ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಭೌತಿಕ ಆಕ್ರಮಣ (2018) ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್

. 2018 ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2; 115 (40): 9882 - 9888.
ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ 2018 Oct 1. ನಾನ:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

ಅಮೂರ್ತ

ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸಾಚಾರದ (ವಿಜಿವಿ) ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲು, ನಾವು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ವಿಜಿವಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರದ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ. ಹುಡುಕಾಟ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು 24 ಅಧ್ಯಯನಗಳೊಂದಿಗೆ 17,000 ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದೆ ಮತ್ತು 3 ತಿಂಗಳುಗಳಿಂದ 4 ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಸಮಯ ವಿಳಂಬವಾಗಿದೆ. ಮಾದರಿಗಳು 9 ರಿಂದ 19 ವರ್ಷಗಳ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸಿನ ವಿವಿಧ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಜನಾಂಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಪ್ರತಿ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೂ ನಾವು ನಂತರದ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಜಿವಿ ಯ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತೇವೆ. VGV ಸ್ಥಿರ [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ effects ಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾದರಿಗಳು [β = 0.106 (0.078, 0.134)] ಎರಡನ್ನೂ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದಾಗ, ಎರಡೂ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ [β = 0.080 (0.065, 0.094) ಮತ್ತು β = 0.078 (0.053, 0.102) ಕ್ರಮವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮದ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಜನಾಂಗೀಯತೆಯು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಮಾಡರೇಟರ್ ಆಗಿತ್ತು (P 0.011) ಆದರೆ ಯಾದೃಚ್ om ಿಕ-ಪರಿಣಾಮದ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಅಲ್ಲ. ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಬಿಳಿಯರಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ, ಏಷ್ಯನ್ನರಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯಂತರ ಮತ್ತು ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ. ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕುರಿತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಚರ್ಚೆಗಳಿಗೆ ಅಂತಹ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಚರ್ಚೆಯು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್, ಜನಾಂಗೀಯತೆ, ರೇಖಾಂಶ

ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಸಂಬಂಧದ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಾದವು ಬೆಳೆದಿದೆ (-). ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸುವವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರೆ, ಗಾಯನ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತರು ಆಟದ ಆಟ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಂಬಂಧವು ಅತಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಹುಸಿ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ವಿವಾದವು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 2011 ನಲ್ಲಿ, ಯು.ಎಸ್. ಸುಪ್ರೀಂ ಕೋರ್ಟ್ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಶಾಸನವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಖರೀದಿ ಮತ್ತು ಬಾಡಿಗೆಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಹತ್ವದ ಬಗ್ಗೆ ಬಹುಮತದ ಅಭಿಪ್ರಾಯವು ಸಂಶಯವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು “ನಿರುಪದ್ರವ ಕಾಲಕ್ಷೇಪ” ಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ ().

ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ

ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಅತ್ಯಂತ ಬಲವಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. (; ಇದನ್ನೂ ನೋಡಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು. ಮತ್ತು ). ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಲೇಖಕರು ಆರು ವರ್ಗಗಳ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಪ್ರಭಾವದ ಕುರಿತು ಸಾಹಿತ್ಯದ ಸಮಗ್ರ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಅನ್ನು ಕೈಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ: ಅರಿವು, ಪರಿಣಾಮ, ಪ್ರಚೋದನೆ, ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಅನುಭೂತಿ / ಸಂವೇದನೆ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಬಹಿರಂಗ ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆ. ಅವರ ಮೆಟಾನಾಲಿಸಿಸ್ 130 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ 130,000 ಸಂಶೋಧನಾ ವರದಿಗಳಿಂದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದೆ. ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಅರಿವು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮದೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಲೇಖಕರು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಜೊತೆಗೆ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಬಲಿಯಾದವರ ಅನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ, ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಲೇಖಕರು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದನ್ನು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು, ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಬಹುದು (ಉದಾ., ಮೊದಲ ವರ್ಸಸ್ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ; ಮಾನವ ಮತ್ತು ಅಮಾನವೀಯ ಗುರಿಗಳು; ಮತ್ತು. ಮುಂದಕ್ಕೆ), ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಉನ್ನತ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಗ್ರೀಟ್‌ಮೇಯರ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗ್ಜ್ ಅವರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್ () ಇದೇ ರೀತಿಯ ತೀರ್ಮಾನಗಳಿಗೆ ಬಂದಿತು.

ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ಪ್ರಶಂಸಿಸಿದ್ದಾರೆ (), ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಸಂಶೋಧಕರಲ್ಲಿ ಮೆಟಾನಲಿಸಿಸ್ ಸಂಶಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ (). ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಲೇಖನಗಳಲ್ಲಿ, ಫರ್ಗುಸನ್ (, -) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸೆ (ವಿಜಿವಿ) ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ಸಂಶೋಧನಾ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ನಾಲ್ಕು ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದೆ: (i) ಅಂತಹ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪರಿಣಾಮ-ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ “ಅಸಂಬದ್ಧ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ” (ಉದಾ., ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳ ಪ್ರವೇಶ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಭಾವನೆಗಳು) ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ; (ii) ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಗಮನಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮೂರನೇ ವೇರಿಯಬಲ್ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೋಸದ ಪರಿಣಾಮಗಳಾಗಿರಬಹುದು; (iii) ಶೂನ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುವವರಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ವಿಜಿವಿ → ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಪಕ್ಷಪಾತವಿದೆ; ಮತ್ತು (iv) ವಿಜಿವಿ gression ಆಕ್ರಮಣಶೀಲ ಸಂಬಂಧದ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಒಬ್ಬರು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೂ ಸಹ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರದಿಯಾದ ಅಂದಾಜು ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರವು ತುಂಬಾ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ವಾದಗಳನ್ನು ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಖಂಡಿಸಿದ್ದಾರೆ (), ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ತಮ್ಮ ವಿಮರ್ಶೆಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ (, , , ). ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಎತ್ತಿದ ಟೀಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. (-), ಈ ಸಂಶೋಧಕರು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳದ ಮೂರು ಕಠಿಣ ರೇಖಾಂಶ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದು ಗಮನಾರ್ಹ. ಈ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅವರು ಭಾಗಶಃ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: (i) “ಗಂಭೀರ” ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು (ಉದಾ., ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ), ಮತ್ತು (ii) ಸೂಕ್ತ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ.

ಜನಾಂಗೀಯತೆ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ

ವಿಜಿವಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಮಗೊಳಿಸಲು ಜನಾಂಗೀಯತೆ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಕೆಲವು ಪುರಾವೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ಪೂರ್ವದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಿಗಿಂತ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿಜಿವಿ ಪರಿಣಾಮವು ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಿದೆ ಎಂದು ರೇಖಾಂಶದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ.P = 0.07). ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಈ ಹೋಲಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸಂಶೋಧನಾ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾದವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ “ದುರ್ಬಲತೆಯು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಭಿನ್ನತೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬೇಕೇ ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನ ಕ್ರಮಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ” ().

ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಒಡ್ಡುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಿತಗೊಳಿಸುವ ಜನಾಂಗೀಯತೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಫರ್ಗುಸನ್ ದೃ ro ಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ () ತನ್ನದೇ ಆದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ. ಆ ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ, ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಡುವೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಫರ್ಗುಸನ್ ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಆದರೆ ಏಷ್ಯನ್ ಅಥವಾ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಸಂಬಂಧವು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಈ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಟಿಕ್ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಎಲ್ಲಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುವುದರಿಂದ (ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಬದಲು), ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಪ್ರತಿ ವಿಜಿವಿ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವು ಜನಾಂಗೀಯತೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾಡರೇಟರ್ ಆಗಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು.

ವಿಜಿವಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ವರ್ತನೆಯ ಕುರಿತಾದ ರೇಖಾಂಶ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್

ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿಮರ್ಶೆಯು ವಿಜಿವಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ವಿರುದ್ಧ ಮಾಡಿರುವ ನಾಲ್ಕು ವಾದಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ಈ ಸಂಬಂಧದ ಮಾಡರೇಟರ್ ಆಗಿ ಜನಾಂಗೀಯತೆಗೆ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಮರು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆ. ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ ನಾವು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ gression ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಕಲ್ಪನೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಕಠಿಣ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ: ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ರೇಖಾಂಶದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಂತರದ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಮಯದ ಆಕ್ರಮಣ, ಮೊದಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಕೋವರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ. ಬಹಿರಂಗ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಇತರ ಅಸಂಬದ್ಧ ಕ್ರಮಗಳು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಉಬ್ಬಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ನಾವು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್ ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ, ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿನ ಸರಾಸರಿ ಗಾತ್ರ, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನಾವು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಬಹುದು. ಆ ಅಂದಾಜುಗಳು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಇದು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ (i) ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಶೋಧಕರು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು (ii) ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಸ್ಕೃತಿ / ಜನಾಂಗೀಯತೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿದೆವು.

ವಿಧಾನಗಳು

ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಅಧ್ಯಯನ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ (ವಿಡಿಯೋ ಗ್ಯಾಮ್ * ಅಥವಾ ವಿಡಿಯೋಗ್ಯಾಮ್ * ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ಯಾಮ್ * ಅಥವಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗ್ಯಾಮ್ *), ರೇಖಾಂಶದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು (ರೇಖಾಂಶ ಅಥವಾ ನಿರೀಕ್ಷಿತ), ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸೈಕ್ಇನ್‌ಫೋ, ಪಬ್ಮೆಡ್, ವೆಬ್ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇಆರ್ಐಸಿಗಳನ್ನು ನಾವು ಹುಡುಕಿದ್ದೇವೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ (ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ * ಅಥವಾ ಉಲ್ಲಂಘನೆ * ಅಥವಾ ಅಪರಾಧ *). ಹುಡುಕಾಟದಲ್ಲಿ ಏಪ್ರಿಲ್ 1, 2017 ವರೆಗೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಲೇಖನಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಯಾವುದೇ ದೇಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೇರ್ಪಡೆಗೆ ಅರ್ಹವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇರೆ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದವುಗಳನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ಗೆ ಅನುವಾದಿಸುವವರೆಗೆ ಸೇರಿಸಲು ಅರ್ಹರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಲೇಖನಗಳು, ಪ್ರಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕ ಅಧ್ಯಾಯಗಳು ಪ್ರಕಟವಾಗಿದೆಯೆ ಅಥವಾ ಅಪ್ರಕಟಿತವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸದೆ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು ಅರ್ಹವಾಗಿವೆ.

ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು ಅರ್ಹರಾಗಲು, ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಕನಿಷ್ಠ 3 wk ನಂತರ ಅಳೆಯಬೇಕು. ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಬಂಧವು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಪ್ರಬುದ್ಧ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಉಪವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಕಾರಣ, ಅವರು ಒಟ್ಟು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು (ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಪ್ರಬುದ್ಧ-ರೇಟೆಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ) ​​ನಿರ್ಣಯಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಿದರೆ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಮಾಧ್ಯಮ. ಅರಿವಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ವರ್ತನೆಗಳು, ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಪಕ್ಷಪಾತ), ಭಾವನೆ (ಉದಾ., ಹಗೆತನ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅಪನಗದೀಕರಣ), ಭಾವನೆಗಳು (ಉದಾ., ಅನುಭೂತಿ ಕಾಳಜಿ), ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾದುದು ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ಸ್ಥಾಪಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ಮಧ್ಯವರ್ತಿಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಗಳು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಕ್ರಮಗಳಾಗಿವೆ, ಅದೇ ರೀತಿ ಪೋಷಕರು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅಥವಾ ಗೆಳೆಯರು ಒದಗಿಸಿದ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವರದಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾದ ವರದಿಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಕ್ರಮಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಹುಡುಕಾಟವನ್ನು ರೇಖಾಂಶದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಹಿಮ್ಮುಖ-ಕಾರಣದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಅವರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದರೂ, ಬಹಿರಂಗ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ತಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಆಧಾರಿತ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದರಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಟೀಕಿಸಬಹುದು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಇತರ ಪ್ರಕಟಿತ ಅಥವಾ ಅಪ್ರಕಟಿತ ರೇಖಾಂಶ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅವರು ಹೊಂದಿರಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ವಿಚಾರಿಸಲು ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಲೇಖಕರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ, ಬಳಸಿದ ಪರಿಣಾಮ-ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ನಂತರದ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಕೋವಿಯರಿಯೇಟ್ ಆಗಿ ಮೊದಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಅಂದಾಜನ್ನು ಶೂನ್ಯ-ಆದೇಶದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಕ್ಕಿಂತ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಂತರದ ಬದಲಾವಣೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕ, ಇದಕ್ಕೆ ಮೊದಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಂಶೋಧಕರು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಅವರ ಮೂಲತಃ ಪ್ರಕಟವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಮೀರಿದ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಪ್ರತಿ ಸಂಶೋಧನಾ ತಂಡವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು to ಹಿಸಲು ಬಳಸಿದಾಗ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕವನ್ನು ನಮಗೆ ಒದಗಿಸುವಂತೆ ವಿನಂತಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಕೋವರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ: (i) ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮಾತ್ರ ಮತ್ತು (ii) ಬೇಸ್ಲೈನ್ ​​ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ.

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೆಟಾನಾಲಿಟಿಕ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎರಡನ್ನೂ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನಾವು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಕೆಲವು ವೈವಿಧ್ಯತೆಯು ಮೂರು ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಅಧ್ಯಯನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ able ಹಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ: ಬಹುಪಾಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಜನಾಂಗೀಯತೆ, ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವಲ್ಲಿ ರೇಖಾಂಶದ ಸಮಯ ವಿಳಂಬ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಕೆಳಗೆ ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸಿದ ಪ್ರಕಟಣೆ ಪಕ್ಷಪಾತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು SPSS v20 ಮತ್ತು R ಪ್ಯಾಕೇಜ್ “ಮೆಟಾ” ಎರಡನ್ನೂ ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ () ಮೆಟಾನಾಲಿಸಿಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಣೆ ಪಕ್ಷಪಾತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಸಾಹಿತ್ಯ ಹುಡುಕಾಟ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಹುಡುಕಾಟವು 24 ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು (-, -) (ಟೇಬಲ್ 1), ಅದರಲ್ಲಿ ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಹಿಂದಿನ ಮೆಟಾನಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ 5 ಮಾತ್ರ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. () ಮತ್ತು 8 ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರೀಟ್‌ಮೇಯರ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗೆ ಅವರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು (). ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿವಿಧ ದೇಶಗಳಿಂದ (ಆಸ್ಟ್ರಿಯಾ, ಕೆನಡಾ, ಜರ್ಮನಿ, ಜಪಾನ್, ಮಲೇಷ್ಯಾ, ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್, ಸಿಂಗಾಪುರ್ ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್) 17,000 ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 8.9 ನಿಂದ 19.3 y ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ರೇಖಾಂಶದ ಸಮಯವು 3 mo ನಿಂದ 4 y ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಹುಪಾಲು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಮಯದ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಿತು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಏಕಕಾಲಿಕ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ (ಅಥವಾ ಮಾರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಅಥವಾ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿ) ವಿವಿಧ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ict ಹಿಸಲು ಎರಡೂ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಕೋವರಿಯೇಟ್ಗಳು. ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಬದಲು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತವೆ.

