게임 장애에 대한 편견과 사실 사이의 균형 : 알코올 사용 장애는 건강한 음주자에게 낙인을 찍거나 과학적 연구를 방해합니까? (2017)

“세계 보건기구 (WHO) ICD-11 게임 장애 제안에 관한 학교의 공개 토론 논문”에 대한 논평

J Behav Addict. 2017 8 월 17 : 1-4. doi : 10.1556 / 2006.6.2017.047.

이시1, 추 H2, 이홍1.

추상

국제 질병 분류 (ICD-11) 베타 초안의 11th 개정판에 게임 장애 (GD) 기준을 포함시키는 것이 최근 비판을 받았으며,“공공 자원 낭비 방지”에 대한 제거에 대한 주장이 제기되었습니다. 이 오해의 소지가있는 진술은이 계속 증가하는 문제의 추정에 근거한 것으로 여겨집니다. 이러한 주장은 공중 보건과 영향을받는 개인의 심리 · 사회적 안녕을 위협 할 수 있습니다. 따라서 우리의 응답 논문에서 문제의 심각성이 간략하게 강조되었습니다. 우리는 이런 종류의 논쟁이 우리 지역에서 어떻게 전개되었는지에 대한 개요를 제공했습니다. 또한, 우리는 연구와 아동의 권리에 관한 주장을 다루었습니다. GD가 어린이의 자유에 부정적인 영향을 미치고 건강한 게이머를 낙인으로 비난하는 것은이 새로운 디지털 미디어가 양성이거나 중독성이 없다는 잘못된 믿음에서 비롯 될 수 있습니다. 그러한 진술은 모든 경우에 해당 될 수 있지만 모든 경우에 해당되는 것은 아닙니다. 게임의 중독성 잠재력을 인식하지 않고 GD를 개별 문제로 취급해야한다는 주장은 알코올 중독이 성격 문제로 여겨지는 시대를 떠올리게합니다. 이러한 위험한 견해는 영향을받는 개인을 더 큰 건강 위험에 처하게하고 더욱 낙인 찍습니다. 장애의 형식화는 또한 해당 분야에서 연구 및 치료의 표준화에 도움이 될 것으로 기대된다. 다가오는 ICD-11에 GD를 포함시키는 것은 올바른 방향으로 책임있는 단계입니다.

키워드 : 게임 장애, ICD-11, 진단, 행동 중독, 인터넷 게임 중독

개요

Aarseth et al.의 토론 논문. (2016) 국제 질병 분류 (ICD-11)의 11th 개정판에 게임 장애 (GD)가 도입되면“좋은 것보다 훨씬 더 큰 피해”가 많은 우려를 야기 할 것이라고 주장합니다. 저자들은“환자가 찾기가 어려울 수있다”는 근거없는 진술로 병리학 적 게임의 해를 간과하는 것으로 보인다. 반대로, 게임 문제를 가진 사람들의 수는 꾸준히 증가하고있다 (한국 콘텐츠 진흥원 2016). GD의 피해는이 분야에서 거의 일반적인 지식이되었지만이 문제를 다시 간단히 설명하고자합니다.

둘째, GD 공식화와 관련된 연구 문제에 대해 논의 할 것입니다.

마지막으로, 우리는“도덕적 공황”,“마약”또는“아동의 권리”에 관한 문제를 논의 할 것입니다 (Aarseth et al., 2016). 인터넷 게임 문제가 특히 널리 퍼져있는 한국에서의 경험은 공유 될 것입니다.

gd의 유해한 결과는 명확하며 간과해서는 안됩니다

Aarseth et al.에 의해 표현 된 비평 중 하나. (2016) 현재의 연구 지식에 관해서는 문제의 규모가 불분명하다는 것입니다. 이 비판에 대한 우리의 반응은“정신 장애를 공식화하는 데이 요소가 얼마나 중요한가?”라는 뉴스 기사에서 최근 인용 된 문제가있는 게임의 가장 보수적 인 추정치 중 하나입니다. 뉴욕 타임즈, 게임 플레이어의 "최대"1 %가 GD의 영향을받습니다 (퍼거슨 & 마키, 2017). 이 비율은 정신 분열증의 존재와 같습니다. 같은 논리에 의해 정신 분열증은 정신 장애로 ICD-11에 포함되어서는 안됩니다.

