(REMISSION) 인터넷 게임 장애 회복과 관련된 기능적 신경 변화 및 대뇌 피질-피질-하위 연결 (2019)

J Behav Addict. 2019 12 월 1, 8 (4) : 692-702. doi : 10.1556 / 2006.8.2019.75.

동 GH1,2, 왕 M1, 장 제이3, 뒤 X4, 포 텐자 미네소타5,6,7.

추상

배경 및 목적 :

연구에 따르면 인터넷 게임 장애 (IGD)를 가진 개인이인지 기능에 장애가있을 수 있지만, 정보가 일반적으로 단면 연구에서 도출된다는 점을 감안할 때 관계의 성격은 불분명합니다.

행동 양식:

활동성 IGD가있는 개인 (n = 154) 및 더 이상 기준을 충족하지 않는 개인 (n = 29) 1 년 후 신호를 갈망하는 작업을 수행하는 동안 기능적 자기 공명 영상을 사용하여 세로로 검사했습니다. 연구 시작 시점과 1 년 시점에 주관적 반응과 신경 상관 관계를 대조했습니다.

결과 :

게임 단서에 대한 피험자의 갈망 반응은 연구 시작에 비해 1 년에 크게 감소했습니다. 전두엽 피질 (ACC)과 렌즈 형 핵에서 뇌 반응의 감소가 발병에 비해 1 년에 관찰되었습니다. lentiform 핵의 뇌 활동의 변화와 자기보고 욕망의 변화 사이에 유의 한 양의 상관 관계가 관찰되었습니다. 동적 인과 모델링 분석은 연구 시작에 비해 1 년에 ACC 렌즈 형 연결이 증가한 것으로 나타났습니다.

결론 :

IGD 복구 후 개인은 게임 신호에 덜 민감하게 보입니다. 이 회복은 갈망에 대한 통제에서 lentiform 관련 동기에 대한 ACC 관련 통제의 증가를 포함 할 수있다. IGD 치료에서 피질의 피질 제어가 피질 제어의 대상이 될 수있는 정도는 더 조사되어야한다.

키워드 : 인터넷 게임 장애; 전방 경피 피질; 큐 갈망 작업; 종단 연구

PMID : 31891311

DOI : 10.1556/2006.8.2019.75

개요

인터넷 게임 장애 (IGD)는 사회적, 개인적 기능, 제대로 통제되지 않은 갈망에 중대한 장애와 관련이 있습니다.Kim et al., 2018), 과도한 게임 시간 (Dong, Zhou, Zhao, 2010), 학업 성취도 (하위, 사마 하, 그리피스, 2018) 및 기타 건강 및 기능에 대한 부정적인 측정. IGD는 중독성 장애로 간주되어 왔으며 부분적으로 다른 행동 중독, 즉 도박 장애를 기반으로 예비 진단 기준이 설정되었습니다.다울 링, 2014; Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015 년). 의 다섯 번째 판 정신 장애의 진단 및 통계 편람 (DSM-5)는 IGD를“추가 연구를위한 조건”으로 나열했습니다 (미국 정신과 학회, 2013). 2018 년 11 월, 제 11 판 국제 질병 분류 (ICD-XNUMX; http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/), 논쟁에도 불구하고 (Aarseth et al., 2017; King & Gaming Industry Response, 2018 년; Rumpf et al., 2018; 손더스 외, 2017).

큐 갈망 작업 중에, 제어 대상과 관련된 IGD는 게임 관련 큐에 더 큰 관심을 보였습니다 (최 외, 2014), 전전 두 영역과 관련됨 (안정, 김, 2015). 경영진 업무 동안, 통제 대상과 관련된 IGD는 경영진 통제가 감소한 것으로 나타났습니다.Nuyens et al., 2016), 배측 전전두엽 피질 (DLPFC) 및 전측 피질 피질 (ACC)과 관련됨 (동, 왕, 두, 포 텐자, 2017, 2018; Dong, Wang, Wang, Du, & Potenza, 2019). IGD의 의사 결정 중Pawlikowski & Brand, 2011 년), 선조와 ACC가 관련되었습니다 (Qi et al., 2016). 이들 및 다른 연구에서, IGD 및 대조군을 비교하는 단면적 접근법이 전형적으로 채용되어, 뇌 기능의 변화가 IGD에서의 전이의 기초가되는 방법에 대한 이해를 제한한다.

단면 연구는 IGD와 관련된 뇌 특징을 밝힐 수 있지만, 뇌 변화가 IGD의 발달보다 우선하는지, 게임 행동의 결과 또는 다른 메커니즘에 의해 생성 될 수 있는지 구별 할 수는 없습니다. 이와 같이 종단 연구는 신경 결과에서 신경 취약성을 분리하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한, 임상 관점에서 볼 때 회복과 관련된 뇌 변화를 이해하는 것이 중요하며, 이는 종단 연구를 통해 달성 될 수 있습니다.

