ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನರ ಆಧಾರ (2011) - ದೊಡ್ಡ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್‌ಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ

PLoS ಒಂದು. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

ಎಸ್ ಕೊಹ್ನ್,1,2,3,* ಎ ರೊಮಾನೋವ್ಸ್ಕಿ,2 ಸಿ ಸ್ಕಿಲ್ಲಿಂಗ್,2 ಆರ್ ಲೊರೆನ್ಜ್,2 ಸಿ ಮಾರ್ಸೆನ್,2 ಎನ್ ಸೀಫರ್ತ್,2 ಟಿ ಬನಾಸ್ಚೆವ್ಸ್ಕಿ,4 ಎ ಬಾರ್ಬೋಟ್,5 ಜಿಜೆ ಬಾರ್ಕರ್,6 ಸಿ ಬುಚೆಲ್,7 ಪಿಜೆ ಕಾನ್ರೋಡ್,6 ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ ಡಾಲಿ,8,9 ಎಚ್ ಫ್ಲೋರ್,10 ಎಚ್ ಗರವಾನ್,11 ಬಿ ಇಟರ್ಮನ್,3 ಕೆ ಮನ್,12 ಜೆಎಲ್ ಮಾರ್ಟಿನೋಟ್,13,14 ಟಿ ಪಾಸ್,15,16,17 ಎಂ ರೈಟ್ಸ್‌ಚೆಲ್,18 ಎಂ.ಎನ್. ಸ್ಮೋಲ್ಕಾ,19,20 ಎ ಸ್ಟ್ರಾಹ್ಲೆ,1 ಬಿ ವಲಸ್ಜೆಕ್,3 ಜಿ ಶುಮನ್,6 ಎ ಹೈಂಜ್,2 ಜೆ ಗಲ್ಲಿನಾಟ್,2 ಮತ್ತು IMAGEN ಕನ್ಸೋರ್ಟಿಯಂ
ಈ ಲೇಖನ ಬಂದಿದೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ PMC ಯ ಇತರ ಲೇಖನಗಳು.

ಅಮೂರ್ತ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮನರಂಜನಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಡೋಪಮೈನ್-ಸಂಬಂಧಿತ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮೆದುಳಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ. 154 14- ವರ್ಷದ ಮಕ್ಕಳ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ನಾವು ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಆಧಾರಿತ ಮಾರ್ಫೊಮೆಟ್ರಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯ (ಸಿಜಿಟಿ) ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ ವಿಳಂಬ (ಎಂಐಡಿ) ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹೋಲಿಸುವಾಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಡ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಅದು ಸಿಜಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸುವ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.. ಅದೇ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗೆ, ನಾವು MID ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ: ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಷ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವರ್ಧಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಚರ್ಚೆಯ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಪರಿಮಾಣದೊಂದಿಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವಿಕೆಯು ಬದಲಾದ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ನರ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಟಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ಜೂಜು, ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್, ರಿವಾರ್ಡ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್, ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಆಧಾರಿತ ಮಾರ್ಫೊಮೆಟ್ರಿ

ಪರಿಚಯ

ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳು, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯ ಬಿಡುವಿನ ಸಮಯದ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿವೆ. ಪದೇ ಪದೇ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಅನುಕೂಲಕರ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಾಹಿತ್ಯ ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವಿಕೆಯು ಗಮನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೃಶ್ಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ1, 2 ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ಅನುಮಾನಗಳು.3 ಇದಲ್ಲದೆ, ಟಾಸ್ಕ್ ಸ್ವಿಚಿಂಗ್, ವರ್ಕಿಂಗ್ ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕತೆಯಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ವಯಸ್ಸಾದ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸುಧಾರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.4

ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿವೆ. ಪಾಸಿಟ್ರಾನ್ ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆ ಟೊಮೊಗ್ರಫಿ ಮೂಲಕ, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್‌ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಿಡುಗಡೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವು ಆರೋಗ್ಯಕರ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾಗಿದೆ.5 ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ಬಳಸಿ, ಅಯೋವಾ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಸ್ವಯಂಸೇವಕರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಟಮ್‌ನ ರಕ್ತ-ಆಮ್ಲಜನಕ-ಮಟ್ಟದ-ಅವಲಂಬಿತ (ಬೋಲ್ಡ್) ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.6 ಆರಂಭಿಕ ತರಬೇತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನಂತರದ ಕಲಿಕೆಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ.7

ಆರೋಗ್ಯಕರ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿನ ಈ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಪಾರ್ಕಿನ್ಸನ್ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿನ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ation ಷಧಿಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಾದ ಅತಿಯಾದ ಆಹಾರ ಮತ್ತು ಹೈಪರ್ ಸೆಕ್ಸುವಲಿಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ವೀಕ್ಷಣೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ.8 ಈ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಲ್ಲದೆ ಪಾರ್ಕಿನ್ಸನ್ ರೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪಾರ್ಕಿನ್ಸನ್ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ, ಗೀಳು ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.9 ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ಅಭ್ಯರ್ಥಿಯಾಗಿ ಡೋಪಮೈನ್ ನಡೆಸುವ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತವೆ. ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ, ಹಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರು ಹೆಚ್ಚಿದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ,10 ಜೈವಿಕ ಸಂಕೇತವು ಜೂಜಾಟದ ಮುಕ್ತಾಯಕ್ಕೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗಬಹುದು.

ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ರಚನಾತ್ಮಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ರಿವಾರ್ಡ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುವ ಹಿಂದಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಿಮಾಣದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಾವು icted ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐನಲ್ಲಿನ ನರಕೋಶದ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಾವು icted ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ,10 ಆಗಾಗ್ಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು icted ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ನಾವು IMAGEN ಯೋಜನೆಯಿಂದ 154 14- ವರ್ಷದ ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ11 ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆವರ್ತನವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್, ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ ವಿಳಂಬ (ಎಂಐಡಿ) ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ12 ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಮತ್ತು ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ (ಸಿಜಿಟಿ13). ಎಂಐಡಿ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹಣವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಬಹುದು ಅಥವಾ ಗೆಲ್ಲಬಾರದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ವೇರಿಯಬಲ್ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ವಿಳಂಬ ಅವಧಿಗಾಗಿ ಕಾಯಿರಿ, ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಗುರಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿ ಹಣವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಅಥವಾ ಹಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಿಜಿಟಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎರಡು ಪರಸ್ಪರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸರಳ ಸಂಭವನೀಯ ತೀರ್ಪನ್ನು ನೀಡಿದರು, ತದನಂತರ ಆ ನಿರ್ಧಾರದ ಮೇಲಿನ ಅವರ ವಿಶ್ವಾಸಕ್ಕೆ ಪಂತವನ್ನು ಹಾಕಿದರು (ವಿವರಗಳು ಪೂರಕ ವಸ್ತು).

ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಮಲ್ಟಿ-ಸೆಂಟರ್ ಜೆನೆಟಿಕ್-ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನವಾದ IMAGEN ಯೋಜನೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು 154 ಆರೋಗ್ಯಕರ 14- ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು (ಸರಾಸರಿ = 14.4, sd = 0.32; 72 ಪುರುಷರು, 82 ಮಹಿಳೆಯರು) ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು.11 ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಎಲ್ಲರಿಂದ ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾನೂನು ಪಾಲಕರಿಂದ ಲಿಖಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಸಮ್ಮತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಬರ್ಲಿನ್‌ನ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಿಂದ ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಸ್ಥಳೀಯ ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಮುಖ್ಯ ಶಿಕ್ಷಕರು ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗೆಡ್ಡೆ, ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಯಿಲೆಗಳು, ಅಪಸ್ಮಾರ ಅಥವಾ ಮಾನಸಿಕ-ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಂತಹ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂ-ರೇಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎರಡು ಬಾಹ್ಯ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ (ಅವರ ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮನೋವೈದ್ಯರು) ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕ್ಲಾಸಿಫಿಕೇಶನ್ ಆಫ್ ಡಿಸೀಸ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ- ಬೀಯಿಂಗ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಂದರ್ಶನ, DAWBA14).

ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು (ಸಿಎಸ್‌ವಿ-ಎಸ್) ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಬರ್ಲಿನ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದೇವೆ15) ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: 'ವಾರದ ದಿನದಂದು ನೀವು ಸರಾಸರಿ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೀರಿ?' ಮತ್ತು 'ವಾರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ದಿನಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೀರಿ?'. ಸೂಚಿಸಿದ ಗಂಟೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪನ್ನು 9 ರ ಸರಾಸರಿ ಮೂಲಕ ಭಾಗಿಸಿದ್ದೇವೆh ಆಗಾಗ್ಗೆ (n= 76: 24 ಸ್ತ್ರೀ, 52 ಪುರುಷ) ಮತ್ತು ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು (n= 78: 58 ಸ್ತ್ರೀ, 20 ಪುರುಷ).

ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ ವಿಳಂಬ (ಎಂಐಡಿ) ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರು.12 MID ಕಾರ್ಯವು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 66 ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು 10 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿಅವಧಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೊದಲು ಮೂರು ದೃಶ್ಯ ಸೂಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನೋಡಿದರು (250ms) ಪರದೆಯ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗುರಿ (ಬಿಳಿ ಚೌಕ) ತರುವಾಯ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆಯೇ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಈ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ 0, 2 ಅಥವಾ 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲಬಹುದೇ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ವೇರಿಯಬಲ್ ವಿಳಂಬದ ನಂತರ (4000 - 4500ms), ಗುರಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲ ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು (100 - 300ms) ಪರದೆಯ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ. ಗುರಿ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ಗಳ ನಂತರ ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವುದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಲಾಭವಿಲ್ಲ. ಪ್ರಯೋಗದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು 1450 ಗಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ನಂತರ ಎಂ.ಎಸ್. ಕಾರ್ಯದ ತೊಂದರೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಗುರಿ ಅವಧಿಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಇದರಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರನೇ ಎರಡರಷ್ಟು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 5 ನ ಅಭ್ಯಾಸದ ಅವಧಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆಕನಿಷ್ಠ ಅವಧಿ (ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ ನಟ್ಸನ್ ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಇತರರು.12).

