건강한 인터넷 사용을위한 온라인 및 오프라인 통합 가설의 개발 : 이론 및 예비 증거 (2018)

. 2018; 9 : 492.

온라인 2018 Apr 13 게시. doi :  10.3389 / fpsyg.2018.00492

PMCID : PMC5908967

PMID : 29706910

추상

인터넷은 일상 생활에서 없어서는 안될 부분이되었으며, 인터넷을 최대한 활용하는 방법은 개인과 사회 모두에게 중요합니다. 이전 연구를 기반으로, 온라인과 오프라인 통합 가설은 조화 롭고 균형 잡힌 인터넷 사용을 고려하기위한 프레임 워크를 제안하기 위해 제안되었습니다. 통합 가설은 사람들의 온라인과 오프라인 세계의 조화로운 통합을 통해보다 건강한 인터넷 사용 패턴을 달성 할 수 있다고 제안합니다. 의사 소통, 이전, 일관성 및 "오프라인 우선"우선 순위의 원칙에 따라인지 적 / 행동 적 측면과의 자아 정체성, 대인 관계 및 사회적 기능을 통합하기 위해 온라인 / 오프라인 통합이 제안됩니다. 통합 수준과 심리적 결과 사이의 관계에 관한 가설을 테스트하기 위해, 본 연구에 대한 데이터는 626 학부생 (41.5 % 남성)으로부터 수집되었다. 참가자들은 온라인 및 오프라인 통합, 인터넷 중독, 인터넷 사용의 장단점, 외로움, 추방 및 삶의 만족도에 대한 규모를 완성했습니다. 그 결과, 온라인 / 오프라인 통합 수준이 높은 과목은 삶의 만족도, 외향성 및 인터넷에 대한 긍정적 인 인식이 높고 외로움이 적고 인터넷 중독이 적고 인터넷에 대한 부정적인 인식이 줄어드는 것으로 나타났습니다. 통합은 외향성과 심리적 결과 사이의 연관성을 매개하며,“풍부 해지다”와 사회적 보상 가설의 차이를 결정 짓는 메커니즘 일 수 있습니다. 온라인 및 오프라인 통합 가설의 의미에 대해 설명합니다.

키워드 : 통합 가설, 통합 원칙, 풍부한 부자, 사회적 보상, 인터넷 중독, 문제가있는 인터넷 사용, 건강한 인터넷 사용, 온라인 및 오프라인 통합 규모

"...기술 혁명의 역설은 온라인 생활을 최대한 활용하기 위해 지혜와 정서적 명료 함을 찾기 위해 오프라인 상태가되어야한다는 것입니다."

— 피코 아이어

개요

인터넷이 개인에게 긍정적 또는 부정적인 영향을 미치는지 여부는 출현 이후 논란의 여지가있는 문제였습니다. 인터넷은 사람들의 삶에서 점점 더 중요한 역할을하고 있으며, 인터넷과 실제 생활의 경계가 모호해졌습니다. 그러나 일부는 인터넷에서 생성하거나 촉진 한 문제와 인터넷 사용에 대한 명확한 지침이 부족하다는 우려가 커지고 있습니다 (; ; ). 이전 연구는 온라인 세계와 오프라인 세계의 관계를 설명하는 데 도움이되는 몇 가지 가설을 제시했습니다 (아래 설명 참조).; ; ).

부자 더 풍부한 가설을 얻으십시오

Rich Get Richer Hypothesis (2002)는 더 높은 추방을 가졌거나 사회적 상황에 더 편한 사람들은 인터넷을 사용하여 소셜 네트워크를 확장하고 우정의 질을 향상시킬 가능성이 더 높다고 제안합니다 (; ). 이 가설에 따르면, 외향적이고 이미 강한 사회적 기술을 가진 사람들은 기쁨을 나누고 온라인으로 도움을 요청하는 데 더 도움이 될 것이며, 따라서 사이버 공간을 통해 추가적인 사회적 지원과 높은 삶의 만족도를 얻을 수 있습니다; ; ; ). 또한 실제 세계에서 더 큰 성공을 거둔 인터넷 게임 플레이어는 실제 실패를 인식 한 사람들보다 WOW (World of Warcraft)와 같은 게임을 건강한 방식으로 플레이 할 가능성이 더 높습니다 (). 반대로이 가설에 따르면“가난한 사람들은 가난해진다”. 내향적이고 사회적 불안도가 높고 사회적 기술과 자신감이 낮은 사람들은 인터넷을 사용하여 실제 생활에서 문제를 피하고 회피 할 가능성이 더 높으며, 이는 부정적인 결과로 이어질 수 있습니다.).

사회적 보상 가설

반대로 사회 보상 가설 (Social Compensation Hypothesis, 가난한 부자 가설)은 인터넷을 사용하는 사회 불안 수준이 높거나 사회적지지 수준이 낮은 개인은 사회적 불안이 높지만 사회 불안이없는 사람보다 더 큰 복지를 보여줄 것을 제안합니다. 인터넷을 사용하세요 (; ; , ). 이 가설에 따르면, 인터넷의 익명 성은 비언어적 단서가 없기 때문에 개인 공개의 위험이 낮기 때문에 개인에게보다 편안한 사회적 상황을 제공합니다.). 또한 인터넷은 일부 사람들에게 사회적 지원을 받고 자기 정체성과 사회적 정체성을 탐구 할 수있는 더 많은 기회를 제공 할 수 있습니다.) 및 사회적 기술 향상 (), 온라인 대처 리소스를 활용할 수있는 더 큰 기회 (). 또한, 온라인 활동은 개인이 소셜 네트워킹에서 약한 유대 관계를 형성하는 데 도움이되며, 이는 자존감이 낮은 사람들은 소셜 자본을 향상시키는 데 매우 유용하지만 기회가 줄어들 기 때문에 자존감이 높은 사람들에게는 해로울 수 있다고 제안했습니다. 강력한 오프라인 관계를 유지합니다. 다시 말해,“가난한 사람은 더 부유 해지고”그리고“가난한 사람은 더 가난해진다”

위의 가설에 따르면, 인터넷 사용은 개인차에 따라 긍정적 또는 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 위의 두 가설 모두 근거가되는 증거가 있기 때문에“부자가 부자”,“가난 부자”,“부자가 부자”및“부자가 부자”를 결정하는 데 관련된 요소를 이해하는 것이 중요합니다.

온라인 및 오프라인 통합 관점

온라인 및 오프라인 통합의 개념은 . 그의 의견으로는 통합은 시너지를 창출하고 온라인과 오프라인 생활을 통합하면 풍부한 개발과 번영으로 이어질 것입니다. 또한 온라인과 오프라인 생활을 연결하는 방법 (예 :“오프라인 생활에 대해 온라인 동반자에게 알리기”및“온라인 행동을 오프라인으로 가져 오기”)에 대한 6 가지 통합 전략을 개괄했습니다. 통합 관점은 온라인과 오프라인 세계 간의 조화와 균형을 강조합니다. 즉, 더 큰 통합 세계에 사는 것이 두 개의 고립 된 세계에 사는 것보다 낫습니다.

