포르노 사용이나 인터넷 사용이 "부정적인 영향을 미치거나 신경 학적 변화를 일으킨다"는 연구 결과

일으키는

음란물 사용으로 인해 피해가 발생합니까?

코멘트 : 포르노 사용과 부정적인 결과를 연결하는 수백 가지 연구에 직면했을 때 프로 포르노 박사 "인과 관계가 입증되지 않았다"고 주장하는 것입니다. 현실은 심리적 연구와 (많은) 의학 연구에서 인과 관계를 직접적으로 드러내는 연구가 거의 없다는 것입니다. 예를 들어, 폐암과 담배 흡연 사이의 관계에 대한 모든 연구는 상관 관계가 있지만 원인과 결과는 담배 로비를 제외한 모든 사람에게 분명합니다.

윤리적 제한 때문에 연구자들은 일반적으로 실험 외설물인지 여부를 증명할 수있는 디자인 조사 원인 어떤 해로움. 따라서 그들은 상호 관계의 모델 대신. 시간이 지남에 따라 중요한 연구가 어떤 연구 분야에서 축적 될 때 실험적 연구가 부족 함에도 불구하고 이론의 요점을 증명할 수있는 증거의 본질이 나온다. 다른 방법으로는, 어떤 상관 연구도 연구 영역에서 "흡연 총"을 제공 할 수는 없지만, 다중 상관 연구의 수렴 증거는 원인과 결과를 수립 할 수 있습니다. 포르노 사용과 관련하여 발표 된 거의 모든 연구 결과는 상호 연관성이 있습니다.

포르노 사용이 발기 부전, 관계 문제, 정서적 문제 또는 중독 관련 뇌 변화를 유발한다는 것을“증명”하려면 출생시 두 개의 큰 일란성 쌍둥이 그룹을 분리해야합니다. 한 그룹이 포르노를 보지 않도록하십시오. 다른 그룹의 모든 개인이 똑같은 유형의 포르노를 똑같은 시간에 똑같은 나이에 똑같이 보도록하십시오. 그리고 30 년 정도 실험을 계속하고 차이점을 평가합니다.

또는 원인을 "증명"하려는 연구는 다음 세 가지 방법을 사용하여 수행 할 수 있습니다.

  1. 효과를 측정하려는 변수를 제거하십시오. 특히 포르노 사용자를 중지시키고 주, 개월 (년?) 후에 변경 사항을 평가하십시오. 이것은 수천 명의 청년들이 만성 비 발기 부전 및 기타 증상 (포르노 사용으로 인한 것)을 완화시키는 방법으로 포르노를 멈추는 것과 똑같은 현상입니다.
  2. 기꺼이 참여자들을 음란물에 노출시키고 다양한 결과를 측정합니다. 예를 들어, 실험실 환경에서 포르노에 노출되기 전과 후에 만족감을 늦추는 피험자의 능력을 평가합니다.
  3. 장기간 연구를 수행하십시오. 즉, 일정 기간 동안 주제를 추적하여 포르노 사용 (또는 포르노 사용 수준)의 변화가 다양한 결과와 어떻게 관련되는지 확인합니다. 예를 들어, 포르노 사용 수준을 수년에 걸친 이혼 비율과 연관시킵니다 (다른 가능한 변수를 "통제"하기 위해 다른 질문을 함).

인터넷과 포르노 중독을 포함하여 다양한 중독에 관한 대부분의 인체 연구는 상관 관계가 있습니다. 다음은 인터넷 사용 (포르노, 게임, 소셜 미디어) 원인 정신적 / 정서적 문제, 성적 문제, 가난한 관계 중독과 관련된 두뇌 변화 및 기타 부정적인 영향 일부 사용자의 경우. 연구 목록은 다음과 같이 구분됩니다. 음란물 연구인터넷 사용 연구. 외설물 연구는 포르노 사용을 제거하는 (3), 포르노에 실험적으로 노출 (1), 2 (3) 실험적으로 포르노에 노출 (시각적 인 성적 자극) 등의 방법론에 따라 XNUMX 섹션으로 나뉩니다.