유병률이 낮다고해서 반드시 행동이 장애로 인한 것은 아니라는 의미는 아닙니다. 발생률이 0.3 % 또는 1 % 인 경우에도 환자는 적절한 치료를받을 자격이 있습니다. 문제의 크기는 심각성에 따라 부차적입니다. 정신 장애의 공식화에는 다음과 같은 요소들도 고려해야합니다 : 심리 사회적 기능의 손상 정도, 회복이 임상 적 관심을 필요로하는지 여부, 공중 보건에 대한 위협의 규모, 문제를 줄이는 이점.

신체 건강에 대한 GD의 부정적인 영향은 비 활동, 심부 정맥 혈전증으로 인한 사망 또는 사고 위험 증가로 인한 비만을 포함 할 수 있습니다 (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici, & Sargent, 2012 년; 이, 2004; Vandewater, Shim 및 Caplovitz, 2004). 과도한 게임은 또한 심리 사회적 안녕에 해로운 영향을 미칩니다. 수면 및 주간 성과 감소, 가족 분쟁 증가, 충동, 우울증, 자살 위험 및 기타 관련 문제로 이어질 수 있습니다.Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman, & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang, Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012 년).

GD는 건강에 즉각적인 위협 일뿐만 아니라 게임 문제가 제대로 관리되지 않으면 경력 또는 대인 관계 개발과 관련된 미래 기회가 크게 손실 될 수 있습니다. 특히, 영향을받는 어린이는 귀중한 기술을 배우고 개발할 기회가 없어서 잠재력을 충분히 발휘하지 못할 수 있습니다.

우리는 GD의 공식화가 어린이의 자유를 억누르고 어린이와 부모 사이의 긴장을 고조시킬 것이라는 저자의 주장은 게임이 어린이의 문제라는 고정 관념을 암시한다고 생각합니다.Aarseth et al., 2016). 그러나 게이머의 평균 연령과 가장 빈번한 게임 구매자는 각각 35와 38 년입니다 (엔터테인먼트 소프트웨어 협회, 2016). 따라서 게임 문제는 어린이와 청소년에게만 국한되지 않습니다.

한국의 상황은 게임 문제가 어린이와 청소년에게만 국한된 것이 아니라 부모에게도 영향을 미친다는 것을 보여줍니다. 2016에서 미디어 보도를받은 거의 모든 아동 학대 사망 사례는 부모가 게임 중독과 관련이있었습니다. 그들은 게임을 선호하는 부모로서의 역할을 무시하고 자녀들에게 간섭을가했습니다 (김, 2016). 전 세계 온라인 및 모바일 게임의 인기 증가 고려엔터테인먼트 소프트웨어 협회, 2016; 한국 콘텐츠 진흥원 2015), 이러한 문제는 동아시아에만 국한되지 않습니다.

연구의 합의 문제 : 균일 한 기준을 개발해야하는 더 많은 이유

논문 전반에 걸쳐 반복되는 주요 비판은 임상 데이터와 GD에 대한 합의가 부족함을 강조합니다. 또한 이것이 기존 연구의 주요 제한 사항이라는 데 동의합니다. 그러나 어떤 의미에서 임상 데이터의 부족은 공식화의 필요성을 강조한다. 적절한 진단 시스템이 없다면, 표준화 된 기준에 따라 선별 된 임상 시료를 처음에 어떻게 포착 할 수 있습니까? ICD-11에서 제안 된 GD 기준의 사용은 문제가있는 게임을 평가하기 위해 표준화되지 않은 대부분 자체 개발 된 도구를 사용하는 것보다 더 높은 수준의 연구를 촉진 할 것으로 예상됩니다.

