정면 정신과. 2017; 8 : 285.
온라인 2017 Dec 14 게시. doi : 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID : PMC5735083
추상
인터넷 게임을하는 것은 유행하는 여가 활동의 증가로 나타났다. 경우에 따라 과도한 게임은 중독과 유사한 증상과 행동 중독의 징후로 볼 수있는 혐오스러운 결과를 초래할 수 있습니다. 과도한 비디오 게임의 병리에 관한 합의는 아직 이루어지지 않았고 아마도 더 많은 연구가 필요하기 때문에 많은 연구들이 인터넷 게임 장애 (IGD)라고 불리는 것의 선행자와 결과를 조사해 왔습니다. 이 기사에서 우리는 IGD의 기초가 될 수있는 신경 인 지적 과정과 관련된 관점과 결과를 요약하는 것을 목표로하며, 그러한 발견을 행동과 의사 결정을 지배하는 3 인체 시스템에 매핑합니다. 결손은 많은 중독성과 관련이있는 것으로 나타남 장애. 이 삼 중계 시스템 모델에는 다음 세 가지 뇌 시스템이 포함됩니다. (1) 충동 시스템 : 종종 빠른, 자동, 무의식 및 습관적인 행동을 중재합니다. (2) 고의적, 계획적, 선택된 행동의 미래 결과 예측 및 억제 적 통제를 중재하는 반사 시스템; 및 (3) 체감 신호 인식 시스템을 주관적인 구동 상태로 변환함으로써 갈망 상태를 생성하는, 뇌 수용 인식 시스템. 우리는 IGD 형성 및 유지가 과잉 활동성 "충동"시스템과 (1) 관련 될 수 있다고 제안한다. (2) 충동 시스템의 활동을 강화하고 /하거나 반사 시스템의 정상적인 작동에 필요한 목표 중심의인지 자원을 납치하는 (3) 피할 수없는 인식 시스템으로 악화 된 저 활동성 "반사"시스템. 이 검토를 기반으로, 우리는 IGD의 치료 및 치료를 개선하고 IGD 인구 회복 중 재발의 위험을 줄이는 방법을 제안합니다.
개요
인터넷은 1 인칭 또는 자아 슈터 (FPS), 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG), 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 게임 및 오버 워치와 같은 하이브리드 온라인 게임을 포함한 다양한 비디오 게임을 제공합니다. 여기에는 MOBA 및 FPS의 요소가 모두 포함됩니다. MMORPG는 청년들에게 가장 인기있는 게임 유형이며 많은 IGD 연구의 초점이었습니다 (1). 게임의 성격과 유형에 관계없이 비디오 게임은 저항하기 어렵고 게이머가 게임을 계속 사용할 수 있도록 비디오 게임 개발자가 권장하는 강력한 보상을 제공하므로 중독성이있을 수 있습니다 (2). 예를 들어, 그들은 도피 요구, 사회화 성취 및 숙달과 같은 사용자의 다양한 기능적 요구에 부응하므로 많은 젊은이들에게 호소력이 있습니다 (3).
연구 결과에 따르면 비디오 게임의 요구와 일부 사람들이 보상 추구 행동을 조절할 수 없다는 점에서 비롯된 심리적 이점을 감안할 때 일부 플레이어는 비디오 게임과 관련하여 중독과 같은 증상을 나타낼 수 있으며 이러한 증상은 어린이에 대한 끔찍한 영향 (2, 4), 젊은 성인 (5, 6) 및 조직 직원 (7-9). 인터넷 게임 장애 (IGD)의 개념은 이러한 현상 및 증상을 캡슐화하는 방법으로 제안되었습니다. IGD는 인터넷 중독의 스펙트럼에 대한 행동 중독입니다. 인터넷을 지속적으로 그리고 반복적으로 사용하여 게임, 특히 다른 플레이어와 게임에 참여하여 12 개월 동안 임상 적으로 심각한 장애 또는 고통을 유발하는 것으로 정의 할 수 있습니다 (10, 11). IGD의 경계와 그 측정에 대해 여전히 많은 혼란이 있지만, 많은 연구에서이 정의의 변형이나 파생물을 사용했습니다 (12). 다수의 개념화 및 측정은 다른 연구에서 추정 된 다른 유병률에 기여할 수있다. 0.1 %에서 50 % 이상 (13).
2013에서 새로 업데이트 된 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM-5) 버전에는 부록에 IGD가 포함되어 있으며이 장애의 특성에 대한 9 가지 기준 (10, 11). 이러한 기준은 다음과 같습니다.
- 인터넷 게임에 대한 선입견
- 과민성, 불안 또는 슬픔의 금단 증상
- 관용의 발달
- 동작 제어 시도 실패
- 다른 활동에 대한 관심 상실
- 심리 사회적 문제에 대한 지식에도 불구하고 과도한 사용
- 게임에 소비 한 시간과 관련하여 다른 사람을 속이는 행위
- 부정적인 행동을 피하거나 경감시키기 위해이 행동의 사용
- 중요한 관계 / 직업 / 교육 기회를 위태롭게하거나 잃는 행위.
이러한 기준은 전통적으로 물질 관련 중독 (14). 피험자는“게임을하지 않을 때나 다음에 게임을 할 때 계획을 세우는 데 많은 시간을 소비합니까?”와 같은 질문에 예 / 아니오로 답변해야합니다. DSM-5에는 5 가지 기준의 제안 된 차단 점이 있습니다 (15). 그럼에도 불구하고, 그러한 기준과 컷오프를 제안하는 것은 그들의 모호성, 다른 영역의 중독 모델에 대한 의존성 및 많은 경우에 비 임상 시료를 사용한 이전 연구에 대한 의존성에 대해 많은 우려를 불러 일으켰습니다.12). 따라서 많은 사람들이 앞으로 나아가면 IGD에 대한 더 많은 연구를 수행하고 /하거나 이전 연구를 더 잘 합성해야한다고 결론 내립니다 (16). 여기, 우리는 매우 특정한 각도, 신경-인지 각을 사용하여 IGD에 대한 사전 연구의 합성을 제공하기 위해 벤처합니다.