외설물 연구 원인 제시 또는 시연 :

 

섹션 #1 : 참가자가 포르노 사용을 삭제 한 연구:

포르노로 인한 성기능 장애가 존재하는지에 대한 논쟁은 끝났습니다. 그만큼 최초의 7 연구 참가자들은 포르노 사용을 제거하고 만성 성기능 장애를 치유함으로써 성적인 문제를 일으키는 포르노 사용을 보여줍니다.

인터넷 포르노 그라피가 성기능 장애를 일으 킵니까? 임상 보고서 검토 (2016)

포르노로 인한 성적 문제와 관련된 문헌에 대한 광범위한 검토. 7 미국 해군 의사 (비뇨기과 의사, 정신과 의사 및 신경 과학 박사 학위를 소지 한 MD)가 공동 저술 한이 리뷰는 젊은 성기능 문제가 엄청나게 상승한 최신 데이터를 제공합니다. 또한 인터넷 포르노를 통해 포르노 중독과 성적 컨디셔닝과 관련된 신경 학적 연구를 검토합니다. 저자들은 포르노로 유발 된 성기능 장애를 유발 한 남성의 3 임상 보고서를 제공합니다. 3 명의 남성 중 2 명은 포르노 사용을 제거하여 성기능 장애를 치료했습니다. 세 번째 남자는 포르노 사용을 삼가 할 수 없었기 때문에 약간의 개선을 경험했습니다. 발췌 :

남성의 성기능에 대해 한 번 설명했던 전통적 요인들은 발기 부전의 급격한 증가, 사정의 지연, 성적 만족감 감소, 40 남성과의 성관계시 성욕 감소를 설명하기에는 부족한 것으로 나타났다. 이 리뷰 (1)는 임상, 생물학 (중독 / 비뇨기과), 심리학 (성적 컨디셔닝), 사회학과 같은 여러 영역의 데이터를 고려합니다. 및 (2)은이 현상에 대한 향후 연구를위한 가능한 방향을 제안하기 위해 일련의 임상 보고서를 제시합니다. 두뇌의 동기 부여 시스템에 대한 변경은 포르노와 관련된 성기능 장애를 근본적으로 일으킬 수있는 병인학으로서 탐구된다.

이 검토에서는 인터넷 포르노의 고유 한 속성 (무제한 노벨 티, 더 극단적 인 자료로 쉽게 확대 할 수있는 가능성, 비디오 형식 등)이 실제 포르노로의 전환이 쉽지 않은 인터넷 포르노 사용의 측면에 대해 성적인 흥분을 유발할만큼 강력 할 수 있다는 증거를 고려합니다. 인생의 파트너, 원하는 파트너와의 섹스는 기대를 충족시키는 것으로 등록되지 않을 수 있으며, 쇠퇴합니다. 임상 보고서에 따르면 인터넷 포르노 그라피 사용을 종료하는 것이 때때로 부정적인 영향을 역전시키기에 충분하므로 피험자들이 인터넷 포르노 그라피 사용의 변수를 제거하는 방법론을 사용한 광범위한 조사의 필요성을 강조합니다.


남성 자위 습관 및 성기능 장애 (2016)

프랑스의 정신과 의사이자 유럽 ​​성 학회. 이 논문은 발기 부전 및 / 또는 무알콜 혈증을 일으킨 35 남성과 그를 돕기위한 그의 치료 방법에 대한 임상 경험을 중심으로 진행됩니다. 저자는 대부분의 환자가 포르노를 사용했으며 몇몇은 포르노에 중독되어 있다고 말합니다. 초록은 인터넷 포르노를 주요 원인으로 지적합니다. 19 남성의 35은 성적 기능이 크게 향상되었습니다. 다른 남성들은 치료를 포기하거나 여전히 회복을 시도하고 있습니다. 발췌 :

소개 : 무해하고 심지어는 널리 사용되는 일반적인 형태로 도움이되며, 일반적으로 포르노 중독과 관련이있는 과도하고 뛰어난 형태의 자위는 그것이 유발할 수있는 성기능 장애의 임상 평가에서 간과되는 경우가 많습니다.