그러나 통합 관점은 학계에서 잘 알려져 있지 않으며 특히 인터넷 사용의 건전한 패턴을 촉진하는 것과 관련하여 추가적인 이론적 고려가 필요합니다. 따라서 본 원고는 사이버 현실과 현실 세계의 통합을 안내하고 건전한 인터넷 사용 패턴을 장려 할 수있는 온라인 및 오프라인 통합 가설을 발전시키는 것을 목표로한다.

온라인 및 오프라인 통합 가설 구축

온라인 / 오프라인 도메인을 통합해야하는 이유 이론적 배경

시스템 이론은 부품들 간의 배치와 관계, 그리고 그것들이 전체적으로 협력 할 수있는 방법에 중점을 둡니다 (). 시스템 이론에서 중요한 통찰력 중 하나는 전체 론적 견해 온라인 / 오프라인 관계. 전체론의 일반적인 원리는 아리스토텔레스에 의해“전체는 그 부분의 합보다 더 크다”는 진술에서 오래 전에 요약되었다. 부품이 구성되고 상호 작용하는 방식. 전체 론적 세계관에서 세계는 분리 된 부품 모음이 아니라 통합 된 전체로 간주됩니다.); 따라서 온라인 및 오프라인 세계는 통합 된 전체로 취급되어야합니다. 우리가 그들의 링크를 인정하지 않고 그들 중 하나에 만 집중한다면, 바람직하지 않은 결과가 발생할 수 있습니다.

시스템 이론의 두 번째 통찰력은 시스템 내에서 부품의 우선 순위와 협력을 설정하는 것의 중요성입니다. 모든 일에 필요한 자원이 충분하지 않을 때 경쟁이 일어날 수 있습니다.). 온라인과 오프라인 세계는 모두 시간과 에너지 투자에 경쟁하고 있기 때문에 어느 정도 경쟁에서 고려 될 수 있습니다. 우선 순위가 명확하게 정해지지 않은 경우, 이러한 종류의 자원 제한은 파괴적인 경쟁 역학을 야기 할 수 있습니다.). 기능 장애 경쟁은 인터넷 중독과 관련하여 관찰 된 갈등과 실패와 같은 좋지 않은 결과를 초래할 수 있습니다.). 온라인 / 오프라인 세계의 시스템에서 개인 자원과 경쟁 할 때 오프라인 생활의 우선 순위를 높여야합니다. 즉, 우리는 실제 생활의 요구에 더 많이 참석해야합니다. 경쟁의 대안으로 온라인 및 오프라인 세계는 공동 목표를 위해 협력 할 수 있습니다. 온라인 세계는 사람들의 실생활을 향상시키고 증폭시키는 촉매 역할을 할 수 있습니다. 협력적인 기능을 갖춘 시스템은 내부 경쟁이있는 시스템과 경쟁 할 때 더 많은 이점을 가질 수 있습니다.). 협력이 개별 부품에 대한 최대 지불액을 산출 할 수는 없지만 상호 협력을 통해 전체 시스템에 대해 최상의 지불액을 얻을 수 있습니다 (; ), 향후 혜택 창출 (). 따라서 온라인 및 오프라인 세계 간의 대화 형 협동 역학은 장기적으로 개인 개발 및 적응을 촉진 할 수 있습니다.

결론적으로, 시스템 이론에 따르면, 통합 접근법은 온라인 및 오프라인 세계의 조직에 이상적인 방법을 나타낼 수 있으며, 이는 현재 디지털 환경에서 최적의 기능을 위해 가장 큰 장점을 생성 할 것으로 예상됩니다.

온라인 및 오프라인 통합 가설 개요

우리는 온라인과 오프라인의 자기 정체성, 대인 관계, 인지 및 행동 영역에서의 사회적 기능.

사이버 세계와 실제 세계는 다르지만 우리는 하나의 세계로 조화롭게 결합해야한다고 제안합니다 (참조 그림 Figure1A1A). 가설은 더 높은 수준의 조화로운 통합이보다 건강한 인터넷 사용 패턴을 반영하고 더 나은 심리적 건강과 안녕을 초래할 수 있다고 제안합니다. 실제 경험을 피하거나 온라인 세계에서 현실 세계를 분리하려는 시도는 정신 건강 및 사회 적응 문제를 일으킬 수 있습니다.

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyg-09-00492-g001.jpg입니다.

온라인 / 오프라인 통합의 대표적인 개략도. (A) 통합 도메인; (B) 통합 원칙.

통합 대상 : 온라인 / 오프라인 통합을위한 3 가지 도메인

6 개의 온라인 및 오프라인 통합 전략이 제안했지만 사이버 세계와 현실 세계의 조화와 연합을 보존하는 방법에 대한 귀중한 통찰력을 제공했으며, 주로 관계 및 관련 행동 영역에 중점을 두었습니다. 자기 정체성과 사회적 기능 통합의 중요성에 대해서도 설명했다.; ; ; ). 이전 문헌과 이론적 배경을 고려하여 통합을 촉진하기 위해서는인지 및 행동 영역에서 두 세계의 자아 정체성, 대인 관계 및 사회적 기능 통합에 중점을 두어야합니다.

자기 정체성 통합

자기 정체성 통합은 온라인과 오프라인 세계에서 행동에 대한 자기 표현의 일관성을 유지하고 인식에있어 자기 평가의 균형을 강조합니다. 사람들은 온라인과 오프라인 세계 간의 자기 평가와 자기 수용의 일관성을 입증해야하며 다른 사람들과의 평가에 대한 불일치도 거의 경험하지 않아야합니다. 또한 온라인과 오프라인 도메인에서 비슷한 개인 이미지를 제시하고 유사한 행동 스타일을 보여 주어야합니다.

연구에 따르면이 개념을 뒷받침하는 몇 가지 증거가 있습니다. 예를 들어, 연구에 따르면 온라인-오프라인 자체 불일치 () 또는 실제 이상적 자기 불일치 및 이탈 ()는 심리적 웰빙을 낮추고 인터넷 활동에 지나치게 관여 할 수 있습니다. 예를 들어, 사이버 세계와 관련된 부적응 인식이있는 인터넷 게이머는 더 높은 인터넷 게임 장애 증상이있을 가능성이 높습니다 (). 대조적으로, 인터넷을 통해 자신의 진정한 자아를 더 잘 표현하고 공개 할 수있는 개인은 친밀한 온라인 친구를 사귀고이 친구를 실제 세계로 옮겼을 가능성이 더 높습니다 (; ; ).