최근 중독에 대한 신경-인지 적 모델을 바탕으로17-20) 및 IGD와 다른 중독의 가능한 유사성 (13, 21-24), 우리는 IGD 개발 및 유지와 관련된 신경 기질이 행동 및 의사 결정을 통제하는 핵심 뇌 시스템을 포함 할 수 있다고 제안합니다. 이러한 시스템의 결함은 행동을 포함한 광범위한 중독과 관련이있는 것으로 나타났습니다.17). 이 견해를 조정함으로써, 우리는 IGD가 여러 개의 상호 연결된 신경 시스템들 사이의 불균형과 관련 될 수 있다고 주장한다. (1) 빠른, 자동 및 무의식적 인 과잉 행동 "충격"시스템 자동적이고 습관적인 행동을 촉진합니다. (2) 느리고 심의적인 저 활동성 "반사"시스템은 행동의 미래 결과를 예측하고 억제 제어를 발휘합니다. 그리고 (3) 상향식 체세포 신호를 갈망의 주관적인 상태로 변환하는 뇌 수용 인식 시스템, 즉 충동 시스템의 활동을 강화시키고 / 시키거나 정상 작동에 필요한 목표 중심의인지 자원을 가로채는 것 반사 시스템 (17). 이 기사에서 우리는이 세 가지 신경 시스템과 IGD 사이의 연관성과이 삼중 모형을지지하는 증거를 설명합니다. 우리는이 설명을 사용하여 향후 연구를위한 잠재적 인 중재 및 방향을 지적합니다.
인터넷 게임의 중독성
감작 과정을 통한 중독 형태 (25)는 행동을 충동에서 강박으로 바꿉니다. 행동 (예 : 도박)에 중점을 둔 다른 중독성 장애와 마찬가지로, IGD 사례는 물질 섭취없이 중독성 상태를 나타냅니다. 이는 비디오 게임의 보람과 몰입 형 속성을 고려할 때 발생할 수 있습니다 (26, 27) 및 광범위한 인간 기능 요구 사항을 처리 할 수있는 기능 (3). 여기에는 관계 구축, 도피, 성취의 필요성 및 게임 메커니즘 익히기 등이 포함됩니다. 이러한 동기는 놀이 시간을 늘리고 더 많이 놀고 싶어합니다 (3), 이는 뇌 보상 시스템을 민감하게합니다 (28, 29) 취약한 집단에서 중독 증상을 유발할 수 있음 (30).
모든 게이머가 오랜 시간 동안 게임을해도 중독과 유사한 증상을 나타내거나 IGD 기준을 충족하는 것은 아닙니다 (1). 연구 결과에 따르면 회피 특성, 정신 분열증 성격, 자제력 감소, 자기애, 낮은 자존감 등의 성격 특성은 IGD와 크게 관련이 있습니다.31). 따라서 그러한 특성을 가진 사람들은 다른 사람들보다 IGD를 제시하기 쉽습니다. 또한 학교 압력과 같은 사회적 환경 요인 (32), 특히 동아시아에서 높은 경향이있는 아시아 국가에서 IGD 사례의 유병률이 높아질 수 있습니다 (33, 34). 남성은 여성에 비해 높은 IGD 비율을 보이는 것으로 보입니다 (35); 이는 게임에만 초점을 두지 않고 인터넷 사용에 더 초점을 맞추면 변경됩니다 (36). 부모와 교사가 따를 수있는 예방 및 피해 감소 전략이 없다면, 청년들은 다른 사람들보다 온라인 게임에 대한 통제력을 상실하는 경향이 있습니다 (3).
여기서 비디오 게임의 많은 중독성 기능의 중요성을 무시하지 않고 의사 결정을 지배하는 뇌 시스템에 결함이있는 경우 많은 비디오 게임이 간과하는 두 가지 속성을 강조합니다.
- (1)플레이어를위한 자유 공간 제공가상 환경은 게이머가 실제 생활에서는 달성 할 수없는 욕구를 충족시키고 적어도 일시적으로 더 나은 품질을 가진 다른 사람들이 될 수 있음을 의미합니다 (예 : False Online Self in Ref. (37)]. 이러한 속성은 매우 보람이있을 수 있으며, 게임 결과가 혐오스러운 결과에도 불구하고 온라인 게임을 계속하는 이유를 제시합니다 (38). 예를 들어, 그러한 게임에서 플레이어의 역할은 가상 세계의 다른 사람들을 쉽게 파괴하고 손상시킬 수 있으며 강한 지배적 인 성격을 가질 수 있으며 이는 게이머의 실제와 다를 수 있습니다. 게임 공간은 종종 현실 세계에서는 용납되지 않는 폭력 수준을 허용하기 때문에 매력적일 수 있습니다. 많은 인터넷 게임에는 폭력 요소가 포함되어 있습니다. 이 기능은 게임에 대한 관심을 높이고 특히 젊은이들에게 더 보람을 줄 수 있습니다 (39).폭력 기능 외에도 인터넷 게임은 게이머가 협회를 만들고, 자신의 능력에 도전하고, 다른 사람들을 지휘하려는 욕구를 충족시키는 환경을 제공합니다.40, 41). 즉, 가상 세계는 실제 생활에서 스트레스를 피할 수있는 장소를 제공하며 온라인으로 게임을하면 감정 상태를 개선 할 수 있습니다 (3). 또한, 많은 인터넷 게임은 플레이어가 아바타를 나타내는 아바타의 능력을 향상시키기 위해 지불 할 수있게한다 [게임 내 구매, 예를 들어 Ref. (42)]. 이 과정을 통해 이미지와 인물을 향상시키기위한 실제 시도와 비교하여 빠르고 쉽게 향상시킬 수 있습니다 (41). 따라서 취약한 사람들은 가상 세계에 빠져 들어 현실 세계를 피할 수 있습니다.43). 요컨대, 가상 세계에는 게임 플레이어가 실제 생활에서 빈 공간을 충족시키고 시뮬레이션 세계에서 포부를 달성하기위한 즐거운 지름길을 제공하는 데 도움이되는 많은 요소가 포함되어 있습니다. 이 과정은 심리적으로 보람이 있으며 때로는 실생활보다 더 중요합니다. 따라서 시간이 지남에 따라 강박으로 전환 될 수있는 소비에 동기를 부여 할 수 있습니다.