ಇದಲ್ಲದೆ, ನಾವು ಸಿಜಿಟಿಯ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದೇವೆ13 ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನ ಹೊರಗಡೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳು ಎರಡು ಪರಸ್ಪರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸರಳ ಸಂಭವನೀಯ ತೀರ್ಪನ್ನು ನೀಡಿ, ಮತ್ತು ಆ ನಿರ್ಧಾರದ ಮೇಲಿನ ಅವರ ವಿಶ್ವಾಸಕ್ಕೆ ಪಂತವನ್ನು ಹಾಕಿದವು. ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲೂ, ಈ ವಿಷಯವನ್ನು 10 ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಮಿಶ್ರಣದಿಂದ ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಹಳದಿ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಮರೆಮಾಚುವ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಬಣ್ಣವನ್ನು to ಹಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಬಣ್ಣದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಅನುಪಾತವು 9: 1, 8: 2, 7: 3 ಮತ್ತು 6: 4 ರಾದ್ಯಂತ ಪ್ರಯೋಗದಿಂದ ಪ್ರಯೋಗದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟೋಕನ್ ಸ್ಥಳವು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಹುಸಿ-ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ, 9: 1 ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ, ಸಂಭವನೀಯತೆ 90:10 ಆಗಿತ್ತು. ಸ್ಪರ್ಶ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ 'ಕೆಂಪು' ಅಥವಾ 'ನೀಲಿ' ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಫಲಕವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಷಯಗಳು ತಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಮೇಲೆ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೋರ್ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ತಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರದ ಮೇಲಿನ ವಿಶ್ವಾಸದ ಮೇಲೆ ಪಂತವನ್ನು ಮಾಡಲು ವಿಷಯವನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ನಿರ್ಧಾರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಡೆದ 5, 25, 50, 75 ಮತ್ತು 95% ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಆರೋಹಣ ಅಥವಾ ಅವರೋಹಣ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಪಂತವನ್ನು 2 ಕ್ಕೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತುಮುಂದಿನ ಪಂತದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೊದಲು. ವಿಷಯಗಳು ಮೊದಲು 36 ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಆರೋಹಣ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಪಂತಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದವು, ಮತ್ತು ನಂತರ 36 ಅವರೋಹಣ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ವಿಷಯಗಳಾದ್ಯಂತ ಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ ಅಸಮತೋಲನಗೊಂಡಿವೆ. ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ನಂತರ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹಳದಿ ಟೋಕನ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಂತದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ವಿಷಯದ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಮೂರು ಅವಲಂಬಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಸಿಜಿಟಿಯಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ: ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸುಪ್ತತೆ, ವಿಷಯವು ಹೆಚ್ಚು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ನಿರ್ಧಾರದ ಮೇಲೆ ಶೇಕಡಾವಾರು ಅಂಕಗಳು.

ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ವಿಧಾನ

ರಚನಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಜನರಲ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕ್ 3T ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ (ಜಿಇ ಸಿಗ್ನಾ ಎಕ್ಸೈಟ್, ಮಿಲ್ವಾಕೀ, ಡಬ್ಲ್ಯುಐ, ಯುಎಸ್ಎ) ಮತ್ತು ಸೀಮೆನ್ಸ್ ವೆರಿಯೊ ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಮ್ಎಕ್ಸ್ಟಿ (ಸೀಮೆನ್ಸ್, ಎರ್ಲಾಂಜೆನ್, ಜರ್ಮನಿ) ಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಎಂಟು-ಚಾನೆಲ್ ಹೆಡ್ ಕಾಯಿಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. GE ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಳೆಯುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 3 ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು 35 ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು 30 ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು XMUMX ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳನ್ನು ಸೀಮೆನ್ಸ್ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (χ2= 0.91, P= 0.42). ಎಡಿಎನ್‌ಐ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ () ಆಧರಿಸಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಟಿಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್-ತೂಕದ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟೈಸೇಶನ್-ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್-ಎಕೋ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ (ಎಂಪಿಆರ್ಎಜಿ) ಬಳಸಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ.http://www.adni-info.org; GE ಸ್ಕ್ಯಾನರ್: ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಸಮಯ = 7.16ಎಂಎಸ್; ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಸಮಯ = 3.02ಎಂಎಸ್; ಫ್ಲಿಪ್ ಕೋನ = 8 ° 256 × 256 × 166 ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರ; ಸೀಮೆನ್ಸ್ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್: ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಸಮಯ = 6.9ಎಂಎಸ್; ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಸಮಯ = 2.93ಎಂಎಸ್; ಫ್ಲಿಪ್ ಕೋನ = 9 ° 240 × 256 × 160 ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 ವೋಕ್ಸಲ್ ಗಾತ್ರ). T2 ಬಳಸಿ ಅದೇ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ-ಮೆದುಳಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ*ಬೋಲ್ಡ್ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್‌ಗೆ ಸಂವೇದನಾಶೀಲ-ತೂಕದ ಎಕೋ ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಇಪಿಐ) ಅನುಕ್ರಮ (ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಸಮಯ (ಟಿಆರ್) = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ms, ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಸಮಯ (TE) = 30ms, ಇಮೇಜ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ = 64 × 64, ವೀಕ್ಷಣಾ ಕ್ಷೇತ್ರ (FOV) = 224mm, ಫ್ಲಿಪ್ ಕೋನ = 80 °, ಸ್ಲೈಸ್ ದಪ್ಪ = 2.4mm, 1mm ಅಂತರ, 40 ಹತ್ತಿರ-ಅಕ್ಷೀಯ ಚೂರುಗಳು, ಮುಂಭಾಗದ-ಹಿಂಭಾಗದ ಆಯೋಗದ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ). ಎಂಐಡಿ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮುನ್ನೂರು ಚಿತ್ರ ಸಂಪುಟಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ.

ಡೇಟಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ವೋಕ್ಸೆಲ್-ಆಧಾರಿತ ಮಾರ್ಫೊಮೆಟ್ರಿ (ವಿಬಿಎಂ)

ಅಂಗರಚನಾ ಡೇಟಾವನ್ನು VBM8 ಟೂಲ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಮೂಲಕ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಯಿತು (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) ಗ್ಯಾಸರ್ ಮತ್ತು SPM8 ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ನಿಂದ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). VBM8 ಟೂಲ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಪಕ್ಷಪಾತ ತಿದ್ದುಪಡಿ, ಅಂಗಾಂಶ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ಅಫೈನ್ ನೋಂದಣಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಡಾರ್ಟೆಲ್ (ಘಾತೀಯ ಸುಳ್ಳು ಬೀಜಗಣಿತದ ಮೂಲಕ ಡಿಫೊಮಾರ್ಫಿಕ್ ಅಂಗರಚನಾ ನೋಂದಣಿ) ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅಫೈನ್ ನೋಂದಾಯಿತ ಬೂದು ವಸ್ತು (ಜಿಎಂ) ಮತ್ತು ವೈಟ್ ಮ್ಯಾಟರ್ (ಡಬ್ಲ್ಯುಎಂ) ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು.16) ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್. ನಂತರ ರ್ಯಾಪ್ಡ್ ಜಿಎಂ ಮತ್ತು ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಂ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಹಂತದಿಂದ ಪಡೆದ ಜಾಕೋಬಿಯನ್ ನಿರ್ಧಾರಕಗಳಿಂದ ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಗುಣಿಸಿ ವೋಕ್ಸಲ್‌ನೊಳಗಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಗಾಂಶದ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಕಾಪಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮ, GM ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೊತ್ತದಲ್ಲಿ (ಪರಿಮಾಣ) ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾಡ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಡೇಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, 8 ನ ಪೂರ್ಣ-ಅಗಲ ಅರ್ಧ-ಗರಿಷ್ಠ ಕರ್ನಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತುಮಿಮೀ. ಆಗಾಗ್ಗೆ (9 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು) ನಡುವಿನ GM ಪರಿಮಾಣದ ಸಂಪೂರ್ಣ-ಮೆದುಳಿನ ಹೋಲಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತುವಾರಕ್ಕೆ h) ಮತ್ತು ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು (9 ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆh ವಾರಕ್ಕೆ). ಸೆಕ್ಸ್, ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ ಮತ್ತು ಇಡೀ ಮೆದುಳಿನ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲದ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳಾಗಿ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮಿತಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ P<0.001 ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಅನೇಕ ಹೋಲಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಾನ್‌ಸ್ಟೇಶನರಿ ಸುಗಮತೆ ತಿದ್ದುಪಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.17

ಡೇಟಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ

ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಿಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಸ್‌ಪಿಎಂ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಬಳಸಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸ್ಲೈಸ್-ಟೈಮಿಂಗ್ ತಿದ್ದುಪಡಿ, ಮೊದಲ ಸಂಪುಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮರುಹೊಂದಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಎಂಎನ್‌ಐ ಜಾಗಕ್ಕೆ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ವಾರ್ಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ನಂತರ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು 8-mm ಪೂರ್ಣ-ಅಗಲ ಅರ್ಧ-ಗರಿಷ್ಠದ ಗೌಸಿಯನ್ ಕರ್ನಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಈ ಮಾದರಿಯು ಪ್ರತಿ ಕ್ಯೂ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಹಿಮೋಡೈನಮಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತುವರಿಯಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಲಿನ್ನೆಟ್‌ನ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ನಷ್ಟದ (ಸಣ್ಣ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ನಷ್ಟ) ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಮತ್ತು ಇತರರು.10 ಲೈಂಗಿಕ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ಗಳ ಉಪದ್ರವ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಎರಡನೇ ಹಂತದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಾವು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ t-ಮ್ಯಾಪ್‌ಗಳನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು P<0.001 ಮತ್ತು ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರ 10; ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಯ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗಿನ ಸಣ್ಣ ಪರಿಮಾಣದ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕುಟುಂಬ-ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ದೋಷ ತಿದ್ದುಪಡಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ P

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸರಾಸರಿ 1.5 ನಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆh (sd = 1.8) ನಿಯಮಿತ ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 2.3h (sd = 2.6) ವಾರಾಂತ್ಯದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಒಟ್ಟು 12.1 ನಲ್ಲಿವಾರಕ್ಕೆ ಗಂ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗಂಟೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿಭಜಿಸುವಾಗ ಆಗಾಗ್ಗೆ (n= 76: 24 ಹೆಣ್ಣು, 52 ಪುರುಷರು) ಮತ್ತು ವಿರಳ (n= 78: 58 ಮಹಿಳೆಯರು, 20 ಪುರುಷರು) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ಸರಾಸರಿ 9h) ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾದ GM ಮತ್ತು WM ವಿಭಾಗಗಳು, ಆಗಾಗ್ಗೆ Vs ವಿರಳ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ GM ಅನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ (P<0.001, ಬಹು ಹೋಲಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ಎಂಎನ್‌ಐ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ: −9, 12, −5; ಚಿತ್ರ 1a). ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ನಾವು ಎರಡು ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವರದಿಯಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ವಿರಳವಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಲ್ಲ) ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ (ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಪೂರಕ ವಸ್ತು). ಆಗಾಗ್ಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರದೇಶವು ವಿರಳವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜಿಎಂ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಂ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಜಿಎಂ ಪರಿಮಾಣದ ಪ್ರದೇಶದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು, ನಾವು ಅದನ್ನು ಸಿಜಿಟಿಯ ವರ್ತನೆಯ ಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಚರ್ಚೆಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಎಡ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಜಿಎಂ ಪರಿಮಾಣದ ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧ (r(153) = - 0.22, P<0.01, ಬಾನ್ಫೆರೋನಿ ನಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ P<0.05, ಚಿತ್ರ 2) ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜಿಎಂ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಫಲ ಕಾರ್ಯದ (ಎಂಐಡಿ) ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ) ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಎಂಐಡಿ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಷ್ಟವಿಲ್ಲದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರದೇಶದೊಂದಿಗೆ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಜಿಎಂ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ (P<0.001, ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ; ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಕುಟುಂಬವಾರು ದೋಷದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಾಗಿ P<0.05; ಎಂಎನ್‌ಐ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ: −9, 8, 4; ಚಿತ್ರ 1b). ಸಿಜಿಟಿಯಲ್ಲಿನ ವಿವೇಚನೆಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಪರಿಮಾಣದ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಕ್ಕೆ ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿ, ಎಂಐಡಿ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿವೇಚನೆಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ನಡುವೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ- ಮತ್ತು ನಷ್ಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ (r(153) = - 0.25, P<0.01, ಬಾನ್ಫೆರೋನಿ ನಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ P

