비디오 게임이나 비디오 게임 중독이 우울증, 학업 성취, 과격한 음주, 또는 문제와 관련이 있습니까? (2014)

J 행동 중독자. 3 월 2014; 3 (1) : 27–32입니다.

2 월 3, 2014 온라인 게시 도이 :  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID : PMC4117274

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추상

배경 및 목적 : 비디오 게임 사용과 부정적인 결과 사이의 관계에 대해서는 논란이 있지만 비디오 게임 중독과 부정적인 결과 사이의 관계는 상당히 잘 확립되어 있습니다. 그러나, 이전의 연구는 편향된 결과를 야기 할 수있는 방법 론적 약점으로 어려움을 겪고있다. 변수 편차를 생략하지 않는 방법을 사용하면 이점을 얻을 수있는 추가 조사가 필요합니다. 행동 양식: 1,928 ~ 13 세의 17 노르웨이 청소년에 대한 2 개의 설문 조사에서 2 개의 웨이브 패널 데이터가 사용되었습니다. 설문 조사에는 비디오 게임 사용, 비디오 게임 중독, 우울증, 심한 에피소드 음주, 학업 성취도 및 문제를 측정하는 조치가 포함되었습니다. 데이터는 시간에 따라 변하지 않는 개별 요소에 의해 편향되지 않는 회귀 방법 인 첫 번째 차분 법을 사용하여 분석되었습니다. 결과 : 비디오 게임 중독은 우울증, 학업 성취도 저하 및 문제 수행과 관련이 있었지만 비디오 게임에 소요 된 시간은 연구 된 부정적인 결과와 관련이 없었습니다. 토론 : 그 결과는 비디오 게임에 소요되는 시간과 부정적인 결과 사이의 관계를 찾지 못한 점점 더 많은 연구와 일치했습니다. 현재의 연구는 또한 비디오 게임 중독이 다른 부정적인 결과와 관련이 있다는 이전 연구와 일치하지만 시간이 변하지 않는 개별 효과에 의해 관계가 편향되지 않는다는 추가 기여를했습니다. 그러나 미래의 연구는 가정 된 인과 적 영향의 시간적 질서를 확립하는 것을 목표로해야한다. 결론 : 비디오 게임에 시간을 보내는 것은 부정적인 결과를 초래하지 않지만, 비디오 게임과 관련된 문제를 경험하는 청소년은 다른 삶의 측면에서도 문제를 경험할 가능성이 있습니다.

키워드 : 비디오 게임, 중독, 결과, 결과, 세로, 청소년

개요

여러 연구에 따르면 비디오 게임 사용은 다양한 문제와 관련이 있습니다.그리피스, 쿠스 & 킹, 2012). 예를 들어 이전의 연구에 따르면 비디오 게임에 소비되는 시간은 우울증의 높은 수준과 관련이 있습니다.레모나 등, 2011), 낮은 학업 성취도 (아난드, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), 더 많은 알코올 소비 (Ream, Elliott & Dunlap, 2011 년) 및 문제 수행 (Holtz & Appel, 2011 년). 이것은 게임의 양이 부정적인 결과를 예측할 수 있음을 시사합니다. 그러나 연구에 따르면 비디오 게임에 소요되는 시간이 지원 부정적인 결과와 관련된 것 (예 : Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; 퍼거슨, 2011; 퍼거슨, 산 미구엘, 가르자 & 제라 벡, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). 이것은 게임 자체의 양이 반드시 해로운 영향과 관련 될 필요는 없음을 시사합니다. 게임과 관련된 문제가 다른 부정적인 결과와 관련이 있다는 데는 더 큰 합의가 있습니다. 예를 들어, 연구에 따르면 비디오 게임은 탐닉 우울증과 관련이 있습니다 (Gentile 등, 2011; Mentzoni et al., 2011), 학업 성취도 (Skoric, Teo 및 Neo, 2009), 알코올 사용 문제 (Ream et al., 2011) 및 문제 수행 (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