- (2)익명익명 성은 전통적으로 다른 사람들이 개인을 식별 할 수없는 것으로 생각되어왔다 (44). 익명은 사용자가 가명을 사용하여 자신을 설명하는 많은 비디오 게임에서 일반적입니다. 이것은 인터넷 게임 플레이어에게 보안에 대한 감각 (거짓 여부)을 제공하여 가상 환경을 매우 매력적으로 만듭니다. 그러한 환경에서 사람들은 비정상적인 행동을 보일 수 있으며 직접적인 판단을받지 않아도됩니다. 예를 들어 취약한 개인은 온라인 게임에서 반사회적 행동을 보여줄 수 있습니다 (45). 이러한 반사회적 행동은 억제 통제의 상실과 관련이있을 수있다.46). 이와 같이, 익명 성 기능에 의해 제공되는 안전하고인지 된 환경은 중독 된 사용자가 자기 통제 능력의 결손에 맞춰 반 사회적 행동에 관여 할 수있게한다. 진정한 정체성이 드러나지 않으면, 반사회적 게이머는 게임 내 행동에 대해 책임을 질 필요가 없으며 가상 환경에서의 즐거움을 중단 할 필요가 없습니다 (47). 자가 억제에 대한 이러한 감소 된 요구는 또한 매우 매력적이며, 강한 심리적 보상을 생성 할 수 있으며, 궁극적으로 취약한 사용자의 경우 습관성 게임에서 강박 적 게임으로의 전환으로 이어진다.
IGD와 충동 뇌 시스템 (시스템 1)
중독 과정에서 중독 물질이나 행동과 관련된 신호에 대한 민감도가 점차 증가하고 중독 자극에 지속적으로 노출 된 후 반응이 더 자동화됩니다.48). 이 프로세스는 목표 지향적 행동을 강박 적 행동으로 쉽게 전환 할 수 있으며, 여기서 행동은 목표의 현재 가치와 무관하게되고 충동 적 행동 (49). 이전의 연구에 따르면 충동은 참신 추구의 증가와 의사 결정의 불량과 관련이 있으며 금전적 손실이나 사회적 실패와 같은 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 그것은 국가 의무의 개발과 유지에 기초한다.50).
최근 연구에 따르면 선조 피질 시스템은 예견없이 조기에 행동하는 중심 시스템입니다.51). 이 시스템에는 충동 시스템을 형성하는 핵심 구조 인 선조체 (도파민 성 시스템)와 편도가 포함되며, 감작을 통해 보상 추구와 강박을 중재합니다 (17). 따라서 편도체는 위험 감수 행동에 관여하는 것으로 반복적으로보고되었다. 편도에서 더 낮은 밀도의 회백질은 많은 물질 중독 사례에서 발견되었습니다.52, 53) 및 편도선-스트리 아탈 시스템을보다 효율적으로 만드는 것을 나타내는 것으로 인식 될 수있다 (28, 29).
연구는 또한 IGD 개발 및 유지 보수에서 편도선-스트리 아탈 시스템의 역할을 지적했다. 충동 적 시스템의 구조는 목표 지향적 행동에서 강박 적 행동으로 전환하는 동안 변했다 (54). 예를 들어, 인터넷 게임의 과도한 플레이는 두 선조 영역에서 시냅스 구조 소성의 특정 측면과 관련이 있습니다. 양전자 방출 단층 촬영 연구에 따르면, 장기간 인터넷 사용 후 도파민 D2 수용체 및 수송 체의 수준이 선조의 세분화 수준에서 대조군과 비교하여 감소했습니다.55, 56). 복셀 기반의 형태 계측 연구에 따르면 빈번한 인터넷 게임은 빈번한 게임 플레이어에 비해 왼쪽 선조 및 오른쪽 우회에서 더 많은 양과 관련이 있다고합니다 (57, 58), 그러나 양측 편도체는 대조군에 비해 IGD 사례에서 회백질 밀도가 낮았다 (59). 또한, 온라인 게임 경험의 반복과 게임 관련 정보에 대한 노출을 통해 플레이어는 게임과 보상을 연결하는 방법을 배우고 점차 게임 관련 신호에 과민하게됩니다 (60). 이 과정은 게임 관련 단서와 긍정적 인 분위기를 연결시켜 도파민 활동과 도파민 수준을 높일 수 있습니다 (61).
