행동 중독 (2017)에 대한 행동 분석의 필요성

임상 심리학 검토

볼륨 52, 3 월 2017, 페이지 69-76

http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010


하이라이트

  • 행동 중독에 대한 연구는 행동에 거의 초점을 맞추지 않습니다.
  • 우리는 강화 일정이 비교할 수 없기 때문에 도박에 대한 연구가 다른 행동 중독으로 일반화되지 않을 수 있다고 주장합니다.
  • 이 검토는 도박을 인터넷 게임 장애 및 기타 잠재적 인 형태의 행동 중독에 적용하는 방법을 탐구합니다.
  • 우리의 분석은 행동 중독에 대한 중재를 설계하는 데 영향을 미칩니다.

추상

이 리뷰는 물질 중독의 현대 모델과 행동 중독 문헌의 지속적인 논쟁을 참조하여 행동 중독 (즉, 연관 학습, 컨디셔닝)에 대한 연구를 논의합니다. 행동의 역할은 물질 중독과 도박에서 잘 조사되었지만 다른 후보 행동 중독에서는 종종이 초점이 없습니다. 대조적으로, 행동 중독에 대한 표준 접근 방식은 개인차, 정신 병리학 및 편견을 살펴 보는 것이 었으며, 종종 병적 도박 지표에서 번역되었습니다. 연관 모델은 현재 DSM (도박)에 포함 된 행동 중독의 핵심 요소를 포착하고 추가 고려 사항 (인터넷 게임)을 위해 식별되었습니다. 중요한 것은 도박에는 다른 중독과 유사점과 차이점을 보여주는 강화 일정이 있습니다. 이것은 인터넷 게임에 적용 할 수없는 것보다 더 많지만, 여러 후보 행동 중독에 해당하는지는 분명하지 않습니다. 연관적인 관점을 채택한이 문서는이 문제에 대한 기존 논쟁과 이러한 행동 간의 구별 특성을 고려하여 도박에서 비디오 게임으로 변환합니다. 마지막으로, 행동 중독에 연관 모델을 적용하기위한 프레임 워크가 설명되고 치료에 적용됩니다.


1. 소개

2013 (DSM-5)의 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 최신판 (미국 정신과 학회, 2013)는 중독이 매뉴얼에서 이질적인 범주로 도입되는 것을 보았고 물질 및 행동 중독을 모두 다루었습니다. 의존성 대신 중독이라는 용어의 사용은 후자에서 물질이나 행동의 강박 적 소비에 대한 균형 재조정을 강조했다.O'Brien, Volkow, & Li, 2006 년). 처음으로 중독성 행동 인 도박 장애가이 범주에 포함되었으며, 인터넷 도박 장애는 추가 고려 대상으로 간주되었습니다. 향후 개정판에는 행동 비판이 추가 될 수 있으며, 수많은 비평이 자주 비행, 탱고 춤 및 운세와 같은 활동에 대한 중독 분석의 성격과 적절성을 쿼리하면서 논란의 여지가있는 포함을 추가 할 수 있습니다.코헨 (Cohen) 등, 2011, Grall-Bronnec et al., 2015, Higham et al., 2014 및 Targhetta et al., 2013). 이 연구 프로그램의 측면은 일상 생활의 측면을 중독성으로 부적절하게 분류 할 수 있다고 주장했다 (Billieux 등, 2015 및 영 (Young) 등, 2014). 문헌과 대중 매체는 또한 식사, 일, 성, 물 소비 및 운동 (예 : 자전거 타기)과 같은 추가 행동을 잠재적 행동 중독으로 식별했습니다.

이 논문은 행동 중독에 대한 연관 연구와 후보 행동에의 적용을 탐구합니다. 이전에 그러한 분석 라인은 행동 중독에 대한 우리의 이해를 넓히는 데 가장 유익한 것으로 입증되었습니다.Robbins & Clark, 2015 년). 첫 번째 섹션에서는 중독에 대한 연관 접근법을 조사하여 행동 중독에 대한 적용을 살펴보고 도박과 다른 중독의 유사점과 차이점을 확인합니다. 두 번째 섹션에서는 인터넷 게임 장애의 경우에 중점을 둔 행동 중독의 기초로 병적 도박을 사용하는 방법을 검토합니다. 그런 다음 세 번째 섹션에서는 과도한 활동에 대한 중독 분석의 고용을 고려할 때 행동 연구가 유용한 영역을 간략하게 설명합니다. 마지막으로 이것은 행동 중독 치료의 맥락에서 고려됩니다. 도박 문제와 같은 행동 중독의 경우, CBT (Cognitive Behavioral Therapy)는 종종 무질서한 도박 자들에게 제공되는 치료의 첫 번째 라인입니다. 여기에 요약 된 많은 고려 사항은 다른 후보 행동에 어려움이 있거나 중독 된 사람들을위한 중재 및 치료를 설계 할 때 관련이있을 수 있습니다.

1.1. 중독 행동 연구

연구 문헌의 중독에 대한 표준 설명은 약물 소비를 강화하고 강박 적으로 사용하는 행동 조절의 역할에 중점을 둡니다 (Everitt 등, 2008, Everitt와 Robbins, 2005, Everitt와 Robbins, 2016, Hogarth et al., 2013, Koob, 2013, Koob 및 Volkow, 2009, Ostlund and Balleine, 2008 및 현명하고 Koob, 2014). 다른 모델은 연관 학습의 다양한 구성 요소를 강조합니다. 이러한 모델 중 일부는 중독이 진행됨에 따라 행동 제어가 결과에 따라 지시에서 선행 자극으로 바뀌는 방법을 고려합니다. 다른 사람들은 여전히 ​​약물 중독의 특징 인 것으로 보이는 충동적인 행동에서 강박적인 행동으로의 전환을 동물에서 모델링하려고 시도합니다. 많은 사람들이 상호 보완 적이지만 궁극적으로 모두 학습 과정을 중독의 중심으로 식별합니다.