ಟೇಬಲ್ 1.

ವಿಜಿವಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು

ಲೇಖಕರುವರ್ಷರಾಷ್ಟ್ರೀಯತೆಪ್ರಧಾನ ಜನಾಂಗೀಯತೆದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಅಳತೆnಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು T1*ಮಂದಗತಿ (ವರ್ಷಗಳು)ಆರಂಭಿಕ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇತರ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳು
ಯಾವುದೂಲಿಂಗಎಲ್ಲಾ
ಅಡಾಚಿ ಮತ್ತು ವಿಲ್ಲೊಗ್ಬಿ ()2016ಕೆನಡಾದಬಿಳಿನೇರ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ (ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ)1,13219.11.00.1360.0770.076
ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2008ಜಪಾನೀಸ್ಏಷ್ಯನ್ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಲಕ್ಷಣ181~13.50.30.1440.1390.139
ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2008ಜಪಾನೀಸ್ಏಷ್ಯನ್ಕಳೆದ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣ1,050~15.50.3-0.50.1150.0750.075
ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2008ಅಮೆರಿಕನ್ಬಿಳಿಶಿಕ್ಷಕ, ಪೀರ್ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ವರದಿಗಳ ಸೂಚ್ಯಂಕ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಶಾಲಾ ವರ್ಷ364~10.50.50.1670.1580.158
ಬ್ರೂಯರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2015ಜರ್ಮನ್ಬಿಳಿಬಸ್ ಮತ್ತು ಪೆರ್ರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಭೌತಿಕ, ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು)140161.0-0.151-0.159-0.159
ಬ್ರೂಯರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2015ಜರ್ಮನ್ಬಿಳಿಬಸ್ ಮತ್ತು ಪೆರ್ರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಭೌತಿಕ, ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು)13619.31.00.0780.0700.070
ಬುಕೊಲೊ ()2010ಅಮೆರಿಕನ್ಬಿಳಿಬಸ್ ಮತ್ತು ಪೆರ್ರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಭೌತಿಕ, ಐದು ವಸ್ತುಗಳು)64813.41.50.170.150.14
ಫರ್ಗುಸನ್ ()2011ಅಮೆರಿಕನ್ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ಮಕ್ಕಳ ವರ್ತನೆ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಯುವಕರ ಸ್ವಯಂ ವರದಿ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಮಗು (ವೈಎಸ್‌ರಾಕ್)30212.31.00.0350.011-0.030
ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2012ಅಮೆರಿಕನ್ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ಮಕ್ಕಳ ವರ್ತನೆ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಯುವಕರ ಸ್ವಯಂ ವರದಿ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಮಗು (ವೈಎಸ್‌ರಾಕ್)16512.33.0-0.068-0.0160.030
ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2013ಅಮೆರಿಕನ್ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ಮಕ್ಕಳ ವರ್ತನೆ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಯುವಕರ ಸ್ವಯಂ ವರದಿ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಮಗು (ವೈಎಸ್‌ರಾಕ್)14312.81.00.0690.0440.100
ಫಿಕರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2016ಡಚ್ಬಿಳಿದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ94311.81.00.1800.1260.126
ಅನ್ಯಜನರು ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2009ಅಮೆರಿಕನ್ಬಿಳಿಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪಂದ್ಯಗಳು, ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಶಿಕ್ಷಕರ ರೇಟಿಂಗ್8659.61.10.1120.0890.089
ಅನ್ಯಜನರು ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2014ಸಿಂಗಪೂರ್ಏಷ್ಯನ್ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಆರು ವಸ್ತುಗಳು2,02912.21.00.0650.0430.043
ಗ್ರೀಟ್‌ಮೇಯರ್ ಮತ್ತು ಸಜಿಯೊಗ್ಲು ()2017ಅಮೆರಿಕನ್ಬಿಳಿಬಸ್ ಮತ್ತು ಪೆರ್ರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಭೌತಿಕ, ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು)7430.50.0320.0240.021
ಹಿರ್ಟೆನ್ಲೆಹ್ನರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೋಹ್ಮಿಯರ್ ()2015ಆಸ್ಟ್ರಿಯನ್ಬಿಳಿವೈಯಕ್ತಿಕ ಹಿಂಸೆ37111.51.00.1900.130.140
ಹಾಪ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2008ಜರ್ಮನ್ಬಿಳಿವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಹಿಂಸೆ314122.7-§-§0.18
ಹಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2014ಅಮೆರಿಕನ್ಬಿಳಿಕುಟುಂಬೇತರ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು, ಹೋರಾಟಕ್ಕಾಗಿ ಶಾಲಾ ಕಚೇರಿಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗಿದೆ2,72313.80.80.0970.0880.075
 ಉಪ ಮಾದರಿ 1ಬಿಳಿ1,8310.1030.1000.085
 ಉಪ ಮಾದರಿ 2ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್4420.0620.0340.024
 ಉಪ ಮಾದರಿ 3ಏಷ್ಯನ್49-0.098-0.097-0.040
ಕ್ರಾಹ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2012ಜರ್ಮನ್ಬಿಳಿಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ (ಐದು ವಸ್ತುಗಳು) ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ (ಒಂದು ಐಟಂ) ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ1,71513.41.10.180.150.15
ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2011ಡಚ್ಬಿಳಿಬಸ್ ಮತ್ತು ಪೆರ್ರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಭೌತಿಕ, ಏಳು ವಸ್ತುಗಳು)54013.90.50.09-§0.09
ಮುಲ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಾಹ್ (),2009ಜರ್ಮನ್ಬಿಳಿಬಸ್ ಮತ್ತು ಪೆರ್ರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಭೌತಿಕ, ಏಳು ವಸ್ತುಗಳು)14313.32.50.2750.2130.213
ಶಿಬುಯಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2008ಜಪಾನೀಸ್ಏಷ್ಯನ್ಬಸ್ ಮತ್ತು ಪೆರ್ರಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಭೌತಿಕ, ಆರು ವಸ್ತುಗಳು)498~10.50.90.072-0.001-0.001
ಸ್ಟೌಡ್-ಮುಲ್ಲರ್ ()2011ಜರ್ಮನ್ಬಿಳಿ“ಆಕ್ರಮಣ-ಟಿಲ್ಟ್”47213.71.00.0460.028-0.020
ವಾನ್ ಸಾಲಿಸ್ಚ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2011ಜರ್ಮನ್ಬಿಳಿಪೀರ್ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನ, ಶಿಕ್ಷಕರ ರೇಟಿಂಗ್: ಸುಪ್ತ ವೇರಿಯಬಲ್2288.91.0-0.021-0.031-0.010
ವಿಲ್ಲೊಗ್ಬಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. ()2012ಕೆನಡಾದಬಿಳಿನೇರ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ (ಬಹಿರಂಗ). ಪರಿಣಾಮವು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಇಳಿಜಾರಿನೊಂದಿಗೆ ನಿರಂತರ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ 9-12 ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ1,49213.84.00.1640.1230.070

ಗಮನಿಸಿ: ವಾನ್ ಸಾಲಿಸ್ಚ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಪೀರ್ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಪನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.

*ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸು; ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ವಯಸ್ಸಿನ ಶ್ರೇಣಿಗಳು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ದರ್ಜೆಯ ಮಟ್ಟಗಳಿಂದ ಅಂದಾಜು ವಯಸ್ಸಿನ (∼) ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಮೆಟಾನಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ().
ಗ್ರೀಟ್‌ಮೇಯರ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗ್ಜ್ ಅವರಿಂದ ಮೆಟಾನಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ().
§ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮ ವರದಿಯಾಗಿಲ್ಲ.
ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮತ್ತು ಮಾಡರೇಟರ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ P <0.05.