대인 관계 통합

관계 통합은 대면 실제 관계를 보완하는 온라인 커뮤니케이션과 알려지지 않은 익명의 친구들과 알 수없는 개인과의 온라인 커뮤니케이션을 선호합니다. 사람들은 알려진 (알 수없는) 사람과의 온라인 커뮤니케이션과 온라인 친구와의 만남을 통해 두 세계를 통해 관계를 이전해야합니다. 또한 오프라인 친구에게 온라인 생활에서 일어나는 일을 알리거나 그 반대로 할 수도 있습니다.

온라인 / 오프라인 관계 통합으로 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 기존 친구와 온라인으로 대화하면 우정의 질이 높아지고 웰빙이 향상 될 수 있지만 낯선 사람과 채팅하면이 효과가 나타나지 않을 수 있습니다 (, ; ). 알려진 실제 친구와 온라인 게임을하는 것은 온라인 성공 및 업적을 통해 문제가있는 인터넷 사용을 피하고 오프라인 생활을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다 (). 이 플레이어는 온라인 세계에서 알려진 사람과 게임을하지 않는 플레이어보다 외로움이 덜 발생할 수 있습니다 (). 오프라인 관계 및 기타 유사점과 같은 추가 연결이없는 한 온라인 세계를 통해서만 관계를 유지하기가 어렵다고 설명했습니다.

사회 기능 통합

사회적 기능은 개인이 자신의 환경과 상호 작용하고 환경 내에서 역할을 수행하는 것을 포함합니다.; ). 사회 기능 통합은 인터넷 사용의 동기가 실제 기능 (예 : 사회, 학교, 직장 또는 가족 활동)을 제공하고 사이버 공간이 실제 문제에서 탈출하는 것을 피하는 것입니다. 행동 관점에서 온라인 활동은 주로 학업 / 직업 / 일상 기능과 관련이 있어야하며 실제 기능을 장려하는 것으로 개인 (예 : 가족) 주위의 다른 사람들에 의해 수용됩니다.

인터넷의 사회적, 심리적 영향은 사용자에게 제공되는 기능에 따라 다릅니다 (). 인터넷 사용에 대한 실용적이거나 실용적인 방향은 사회적 통합을 개선함으로써 심리적 복지에 유익한 영향을 줄 수 있습니다.). 예를 들어, 연구에 따르면 레크리에이션 인터넷 사용이 많을수록 학업 성적이 떨어집니다 (), 그러나 학문적 인 인터넷 사용은 학교 성적을 향상시킬 수 있습니다 (). 또한, 사회 기능이 학업 및 직업 활동에 미치는 영향은 문제가있는 인터넷 사용에있어 중요한 고려 사항이되었습니다 (; ; ), 실제 기능을 제공하기 위해 인터넷을 사용하는 것이 인터넷을 피하는 것이 중요하다는 결과가 나왔습니다.

통합 방법 : 온라인 / 오프라인 통합의 네 가지 원칙

우리는 온라인 / 오프라인 통합의 4 가지 일반적인 원칙을 제안합니다. C통신, T목장주, C지속성 OFFline first (CTCO) 원칙. CTCO 원칙은 온라인 / 오프라인 통합을 달성하기위한 주요 접근 방식으로 제안되었습니다 (참조 그림 Figure1B1B).

커뮤니케이션 원리

통신은 시스템 간 관계와 관련하여 중요한 요소 중 하나입니다 (). 통합 가설의 경우 이는 온라인 및 오프라인 도메인이 두 개의 분리 된 세계로 분리되어서는 안되며 정보 교환을 통해 연결되어야한다는 것을 의미합니다. 의사 소통 원칙에 따라 사람들은 자신의 온라인 세계 (예 : 감정, 활동 및 친구)를 오프라인 세계에 소개하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 두 세계간에 자유롭게 공개적으로 정보를 교환 할 수있는 것이 통합을 달성하기위한 첫 번째 단계입니다.

커뮤니케이션은 온라인 및 오프라인 환경에서 상호 이해를 향상시켜 차이를 최소화하고 상호 학습을 촉진하며 전체 기능을위한 조정을 촉진합니다. 의사 소통은 사람들이보다 건강한 인터넷 사용 패턴을 설정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 비밀스러운 인터넷 사용 패턴이 없으면 건강한 사용을 촉진하고 문제가있는 사용을 방지 할 수 있습니다.

전송 원리

두 세계 간의 의사 소통을 바탕으로 사람들은 이전을 통해 통합을 추가로 달성 할 수 있습니다. 이전 원칙에는 한 세계 (예 : 온라인)가 다른 세계 (예 : 오프라인)의 새로운 개발 소스가 될 수 있으며 서로 배울 수 있다는 개념이 포함됩니다. 온라인 및 오프라인 세계의 다양한 기능으로 인해 사람들은 새로운 정체성을 실험하고 새로운 능력을 탐구하며 새로운 친구를 사 to 수있는 더 많은 공간과 가능성을 제공 할 수 있습니다. 한 세계에서 다른 세계로 발전하거나 확장 할 때 개인은 이러한 새로운 아이디어, 개념 또는 정보를 전달할 수 있습니다. 전이 원칙을 실천함으로써 세계 간의 경계가 약해지고 조정이 촉진 될 수 있습니다.

일관성 원리

온라인과 오프라인 세계의 기능은 다르지만 조화로운 노조가 일관성을 유지하는 것이 중요합니다. 이러한 일관성에는 다른 요소들 중에서도 제시된 정체성, 동등한 평가 및 보완 목표의 유사성이 포함될 수 있습니다. 두 세계에서 제시된 유사성이 클수록 완전하고 일관된 전체가 달성 될 수 있습니다. 일관성은 정적 상태가 아니라 효과적인 의사 소통과 전송을 통해 달성되는 불일치에서 일관성까지의 역동적 인 프로세스라는 점에 유의해야합니다.

오프라인 우선 원칙

통합이 온라인과 오프라인 세계가 평행하고 평등하다는 것을 의미하지는 않습니다. 인간으로서 우리는 실제 세계에서 활동하며 아무도 디지털 세계에서만 살아남을 수 없습니다. 또한 진화를 통해 수백만 년 동안 물리적 세계에 적응 한 반면 사이버 세계는 수십 년 동안 존재 해 왔습니다. 이와 관련하여 현실 세계에서 지나치게 떨어져있는 사람들은 신체적, 정신적 장애에 취약 할 수 있습니다. 이런 의미에서 온라인 행동은 사람들의 실제 생활에 도움이되어야하며 대부분 다른 방식이 아닌 실제 생활의 기초에 통합되어야합니다. 온라인 / 오프라인 도메인이 인간의 자원 제한 생활에서 경쟁 할 때 이런 종류의 우선 순위를 설정하는 것도 필요합니다 ().