약물 섭취부터 철수 중 음성 강화, 멸종 중 강박 적 약물 탐색 및 재발 (즉, 치료 후)에 이르기까지 중독의 전체 스펙트럼에 걸쳐 연관 학습 과정이 모델링되었습니다. 물질 사용 중독에 대한 일반적인 설명은 개인이 물질의 레크리에이션에서 병리 적 사용으로 전환하는 방법을 설명하는 핵심 요소입니다.Everitt와 Robbins, 2016 및 Hogarth et al., 2013). 이러한 많은 이론들은 기능 장애 또는 통제 불능으로 습관적 과정에 대한 행동 통제의 불균형을 강조한다.

1.2. 행동 중독에서의 연관 학습

연관 모델은 약물 중독의 표준 설명이지만 행동 중독의 경우에는 해당되지 않습니다. 다음 두 섹션에서 강조 할 바와 같이, 행동 중독에 대한 개인차 접근법은 연구 문헌에서 가장 일반적입니다. 그러나 도박에는 중요한 연관 학습 연구 기반이 있습니다 (브라운, 1987, Dickerson, 1979, Ghezzi et al., 2006 및 2008), 다음 스키 너스 (1953) 슬롯 머신의 분석. 마약 중독과 마찬가지로 이들은 도박 놀이의 다른 측면을 모델링하려고 시도했습니다. 상당한 동시 연구는 동등한 동시 슬롯 머신에서 상황 적 자극이 어떻게 환경 설정을 주도하는지에 초점을 맞추 었습니다 (Nastally et al., 2010 및 Zlomke와 Dixon, 2006). 다른 사람들은 니어 미스와 같은 다른 유형의 자극의 효과에 초점을 두었습니다.Daly et al., 2014, Ghezzi et al., 2006 및 리드, 1986()반 홀스트, 체이스, 클락, 2014), 큰 승리 (Kassinove & Schare, 2001 년), 승리로 위장한 손실 (딕슨, 해리 건, 산두, 콜린스, 푸 겔상, 2010) 또는 도박 게임의 구조적 특징 (그리피스 & 아우어, 2013) 및 행동에 미치는 영향. 이러한 많은 연구는 기계 선호도와 같은 도박의 다른 측면을 살펴 보았습니다.Dymond, McCann, Griffiths, Cox, & Crocker, 2012 년), 도박 비율 (Dixon et al., 2010), 강화 후 일시 중지 (Delfabbro & Winefield, 1999 년), 도박 간 대기 시간 (James, O'Malley, Tunney, 언론 보도), 베팅에서 고정 간격 일정 (Dickerson, 1979), 강화의 임의 비율 일정 (Crossman et al., 1987, 2008 및 Hurlburt 등, 1980) 및 멸종 중 인내 (James, O'Malley, & Tunney, 2016 년). 마약 중독과 마찬가지로 중독성 도박과 행동 과정의 변화에서 다양한 유형의 강화 역할을 살펴 보았습니다.Horsley, Osborne, & Wells, 2012 년). 서로 다른 유형의 강화가 도박꾼의 다른 하위 유형을 주도한다는 개념은 문제 도박 모델의 핵심입니다 (Blaszczynski와 Nower, 2002 및 Sharpe, 2002). 그럼에도 불구하고, 도박 연구에 대한 주된 접근 방식은 레크리에이션 ( '정상') 도박과 '문제'도박꾼 사이의 개인차에 초점을두고 있다고 주장했다 (캐시디, 2014). 도박에 관한 행동 문헌은 여전히 ​​물질 중독보다 덜 발달되어 있습니다. 도박의 동물 모델은 아직 초기 단계입니다 (Winstanley & Clark, 2016 년), 새로운 유형의 강화가 여전히 발견되고 있습니다 (Dixon et al., 2010). 이 분야에는 베팅 관련 분석이 부족합니다.Dickerson, 1979 및 McCrea와 Hirt, 2009).

도박 및 기타 행동 중독이 도박, 약물 사용 중독에서의 행동 및인지 과정을 조사하는 공통의 기본 기능, 공유 기능을 공유한다고 가정하지만, 그렇지 않을 수도 있습니다.. 도박은 마약 중독과 많은 유사점이 있습니다 (Leeman & Potenza, 2012 년), 기존의 차이점은 행동 중독의 지표가 무질서한 도박에서 직접 번역되어야하는지 여부를 심각하게 인정할 수 있습니다. 도박의 학습 과정에는 약물 중독뿐만 아니라 문헌에서 확인 된 많은 후보 행동 중독과 구별되는 많은 특질이 있습니다.

한 가지 가능한 차이점은 각각의 강화 일정과 약물 소비 유지에 있습니다. 약물의 보람 가치의 변화로 인해 중독이 진행됨에 따라 강화의 가치 / 크기가 변할 수 있지만 약물 소비는 지속적으로 크게 강화됩니다.Robinson, Fischer, Ahuja, Lesser 및 Maniates, 2016) 또는 보상 처리 (Koob & Le Moal, 2001 년). 또한 약물 검색은 2 차 강화 일정에 따라 모델링됩니다.

도박 행위의 어떤 구성 요소가이 개념으로 해석되는지는 불분명하며, 문헌에는 여러 후보자가 있습니다. 주요 후보는 도박 신호 및 자극과 관련된 도박 행동에 의해 생성 된 생리적 각성이다. 각성은 도박 행위를 유지하는 데있어 가장 중요한 요소 중 하나라고 주장했습니다 (브라운, 1987). 다른 대안은 약물 구제와 유사한 성분이 제안 된 근거리 결근입니다 (Ghezzi et al., 2006). 대안 적으로 니어 미스는 승리 결과로부터 예측 가치를 얻는 것으로 제안되었다. 즉, 슬롯 머신에서 니어 미스는 승리 전에 발생해야한다 (Daly et al., 2014), 주로 각성과 동일합니다. 또한 두 사람은 상호 작용합니다. 연구에 따르면 레크리에이션 도박꾼의 승리로 위장한 손실에 대해 자율적 인 각성 수준이 더 높은 것으로 나타났습니다 (Dixon et al., 2010) 및 문제가있는 도박꾼의 결근에 대한 반응성이 높음 (Dymond 등, 2014 및 반 홀스트 (Van Holst) 등, 2014).