비디오 게임 중독에 중점을 둔 수많은 연구에도 불구하고, 어떤 용어를 사용해야하는지, 현상을 어떻게 정의해야하며, 어떻게 측정해야하는지에 대한 합의가 여전히 부족합니다. 문헌 검토를 바탕으로 King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar 및 Griffiths (2013) 비디오 게임 중독의 핵심 특징은 비디오 게임을 할 수 없을 때 발생하는 금단 증상, 비디오 게임에 소요되는 시간에 대한 통제력 상실, 비디오 게임으로 인해 발생하는 개인적인 관계 및 학교 / 직장의 관점에서 상충되는 것입니다 . 비디오 게임 중독은 정식 정신과 진단으로 인식되지 않지만 최근에 출판 된 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼의 다섯 번째 버전에서 추가 연구를위한 조건으로 나열되어 있습니다.미국 정신과 학회, 2013). 비디오 게임 중독이 어떻게 개념화되어야하는지에 대한 지속적인 토론에서 높은 참여도는 중독과 구별되어야한다고 제안되었습니다 (예 : Charlton & Danforth, 2007 년). 게임에 소요되는 시간의 부정적인 영향은 개인 및 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 따라서 연구자들은 비디오 게임에 대한 열정과 게임 관련 문제를 구별하기 시작했습니다.Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007 년; 퍼거슨, 콜슨 & 바넷, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). 새로운 증거는 비디오 게임 중독이 부정적인 결과와 관련이 있지만 게임에 대한 높은 참여는 (Brunborg et al., 2013; Ferguson 등, 2011; Skoric et al., 2009).

이 연구 분야는 여전히 비디오 게임 사용과 부정적인 결과 사이의 인과 관계에 대한 주장이 제기되기 전에 갈 길이 있습니다. 복잡한 요인 중 하나는보고 된 결과가 측정되지 않은 세 번째 변수로 설명 될 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 비디오 게임과 행동 문제 사이의보고 된 관계는 높은 감각 추구로 설명 될 수 있습니다. 연구에 따르면 감각 추구는 비디오 게임 및 규칙 위반 행동과 관련이있을 수 있습니다 (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). 또한 비디오 게임과 우울증의 관계는 특성 불안으로 설명 할 수 있습니다 (Mentzoni et al., 2011). 연구자들은 회귀 모델에 이러한 변수를 포함시켜 세 번째 변수 (예 : 성별, 연령 및 사회 경제적 지위, 지능, 성격)를 통제하려고 시도합니다. 그러나 항상 변수가 생략되므로이 방법은 불충분하고 추정치가 치우칠 수 있습니다 (버벡, 2012). 이러한 생략 된 가변 바이어스를 처리하는 한 가지 방법은 먼저 차분 (FD)입니다. FD는 동일한 개인 (패널 데이터)을 두 번 이상 관찰 한 데이터가 필요하며, 시변이없는 개별 변수가 생략되어 발생하는 편향으로부터 보호합니다 (앨리슨, 1990; Nordström & Pape, 2010; 울리지, 2001). FD 방법은 아래 통계 섹션에 설명되어 있습니다.

본 연구에서는 비디오 게임에 소요 된 시간과 여러 가지 부정적인 결과 (우울증, 학업 성취도, 알코올 중독 및 행동 문제)와의 관계뿐만 아니라 비디오 게임 중독과 동일한 부정적인 결과 사이의 관계를 조사했습니다. . 현재의 연구는 FD를 사용하여 비디오 게임 사용과 관련 문제 사이의 관계를 조사한 첫 번째 연구입니다. 따라서, 우리의 연구는 비디오 게임의 부정적인 결과를 조사 할 때 가능한 모든 변하지 않는 개별 변수를 처음으로 제어하는 ​​것입니다.

행동 양식

Data

이 연구는“Young in Norway 2010”및“Young in Norway 2012”설문 조사의 데이터를 사용하여 목표는 2 년으로 구분 된 두 시점에서 동일한 개인으로부터 동일한 정보를 수집하는 것이 었습니다. 2010 (t1)에서 설문 조사는 노르웨이의 총 89 학교에서 실시되었습니다. 노르웨이 청소년의 대표 표본을 얻기 위해 학교 표본이 그려졌으며 초등학교 (어린이가 12 세인 경우에만 최종 학년), 중학교 (연령 범위 12부터 16 세까지) 및 고등학교 ( 연령대 16 ~ 19 세). 총 11,487 명의 학생들이 설문에 참여하도록 초대되었습니다. 이 중 8,356 학생이 참여했으며 이는 72.7 %의 응답 속도와 같습니다. 설문은 한 학교 시간에 완료되었으며, 데이터 수집 시점에 참석하지 않은 학생들에게는 나중에 설문을 완료 할 수있는 기회가 주어졌습니다.

