ ಬುಂಡೆಸ್ಮಿನಿಸ್ಟೀರಿಯಮ್ ಫಾರ್ ಗೆಸುಂಧೀಟ್. ಗ್ರೀಫ್ಸ್ವಾಲ್ಡ್ ಉಂಡ್ ಲುಬೆಕ್. (12ff)
  • ಸ್ಚೀಬೆನರ್ ಜೆ., ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಅಪಾಯದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಂ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು-ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ತಂತ್ರಗಳು, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಭಾವಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕಾಲಜಿ ವಿಮರ್ಶೆ. 2015;25(2):171–198. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಸ್ಕೋನ್ಬಾಮ್ ಜಿ., ರೋಶ್ ಎಮ್ಆರ್, ಸ್ಟಾಲ್ನೇಕರ್ ಟಿಎ ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನ. ನರವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು. 2006;29(2):116–124. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಸ್ಕೋನ್‌ಬ್ರಾಡ್ಟ್ ಎಫ್‌ಡಿ, ಗೆರ್ಸ್‌ಟೆನ್‌ಬರ್ಗ್ ಎಫ್‌ಎಕ್ಸ್ ಉದ್ದೇಶಿತ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ಐಆರ್ಟಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ: ಏಕೀಕೃತ ಉದ್ದೇಶ ಮಾಪಕಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಇನ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ. 2012;46(6):725–742.
  • ಸೈಡ್ಲರ್ ಟಿ., ಶುಪ್ ಜೆ., ಸ್ಪೈಸ್ ಸಿಕೆ, ವ್ಯಾಗ್ನರ್ ಜಿಜಿ ಜರ್ಮನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆರ್ಥಿಕ ಫಲಕವು ಒಂದು ಉಲ್ಲೇಖ ದತ್ತಾಂಶ ಗುಂಪಾಗಿ. ಷ್ಮೊಲ್ಲರ್ಸ್ ಜಹರ್‌ಬುಚ್. 2008;129(2):367–374.
  • ಸ್ಟ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ಡ್ ಎಂಎಸ್, ಮಥಿಯಾಸ್ ಸಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಡೌಘರ್ಟಿ ಡಿಎಂ, ಲೇಕ್ ಎಸ್‌ಎಲ್, ಆಂಡರ್ಸನ್ ಎನ್ಇ, ಪ್ಯಾಟನ್ ಜೆಹೆಚ್ ಐವತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ: ಒಂದು ನವೀಕರಣ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. 2009;47(5):385–395.
  • ಸನ್ ಡಿ., ಚೆನ್ .ಡ್., ಮಾ ಎನ್., ಜಾಂಗ್ ಎಕ್ಸ್., ಫೂ ಎಕ್ಸ್., ಜಾಂಗ್ ಡಿ. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ-ತಯಾರಿಕೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಕಾರ್ಯಗಳು. ಸಿಎನ್ಎಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ಗಳು. 2009;14(02):75–81. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಟಾವೊ ಆರ್., ಹುವಾಂಗ್ ಎಕ್ಸ್., ವಾಂಗ್ ಜೆ., ಜಾಂಗ್ ಹೆಚ್., ಜಾಂಗ್ ವೈ., ಲಿ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಚಟ. 2010;105(3):556–564. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಯಾವೋ ವೈ., ಚೆನ್ ಪಿ., ಚೆನ್ ಸಿ., ವಾಂಗ್ ಎಲ್., ಜಾಂಗ್ ಜೆ., ಕ್ಸು ಜಿ.,… ಫಾಂಗ್ ಎಕ್ಸ್. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾದರೆ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕೊರತೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಸಂಶೋಧನೆ. 2014;219(3):583–588. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಯಾವೋ ವೈಡಬ್ಲ್ಯೂ, ವಾಂಗ್ ಎಲ್ಜೆ, ಯಿಪ್ ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಚೆನ್ ಪಿಆರ್, ಲಿ ಎಸ್., ಕ್ಸು ಜೆ.,… ಫಾಂಗ್ ಎಕ್ಸ್‌ವೈ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಕೊರತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಸಂಶೋಧನೆ. 2015;229(1):302–309. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ಯುವ ಕೆಎಸ್ ಸೈಕಾಲಜಿ: ಎಕ್ಸ್‌ಎಲ್. ಅಂತರ್ಜಾಲದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆ: ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ ಅನ್ನು ಮುರಿಯುವ ಒಂದು ಪ್ರಕರಣ. ಮಾನಸಿಕ ವರದಿಗಳು. 1996;79(3):899–902. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಯುವ ಕೆ.ಎಸ್. ಜಾನ್ ವಿಲೇ & ಸನ್ಸ್; 1998. ನಿವ್ವಳದಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದೆ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುರುತಿಸುವುದು - ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆಗಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುವ ತಂತ್ರ.
  • ಯುವ ಕೆಎಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಹೊಸ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 1998;1(3):237–244.