도박 장애와 같은 행동 중독에서 많은 사람들이 자연적으로 회복됩니다 (즉, 공식적인 개입없이 (매춘부, 2006; Slutske, Piasecki, Blaszczynski, & Martin, 2010). 도박 장애가있는 사람과 마찬가지로 많은 IGD 개인은 전문적인 개입없이 회복 할 수 있습니다 (Lau, Wu, Gross, Cheng 및 Lau, 2017). IGD에서 완화 율의 추정 범위는 36.7 %에서 51.4 %입니다 (Chang, Chiu, Lee, Chen, & Miao, 2014; Ko et al., 2014). IGD 완화에 대한 잠재적 요인 (갈망 감소 등)이 제안되었지만 (Chang et al., 2014; Ko et al., 2014, 2015), IGD에서의 회복 과정의 근간이되는 뇌 메커니즘에 대해서는 거의 알려져 있지 않다.

현재의 연구에서, 우리는 세로로 IGD를 가진 개인 그룹을 조사했습니다. 우리는 기능적 자기 공명 영상 (fMRI)을 사용하여 더 이상 IGD 기준을 충족시키지 못하는 개인에 초점을 맞추고 "기준선"에서 1 년 후에 다시 IGD 대상을 스캔했습니다. 개인의 주관적 및 영상 데이터와 활성 대 회복 된 IGD를 비교함으로써, 회복의 기본이되는 주관적 및 신경 적 요인을 식별하는 것을 목표로했습니다. 이 접근 방식은 복원력 및 복구와 관련된 개별 차이점에 대한 통찰력을 제공 할 수 있으며보다 구체적이고 효과적인 중재 개발에 도움이 될 수 있습니다.

IGD의 큐 반응성 및 갈망

중독 관련 단서에 대한 갈망은 중독성 행동에 참여하려는 강한 동기를 반영합니다. 갈망은 약물 사용을 촉진 할 수 있습니다 (Sayette, 2016; Sinha & Li, 2007 년), 도박 (Potenza et al., 2003) 및 게임 (Dong et al., 2017) 관련 장애가있는 개인. 따라서 갈망은 중독 치료법의 목표였습니다.Potenza et al., 2013)에 대한 갈망은 중독 관련 단서 (Sayette, 2016; 티파니, 1990) 관련 정보의 평가에 영향을 미칩니다 (Sayette, Schooler 및 Reichle, 2010) 및 의사 결정 프로세스 손상 (Balodis & Potenza, 2015 년; Berridge & Kringelbach, 2015 년; Dong & Potenza, 2016). 또한, 약물 관련 단서에 대한 재 노출은 약물 중독에서 강한 갈망과 약물 추구 행동으로 이어질 수 있습니다.Gardner, McMillan, Raynor, Woolf 및 Knapp, 2011). 앞서 언급 한 이유 (중독성 장애로 IGD의 분류 포함)를 위해, 우리는이 IGD 연구에서 갈망에 중점을 두었습니다.

약물 중독의 약물 신호와 마찬가지로 게임 신호는 IGD에서 게임을 찾는 행동을 유발할 수 있습니다 (Dong & Potenza, 2016). IGD 참가자는 복부와 등쪽 선조에서 더 높은 큐 유도 뇌 특징을 나타 냈습니다 (Liu et al., 2017), 변경된 기능 네트워크 (Ko et al., 2013; Ma et al., 2019), 높은 양의 잠재 전위 진폭 (Kim et al., 2018), 게임 큐에 노출 된 경우 제어 대상과 비교할 때. 게임 신호에 대한 신경 반응은 IGD의 출현을 예측할 수 있습니다.Dong, Wang, Liu 등, 2019) 및 성별에 민감한 방식 (Dong, Wang 외, 2018). 따라서, 우리는 갈망 (예를 들어, 선조체)에 대한 이전 연구에 연루된 뇌 영역이 피험자가 게임 단서에 노출되었을 때 활성 IGD 동안보다 회복 후 활성화가 더 적을 것이라고 가정했습니다.