가설 검토

인터넷 사용의 온라인 및 오프라인 통합 수준이 높을수록 심리적 결과가 더 좋아질 것이라는 가설에서 알 수 있듯이 통합이 많을수록 인터넷 중독이 적고 프로가 많으며 인터넷 사용에 대한 단점이 적고 외로움이 적고 더 커질 것이라는 가설을 세웠습니다. 이 연구에서 대학생들 사이의 삶의 만족도 (H1). 이전 연구에서 외향적 인 개인은 인터넷 사용의 내 향적 인 개인보다 더 많은 이익을 얻었고 더 나은 심리적 결과를 얻었습니다 (; ). 우리는 추방이 더 높은 수준의 통합 (H2)과 상관 관계가 있고, 통합의 수준은 추방과 그와 같은 심리적 측정 (예 : 인터넷 중독, 외로움, 삶의 만족도, H3) 사이의 관계를 중재 할 것이라는 가설을 세웠습니다. “풍부 해지다”가설과 사회 보상 가설은 외향적이고 내향적인 개인이 인터넷 사용의 혜택을 받거나 나빠질 지 여부를 예측하는 데 충돌이 있기 때문에 우리는이 현상에서 통합을 고려해야한다고 가정하고 외향적이거나 내 향적이라고 가정했다. 개인은 통합 수준이 낮을 때보 다 통합 수준이 높을수록 "부자가 될"수 있습니다 (심리적 상관 관계가 더 우수함).

방법

참가자

이 연구는 푸 저우 대학의 심리 및인지 과학 연구소의 연구 윤리위원회에 의해 승인되었습니다. 모든 참가자는 중국 남동부에 위치한 복건 장샤 대학과 복건 농업 임업 대학에서 모집 한 대학생이었습니다. 그들은 온라인 설문 조사를 통해 익명으로 설문지에 답변하기 위해 자원했으며, 총 742 응답자가 설문지를 완성했습니다. 부적절하거나 잘못된 응답을 제공하는 개인을 선별 한 후 (n = 116), 추가 분석을 위해 626 유효한 응답을 얻었습니다. 최종 샘플 중 260 (41.5 %)는 수컷이고 샘플의 평균 연령은 20.1 (SD = 1.4).

조치

온라인 및 오프라인 통합 규모 (OOIS)

자체 개발 된 15 항목 OOIS 설문지는 참가자의 온라인 및 오프라인 통합 수준을 평가하는 데 사용되었습니다 (부록 참조). 1 보충 자료에서). 온라인 / 오프라인 통합 가설의 프레임 워크에 따르면, OOIS에는 3 가지 하위 등급이 있으며 각 항목에는 5 개의 항목이 있으며 자체 식별 통합 (SI, Cronbach α = 0.69), 관계 통합 (RI, Cronbach α = 0.66) 및 소셜을 반영합니다. 기능 통합 (SFI, Cronbach α = 0.57). 척도는 적절한 요인 모형 적합을 나타 냈습니다 (χ2 = 386.95, χ2/df = 4.45, RMSEA = 0.075, GFI = 0.92, CFI = 0.89). 각 항목은 온라인과 오프라인 경험의 통합에 대해 묻습니다 (예 :“내 온라인 친구는 내가 어떻게 실제 생활하는지 잘 알고 있습니다”). 참가자는 4 포인트 리 커트 척도를 사용하여 항목에 응답했습니다. 여기서 1 = 매우 동의하지 않습니다. 2 = 동의하지 않음; 3 = 동의 함; 4 = 매우 동의합니다. 연구에서 총 스케일의 신뢰 계수는 0.75였습니다. OOIS 점수는 세 개의 하위 척도 점수의 합으로 계산되었으며 OOIS 점수가 높을수록 통합 수준이 높음을 나타냅니다.

인터넷 사용 결정 균형 설문지 (IDBQ)

IDBQ는 Transtheoretical Model () 및 인터넷 사용에 대한 사람들의 결정 균형을 측정하도록 설계되었습니다 (). 설문지에는 장단점을 포함한 38 항목이 있습니다. 전문가 하위 규모는 16 항목으로 구성되며 (예 :“인터넷은 공부 나 인생의 긴장을 완화시킵니다.”) 반면 하위 규모에는 22 항목이 있습니다 (예 :“인터넷으로 인해 일정에 따라 학업 숙제를 마치지 못했습니다”). ). IDBQ는 우수한 신뢰성과 타당성을 보여 주었고, 중국 대학생의 인터넷 사용에 대한 결정 균형의 측정 도구 역할을 할 수있었습니다.). 참가자는 4 포인트 리 커트 척도를 사용하여 항목에 응답합니다 (1 = 매우 동의하지 않음, 4 = 매우 동의 함). 연구에서 신뢰 계수는 pros 서브 스케일의 경우 0.91이고 cons 서브 스케일의 경우 0.94입니다.

인터넷 중독 진단 설문지 (IADQ)

IADQ는 다음에 의해 개발 된 8 항목 설문지입니다. 인터넷 중독 검사를 위해 "예"의 답변은 1 점; "아니오"의 답변은 0 점을받습니다. 이 연구에서 Cronbach의 α는 0.73입니다.

라이프 스케일 만족도 (SWLS)

SWLS는 자신의 삶에 대한 전반적인 주관적인 만족감을 측정하도록 설계된 짧은 5 항목 도구입니다 (). 참가자는 4 포인트 리 커트 척도를 사용하여 항목에 응답합니다 (1 = 매우 동의하지 않음, 5 = 매우 동의 함). 이 연구에서 크론 바흐 (Cronbach)의 α는 0.87였으며, 그 척도는 높은 내부 일관성을 보여 주었다.

UCLA 외로움 규모

20 항목 설문지는 주관적인 사회적 외로움을 측정하는 데 사용되었습니다 (). 참가자는 4 포인트 스케일을 사용하여 항목에 응답합니다 (1 = 절대, 2 = 드물게, 3 = 가끔, 4 = 보통). 이 연구에서 계수 α는 0.83입니다.

Extraversion

중국판 Big Five Personality Inventory (CBF-PI-B); ). CBF-PI-B는 동의도, 개방성, 외전, 신경증 및 양심 성의 5 가지 하위 척도로 구성된 40 항목 척도입니다. 스케일 항목은 6 포인트 리 커트 스케일 (1 = 동의하지 않음, 6 = 동의 함)로 평가됩니다. CBF-PI-B의 유효성에 대한 지원은 Big Five Inventory (r = 0.58 ~ 0.83, ). 외 버전 하위 척도에는 8 개의 항목이 있으며, 본 연구에서 Cronbach의 α는 0.82로, 이는 내부 일관성이 우수함을 나타냅니다.

통계 분석

모든 통계적 분석은 SPSS (버전 19, IBM Corp.)를 사용하여 수행되었습니다. Pearson 상관 관계는 2 변량 연관에 액세스하는 데 사용되었습니다. 외향, 통합 및 심리적 결과 사이의 관계를 조사하기 위해 계층 적 다중 회귀 분석이 사용되었습니다.