ಚಿತ್ರ 1 

(a) ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಪರಿಮಾಣ, (b) ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಣ್ಣ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿರಳ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ರಕ್ತ ಆಮ್ಲಜನಕ-ಮಟ್ಟದ-ಅವಲಂಬಿತ ಚಟುವಟಿಕೆ ...
ಚಿತ್ರ 2 

ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯ (ಸಿಜಿಟಿ) ಮತ್ತು () ನಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸುವ ಸಮಯದ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸ್ಕ್ಯಾಟರ್ ಕಥಾವಸ್ತುa) ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು (b) ರಕ್ತದ ಆಮ್ಲಜನಕ-ಮಟ್ಟದ-ಅವಲಂಬಿತ (ಬೋಲ್ಡ್) ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ನಡುವಿನ ಸಿಗ್ನಲ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ...

ಚರ್ಚೆ

ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಮಾಣದ ಪ್ರಮುಖ ಶೋಧನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ.5 ಮತ್ತು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ation ಷಧಿಗಳಿಂದಾಗಿ ಪಾರ್ಕಿನ್ಸನ್ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಜೂಜು.8 ಪಾಸಿಟ್ರಾನ್ ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆ ಟೊಮೊಗ್ರಫಿಯಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾದ ಡೋಪಮೈನ್‌ನ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ಬೋಲ್ಡ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ,18 ಆದ್ದರಿಂದ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ನ್ಯೂರೋಕೆಮಿಕಲ್ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ಬೋಲ್ಡ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.6 ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಡೋಪಮೈನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಆನುವಂಶಿಕ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಂದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಬೋಲ್ಡ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು is ಹಿಸಲಾಗಿದೆ.19, 20 ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಲು ಗುರಿಯಾಗಲು ಕಾರಣವಾಗುವ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಷರತ್ತುಗಳೇ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವು ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಸಂಪಾದನೆಯ ಕುರಿತು ಹಿಂದಿನ ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಷರತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಎರಿಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು.21 ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ನಂತರದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ಯಶಸ್ಸಿನ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, Vo ಮತ್ತು ಇತರರು.7 ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವ-ತರಬೇತಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಸಂಪಾದನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ. ವಿಪರೀತ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗಿಂತ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವೆಂದು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಇದು ಕೌಶಲ್ಯ ಸಂಪಾದನೆಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಡುವಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಫಲಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಾವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸದಿದ್ದರೂ, ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ಕೊಕೇನ್ ನಂತಹ ಮಾದಕ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ,22 ಮೆಟಾಂಫೆಟಮೈನ್23 ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್.24 ಆದಾಗ್ಯೂ, ವರದಿಯಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ದಿಕ್ಕು ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ; ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇತರರು ದುರುಪಯೋಗದ ಕೆಲವು drugs ಷಧಿಗಳ ನ್ಯೂರೋಟಾಕ್ಸಿಕ್ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದಾಗಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪರಿಮಾಣದ ಕಡಿತವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.24 ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ನಿಜಕ್ಕೂ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದ್ದರೆ, ಯಾವುದೇ ನ್ಯೂರೋಟಾಕ್ಸಿಕ್ ಪದಾರ್ಥಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.

ಗಮನಿಸಿದ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಲು, ಎಂಐಡಿ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಷ್ಟವಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ವಿರಳವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಬೋಲ್ಡ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವಿರಳ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ನಾವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಪ್ರತಿಫಲದ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.25 ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ, ಹಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಹೆಚ್ಚಳ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.10 ಅಂತಹ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಜೂಜಾಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು26 ಮತ್ತು 'ಲಾಸ್ ಚೇಸಿಂಗ್' ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರು ಸೋತರೂ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವರ್ತನೆಯ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನ ಹೊರಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಯಿತು. ಪಂತಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಲ್ಲ. ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕಾರ್ಯವು ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನವು ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕಾಡೇಟ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್‌ನಲ್ಲಿ) ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಜಪಾನೀಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮುಂದಿನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ನಡೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದೆ.27 ಇದಲ್ಲದೆ, ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ನಿರ್ಧಾರದ ಸಮಯವು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಪ್ರತಿಫಲ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬಹುದು. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ವೇಗ-ನಿಖರತೆಯ ಟ್ರೇಡ್-ಆಫ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು ಮಾನದಂಡದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.28, 29 ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಬಲವಾದ ಕಾರ್ಟಿಕೊ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಇದು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.30 ಆದ್ದರಿಂದ, ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಮಾನದಂಡದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು.

ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಪರೀತ ಆದರೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಆಧಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು 'ನಡವಳಿಕೆಯ' ಚಟದಲ್ಲಿ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಮಾಣದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ನಷ್ಟದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜಿಎಂ ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿನ ವಿವೇಚನೆಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವು ಜೂಜಾಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಅದರ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ..

ಮನ್ನಣೆಗಳು

IMAGEN ಅಧ್ಯಯನವು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸಮುದಾಯದ ಆರನೇ ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ (LSHM-CT-2007-037286) ನಿಂದ ಸಂಶೋಧನಾ ಹಣವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಯುಕೆ ಆರೋಗ್ಯ ಇಲಾಖೆ NIHR- ಬಯೋಮೆಡಿಕಲ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಸೆಂಟರ್ 'ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ' ಮತ್ತು MRC ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನುದಾನ 'ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ' ಮಾದಕವಸ್ತು'. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಣವನ್ನು ಬರ್ಲಿನರ್ ಸೆನಾಟ್ಸ್‌ವರ್ವಾಲ್ಟುಂಗ್ 'ಇಂಪ್ಲಿಕೇಶನೆನ್ ಬಯೋಪ್ಸೈಕೋಸೋಜಿಯಲರ್ ಗ್ರುಂಡ್ಲಾಜೆನ್ ಡೆರ್ ಸ್ಪೀಲ್‌ಸುಚ್ಟ್ ಫಾರ್ ಪ್ರಿವೆನ್ಷನ್ ಉಂಡ್ ಥೆರಪಿ' ವರ್ಗಾಬೆ-ಎನ್.ಆರ್. 002-2008 / ಐಬಿ 35.

ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

ಲೇಖಕರು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

ಪೂರಕ ಮಾಹಿತಿ ಅನುವಾದ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ (http://www.nature.com/tp) ಕಾಗದದ ಜೊತೆಗೂಡಿರುತ್ತದೆ