세계 보건기구 (WHO)는“질병보고 및 모니터링을위한 공통 언어”를 제공함에있어 ICD-11의 중요성을 강조합니다 (세계 보건기구, 2017). "공통 언어"를 기반으로 수집 된 임상 데이터는 여러 연령대와 국가에서보다 일관되고 비교 가능하므로 토론중인 문제에 대한보다 확실한 지식을 제공합니다. 또한, 기준이 표준화되면 이슈의 타당성 또는 특이성과 같은 다른 많은 고려 사항을보다 효과적으로 해결할 수 있습니다.

GD 기준을 사용한 확인 연구에서 축적 된 증거는 새로운 탐색 연구를위한 구체적인 방향을 설정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 증거는 문제가있는 게임의 병리를 구성하는 요소와 구성하지 않는 요소를보다 명확하게 안내해줍니다. ICD-11에 제안 된 GD 기준에는 5 차 개정판과 같이 친숙한 허용, 철회 또는기만 기준이 포함되어 있지 않지만 정신 장애의 진단 및 통계 편람 (DSM-5), 확인 접근법은 또한 물질 사용 및 도박에 대한 과도한 의존도에 대한 기준을 명확히 할 가능성이 있습니다. 확인 연구에서 연구 결과가 물질 사용 및 도박 장애의 이론적 모델과 일치하지 않는다고 제안하면 탐색 연구가 필요함을 암시합니다.

우리는 장애의 공식화에 부과 된 확인 프레임 워크에 도전함으로써 정상적인 게임과 병리학 게임 사이의 경계를 탐색하는 추가 연구가 필요하다는 것을 인정하지만, 확인 및 탐색 적 접근이 연구에서 상호 배타적이지 않다는 점이 강조되어야한다. 이 두 가지 분석 방법은이 분야의 향후 연구를 동시에 이끌 수 있습니다.

도덕적 공황과 어린이의 권리 : 토론이 한국에서 어떻게 발전했는지

저자가 지적한 게임에 대한 도덕적 공황의 존재는 어느 정도 유효 할 수 있지만 확인되지는 않았다. 도덕적 공황의 존재에 대한 경험적 증거는 어디에 있습니까? 또한, 장애의 공식화는 게임이 해로울 수 있거나 모든 게이머가 병리 적이라는 것을 의미하지는 않습니다. 사람들이 이러한 의도를 잘못 해석하면 그러한 오해는 장애의 공식화를 차단하는 것이 아니라 공공 교육 및 건강 증진 캠페인을 통해 해결되어야합니다. 잠재적 인 잘못된 의사 소통에 대한 두려움에 근거하여 정신 장애를 공식화할지 여부를 결정해서는 안됩니다.

저자들은 제안 된 시스템이 너무 많은 오 탐지를 식별 할 것이라고 경고했다. 반대로, 우리는 부정 부정 사례에 대해 우려하고 있습니다. 공식화 된 진단 시스템이 없으면 문제가있는 게임으로 인한 심각한 장애로 고통받는 사람들을 어떻게 식별 할 수 있으며 합법적 인 도움을받을 수있는 곳은 어디입니까? 적절한 진단이 없으면, 영향을받는 사람들과 그 가족들을 공중 보건 시스템 외부에 치료받지 않고 무기력하게 배치 할 것입니다.

대조적으로, GD의 공식화 및 예방에 반대하는 게임 산업으로부터 강력하고 활발한 목소리가 나왔다. 한국 정부는 부정적인 결과를 완화하기 위해 점점 늘어나는 요구에 부응하고 게임 문제를 완화하기위한 일련의 정책을 시행해야했다. 2006 이후 인터넷 관련 문제에 대한 전국적인 연례 조사가 실시되었지만,이 문제는 게임 문제에 대해 간략히 다루었습니다. 2011에서 한국 콘텐츠 진흥원 (KCCA)은 게임 문제에 대한 전국 연례 설문 조사의 유일한 지휘자로 지정되었습니다. 그러나 문제가 있다고보고 한 후 평균 5.6 시간 / 일 이상의 평균 게이머 중 8 %만이 문제를 최소화 한 것으로 비난 받았다.이,이,이, 김, 2017). KCCA가 게임 산업 진흥을 담당하는 문화 체육 관광부 산하에 있다는 사실로 인해 과소 평가에 대한 의혹이 심화되었다.