SPSS 매크로 PROCESS (v3.0)를 사용하여 중재 효과를 테스트하여 부트 스트랩을 수행했습니다. . 95 부트 스트랩 샘플을 기반으로하는 백분위 수 방법을 사용하여 5,000 % 신뢰 구간으로 간접 매개 효과를 평가했습니다. 신뢰 구간에 0이 포함되지 않은 경우 간접 효과를 통계적으로 유의하게 간주 할 수 있음을 나타냅니다 ().

OOIS의 평균 점수를 기준으로 참가자들은 고집적 (평균보다 큰, n = 262) 및 낮은 통합 (평균 미만 n = 364) 그룹. 마찬가지로, 참가자들은 외향적 (n = 326) 및 내 향적 (n = 300) 그룹은 평균 추월 점수보다 높거나 낮은 점수를 기반으로합니다. 그런 다음 개체 간 변수로 사용되는 추종 (외향 및 내향) 및 적분 (낮음 및 높음)을 사용하여 2 × 2 ANOVA를 수행했습니다. 인터넷 중독, 외로움 및 삶의 만족도에 대한 별도의 분석이 수행되었습니다. 결과를보다 쉽게 ​​비교하려면 z 종속 변수에 대한 점수가 사용되었습니다. 부분 η2 적절한 경우 효과 크기로 제공되었습니다. Bonferroni 보정을 사용하여 간단한 효과에서 여러 비교 결과를 조정할 수있었습니다.

결과

기술 통계 및 상관

연구 변수의 기술 통계 및 상관 관계는 작업대 Table11. 3 개의 OOIS 하위 척도는 서로 양의 상관 관계가있었습니다 (r = 0.20에서 0.38까지 ps <0.01). H1, SI, RI, SFI에서 가정 한 바와 같이 OOIS의 총점은 인터넷 중독과 음의 상관 관계가있었습니다 (r = -0.15 ~ -0.34, ps <0.01), 단점 (r = -0.12 ~ -0.36, ps <0.01) 외로움 (r = -0.27 ~ -0.43, ps <0.01). RI, SF 및 OOIS는 전문가 (r = 0.10 ~ 0.15, ps <0.01), OOIS는 SI (r = 0.01, ns). OOIS와 그 세 가지 하위 척도는 삶의 만족도와 긍정적으로 관련이있었습니다.r = 0.13–0.23, ps <0.01). H2에서 예측했듯이 외향성은 OOIS 하위 척도 및 총 점수와 양의 상관 관계가있는 것으로 나타났습니다 (r = 0.20–0.31, ps <0.01).

표 1

연구 변수 간의 기술 통계 및 0 차 상관.

 12345678910111213
(1) 나이1            
(2) 성별a0.12 **1           
(3) SI0.01-0.08 *1          
(4) RI0.06-0.19 **0.38 **1         
(5) SFI-0.06-0.010.21 **0.20 **1        
(6) OOIS0.01-0.14 **0.76 **0.74 **0.63 **1       
(7) 인터넷 시간b0.15 **-0.06-0.06-0.03-0.13 **-0.10 *1      
(8) 인터넷 중독0.10 *-0.12 **-0.26 **-0.15 **-0.33 **-0.34 **0.17 **1     
(9) 프로0.01-0.020.010.15 **0.10 **0.12 **0.13 **0.15 **1    
(10) 단점0.080.03-0.22 **-0.12 **-0.36 **-0.32 **0.20 **0.49 **0.29 **1   
(11) 추방0.060.11 **0.20 **0.24 **0.22 **0.31 **-0.04-0.19 **0.09 *-0.13 **1  
(12) 외로움0.030.06-0.36 **-0.30 **-0.27 **-0.43 **0.020.34 **-0.08 *0.41 **-0.41 **1 
(13) 삶의 만족-0.020.040.13 **0.16 **0.22 **0.23 **0.01-0.24 **0.09 *-0.18 **0.23 **-0.38 **1
M20.07/15.3114.0013.7943.115.452.2546.5044.2428.9544.4714.49
SD1.36/2.212.071.954.473.151.9410.5514.626.108.213.80
 
SI, 자기 정체성 통합; RI, 관계 통합; SFI, 사회 기능 통합; OOIS, 온라인 및 오프라인 통합 척도의 총점. a성별은 남성 = 1, 여성 = 0로 코딩되었습니다. b인터넷 시간은 하루 온라인 시간 수로 측정되었습니다. *p 0.05 미만, ※※p <0.01.

통합은 외출과 심리적 결과 사이의 관계를 중재합니까?

가정 된 통합의 중재 효과 (H3)를 테스트하기 위해 심리적 결과에 대한 외향의 간접적 및 직접적 영향을 5,000 부트 스트랩 샘플로 계산했습니다. 연령, 성별 및 인터넷 시간은 공변량 변수로 포함되었습니다. 부트 스트랩 결과는 통합이 외부 버전과 인터넷 중독 사이의 관계를 완전히 중재 함을 보여 주었으며, 중재 효과의 추정치는 -0.04에서 -95의 0.05 % 부트 스트랩 CI를 가진 -0.02입니다 (참조). 그림 Figure2A2A). 외로움에 대한 중개 효과는 중요하고 부분적이며 추정치는 -0.15에서 -95의 0.22 % 부트 스트랩 CI를 사용하여 -0.10입니다 (참조 : 그림 Figure2B2B). 삶의 만족도에 대한 중개 효과는 또한 중요하고 부분적이며, 추정값은 0.04-95의 0.02 % 부트 스트랩 CI로 0.06였습니다 (참조). 그림 Figure2C2C). 이 결과는 H3가 지원되었음을 나타냅니다. 또한이 세 가지 심리적 결과에 대해 일련의 계층 적 다중 회귀 모델을 수행했습니다. 연령, 성별 및 인터넷 시간이 첫 번째 단계에서 입력 된 다음 단계 2에서 추방되었으며, 마지막으로 세 개의 OOIS 하위 스케일 SI, RI 및 SFI가 단계 3에서 입력되었습니다. 결과는 보충 표에 표시됩니다 S1.

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyg-09-00492-g002.jpg입니다.

통합은 외향성과 심리적 결과 사이의 관계를 중재합니다 (N = 5000 부트 스트랩 재 샘플). 의존적 심리적 결과 변수 : (A) 인터넷 중독; (B) 외로움; (C) 삶의 만족. 통합은 온라인 및 오프라인 통합 척도의 총점으로 측정되었습니다. 모든 경로는 표준화되지 않은 회귀 계수로 수량화됩니다. *p 0.05 미만, ※※p <0.01. 통로 c = 총 (중개되지 않은) 효과; 통로 c'= 직접 (중재자 제어) 효과.

심리적 측정, 추방 및 통합 간의 관계의 차이점

H4를 검사하기 위해 인터넷 중독, 외로움 및 삶의 만족도에 대한 외향적 (내 향적 및 내성적) 및 통합 (낮고 높은)의 통계적 영향을 개별적으로 분석하기 위해 양방향 분산 분석을 수행했습니다.

