인터넷 중독 장애 및 청소년 : 강박적인 온라인 활동에 대한 우려가 증가하고 있으며 이것이 학생들의 성과와 사회 생활을 방해 할 수 있다는 점 (2014)

EMBO 담당자 2014 1 월 1; 15 (1) : 12-6. doi : 10.1002 / embr.201338222.

월리스 P.

저자 정보

  • Johns Hopkins University의 재능있는 청소년 센터 (CTY) 온라인 프로그램 및 IT.
  • http://embor.embopress.org/content/15/1/12

'인터넷 중독 장애'는 정신과 커뮤니티에서 공식적으로 장애로 인식되지는 않지만 최근 발표 된 정신 장애 V 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM-V)에 포함되지 않았으며 이는 미국 정신과 협회에서 발행 한 놀라운 수치입니다. 의 사람들이 디지털 세계에 중독의 징후로 보이는 것을 보여줍니다. 청소년들은 온라인에서 점점 더 많은 시간을 보내면서 학업 성취도가 떨어지는 학생들을 강조하는 사례 연구를 통해 특히 취약 해 보입니다. 일부는 또한 온라인 채팅을하거나 소셜 네트워크 상태 업데이트를 확인하거나 다음 게임 레벨에 도달하기 위해 나중에 일어나기 때문에 수면 상실로 인해 건강상의 문제를 겪습니다.

헤드 라인을 장식하고 강박적인 인터넷 사용에 대한 대중의 우려를 높이는 비극적 인 사례가 많이 있습니다. 예를 들어, 한국의 한 젊은 부부는 온라인에서 가상 딸을 키우는 데 너무 많은 시간을 보냈기 때문에 결국 사망 한 실제 딸을 등한시했습니다. 중국에서는 이틀 동안 온라인 게임을하던 충칭 크 출신 학생 두 명이 철로에서 기절 해 다가오는 기차에 사망했다. 그러한 비극에 대해 '인터넷 중독'을 탓하는 것은 주제 넘기지 만, 관련된 젊은이들은 그러한 부정적인 결과를 초래 한 다른 병리로 고통 받았을 수 있습니다.이 사례는 확실히 인터넷 사용의 어두운면에 주목합니다.

이러한 문제가 '인터넷 중독 장애'로 분류되어야하는지에 대한 논쟁을 잠시 제쳐두고, 이러한 행동에 대한 연구는 1990 중반 이후, 특히 대학생들 사이에서 점점 더 많은 사례가 대두되면서 점점 커지고 있습니다. 건강 전문가. '인터넷 중독'외에도 '문제 인터넷 사용', '기능 장애 인터넷 사용', '인터넷 의존성', '병리 적 인터넷 사용'및 '강제 인터넷 사용'과 같은 용어가 이러한 행동을 설명하는 방법으로 제안되었습니다. 이 기사에서는 연구에 널리 사용되기 때문에 '인터넷 중독'을 사용하지만 명명법 문제로 돌아갑니다.

학생들 사이에서 인터넷 중독은 얼마나 널리 퍼져 있습니까? 다른 국가의 연구는 매우 다른 추정치를 산출했습니다. 예를 들어 이탈리아의 연구는 매우 낮은 발생률 (0.8 %)을 발견했습니다.1], 영국에서 18 %만큼 높은 유병률이보고되었습니다 [2]. 103 이상의 현상에 대한 최근의 검토에 따르면 중국에서 남학생의 12 % 이상과 여학생의 5 % 이상이 인터넷 중독의 징후를 보였습니다 [3]. 인터넷 중독은 랩탑과 컴퓨터 실이 쉽게 접근 할 수있는 대학 캠퍼스보다 더 널리 퍼져 있습니다. 고등학생과 중학생들에게도 나타나고 있습니다. 홍콩 고등학생을 대상으로 한 한 종단 연구에서 유병률이 26.7 % 정도로 높았습니다.4].