게임 산업은 한국의 대기업입니다. 따라서“종료”법안은 이전의 수많은 시도 후에 4 월 2011에서 입법부를 통과 할 수있었습니다 (한국 콘텐츠 진흥원 2015). 이 법은 자정과 16 AM 사이의 6 연령 미만의 미성년자에게 게임 서비스를 제공하는 것을 금지합니다. "종료"법은 곧 게임 산업의 강력한 반대에 직면했으며 11 월 2011에서 제정되기 전에 헌법 항소가 제기되었습니다. 새로운 행위의 헌법은 그것이 게임 제공자의 직업상의 자유, 16 세 미만 어린이의 일반적인 행동 자유 및 부모의 권리를 침해하는지에 대해 의문을 제기했다.

헌법 재판소가 최종 결정을 내리는 데 16 ​​년 반이 걸렸습니다. 법원은 새 법이 헌법에 부합한다고 XNUMX ~ XNUMX 명 판결했다. 온라인 게임 자체는 위법 행위가 아닐 수 있습니다. 그러나 청소년들의 높은 인터넷 사용률, 온라인 게임의 자발적인 중단 (즉, 중독성)의 어려움 및 게임 중독의 부정적인 결과를 고려할 때 XNUMX 세 미만 어린이의 명시된 시간 동안 액세스를 제한하는 것은 그렇지 않았습니다. 과잉 규제. 또한 아동의 건강을 보호하고 인터넷 게임 중독의 발병을 예방하는 중요한 공익을 고려할 때 법적 혜택과 손실 간의 균형이 잘 유지된다고 판결했습니다.Lee et al., 2017).

2013에서는 도박, 알코올 및 불법 물질과 함께 GD 예방 및 관리 서비스를 시행하고 지원하는 포괄적 인 중독 관리 법안이 제안되었습니다. 1,000 초기에 2014 성인들 사이에서 실시 된 여론 조사에 따르면 설문에 참여한 사람들 중 87.2 %는 인터넷 게임에 중독성이 있다고 믿고 84.2 %는이 새로운 법안에 찬성했지만 12.2 %만이 반대했습니다.Lee & Park, 2014).

새로운 입법 제안은 한국 사회에서 GD에 대한 격렬한 논쟁을 다시 일으켰다. 정신과 의사 인 YS Lee는 주요 신문의 편집자에게 새 법안이 어린이와 청소년을“중독자”로“중화”할 것이라고 주장하는 서한을 썼습니다. 그는 게임 문제가 자연스런 과도기 발달 현상 일 수도 있다고 주장했습니다. 그는 또한 게임에도 긍정적 인 측면이 있으며 표준화 된 장기 연구에서 과학적 증거가 더 축적되기 전에 입법 노력을 중단해야한다고 주장했다.이, 2013). Aarseth et al.의 기사. (2016)는 Lee의 주장과 매우 ​​유사하다.

당시 한국 중독 정신 의학회 회장 인 YC 신 회장은 이씨의 주장에 따라이 신문의 전 기사가 다수의 견해를 대표하지 않았다는 점을 강조하기 위해 같은 신문에 답장을 썼다. 그는 공개되지 않은 이해의 상충을 지적했다. Lee는 게임 산업이 자금을 지원하는 Gaming Culture Foundation이 후원하는 게임 치료 센터를 운영하고 있었다. 또한 신은 GD가 건강에 대한 명확한 위험 요소라고 주장하고 새로운 법안에 대한 그의지지를 확인했다.신 2013).