약물 소비 협회는 조건부 강화제에 의해 유지되는 반면, 도박에서는 더 복잡합니다. 첫째, 도박의 강화 일정 (단서와 무관)은 행동 유도 증가와 관련이있는 것으로 생각됩니다 (Crossman et al., 1987, 2008, Hurlburt 등, 1980 및 Madden et al., 2007). 둘째, 도박에서 조건부 자극과 조건부 강화의 역할에는 두 가지 요소가있을 수 있습니다. 첫 번째는 약물 행동과 같은 방식으로 도박 관련을 유발할 수있는 표준 환경 신호입니다. 슬롯 머신 패러다임에서 광범위하게 연구 된 두 번째는 승리가없는 도박 소비 중 강화 된 강화 역할입니다.

다른 고려 사항은 반응과 결과 사이의 우발성이 폐지되거나, 우연의 반전에 직면 한 반응의 이동에서 소멸의 역할에 초점을 둔다. 도박 중독에 대한 연구에 따르면이 영역의 결손은 물질 중독보다 더 흔하고 일관 적입니다.Leeman & Potenza, 2012 년). 도박에서 흥미로운 질문은 이것이 위에서 살펴본 바와 같이 조건 강화의 여러 측면을 통해 인내를 유도하는 도박 강화 일정에 대한 노출 때문인지 여부입니다. 강박성의 다른 구성 요소는 충동 성보다 덜 이해되지만 도박 중독과 마약 중독이 충동적인 행동에서 강박적인 행동으로 바뀌지 만 행동 방식으로 후자를 다른 방식으로 표현하는 경우가 있습니다. 이 경우 이러한 차이는 도박에만 해당되며 다른 행동으로 해석되지 않을 수 있습니다.

대조적으로 행동 중독을 포함한 충동 강요 스펙트럼의 수많은 장애가 도박을 포함한 다른 중독과 마찬가지로 충동 선택과 행동에 비슷한 결함을 보인다는 증거가 있습니다 (Robbins & Clark, 2015 년). 연구는 행동 컨디셔닝 연구에서 도출 된 충동적인 선택에 행동 적 경제 접근 방식의 적용을 검토했습니다Bickel & Marsch, 2001 년) 또는 행동 중독을 이해하는 데 지연 지연 패러다임 적용 (Reed, Becirevic, Atchley, Kaplan 및 Liese, 2016 년). 비만 분야에는 더 많은 문헌이 존재하는데, 여기서는 다른 중독에서 할인 할인 성능으로 식음료 / 식중독과 유사한 견해가 도출되었습니다 (Amlung et al., 2016a, Amlung 등, 2016b 및 MacKillop 등, 2011). 폭식을하는 사람들의 다른 연구에 따르면 대조군과 비교했을 때 충동 작용에 차이가 없다는 것이 밝혀졌습니다.Voon 등, 2014).

다른 연관 연구는 먹는 맥락에서 중독의 다른 모델을 조사했습니다. 이 연구에는 여러 가지 가닥이 있습니다. 첫 번째는 무질서한 식습관 행동에 적용되는 중독 모델의 유형을 살펴 본다. 물질 또는 행동 기반 중독 모델이 가장 적합한 지 여부 (De Jong 외, 2016 및 Hebebrand 외, 2014). 이 연구는 중독성 행동의 궤적이 음식 (가공 식품 또는 단 음식의 영양 성분)에 있는지 또는 행동을 먹는지에 관한 문제를 연구했습니다. 두 번째는 식습관과 장애에 중독의 연관 모델을 적용하는 것입니다 (Berridge, 2009, 로빈슨 (Robinson) 등, 2016 및 스미스와 로빈스, 2013). 세 번째는 중독의 많은 대표적인 표식에 대한 증거가 약화되는 중독의 한 예로서 담배와 같은 다른 중독과의 비교이지만 주요 유사점과 공중 보건 결과에 속합니다 (Schulte, Joyner, Potenza, Grilo, & Gearhardt, 2015 년). 이것들은 다른 중독과의 유사성에서 강화와 행동의 역할과 함께 고려됩니다.

1.3. 행동 중독에 대한 연구 접근

행동 중독에 대한 일반적인 접근 방식은 종종 세 단계를 거칩니다 (Billieux 등, 2015). 행동 중독 분석을 적용하는 첫 번째 단계는 문제의 행동에 대한 관찰 또는 일화로 시작됩니다. 종종 같은 운동에서, 이것은 그 행동에 중독 될 평가 도구를 개발하는 데 대한 정당성을 형성합니다. 이것은 일반적으로 병리학 적 도박 또는 약물 의존성의 DSM-IV 개념화에서 기준을 조정함으로써 개발됩니다. (미국 정신과 학회, 2000), 중독에 대한 일반적인 기준, 또는 다른 행동 중독 척도 (예 : 인터넷, 비디오 게임)에서 번역합니다. 이것은 주로 위험 감수 및 충동 영역에서 중독과 관련된 여러 가지 구성물을 측정하는 추가 심리 데이터를 수집하는 후속 연구를 수행하거나 촉진합니다. 이것은 특이성이 결여 된 확인적이고 이론적 인 접근의 일부라고 주장되었다 (Billieux 등, 2015). 이것의 최종 결과는 많은 수의 중독자가있는 것으로 보이는 일련의 후보 중독 이었지만 그들이 참여하는 행동이 중독성이있는 이유는 거의 없습니다. 많은 경우 이들은 중독의 표식 마커를 가지고 있으며, 종종 무질서한 도박꾼이나 물질 사용자들 사이에서 더 일반적인 구조물과의 연관성을 보여줍니다. 우리는 연관 접근법이 행동 중독에 대한 현재의 합의를, 적어도 연구자들이 도박과 비교할 수있는 행동에 대해 포착하기위한 유용한 휴리스틱 모델이라고 주장합니다. 비록 이러한 비판이 문헌에 잘 언급되어 있지만, 어떤 행동이 정신 질환의 정의를 충족하고 공중 보건 개입이 필요한지에 대한 합의가 행동의 역할을 고려하지 않고 나타날 가능성이 없다는 것이이 검토의 논쟁이다.