인터넷 중독은 랩탑과 컴퓨터 실이 쉽게 접근 할 수있는 대학 캠퍼스보다 더 널리 퍼져 있습니다. 고등학생이나 중학생들에게도 보여지고 있습니다

이러한 유병률에 대한 우리의 이해에서 가장 큰 도전은 중독성 행동을 평가하는 데 사용되는 여러 가지 도구가 있다는 것입니다.5]. 대부분의 연구자들은 병리학 적 대상을 정상인과 구별하기 위해 고안된 자체보고 설문지에 의존하는 임상 선별 기법을 사용하여 인터넷 중독에 접근하기 시작했습니다. 초기 평가는 예를 들어 내약성, 금단 증상, 의도 한 것보다 더 오랜 시간 동안 물질의 다량 사용, 물질에 대한 지속적인 욕구 및 부정적인 결과와 같은 기준을 포함하는 물질 남용에 대한 진단 기준을 사용했습니다. 이들을 '물질'로 '인터넷'을 대체함으로써 인터넷 중독자를 구별 할 수있는 기준으로 변환하면 다소 어색한 특성이 생겼습니다. 예를 들어, 초기의 한 시도는 관용을“인터넷을 통해 만족을 달성하기 위해 현저하게 증가 된 시간이 필요함”과“인터넷에서 동일한 시간을 계속 사용함에 따라 현저하게 감소 된 효과”라고 정의했습니다 (http://www.urz.uni-heidelberg.de/Netzdienste/anleitung/wwwtips/8/addict.html).

다른 설문 조사에서는 현재 DSM‐V에서 '도박 장애'라고 불리는 병리 적 도박의 특성을 도출하며, 이는 또한 문제가있는 인터넷 사용을 보이는 학생들의 행동 유형과 유사합니다. 다시 말하지만, 설문 조사는 종종 단순히 '인터넷 사용'이라는 단어를 '도박'으로 바꿉니다. 예를 들어 Young 's Diagnostic Questionnaire에는 병적 도박꾼을 식별하는 데 사용되는 기준에서 직접 가져온 20 개의 예 또는 아니오 항목이 포함되어 있습니다. 한 가지 질문은 다음과 같습니다. "인터넷 사용을 줄이거 나 중단하려고 할 때 불안하거나, 변덕 스럽거나, 우울하거나, 짜증이나요?" 또 다른 사람은“가족, 치료사 또는 다른 사람에게 인터넷 사용 정도를 숨기려고 거짓말을 했습니까?”라고 묻습니다. 이 설문 조사는 나중에 인터넷 중독 테스트 (IAT)라고하는 XNUMX 점 척도의 XNUMX 개 항목 설문지로 확장되어 피험자가 중독을 암시하는 행동에 참여하는 정도를 나타낼 수 있습니다. 대부분의 설문 조사에서 연구원들은 응답자를 일반 인터넷 사용자 또는 적어도 어느 정도 중독 된 것으로 분류하기 위해 컷오프 점수를 설정했습니다.

서로 다른 특성을 식별 할뿐만 아니라 설문 조사를 다른 문화에 맞게 조정하기위한 다양한 측정 방법을 사용하는 경우 유병률이 매우 다양하다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 사용 된 설문 조사에 따라 한 개인은 한 연구에서 중독 된 것으로 분류되고 다른 연구에서는 정상으로 분류 될 수 있습니다.

또 다른 문제는 24 / 7 연결의 추세가 증가함에 따라 많은 질문이 더 이상 사용되지 않고 다소 오해되고 있다는 것입니다. 예를 들어, IAT에 대한 질문은 "얼마나 자주 온라인 사용자와 새로운 관계를 형성합니까?"라고 묻습니다. '종종'이라고 대답하면 학생이 자신을 확장하는 건강한 '하이브리드'사회 생활을 나타낼 수 있다고 주장 할 수 있습니다 소셜 미디어를 통한 친구 및 지인 네트워크. 많은 대학들이 실제로 이런 종류의 네트워킹을 장려하여 신입생들 사이의 관계를 구축하고 외로움을 피하도록 도와줍니다. 따라서 인터넷 중독의 '진단'은 온라인에서 보낸 시간을 사회적으로 또는 전문적으로 유익하게 사용하는 것과 실수로 혼란 스러울 수 있습니다.

인터넷은 더 이상 우리가 데스크탑 컴퓨터 앞에 앉아 특정 시간 동안 '로그인'하는 것이 아닙니다 

또한 여러 설문 조사에서 온라인으로 보낸 시간을 사용하여 단순히 중독을 평가하려고 시도하지만 학생들은 거의 항상 Wi-Fi 또는 휴대폰 계약을 통해 인터넷에 연결되어 있습니다. 학생들은 인터넷에 크게 의존하여 공부하고, 뉴스를 읽고, 의사 소통하고 즐겁게합니다. 그들은 축구 경기를 보거나 (슬프게도) 수업에 참석할 때 멀티 태스킹을합니다. 그들은 TV를 보면서 '멀티 스크린'을하고 기숙사 방이나 아파트에서 모두 볼 수있는 쇼에 대해 친구들에게 트윗했습니다. Netflix, Hulu 및 기타 인터넷 기반 주문형 엔터테인먼트를 통해 다양한 방식으로 온라인 상태 일 수 있습니다. 인터넷은 더 이상 우리가 데스크탑 컴퓨터 앞에 앉아 특정 시간 동안 '로그인'하는 것이 아닙니다.

