놀지 않는 것 : 국제 질병 분류 (ICD-11)의 게임 장애. (2019)

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PMID : 30579437

DOI :10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

청소년은 온라인 디지털 엔터테인먼트, 특히 비디오 게임 및 관련 온라인 활동 (예 : 라이브 스트리밍, e 스포츠 방송)의 가장 열렬한 소비자 중 하나입니다. 전 세계 조사 데이터에 따르면 대부분의 청소년은 개인용 컴퓨터, 랩톱, 콘솔을 비롯한 다양한 장치에서 지난 해 게임 사용을보고하고 있으며 기술이 점점 정교 해짐에 따라 스마트 폰 [1, 2, 3]이 증가하고 있다고합니다. 국제적으로, 청소년들 사이, 특히 남성들 사이에서 평균 게임 이용률이 지난 30 년 동안 증가했습니다. 그만큼 M2 세대 예를 들어, 미국에서 실시 된 연구에 따르면 8 ~ 18 세인 개인의 평균 일일 게임 사용은 24와 73 [2004] 사이에서 2009에서 4 분으로 증가했습니다. 최근 호주 데이터에 따르면 15–24 세 남성은 평균 155 / 일 [5] 동안 게임을하고 4.111 세 연령 인 남성의 17 %는 평균 평일 [9]에 6 시간 이상 게임을합니다. 많은 어린이와 청소년의 경우, 게임은 취미에서 일상적인 상황으로 빠르게 전환 될 수 있습니다. 청소년들 사이에서 비디오 게임의 인기와 오용의 증가는 노력과 저비용의 행동과 흥분, 진전과 성취, 사회적 연결 및 경험의 경험을 제공하는 다른 접근성 레저 제품이 없을 수 있다는 개념에 기인 할 수있다. 자기 표현.

많은 젊은이들이 적당히 게임을하지만 게임이 항상 "재미"하거나 무해한 전환은 아닙니다. 수십 년간의 연구에 따르면 자발적으로 또는 기타 방식으로 지속적인 게임 행동을하는 일부 청소년은 심리적 웰빙에 경미하거나 심각한 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다 [1, 7, 8]. 극단적 인 경우 플레이어는 외부 영향이나 개입없이 게임을 제어하거나 중지 할 수 없다고 느낄 수 있습니다. 과도한 게임 행동은 특히 학교 중퇴, 가족 갈등, 열악한 정신 건강 및 사회적 고립을 포함하여 장기간 (예 : 12 개월 이상)에 걸쳐 지속될 경우 심각한 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 이러한 현상과 공중 보건 대응을 개발하기 위해 건강 위험을 분류해야 할 필요성을 인식 한 세계 보건기구 (WHO) [9]는 "위험한 게임"(QE22) 및 "게임 장애"(6C51)를 최신 개정판에 포함 시켰습니다. 질병 분류 (ICD-11).

일부 논평가들은 ICD-11 게임 분류가 일부 아시아 국가들에 의해 가해진 "정치적 압력"에 대응하여 WHO에 의해 개발되었다고 주장했습니다 [10]. 이러한 견해가 때때로 미디어에서 영속되어 왔으며 ICD-11 게임 장애에 대해 반대 견해를 표명 한 학자들은 글로벌 게임 업계로부터 홍보를 받고 있습니다 [11], "게임 장애"는 정치적 압력에 대응하여 개발되었다는 주장 사실이 아닙니다 [10]. Saunders et al. [12] 및 Rumpf et al. [13] (즉, WHO 회의에 참석하고 ICD-11 개발에 기여한 연구자 및 임상의 그룹이 준비한 두 개의 논문), ICD-11 분류는 과학적 평가를 포함하는 자문 과정을 통해 개발되었습니다. 그리고 임상 증거. 66 개국 25 명의 전문가가 참여하고 일본 도쿄 (2014), 한국 서울 (2015), 중국 홍콩 (2016), 터키 이스탄불 (2017)에서 개최 된 WHO 전문가 회의는 근거와 정당성을 제공했습니다. ICD-11에 게임 장애를 포함하도록 권장합니다 [9]. 게임 장애에 대한 지원은 정신과, 임상 심리학, 내과, 가족 진료, 아동 연구, 역학, 신경 생물학, 공중 보건 및 기타 분야의 전문가들이 제공 한 증거를 기반으로했습니다 [14].