이전 섹션에서는 중독 행동의 개인 또는 특성 결정 요인이 행동 연구보다 우선하는 방법을 강조했습니다. 행동 중독에서 강화와 조절을 고려하는 많은 일들이 대리 강화의 형태로 그렇게합니다.반 두라, 로스, 로스, 1963)는 행동의 특정 측면이 어떻게 강화, 유지 또는 습관화되는지를 식별하기보다는 매우 일반적인 의미로 작동 조건을 논의합니다. 학습 기반 접근법을 적용하려는 대부분의 시도는 도박과 음식 / 먹는 중독에있었습니다. 많은 논평이나 연구 논문은 문제의 행동에 조절을위한 역할이 있다고 언급합니다. 그러나, 행동 중독 전체에서와 같이, 이와 관련하여 특이성이 결여되어있다. 끈질긴 행동을 유발하는 강화제에 대한 고려는 거의 없습니다. 도박과 마찬가지로 이러한 많은 행동은 짧은 시간 안에 반복적으로 수행됩니다. 그럼에도 불구하고 도박 관련 문헌을 조사한 결과 개인 병리와 장애에 초점을 두는 압도적 인 우세가 있다고합니다 (캐시디, 2014 및 Reith, 2013). 이것은 문제성 도박에 대한 인과 적 이해가 종종 도박꾼이 중독성 인 이유보다는 문제성 도박꾼이 무질서한 방식으로 행동하는 이유에 초점을 맞추고 있음을 의미했습니다. 에 의해 발표 된 우려 중 하나 영 등. (2014) 중독 모델이 관련성이 가장 열악한 행동 (이 경우 빈번한 비행)에 과도하게 적용되었습니다. 중독 이야기가 어떻게 강력 할 수 있는지 강조되어 있지만 적용해서는 안되는 강력한 이유가 있습니다. 이것은 중독에 대한 주된 설명이 부적절한 형태의 소비를 '기타'화하려는 사회 과학으로부터의 행동 중독 접근법에 대한 비판을 되풀이한다. 이것은 이러한 행동을 전파하는 산업이 아닌 무질서한 소비자의 결과와 인과 관계에 자리 잡고 있습니다. 그러나, 지적한 바와 같이 리스 (2013)이러한 많은 비판은 도박과 중독에 대한 행동 적 접근과 관련이 적으며, 이는 행동을 통제하는 데있어 제품의 역할에 중점을 둡니다.

지난 2 ~ 3 년 동안 행동 중독에 대한 여러 해설이 있지만Billieux 등, 2015, Griffiths et al., 2016, Petry et al., 2016 및 스타 세빅과 아부 자우 데, 2016), 행동 중독에서 연관 학습의 역할은 자세히 연구되지 않았다. 중독으로 DSM-5에 도박을 포함시키는 결정은 다양한 영역에 걸친 물질 중독과 병리학 적 도박 사이의 수렴에 기초하여 이루어졌습니다 (포 텐자, 2015). 이들 중 행동 접근법이 두드러 질 가능성이 높으므로 병리학 적 행동 중독 모델이 특정 행동에 적합한 기준을 고려하는 데 도움이됩니다. 우리가 주장하는 논쟁은 행동 중독에 대한 연관 학습 기반 개념화가 DSM이 직면 한 도발적인 비판에도 불구하고 DSM에서 행동 중독의 현재 상태에 대한 가장 냉정한 모델이라는 것이다. 다음 섹션에서는 행동 유사성을 식별하고 비디오 게임과 도박 간의 수렴이 증가함에 따라 유사한 모델에서 비롯된 증거를 제공하는 방법에 대해 자세히 설명합니다.

2. 인터넷 게임 장애의 경우 – DSM의 행동 중독

2.1. DSM의 중독

DSM에서 중독의 개념화는 시간이 지남에 따라 바뀌 었으며 1980 년대에 개별적인 유형의 장애가되기 전에 성격 장애에서 등장했습니다. 첫 번째 DSM (미국 정신과 학회, 1952), 중독 (알코올 및 약물)은 다양한 다른 사회적 및 이탈적인 행동과 함께 '사회 병리 적 인격 장애'범주에서 2 차 진단으로 간주되었습니다. DSM-II에서 (미국 정신과 학회, 1968), 둘 다 성격 및 정신병 적 장애 범주에서 일차 진단이되었으며, 비인격 성, 정신병 적 장애는 중독 및 성적 이탈입니다. 뚜렷한 범주로서의 현재 개념화는 DSM-III (미국 정신과 학회, 1987). 이것은 중독을 성격 장애와 분리 시켰으며, 중독은 정신 활성 물질로 인한 유기 정신 장애 하에서 Axis I에서 평가되는 반면, 성격 장애는 DSM의 다축 시스템의 축 II에서 평가되었습니다. DSM-IV (미국 정신과 학회, 2000)는 '물질 관련 장애'에서 이러한 경계를 유지하여이를 의존 장애로 식별했습니다. 병리 적 도박은 DSM-III에서 달리 명시되지 않은 충동 조절 장애의 일부로 도입되었으며, 도벽, 화농, 간헐적 및 고립 된 폭발성 장애와 같은 다른 장애와 함께 포함되었습니다. 이 접근 방식은 ICD-11 (그랜트 & 체임벌린, 2016). 도박 장애는 DSM-5의 첫 번째 행동 중독으로 포함되었습니다 (미국 정신과 학회, 2013)에 추가 조사가있을 경우 향후 포함에 적합한 인터넷 게임 장애도 포함되었습니다. 중독의 일시적인 역사 외에도 중독 모델은 충동 성에서 강박성으로의 전환에 중점을 두어 중독성 행동으로의 전환 측면이 다양한 다른 정신병 리에 어떻게 영향을 미치는지 강조합니다.