ಟೇಬಲ್ 1 ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯತೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಮೂರು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಜನಾಂಗಗಳ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ: ಬಿಳಿ, ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಮತ್ತು ಏಷ್ಯನ್. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಬಳಸಿದ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಅಳತೆ, ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು, ನಂತರದ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಸಮಯ ವಿಳಂಬ, ಮತ್ತು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇಸ್ಲೈನ್ ​​ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಲಿಂಗದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಟೇಬಲ್ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೂಲ ವರದಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮೂಲ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು.

ಆಟೋರೆಗ್ರೆಸಿವ್ ಮಂದಗತಿಯನ್ನು ಕೋವಿಯರಿಯೇಟ್ ಆಗಿ ಬಳಸುವ ಪರಿಣಾಮ-ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳು.

ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಎಲ್ಲದಕ್ಕೂ, ಆರಂಭಿಕ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯೊಂದಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ನಾವು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು (ಆರಂಭಿಕ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು)ಟೇಬಲ್ 1). ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಸರಾಸರಿ ಗುಣಾಂಕ β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001, ಮತ್ತು Q ಅಂಕಿಅಂಶ,2(22) = 61.820, P <0.001, ಇದು ಗಮನಾರ್ಹ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಡ್ಜಸ್-ವೆವಿಯಾ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೆಟಾನಲಿಸಿಸ್ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮ-ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು, β = 0.106, 95% ಸಿಐ = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001, ಮತ್ತು Q ಅಂಕಿಅಂಶ,2(22) = 28.109, P = 0.172, ಅಸಂಬದ್ಧ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟೋರೆಗ್ರೆಸಿವ್ ಲ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಿಣಾಮ-ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳು.

24 ನಲ್ಲಿ ಮೂಲತಃ ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಂತರದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವು ಹಿಂದಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಎಲ್ಲ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿವೆ.

ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಸರಾಸರಿ ಗುಣಾಂಕ β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001, ಮತ್ತು Q ಅಂಕಿಅಂಶ,2(23) = 50.556, P = 0.001 (ಗಮನಾರ್ಹ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ). ಹೆಡ್ಜಸ್-ವೆವಿಯಾ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮ-ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001, ಮತ್ತು Q ಅಂಕಿಅಂಶ,2(23) = 27.404, P = 0.239, ಅಸಂಬದ್ಧ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. (ಈ ಎರಡು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳ ಅಂದಾಜುಗಳ ನಡುವೆ ಕೋವರಿಯೇಟ್‌ಗಳಂತೆ ಆಟೋರೆಗ್ರೆಸಿವ್ ಮಂದಗತಿ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಎರಡನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ವಿನಂತಿಯ ಮೇರೆಗೆ ಅವು ಲೇಖಕರಿಂದ ಲಭ್ಯವಿದೆ.)

ಪ್ರಕಟಣೆ ಪಕ್ಷಪಾತ.

ಸಂಭವನೀಯ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ನಾವು ಮೂರು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ. ರೊಸೆಂತಾಲ್ ವಿಫಲ-ಸುರಕ್ಷಿತ n ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಂಶದ ಸಂಬಂಧವಿದೆ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು 700 ನ ಶೂನ್ಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಅಂದಾಜುಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ (ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಆಟೋರೆಗ್ರೆಸಿವ್ ಲ್ಯಾಗ್ ಕೋವಿಯರಿಯೇಟ್, ಫೇಲ್-ಸೇಫ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುವ ಅಂದಾಜುಗಳು n = 1,334; ಎಲ್ಲಾ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಂದಾಜುಗಳು, ವಿಫಲ-ಸುರಕ್ಷಿತ n = 723). ದಿ ಬೇಗ್ ಮತ್ತು ಮಜುಂದಾರ್ () ಶ್ರೇಣಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ -b ಯಾದೃಚ್ om ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾದರಿ ಎರಡಕ್ಕೂ ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲದ, ಅದು ಮೊದಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಮಂದಗತಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, -b = -0.269, P = 0.072, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಾದರಿ, -b = -0.033, P = 0.823. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಟ್ರಿಮ್ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (, ) ಈ ಡೇಟಾಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುವುದರಿಂದ ವಿತರಣೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸೇರುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಗಮನಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾಡರೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು, ನಾವು ಮೂರು ಅಧ್ಯಯನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮ-ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ: ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಜನಾಂಗೀಯತೆ, ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಅಳತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಯ ವಿಳಂಬ.

ಜನಾಂಗೀಯತೆ.

ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಜನಾಂಗೀಯತೆಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಒಂದು ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಧಾನ ಜನಾಂಗೀಯತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಬಿಳಿ, ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಥವಾ ಏಷ್ಯನ್ (ಟೇಬಲ್ 1). ಹಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ. () ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸ್ವಯಂ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಜನಾಂಗೀಯ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಹಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪರಿಣಾಮ-ಗಾತ್ರದ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರೂ. ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿ (n = 2,723), ಜನಾಂಗೀಯತೆಯ ಮಧ್ಯಮ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಮೂರು ಹಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಉಪ ಮಾದರಿಗಳು: ಬಿಳಿ (n = 1,831), ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ (n = 442), ಮತ್ತು ಏಷ್ಯನ್ / ಪೆಸಿಫಿಕ್ ದ್ವೀಪವಾಸಿ (n = 49).

ರಲ್ಲಿ ಮೂರು ಜನಾಂಗೀಯ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಟೇಬಲ್ 1 "ಆಟೋರೆಗ್ರೆಸಿವ್ ಲ್ಯಾಗ್ ಓನ್ಲಿ" ಅಂದಾಜುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮಾಡರೇಟರ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡಿತು,2(2) = 13.658, P = 0.001. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಬಿಳಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ, ಏಷ್ಯನ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯಂತರ ಮತ್ತು ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ನೋಡಿ ಅಂಜೂರ. 1 ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾದರಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಂದಾಜುಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನ ಅಂದಾಜುಗಳಿಗಾಗಿ). ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ವರ್ಸಸ್ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಎರಡು ಜನಾಂಗೀಯ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಗಮನಾರ್ಹ ಮಾಡರೇಟರ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡಿತು,2(1) = 6.820, P = 0.009. ಮೂರು ಜನಾಂಗಗಳ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ಹೋಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಮತ್ತು ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಮಾದರಿಗಳ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹೋಲಿಕೆ ಎರಡೂ ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಿದೆ, [2(2) = 5.125, P = 0.077, ಮತ್ತು2(1) = 3.745, P = 0.053, ಕ್ರಮವಾಗಿ].

ಚಿತ್ರ, ವಿವರಣೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಾಹ್ಯ ಫೈಲ್. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಹೆಸರು pnas.1611617114fig01.jpg

ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡೈಸ್ಡ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಗುಣಾಂಕಗಳು (β) ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಆಟೋರೆಗ್ರೆಸಿವ್ ಮಂದಗತಿ ಮತ್ತು ಜನಾಂಗೀಯ ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗೆ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ನಂತರದ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯೊಂದಿಗೆ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅಂದಾಜು ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರ E (ಇಎಸ್; ಚದರ) ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರ (ಸಿಐ; ರೇಖೆಗಳು) ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.-, -, -). ವಜ್ರಗಳು ಮೆಟಾನಾಲಿಟಿಕಲ್ ತೂಕದ ಸರಾಸರಿ represent ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮದ ಮಾದರಿಗಳ ತೂಕದ ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ W (ಸರಿಪಡಿಸಿ) ಮತ್ತು W (ರಾಂಡ್) ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಬಹು ಸ್ವತಂತ್ರ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಮಾದರಿಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 1, 2, ಅಥವಾ 3 ಎಂದು ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ.