2012 (t2)에서 4,561 설문에 참여한 청소년 중 2010가 후속 설문에 참여하도록 초대되었습니다. 2010 설문 조사에 참여한 모든 응답자가 초대되지 않은 두 가지 이유가있었습니다 (1).n = 2,021) 및 2) 연락처 정보가 누락되었습니다 (n = 1,774). 초대 된 사람들 중 2,450가 참여했으며, 이는 53.7 %의 응답 속도와 같지만 2012에 참여한 사람들의 2010에 참여한 비율은 29.3 %입니다.

2010의 초등학교에서 실시 된 설문지는 중학교 및 고등학교에서 실시되는 설문의 약자입니다. 이 버전에는 현재 연구에서 관심있는 변수가 포함되지 않았습니다. 결과적으로, 초등학생들은 분석 샘플에 포함되지 않았다.

본 연구에서 사용 된 분석 샘플은 1,928에서 55.5 내지 13 년의 연령 범위를 갖는 17 청소년 (2010 % 암컷)으로 구성되었다.

조치

비디오 게임 사용. 지난 4 주 동안 게임에 소비 한 시간을 추정하기 위해 두 가지 질문에 대한 답변이 사용되었습니다. 일반적인 게임 세션의 지속 시간에 대한 질문 중 하나 (점수 0 = "보통 사용하지 않음", 0.5 = "1 시간 미만", 1.5 = "1–2 시간", 2.5 = "2–3 시간", 3.5 = "3–4 시간", 5 = "4–6 시간"및 7 = "6 시간 이상"다른 질문은 게임 빈도 (0 = "never, or never never")에 대해 물었습니다. 2 = "1–3 일월", 4 = "일주일에 한 번", 14 = "일주일에 몇 일", 30 = "매일 또는 거의 매일") 게임에 소요되는 시간은 수량 및 빈도 질문의 산물입니다. 점수는 0에서 210까지입니다.

비디오 게임 중독. "청소년을위한 게임 중독 척도"의 7 가지 항목 버전 (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009)는 비디오 게임 중독을 측정하는 데 사용되었습니다. 7 가지 항목 각각은 중독에 대한 DSM 기준 중 하나를 측정합니다 : 경건, 관용, 기분 변경, 철수, 재발, 갈등 및 문제. 응답자가 각 이벤트의 빈도를 나타내는 5 점 척도 (1 = "없음", 2 = "거의 없음", 3 = "때때로", 4 = "자주", 5 = "매우 자주")를 사용했습니다. 지난 6 개월 동안 발생했습니다. 7 개의 점수의 평균이 분석에 사용되었습니다 (범위 1–5). 현재 연구에서 척도에 대한 Cronbach의 알파는 t86에서 .1이고 t90에서 .2입니다.

우울증. 홉킨스 증상 점검표 (Hopkins Symptom Checklist)에서 추출한 6 가지 항목을 사용하여 우울증을 측정했습니다 (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). 응답자들은 지난 주 동안 다음과 같은 6 가지 불만을 경험 한 정도를 표시하도록 요청 받았다 :“일을하기에는 너무 피곤하다”,“자고있는 데 어려움을 겪었다”,“행복하지 않거나 슬프거나 우울함”,“희망이 없다” 미래”,“펠트 시제 또는 키우기”,“사물에 대해 너무 많은 걱정”. 응답은 4 점 척도로 이루어졌다 (1 = "아무 고민하지 않음", 2 = "조금 고민 됨", 3 = "조금 고통스러운 것", 4 = "매우 고통스러운 것"). 1에서 4까지의 평균 점수가 분석에 사용되었습니다. 스케일에 대한 Cronbach의 알파는 t85에서 .1이고 t87에서 .2입니다.

학업 성취도. 응답자는 마지막으로 학교 성적표를 받았을 때 세 과목의 성적을 표시했습니다. 과목은 노르웨이어, 수학 및 영어로 작성되었습니다. 노르웨이의 성적은 최대 6에서 최소 1까지이며, 여기서 1는 실패를 나타냅니다. 3 학년의 평균은 학업 성취의 지표로 사용되었습니다.

심한 에피소드 술. 응답자들은 전년도에“너무 많이 취해서 기분이 좋았다”고 몇 번이나 지시했는지를 물었다. 응답은 0 = "0 시간", 1 = "1 시간", 3.5 = "2–5 시간", 8 = "6–10 시간", 25 = "10–50 시간"및 50 = "50 이상" 타임스".