2.2. 인터넷 게임 장애 – 다음 행동 중독?

DSM-5에서 고려되는 인터넷 게임 장애는 온라인 비디오 게임 사용에 중점을 둔 제한된 행동 세트를 나타냅니다. 이것이 향후 개정판에 장애로 포함되는지에 관한 논란 중 하나는 인터넷을 통해 소비되는 다른 형태의 콘텐츠를 인터넷 사용 장애 또는 인터넷 중독으로 포함해야하는지 여부입니다 (쿠스, 그리피스, 폰 테스, 2016). 온라인 및 모바일 비디오 게임의 많은 이차적 인 측면, 특히 무료 인 경우 도박과 유사한 행동 프로필을 갖습니다. 많은 게임의 경우, 아이템은 다양한 행동을 이끌어 내기 위해 설계된 가변 비율 (VR) 또는 랜덤 비율 (RR) 일정에 따라 배포되며, 종종 '프리미엄'모델에서 도박 또는 의사 도박 메커니즘을 사용하여 플랫폼으로 수익을 창출합니다. 이러한 메커니즘은 선불 결제 대신 게임 내 지출을 막기 위해 사용됩니다. 비디오 게임은 문제성 도박에서 행동 중독으로의 전환이 합리적인 첫 단계 인 사례입니다. 인터넷 게임의 전형적인 프로필은 (적어도 전통적으로) 다른 비디오 게임과 다릅니다. 온라인 게임은 전통적으로 임의의 프로세스가 게임 내 아이템 드랍의 메커니즘을 지배하는 '더 갈기'무겁습니다.

이전의 주석은 게임의 역할을 고려하지만, 행동 관점에서 중요한 행동 고려 사항을 그리워합니다. 그리피스 등. (2016) 예를 들어 별도의 중독에서 고려할 가치가있는 유형 (즉, 목표 지향 대 경쟁) 또는 게임 장르의 가능성을 높이는 반면 Petry et al. (2016) 그러한 경계가 도움이되지 않고 정신과 의사를 사랑할 가능성은 낮다고 제안한다. 개발자가 항상 재생 시간을 최대화하려고 시도했기 때문에 특정 비디오 게임이 인내성을 극대화하도록 설계되었을 가능성은 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 궁극적으로 행동 관점은 일부 게임은 중독성이 있고 일부는 인터넷 게임이나 특정 장르가 전체적으로 중독성이 아니라는 것을 암시합니다.

2.3. 인터넷 게임은 도박 모델을 따르나요?

아직 답변되지 않은 근본적인 고려 사항은 인터넷 게임의 중독성이 도박과 동일하거나 다른지 여부입니다. 강화 일정이 자주 좌절되는 결과에 직면하여 연장 된 플레이를 장려 하는가? 행동 적 관점에서 볼 때 이것이 사실입니다. 또한 인터넷 게임 자체는 중독성이 없지만 특정 게임은 디자인 방식에 따라 달라집니다. 이는 상대적으로 무시할만한 피해 위험이있는 도박 게임 (예 : 복권)과 구조적 특징에 따라 문제 도박 (예 : 전자 게임기 또는 고정 배당률 베팅 터미널)의 유병률 증가와 관련된 도박 게임 사이의 유사한 차이점을 반영합니다.그리피스 & 아우어, 2013). 금전적 손실을 기반으로 한 DSM의 잠정적 경계는 도박과 게임 사이에서 관찰되는 여러 상황 적 차이를 포착하므로 경험적으로 유용합니다. 그러나이 경계가 쓸모 없어지고 있다는 증거가 증가하고 있습니다.

게임 시장의 혁신은 도박과 같은 프로세스를 게임에 채택하는 일이 점점 더 커지고 있습니다. 문헌은 이전에 시뮬레이션 된 도박 (예 : 그리피스, 킹, 델 파브로, 2012) 및 소셜 카지노 게임 (예 : Gainsbury, Hing, Delfabbro, & King, 2014 년). 이러한 종류의 모의 놀이는 일반적으로 아이템 분배의 수단으로 도박 메커니즘과 어떤 형태의 자유로운 참여를 가능하게합니다. 시뮬레이트 또는 소셜 게임과 같은 이러한 게임은 일반적으로 게임 내에서 획득 한 2 차 통화의 형태를 사용하여 이러한 참여가 발생하도록합니다. 그런 다음 일반적으로 실제 돈을 사용하여 추가 보조 통화를 구매하는 플레이어가 추가 플레이를 찾을 수 있습니다. 개인이 연극에 소비 할 수있는 금액은 일반적으로 $ 1와 $ 3 사이입니다. 이러한 메카니즘의 출현은 우연한 게임에서 나오지 않을 수도 있지만, 이러한 게임 중 상당수는 스크래치 카드 또는 릴과 같은 도박 테마를 명시 적으로 사용하여 플레이어에게 결과를 제공한다는 점에 주목할 가치가 있습니다. DSM은 이러한 이유로 인터넷 게임과 도박을 구분하지만, 프리미엄 게임은 이러한 특징을 점점 더 흐리게하는 일부 플레이어의 지출 행동을 방해하고 있습니다. 모바일 게임이 계속 성장함에 따라 이러한 메커니즘이 널리 보급 될 가능성이 있지만 플레이어에게 미치는 영향에 대한 데이터는 거의 없습니다. 소수의 플레이어 만이 소셜 도박 앱에 돈을 소비하지만 (Parke, Wardle, Rigbye 및 Parke, 2012), 비디오 게임에서 시뮬레이션 된 도박에 대해 유사한 패턴이 존재하는지와 이들 플레이어가 겹치는 지 여부는 불분명합니다. 이것들이 이후에 실제 도박으로 전환하는지, 또는 이러한 활동들 사이에 변화가 있는지는 확실하지 않습니다.

