젊은 스페인 인구의 문제있는 비디오 게임 : Psychosocial Health (2018)와의 연관성

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

부이자 아구아도 C1, 알론소 카 노바 A2, 콘데 마테오 스 C3, 부이자-나바 레테 JJ1, 이방인 D4.

추상

문제가있는 비디오 게임 (PVG)은 어린이와 청소년을 돌보는 심리학자들의 관심사입니다. 통일 된 진단 기준이 부족하고 위험 요소에 대한 이해가 부족합니다. 인터넷 게임 장애 (IGD)는 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 제 5 판 (DSM-9)에 포함되었으며 진단 기준에서 파생 된 척도는 PVG를 평가하는 데 도움이 될 수 있습니다. PVG 관련 변수를 분석하여 IGD 파생 척도 (이분법 적 55.8 개 항목 인터넷 게임 장애 척도 [IGD-15.6])를 사용하여 중등 학교에서 다기관 연구를 수행했습니다. 평균 연령이 2.7 ± 22 세인 6.6 명 (남 8.3 %)이 포함되었다. 5 %는 게이머 였고 9 %는 헤비 게이머 (HG)였습니다. 0.01 %는 온라인 게임을보고했으며 0.001 %는 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)을보고했습니다. 0.01 명의 학생 (0.001 %)이 IGD-0.01에서 9 점 이상을 받았으며 IGD +로 분류되었습니다. HG 및 IGD + 피험자는 남성과 온라인 및 MMORPG 게이머가 더 많았습니다 (p <8.3). 그러나 IGD + 피험자는 IGD-보다 심리 사회적 점수가 훨씬 더 나빴지 만 (p <XNUMX), HG는 일반 게이머와 크게 다르지 않았습니다 (p> XNUMX). 다변량 분석은 IGD + 점수가 심리 사회적 건강 및 조정 악화 (p <XNUMX)와 유의 한 연관이있는 반면 다른 변수 (남성 성, 온라인 및 MMORPG 게임 및 HG)는 유의하게 연관되지 않은 것으로 나타났습니다 (p> XNUMX). IGD-XNUMX 척도는 샘플의 XNUMX %에서 긍정적 인 점수를 받았습니다. 게임 시간과 달리이 척도는 심리 사회적 장애와 연관되어 임상 개입 후보를 탐지하는 선별 방법으로 잠재적으로 유용합니다.

키워드 : 인터넷 게임 장애; 청소년; 문제가있는 비디오 게임; 심리 사회적 건강; 비디오 게임

PMID : 29792521

DOI : 10.1089 / 사이버 .2017.0599