개인이 게임 관련 단서에 노출 될 때, 피질 뇌 영역 (예 : DLPFC 및 ACC)은 흡연과 같은 중독에서 피질 뇌 영역 (예 : 선조체)을 제어 할 수 있습니다.Kober et al., 2010)인지 제어 모델 (일반적으로)Bush, Luu 및 Posner, 2000). 경영진 기능은 선택된 목표 달성을 촉진하기 위해 행동 선택 및 모니터링을 포함하여인지 제어에 필요한 일련의 프로세스를 포함합니다.Hall et al., 2017 년). 중독은 억제 억제 장애와 관련이 있습니다.Dalley, Everitt 및 Robbins, 2011; Ersche et al., 2012) 및 이러한 결과는 행동 중독 (Leeman & Potenza, 2012 년; Yip et al., 2018). 갈망에 대한인지 기능이 저하되면 중독성 행동에 관여 할 수 있습니다 (Wang, Wu, Wang 등, 2017; Wang, Wu, Zhou 등, 2017). I-PACE (Brand et al., 2016) 및 기타 (Dong & Potenza, 2014), 경영진 통제의 실패는 문제가있는 게임 행동의 기초가 될 수 있다고 제안합니다. IGD에 대한 연구에 따르면 경영진과 관련된 뇌 영역의 저 활동성이 발견되었습니다.Nuyens et al., 2016), DLPFC 및 등 ACC (Dong & Potenza, 2014). 더 나은 경영진 통제는 중독과 게임과 같은 인터넷 사용 행동에 적용되는인지 행동 요법과 같은 중재 목표 인 갈망을 효과적으로 통제하는 데 도움이 될 수 있습니다.Young & Brand, 2017 년). 우리는 집행 통제 (DLPFC 및 ACC)에 연루된 영역의 활성화가 활성 IGD 동안과 비교하여 회복 후 더 큰 활성화를 보일 것이라고 가설을 세웠다.

이전 연구에 따르면 큐 유도 갈망에서 선조체 활성화에 대한 DLPFC 제어가 입증되었습니다 (Kober et al., 2010), 대뇌 피질 활성화의 변화는 선조체와 같은 보상 관련 뇌 영역에서 뇌 활동을 제어하는 ​​것과 관련이 있다는 가설을 세웠다. 동적 인과 모델링, 뉴런 집단의 직접적인 영향을 조사하고 정량화하는 데 사용할 수있는 분석적 접근법He et al., 2019)는 행정 지역이 피질 프로세스에 대한 통제력을 발휘할 수있는 방법을 조사하는 데 적합합니다. 주관적 반응과 관련하여, 우리는 신경 활성화가 활성 IGD 동안보다 회복 후 덜 강할 것으로 예상되는 갈망에 대한 주관적인 보고서와 관련이 있다고 가정했다.

행동 양식

절차 개요

2016 년부터 2017 년까지 우리는 큐 갈망 작업 (아래 설명) 중에 fMRI를 위해 154 명의 IGD 피험자를 모집했습니다. 약 1 년 후에 참가자들에게 연락하여 IGD에 대해 재평가했습니다. 더 이상 IGD의 기준을 충족하지 못한 XNUMX 명의 IGD 피험자 (XNUMX 명의 여성)가 큐 갈망 작업을 수행 할 때 스캔하는 동안 참여하기로 동의했습니다. 그런 다음 최근 데이터 (복구 된 IGD)를 기준 데이터 (활성 IGD)와 비교하여 시간에 따른 차이를 식별합니다 (그림 1A).

그림 부모 제거

그림 1. 연구 설계 및이 연구에 사용 된 과제. (A) 1 년 추적 연구의 설계. (B)이 연구에서 한 임상 시험의 타임 라인

취재

연구 시작시 참가자는 영의 인터넷 중독 테스트 (자체보고 설문지)에서 50 점 이상을 획득하고 IGD (임상 인터뷰; 추가 자료는 "보충 자료"참조)에서 5 개 이상의 DSM-XNUMX 기준을 충족하면 IGD를 갖는 것으로 분류되었습니다. 세부; Petry et al., 2014; 영, 2009). 모든 참가자는 숙련 된 정신과 의사가 실시한 구조화 된 정신과 인터뷰 (MINI)를 받았습니다 (Lecrubier et al., 1997), 정신 장애 또는 행동이있는 개인은 제외되었습니다 (“보충 자료”참조). 또한, 도박 또는 불법 약물 (예 : 대마초 및 헤로인)에 대한 이전 경험을보고 한 피험자는 없었습니다. 연주 된 모든 주제 리그 오브 레전드 (LOL 및 폭동 게임) 1 년 이상. 이 기준은이 연구에서 자극으로 게임 큐를 사용하고 LOL이 연구 시작 중 가장 인기있는 온라인 게임이라는 점을 기반으로합니다. IGD에서 회복 한 개인은 Young 's Internet Addiction Test에서 50 점 미만의 점수를 받아야하며 5 년 동안 IGD에 대한 1 가지 미만의 DSM-XNUMX 기준을 충족해야합니다 (Petry et al., 2014; 영, 2009; 표 참조 1 자세한 내용은).