많은 노력에도 불구하고 법안은 통과하지 못했습니다. 그럼에도 불구하고 게임 산업은 자신의 이익을 침해하는 입법 운동을 방지하기 위해 노력을 다시하고 있습니다. BK Kim, 게임으로 사망률에 관한 세계 최초의 보고서를 제작 한 게임 회사의 전 회장 (이, 2004), 최근에는 국회의원이되었으며 게임 규정을 폐지하겠다는 결의를 공개적으로 표명했습니다 (이, 2016).

GD 공식화로 인한 부정적인 영향은 완전히 배제 할 수는 없지만,이 계획의 결과로 공공 이익이 발생할 가능성이 더 큽니다. 예를 들어, 일반 대중은 문제가있는 게임과 관련된보다 안정적인 정보 소스에 액세스 할 수 있습니다. 과거에는 오랜 게임 시간이 대중의 게임 중독과 관련이 있었으며, 문제가있는 게임의 영향을받는 사람들은 종종 보조 서비스 또는 비전문가에게 지원 서비스를 제공하기도했습니다. 일관되지 않은 정보와 오해로 인해 게임에 대한 혼란과 비합리적인 두려움도 커졌습니다. 따라서 GD의 공식화는“도덕적 공황”을 줄일 수도 있습니다.

마지막으로, 우리는 어린이의 권리를 완전히 인식하고 존중합니다. 공식화 된 시스템의 도입은 최소한 유효한 과학적 증거를 간소화 한 제품이기 때문에 건강한 게임에 대한보다 체계적인 교육을 제공 할 수 있습니다. 아동 권리 위반의 극단적 사례로 언급 된“게임 중독 캠프”는 중국에서보고되며 비전문가에 의해 운영됩니다. 우리는 ICD-11 공식화가 다른 국가들이 중국의 극단적 인 모범을 따를 것이라고 믿지 않습니다. 반대로 체계적인 관리를 통해 아동의 권리 침해를 줄일 수 있습니다. WHO와 같이 국제적으로 공인 된 당국에 의해 장애가 공식화됨에 따라 부적절한 치료 모델은 점차적으로 제거 될 것입니다. 이러한 문제는 환자의 최선의 이익을 위해 관련 의료 전문가가 평가하고 관리 할 수 ​​있기 때문입니다.

결론

GD에 대한 논쟁은 곧이 문제와 관련된 방대한 이해 집단을 고려하면 곧 해결되지 않을 것입니다. 그러나 게임 문제를 과소 평가하거나 거부하려는 시도는 공중 보건 및 윤리적 관점에서 심각한 문제를 야기합니다. 부모와 자녀 사이의 긴장의 틀에서 게임 문제를 해결하려는 노력은 지금까지 게임 산업에서 가장 성공적인 전술 중 하나였습니다. 그러나“세대 갈등”과“착취”는 GD의 가장 큰 문제는 아닙니다. 이러한 주장은 핵심 문제를 흐리게하며, 책임있는 사회 구성원의 즉각적인 반응이 필요한 GD의 엄청난 결과와 관련이 있습니다.

우리는 대부분의 게이머가 건강하고 여가 활동으로 게임을 즐기는다는 견해에 동의합니다. 그러나 이것이 모든 게임 플레이어에게 해당되는 것은 아닙니다. 게임의 명백한 중독성 잠재력과 개인 문제로서의 GD 치료를 인정하기를 꺼려하는 것은 알코올 중독이“개인 문제”로 여겨지는 시대를 상기시켜줍니다. 건강에 해로운 게이머는 개인의 결점으로 인해“중독자”라는 오명에만 기여합니다. WHO는 올바른 방향으로 적시에 책임있는 조치를 취하고 있다고 생각합니다.

저자의 공헌

S-YL은 원고를 작성했다; HC도 제도에 상당한 부분을 차지했다. HKL은 개념을 개발하고 감독했습니다.