21st 세기 청소년이 공부, 놀이, 의사 소통 및 사교 활동을위한 연결성에 훨씬 더 의존하고 있다는 데는 의문의 여지가 없습니다.

이러한 다양한 측정 도구에 의존하는 점점 더 많은 연구 분야에서 주목할만한 점은 강조하는 기본 치수가 수렴하는 것으로 보입니다. 그러한기구 14 개에 대한 연구에 따르면 대부분의 무게가 무겁습니다. 부정적인 결과강박 사용 인터넷 중독을 식별하기위한 주요 기능으로서6]. 이러한 강조는 하루 종일 온라인 상태이며 소셜 미디어에 의존하여 우정 네트워크를 유지하고 확장하는 오늘날의 학생들에게 높은 점수를 부여 할 가능성이 적습니다. 대신, 개선 된 설문 조사는 부정적인 영향을 경험하거나 '그리드에서 벗어나고 싶지만 스스로를 통제 할 수없는'사람들을 식별합니다. 차원의 수렴은 또한 인터넷 중독 장애의 정의와 가장 중요한 증상에 대한 명확한 이해에 대한 동의가 증가하고 있음을 나타냅니다. 21 세기 청소년들이 공부, 놀이, 의사 소통 및 사교를 위해 연결성에 훨씬 더 의존하게되었다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 우리 모두가 가지고있다. 그러나 이것을 중독으로 잘못 분류하는 것은 실수이며, 따라서 부정적인 결과와 강박 적 사용에 대한 강조는 도움이되는 구별입니다 (표 1).

표 1. 인터넷 중독을 식별하려는 설문 조사는 실제로 무엇을 측정합니까? 표는 견본 측량 항목과 함께 차원을 내림차순으로 표시합니다.

학생들의 인터넷 중독과 관련된 위험 요소는 무엇입니까? 대부분의 연구에서 여성에 비해 청소년 및 청년 남성에서 더 높은 비율을 발견하기 때문에 남성이되는 것이 하나입니다. 낮은 자존감은 우울증, 적대감 및 정서적 불안정과 함께 자주 나타납니다. 어떤 경우에는 인터넷 중독으로 분류 된 사람들이 우울증, 강박 증상, 알코올 남용과 같은 동반 질환을 보입니다. 이러한 요인이 원인과 결과 측면에서 어떻게 관련되어 있는지는 명확하지 않습니다. 예를 들어, 충동 조절이 좋지 않으면 술이나 마약과 함께 인터넷 사용에 문제가 생길 수 있습니다. 우울증과 낮은 자존감은 학생들이 가상 정체성을 더 잘 제어하고 이상적인 페르소나를 만들 수있는 온라인 판타지 세계로 탈출하도록 이끌 수 있습니다. 우울증과 낮은 자존감은 또한 자신의 온라인 활동 또는 둘 다를 통제 할 수없는 결과 일 수 있습니다. 이러한 다양한 요인 간의 관계는 복잡하고 양방향 일 가능성이 높습니다.

신경 활동과 화학이 인터넷 중독과 어떤 관련이 있는지 조사하는 예비 연구는 여러 가지 흥미로운 발견을보고합니다. 예를 들어, 강박적인 인터넷 사용자는 뇌 영역에서 보상 및 감정 처리와 관련된 다양한 활동 패턴을 보여줍니다. 그들은 또한 몇몇 지역에서 감소 된 회백질의 양을 보여준다7]. 기능성 자기 공명 영상에서 발견 된 결과는 인터넷 중독을 가진 청소년이 뇌 기능적 연결성을 감소 시켰음을 시사합니다.8]. 해부학 적으로, 한 연구에 따르면 인터넷 중독으로 진단 된 소년들 중 안와 전두부에서 피질 두께가 정상 아동에 비해 감소 된 것으로 나타났습니다.9]. 뇌 활동과 신경 화학의 이러한 차이점 중 몇 가지는 화학 중독과 건강한 통제를 가진 사람들 사이에서 발견 된 유사한 차이점과 일치합니다. 도박 장애가있는 사람들에게도 유사한 패턴이 나타나기 때문에 도박 장애가 DSM-V에서 '물질 관련 및 중독성 장애'라는 제목으로 분류되는 이유 중 하나입니다. 소위 '행동 중독'이 물질을 포함하는 다른 중독성 장애와 뇌 메커니즘을 공유한다는 가설을 세우고 싶은 유혹이 있습니다. 이러한 유사점이 확인되면, 행동 중독은 물질 중독에 비해 중독성 행동을 이해하는 데 실제로 더 나은 모델이 될 수 있습니다. 왜냐하면 그들은 뇌와 행동에 자신의 영향을 미치는 독성 화학 물질을 포함하지 않기 때문입니다.