 

작업대

테이블 1. IGD가 활성화되어 복구되었을 때 IGD 참가자의 인구 통계 기능

 

테이블 1. IGD가 활성화되어 복구되었을 때 IGD 참가자의 인구 통계 기능

최근활동복구tp
나이 (년, 평균 ± SD)21.46 ± 1.8321.73 ± 1.910.823> .050
IAT 점수 (평균 ± SD)65.21 ± 11.5634.45 ± 4.1018.86<.001
DSM-5 IGD 점수 (평균 ± SD)5.76 ± 0.912.83 ± 0.6615.82<.001
스스로보고 한 갈망 (평균 ± SD)53.07 ± 15.4730.34 ± 6.449.19<.001

참고. IAT : 인터넷 중독 테스트; DSM : 정신 장애의 진단 및 통계 매뉴얼; IGD : 인터넷 게임 장애; SD: 표준 편차.

태스크

앞에서 설명한 것처럼 이벤트 관련 큐 반응성 작업이이 연구에서 사용되었습니다 (Dong et al., 2017; Dong, Wang 외, 2018). 이 작업에는 게임 관련 그림 30 개와 타이핑 관련 그림 30 개 (중성 기준선)의 두 가지 유형의 큐 그림이 포함됩니다. 각 유형 내에서 30 장의 그림 중 절반은 얼굴과 손을 포함하고 절반은 손만 포함했습니다. 게임 관련 사진은 컴퓨터에서 온라인 게임 (LOL)을하는 사람을 보여줍니다. 타이핑 관련 그림에서 같은 사람이 컴퓨터 앞에서 키보드로 기사를 입력하고 있습니다. 참가자는 얼굴이있을 때 키보드의 "1"버튼을 누르고 얼굴이없는 경우 "2"를 눌러 사진에 얼굴이 있는지 여부를 표시하도록 지시했습니다.

그림 1B 작업에서 샘플 시험의 타임 라인을 보여줍니다. 먼저, 고정 된 500ms의 크로스가 제시된 후 위에서 설명한대로 큐 사진이 표시되었습니다. 순서 효과를 피하기 위해 그림은 무작위 순서로 제시되었습니다. 각 사진은 최대 3,000ms 동안 발표되었으며 그 동안 참가자는 응답해야했습니다. 버튼을 누른 후 화면이 검게 변하고 3,000 (응답 시간) ms 동안 지속되었습니다. 그런 다음 갈망 평가 단계에서 참가자는 해당 자극에 대한 갈망 수준을 5 (1) 범위의 XNUMX 점 척도로 평가하도록 요청 받았습니다.갈망하지) ~ 5 (매우 높은 갈망). 이 단계는 최대 3,000ms 동안 지속되었으며 버튼을 눌러 종료되었습니다. 마지막으로 각 시험 사이에 1,500 ~ 3,500ms의 빈 화면이 표시되었습니다. 전체 작업에는 60 개의 시험이 포함되었으며 약 9 분 동안 지속되었습니다. 작업이 제시되었고 행동 데이터는 E-prime 소프트웨어 (Psychology Software Tools, Inc., Sharpsburg, PA, USA)를 사용하여 수집되었습니다. 모든 참가자는 fMRI 이전에 게임 관련 갈망을 평가하기 위해 10 ~ 1 점 범위의 10 개 항목 게임 충동 설문지를 작성하도록 요청 받았습니다 (Cox, Tiffany, & Christen, 2001 년).

데이터 분석

fMRI 데이터의 전처리는 SPM12 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm) 및 Neuroelf (http://neuroelf.net), 이전에 설명한대로 (Dong et al., 2017; Dong, Wang 외, 2018). 이미지는 슬라이스 시간이 지정되고 방향이 변경되고 첫 번째 볼륨으로 재정렬되었으며 T1 공동 등록 볼륨이 머리 움직임을 수정하는 데 사용되었습니다. 그런 다음 이미지를 MNI 공간으로 정규화하고 최대 가우스 커널의 절반에서 6mm 전체 너비를 사용하여 공간적으로 평활화했습니다. 머리 움직임으로 인해 분석 대상이 제거되지 않았습니다 (제외 기준은 방향 움직임에서 2mm 또는 회전 움직임에서 2 °였습니다). 일반 선형 모델 (GLM)을 적용하여 뇌 활동과 관련된 BOLD 활성화를 식별했습니다. 다른 유형의 시험 (게임 관련, 타이핑 관련, 부정확 또는 누락)은 작업 회귀자를 형성하기 위해 표준 혈역학 반응 함수와 별도로 컨볼 루션되었습니다. 각 시험의 기간은 4,000ms였습니다. GLM에는 실행 당 일정 기간이 포함되었습니다. 이러한 잠재적 혼란을 해결하기 위해 재정렬 단계와 게임 이력 (자체보고 된 게임 연도)에서 파생 된 XNUMX 개의 머리 움직임 매개 변수가 포함되었습니다. GLM 접근 방식은 "응답"단계에서 각 이벤트에 대해 크게 활성화 된 복셀을 식별하는 데 사용되었습니다.

