ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್: ಎ ಟೆಕ್ನೊಲಾಜಿಕಲ್ ಹಜಾರ್ಡ್ (2016)

ಇಂಟ್ ಜೆ ಹೈ ರಿಸ್ಕ್ ಬೆಹವ್ ವ್ಯಸನಿ. 2015 ಡಿಸೆಂಬರ್; 4 (4): e26359.

ಪ್ರಕಟಿತ ಆನ್ಲೈನ್ ​​2015 ಡಿಸೆಂಬರ್ 19. ನಾನ:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

ಅಮೂರ್ತ

ಪರಿಚಯ:

ಸಂಶೋಧನೆ, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಸಾಧನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೂ, ಅದರ ಅತಿಯಾದ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಬಳಕೆಯು ವ್ಯಸನವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಪಾಯದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯು ಸೌಮ್ಯವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ವೈಯಕ್ತಿಕ ತೊಂದರೆಯಿಂದ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಸ್ವ-ಆರೈಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತತೆಯವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ವರದಿಯು ಭಾರತದಿಂದ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಪ್ರಕರಣ ಪ್ರಸ್ತುತಿ:

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ಇಬ್ಬರು ಸಹೋದರರ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ನಾವು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಅವರು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿರುವ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಸ್ವ-ಆರೈಕೆಯಲ್ಲಿ ತೀವ್ರವಾಗಿ ರಾಜಿ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು. 6 ತಿಂಗಳುಗಳ ನಂತರದ ನಂತರದ ಸುಧಾರಣೆಯೊಂದಿಗೆ pharma ಷಧೀಯ ಮತ್ತು -ಷಧೇತರ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳಿಂದ ಈ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು:

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ತೀವ್ರತೆಯ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆರಂಭಿಕ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ವರ್ತನೆ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್

1. ಪರಿಚಯ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನ ತ್ವರಿತ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರಸರಣವು ಸಂಶೋಧನೆ, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಈ ಆಧುನಿಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅದ್ಭುತವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಶ್ಲೀಲತೆ, ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್, ದೀರ್ಘಕಾಲ ಚಾಟ್ ಮಾಡುವುದು, ಜೂಜು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಶಾಪಿಂಗ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಟವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದಾಗಿ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದಲ್ಲಿ ಕುಸಿತವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದೆ.

1995 ನಲ್ಲಿನ ಗೋಲ್ಡ್ ಬರ್ಗ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಗಾಗಿ “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ” ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರು (). ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಪವಿಭಾಗವೆಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಕೆಲವು ವರದಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಅಮೆರಿಕಾದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ 90% ರಷ್ಟು ಜನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಲ್ಲಿ 15% ರಷ್ಟು ವ್ಯಸನಿಯಾಗಬಹುದು (). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು DSM-5 ನ ವರ್ಗ III ರಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಇನ್ನೂ, ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಶೋಧನಾ-ಆಧಾರಿತ ಪುರಾವೆಗಳ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇದನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯು ಸೌಮ್ಯವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ವೈಯಕ್ತಿಕ ತೊಂದರೆಯಿಂದ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಸ್ವ-ಆರೈಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತತೆಯವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, DSM-5 ಗೆ ತೀವ್ರತೆಯ ವರ್ಗೀಕರಣ ಕೊರತೆಯಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಭಾರತೀಯ ಉಪಖಂಡದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಕುರಿತು ಯಾವುದೇ ವರದಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಭಾರತದಿಂದ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ಇಬ್ಬರು ಸಹೋದರರನ್ನು ನಾವು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ತೀವ್ರವಾಗಿ ರಾಜಿ ಮಾಡಿಕೊಂಡ ಸ್ವ-ಆರೈಕೆಯೊಂದಿಗೆ ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ಫ್ಲುಯೊಕ್ಸೆಟೈನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಅವರ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

2. ಪ್ರಕರಣ ಪ್ರಸ್ತುತಿ

ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಮೆಸ್ಸರ್‌ಗಳು ಇಬ್ಬರು ಅವಿವಾಹಿತ ಸಹೋದರರಾಗಿದ್ದರು, ದೆಹಲಿಯ ನಗರ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಉನ್ನತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ವರ್ಗದ ಪರಮಾಣು ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ ಸೇರಿದವರು. ಶ್ರೀ ಎ 19 ವರ್ಷ, 12 ನಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆth ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಆದರೆ ಶ್ರೀ ಬಿ 22 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರಾಗಿದ್ದು, 2 ನಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆnd ಭಾರತದ ಹರಿಯಾಣದಲ್ಲಿ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವರ್ಷ.