이러한 모든 혼란스러운 요소를 고려할 때 '인터넷 중독 장애'가 올바른 용어입니까? 현재 널리 사용 되더라도 오해의 소지가 있으므로 버려야한다고 주장하는 사람도 있습니다.10]. 인터넷이 문제가되는 인터넷 사용을 이해하는 데있어 어려운 점 중 하나는 인터넷이 방대한 범위의 활동을 제공하고 환경 자체와 기본 기술이 계속 변화하고 성장한다는 것입니다. 어떤 경우에는 인터넷에 중독 된 것처럼 보이는 사람들이 실제로 도박과 같은 다른 것에 중독되어 있으며 전달 메커니즘으로 인터넷 만 사용하고 있습니다. 다른 경우에는 온라인 활동을 오프라인에서 사용할 수 있지만 물리적 거리의 안전성과 익명성에 대한 인식이 더 중요한 온라인 세계에서는 다르게 전개됩니다. 사이버 섹스와 사이버 괴롭힘이 그 예입니다. 많은 온라인 환경의 특성으로 인해 더 많은 행동이 금지됩니다.

'인터넷 중독'이라는 용어는 인터넷 사용자가 적고 주로 서핑, 이메일, 토론 포럼 및 유즈넷 그룹, 몇 가지 게임 및 일부 텍스트 기반 '다중 사용자 차원으로 제한되는 1990에서 의미가있을 수 있습니다. '(MUD). 그런 다음 사람들은 전화 번호로 전화를 걸어 컴퓨터를 모뎀에 연결하여 '온라인'상태가되었습니다. Facebook은 존재하지 않았으며 수백만 명의 사용자와 숨이 막힐듯한 3D 그래픽을 갖춘 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)도 존재하지 않았습니다. 휴대 전화는 비싸고 널리 보급되지 않았으며 특히 학생들에게는 그렇지 않았습니다.

이제 여러 가지 이유로 인터넷 사용에 문제가 있습니다. 다양한 온라인 환경은 심리학 적 관점에서 다양한 경험을 제공하며, 각각은 문제 행동으로 이어질 수있는 강력한 기능을 갖추고 있습니다.11]. 외향적 인 사람들은 페이스 북에서 의도 한 것보다 훨씬 더 많은 시간을 보내고 자신의 최근 게시물이 얼마나 많은 '좋아요'를 얻었는지 확인하기 위해 15 분마다 강박 적으로 확인합니다. 자기애 적 성향을 가진 사람들에게 Facebook과 Twitter는 '셀카'사진과 댓글로 사이트를 지속적으로 확장하고 점점 더 많은 잠재 고객을 확대하기 위해 적극적으로 노력하기 때문에 엄청난 시간 낭비가 될 수 있습니다. 사회적 불안은 과도한 인터넷 사용의 원인이 될 수도 있습니다. 누락에 대한 두려움 인 'FOMO'는 일부 학생들이 낮과 밤 모두 자신의 소셜 미디어를 수백 번 확인하는 주된 이유가 될 수 있습니다. 사실, 페이스 북을 자주 사용하면 청소년들이 더 연결되고 사회적으로 덜 불안하게 느끼게하기보다는 청소년의 웰빙 감정을 줄이는 경향이 있습니다.12].

자기애 적 구부러진 사람들을 위해 Facebook과 Twitter는 'selfie'사진과 댓글로 사이트를 지속적으로 확장함에 따라 해로운 시간이 될 수 있습니다.