이 활동들 사이에는 교차 수분이 있습니다. 최근의 이벤트는 전자 스포츠에서 잠재적으로 불법 베팅이 발생하는 방식과 청소년을 포함하여 게임 내 수집품 ( '스킨')이 베팅 및 도박 통화로 사용 된 방법을 강조했습니다. 무작위 결과 (또는 거래)를 통해서만 얻을 수있는 통화를 사용하여 도박하는 사용자를 포함하기 때문에 이들은 행동 적으로 흥미 롭습니다. 이러한 불법 행위는 온라인 베팅에 대한 미국의 법적 제한 및 18 시대에 도박을 할 가능성이있는 베터 인구로 인해 부분적으로 발생합니다. 이러한 이유로이 지역에서 가장 유명한 웹 사이트가 최근 게임 배포 플랫폼에 의해 제한되었습니다. 일부는 운영을 계속하기 위해 도박 라이센스를 찾고 있습니다. 프로 스포츠와 유사한 방식으로 관중 비디오 게임 (e-sports)에 베팅하는 방식으로 비디오 게임 및 도박의 수렴에 대해 유사한 미디어 포커스가 제기되었습니다.

고려해야 할 또 다른 사항은 많은 행동 중독과 구별된다는 점은 게임, 도박 또는 비디오가 설계되는 방식이 본질적으로 유해하고 잠재적으로 중독성이있는 속성과 관련되어 있다는 것입니다. 그리피스와 아우어 (2013), 게임 유형의 문제성 도박 유병률에 대한 연구를 비판하면서, 복권과 키노의 차이가 주로 연극 사이의 대기 시간에있는 예를 사용하여 게임의 구조적 특성이 행동에 극적인 영향을 미치는 방식에 주목했습니다. 이것은 행동 (제임스 등) 및 사회 과학 문학 (슐, 2012)를 사용하여 슬롯 머신이 중독성이있는 방식으로 탐색하십시오. 마약 중독의 경우 허가를받은 음주 및 흡연 (예 : 시샤 또는 물 담뱃대) 시설, 도박 및 인터넷 게임의 경우를 제외하고는 많은 단서 및 조절 된 강화제가 환경에서 우연히 발생합니다. .

2.4. 주의 사항

행동 분석은 잠재적 행동 중독에 충분한 모든 기능을 포착 할 가능성이 낮으며 도박과 인터넷 게임간에 중요한 맥락 차이가 있습니다. 문제가 많은 도박꾼이 가장 과도하게 표현하는 게임 (머신 게임, 온라인 도박)은 일반적으로 독방적이고 고립 된 반면 인터넷 게임에서 랜덤 비율 일정이 가장 많이 사용되는 인스턴스는 사회적 및 공동 업무 인 경향이 있습니다 (예 : 대규모 멀티 플레이어 온라인) 역할 놀이 게임). 더욱이 강화 일정은 도박을 중독 적으로 만드는 유일한 것은 아니며, 명심해야 할 개인적이고 넓은 사회적 결정 요인이 있습니다. RR 무거운 온라인 게임조차도 일반적으로 일반적인 기회 게임보다 플레이어에게 더 광범위한 옵션을 제공합니다. 마찬가지로 도박 (예 : 도박)의 일부 형태는 RR 일정에 간단하게 적용되지 않습니다 (Dickerson, 1979)하지만 중독성이있는 것으로 보입니다. 이러한 영역에 대한 행동 연구가 있지만 슬롯 머신보다 덜 탐색됩니다.

인터넷 게임 장애에 대한 DSM-5의 증거 기반은 주로 아시아의 무질서한 게임에 기반을두고 있으며, 일부 게임은 특히 중독성 (예 : 스타 크래프트 한국에서) 이러한 강화 일정이 없습니다. 이러한 게임 중 일부가 전략적이고 목표 지향적이라는 것은 상당한 관심사입니다. 중독에 대한 많은 설명이 목표 지향적 행동에서 자극 지향적 행동으로의 전환을 모델링하기 때문에, 잠재적 인 중독을 목표 지향적 게임으로 이해하는 것은 중독 행동을보다 일반적으로 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.

또한이 백서에서 언급 한 내용은 주로 긍정적 인 강화에서 비롯된 것입니다. 물질 중독에서 부정적인 강화의 역할에 대한 유용한 문헌이 있으며, 문제 도박 모델은 도박으로 탈출을 유도하는 도박꾼의 하위 그룹을 식별합니다.Blaszczynski와 Nower, 2002 및 제이콥스, 1986). 또한 일부 성격 특성이 행동에 영향을 미치는 것으로 잘 알려져 있습니다. 예를 들어 충동 성은 다음에 의해 식별되는 응답 지속성의 구성 요소에 영향을 미칩니다. 리먼과 포 텐차 (2012) 다른 사람 (Breen & Zuckerman, 1999).

3. 행동 중독 이해를위한 프레임 워크

이것의 목표는 과잉 섭취시 인구 전체에 해로운 행동에 중독 관점을 적용하는 것이 적절한시기를 고려하는 것입니다. 도박과 비디오 게임은 약물 중독과 상당히 다르게 강화 될 수 있으며 잠재적으로 유해한 모든 행동에 복제 될 가능성은 없습니다. 중독과 행동 연구에 대한 대부분의 설명은 이러한 행동이 긍정적으로 강화되어 작동 조절과 습관을 언급한다는 것을 지적합니다. 특히 작동 컨디셔닝에 대한 언급은 문헌에서 일반적이지만 행동 내 강화 요소에 대해 너무 멀리 확장되지는 않습니다.Andreassen, 2015, Grall-Bronnec et al., 2015, 목자와 바 카루, 2016, 월리스, 1999 및 Wu 등, 2013따라서 더 큰 특이성이 필요합니다.