문제를 수행하십시오. 행동 문제는 전년도에 다양한 종류의 문제 행동에 대한 13 질문을 사용하여 측정되었으며 Pedersen, Mastekaasa 및 Wichstrøm (2001)에서 제안한대로 분류되었습니다. 첫 번째 범주는 "심각한 행동 문제"였으며 다음과 같은 질문 항목으로 구성되었습니다. "NOK 1000 이상의 가치가있는 물건",1 “NOK 1000 이상의 가치를 지닌 기물 파손 또는 피해”,“창문, 버스 좌석, 전화 부스 또는 우편함과 같은 물건을 의도적으로 파괴 또는 파손”,“어딘가에서 물건을 훔치기 위해 파산”및“무기 사용으로 전투 중” . 두 번째 범주 인“공격적 행동 문제”는“교사와의 격렬한 싸움”,“교사에게 맹세”,“당신이 잘못한 일에 대해 교장 선생님에게 불려졌다”,“ 교실". 마지막 범주 인“비밀 행위 문제”는“영화관, 버스 타기 또는 기차 타기 등의 비용을 피하는 것”,“하루 종일 학교를 school 다”,“상점에서 500 NOK 미만의 물건을 도난당하는 것”으로 구성되었습니다. , 그리고“부모에게 알리지 않고 밤새도록 외출했거나, 부모님에게 당신이 아닌 다른 곳이라고 말해주었습니다.” 응답은 0에서 50 배까지의 범위에서 이루어졌지만 이분법 (예 = 1, 아니오 = 0)으로 분류되었으며 각 범주에 대한 점수의 합이 분석에 사용되었습니다.

통계

연령, 성별 및 등급은 t1와 t2 사이의 감소를 예측했습니다. 분석에서 이는 역 확률 가중치를 적용하여 수정되었습니다. 학업 성취도를 제외한 모든 측정에 대한 점수 분포는 오른쪽으로 크게 기울어졌습니다. 선형 회귀 분석에서 동질성 (homoscedasticity) 가정의 위반을 피하기 위해, 스코어의 자연 로그가 분석에 사용되었습니다. 자연 로그는 0이 아니므로 변환 전에 모든 값에 0.1가 추가되었습니다. 회귀 분석은 다음과 같이 설명 될 수있는 t1 및 t2의 데이터 및 FD 모델을 사용하여 수행되었습니다. 한 시점에서 독립 변수에 대한 종속 변수의 OLS 회귀 공식은 다음과 같습니다.

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

여기서 DV는 종속 변수이고 IV는 개인에 대한 독립 변수입니다. i 1 시간에. Ci DV는 시간이 변하지 않는 DV의 다른 가능한 원인을 나타냅니다 (즉, 시간이 지나도 변하지 않음). 마찬가지로 두 번째 시점에서 독립 변수에 대한 종속 변수의 OLS 회귀 공식은 다음과 같습니다.

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

OLS를 사용하여 회귀 계수 b1 다음과 같은 경우 바이어스됩니다 IVi1Ci 상관되어 있습니다. 그러나 FD를 사용하면 두 번째 수식이 첫 번째 수식에서 빼므로 Ci. 이 추정치는 β 그것은 시간-불변의 개별 인자에 의해 편향되지 않습니다. 왜냐하면 그것들은 회귀 분석에서 제거되기 때문입니다. 실제로, FD는 단순히 독립 변수에서 t1에서 t2로 변경 될 때 종속 변수에서 t1에서 t2로 변경을 회귀시키는 것을 포함합니다.

현재 연구에서 FD를 사용하여 우울증, 학업 성취도, 심한 에피소드 및 음주 문제는 게임에 소비 한 시간에 대해 회귀되었습니다. 또한 비디오 게임 중독에 대한 우울증, 학업 성취, 격렬한 음주 및 행동 문제가 회귀되었습니다.

윤리학

연구 절차는 헬싱키 선언에 따라 수행되었습니다. 설문 조사 절차는 노르웨이 사회 과학 데이터 서비스에 의해 승인되었습니다. 모든 학생들은 설문 조사의 목적을 알았으며이 정보를받은 후 동의했습니다. 또한 초등학교와 중학교에 다니는 모든 학생들의 부모님의 서면 동의가있었습니다.