또한, IGD 증상을 보이는 사람은 게임 관련 신호에 과민하게 될 수 있습니다. 즉, 게임 관련 단서를 향한주의적인 편견을 개발하십시오 (62), 시간 왜곡 (63). 인간의 행동은 인식, 암묵적인지, 기억 관계와 상황 상황을 포함하는 암시 적인지와 내성 및 의도적 의사 결정에 적합한인지를 포함하는 명시 적인지의 두 가지 측면에 의해 결정됩니다 (64). 암시 적 연관성을 평가하는 데 사용되는 암시 적 연관성 테스트에 따르면, IGD를 가진 플레이어는 게임의 스크린 샷에 긍정적 인 동 기적 암시 적 반응을 보입니다 (65), 1 인칭 슈팅 게임 및 레이싱 게임 (66). 이러한 결과는 암시 적인지와 통제되지 않은 게임 행동 사이의 강력한 연관성을 나타냅니다. 암시 적 인식은 특정 물질에 대한 자동 식욕 반응을 나타낼뿐만 아니라 온라인 비디오 게임을하는 것과 같은 특정 행동에 영향을 줄 수 있습니다. 암시 적인지는 자동 접근 경향의 생성을 통해 중독성 행동에 중요한 역할을하기 때문에 이러한인지는 종종 중재됩니다 를 통해 편도선-스트리 아탈 시스템에서이 시스템의 조절은 중독성 행동 (67, 68), 중독성이 있고 문제가있는 기술 사용을 포함하여 (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
fMRI 연구는 또한 추정되는 IGD 및 비 -IGD 사례의 충동 시스템의 뇌 활동 사이의 차이를 지적합니다. 동맥 스핀 라벨 관류 및 기능적 자기 공명 영상 모두 휴식 상태 동안 차이점을 발견 : IGD 대상 왼쪽 parahippocampal 및 편도에서 크게 높은 대뇌 혈류를 보였다 (72) 및 전방-스트리 아탈 회로와의 기능 연결 감소73, 74). 큐-반응성 패러다임을 이용한 연구는 대조군과 비교하여 IGD 대상자 사이에서 선조체의 높은 활성화를 나타냈다 (26, 75). 그들은 또한 지느러미와 복부 선조 세분의 기능적 차이를 제안했다. 게임 관련 자극 및 중립 자극을 제시 한 후, IGD 사례의 좌심실 선조체 활동은 큐-유도 갈망과 음의 상관 관계를 보였지만, 등쪽 선조체 활성화는 IGD의 지속 시간과 긍정적으로 관련되었다. 따라서, 중독 관련 단서의 복부에서 등쪽 선조로의 이행은 IGD 개인들 사이에서 일어날 수있다.76).
전반적으로 온라인에서 지속적으로 게임을하면 보상과 행동 스키마 사이에 강력한 연관성을 구축 할 수 있으며이 연관성은 주로 편도선-스트리 아탈 시스템 (77); 이 시스템의 손상은 일반적으로 중독과 관련 될 수 있습니다 (17), 특히 IGD (26, 27). 충동 시스템의 손상은 중독과 문제 행동에서 유사 할 수 있습니다 (78). 따라서 IGD로 추정되는 경우이 시스템에서 구조적, 기능적 및 연결성 이상을 발견하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
IGD 및 반사 뇌 시스템 (시스템 2)
반사 시스템은 중독 관련 보상에 대한 동기 부여 및 충동 시스템에 의해 생성되는 충동 행동의 제어기로서 생각 될 수있다. 반사 시스템은 현재 행동의 결과를 예측하고 장기 목표를보다 유연하게 추구 할 수 있습니다. 이 시스템은 두 가지 신경 시스템으로 구성되어 있습니다 :“차가운”시스템 (상대적으로 추상적이면서 비 컨텍스트 화 된 문제에 의해 유발되며 기본 작업 메모리 작동, 잠재적 인 충동 억제 및 정신적 변화)을 의미합니다. 기억, 지식, 인식에서 체세포 상태를 유발하고 서로 충돌하는 수많은 정서적 / 정서적 (체적) 반응을 활성화시킵니다.)79).
연구에 따르면 멋진 행정 기능은 주로 측면 하측 및 배측 전두엽 피질과 앞쪽 피질 피질에 의존하며 여러 작업 사이의 이동과 작업의 업데이트 또는 유지와 같은 여러 종류의 심리적 반응에 관여합니다. 메모리 (79). 멋진 집행 기능과 달리, OFC (orbitofrontal cortex)와 VMPFC (ventromedial prefrontal cortex)는 뜨거운 집행 기능의 주요 구조를 형성합니다. 이들은 정서적 / 정서적 반응과 행동 선택과 관련된 전반적인 긍정적 또는 부정적 신호를 생성하는 체세포 상태 간의 상호 작용에 관여합니다.79).
IGD 및 핫 이그제큐티브 기능
중독에서 핫 이그제큐티브 기능의 중단은 처음에 전두엽 부위가 손상된 환자 집단의 임상 연구에서 입증되었습니다. 이 연구에 따르면 핫 이그제큐티브 기능 중단은 전두엽 피질 손상의 경우와 비슷한 결과를 나타냅니다.80, 81). 아이오와 도박 업무 (IGT)는 일반적으로 이러한 중독 연구에 적용되어 모호한 의사 결정 능력을 검사합니다 (82). 이 패러다임은 확률 적 학습을 포함하는 "위험-예측"을 측정하는 도구로 도입되었습니다. 를 통해 금전적 보상과 처벌 (83). IGT 연구 결과는 작업 중 제어에 비해 의사 결정 능력이 감소한 것으로 나타났습니다. 또한 추정 된 IGD 사례가 더 불리한 결정을 내렸고 건전한 통제보다 더 나빴 음을 보여줍니다40, 84, 85). 중독과 같은 증상을 유발하는 과도한 게임 플레이는 보상이나 처벌의 이전 정서적 / 영향 적 경험을 통합하고 억제에 동기를 부여하고 신체 반응을 유발할 수있는 능력 부족과 관련 될 수 있습니다.
