문제가있는 게임의 상관 관계 – 위험한 행동을하는 경향에 대한 지원이 있습니까? (2018)

Danie Psychiatr. 2017 Sep;29(3):302-312. doi: 10.24869/psyd.2017.302.

신체크 D1, 휴머 JT, 두브냐크 XNUMX세.

추상

배경 :

이 문서에서는 다른 형태의 위험한 행동과 관련하여 문제가 있는 인터넷 게임을 탐구합니다. 기본 전제는 위험에 처한 아동과 청소년이 다양한 환경에서 다양한 유형의 위험한 행동을 보일 것이라는 것입니다.

대상과 방법 :

아동 및 청소년(N=1150)을 대상으로 (사이버)폭력, 문제가 있는 게임(습관, 동기 및 증상), Facebook을 통한 자기 공개 및 자존감에 대해 설문조사를 실시했습니다.

결과 :

일반 게이머는 대면 및 인터넷을 통해 더 폭력적이었고, 비정기 게이머보다 문제 게임에 더 취약했습니다. 하루 9시간 이상 게임을 하는 사람들(응답자의 26%)은 잠재적으로 문제가 있는 게이머로 분류되었습니다. 이들은 대면 및 인터넷을 통해 더 많은 폭력을 경험하고 범했으며, 하루 XNUMX시간 미만 게임을 하는 그룹보다 자기 공개에 더 많이 관여하고 게임 증상이 더 문제적이었지만 자아에는 차이가 없었습니다. -존중. 참가자들은 XNUMX가지 게임 동기 목록에서 선택할 수 있습니다. 또래 의사소통, 통제감, 휴식, 순응, 자기효능감, 문제로부터 주의를 돌리는 것에 의해 동기가 부여된 사람들은 이러한 요인에 의해 동기가 부여되지 않은 사람들보다 문제가 있는 게임의 증상을 더 많이 보고했습니다. 성별, 연령, 자존감, 자기 공개 및 폭력 행위는 문제가 있는 게임의 차이를 설명하는 데 기여했으며, 전체 차이의 약 XNUMX%를 차지했습니다. 남학생, 낮은 자존감, 더 많은 자기 공개 및 두 가지 유형의 폭력을 더 자주 저지르는 것은 문제가 있는 게임의 증상을 더 많이 보고하는 것과 관련이 있었습니다. 결과는 위험한 행동에 대한 일반적인 경향의 맥락에서 논의될 것입니다.

결론:

동료(기존 및 사이버 모두)에 대한 폭력을 저지르는 것은 심각한 문제가 있는 게임을 예측합니다. 이는 위험에 처한 어린이와 청소년이 다양한 환경에서 다양한 형태의 위험한 행동을 보이는 경향이 있다는 전제를 뒷받침합니다.

PMID : 28949311

DOI : 10.24869/psyd.2017.302