인터넷 중독 설문 조사에서 높은 점수를받은 젊은이들에게 게임은 또 다른 주요 이슈입니다. 실제로 DSM-V에는 '인터넷 중독 장애'가 포함되어 있지 않지만 섹션 III에서 추가 연구가 필요한 상태로 '인터넷 게임 장애'가 추가됩니다. 유병률을 추정하고 인터넷 중독의 상관 관계를 파악하려는 많은 연구는 실제로 강박적인 게이머가 지배하는 젊은이 집단을 묘사하고있을 수 있는데, 그 특성은 예를 들어 Facebook의 자기애 주의자와는 상당히 다릅니다. 강박 적 게이머를 구체적으로 조사한 연구에 따르면 외로움, 낮은 자존감, 침략, 적대감, 감각 추구와 같은 상관 관계가 발견됩니다.13]. 대부분의 소년들은 게임 때문에 뇌 활동을 평가 한 연구에서 인터넷 중독이있는 것으로 확인되었습니다.

그러나 게임에는 여러 종류가 있으며 한 유형의 게임에 중독 된 사람들은 다른 유형의 게임에 중독 된 사람들과 다른 특징을 가질 수 있습니다. 일부 게임은 침략, 경쟁 및 숙달보다는 사회적 보상을 강조합니다. 예를 들어 Facebook 친구들과 Farmville을 플레이하는 것은 많은 가상 선물 제공 및 협력과 관련이 있습니다. 사회적 관계를 유지하는 데 도움이되는 관행. 사람들은 특히 사회적 이유로 Second Life라는 롤 플레잉 시뮬레이션에 참여합니다. '인터넷 게임 장애'라는 용어는 사람들이 네트워크 연결 유무에 관계없이 다양한 장치에서 게임을하기 때문에 혼란을 야기 할 수 있습니다.

인터넷 중독 장애로 어색하게 분류 될 수있는 세 번째 온라인 활동에는 휴대 전화가 포함됩니다. '휴대폰 중독'이라는 용어는 때때로 현상을 구별하기 위해 사용됩니다. 인터넷 중독을 평가하기위한 대부분의 전통적인 설문 조사는 문제가있는 휴대 전화 사용을 쉽게 활용하지 못하므로“야간 휴대 전화 사용이 수면에 영향을 미칩니다”또는“휴대 전화 사용을 숨기려고합니다”와 같은 항목으로 새로운 평가가 나타나고 있습니다. . 물론 휴대 전화는 음성 및 화상 통화, 문자 메시지, 비디오 녹화 및 작은 화면 용으로 특별히 설계된 수천 개의 끝없는 매력적인 앱과 함께 거의 모든 인터넷 환경에 액세스 할 수 있습니다. 또한 데스크톱이나 랩톱 컴퓨터와 달리 항상 사용 가능하므로 새로운 차원을 추가합니다.

학생들은 수업을 듣거나 버스를 타거나 엘리베이터를 기다리는 동안 휴대 전화를 사용합니다. 사람들이 마음을 사로 잡는 다양한 온라인 활동에 참여할 수있는 이러한 '소규모 타임 슬롯'은 이전에는 없었습니다. 이는 교육자들이 학생의 학습 결과를 향상시키기 위해 이격 된 학습에 관심을 갖는 데 큰 이점이 될 수 있습니다. 그러나 강박적인 스마트 폰 검사는 대면 관계를 방해하고 학업 성적을 떨어 뜨릴 수도 있습니다.

문제가있는 휴대폰 사용에 대한 연구는 제한적이지만이 현상은 확실히 주목을 끌고 있습니다. 예를 들어, 대만의 대학생에 대한 연구에 따르면 휴대 전화 중독 테스트에서 높은 점수를받은 학생들은 더 많은 사회적 외 향심과 불안감과 다소 낮은 자존심을 보였다 [14]. 여성은 남성보다 과도한 휴대 전화 사용에 더 취약한 것으로 보입니다.

문제의 행동을 촉진하는 특히 중요한 성분 일 수있는 휴대폰의 주요 요소는 독립적으로 또는 Twitter 및 유사한 서비스를 통한 문자 메시지와 관련이 있습니다. 최근 여론 조사에 따르면 십대, 특히 부모님과 조부모가 계정을 만들고 '친구'를 요구하고 트위터를 대신하여 Facebook을 포기하기 시작했습니다.15]. 최근 Vine과 같은 서비스가 추가되면서 사용자가 6 초간 비디오를 만들어 팔로어와 공유 할 수있게되면서이 환경도 계속 발전하고 변화하고 있습니다.