"ಎಲ್ಲಾ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್" ಅಂದಾಜುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಮೂರು ಜನಾಂಗೀಯ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮಾಡರೇಟರ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡಿತು, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, ಹಿಂದೆ ಗಮನಿಸಿದ ಅದೇ ರೂಪ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮೂರು ಜನಾಂಗಗಳ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ಹೋಲಿಕೆ,2(2) = 3.915, P = 0.141, ಅಥವಾ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ವರ್ಸಸ್ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಹೋಲಿಕೆ,2 (1) = 2.280, P = 0.131, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದೆ.

ಸಮಯ ವಿಳಂಬ.

"ಆಟೋರೆಗ್ರೆಸಿವ್ ಮಂದಗತಿ ಮಾತ್ರ" ಅಂದಾಜುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಮೂರು ಸಮಯ-ವಿಳಂಬ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು (1 y, 1 y ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ, 1 y ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮಾಡರೇಟರ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, χ2(2) = 14.218, P <0.001. 1 y, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), XNUMX y ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಇದರ ಪರಿಣಾಮವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ. z = 11.220, P <0.001, ಮತ್ತು 1 y, β = 0.094, 95% CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001, ಅಥವಾ 1 y ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ, β = 0.095, 95% CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. ಯಾದೃಚ್ om ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಟ್ಟದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಿಲ್ಲ,2(2) = 4.001, P = 0.135.

ವಯಸ್ಸು.

ಎರಡು ವಯಸ್ಸಿನ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು (ಸ್ಥಿರ 12 ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ, ವಯಸ್ಸು 13 ಮತ್ತು ಹಳೆಯದು) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ತಲುಪುವ ಮಾಡರೇಟರ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡಿತು,2(1) = 3.788, P = 0.052. ಹಳೆಯ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಇದರ ಪರಿಣಾಮ ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001, ಕಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರಿಗಿಂತ, β = 0.097, 95% ಸಿಐ = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. ಯಾದೃಚ್ om ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಡರೇಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಟ್ಟದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಿಲ್ಲ,2(1) = 0.982, P = 0.322.

ಚರ್ಚೆ

ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೋ ಇಲ್ಲವೋ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಂಶೋಧಕರನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಂತರದ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ. ಅಂತಹ ಸಂಘಕ್ಕಾಗಿ ಬಹುಪಾಲು ಸಂಶೋಧಕರು ವಾದಿಸಿದ್ದರೂ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳು ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ದೋಷಪೂರಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಧ್ವನಿ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತರು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿರುವ ಈ ಸಾಹಿತ್ಯದ ನಾಲ್ಕು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಟೀಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ.

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ "ಅಸಂಬದ್ಧ" ಕ್ರಮಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಅರಿವು ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮ) ಬಳಸಿದ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ನಮ್ಮ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಅನ್ನು ತಿಂಗಳುಗಳು ಅಥವಾ ವರ್ಷಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬಹಿರಂಗ, ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೂಲ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವಾಗಲೂ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮೆಟಾನಾಲಿಟಿಕ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವಲ್ಲಿನ ವೈಫಲ್ಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ಪರಿಣಾಮದ ಅಂದಾಜುಗಳು ನಕಲಿ ಎಂಬ ವಾದಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ಮೊದಲು ನಮ್ಮ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯೊಂದಿಗೆ ಏಕೈಕ ಕೋವಿಯರಿಯೇಟ್ ಆಗಿ ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಪ್ರತಿ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮೂಲತಃ ಸೇರಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ. ಕೋವರಿಯೇಟ್‌ಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆ ಆಟದ ಆಟ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಅಂದಾಜು ಸಂಘದ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಪ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ತೋರಿಸಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಮೂರು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡಕ್ಕೆ. (, ), ಅವರ ಆದ್ಯತೆಯ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಸಂಘದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಟೇಬಲ್ 1).

ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮೆಟಾನಾಲಿಸಿಸ್ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಶೂನ್ಯ ಅಥವಾ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ನಾವು ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಿಲ್ಲ. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಈ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರಲು ಬಳಸುವ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳು ಪೂರಕ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಟ್ರಿಮ್-ಅಂಡ್-ಫಿಲ್ ತಂತ್ರವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕಾರ I ದೋಷ ದರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಬೇಗ್ ಮತ್ತು ಮಜುಂದಾರ್ ಅವರ ಶ್ರೇಣಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ I ದೋಷಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (). ಈ ಎರಡೂ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಒಂದೇ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಗಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ನಾಲ್ಕನೆಯ ಟೀಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸದಿದ್ದಾಗ ನಮ್ಮ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್ ≈0.11 ನ ಸಾಧಾರಣ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು 0.10 ನ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕವು ಫಲಿತಾಂಶದಲ್ಲಿನ 1% ನಷ್ಟು ವ್ಯತ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅರ್ಥಹೀನವಾಗಲು ಇದು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಪೇಕ್ಷ ಅಪಾಯದ ಅಂದಾಜುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ವರ್ಗ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕಗಳು ಕಡಿಮೆ-ಸೂಕ್ತವಾದ ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಇತರರು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು., ). ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ರೊಸೆಂತಾಲ್ () ಅವಲಂಬನೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು r2 ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯಂತಹ ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವ ಮೌಲ್ಯಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿವೆ, “ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು and ಹಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ನಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಸಣ್ಣದಲ್ಲ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಣ್ಣದಾದರೂ r2ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ ”(). ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರದ ಒಬ್ಬರ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ, ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮವು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಜಿವಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಕುರಿತು ಸಾಹಿತ್ಯದ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಟೀಕೆಗಳ ಸಂದೇಹಾಸ್ಪದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಚರ್ಚೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧಕರು ತಲುಪಿದ ವಿಭಿನ್ನ ತೀರ್ಮಾನಗಳಿಗೆ ಪರ್ಯಾಯ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಜಿವಿ ಪರಿಣಾಮವು ಮಾದರಿ ಜನಾಂಗೀಯತೆಯಿಂದ ಮಾಡರೇಟ್ ಆಗಿದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ನಾವು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಬಿಳಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಬಲ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಏಷ್ಯಾದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಇತರ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಬಿದ್ದವು.

ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಜನಾಂಗೀಯತೆಯಿಂದ ಮಾಡರೇಟ್ ಆಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಹಿಂದಿನ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಎತ್ತಿದ್ದಾರೆ. () ಇದು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮತ್ತು ಏಷ್ಯನ್ (ಆದರೆ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲ) ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಈ ಲೇಖಕರು ಇದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ: (i) ಜನಾಂಗೀಯತೆಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥ ಪರಿಣಾಮವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ತಲುಪಿದೆ ಮತ್ತು (ii) ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸದಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಫರ್ಗುಸನ್ ಅವರ ನಂತರದ ಮೆಟಾನಲಿಸಿಸ್ () ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಇರುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಏಷ್ಯನ್ ಅಥವಾ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಶೋಧನೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕಾರಗಳ (ನಾನ್ ಲಾಂಗಿಟ್ಯೂಡಿನಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆ ಮಾಪನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು (ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಅಹಿಂಸಾತ್ಮಕ) ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದ ಕಾರಣ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಿಜಿವಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು.

ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೆಟಾನಾಲಿಸಿಸ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ, ಅದು ರೇಖಾಂಶದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು ಮತ್ತು ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಮೇಲೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. () ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಏಷ್ಯನ್ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಅನೇಕ ರೇಖಾಂಶ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಜನಾಂಗೀಯತೆಯ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಮಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (ಸ್ಥಿರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೂ), ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬಿಳಿ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲವಾದ ಒಡನಾಟವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು, ಏಷ್ಯನ್ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಮಧ್ಯಂತರ ಸಂಘ ಮತ್ತು ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಸಣ್ಣ, ಅಸಂಬದ್ಧವಾದ ಸಂಘ. ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಈ ಗುಂಪಿನ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳ ಪರಿಣಾಮದ ಬಗ್ಗೆ ದೃ conc ವಾದ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಜನಾಂಗೀಯ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸ್ಥಾಪನೆಯಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಜನಾಂಗೀಯತೆ ಏಕೆ ಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉಳಿದಿದೆ. ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಸಮಾಜಗಳಿಗಿಂತ ಪೂರ್ವದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಮಾಧ್ಯಮ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲು ಐದು ಕಾರಣಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಅವರು ಇದರಲ್ಲಿ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ: (i) ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂದರ್ಭೋಚಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; (ii) ಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುತ್ತಾರೆ; (iii) ಭಾವನೆಗಳ ಅರ್ಥ, ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣೆ; (iv) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಡುವ ಸಾರ್ವಜನಿಕ-ಖಾಸಗಿ ಸಂದರ್ಭ; ಮತ್ತು (v) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲಗಳು. ಈ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ನಾವು ಅಪರಾಧಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಬಲಿಯಾಗುತ್ತೇವೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಾದ್ಯಂತ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಬಲಿಯಾದವರ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಮತ್ತು ಅನುಭೂತಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಬಹುದು, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ವಾಸ್ತವಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯಿಂದ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ದೂರವಿರಲು ಮತ್ತು ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ನಡವಳಿಕೆಯಿಂದ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ದೂರವಿರುತ್ತಾರೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಒರಟಾದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಯೋಧರಂತಹ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಣಕಾರನ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ವರ್ಚುವಲ್ ಬಲಿಪಶುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಹಾನುಭೂತಿಯನ್ನು ಕುಗ್ಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆಟದ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೆಟಾನಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಜಿವಿ ಪರಿಣಾಮದ ಜನಾಂಗೀಯ-ಆಧಾರಿತ ಮಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಅಂತಹ ಖಾತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ಹಿಂಸಾಚಾರ ಮತ್ತು ಪರಾನುಭೂತಿಗೆ ಅಪನಗದೀಕರಣದ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಸಂಸ್ಕೃತಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಅಂದರೆ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪೂರ್ವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪನಗದೀಕರಣ ಮತ್ತು ಪರಾನುಭೂತಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಳಿಕೆ ತೋರಿಸಿದರು. ರಾಮೋಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು. () ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಪೂರ್ವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಂತೆಯೇ, ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಚಿತ್ರಣಗಳ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಬಲಿಪಶುಗಳಿಗೆ ಅನುಭೂತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಡಿಸೆನ್ಸಿಟೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆಯಾದ ಪರಾನುಭೂತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಿಜಿವಿ ನಂತರದ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಬಾರ್ತಲೋವ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. () ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಜಿವಿ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಪರಾನುಭೂತಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿಜಿವಿ ಬಲಿಪಶುವಿಗೆ ಅನುಭೂತಿ ನಂತರದ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ದುಷ್ಕರ್ಮಿಗಳ ಪರಾನುಭೂತಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಮರ್ಥನೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಂತರದ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು (ಉದಾ. ಮತ್ತು ). ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಖಾತೆಯು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದ್ದರೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೆಟಾನಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಜನಾಂಗೀಯತೆಯ ಗಮನಿಸಿದ ಮಧ್ಯಮ ಪ್ರಭಾವದ ಸಮರ್ಥನೀಯ ಮಧ್ಯವರ್ತಿಯಾಗಿ ಅನುಭೂತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯ.

ತೀರ್ಮಾನ

ಈ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಮೊದಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಕಾರಣವಾದ ನಂತರ, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಕ್ಕನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಮೂರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ: (i) ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವು ಗಂಭೀರ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಕ್ರಮಗಳ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಅಂದರೆ, ಬಹಿರಂಗ, ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ), (ii) ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಪರಿಣಾಮದ ಅಂದಾಜುಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು (iii) ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ.

ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲಿನ ವಿಜಿವಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮಾದರಿ ಜನಾಂಗೀಯತೆಯಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಶ್ವೇತ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಕಡಿಮೆ ಬಲವಾಗಿ ಆದರೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಏಷ್ಯನ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಲ್ಟಿವೇವ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿನ ಅವಲೋಕನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ರೆಫ್. ).

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಮೆಟಾಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಜಿವಿ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಟೀಕೆಗಳಿಗೆ ಗಂಭೀರ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆಯ ಎದುರು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧಕರು ಅಸಮಂಜಸವಾದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅವು ಸರಳವಾದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಮತ್ತು ಏಕೆ, ಯಾವಾಗ ಮತ್ತು ಯಾರಿಗಾಗಿ ಅಂತಹ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

ಲೇಖಕರು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಈ ಲೇಖನವು ಪಿಎನ್‌ಎಎಸ್ ನೇರ ಸಲ್ಲಿಕೆಯಾಗಿದೆ.