중독성 행동의 획득, 강화 및 멸종 사이의 관계에 많은 요인들이 영향을 미칠 수 있습니다. 비록 위험 감수 구조와 행동 중독과의 상관 관계에 대한 비판을 언급하지만, 이러한 구조가 인간 행동과 이러한 중독성 제품 사이의 상호 작용에서 어떻게 작용 하는지를 조사하는 실용성이 있습니다. 또한 신기술의 경우, 이들 중 일부는 중독과 행동 사이의 관계를 완화시킬 수 있습니다. 이 경우는 모바일 도박 (제임스 등). 다른 과도한 행동의 경우, 전화로 다운로드되는 컨텐츠는 행동을 유지하거나 촉진하는 추가 강화 소스 또는 신호 (예 : 푸시 알림)를 형성 할 수 있습니다. 긍정적 인 강화가 어디에서 오는지 고려하는 것도 중요하다. 그것은 주로 활동 자체 (행동 중독에 대한 대부분의 분석이 중단되는 곳)에서 발생하거나 문제성 도박에 대한 흥분된 기반 설명으로 일반화 된 상황 신호에서 나온 것입니다. 특히 디자이너가 더 잘 통제 할 수있는 기술 기반 중독의 경우 어떤 신호와 상황 적 자극이 행동을 유도하는지 고려하는 것도 중요합니다.

가장 중요한 과제는 후보 행동 중독이 어떻게 유지되는지 모델링하는 것입니다. 연구는 지금까지 잠재적 중독자가 어떻게 그 시점에 도달했는지를 고려하지 않고 중독 지표를 식별하는 데 중점을 두었습니다. 이러한 상태가 일시적인 것으로 보이는 우려 외에도Konkolÿ Thege, Woodin, Hodgins, & Williams, 2015 년), 도박 및 물질 중독과 구별되는 점은 습관적이거나 강박적인 탐색 이전에 이러한 행동의 유지가 광범위하게 모델링되었다는 것입니다. 많은 행동 중독 논문은 잠재적으로 중독성이있는 행동은 강화되지만 그 행동의 어떤 구성 요소가 강화되는지 탐구하지는 않았다고 지적했다.

행동 중독에 대한 관점은 강화가 제공되는 방식을 거의 고려하지 않습니다. 예를 들어 행동이 부분적으로 강화되는 경우 (예 : 도박 또는 도박) 강화 일정은 무엇입니까? 강화는 또한 행동의 생리적 결과에 의해 전달 될 수있다. 예를 들어 일반화되는 도박, 또는 식사 행위 또는 설탕 / 지방 / 소금의 영향으로 인한 각성. 중독성으로 분류 된 많은 활동은 여러 행동을 종합 한 것입니다. 예를 들어 소셜 미디어 사용이 추정 적 중독으로 가정되어 있기 때문에 트위터를 사용하십시오.Wu 등, 2013). 어떤 구성 요소가 지속적으로 사용됩니까? 다른 사람이 따라오고, 정보를 게시하고 공유하는 (그리고 이에 대한 불확실한, 간헐적 인 피드백과 강화) 행동, 또는 웹 사이트의 생생한 특성을 고려한 반복적 인 습관 점검 일 수 있습니다. 도박 행동의 분석은 다른 행동 중독보다 더 세분화됩니다.

후보 행동 중독을 연구하는 연구는 도박 (및 잠재적으로 인터넷 게임)에서 문제의 행동으로 변환 할 행동 기반이 있는지 여부를 고려하여 시작할 수 있습니다. 중독에 관한 연관성 연구에서 시작하면 현재 문헌에 존재하는 것보다 더 광범위한 잠재적 접근법이 생성 될 수 있습니다. 문헌에서 강조된 많은 활동에 대해, 무질서 도박의 직접적인 적용은 적절하지 않을 수있다. 대신에 다양한 다른 중독과 그와 관련된 행동을 이끌어내는 이론과 패러다임으로부터 번역 할 수있는 범위가 있습니다. 앞에서 우리는 니코틴 중독과의 관심사 비교와 함께 중독을 시작하는 출발점이 물질 중독에서 어떻게 왔으며 이제 일부 지역에서 행동 중독 모델로 나아 가기 시작했습니다. 이러한 종류의 접근법은 도구를 개발하고 레크리에이션 활동의 중독과 같은 지표의 유병률을 측정하는 것보다 더 유익한 것으로 입증 될 수 있습니다.

다른 고려 사항은 활동 내에서 지속적인 행동의 동인입니다. 대부분의 후보 행동 중독 (예 : 도박, 소셜 미디어, 자전거 타기)은 세션 내에서 많은 수의 강화를 포함합니다. 행동 중독이 진행됨에 따라 발생할 수있는 강화 변화에 대한 명확성이 더 필요할 수도 있습니다. 예를 들어, 도박에서, 근절은 도박 장애의 중증도가 증가함에 따라 증가 된 경련을 얻거나 (Dymond 등, 2014). 여기서주의해야 할 점은 중독성 행동과의 상호 작용에서 어떤 변화를 경험하는 개인을 식별 할 수있는 방법이 필요하다는 것입니다. 이것은 도구 (따라서 연구 프로그램의 후반 부분을 구성) 또는 임상 샘플 일 수 있습니다.

행동 중독 연구는 다른 출발점에서 시작해야하며, 초기에 다른 질문을해야한다. 이러한 중독을 식별하는 현재의 접근법은 검증 샘플 또는 일반 집단 내에서 중독을 측정하기 전에 중요한 기초를 놓친 것으로 보인다. 여기서 다시 도박과 병행 할 가치가 있습니다 .1980의 DSM-III에서 병리 적 도박을 분류하기 전에 (미국 정신과 학회, 1987), 도박이 행동에 미치는 영향에 대한 20 년 이상의 간헐적 인 연구가있었습니다. 분류 후 첫 번째 주요 스크린 (SOGS, Lesieur & Blume, 1987 년)은 임상 검사를 위해 개발되었으며 도박 유행성 조사가 일반화되기 몇 년 전입니다. 우리는 그러한 대기 시간이 적절하다고 제안하는 것을 망설이고 있지만, 행동 중독의 많은 탐험은 이와 관련하여 중요한 단계를 건너 뛰는 것처럼 보입니다.