ಕಪಟ ಆಕ್ರಮಣ, ಕ್ರಮೇಣ ಪ್ರಗತಿಪರ ಅತಿಯಾದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಕಿರಿಕಿರಿ, ಅಧ್ಯಯನದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಕುಸಿತ ಮತ್ತು ಕಳೆದ 2 ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಸ್ವಯಂ-ಆರೈಕೆಯನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿದ ದೂರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಬ್ಬರೂ ಸಹೋದರರನ್ನು ಅವರ ಪೋಷಕರು ಕರೆತಂದರು. ಇಬ್ಬರೂ ಸಹೋದರರು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಇರುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ದೇಶಗಳ ತಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಸಮಸ್ಯೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಜಿಎಂಟಿ (ಗ್ರೀನ್‌ವಿಚ್ ಸರಾಸರಿ ಸಮಯ) ದ ವ್ಯತ್ಯಾಸದಿಂದಾಗಿ, ಅವರಿಗೆ ಆಟಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯವಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವರ ನಿದ್ರೆ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ದಿನಚರಿಯಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಕೆಲವು ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಯು ದಿನಕ್ಕೆ 2 - 4 ಗಂಟೆಗಳಿಂದ ದಿನಕ್ಕೆ 14 - 18 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿದೆ. ಈ ಸಹೋದರರ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವ-ಆರೈಕೆ ಎಷ್ಟು ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಯಿತು, ಅವರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಬಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಮೂತ್ರ ವಿಸರ್ಜನೆ ಮತ್ತು ಮಲವಿಸರ್ಜನೆ ಮಾಡಿದರು, ದಿನಗಳವರೆಗೆ ಬಟ್ಟೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಿಲ್ಲ, ಸ್ನಾನ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, sk ಟ ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟರು, ಫೋನ್‌ಗಳನ್ನು ಎತ್ತಲಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ತೆರೆಯಲಿಲ್ಲ ಅವರ ಹೆತ್ತವರಿಗೂ ಬಾಗಿಲು. ಅಪರಿಚಿತರು ತಮ್ಮ ಸಮ್ಮುಖದಲ್ಲಿ ಮನೆಯೊಳಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿ ಮನೆ ದೋಚಿದಾಗಲೂ ಅವರು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಲಿಲ್ಲ. ಕಳೆದ 2 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಮುಳುಗಿದ್ದಾಗ ಅವರ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ನಗದು ಮತ್ತು ದುಬಾರಿ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ದೋಚಲಾಯಿತು. ಕಳೆದ ವರ್ಷ ಅವರಿಬ್ಬರೂ ಆಯಾ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಫಲರಾದರು. ಅವರು ಹೆತ್ತವರ ಮೇಲೆ ಕೂಗಿದರು, ನಿಂದನೆ ಮತ್ತು ಹೊಡೆದರು ಮತ್ತು ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದಾಗ ಅವರ ಕೋಣೆಗಳಿಗೆ ಬೀಗ ಹಾಕಿದರು.

ಮೇಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ರೋಗಿಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಯಿತು. ಅವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ದೈಹಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆ, ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ತನಿಖೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಿತಿಯಲ್ಲಿತ್ತು. ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಕಿರಿಕಿರಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಹಂಬಲವನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸಲಾಯಿತು. ಯಾವುದೇ ಮಾನಸಿಕ ಲಕ್ಷಣಗಳು ವರದಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಲ್ಲ. ಕಿರಿಕಿರಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು, ನಿದ್ರೆ, ದೈನಂದಿನ ದಿನಚರಿ ಮತ್ತು ಸ್ವ-ಆರೈಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರೇರಣೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಮರುಕಳಿಕೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಹಂಬಲವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಖಿನ್ನತೆಯ ಅರಿವು ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರೂ ಸಹೋದರರಲ್ಲಿ ಅಪರಾಧವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು.