인터넷 중독의 경우 결과는 통합에 중요한 영향을 미쳤습니다. F(1,622) = 22.12, p <0.01, 부분 η2 = 0.034 및 추가 버전 F(1,622) = 9.12, p <0.01, 부분 η2 = 0.015. 전반적으로 높은 통합 그룹은 인터넷 중독의 비율이 상당히 낮다고보고했습니다.M = -0.26, SD 낮은 통합 그룹 (0.86)보다M = 0.19, SD = 1.05). 외계인 집단은 또한 인터넷 중독 경향이 상당히 낮아 졌다고보고했다.M = -0.16, SD 내향 그룹보다 (0.92)M = 0.17, SD = 1.06). 외삽 × 적분 상호 작용은 통계적으로 유의하지 않았지만 F(1,622) = 0.55, ns, 부분 η2 = 0.001. 간단한 효과 분석에 따르면 외 집적 그룹과 내 향적 그룹 모두에서 낮은 통합, 높은 통합은 낮은 비율의 인터넷 중독을 보여주었습니다.ps <0.01). 관련 평균 및 비교는 그림 Figure3A3A.

그림, 일러스트레이션 등이 들어있는 외부 파일입니다. 오브젝트 이름은 fpsyg-09-00492-g003.jpg입니다.

통합, 추방 및 그들의 심리적 상관 관계. (A) 온라인 / 오프라인 통합 (낮음 또는 높음) 및 외삽 (내 향적 또는 내 향적)의 함수로서 인터넷 중독, 외로움 및 삶의 만족도의 평균 Z 점수. (B) 외계인과 내향 인에 대한 서로 다른 온라인 및 오프라인 통합 수준의 심리적 효과 다이어그램. p 0.1 미만, *p 0.05 미만, ※※p <0.01.

외로움의 경우 결과는 통합에 중요한 영향을 미쳤습니다. F(1,622) = 53.12, p <0.01, 부분 η2 = 0.079 및 추가 버전 F(1,622) = 37.22, p <0.01, 부분 η2 = 0.056. 전반적으로 높은 통합 그룹은 외로움 수준이 현저히 낮았습니다 (M = -0.40, SD 낮은 통합 그룹 (1.06)M = 0.28, SD = 0.84). 외향적 인 그룹은 외로움에 대한 경향이 상당히 낮다고보고했습니다.M = -0.28, SD 내 향적 그룹과 비교 한 = 1.01)M = 0.30, SD = 0.90). 외삽 × 적분 상호 작용은 통계적으로 유의하지 않았지만 F(1,622) = 2.81, ns, 부분 η2 = 0.005. 간단한 효과 분석에 따르면 외삽 된 그룹과 내향적인 그룹 모두의 낮은 통합, 높은 통합은 외로움이 현저히 줄어드는 것으로 나타났습니다.ps <0.01). 관련 평균 및 비교는 그림 Figure3A3A.

삶의 만족을 위해 결과는 통합에 중요한 영향을 미쳤습니다. F(1,622) = 6.85, p <0.01, 부분 η2 = 0.011 및 추가 버전 F(1,622) = 17.45, p <0.01, 부분 η2 = 0.027. 전반적으로 높은 통합 그룹은 상당히 높은 수준의 생활 만족도를보고했습니다 (M = 0.17, SD 낮은 통합 그룹 (1.02)보다M = -0.12, SD = 0.96). 외향적 인 그룹은 또한 삶의 만족도가 상당히 높은 비율을보고했습니다 (M = 0.19, SD 내향 그룹보다 (0.99)M = -0.21, SD = 0.97). 외삽 × 적분 상호 작용은 통계적으로 유의하지 않았지만 F(1,622) = 0.02, ns, 부분 η2 <0.001. 단순한 효과 분석에 따르면 낮은 통합에 비해 외향적 그룹과 내 향적 그룹 모두에서 높은 통합은 약간 더 높은 수준의 삶 만족도를 보여 주었다 (p = 외향의 경우 0.062 p = 내향적인 경우 0.067). 관련 평균 및 비교는 그림 Figure3A3A.

위의 결과는 외향 인이 일반적으로 내 향적 인 ( "나쁜")보다 더 나은 심리적 상관 관계 ( "풍부한")를 나타냅니다. 그러나 다음과 같이 그림 Figure3A3A, 통합이 높은 외향적 개인은 통합 수준이 낮은 사람들 ( "풍부한 사람은 부자")보다 심리학 적 조치 ( "부자가 많은 사람")가 더 우수합니다. 마찬가지로, 인터넷 사용의 통합 률이 높은 내향적인 개인은 통합 수준이 낮은 사람 ( "가난한 사람")보다 심리적 조치 ( "가난해질수록")가 더 좋습니다. 따라서 H4가 지원되었습니다. 외향적이고 내향적인 그룹에 대한 서로 다른 온라인 / 오프라인 통합 수준의 심리적 효과에 대한 다이어그램이 그림 Figure3B3B.

일반 토론

이 연구의 목표는 사이버 심리학에 대한 새로운 이론적 관점을 소개하고 추가로 개발하는 것이 었습니다. 초기 작업, 즉 온라인 및 오프라인 통합 가설. 가설은 온라인과 오프라인 세계의 관계를 협력적이고 생산적인 방식으로 구성하는 방법에 대한 시스템 이론과 일치합니다 (). CTCO 원칙은 온라인 / 오프라인 통합을 달성하기위한 주요 접근 방식으로 제안되며, 통신 및 전송 원칙은 온라인 / 오프라인 세계 간의 경계를 약화시키고 조정을 촉진하는 데 도움이되는 반면 일관성 및 오프라인 우선 원칙은 통합 방향을 제시 할 수 있습니다 방법. 이전의 발견에 근거하여, 가설은 또한 자기 정체성, 대인 관계 및 사회적 기능이 사람들이 통합과 관련하여 우선 순위를 결정해야하는 중요한 영역이라고 가정합니다. 가설은 온라인과 오프라인 세계 사이에 시너지 창출의 중요성을 강조하며, 건전한 사이버 세계가 실제 세계를 확장하거나 대체하지 않음을 시사합니다. 대신 개인은 모두 통합 프로세스가 필요하며 온라인과 오프라인 환경 간의 균형을 보여 주어야합니다.