결과

표 1 연구 변수에 대한 평균, 표준 편차 및 Spearman 순위 순서 상관 관계를 보여줍니다. t1에서 게임에 소비 한 시간은 t2에서 게임에 소비 한 시간과 유의미하고 긍정적 인 상관 관계가있었습니다. t1의 비디오 게임 중독은 t2의 비디오 게임 중독과 유의미하고 긍정적 인 상관 관계가있었습니다. 게임에 소비 된 시간은 비디오 게임 중독 (t1 및 t2 모두)과 유의미하고 양의 상관 관계가있었습니다. t1에서의 게임 시간은 t1와 t2에서 우울증, 학업 성취도, 심각한 CP 및 공격적인 CP와 유의하고 부정적인 상관 관계가 있었으며, t1 (t2는 아님)에서의 과도한 에피소드 음주와 t2의 은밀한 CP와 유의하고 부정적인 상관 관계가있었습니다. (t1는 아님). t1에서의 비디오 게임 중독은 t1에서의 우울증과 t2에서의 우울증과 유의미하고 양의 상관 관계가 있었으며, t1와 t2에서의 학업 성취도와 t1에서는 아니지만 진부한 음주와 유의하고 부정적인 상관 관계가있었습니다. t2에서의 비디오 게임 중독은 t1 및 t1에서 심각하고 공격적이며 은밀한 CP와 유의미하고 긍정적으로 상관되었습니다. 이들 상관 계수 중 일부가 통계적으로 유의하다는 사실에도 불구하고, 그것들은 효과 크기가 약한 것에서 중간 정도의 범위임을 주목해야한다.

테이블 1. 

평균, 표준 편차 (SD) 모든 연구 변수에 대한 Spearman 순위 순서 상관 계수

FD 모델의 결과는 표 2. 학업 성취도를 포함한 모델을 제외한 모든 회귀 모델에 모두 기록 된 독립 변수와 종속 변수가 포함되었으므로 계수는 탄성이므로 독립 변수의 1 % 증가는 종속 변수의 계수와 동일한 백분율 변화와 연관됩니다. 표 2 효과가 무시할만한 수준 인 공격적인 CP를 제외하고 게임 량과 모든 종속 변수 사이에는 유의 한 연관성이 없습니다. 그러나 비디오 게임 중독의 효과 크기는 훨씬 크고 통계적으로 유의했습니다. 모델에 따르면 비디오 게임 중독의 10 % 증가는 우울증의 2.5 % 증가, 평균 등급의 1.7 포인트 감소, 심각한 행동 문제의 3.3 % 증가, 공격적인 행동 문제의 5.9 % 증가 및 5.8 % 증가와 관련이 있습니다. 은밀한 행동 문제. 그러나 비디오 게임 중독은 격렬한 에피소드 음주의 빈도와 관련이 없었습니다.

테이블 2. 

첫 번째 차이 회귀 모델을 사용하여 게임 량 및 비디오 게임 중독에 대한 우울증, 학업 성취도, 심한 에피소드 음주 및 행동 문제 (CP)

토론

현재 연구에서 게임 중독 수준은 동일한 측정 도구를 사용하는 이전 연구와 비슷했습니다. 샘플의 평균 점수 (1.47 시점의 1 및 1.37 시점의 2)는 네덜란드의 두 명의 청소년 게이머 샘플 (1.52 및 1.54)에 대해보고 된 점수와 비슷했습니다 (Lemmens 등, 2009). 또한 독일의 청소년 인구에 대해보고 된 것과 유사했습니다 (평균 = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

현재의 연구에 따르면 비디오 게임 중독은 우울증의 수준이 높고 학업 성취도가 낮으며 행동 문제가 더 많은 것으로 나타났습니다. 이것은 비디오 게임에 문제가 발생했을 때 시간이 지남에 따라 발생할 수있는 해로운 영향을 조사한 다른 여러 연구와 일치합니다 (Gentile 등, 2011; Lemmens 등, 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). 그러나 게임에 소비 한 시간과 부정적인 결과 사이의 연관성은 무시할 만했습니다. 이러한 결과는 이전의 일부 연구와 일치하지 않습니다 (아난드, 2007; Gentile 등, 2004; Holtz & Appel, 2011 년; 레모나 등, 2011; Ream et al., 2011), 그러나 우리의 연구 결과는 비디오 게임에 대한 강한 참여가 반드시 부정적인 결과와 관련 될 필요는 없으며 연구자들이 게임에 대한 강한 참여와 비디오 게임 중독을 구별해야한다는 연구를 뒷받침합니다 (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007 년; Desai et al., 2010; Ferguson 등, 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; 폰 살 리쉬 등, 2011).