체세포 마커 가설에 따르면, 체세포 반응은 다차원 적이며 의사 결정 상황에서 보상 또는 처벌로 인한 감정적 경험은 체세포 상태에 따라 바뀔 것입니다 (86). 이 견해를 채택함으로써, IGD는 보상 및 처벌 기대 및 처리 기능 장애와 관련이있을 수 있다고 주장 할 수 있습니다. 이 견해에 대한 지원은 IGD 사례에서 불리한 위험한 의사 결정의 근본 신경 메커니즘에 대한 연구에서 제공되었습니다. 풍선 아날로그 위험 과제 (BART) 동안, 위험 수준과 양측 복부 내측 전전두엽 피질 (PFC)의 활성화 사이의 중요한 상호 작용 효과가 나타났다 (87). 수정 된 지연-할인 작업을 사용한 또 다른 연구는 IGD 사례가 확률 적이거나 위험한 옵션을 선호한다고 제안했다. 또한 전두부 이랑의 활성화와 확률 할인율 사이에 양의 상관 관계가 있음을 보여 주었다.88).
대조적으로, 1 인칭 또는 자아-슈터 즈 플레이어의 증거에 따르면 과도한 비디오 게임 재생은 컨트롤에 비해 IGT의 성능을 향상시킬 수 있습니다 (89), First Person 또는 Ego-Shooters 게임에 대한 경험은 충동 성과 양의 상관 관계가 있었으며 전략 게임에 대한 경험은 충동과 음의 상관 관계가있었습니다 (85). 1 인칭 또는 자아-슈터 게임에는 많은 폭력적인 요소가 포함되어있어 충동적인 시스템을 자극 할 수 있습니다.90, 91). 가장 인기있는 게임 유형 인 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임에는 폭력적인 장면 (92). 실제로, 연구에 따르면 IGD와 침략의 관계는91), 열 억제 / 통제 뇌 시스템의 결손으로 나타날 수 있습니다. 즉, 폭력적인 게임에 장기간 노출 된 후 IGD 사례는 건강한 대상보다 공격성이 높아져 위험을 감수하려는 의도와 행동을 촉진 할 수 있습니다 (93).
여러 연구에서 IGD 사례에서 궤도 전두 피질의 구조적 손상이보고되었습니다. 이러한 장애에는 비정상적인 포도당 대사, 피질 두께의 비정상 및 백질 섬유의 일관성 (94-96). 또한 게임 사진은 중립 사진과 비교하여 OFC, 오른쪽 핵 축적 및 양측 전치 피질 (ACC)을 활성화했습니다.26). 이러한 결과는 궤도 전두 피질이 반응성 침략의 조절에 관여 함을 입증하고; 단순히 궤도 전두 피질을 넣는 것은 환경에 존재하는 사회적 신호에 반응하여 반응성 침략을“억제”하지 못한다 (97).
다른 중독성 물질 및 행동과 구별하여 비디오 게임은 사용, 보상, 폭력 및 각성을 끊임없이 자극 할 수있는 다양한 종류의 장면과 환경을 제공합니다. 특히 폭력적인 게임에서 두드러지는 감정적 측면은 기분 변화로 이어질 수 있으며 궤도 전두 피질에서 감정적 및인지 적 입력의 통합을 방해 할 수 있습니다.98). 이 과정을 통해 충동 성, 위험 감수 성향을 높이고 추가 보상을 추구하면서 부정적인 영향을 무시할 수 있습니다. IGD 사례 중 반사회적 행동은 폭력적인 비디오 게임의 침략과 과도한 재생 사이의 연관성을 시사합니다 (99). 전반적으로 온라인 게임을 과도하게 사용하면 두 가지 방식으로 핫 이그제큐티브 시스템이 중단 될 수 있습니다. 첫째, 복부 중간 PFC의 기능 장애는 보상 및 처벌의 가치 평가에 영향을 미칩니다 (100). 둘째, 게임 관련 단서는 공격으로 분위기를 불러 일으키며, 이는 의사 결정에 감정적 입력의 통합에 영향을 줄 수 있습니다. 체세포 상태는 침략에 의해 영향을받으며, 그 결과 IGD 사례는 궤도 전두 피질의 손상으로 나타나는 충동적인 경향을 나타내며 궤도 및 복부 내측 피질에 의해 매개되는 균형이 침해됩니다.
IGD 및 콜드 이그제큐티브 기능
중독성있는 행동을 예방하기 위해서는 자동적이고 잠재적 인 반응 행동을 억제하는 능력이 중요합니다. 따라서, IGD 사례는 많은 연구에서 억제 조절의 장애를 보여 주었다 (58, 101). 사전 잠재력있는 반응의 억제 감소는 본질적으로 인센티브 습관을 더욱 강력하게 만들고 그들의 상태를 증가시켜“기본”자동 습관 시스템이 될 수 있습니다 (102). 반응 억제 장애가 발생하면 IGD 사례에서 게임 관련 단서에 대한 비정상적인 경의 속성이 발생할 수 있기 때문입니다.
정지 신호의 패러다임을 통해102) 및 go / no-go 작업 (103), 연구자들은 현재 과제 나 주제와 관련이없는 이점 반응을 억제하는 능력을 측정 할 수있었습니다. 대상은 특정 정지 신호 (정지 신호 작업) 또는 자극이 발생하는 동안 (고 / 고 이동 작업) 응답을 보류해야했습니다. IGD 사례는 관련 이동 / 거절 작업을 수행하는 동안 억제 제어에 장애가있는 것으로 나타났습니다 (예 : 중성 사진보다 자극 사진에 더 빠르게 응답하고 건강한 대상보다 더 많은 잘못된 응답을하는 등) (104-107). 정지 신호 작업을 기반으로 한 연구에서 유사한 그림이 나타났습니다.108, 109). 잘 디자인 된 많은 자극 (예 : 장면이나 그림을 불러 일으키는 자극)을 포함하는 온라인 게임의 특성을 고려할 때, 비디오 게임 전용 go / no-go 작업은 비디오 게임 중독 연구에 적합한 것으로 간주됩니다.