XNUMX 단계 분석은 다음과 같이 수행되었습니다. 먼저, 뇌 전체의 복셀 단위 반복 측정 분석을 수행하여 [게임 관련 자극 − 회복됨타이핑 관련 자극) − (활성게임 관련 자극 − 활성타이핑 관련 자극)]. 가족 별 오류 임계 값 (p <.001)은 3dClustSim (Alphasim의 업데이트 된 버전)을 사용하여 결정되었으며 모든 비교는 3dClustSim (https://afni.nimh.nih.gov/pub/dist/doc/program_help/3dClustSim.html), p <.001, 양측, 최소 40 복셀의 범위.

윤리학

이 실험은 Zhejiang Normal University의 Human Investigations Committee의 승인을 받았으며 세계 의료 협회의 윤리 강령 (헬싱키 선언)을 준수했습니다. 모든 참가자는 스캔하기 전에 서면 동의서를 제공했습니다.

활성 대 IGD 환자에 비해 회복 된 양측 ACC, 양측 중앙 전두 이마 (MFG), 좌종, 좌단, 우측 좌이, 좌 입방체에서 뇌 활성화가 감소 된 것으로 나타났습니다 (그림). 2A; 표 2). 베타 체중 측정에서 이러한 차이는 회복 후 뇌 반응 감소와 관련이 있음을 보여주었습니다 (그림 2B, C).

 

작업대

테이블 2. 활동성 IGD 및 회복 된 IGD를 가진 대상체의 뇌 반응 비교

 

테이블 2. 활동성 IGD 및 회복 된 IGD를 가진 대상체의 뇌 반응 비교

클러스터 번호x, y, za피크 강도클러스터 크기b지역cBrodmann의 지역
1-6, 36, -3- 5.24085왼쪽 앞쪽 경피12
20, 39, 6- 4.57754오른쪽 앞쪽 경피32
3-18, -21, -18- 5.18363좌측 내측 전두 이랑46
427, 36, 24- 5.16441오른쪽 중간 정면 이이46
5-21, 3, 21- 5.821107왼쪽 lentiform
630, -12, 27- 4.74044오른쪽 인 슐라
7-18, 36, 24- 6.075436왼쪽 cuneus18
8-60, 3, 3- 6.10683좌상 우측 이랑22

참고. IGD : 인터넷 게임 장애.

a피크 MNI 좌표. b복셀 수 p <.001, 클러스터 크기> 40 개의 연속 복셀. 복셀 크기 = 3 × 3 × 3. c뇌 영역은 소프트웨어 Xjview (http://www.alivelearn.net/xjview8) 뇌 아틀라스와의 비교를 통해 검증되었습니다.

그림 부모 제거

그림 2. 회복중인 IGD 대상을 비교할 때와 게임에 문제가있을 때 이미징 결과. (A) 피험자가 회복 중일 때와 문제가있는 적극적인 게임을 비교 한 후 생존하는 뇌 영역. (B, C) 피험자가 문제를 일으키고 회복 중일 때 ACC 및 렌 티폼 관심 영역에서 추출한 베타 가중치

상관 관계

우리는 왼쪽 ACC에서 뇌 반응과 lentiform과 자기보고 된 갈망에 대한 신호와의 상관 관계를 분석했습니다. IGD 상태와 상관없이 자체보고 된 갈망과 렌 티폼 활성화간에 유의 한 상관 관계가 발견되었습니다 (그림 3). ACC 활성화와 갈망 사이에는 유의 한 상관 관계가 관찰되지 않았다.