결과 : 이러한 환자들의 자위 습관과 종종 관련된 음란물 중독 치료를받은 후 초기 결과는 고무적이고 유망합니다. 19 명 중 35 명에서 증상이 감소했다. 기능 장애가 퇴행하여 만족스러운 성적 활동을 즐길 수 있었다.

결론 : 사이버 포르노에 의존하는 중독성 자위 행위는 특정 유형의 발기 부전이나 생식기 발작의 원인이되는 것으로 나타났습니다. 이러한 기능 장애를 관리 할 때 습관을 파괴하는 탈 조정 기술을 포함시키기 위해 제거에 의한 진단을 수행하기보다는 이러한 습관의 존재를 체계적으로 확인하는 것이 중요합니다.


젊은 남성의 성기능 장애 진단 및 치료에 병인학적인 요인으로 비정상적인 자위 행위 (2014)

이 신문의 4 사례 연구 중 하나는 포르노로 인한 성적 문제 (낮은 성욕, 주물, 무질서)가있는 남성에 관한 것입니다. 성적인 개입은 포르노와 수음에서 6-week 금욕을 요구했다. 그 남자는 8 개월 후에 성적 욕망, 성공적인 성관계 및 오르가즘을보고, "좋은 성행위를 즐긴다. 이것은 포르노에 의해 유발 된 성기능 장애로부터의 회복에 관한 최초의 동료 검토의 연대기입니다. 논문에서 발췌 :

수음 연습에 대해 질문을 받았을 때, 그는 과거에는 청소년기 이후 포르노를 보면서 활발하고 빠르게 자위하고 있었다고 전했다. 포르노 그라피는 원래 주로 동물 동물과 속박, 지배, 사디즘, 마조히즘으로 이루어져 있었지만 마침내이 자료에 익숙해졌으며 트랜스젠더 섹스, 오르지, 폭력적인 성행위 등 더 하드 코어 포르노 장면이 필요했습니다. 그는 폭력적인 성행위와 강간 장면을 통해 불법 포르노 영화를 구입했으며, 상상력이 풍부한 장면을 시각화하여 여성과 성관계를 가졌습니다. 그는 점차적으로 자신의 욕망과 환상적인 능력을 잃어 버렸고 자위 행위 빈도를 줄였습니다.

성 치료사와의 매주 세션과 함께 환자는 비디오, 신문, 서적 및 인터넷 포르노를 포함한 성적으로 노골적인 자료에 대한 노출을 피하도록 지시 받았습니다.

8 개월 후, 환자는 성공적인 오르가즘과 사정을 경험했다고보고했습니다. 그는 그 여성과의 관계를 새롭게했고, 점차 성적 행동을 즐겼다.


단기 성욕 모델에서 지연된 사정을 치료하는 것이 얼마나 어렵습니까? 사례 연구 비교 (2017)

이것은 지연된 사정 (성 불감증)에 대한 원인과 치료법을 보여주는 두 가지 "복합 사례"에 대한 보고서입니다. “환자 B”는 치료사가 치료 한 여러 청년을 대표했습니다. 환자 B의 "포르노 사용이 더 단단한 물질로 확대되었습니다", "종종 그렇듯이". 이 신문은 포르노 관련 지연 사정이 드물지 않고 증가하고 있다고 말합니다. 저자는 성기능에 대한 포르노의 영향에 대한 더 많은 연구를 요구합니다. 환자 B의 지연된 사정은 10 주 동안 포르노를하지 않은 후 치유되었습니다. 발췌 :

이 사건은 런던 크로이던 유니버시티 병원의 국립 보건 서비스 (National Health Service) 내에서 수행 한 복합적인 사례입니다. 후자의 경우 (환자 B), 프레 젠 테이션은 유사한 진단과 함께 자신의 GP에 의해 추천 된 젊은 남성의 번호를 반영하는 것이 중요합니다. 환자 B는 침투를 통해 사정 할 수 없어 19 살이었습니다. 그가 13이었을 때 그는 인터넷 검색을 통해 또는 친구가 보낸 링크를 통해 포르노 사이트에 정기적으로 액세스했습니다. 그는 심상을 위해 그의 전화를 찾는 동안 매일 밤 자위하는 것을 시작했다 ... 그가 자위하지 않으면 그는 잘 수 없었다. 그가 사용하고 있던 포르노 그라피는 크게 늘었지만 (허드슨 - 알레즈, 2010 참조), 더 열악한 자료 (불법적 인 것은 아닙니다)로 ...