가설은 더 나은 통합 인터넷 사용이 유리하다는 것을 제안합니다. 우리의 개념적 틀과 일치하여, 본 연구는 온라인 / 오프라인 통합이 삶의 만족도와 인터넷에 대한 긍정적 인 인식 (긍정적 인)과 긍정적 인 상관 관계가 있으며, 인터넷 중독, 외로움, 인터넷에 대한 부정적인 인식과 부정적인 상관 관계가 있음을 보여주었습니다. (단점). 일부 개인적 특성은 통합적 접근 방식에 강점을 제공 할 수 있으므로 개인이“부자가 될”가능성이 높아집니다. 예를 들어, 더 높은 수준의 추방을 가진 사람들은 더 높은 수준의 온라인 / 오프라인 통합을 가질 가능성이 더 높다는 것을 발견했습니다 (r = 0.31, p <0.01), 통합은 외향성과 심리적 측정 사이의 관계를 매개했습니다. 이 결과는 "부자가 부자가된다"라는 현상을 부분적으로 설명 할 수있다. 인터넷을 사용하면 더 외향적이지만 더 내향적인 개인에게는 더 나은 결과를 예측할 수 있습니다.

우리의 연구는 또한“풍부 해지다”가설을 포함하여 여러 경쟁 가설들 사이의 명백한 논쟁을 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다.) 및 사회적 보상 가설 (“가난해질수록 부자”); ; ). 도시 된 바와 같이 그림 Figure33내 향적 인 개인은 인터넷 사용의 높은 통합 (부자가 나빠질수록)의 혜택을 누릴 수 있으며 외향적 인 개인은 사회적 보상 가설과 일치하여 낮은 통합 (부자가 나빠질수록)이 악화 될 수 있습니다. 반면에, 내 향적 인 개인은 낮은 통합으로 나빠질 수 있고 (가난해질수록), 외향적 인 개인은 "풍부한 더 부유 한"가설과 일치하여 높은 통합 (풍부하게 얻을수록)의 혜택을받을 수 있습니다. 따라서 통합은 사회적 보상 가설과“풍부 해지다”가설의 예측 차이를 강조하는 메커니즘 일 수있다. 즉, "부자"(예 : 외향적 그룹) 또는 "가난한"(예 : 내 향적 그룹)이 반드시 부자가되거나 더 나빠지는 것은 아닙니다. 그것 자체로방향에 기여하는 통합 수준. 온라인 및 오프라인 통합이 심리적 변수와 어떻게 관련 될 수 있는지, 특히 종단 연구에서 검토 될 수있는 시간이 지남에 따라 더 많은 연구가 필요합니다.

통합 가설의 잠재적 응용

통합 가설은 중요한 의미를 갖습니다. 인터넷 사용 행동의 통합 수준을 개선하여 인터넷 중독을 예방할 수 있습니다. 인터넷 사용에 문제가있는 개인은 일상 생활과 관련하여 균형을 유지하거나 인터넷 사용을 제어하는 ​​데 어려움이있을 수 있습니다 (). 그러한 사람들은 두 세계에 대한 부적응 적 인식을 가질 수 있으며, 인터넷을 사용하여 현실 세계의 어려움에서 벗어날 수 있습니다.). 그들은 또한 중요한 관계를 무시할 수도 있습니다.) 직장 내 문제 발생 () 또는 학교 (). 인터넷 중독에 대한 여러 가지 중재 프로그램이 개발되고 다양한 수준으로 테스트되었지만 (), 통합 가설은이 집단에 대한 임상 적 또는 교육적 개입에 대한 새로운 아이디어를 가져 오는 데 잠재적 인 가치가 있습니다. 예를 들어, 가설은 건강한 인터넷 사용을위한 자기 정체성, 관계 및 사회 기능 통합의 중요성을 강조하며, 우리의 연구는이 세 가지 도메인의 높은 수준의 통합이 낮은 수준의 인터넷 중독과 관련이 있음을 보여주는 초기 데이터를 제공했습니다. 중재는 이러한 영역에 초점을 맞추고 실제로 CTCO 원칙과 온라인 / 오프라인 통합을 촉진 할 수 있습니다. 통합은 오리엔테이션으로서 오프라인을 우선으로해야하며, 온라인과 실제 세계 사이의 일관성과 조화를 위해 각 도메인을 다른 도메인으로 이전하는 후속 작업을 통해 커뮤니케이션을 통한 첫 번째 단계로 통합 수준을 촉진 할 수 있습니다. 인터넷 중독자는 일반적으로 인터넷을 탈출로 사용하기 때문에 (), 온라인 및 오프라인 공간의 통합 수준을 향상시켜 사람들의 인터넷 사용을 줄이기위한 프로그램을 개발할 수 있으므로 이러한 가능성을 직접 조사하고 조사해야합니다.

가설은 사람들이 인터넷을 사용하는 방법을 평가하기위한 이론적 프레임 워크 일뿐만 아니라 통합 전략을 통해 사이버 환경의 잠재적 영향을 추정하는 강력한 도구이기도합니다. 첫 번째 전략은 침수와 관련이있을 수 있습니다. 디지털 제품에 대한 침수가 클수록 사람들이 현실 세계를 피해야하는 경향이 커집니다 (); 따라서 디지털 환경과 실제 환경이 분리 될 수 있습니다. 예를 들어 사이버 공간을 현실 세계에 혼합 한 증강 현실 (AR)은 온라인 / 오프라인 통합을 촉진 할 수 있습니다 (, p. 컴퓨터에 의해 생생한 대화식 경험 인 가상 현실 (VR)은 실제 세계와의 분리를 촉진 할 수 있지만 85). 따라서 후자는 비 통합 및 문제가있는 사용으로 이어질 가능성이 높지만,이 가능성은 직접적인 경험적 조사가 필요하다. 두 번째 전략은 개인이 접촉 한 사람들과 실제 생활에서 알려 지거나 알려지지 않은 사람, 식별 된 계정 또는 익명의 계정이 권장되는지 여부를 포함 할 수 있습니다. 사람들이 이미 알고있는 다른 사람 (예 : 친구 및 가족)과 연락하고 공유하도록 설계된 LinkedIn 및 WhatsApp과 같은 모바일 응용 프로그램은 낯선 사람 / 익명 지향적 인 소셜 응용 프로그램보다 높은 통합 커뮤니케이션 도구로 분류 될 수 있습니다. GaGa 또는 Yik Yak. 데이터에 따르면 온라인 게임에서 알려진 사람들과 함께 플레이하면 알 수없는 사람들과 함께 플레이하는 것보다 낮은 외로움이 발생할 수 있습니다 (). 세 번째 전략은 소셜 네트워킹 제품 및 커뮤니케이션 단서를 포함 할 수 있습니다. Instagram, Skype와 같은 앱에서 사진, 음성 및 비디오 상호 작용이 두드러 지는데,이 앱은 전통적인 얼굴 대 얼굴 상호 작용에보다 일반적인 대량의 시각 또는 청각 정보를 활용하며 주로 텍스트 기반 소셜에 비해 통합됩니다. Facebook 및 Twitter와 같은 네트워킹 서비스 (SNS) 타이핑과 비교할 때 상호 작용에 사용되는 시각적 및 청각 적 신호는 더 높은 수준의 의사 소통을 형성하고 더 나은 우정을 개발하며인지 된 외로움을 줄일 수 있습니다 (). 위의 내용 외에도 통합 원칙에서 파생 될 수있는 다른 가능한 전략이 있습니다. 이 연구는 개발자가 제품을 설계 할 때 특히 엔터테인먼트와 실제와의 연결 사이의 균형을 유지하려는 경우 통합 전략을 고려해야한다고 제안합니다. 개발중인 제품에서 생성자가 사용하는 다양한 전략으로 인해 사람들이 다른 온라인 / 오프라인 통합 수준을 채택 할 수 있습니다.