ಈ ಕಾಗದವು ನ್ಯಾಷನಲ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸಸ್‌ನ ಆರ್ಥರ್ ಎಮ್. , ಸಿಎ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ಗಳು NAS ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1. ಬುಷ್ಮನ್ ಬಿಜೆ, ಹ್ಯೂಸ್ಮನ್ ಎಲ್.ಆರ್. ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಹಿಂಸಾಚಾರ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಕುರಿತು ಇಪ್ಪತ್ತೈದು ವರ್ಷಗಳ ಸಂಶೋಧನೆ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ: ಎಲ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಫರ್ಗುಸನ್ (2013) ಗೆ ಉತ್ತರ ಯುರ್ ಸೈಕೋಲ್. 2014;19: 47-55.
2. ಎಲ್ಸನ್ ಎಂ, ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗಳಲ್ಲಿನ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಇಪ್ಪತ್ತೈದು ವರ್ಷಗಳ ಸಂಶೋಧನೆ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳು, ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆ ದಾರಿ ತಪ್ಪಿದೆ. ಯುರ್ ಸೈಕೋಲ್. 2014;19: 33-46.
3. ಕ್ರಾಹ್ ಬಿ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಕುರಿತ ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾಯಯುತ ಆಟದ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು: ಎಲ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಫರ್ಗುಸನ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಕುರಿತು ಒಂದು ಕಾಮೆಂಟ್ ಯುರ್ ಸೈಕೋಲ್. 2014;19: 56-59.
4. ವಾರ್‌ಬರ್ಟನ್ ಡಬ್ಲ್ಯು. ಸೇಬುಗಳು, ಕಿತ್ತಳೆ ಮತ್ತು ಪುರಾವೆಯ ಹೊರೆ media ಮಾಧ್ಯಮ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ತರುವುದು: ಎಲ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಫರ್ಗುಸನ್ (2013) ಕುರಿತು ಒಂದು ಕಾಮೆಂಟ್ ಯುರ್ ಸೈಕೋಲ್. 2014;19: 60-67.
5. ಬ್ರೌನ್ ವಿ. ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಮರ್ಚೆಂಟ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 564 US 786 (2011)
6. ಆಂಡರ್ಸನ್ ಸಿಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪಶ್ಚಿಮ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಪರಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಕೋಲ್ ಬುಲ್. 2010;136: 151-173. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
7. ಹ್ಯೂಸ್ಮನ್ ಎಲ್.ಆರ್. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅನುಮಾನಗಳಿಗೆ ಶವಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಮುಚ್ಚುವುದು: ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಿ. (2010) ಸೈಕೋಲ್ ಬುಲ್. 2010;136: 179-181. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
8. ಬುಷ್ಮನ್ ಬಿಜೆ, ರೋಥ್‌ಸ್ಟೈನ್ ಎಚ್‌ಆರ್, ಆಂಡರ್ಸನ್ ಸಿಎ. ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಡಗರ: ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಹೆರಿಂಗ್ ಶಾಲೆ: ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಕಿಲ್ಬರ್ನ್ (2010) ಗೆ ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರಿಸಿ ಸೈಕೋಲ್ ಬುಲ್. 2010;136: 182-187.
9. ಗ್ರೀಟ್‌ಮೇಯರ್ ಟಿ, ಮ್ಯಾಗೆ ಡಿಒ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ: ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಪರ್ಸ್ ಸೊಕ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬುಲ್. 2014;40: 578-589. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
10. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಕಿಲ್ಬರ್ನ್ ಜೆ. ಏನೂ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಡಗರ: ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪಶ್ಚಿಮ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳ ತಪ್ಪು ಅಂದಾಜು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಿ. (2010) ಸೈಕೋಲ್ ಬುಲ್. 2010;136: 174 - 178, ಚರ್ಚೆ 182 - 187. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
11. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಗಳು: ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಬೆಹವ್. 2007;12: 470-482.
12. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ಶಾಲೆಯ ಶೂಟಿಂಗ್ / ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಲಿಂಕ್: ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂಬಂಧ ಅಥವಾ ನೈತಿಕ ಭೀತಿ? ಜೆ ಇನ್ವೆಸ್ಟ್ ಸೈಕೋಲ್ ಅಪರಾಧಿ ಪ್ರೊಫೈಲಿಂಗ್. 2008;5: 25-37.
13. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕುರಿತು ಸಂಶೋಧನೆ: ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಸೊಕ್ ಪರ್ಸನಲ್ ಸೈಕೋಲ್ ಕಂಪಾಸ್. 2009;3: 351-364.
14. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ಬೆಳಗುತ್ತಿರುವ ದೇವತೆಗಳು ಅಥವಾ ನಿವಾಸಿ ದುಷ್ಟ? ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಒಳ್ಳೆಯದಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯಾಗಬಹುದೇ? ರೆವ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕೋಲ್. 2010;14: 68-81.
15. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ಕೋಪಗೊಂಡ ಹಕ್ಕಿಗಳು ಕೋಪಗೊಂಡ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ? ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಭಾವದ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ ಸೈಕೋಲ್ ಸೈನ್ಸ್. 2015;10: 646-666. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
16. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಕಿಲ್ಬರ್ನ್ ಜೆ. ಮಾಧ್ಯಮ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಪಾಯಗಳು: ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಜೆ ಪೀಡಿಯಾಟ್ರ್. 2009;154: 759-763. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
17. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ಪರದೆಯ ಹಿಂದಿರುವ ಆ ಡೇಟಾಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಬೇಡಿ: ಕೋಪಗೊಂಡ ಪಕ್ಷಿಗಳು, ಸಂತೋಷದ ಮಕ್ಕಳು, ವಿದ್ವತ್ಪೂರ್ಣ ಜಗಳಗಳು, ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ಬೀಟಾಗಳು ಮೆಟಾಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಆಳುತ್ತವೆ. ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ ಸೈಕೋಲ್ ಸೈನ್ಸ್. 2015;10: 683-691. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
18. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳ ಸಂಘ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸುಪ್ರೀಂ ಕೋರ್ಟ್: ಬ್ರೌನ್ ವಿ. ಎಂಟರ್‌ಟೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಮರ್ಚೆಂಟ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಪಾಠಗಳು. ಆಮ್ ಸೈಕೋಲ್. 2013;68: 57-74. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
19. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಯುವ ಹಿಂಸೆ: ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಜೆ ಯೂತ್ ಅಡಾಲಸ್ಕ್. 2011;40: 377-391. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
20. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಗಾರ್ಜಾ ಎ, ಜೆರಾಬೆಕ್ ಜೆ, ರಾಮೋಸ್ ಆರ್, ಗಲಿಂಡೋ ಎಂ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ ಗಡಿಬಿಡಿಯಿಲ್ಲವೇ? ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ದತ್ತಾಂಶವು ಯುವಕರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ವಿಷುಸ್ಪೇಷಿಯಲ್ ಕಾಗ್ನಿಷನ್ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಜೆ ಯೂತ್ ಅಡಾಲಸ್ಕ್. 2013;42: 109-122. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
21. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಸ್ಯಾನ್ ಮಿಗುಯೆಲ್ ಸಿ, ಗಾರ್ಜಾ ಎ, ಜೆರಾಬೆಕ್ ಜೆಎಂ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ರೇಖಾಂಶ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಡೇಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ: ಹದಿಹರೆಯದವರ 3- ವರ್ಷದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟರ್ ರೆಸ್. 2012;46: 141-146. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
22. ಶ್ವಾರ್ಜರ್ ಜಿ. 2010 ಮೆಟಾ: ಆರ್ ಜೊತೆ ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್. ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ cran.r-project.org/package=meta. ಜುಲೈ 5, 2017 ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.