그림 부모 제거

그림 3. (A, B) 첫 번째 스캔에서 게임을 할 때 뇌 ACC와 lentiform 활동 및 주관적 갈망 사이의 상관 관계. (C, D) 두 번째 스캔에서 게임을 할 때 뇌 ACC와 lentiform 활동과 주관적 갈망 사이의 상관 관계. (E, F) 두 번째 첫 번째 스캔에서 게임을 할 때 뇌 ACC와 lentiform 활동과 주관적 갈망 사이의 상관 관계

IGD 대상의 효과적인 ACC-lentiform 연결

우리는 두 시점에서 동적 인과 모델링 (DCM)을 사용하여 왼쪽 ACC와 왼쪽 lentiform 사이의 효과적인 연결성을 추가로 분석했습니다. 사용 된 노드는 위에 제시된 상호 작용 결과를 통해 정의되었습니다. 뇌 전체 분석에서 확인 된 여러 뇌 영역 중 ACC는 경영진 제어 네트워크와 보상 네트워크의 렌 티폼 핵에 위치합니다. 갈망에 대한 경영진 제어가 IGD에서 회복 될 때 변경되어야한다는 가설을 감안할 때, 우리는이 두 뇌 영역을 연결성 분석을위한이 연구의 관심 영역으로 선택했습니다. 다시 말해, 우리는 IGD 복구에서이 두 시스템 간의 상호 작용을 조사하기 위해이 두 영역을 경영진 제어 및 보상 네트워크의 구성 요소로 선택했습니다.

우리는 6mm 반지름을 갖는 구를 생성하기 위해 중심점으로 군집의 피크 좌표 (통계 맵에서 로컬 최대 값)를 취했습니다 [왼쪽 렌즈 형 (−21, 3, 21); ACC (-3, 39, 6)]. 각 구체에는 약 33 개의 복셀이 포함되었습니다. 각 그룹에 대해 식별 된 이러한 지역은 동적 네트워크에 포함되었으며 DCM은 데이터를 고려하여 네트워크의 가장 가능성있는 구조를 결정하는 데 사용되었습니다.

고정 연결성에서 DCM 추정치는 IGD 대상체가 회복 될 때 ACC- 렌즈 형 연결성이 크게 증가한 것으로 나타났습니다t = 3.167, p = .003). 마찬가지로 IGD 피험자가 회복되었을 때 lentiform-ACC 연결도 크게 증가했습니다 (t = 4.399, p <.001).

대상이 게임 신호에 노출되었을 때도 비슷한 특징이 관찰되었습니다. 조절 효과에서, DCM 추정치는 IGD 대상체가 회복 될 때 ACC- 렌즈 형 연결성을 상당히 증가시키는 것으로 입증되었다t = 2.769, p = .009). 그러나 lentiform-ACC 연결은 IGD 대상이 회복되었을 때 약간만 증가했습니다 (t = 1.798, p = .09; 그림 4).

그림 부모 제거

그림 4. DCM은 문제가있는 게임을하거나 복구 중에 IGD 대상이됩니다. (A) 추가 분석을 위해 선택된 노드. (B) 다른 시점에서 ACC와 렌 티폼 관심 영역 간의 고정 효과의 변화. (C) 다른 시점에서 ACC와 렌 티폼 관심 영역 사이의 변조 효과의 변화

토론

이 연구는 회복과 관련 된 신경 요인을 식별하기 위해 세로로 IGD 대상에서 신호 반응성의 신경 기능 조사. lentiform 핵과 ACC의 게임 신호에 대한 뇌 반응 감소는 회복과 관련이 있습니다. 회복 후 IGD 대상체에서보다 효과적인 ACC- 렌즈 형 연결성이 또한 관찰되었다. 결과는 보상과 경영진 제어 시스템 간의 상호 작용이 IGD에서 중요 할 수 있음을 시사합니다.

게임 신호에 대한 민감도 감소

우리의 가설과 일치하게 보상 회로 관련 뇌 영역에서 감소 된 게임 큐 관련 활성화 [렌즈 형, 심실 전두엽 피질 (OFC)를 포함한 vmPFC]는 IGD 대상이 게임에서 회복되었을 때 발견되었습니다 보상 회로는 동기 부여 또는 목표에 영향을 줄 수 있습니다 지시 된 행동 및 보상 처리 (이케 모토, 양, 탄, 2015; Sayette, 2016), 중독 포함 (Balodis & Potenza, 2015 년; Cheng et al., 2016; Tobler et al., 2016; Yang et al., 2017). 보상 시스템은 개인이 물질 사용 또는 도박 장애에서 관련 자극에 노출 될 때 활성화 될 수 있습니다 (Balodis et al., 2012; Worhunsky, Malison, Rogers 및 Potenza, 2014) 및 IGD (Ko et al., 2009; Liu et al., 2017; Sun et al., 2012). 정기적 인 게임 사용과 비교하여 IGD를 가진 개인은 게임 사용 큐에 더 높은 lentiform 활성화를 보였으며, 물질 사용 장애에서 큐 반응성 및 갈망 결과와 일치했습니다.Dong et al., 2017; Dong, Wang 외, 2018).