ಫ್ಲೂಕ್ಸೆಟೈನ್ 20 mg / day ಅನ್ನು ನಿದ್ರೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಕ್ಲೋನಾಜೆಪಮ್ 40 mg ಜೊತೆಗೆ ದಿನಕ್ಕೆ (0.5 mg / day ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ) ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು. -ಷಧೇತರ ವಿಧಾನಗಳು ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಮುಖ್ಯ ವಾಸ್ತವ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಮಿತಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್, ಪ್ರೇರಕ ಸಂದರ್ಶನ, ಪ್ರೇರಣೆ ವರ್ಧನೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ, ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ, ಕುಟುಂಬ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆ, ವ್ಯಾಕುಲತೆ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಆಸ್ಪತ್ರೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ತಿಂಗಳ ತಂಗಿದ್ದಾಗ, ಎರಡೂ ರೋಗಿಗಳು ಕಿರಿಕಿರಿ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಹಂಬಲ, ಉತ್ತಮ ಸ್ವ-ಆರೈಕೆ ಮತ್ತು ನೈರ್ಮಲ್ಯ, ಸುಧಾರಿತ ನಿದ್ರೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಿದರು. 6 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾದ ಸುಧಾರಣೆ, ಪೋಷಕರನ್ನು ಸಹ-ಚಿಕಿತ್ಸಕರಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸರಳ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಫ್ಲುಯೊಕ್ಸೆಟೈನ್ ಅನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದ ನಂತರವೂ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.

3. ಚರ್ಚೆ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಆವಿಷ್ಕಾರವಾಗಿದೆ. ಉತ್ತಮ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದಾಗ, ಇದು ಸಂಶೋಧನೆ, ಸಂವಹನ, ಮಾಹಿತಿ, ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ವ್ಯವಹಾರ ವ್ಯವಹಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಗೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಡಾರ್ಕ್ ಸೈಡ್ ಇರುತ್ತದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದು ಇತ್ತೀಚಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾದ ಚಟಕ್ಕೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಇತ್ತೀಚಿನ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದೆ (). ಅನೇಕ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಕಳೆಯುವುದು ಎಂದರೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು. ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸಂಶೋಧನಾ ಕಂಪನಿಯೊಂದು ಚೀನಾದ ಮೌಲ್ಯದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು 12 ನಲ್ಲಿ $ 2013 ಬಿಲಿಯನ್ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ವಿಮರ್ಶಾ ಲೇಖನವು ಜರ್ಮನಿಯ 0.2% ರಿಂದ ಕೊರಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 50% ವರೆಗಿನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ ().

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು DSM-5 ನ ಮುಖ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಎಲ್ಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಜನರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಿರಿಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಅರಿತುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಆಟಗಳ ಕಡ್ಡಾಯ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ತೀವ್ರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (). DSM-5 ಪ್ರಕಾರ (), ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ "ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ, ಇದು 5- ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ 12 (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ) ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಂತೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ದುರ್ಬಲತೆ ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ." ಈ ಮಾನದಂಡಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಕೊರತೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು, ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಹೆಚ್ಚಳದ ಅಗತ್ಯತೆ, ಇತರ ಮಹತ್ವದ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ನಷ್ಟ, negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹ ಕುಸಿತವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಡೊಮೇನ್ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ (, ). ಈ ಎಲ್ಲಾ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ರೋಗಿಗಳ ವಿವರಿಸಿದ ಪ್ರಕರಣ ವರದಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ಒಂದು ಕಾಯಿಲೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು (ಎಂಎಂಒಗಳು) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ () ಮತ್ತು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನಂತಹ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು (MMORPG ಗಳು)). MMORPG ಗಳು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಾರರು ಆಡುವ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ (ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್). ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಕಾರಣ, ಯಾವುದೇ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಅಥವಾ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗಡಿಗಳಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿವಿಧ ವಾಸ್ತವ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. MMORPG ಗಳು ಯಾದೃಚ್ reward ಿಕ ಪ್ರತಿಫಲ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಲಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಪರೇಂಟ್ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಬೆಸ ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಇಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಲವಾರು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಕಾಳಜಿ ಇದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆ, ನಿದ್ರೆಯಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳು, ಕೆಲಸ, ಶಿಕ್ಷಣ, ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ, ಗಮನ, ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಹಗೆತನ, ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಂಟಿತನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು (, -). ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೊಂದರೆಗಳು ಎರಡೂ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದವು.