한계와 미래 연구

본 연구는 통합 가설의 핵심 개념을 구성하기위한 초기 단계를 취하고 다른 수준의 통합이 다른 심리적 결과를 가질 수 있다는 예비 증거를 제공하지만, 해결해야 할 한계가있다. 첫째, 여기에 제안 된 통합 영역과 원칙은 이전의 문헌과 시스템 이론을 기반으로했지만 앞으로도 더 신중하게 논의하고 조사해야합니다. 둘째, OOIS는 중국의 대학생을 기반으로 개발 및 검사되었으며, 향후 연구는 다른 연령대와 다른 문화에서 그 유효성을 조사해야합니다. 셋째, 현재 규모의 구조는 원칙보다는 영역을 기반으로했다. 즉, 통합 원칙은 OOIS 항목에 반영됩니다. 예를 들어,“오프라인 친구 또는 가족이 인터넷을 어떻게 사용하는지 잘 알고 있습니다”라는 항목에는 의사 소통과 관련된 원칙이 반영되어 있습니다. 마찬가지로“인터넷에서 의사 소통하고 실제 생활에서 의사 소통하는 사람들은 거의 동일합니다”라는 항목은 일관성과 관련된 원칙을 반영합니다. 그럼에도 불구하고 미래의 연구는 개인이 통합에 접근하는 방법을 평가하기 위해 원칙을 직접 측정해야합니다. 마지막으로, 본 연구의 결과는 상관 설계를 기반으로했기 때문에 온라인 / 오프라인 통합과 결과 측정 간의 인과 관계를 식별 할 수 없었습니다. 미래의 연구는 가능한 인과 관계를 조사하기 위해 종단 법이나 실험 설계를 활용할 수있다.

미래의 연구는 온라인과 오프라인 통합 수준이 개인과 인터넷 사용 행동 사이의 관계에서 잠재적 인 차이를 설명 할 수있는 정도를 조사해야합니다. 특히 통합은 특정 개인 차이와 심리적 결과 사이의 조절 또는 매개 변수로 작용할 수 있기 때문입니다. 이 과정에서 다른 요인 (예 : 상대적 사회 경제적 장점과 단점의 잠재적 영향)에 대한 검토를 고려해야한다. 앞으로 수많은 인터넷 제품이 실제 생활과보다 직접적으로 연결될 수 있으며, 서로 다른 통합 경향 기능 (예 : 익명 성과 친숙 함, 사회적 존재 수준 시뮬레이션 및 몰입)과 다른 제품 (또는 그 측면) 간의 관계를 비교하는 연구 공중 보건 고려와 관련하여 흥미롭고 가치 있고 잠재적으로 영향을 미칩니다. 공중 보건의 관점에서 볼 때 시간이 지남에 따라 건강이 나아지거나 더 나빠질 수있는 요인을 파악하는 것이 중요합니다. 따라서 특히 통합 수준이 건강 및 웰빙과의 관계를 완화시키는 것으로 밝혀진 경우, 연구자들이 시간이 지남에 따라 통합 경향을 예측할 수있는 기능을 조사하는 것이 매우 의미가있을 수 있습니다. 온라인 / 오프라인 통합 수준과 관련된 보호 및 위험 요소에 대한 연구는 중요한 실제적 및 공중 보건 영향을 미칠 수 있습니다.

결론

이 연구는 사이버 심리학에 대한 새로운 이론적 관점 인 통합 가설 (Integration Hypothesis)을 도입하여 온라인과 오프라인 세계의 관계를 조사하기위한 새로운 프레임 워크를 제공합니다. 의사 소통, 전이, 일관성 및 "오프라인 우선"우선 순위의 원칙에 따라인지 및 행동 영역에서 자기 정체성, 대인 관계 및 사회적 기능을 통합하기위한 가설이 제안됩니다. 이 연구는 온라인과 오프라인 경험의 조화로운 통합이 인터넷 중독 감소, 인터넷 사용에 대한 찬반 양론, 적은 외로움, 외향 및 삶의 만족도와 관련이 있음을 시사합니다. 통합은 외삽과 심리적 결과 사이의 관계를 중재하며, 통합은“풍부 해지다”와 사회적 보상 가설과는 다른 예측을 기본으로하는 메커니즘 일 수 있습니다. 제안 된 통합 가설은 인터넷 사용 행동에 대한 이해에 광범위한 영향을 미칩니다.

작성자 기여

WS는 이론적 인 개념과 연구 설계를 담당했습니다. XL은 데이터 수집 및 예비 분석에 기여했습니다. WS와 XL은 원고의 초안을 썼습니다. MP는 지적 내용에 대한 원고의 중요한 개정판을 제공했습니다. 모든 저자는 최종 원고에 기여하고 승인했습니다.

책임 부인

이 원고에 제시된 견해는 저자의 견해를 나타내며 반드시 원고 내용에 아무런 입력이 없었던 자금 지원 기관의 견해는 아닙니다.

이해 상충의 진술

MP는 Shire, INSYS, Rivermend Health, Opiant / Light Lake Therapeutics 및 Jazz Pharmaceuticals에 대해 상담하고 조언했습니다. Mohegan Sun Casino 및 National Responsible Gaming Center로부터 연구 지원 (Yale에게)을 받았습니다. 약물 중독, 충동 조절 장애 또는 기타 건강 주제와 관련된 설문 조사, 우편 또는 전화 상담에 참여한 경우; 충동 통제 및 중독과 관련된 문제에 대한 법률 사무소 및 도박 단체에 문의; 그랜드 라운드, CME 행사 및 기타 임상 / 과학 장소에서 학업 강의가 제공되었습니다. 다른 저자들은 잠재적 인 이해 상충으로 해석 될 수있는 상업적 또는 재정적 관계가없는 상태에서 연구가 수행되었다고 선언합니다.

감사의

저자는 Jiying Huang이 데이터 수집에 도움을 준 것에 대해 감사합니다.

각주

 

자금. 이 연구는 중국 국립 자연 과학 재단 (Grant No. 31771238), 복건 사회 과학 프로젝트 (Grant No. FJ2015B117) 및 China Scholarship Council (Grant No. 201706655002)의 지원을 받았습니다. MP의 참여는 National Responsible Gaming Center와 National Addiction and Substance Abuse 센터의 Center of Excellence grant에 의해 지원되었습니다.

 

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