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • ಗ್ರೀನ್ ಸಿಎಸ್, ಬವೇಲಿಯರ್ ಡಿ. ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ದೃಶ್ಯ ಆಯ್ದ ಗಮನವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕೃತಿ. 2003; 423: 534 - 537. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಲಿ ಆರ್, ಪೋಲಾಟ್ ಯು, ಮಕೌಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಬಾವೆಲಿಯರ್ ಡಿ. ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ತರಬೇತಿಯ ಮೂಲಕ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಸೆನ್ಸಿಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ನ್ಯಾಟ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2009; 12: 549 - 551. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗ್ರೀನ್ ಸಿಎಸ್, ಪೌಜೆಟ್ ಎ, ಬಾವೆಲಿಯರ್ ಡಿ. ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿ ಸುಧಾರಿತ ಸಂಭವನೀಯ ಅನುಮಾನಗಳು. ಕರ್ರ್ ಬಯೋಲ್. 2010; 20: 1573 - 1579. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬಸಾಕ್ ಸಿ, ಬೂಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಆರ್, ವೋಸ್ ಎಮ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಕ್ರಾಮರ್ ಎಎಫ್. ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ವಯಸ್ಸಾದ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಕುಸಿತವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸೈಕೋಲ್ ಏಜಿಂಗ್. 2008; 23: 765 - 777. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕೊಯೆಪ್ ಎಮ್ಜೆ, ಗನ್ ಆರ್ಎನ್, ಲಾರೆನ್ಸ್ ಎಡಿ, ಕನ್ನಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ವಿಜೆ, ಡಾಗರ್ ಎ, ಜೋನ್ಸ್ ಟಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಪುರಾವೆ. ಪ್ರಕೃತಿ. 1998; 393: 266 - 268. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಲಿ ಎಕ್ಸ್, ಲು L ಡ್ಎಲ್, ಡಿ'ಅರ್ಗೆಂಬೌ ಎ, ಎನ್‌ಜಿ ಎಂ, ಬೆಚರಾ ಎ. ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅಯೋವಾ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯ. ಹಮ್ ಬ್ರೈನ್ ಮ್ಯಾಪ್. 2010; 31: 410-423. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವೋ ಎಲ್ಟಿಕೆ, ವಾಲ್ಥರ್ ಡಿಬಿ, ಕ್ರಾಮರ್ ಎಎಫ್, ಎರಿಕ್ಸನ್ ಕೆಐ, ಬೂಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಆರ್, ವೋಸ್ ಎಮ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಪೂರ್ವ-ಕಲಿಕೆಯ ಎಂಆರ್ಐ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ting ಹಿಸುವುದು. PLoS ONE. 2011; 6: ಇ -16093. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಡಾಗರ್ ಎ, ರಾಬಿನ್ಸ್ ಟಿಡಬ್ಲ್ಯೂ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ, ಚಟ, ಡೋಪಮೈನ್: ಪಾರ್ಕಿನ್ಸನ್ ಕಾಯಿಲೆಯಿಂದ ಒಳನೋಟಗಳು. ನ್ಯೂರಾನ್. 2009; 61: 502–510. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಸ್ಟೀವ್ಸ್ ಟಿಡಿಎಲ್, ಮಿಯಾಸಾಕಿ ಜೆ, ಜುರೋವ್ಸ್ಕಿ ಎಂ, ಲ್ಯಾಂಗ್ ಎಇ, ಪೆಲ್ಲೆಚಿಯಾ ಜಿ, ವ್ಯಾನ್ ಐಮೆರೆನ್ ಟಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದೊಂದಿಗೆ ಪಾರ್ಕಿನ್ಸೋನಿಯನ್ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆ: a [11ಸಿ] ರಾಕ್ಲೋಪ್ರೈಡ್ ಪಿಇಟಿ ಅಧ್ಯಯನ. ಮೆದುಳು. 2009; 132: 1376 - 1385. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಹಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಲಿನ್ನೆಟ್ ಜೆ, ಪೀಟರ್ಸನ್ ಇ, ಡೌಡೆಟ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ಜೆಡೆ ಎ, ಮೊಲ್ಲರ್ ಎ. ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆ. ಆಕ್ಟಾ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರ್ ಸ್ಕ್ಯಾಂಡ್. 2010; 112: 326 - 333. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಶುಮನ್ ಜಿ, ಲೋಥ್ ಇ, ಬನಾಸ್ಚೆವ್ಸ್ಕಿ ಟಿ, ಬಾರ್ಬೋಟ್ ಎ, ಬಾರ್ಕರ್ ಜಿ, ಬುಚೆಲ್ ಸಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. IMAGEN ಅಧ್ಯಯನ: ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧನೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ವರ್ತನೆ. ಮೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2010; 15: 1128 - 1239. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ನಟ್ಸನ್ ಬಿ, ಫಾಂಗ್ ಜಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಆಡಮ್ಸ್ ಸಿಎಮ್, ವಾರ್ನರ್ ಜೆಎಲ್, ಹೋಮರ್ ಡಿ. ಈವೆಂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ವಿಘಟನೆ. ನ್ಯೂರೋರೆಪೋರ್ಟ್. 2001; 12: 3683 - 3687. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ರೋಜರ್ಸ್ ಆರ್ಡಿ, ಎವೆರಿಟ್ ಬಿಜೆ, ಬಾಲ್ಡಾಚಿನೊ ಎ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ಶಾ ಎಜೆ, ಸ್ವೈನ್ಸನ್ ಆರ್, ವೈನ್ ಕೆ. ಮೊನೊಅಮಿನೆರ್ಜಿಕ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಿಗಾಗಿ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ. 1999; 20: 322 - 339. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗುಡ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಆರ್, ಫೋರ್ಡ್ ಟಿ, ರಿಚರ್ಡ್ಸ್ ಹೆಚ್, ಗ್ಯಾಟ್‌ವರ್ಡ್ ಆರ್, ಮೆಲ್ಟ್ಜರ್ ಹೆಚ್. ದಿ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಅಂಡ್ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿಯ ಸಮಗ್ರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಜೆ ಚೈಲ್ಡ್ ಸೈಕೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2000; 41: 645 - 655. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವೊಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್ ಕೆ, ಮುಲ್ಲರ್ ಕೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಬ್ಯೂಟೆಲ್ ಎಂ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಗೇಮಿಂಗ್ (ಸಿಎಸ್ವಿ-ಎಸ್) ಸೈಕೋಥರ್ ಸೈಕೋಸಮ್ ಮೆಡ್ ಸೈಕೋಲ್ನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣದ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಮಾನ್ಯತೆ. 2011; 61: 216 - 224. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಆಶ್ಬರ್ನರ್ ಜೆ. ವೇಗದ ಡಿಫೊಮಾರ್ಫಿಕ್ ಇಮೇಜ್ ನೋಂದಣಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್. 2007; 38: 95 - 113. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಹಯಾಸಕಾ ಎಸ್, ನಿಕೋಲ್ಸ್ ಟಿಇ. ಕ್ರಮಪಲ್ಲಟನೆ ಪರೀಕ್ಷಾ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಂದಿಗೆ ವೋಕ್ಸೆಲ್ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್. 2004; 23: 54 - 63. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಸ್ಕಾಟ್ ಬಿಹೆಚ್, ಮಿನು uzz ಿ ಎಲ್, ಕ್ರೆಬ್ಸ್ ಆರ್ಎಂ, ಎಲ್ಮೆನ್‌ಹಾರ್ಸ್ಟ್ ಡಿ, ಲ್ಯಾಂಗ್ ಎಂ, ವಿನ್ಜ್ ಒಹೆಚ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೆಸೊಲಿಂಬಿಕ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಜೆ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2008; 28: 14311 - 14319. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಷ್ಮಾಕ್ ಕೆ, ಶ್ಲಾಗನ್ಹೌಫ್ ಎಫ್, ಸ್ಟರ್ಜರ್ ಪಿ, ವ್ರೇಸ್ ಜೆ, ಬೆಕ್ ಎ, ಡೆಂಬ್ಲರ್ ಟಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಕ್ಯಾಟೆಕೋಲ್-ಒ-ಮೆತಿಲ್ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಫರೇಸ್ ವಾಲ್ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್ಮೆಟ್ ಜಿನೋಟೈಪ್ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ನರ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್. 158; 2008: 42 - 1631. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಯಾಕುಬಿಯಾನ್ ಜೆ, ಸೊಮರ್ ಟಿ, ಶ್ರೋಡರ್ ಕೆ, ಗ್ಲಾಶರ್ ಜೆ, ಕಾಲಿಷ್ ಆರ್, ಲ್ಯುಯೆನ್‌ಬರ್ಗರ್ ಬಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನರ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂವೇದನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಜೀನ್-ಜೀನ್ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ. ಪ್ರೊಕ್ ನ್ಯಾಟ್ ಅಕಾಡ್ ಸೈ ಯುಎಸ್ಎ. 2007; 104: 8125 - 8130. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಎರಿಕ್ಸನ್ ಕೆಐ, ಬೂಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಆರ್, ಬಸಕ್ ಸಿ, ನೀಡರ್ ಎಂಬಿ, ಪ್ರಕಾಶ್ ಆರ್ಎಸ್, ವೋಸ್ ಎಮ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪರಿಮಾಣವು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಕೌಶಲ್ಯ ಸಂಪಾದನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್. 2010; 20: 2522 - 2530. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಜಾಕೋಬ್‌ಸೆನ್ ಎಲ್.ಕೆ., ಗೀಡ್ ಜೆ.ಎನ್., ಗೊಟ್ಸ್‌ಚಾಲ್ಕ್ ಸಿ, ಕೋಸ್ಟನ್ ಟಿ.ಆರ್, ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ ಜೆ.ಎಚ್. ಕೊಕೇನ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಡೇಟ್ ಮತ್ತು ಪುಟಾಮೆನ್ಗಳ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ರೂಪವಿಜ್ಞಾನ. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2001; 158: 486 - 489. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಚಾಂಗ್ ಎಲ್, ಅಲಿಕಾಟಾ ಡಿ, ಅರ್ನ್ಸ್ಟ್ ಟಿ, ವೋಲ್ಕೊ ಎನ್. ಮೆಟಾಂಫೆಟಮೈನ್ ನಿಂದನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಚಯಾಪಚಯ ಮೆದುಳಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ಚಟ. 2007; 102 (Suppl 1: 16 - 32. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವ್ರೇಸ್ ಜೆ, ಮಾಕ್ರಿಸ್ ಎನ್, ಬ್ರಾಸ್ ಡಿಎಫ್, ಮನ್ ಕೆ, ಸ್ಮೋಲ್ಕಾ ಎಂಎನ್, ಕೆನಡಿ ಡಿಎನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಪರಿಮಾಣವು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ನಿಂದನೆ ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2008; 165: 1179 - 1184. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಶ್ಲಾಗನ್ಹೌಫ್ ಎಫ್, ಸ್ಟರ್ಜರ್ ಪಿ, ಷ್ಮಾಕ್ ಕೆ, ಬಾಲ್ಮೇಯರ್ ಎಂ, ರಾಪ್ ಎಂ, ವ್ರೇಸ್ ಜೆ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನಿರ್ಣಯಿಸದ ಸ್ಕಿಜೋಫ್ರೇನಿಯಾ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪುರಸ್ಕರಿಸಿ: ಭ್ರಮೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತತೆ. ಬಯೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2009; 65: 1032 - 1039. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವ್ರೇಸ್ ಜೆ, ಗ್ರೂಸರ್ ಎಸ್‌ಎಂ, ಕ್ಲೈನ್ ​​ಎಸ್, ಡೈನರ್ ಸಿ, ಹರ್ಮನ್ ಡಿ, ಫ್ಲೋರ್ ಎಚ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತರಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಯುರ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2002; 17: 287 - 291. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವಾನ್ ಎಕ್ಸ್, ನಕಟಾನಿ ಹೆಚ್, ಯುನೊ ಕೆ, ಅಸಮಿಜುಯಾ ಟಿ, ಚೆಂಗ್ ಕೆ, ತನಕಾ ಕೆ. ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ತಜ್ಞರಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮುಂದಿನ-ಚಲನೆಯ ಪೀಳಿಗೆಯ ನರ ಆಧಾರ. ವಿಜ್ಞಾನ. 2011; 21: 341 - 346. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬೊಗಾಕ್ಜ್ ಆರ್, ವ್ಯಾಗನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಇಜೆ, ಫಾರ್ಸ್ಟ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಬಿಯು, ನ್ಯೂಯೆನ್‌ಹುಯಿಸ್ ಎಸ್. ವೇಗ-ನಿಖರತೆಯ ವ್ಯಾಪಾರ-ವಹಿವಾಟಿನ ನರ ಆಧಾರ. ಟ್ರೆಂಡ್ಸ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2010; 33: 10 - 16. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಕೊಹ್ನ್ ಎಸ್, ಷ್ಮಿಡೆಕ್ ಎಫ್, ಶಾಟ್ ಬಿ, ರಾಟ್‌ಕ್ಲಿಫ್ ಆರ್, ಹೈಂಜ್ ಹೆಚ್ಜೆ, ಡೆಜೆಲ್ ಇ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ತರಬೇತಿಯ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಾದ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಜೆ ಕಾಗ್ನ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2011; 23: 2147 - 2158. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಫಾರ್ಸ್ಟ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಬಿಯು, ಅನ್ವಾಂಡರ್ ಎ, ಸ್ಕೋಫರ್ ಎ, ನ್ಯೂಮನ್ ಜೆ, ಬ್ರೌನ್ ಎಸ್, ವ್ಯಾಗನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಇಜೆ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಕಾರ್ಟಿಕೊ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಗ್ರಹಿಕೆಯ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವೇಗ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆಯ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರೊಕ್ ನ್ಯಾಟ್ ಅಕಾಡ್ ಸೈ ಯುಎಸ್ಎ. 2010; 107: 15916 - 15920. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]