이 연구에서, 회복 후 렌 티폼 핵 및 다른 보상 관련 뇌 영역에서 감소 된 활성화가 발견되었다. 연구 결과는 게임 신호에 대한 신경 반응이 회복 후 감소한다는 것을 시사하며, 이는 IGD와 대조군을 비교 한 이전 연구와 일치합니다.Kim et al., 2018; Ko et al., 2013; Ma et al., 2019). lentiform 활성화 감소와 자체보고 된 신호 유발 갈망 사이의 상관 관계는 lentiform의 신경 반응성 감소로 인해 IGD에서 회복시 감소 된 신호 유발 갈망 반응이있을 수 있으며 과도하게 참여하기위한 동기 감소를 중요시 할 수 있다는 개념에 대한 지원을 제공합니다. 게임 행동. 우리의 이전 연구는 게임 행동이 IGD 과목의 갈망을 증가시킬 수 있음을 보여주었습니다.Dong, Wang 외, 2018). 또한, 우리는 이전에 게임 큐에 대한 더 큰 lentiform 활성화가 규칙적인 게임 사용 개인에서 IGD의 출현과 관련이 있다고보고했습니다 (Dong, Wang, Liu 등, 2019). 이 연구는 회복 중에 문제가있는 게임의 감소가 IGD의 갈망 감소와 관련이 있음을 시사하며,이 관계에 연루된 lentiform 핵이 있습니다. 종합하면,이 발견은 IGD와 일반 게임 사용 사이의 전환에서 렌 티폼 핵과 큐 유도 갈망에 대한 중요한 역할을 제안하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 정확한 관계 (예를 들어, 게임 감소가 렌 티폼 반응성 감소 및 욕망 감소로 이어지는 지 또는 렌 티폼 반응 감소가 욕구 감소 및 게임 감소로 이어지는 지 여부) 추가 조사가 필요합니다.

복구 후 갈망 제어

그룹의 차이를 보여주는 또 다른 뇌 영역은 ACC로 집행 통제 및 기타 프로세스와 관련이 있습니다. 우리의 가설과 대조적으로, 회복 후 ACC (및 MFG)에서 활성화가 감소되었다. 식별 된 클러스터에는 ACC 및 MFG가 포함되었으며 vmPFC 및 OFC를 포함하도록 복 측으로 확장되었습니다. 특히, 전두엽 전두엽 피질은 코카인 사용 장애와 같은 물질 중독에서 신호 유발 갈망과 관련이 있습니다.Kober et al., 2016; Wexler et al., 2001), 특히 알림 또는 결과 단계에서 보상 처리 (Knutson, Fong, Adams, Varner 및 Hommer, 2001; Knutson & Greer, 2008 년), 의사 결정 (Tanabe et al., 2007), 기본 모드 처리 (Harrison et al., 2017 년) 및 기타 프로세스 (리, 마이, 리우, 2014). 이 연구에서 채용 된 작업이 큐 유발 갈망에 초점을 맞추고 있음을 감안할 때, OFC / vmPFC / ACC / MFG를 포함하는 클러스터에서 관찰 된 상대적으로 감소 된 활성화는 감소 된 큐 반응성과 관련이있을 수 있지만,이 해석은 더 적습니다. 자체보고 된 갈망과의 상관 관계가없는 경우 렌즈 형 결과보다 데이터에 의해 뒷받침됩니다.

ACC와 다른 대뇌 피질의 뇌 영역이 집행 또는인지 제어에 연루되어 있다고 가정하면 (롤, 2000), 중독성 장애가있는 사람 포함 (Filbey et al., 2008; Franklin et al., 2007; Kosten et al., 2005; Myrick et al., 2004; Wrase et al., 2002)에 따라, 회복 된 IGD를 가진 개인은 문제가있는 게임을 할 때보 다 제어 영역을보다 효율적으로 처리하고 있음을 보여줄 수 있습니다. ACC와 lentiform 활동 간의 관계를 조사하기 위해 DCM을 적용했으며 복구 후 연결성이 증가한 것으로 나타났습니다. 이 뇌 영역들 사이의 기능적 연결성의 정신 생리 학적 해석에 따르면Havlicek et al., 2015; Stephan et al., 2010), 게임이 문제 적으로 두 뇌 영역 간의 상호 작용이 회복 후 피험자에서 더 효율적이라고 제안하는 시간에 비해 회복 중 ACC- 렌 티폼 및 렌 티폼 -ACC 연결성의 더 높은 값. 따라서 미래의 연구는 이것이 갈망을보다 효율적으로 제어하기위한 메커니즘, 보상 처리에 관련된 지역의 동시 결합 또는 갈망 관련 동기 또는 다른 가능성을 반영하는 정도를 조사해야합니다.