ವ್ಯಸನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಮೇಲಿನ ಪ್ರಕರಣದಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ, ಭವಿಷ್ಯದ ವರ್ಗೀಕರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿನ ಮುಖ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ಇರಿಸಬಹುದು. ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ತೀವ್ರತೆಯ ವರ್ಗೀಕರಣಕಾರರನ್ನು DSM-5 ಪರಿಗಣಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಇದು ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನವು ಭಾರತೀಯ ಉಪಖಂಡದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಮತ್ತು ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಕಾಯಿಲೆಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ (). ಆಳವಾಗಿ ಹೆಣೆದ ಕುಟುಂಬ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇದು ಉಪಖಂಡದಾದ್ಯಂತ ವ್ಯಾಪಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಹರಡಿತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಭಾರತೀಯ ಉಪಖಂಡದಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಕಾಸಗೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ / ಖರೀದಿಯ ಮೇಲೆ ಕಾನೂನು ಮಿತಿಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ವಯಸ್ಸಿನ ಮಿತಿಯನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಬೇಕು.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1. ಗೋಲ್ಡ್ ಬರ್ಗ್ I. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಎಡಿ) -ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮಾನದಂಡಗಳು ಜನವರಿ 3, 2011 ಅನ್ನು ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. 1995. ಇವರಿಂದ ಲಭ್ಯವಿದೆ: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. ಬ್ಲಾಕ್ ಜೆಜೆ. ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ವಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2008; 165 (3): 306 - 7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
3. ಟ್ಯಾನರ್ ಎಲ್. ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಚಟ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೇ? . ಅಸೋಸಿಯೇಟೆಡ್ ಪ್ರೆಸ್; 2007. ಇವರಿಂದ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (DSM-5). ವರ್ಜೀನಿಯಾ; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. 2013.
5. ಎನ್ಜಿ ಬಿಡಿ, ವೈಮರ್-ಹೇಸ್ಟಿಂಗ್ಸ್ ಪಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್. 2005; 8 (2): 110 - 3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
6. ಕುಸ್ ಡಿಜೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಸ್ತುತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ಸೈಕೋಲ್ ರೆಸ್ ಬೆಹವ್ ಮನಾಗ್. 2013; 6: 125 - 37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
7. ನಾಗಿಗ್ಯಾರ್ಗಿ ಕೆ, ಅರ್ಬನ್ ಆರ್, ಫರ್ಕಾಸ್ ಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಜಿಲಾಹಿ ಡಿ, ಕೊಕನ್ಯೆ ಜಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಟೈಪೊಲಾಜಿ ಮತ್ತು ಸೊಸಿಯೊಡೆಮೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಇಂಟ್ ಜೆ ಹಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಸಂವಹನ. 2013; 29 (3): 192 - 200.
8. ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಲೌಸ್ ಜೆ, ವೈರ್ಸ್ ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ? ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಗಳು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್. 2012; 15 (9): 480 - 5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
9. ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟ್ ಜೆ ಮೆಂಟ್ ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 2012; 10 (2): 278 - 96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
10. ಬಾಥ್ಯಾನಿ ಡಿ, ಮುಲ್ಲರ್ ಕೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಬೆಂಕರ್ ಎಫ್, ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್ ಕೆ. [ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್: ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ನಿಂದನೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು]. ವೈನ್ ಕ್ಲಿನ್ ವೋಚೆನ್ಸ್ಚರ್. 2009; 121 (15-16): 502 - 9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
11. ಶಪೀರಾ ಎನ್ಎ, ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಟಿಡಿ, ಕೆಕ್ ಪಿಇ, ಖೋಸ್ಲಾ ಯುಎಂ, ಮೆಕ್ಲ್ರೊಯ್ ಎಸ್ಎಲ್. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಜೆ ಅಫೆಕ್ಟ್ ಡಿಸಾರ್ಡ್. 2000; 57 (1-3): 267 - 72. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
12. ರಾಜು ಶ್ರೀಜಂಪನ ವಿ.ಜಿ., ಎಂಡ್ರೆಡ್ಡಿ ಎ.ಆರ್, ಪ್ರಭಾತ್ ಕೆ, ರಾಜನಾ ಬಿ. ವೈದ್ಯಕೀಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳು. ಮೆಡ್ ಜೆ ಡಿವೈ ಪಾಟೀಲ್ ಯುನಿವ್. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]