인터넷 사용에 문제가있는 주요 환경 인 온라인 환경은 가능한 한 끈적 거리도록 특별히 설계되었습니다. 예를 들어, 온라인 게임 회사는 수백만 명의 플레이어가 몬스터를 죽이거나 가상 상품을 구매하거나 다른 아바타와 상호 작용할 때 수집 한 '빅 데이터'를 채굴하기 위해 데이터 과학자를 고용합니다. 또한 무료 소셜 네트워크는 비즈니스 모델이 대상 마케팅을 위해 광고주와 공유하기 위해 지속적으로 증가하는 사용자 행동 데이터에 의존하기 때문에 상당한 리소스를 끈적 거리게합니다.

문제가있는 인터넷 사용을 설명하는 데 사용 된 레이블에 관계없이 우려가 증가하고 있음이 분명합니다. 대학 교육자와 보건 직원은 학생들이 온라인에서 시간을 보내는 방식에 훨씬 더주의를 기울이고 좌절 한 부모는 전문적인 도움을 요청합니다. 치료 센터는 중국, 한국, 대만, 미국, 네덜란드 및 영국을 포함하여 전 세계 여러 곳에서 문을 열었습니다. 치료 접근법은인지 행동 요법 및 상담에서 ADHD 또는 우울증과 같은 상태를 치료하는 데 일반적으로 사용되는 약물의 사용에 이르기까지 다양합니다.16]. 활동 모니터링은 많은 환자들이 '흐름'과 시간이 지남에 따라 자신이 알고있는 것보다 훨씬 더 오랫동안 자신이 좋아하는 온라인 세계에 참여하므로 널리 사용됩니다. 인터넷 사용을 제어하기위한 알람 시계 및 특정 목표 설정도 유망한 도구입니다. 치료가 진행됨에 따라 인터넷 사용에 대한 개선 된 통제를보다 높은 자존감과 연결시키는 전략도 사용됩니다. 임상의는 어느 정도 '인터넷 중독'을 치료하기위한 확실한 연구 기반이 없기 때문에 다른 중독을 치료하는 데 사용되는 기술에 의존하고 있습니다. 그것 자체로 [17].

인터넷의 변화 속도는 다른 장애 치료의 기초가되는 통제 된 임상 시험에 비해 너무 빠를 수 있습니다. 그러나 첨단 기업가들은 새로운 도구를 제공하기 위해 발을 디 step을 것입니다. 예를 들어, 하나의 휴대 전화 앱은 소위 '호모 공포증'에 대한 활동 모니터링을 제공합니다. 즉, 휴대 전화 연락이 없을 가능성이 있습니다 (이름은 NO MObile 전화에서 따온 것임). 이 앱은 스마트 폰 화면을 확인할 때마다 경과 한 시간을 보여주는 통계 및 차트를 표시합니다.

대학 교육자와 보건 직원은 학생들이 온라인에서 시간을 보내는 방식에 훨씬 더주의를 기울이고 좌절 된 부모는 전문적인 도움을 요청합니다

인터넷이 널리 보급되고 온라인 활동이 끊임없이 등장함에 따라 젊은이들은 점점 더 많은 시간을 온라인에서 공부하고, 배우고, 의사 소통하고, 만들고, 즐겁게합니다. 그것은 확실히 장애는 아니지만, 소수의 경우 중독 행동의 위험을 증가시키는 심리적 및 환경 적 변수와 결합되면 미끄러운 경사 일 수 있습니다. 도박과 마찬가지로 일부 온라인 환경은 자주 사용을 촉진하고 행동 중독의 징후로 이어질 수있는 독특하고 매력적인 기능을 제공합니다. 슬롯 머신에 프로그래밍 된 가변 비율, 부분 강화 스케줄은 매우 높고 지속적인 응답 속도를 유지하며 많은 온라인 환경이 동일한 기능을 수행합니다. 예를 들어, 이러한 종류의 보상 일정은 아마도 젊은이들이 스마트 폰에서 상태 업데이트 나 새로운 문자 메시지를 자주 확인하는 이유 중 하나 일 것입니다. '인터넷 중독 장애'는 올바른 용어는 아니지만 문제는 매우 현실적이며 온라인 활동을 통제 할 수없고 성적이 떨어지고 친구 및 가족과의 관계가 분명한 학생들은 분명히 도움이 필요합니다.

각주

  • 저자는 이해 상충이 없다고 선언합니다.

참고자료

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