중요성과 임상 적 의미

이론적 모델은 인터넷 사용 행동 및 장애에서 대뇌 피질 및 아 질질 뇌 영역에 중요한 역할을 제안했다. I-PACE 모델의 최신 업데이트 (Brand et al., 2019) IGD와 같은 인터넷 사용 장애의 전환과 관련된 행동 및 신경 메커니즘을 제안했습니다. 이 모델에서, 큐 반응성과 대뇌 피질-기저핵 절 회로의 변화는이 연구의 결과와 일치하는 중요한 구성 요소였습니다. 참고로, 업데이트 된 I-PACE 모델은 인 슐라 역할도 제안합니다 (Brand et al., 2019), 갈망 행동 중재를받는 IGD를 가진 개인의 단서 반응성 및 갈망 결과의 변화 및 고립 된 활성화 및 연결성과 일치Zhang et al., 2016b). 더욱이, 동일한 코호트로부터의 휴식 상태 데이터는 감소 된 연결성을 제안했습니다 (예를 들어, OFC와 해마 사이, 그리고 후방 대상과 운동 관련 영역 사이; Zhang et al., 2016a). 따라서이 연구와 다른 최근 연구는 IGD에서 갈망을 줄이고 회복을 촉진하기 위해 중재 (예 : 빠른 경 두개 자기 자극 또는 경 두개 직류 자극과 같은 뇌 조절 방법 사용)를위한 잠재적 인 신경 표적을 제안합니다. 갈망을 표적으로 삼고 공유되거나 별개의 신경 메커니즘 (예 :인지 행동 및 마음 챙김 기반 치료)을 통해 작동 할 수있는 행동 접근 방식도 현재 발견에 비추어 고려해야하며, 특히 중독 치료에서 행동 치료의 중요한 역할을 고려해야합니다. 그리고 특정 치료법이 신경 생물학적 수준에서 어떻게 작용할 수 있는지 이해하는 것의 가치.

제한 사항

몇 가지 제한 사항이 언급되어야합니다. 첫째, 본 연구에서는 건강한 대조군 과목을 포함시키지 않았다. 게임 기록이 IGD 심각도와 관련이없는 것으로 나타 났지만 (r = .088, p = .494) 또한 GLM의 요소로 게임 이력을 포함 시켰으며, 통제 그룹은 데이터를 이해하는 데 도움이되었을 수 있습니다 (예 : 가능한 테스트-재 테스트 효과와 관련하여). 둘째, 대부분의 연구 대상은 남성 (여성 XNUMX 명)이었습니다. 따라서 향후 연구는 특히 IGD 집단의 신경 상관 관계에서 성별 관련 차이가 관찰되었으므로 결과가 여성 집단에 적용될 수있는 정도를 조사해야합니다 (Dong, Wang 외, 2018; Dong, Wang, Wang 등, 2019; Dong, Zheng 외, 2018). 셋째, 우리는 lentiform 활성화에 대한 경영진의 통제가 회복에 따라 개선 될 수 있음을 시사하는 DCM 분석을 수행했지만 향후 연구에서 직접 조사해야 할 다른 설명을 배제 할 수는 없습니다.

결론

회복중인 IGD 대상은 주관적 및 신경 수준에서 게임 신호에 대한 갈망 반응이 감소한 것으로 나타났습니다. 미래의 연구는 다른 가능성과 비교하여 갈망하는 반응에서 피질 하의 과정이 피질 하 과정에 대한 피질 통제를 나타내는 정도를 직접 조사하고, 피질-하 질질 상호 작용을 표적으로하는 중재가 IGD의 치료에 어떻게 효과적인지 조사해야한다.

GD는 과제를 설계하고 원고의 초안을 썼습니다. MW와 JZ는 데이터를 수집하고 분석하여 그림과 표를 준비했습니다. XD는 데이터 수집 및 준비에 기여했습니다. MNP는 편집, 해석 및 개정 프로세스에 기여했습니다. 모든 저자는 원고의 최종 버전에 기여하고 승인했습니다.

관심사 충돌

저자는이 원고의 내용과 관련하여 재정적 이해 상충이 없다고보고합니다. MNP 박사는 RiverMend Health, Opiant / Lightlake Therapeutics 및 Jazz Pharmaceuticals에 대한 컨설팅 및 자문에 대한 재정적 보상을 받았습니다. Mohegan Sun Casino로부터 무제한 연구 지원 (Yale) 및 National Responsible Gaming Center (Yale) 지원을 받았습니다. 중독 및 충동 통제 장애와 관련된 문제에 대해 법률 및 도박 단체에 문의하거나 조언했습니다.

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