4. 끝 맺는 말

행동 중독 문헌은 행동 중독을 가진 사람들을 식별하는 데 중점을 두었지만 특정 행동이 중독성이있는 이유를 종종 고려하지 못했습니다. 도박 연구에 대한 비판 중 하나는 도박 중독의 후반 단계에 대한 우세뿐만 아니라 도박 문제의 장소로서의 개별 기능 장애에 대한 강조점입니다. 현재 행동 중독 문헌은 행동 중독을 가진 사람들을 식별하기 위해 도박 및 물질 사용 장애에서 마커를 번역했습니다. 중독의 지표를 나타내는 것으로 식별 된 참가자가 일반적인 중독 증후군 또는 정신 병리학의 다형성 및 다면적 표현처럼 행동하는지, 또는 특정 행동에 특이 적인지 여부는 불분명하다. 다시 말해, 문헌은 중독성 행동과 관련이 있든 없든 '중독자'를 성공적으로 식별하지만 중독성을 탐구하지는 않았다. 이것의 목표는 행동 자체를 관찰하기 위해 연관 접근법이 어떻게 사용될 수 있는지를 강조하고, 이것이 어떻게 개별 정신 병리학과 적어도 부분적으로 독립적 인 병리학 적 행동을 유도 할 수 있는지 고려하는 것입니다.

현재 행동 중독 문학에서 나오는 것은 특정 종류의 행동이나 소비로 인해 많은 고통을 경험하는 것으로 보이는 사람들이 상당히 많다는 것입니다. 행동이 중독 적인지 아닌지에 관계없이,보다 구체적으로, 행동 적으로 표적화 된 연구는 여전히이 사람들에게 유리할 수 있습니다. 실제로 중독의 단위 (또는 해로움, 또는 고통)가 행동 적으로 식별 될 수 있다면,인지 및 행동 요법의 표적화를 통해보다 효과적인 것으로 만들 수 있습니다. 이들은 전형적으로 행동 중독을 나타내는 사람들을위한 치료법으로서 현재 사용된다. 현재 CBT는 문제 및 무질서한 도박꾼을위한 첫 번째 치료법 중 하나입니다 (Bowden-Jones & George, 2015 년). CBT의 일부 신조 (예를 들어, 불합리한 사고에 도전하는 것)는 중독성 소비 행동으로의 확장에서 논란의 여지가 있지만, 똑같이 유익 할 수있는 행동 요법 (즉, 멸종과 같은 표적화 과정)이 있습니다.

후보 행동 중독에 대한 탐색은 쓸모가 없을 것입니다. 무질서한 도박이 현재 기본적으로 프로토 타입 행동 중독이지만,이 분야의 발전은 결국 다른 행동의 별자리가 행동 중독의 전형적인 것임을 보여줄 수 있습니다. 아마도 무질서한 도박이 가장 먼저 떠오르는 행동 중독 일 가능성이 높지만, 일단 등장한 사람들은 다른 행동 중독 중에서도 특이한 행동을 할 가능성이 높습니다.

자금 정보

이 연구는 경제 사회 연구위원회 (Economic and Social Research Council)의 지원을 받았다ES / J500100 / 1) 및 물리 과학 연구위원회 (EP / G037574 / 1).

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o GJ Madden, EE Ewan, CH Lagorio

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o BL Nastally, MR Dixon, JW Jackson

o 상황 별 제어를 통해 문제 도박꾼의 슬롯 머신 선호도 조작

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o CP O'Brien, ND Volkow, T.-K. 리

o 한마디로 무엇입니까? DSM-V의 중독 대 의존

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o SB Ostlund, BW Balleine

o 습관과 중독에 관하여 : 강박 적 약물 추구에 대한 연관 분석

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  • J. Parke, H. Wardle, J. Rigbye, A. Parke
  • 소셜 도박 탐색 : 범위 지정, 분류 및 증거 검토
  • 영국 런던 도박위원회 (2012)
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  • Petry et al., 2016
  • NM Petry, F. Rehbein, DA Gentile, JS Lemmens, H.-J. Rumpf, T. Mößle,… CP O'Brien
  • 인터넷 게임 장애에 대한 국제적 합의 성명에 대한 Griffiths et al.의 의견 : 합의를 증진하거나 발전을 방해 하는가?
  • 중독, 111 (1) (2016), pp. 175–178 http://dx.doi.org/10.1111/add.13189
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  • 로빈슨 (Robinson) 등, 2016
  • MJF Robinson, AM Fischer, A. Ahuja, EN Lesser, H. Maniates
  • 행동 동기 부여에서 "원하는"및 "수용"의 역할 : 도박, 음식 및 약물 중독
  • HE Simpson, DP Balsam (Eds.), 동기 부여의 행동 신경 과학, Springer International Publishing, Cham (2016), pp. 105–136
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  • 슐, 2012
  • ND 슐
  • 의도적으로 중독 : 라스 베이거스에서 도박하는 기계
  • 프린스턴 대학 출판부 (2012)
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  • 스키너, 1953
  • BF 스키너
  • 과학과 인간 행동
  • 맥밀런, 뉴욕 (1953)
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  • 월리스, 1999
  • 월리스
  • 인터넷의 심리학
  • 영국 캠브리지 케임브리지 대학 출판부 (1999)
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  • Winstanley와 Clark, 2016
  • 캘리포니아 윈스턴 리, L. 클라크
  • 행동 신경 과학에서 도박 관련 의사 결정 현재 주제의 번역 모델
  • Springer International Publishing, 뉴욕, 뉴욕 (2016), pp. 1–28
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교신 저자.

© 2016 작가. Elsevier Ltd. 발행