게임 장애에 대한 공식적인 인식과 함께, 궁극적으로 게임에 대한 지원이 필요한 개인의 요구를 충족시키기 위해 역학, 신경 생물학 및 개입 기반 연구에 대한 더 많은 자금을 포함하여이 주제에 대한 더 중요한 작업이보다 쉽게 ​​지원되기를 바랍니다. 관련 문제 [15, 16]. 게임 관련 분류에 대한 비판적 논의는 행동 중독 분야와 다른 연구 분야 및 추가 WHO 회의의 맥락에서 계속 될 것입니다. 2014 년 WHO 회의 ( "인터넷, 컴퓨터, 스마트 폰 및 유사 장치의 과도한 사용이 비디오 게임 만하는 것이 아니라 공중 보건에 미치는 영향"을 고려할 수있는 범위로 구상 됨)이 시작된 이후 회의 의제는 다음과 같습니다. ICD-11과의 관련성에 대한 새로운 이해와 고려 사항을 알리기 위해 연구 결과 및 광범위한 개발 (예 : 산업 혁신, 정책 문제 및 서비스 제공)에 대한 토론을 촉진했습니다. 예를 들어 추가 고려 사항 중 하나는 게임 및 도박 활동의 융합 [17, 18]입니다. 이는 다양한 게임-도박 교차 제품 (예 : "피부 도박"및 도박)을 포함하는 광범위한 현상입니다. 특히 청소년에게 어필 할 수있는 eSports 경기) 및 프로모션 (예 : 피부 도박에 대한 라이브 스트리밍 프로모션). Convergence에는 최근 여러 관할권 (벨기에 및 네덜란드)에서 불법 도박으로 판명 된 특정 유형의 무작위 게임 내 콘텐츠 (예 : "전리품 상자") [19, 20]의 수익 화도 포함됩니다. 게임과 기타 잠재적 인 중독성 행동 (예 : 온라인 음란물 시청) 간의 교차점도 주목해야합니다 [21], 특히 음란물 시청 (청소년 사이 포함), 문제가있는 음란물 사용 및 강박성 성 행동 장애의 포함을 감안할 때 (22C23) ICD-24에서 [6].

온라인 게임과 같은 디지털 기술 기반 행동과 관련된 건강 상태는 이러한 활동에 새로운 플레이어 요구가 있고 사용자에게 새로운 경험을 제공하기 때문에 시간이 지남에 따라 변할 가능성이 있습니다. 온라인 게임이 공유 된 온라인 생태계의 다른 활동 (예 : 게임 관련 뉴스, 소셜 미디어, 팟 캐스트, 라이브 스트리밍 및 e 스포츠를 시청하는 동안 게임)과 종종 교차한다는 점을 감안할 때, 임상 설명, 스크리닝 및 개입은 일반적으로 수행되는 활동과 일관성을 유지하며 사용자에게 문제를 일으킬 수 있습니다. 청소년이 "항상 온라인"디지털 라이프 스타일을 주도하는 경향이 있다는 것이 사회적으로 받아 들여졌지만 비디오 게임 및 기타 전자 매체의 유해한 사용이 발생하고 특히 게임이 나타날 수 있다는 개념을 뒷받침하는 충분한 증거가 있습니다. 중독성 장애, 특히 청소년들 사이에서. 모든 디지털 미디어 사용이 예외없이 사람들의 삶을 향상 시킨다는 견해를 영속시키기 위해 이러한 증거를 무시해서는 안됩니다. 특히 아동기부터 청소년기, 성인기까지 안전하고 건강한 발달을 보장하는 것과 관련하여, 공중 보건을 보호하기 위해 관할권 전체의 정책, 예방 및 치료 영역에서 적절한 개입이 필요합니다.

자금 출처

이 연구는 호주 연구 협의회 (ARC)가 자금을 지원하는 Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198로부터 재정 지원을 받았습니다. MNP는 National Responsible Gaming Center, 문제 도박에 관한 코네티컷 협의회 및 코네티컷 정신 건강 및 중독 서비스국의 도박 연구에서 우수 센터 보조금의 지원을 받았습니다.

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