최근 뇌 영상 연구의 결과는 IGD가 운동 반응 억제에 관여하는 뇌 회로의 파괴와 관련 될 수 있음을 시사했다. 과도한 게임 경험은 오른쪽 해마 형성, 배측 PFC 및 양측 소뇌에서의 회백질 증가와 관련이 있습니다.110, 111). 휴식 상태 연구 결과 PFC에서 기능 연결성이 감소 된 것으로 나타났습니다.112). go / no-go 작업을 사용하여, no-go 시험 중 유의하게 과잉 활동 성인 좌상 내측 정면 및 우측 전방 피질 피질이 발견되었습니다 (105). 게임 관련 그림을 신호로 사용하여 건강한 컨트롤은 IGD 사례와 비교하여 오른쪽 배측 PFC에서 뇌 활성화를 증가 시켰습니다 (113). 또한 물질 장애의 치료에 사용되는 Bupropion의 6 개월 치료는 IGD 사례에서 게임 관련 단서에 대한 응답으로 관련 활성화를 감소 시켰습니다 (114). 이러한 결과는 콜드 이그제큐티브 기능 측면에서 추정되는 IGD 사례의 가능한 이상을 나타냅니다. 그들은 장기간의 연주가 충동적인 뇌 시스템을 민감하게 만들고 경영진의 적자와 결합했을 때 (115), 잠재적 인 게임 큐를 억제하는 데 어려움을 겪고 중독과 같은 증상이 나타날 수 있습니다 (116).
인터셉트 프로세스 (시스템 3)
이전 연구에 따르면, 뇌 수용 시스템이 충동 시스템과 반사 시스템 간의 균형을 조절할 수 있으며 악화 된 불균형이 중독 유지에 도움이 될 수 있다고 제안했습니다.20). 이질 수용 과정의 주요 기능은 항상성 회복 필요성을 알리기위한 수단으로 심리적, 신체적 불균형을 감지하고 혐오감, 갈망, 충동 등의 형태로 응답 신호를 중재하는 것입니다. 중독의 경우,이 시스템은 신체 감각 신호를 행동에 관여하려는 욕구의 주관적으로 경험으로 변환함으로써 보상에 대한 기대를 중재합니다.117-119). 이 과정은 주로 양측 단열 피질의 구조에 달려 있습니다.120).
인 슐라와 IGD
연구에 따르면 절연 피질은 물질 의존성 및 탐색에 중요한 역할을합니다.121, 122). 이는 체세포 신호를 갈망의 주관적 경험으로 변환하면 중독 관련 단서에 대한 감도가 증가하고 억제 자원 가용성이 감소 될 수 있기 때문에 발생합니다 (118, 120). 실제로, 절연 피질의 활성화는 금전적 이익에 대한 미래의 결과를 예측하는 것과 같은 광범위한 조건과 행동에 연루되어 있습니다.123) 또는 손실 (124). 따라서, 외피 피질의 두께는 담배 노출 반응 (125), 절연 피질의 손상은 담배 흡연을 방해 할 수 있지만; 절연 손상이있는 흡연자는 흡연을 쉽게 중단하고, 흡연으로 인한 흡연 중단보다 높은 100 배 더 높은 흡연 중단 률을 보입니다 (126).
대뇌 피질 활성화를 통한 피임 계 시스템 표현의 형성은 우세한 단서에 관한 의사 결정에 중요합니다.118). 뇌에서 절연 피질의 위치를 고려할 때, 그것은 뇌 악과 OFC와 충동 시스템 영역 사이의 다리로 볼 수 있습니다. 따라서 절연체는 체세포 신호를 변환하고 신체 상태를 유발하는 커넥터 역할을하도록 제안되었습니다 (118). 기준 판단과 관련된 체세포 마커를 생성하는 과정에서 인 슐라와 심실 전두엽 피질 사이의 동시 활성화 패턴이 밝혀졌습니다 (127). insula는 vmPFC와 함께 작업함으로써 외부 객체와 내부 체감 상태 간의 관계를 매핑하고 신체 상태를 호출 할 수 있습니다.
최근 연구에 따르면 인 슐라는 IGD에서 중요한 역할을합니다. 그들은 IGD 사례에서 절연체와 운동 피질 (예 : dlPFC, OFC, 피질 피질) 사이의 기능적 연결성이 감소 된 것으로 나타났습니다.128, 129). 이 발견은 IGD 개인들 사이에서 절연체와 반사 시스템 사이의 연결이 약해져서 그러한 경우에 통제력 상실을 설명 할 수 있음을 보여 주었다. 따라서, IGD 사례에서 절연체는 집행 시스템과 통신하기위한 비정상적인 능력을 가진 것으로 추정 될 수있다. 게임 관련 사진에 노출되는 동안 인 슐라가 활성화되었으며 활성화는 사진에 의해 자극 된 자체보고 된 게임 욕구와 긍정적으로 관련이있었습니다 (26, 27). 이것은 인 슐라가 보람 된 단서와 주관적으로 경험하는 갈망 수준 사이의 관계와 관련이 있음을 나타낼 수 있습니다.
공동 활성화 연구의 증거는 또한 절연체와 충동 및 반사 시스템 사이의 강력한 연관성을 제안했다. 게임 관련 단서가 존재하는 경우, 궤도 전두 피질, 인 슐라, 앞쪽 피질 피질 및 배 측면 피질의 공동 활성화 패턴이 관찰되었습니다 (26). 이러한 발견은 인 슐라의 주요 역할이 충동적이고 반사적 인 뇌 시스템과의 커뮤니케이션을 통해 허브 매개 갈망 생산으로 작용한다는 가설에 대한 추가 지원을 제공합니다.