23. ಅಡಾಚಿ ಪಿಜೆಸಿ, ವಿಲ್ಲೊಗ್ಬಿ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ರೇಖಾಂಶದ ಸಂಬಂಧ. ಚೈಲ್ಡ್ ದೇವ್. 2016;87: 1877-1892. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
24. ಆಂಡರ್ಸನ್ ಸಿಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಜಪಾನ್ ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2008;122: e1067 - e1072. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
25. ಬ್ರೂಯರ್ ಜೆ, ವೊಗೆಲ್ಗೆಸಾಂಗ್ ಜೆ, ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್ ಟಿ, ಫೆಸ್ಟ್ಲ್ ಆರ್. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ: ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ಪುರಾವೆ. ಸೈಕೋಲ್ ಪಾಪ್ ಮೀಡಿಯಾ ಕಲ್ಟ್. 2015;4: 305-328.
26. ಬುಕೊಲೊ ಡಿ. 2010. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ: ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮಾದರಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು. ಪಿಎಚ್‌ಡಿ ಪ್ರಬಂಧ (ನ್ಯೂ ಹ್ಯಾಂಪ್‌ಶೈರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಡರ್ಹಾಮ್, ಎನ್ಎಚ್)
27. ಫಿಕ್ಕರ್ಸ್ ಕೆಎಂ, ಪಿಯೊಟ್ರೊವ್ಸ್ಕಿ ಜೆಟಿ, ಲುಗ್ಟಿಗ್ ಪಿ, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ. ಮಾಧ್ಯಮ ಹಿಂಸಾಚಾರ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಿಸಿದ ಪೀರ್ ರೂ ms ಿಗಳ ಪಾತ್ರ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 2016;19: 4-26.
28. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಬಹು ಪರಿಸರ ಮಟ್ಟದ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ಥೂಲಕಾಯತೆ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ, ವೀಕ್ಷಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಗಿಯಿರಿ. BMC ಮೆಡ್. 2009;7: 49. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
29. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಲಿ ಡಿ, ಖೂ ಎ, ಪ್ರೊಟ್ ಎಸ್, ಆಂಡರ್ಸನ್ ಸಿಎ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಧ್ಯವರ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಡರೇಟರ್‌ಗಳು: ಅಭ್ಯಾಸ, ಆಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆ. ಜಮಾ ಪೀಡಿಯಾಟರ್. 2014;168: 450-457. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
30. ಗ್ರೀಟ್‌ಮೇಯರ್ ಟಿ, ಸಜಿಯೊಗ್ಲೊ ಸಿ. ದೈನಂದಿನ ಸ್ಯಾಡಿಸಮ್ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ನಡುವಿನ ರೇಖಾಂಶದ ಸಂಬಂಧ. ಪರ್ಸ್ ಇಂಡಿವಿಜುವಲ್ ಡಿಫ್. 2017;104: 238-242.
31. ಹಿರ್ಟೆನ್ಲೆಹ್ನರ್ ಎಚ್, ಸ್ಟ್ರೋಹ್ಮಿಯರ್ ಡಿ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕ್ರಿಮಿನಲ್ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ಮೊನಾಟ್ಸ್‌ಚರ್ ಕ್ರಿಮಿನೋಲ್. 2015;98: 444-463.
32. ಹಾಪ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಹೆಚ್, ಹ್ಯೂಬರ್ ಜಿಎಲ್, ವೀಸ್ ಆರ್ಹೆಚ್. ಮಾಧ್ಯಮ ಹಿಂಸೆ ಮತ್ತು ಯುವ ಹಿಂಸೆ: 2- ವರ್ಷದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಜೆ ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 2008;20: 79-96.
33. ಹಲ್ ಜೆಜಿ, ಬ್ರೂನೆಲ್ಲೆ ಟಿಜೆ, ಪ್ರೆಸ್ಕಾಟ್ ಎಟಿ, ಸಾರ್ಜೆಂಟ್ ಜೆಡಿ. ಅಪಾಯ-ವೈಭವೀಕರಿಸುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಜೆ ಪರ್ಸೆಸ್ ಸೊಕೊಲ್ ಸೈಕೋಲ್. 2014;107: 300-325. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
34. ಕ್ರಾಹ್ ಬಿ, ಬುಶಿಂಗ್ ಆರ್, ಮುಲ್ಲರ್ I. ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಾಧ್ಯಮ ಹಿಂಸಾಚಾರ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ: ಮೂರು-ತರಂಗ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯ ಸಂಘಗಳು ಮತ್ತು ಪಥಗಳು. ಸೈಕೋಲ್ ಪಾಪ್ ಮೀಡಿಯಾ ಕಲ್ಟ್. 2012;1: 152-166.
35. ಲೆಮ್ಮನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ ಯೂತ್ ಅಡಾಲಸ್ಕ್. 2011;40: 38-47. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
36. ಮುಲ್ಲರ್ I, ಕ್ರಾಹ್ ಬಿ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ: ಒಂದು ರೇಖಾಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಅಗ್ರೆಸ್ ಬೆಹವ್. 2009;35: 75-89. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
37. ಶಿಬುಯಾ ಎ, ಸಕಮೊಟೊ ಎ, ಇಹೋರಿ ಎನ್, ಯುಕಾವಾ ಎಸ್. ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಸಿಮುಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್. 2008;39: 528-539.
38. ಸ್ಟೌಡ್-ಮುಲ್ಲರ್ ಎಫ್. ಪ್ರ್ಯಾಕ್ಸ್ ಕಿಂಡರ್ಪ್ಸಿಕೋಲ್ ಕಿಂಡರ್ಪ್ಸೈಕಿಯಾಕ್ಟರ್. 2011;60: 745-761. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
39. ವಾನ್ ಸಾಲಿಸ್ಚ್ ಎಂ, ವೊಗೆಲ್ಗೆಸಾಂಗ್ ಜೆ, ಕ್ರಿಸ್ಟನ್ ಎ, ಒಪ್ಲ್ ಸಿ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ: ಕೆಳಮುಖವಾದ ಸುರುಳಿಯ ಆರಂಭ? ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 2011;14: 233-258.
40. ವಿಲ್ಲೊಗ್ಬಿ ಟಿ, ಅಡಾಚಿ ಪಿಜೆಸಿ, ಗುಡ್ ಎಂ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ದೇವ್ ಸೈಕೋಲ್. 2012;48: 1044-1057. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
41. ಬೇಗ್ ಸಿಬಿ, ಮಜುಂದಾರ್ ಎಂ. ಪ್ರಕಟಣೆ ಪಕ್ಷಪಾತಕ್ಕಾಗಿ ಶ್ರೇಣಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಬಯೊಮಿಟ್ರಿಕ್ಸ್. 1994;50: 1088-1101. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
42. ಡುವಾಲ್ ಎಸ್, ಟ್ವೀಡಿ ಆರ್. ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತಕ್ಕಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಪರಿಶೋಧನೆಯ ಅನಿಯಮಿತ “ಟ್ರಿಮ್ ಮತ್ತು ಫಿಲ್” ವಿಧಾನ. ಜೆ ಆಮ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಅಸ್ಸೋಕ್. 2000;95: 89-98.
43. ಡುವಾಲ್ ಎಸ್, ಟ್ವೀಡಿ ಆರ್. ಟ್ರಿಮ್ ಮತ್ತು ಫಿಲ್: ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಸುವ ಸರಳ ಕೊಳವೆಯ-ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನ. ಬಯೊಮಿಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2000;56: 455-463. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
44. ರುಜ್ನಿ ಎನ್, ಇಡ್ರಿಸ್ ಎನ್. ನಿರಂತರ ಡೇಟಾದ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಪ್ರಕಟಣೆ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ವಿಧಾನಗಳ ಹೋಲಿಕೆ. ಜೆ ಅಪ್ಲ್ ಸೈ. 2012;12: 1413-1417.
45. ರೊಸೆಂತಾಲ್ ಆರ್. ಮಾಧ್ಯಮ ಹಿಂಸೆ, ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ ಸೊಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. 1986;42: 141-154.
46. ರಾಮೋಸ್ ಆರ್ಎ, ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಫ್ರೈಲಿಂಗ್ ಕೆ, ರೊಮೆರೊ-ರಾಮಿರೆಜ್ ಎಂ. ಆರಾಮವಾಗಿ ನಿಶ್ಚೇಷ್ಟಿತ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಚಲನಚಿತ್ರ? ಮಾಧ್ಯಮ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಮಾನ್ಯತೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ವೀಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಬಲಿಯಾದವರಿಗೆ ವೀಕ್ಷಕರ ಅನುಭೂತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಸೈಕೋಲ್ ಪಾಪ್ ಮೀಡಿಯಾ ಕಲ್ಟ್. 2013;2: 2-10.
47. ಬಾರ್ತಲೋವ್ ಬಿಡಿ, ಸೆಸ್ಟಿರ್ ಎಮ್ಎ, ಡೇವಿಸ್ ಇಬಿ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸಾಚಾರಕ್ಕೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಪ್ರತಿಕೂಲ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ, ಅನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ. ಪರ್ಸ್ ಸೊಕ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬುಲ್. 2005;31: 1573-1586. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
48. ಹ್ಯಾಪ್ ಸಿ, ಮೆಲ್ಜರ್ ಎ, ಸ್ಟೆಫ್ಜೆನ್ ಜಿ. ಸೂಪರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ವರ್ಸಸ್ ಬಿಎಡಿ ಮ್ಯಾನ್? ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪರಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪಾತ್ರದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್ ಬೆಹಾವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್. 2013;16: 774-778. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
49. ಹ್ಯಾಪ್ ಸಿ, ಮೆಲ್ಜರ್ ಎ, ಸ್ಟೆಫ್ಜೆನ್ ಜಿ. ಒಳ್ಳೆಯ ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಯಂತೆ anti ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪರಾನುಭೂತಿ. ಸೈಕೋಲ್ ಪಾಪ್ ಮೀಡಿಯಾ ಕಲ್ಟ್. 2015;4: 80-96.