현재 연구의 강점에도 불구하고 해결해야 할 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 이 분야의 다른 연구에 비해 표본 크기는 크지 만 t1와 t2 사이의 마모는 높았으며 두 시점에 참여한 하위 표본은 노르웨이 청소년 인구를 대표하지 않을 수 있습니다. 성별, 연령 및 학업 성취도에 대한 데이터를 가중으로이 문제에 대해 약간의 수정이 이루어졌지만 연구 표본 이상의 결과를 일반화 할 때는주의를 기울여야합니다. 둘째, 첫 번째 차별화 방법은 시변 불변 개별 효과로 인한 생략 된 변수 바이어스를 피하지만 시간의 가능한 영향을 제어하지는 않습니다. 다른 생략 된 변수. 따라서, 관측 된 효과가 알려지지 않은 중간 변수에 의해 간접적이며 치우칠 수 있습니다. 셋째, 연구에 사용 된 모든 정보는 자체보고되었으며 따라서 자체보고 편향에 취약하다. 넷째, 서로 다른 종류의 비디오 게임을 구분하지 않았습니다. 일부 게임은 부정적인 결과와 더 밀접한 관련이있을 수 있지만 다른 유형의 게임은 그 반대입니다. 따라서 미래의 연구는 다른 유형의 게임을 차별화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 다섯째, 우리의 연구에는 실험 설계가 없기 때문에 인과 관계의 방향성에 대해 결정적인 결론을 내릴 수 없습니다. 예를 들어 우울증이 비디오 게임에 반대가 아닌 문제를 일으키는 경우가 있습니다. 관계가 애매 모호한 시작점과 상호 관계가 있으며 비디오 게임 중독으로 인해 우울증이 발생하여 비디오 게임 중독이 발생하는 하향 나선을 구성하는 경우도 있습니다. 이러한 형태의 관계는 학업 성취도, 행동 문제 및 비디오 게임 중독 사이의 사람들에게도 해당 될 수 있습니다.

향후 연구에서 해결해야 할 이러한 한계에도 불구하고, 현재 연구의 시사점은 우선이 분야의 연구가 게임에 소요되는 시간과 비디오 게임 중독에 대한 시간을 지속적으로 차별화함으로써 이익을 얻을 수 있다는 것입니다. 우리의 결과는 게임 중독과 부정적인 결과 사이의 비교적 강한 관계를 나타내며, 이러한 관계는 가짜가 아닙니다. 이는 비디오 게임 중독과 부정적인 결과 사이의 인과 관계를 확립하는 것을 목표로하는 미래의 연구에 영향을 미칩니다. 현재의 연구는 또한 역학 연구에서 인과 관계를 확립하기 위해 제안 된 요구 사항을 충족시키는 데 기여합니다.힐, 1965),하지만 참조 로스 만, 그린란드 및 래쉬 (2008) 이러한 기준에 대한 비판적 평가를 위해 종속 변수와 독립 변수 사이의 관계는 상당히 강하고, 우리의 연구 결과는 이전 연구와 일치하며, 교란 요인 (특이성)에 대한 통제 후 연관성이 존재하며, 선형 관계 (생물학적 구배)가 있으며 결과는 이론적으로 그럴듯합니다. . 그러나 원인과 결과의 시간적 순서를 확립 할 수있는 연구가 부족하다. 미래의 종단 연구는 그러한 시간을 결정하는데 유리할 것이다. 또한 인과 관계를보다 면밀히 조사하기 위해 수행해야하는 실험적 연구가 부족하다. 마지막으로, 미래의 실험 결과와 역학 연구 결과의 일관성을 조사하는 연구가 필요합니다.

요약하면, 현재의 연구 결과에 따르면 비디오 게임 중독은 우울증, 학업 성취 감소 및 행동 문제와 관련이 있지만 심한 에피소드 음주와는 관련이 없습니다. 그러나이 연구는 또한 게임에 소비 된 시간이 동일한 결과와 무시할 수있는 수준임을 보여 주었다. 이러한 결과는 비디오 게임 중독과 부정적인 결과 사이의 인과 관계를 확립하는 것을 목표로하는 미래의 연구에 영향을 미칩니다.

각주

1 8 NOK는 약 1 EUR와 같습니다.

자금 출처

아무것도 지워지지 않았다.

저자의 공헌

GSB : 연구 개념 및 설계, 데이터 분석 및 해석, 통계 분석, 원고 작성, 연구 감독. 램 : 원고 작성, 개념, 디자인, 데이터 분석 및 해석. LRF : 원고 작성, 개념, 설계, 데이터 분석 및 해석. 저자는 연구의 모든 데이터에 대한 전체 액세스 권한을 가지며 데이터의 무결성과 데이터 분석의 정확성에 대한 책임을집니다.

관심사 충돌

저자는 아무런 이해 상충을 선언하지 않습니다.

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