인 슐라는 중독의 발달과 유지에 중요한 역할을합니다. 중독성 물질 또는 행동의 피 수용 효과를 의식적 인식, 기억 또는 집행 기능에 통합합니다 (130). 이 견해를 뒷받침하는 연구에 따르면 약물 섭취의 동기 부여 상태가 강화되는 기간 동안 반응 억제의 결핍이 현저하다는 것이 밝혀졌습니다.131) 또는 음주 (132). 이러한 결손은 금욕 단계에서 높은 주관적 상태에 의해 유발되는 반면 중독 물질과 관련된 정서적 자극은 막대한주의 자원을 소비하고 억제 제어를 방해한다. 이러한 주의력이 너무 많으면 자극으로 인한 인력이 재발을 유발하고 유혹적인 중독성 행동을 극복하기가 어려워 질 수 있습니다.131, 132). 다시 말해서, 절연 매개 매개체로 표현할 수없는 표현은 흡연, 약물 사용 또는 소셜 미디어에 대한 유혹에 저항하기 위해 억제 통제를 발휘하는 데 필요한인지 자원을“강탈”할 수있는 능력을 가지고 있습니다 (20) 전전 두 (제어 / 반사) 시스템의 활동을 비활성화하여. 전립선은 편도, 복부 선조 및 OFC에 양방향 연결이 있습니다. Insula는 피할 수없는 상태를 의식적인 감정과 특정 위험과 보상을 수반하는 의사 결정 과정에 통합합니다. IGD 사례에서 피질 두께가 감소했습니다.94, 133). 뇌 수용성 시스템의 이러한 구조적 이상은 또한 자기 인식을 방해 할 수 있으며, 이는 질병을 인식하지 못하는 형태를 취할 수 있습니다 (134). 높은 수준의 IGD를 가진 젊은 성인은 종종 우울증, 불안, 침략 또는 사회적 공포증 증상을 나타냅니다 (135). 이러한 증상은 또한 체세포 및 정서적 상태에서 나오는 피할 수없는 신호의 번역 기능 장애와 관련이있을 수 있습니다 (136). 더욱이, 박탈 무관심 신호 (예를 들어, 비디오 게임을 강하게하고 싶더라도 비디오 게임을 할 수없는 경우)도 중독자의 메타인지 능력을 방해 할 수 있습니다 (137). "객체"수준과 "메타"수준 사이에서 중독 된 사람들의 이러한 비정상적인 해리 정도는 잘못된 메타인지가 행동과 의사 결정 모니터링 및 조정으로 이어질 가능성을 높입니다 (138). 따라서 메타 인 지적 판단이 지나치게 혼란스러워지면 중독의 심각성을 과소 평가하여 중독성 행동의 반복이 강화 될 수있다.
이 검토에서 나온 세 가지 IGD 시스템을 포함하는 3 중 뷰가 그림에 나와 있습니다. Figure11.
토론
이 기사에서 우리는 추정 IGD의 기초가 될 수있는 신경인지 프로세스를 검토했습니다. 많은 청년 (모두는 아님)이 가상 게임 세계의 보상과 즐거움에 저항하는 능력을 상실하기 때문에 이것은 중요합니다. 즉, 일부 무거운 게이머에게는 금전적, 사회적 및 성과 손실을 초래하여 개인적, 가족적, 재정적, 전문적 및 법적 부정적인 결과를 초래할 수 있지만 비현실적인 보상에 저항 할 수없는 상황이 발생합니다. 우리는 IGD라고 불리는이 통제력 상실은 뇌 시스템의 3 중 네트워크에 의해 서브 서빙 될 수 있다고 주장한다.
구체적으로, 우리가이 논문에서 제공하는 검토는 IGD 사례에서 비디오 게임을 지속적으로 참여하는 것이 게임 관련 행동에 대한 자동 동기 응답의 증가와 임펄스 제어 및 자기 반사 프로세스의 효율성 저하와 함께 설명 될 수 있음을 시사합니다. 이 불균형은 비정상적인 부정기 인식 과정에 의해 더욱 강조 될 수 있습니다. 중독성 장애와 관련된 뇌 시스템에 대한이 삼중 뷰20) 여기에서 IGD 사례에 적용되는 다양한 연구에서 지원을 받았다. 비록 그러한 연구가 일반적으로 관련된 세 가지 시스템에 관한 분리 된 견해를 제공했지만. 그들은 구체적으로 자기 통제 실패가 충동 적 및 반사적 뇌 시스템의 기능 장애와 관련이 있고 (기능적 및 구조적으로)이 기능 장애가 절연성 활동에 의해 조절 될 수 있음을 보여줍니다. . Insula에서 interoceptive 신호의 번역 중독 관련 자극 (우리의 경우 비디오 게임 큐)에 의해 자극 된 신체 상태의 변화에 의해이 균형을 방해. 또한, Interoceptive 인식 시스템의 손상으로 인해 IGD 사례는 과도한 연주의 부정적인 영향을 종종 무시합니다. 이것은 IGD 사례에서 재발 가능성을 증가시킵니다. 전반적으로 온라인 게임은 사용자에게 많은 보상을 제공하며 많은 어린이에게 긍정적 인 영향을 줄 수 있습니다 (139). 그러나, 이와 동일한 보상은 충동적이고, 반사적이며, 인터셉트하는 뇌 시스템의 뇌 결함을 이용하고, 취약한 개인이 중독을 일으킬 정도로 학습, 동기 부여, 비디오 게임 관련 자극의 심각도 평가에 장애를 일으킬 수 있습니다. 비디오 게임과 관련된 증상
이전의 연구는 우리가 여기 제시하는 프레임 워크와 일치하는 IGD의 여러 모델을 제안했지만, 다른 강조점을 두거나 미치 식 인식 과정을 무시합니다. 데이비스 (140)는 일반화 된 병리학 적 인터넷 사용 (GIU)과 특정 인터넷 사용 (SIU) 사이에 차이점이 있으며 그러한 차이점을 설명하기위한인지 행동 모델을 제안했습니다. 이 모델에 따르면, 외부 환경에 대한 부적응 적 인식은 부정적인 감정과 같은 일련의 내부 반응을 유발하고 인터넷을 통한 특정 보상 응용 프로그램 (예 : 온라인 게임, 포르노)의 사용을 증가시킵니다. 이 모델은 부적응 적인지가 IGD의 기초가 될 수 있다는 생각을 암시하는 것처럼 우리 모델의 가정에 대한지지를 제공한다. 우리의 모델은 그러한 인식을 개발하고 유지하는데 관여 할 수있는 뇌 영역을 가리킨다.