관심사 충돌

저자는 아무런 이해 상충을 선언하지 않습니다.

참조 :

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). 세계 보건기구 ICD-11 게임 장애 제안에 관한 학자들의 공개 토론 논문. 행동 중독 저널. 사전 온라인 출판. doi : 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC 무료 기사] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 : 프랑스 성인 인구의 중독자 vs 비 중독자 온라인 모집 게이머의 특성 비교. BMC 정신과, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC 무료 기사] [PubMed] []
  3. 에어즈 J.W.,리스 E.C., Dredze M., Allem J., Grabowski J.G., Hill L. (2016). 포켓몬 고 – 운전자와 보행자를위한 새로운 방해 요소. JAMA 내과, 176(12), 1865–1866입니다. doi : 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회. (2016). 컴퓨터 및 비디오 게임 산업에 대한 필수 사실. 에서 검색 http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1 월 XNUMX 일). 비디오 게임은 중독성이 아닙니다. 뉴욕 타임즈. 에서 검색 https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). 청소년들 사이의 병리학적인 비디오 게임 사용 : 2 년간의 종단 연구. 소아과, 127(2), e319–e329. doi : 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). 위험을 미워하는 비디오 게임 및 무모한 운전에 대한 종단 연구. 대중 매체 문화의 심리, 1(4), 244–253입니다. doi : 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 월 XNUMX 일). 게임 중독의 아동 학대 사건 : 가상 현실로 인한 아동 학대 및 방치. 나 엘리 신문. 에서 검색 http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. 한국 콘텐츠 진흥원 (2015). 한국 게임에 관한 2015 백서. 대한민국 나주 : 한국 콘텐츠 진흥원. []
  10. 한국 콘텐츠 진흥원 (2016). 게임 초과 약속에 대한 2015 종합 설문 조사 (pp. 15–52). 대한민국 나주 : 한국 콘텐츠 진흥원. []
  11. Lee H. (2004). 한국에서 컴퓨터에 장시간 앉아있는 것과 관련된 치명적인 폐 혈전 색전증의 새로운 사례. 연세 의료 학회지, 45(2), 349–351입니다. doi : 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H.K., Lee S.Y., Lee B.H., Kim E. B. (2017). 인터넷 게임 중독 문제에 대한 예방 정책의 비교 조사 (참조 번호 16-3). 서울 : 대한민국 국회, 남녀 평등 가족위원회. []
  13. Lee S. K. (2016, 1 월 XNUMX 일). 나는 게임을 악으로 간주하는 사회의 인식을 바꿀 것이다. 뉴스핌. 에서 검색 http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 월 XNUMX 일). 10 명 중 8 명은 종합적인 중독 관리를 선호합니다. 연합 뉴스. 에서 검색 http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 월 XNUMX 일). 게임 추가 법률에주의해야합니다. 한겨레. 에서 검색 http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). 청소년의 슬픔, 자살 및 비디오 게임 및 인터넷 과다 사용과 관련된 청소년 위험 행동 조사 결과 2007 및 2009. 자살과 생명을 위협하는 행동, 41(3), 307–315입니다. doi : 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y.C. (2013, 25 월 XNUMX 일). “게임 추가 법에주의해야합니다.". 한겨레. 에서 검색 http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). 비만과 활동 수준을 어린이 TV 및 비디오 게임 사용과 연결. 청소년기, 27(1), 71–85입니다. doi : 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M.H., Huang P.C., Bai Y. M. (2012). 온라인 게임, 사회 공포증 및 우울증의 연관성 : 인터넷 설문 조사. BMC 정신과, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC 무료 기사] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). 중독성 게임과 주의력 결핍 / 과잉 행동 장애 간의 신흥 협회. 현재 정신과 보고서, 14(5), 590–597입니다. doi : 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. 세계 보건기구. (2017). ICD-11 FAQ : ICD가 왜 중요한가요? 원본 주소 http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (6, 2017 일 수 있음).