이 연구를 바탕으로 신경인지 모델이 개발되었고 SIU에서 집행 기능의 중요성을 강조했다.18). VMPFC와 dorsolateral lateral PFC는 인터넷 응용 프로그램의 중독성 사용 개발 및 유지 관리와 관련이있을 것으로 예상됩니다. 다시,이 모델은 우리 모델의 일부 측면과 겹치지 만, 우리의 모델은 피할 수없는 인식 과정에 더 중점을 둡니다. 마찬가지로 동과 포 텐차 (141)는 IGD에 대한인지 행동 모델을 제안했다. 이 모델에는 IGD의 세 가지 주요인지 영역이 있습니다 : 동기 부여 및 보상 추구, 행동 통제 및 집행 통제, 현재 행동 선택의 장기적인 부정적인 결과와 관련된 의사 결정. 이 모델은 또한 동기 부여와 갈망의 상태를 찾는 것의 중요성을 강조하며 갈망의 상태가 IGD 프로세스에 기여할 수 있음을 시사합니다. 이것은 구성 요소 측면에서 우리 모델과 유사하지만 갈망 생성과 관련된 지역에 특별히 초점을 맞추지 않습니다. 이와 유사하게, 개인 영향 인식 실행 (I-PACE)이라는 프로세스 모델은 중독이 중독 관련 단서에 대한 노출 증가로 인해 발생할 수 있으며 개인, 정서적,인지 및 실행 영역의 결함을 포함 할 수 있다고 제안합니다. 이 모델은 또한 개인, 정서적,인지 및 실행 도메인이 우리가 제시 한 삼중 뷰에 매핑 될 수 있기 때문에 우리의 신경인지 모델과 정렬됩니다.
신경-인지 연구에 대한 우리의 검토에 따르면, IGD를 보조하는 뇌 구조 및 활성화의 기능 장애는 물질 및 행동 중독의 경우 이와 유사 할 수 있습니다. 충동 및 반사 과정의 손상은 IGD가 물질 중독과 공통 메커니즘을 공유한다는 것을 보여주었습니다. 그들은 연장 된 과도한 재생이 관련 뇌 영역에서 구조적 및 연결성 이상과 관련 될 수 있음을 보여 주었다. 중요하게도, 이러한 연구는 IGD를 치료할 수있는 방법을 암시합니다. 그러나 이러한 접근법은 향후 연구에서 추가로 검토되어야한다. 먼저, 여러 연구에 따르면 부프로피온은 비디오 게임에 대한 갈망과 욕구를 줄일 수 있다고합니다 (114, 142). 이것은 가능한 치료 옵션이 될 수 있지만, 향후 연구는 IGD 사례에서 그럴듯한 동 반성 프로파일이 다른 경우 그 효능을 조사해야합니다.
둘째,인지 행동 요법이 IGD 치료에 가장 널리 사용되었습니다. IGD 사례가 게임에 저항 할 수없는 능력에 더 잘 대처할 수 있도록 충동적인 프로세스를 조정하거나 반사 리소스를 강화하는 것을 목표로합니다. 예를 들어, 행동의 부적절 성을 인식 한 후 IGD 사례는 행동 패턴과 선택을 조정하는 법을 배울 수 있습니다.143). 이러한 접근법은 특히 손상되지 않은 전전 두 뇌 영역을 가정하기 때문에 추가 연구가 필요하다. 경미하거나 중간 정도의 중독 수준에 해당하는 것으로 보입니다 (28, 69)이지만 심각한 IGD의 경우 전두엽 부위에 이상이있을 수 있으며 이는인지 행동 치료를 성공적으로 수행 할 수 없습니다. 이 아이디어는 미래의 연구에 가치가 있습니다.
작성자 기여
LW, OT, AB 및 QH는 연구 개념과 설계를 담당했습니다. LW와 SZ는 논문의 초안을 썼습니다. SZ, OT 및 QH도 논문 작성에 기여했습니다. LW, SZ, OT, AB 및 QH는이 기사를 비판적으로 수정했습니다. 모든 저자는 기사의 최종 승인을하였습니다.
각주
자금. QH는 중국 자연 과학 재단 (31400959)의 연구 보조금, 충칭 해외 귀환 학자 (cx2017049)를위한 기업가 정신 및 혁신 프로그램, 중앙 대학을위한 기초 연구 기금 (SWU1509422, 15XDSKD004), 주요 연구 기금 북경 사범 대학 기본 교육 품질을위한 정신 보건 연구소, 심리 연구소, 중국 과학원 (KLMH2015G01), 연구 혁신 센터 공동 연구 혁신 센터 (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
참고자료