환자 B는 12 시대의 외설물을 통해 성적인 이미지에 노출되었으며 15 시대에 그가 사용하고 있던 음란물이 속박과 지배로 확대되었습니다.

우리는 더 이상 자위를하기 위해 음란물을 사용하지 않기로 합의했습니다. 이것은 야간에 다른 방에 전화기를 두는 것을 의미했습니다. 우리는 그가 다른 방식으로 자위하기를 동의했습니다 ....

환자 B는 다섯 번째 세션에서 침투를 통해 오르가슴을 얻을 수있었습니다. 세션은 크로이 돈 대학 병원에서 2 주에 2 번 제공되므로 세션 5는 상담 후 약 10 주간을 제공합니다. 그는 행복했고 크게 안심했습니다. 환자 B와 3 개월간의 추적 관찰에서, 상황은 여전히 ​​잘 진행되고있었습니다.

환자 B는 국민 건강 보험 (National Health Service, NHS) 내의 고립 된 사례가 아니며 실제로 파트너가없는 정신적 치료에 액세스하는 청소년은 실제로 변화의 동요에 대해 이야기합니다.

따라서이 기사는 자위 스타일을 성기능 장애와 포르노 그라피와 자위 스타일에 연계시킨 이전 연구를 지원합니다. 이 기사는 DE와 함께 일하는 정신병 치료사의 성공이 학술 문헌에 거의 기록되지 않았 음을 보여줌으로써 DE가 다루기 힘든 장애로 여겨 질 수 있다는 견해를 크게 부인했다. 이 기사에서는 음란물 사용법과 자위 행위 및 성기 탈감작에 대한 연구를 요구합니다.


상황에 따른 Psychogenic Anejaculation : 사례 연구 (2014)

자세한 내용은 포르노가 유발 한 고난의 사례를 보여줍니다. 결혼 전 남편의 성적 경험은 포르노 그라피에 자주 수음을해서 사정을 할 수있는 곳이었습니다. 그는 또한 성교를 포르노에 대한 자위 행위보다 덜 자극적이라고보고했다. 정보의 핵심은 "재 훈련"과 심리 치료가 그의 anejaculation을 치유하지 못했다는 것입니다. 이러한 중재가 실패했을 때, 치료사들은 포르노에 대한 자위 행위를 완전히 금지 할 것을 제안했습니다. 결국이 금지령은 그의 생애에서 처음으로 파트너와의 성공적인 성교와 사정을 가져 왔습니다. 몇 가지 발췌 내용 :

A는 33 살짜리 기혼 남성으로, 이성애 지향, 중년 사회 경제적 도시 배경의 전문가입니다. 그는 혼전 성행위가 없었습니다. 그는 음란물을보고 자주 자위했습니다. 성 (sex)과성에 관한 그의 지식은 충분했다. 결혼 한 후, A 씨는 그의 성욕을 처음에는 평범한 것으로 묘사했지만, 나중에는 사정 장애로 이차적으로 감소했습니다. 30-45 분 동안의 움직임에도 불구하고 그는 아내와의 성관계시 성관계를 통해 사정하거나 오르가즘을 경험할 수 없었습니다.

작동하지 않는 것 :

A 씨의 약은 합리화되었습니다. clomipramine과 bupropion은 중단되었고 sertraline은 하루 150 mg의 용량으로 유지되었다. 부부와의 치료 세션은 처음 몇 개월 동안 매주 열렸으며 그 다음에는 매 2 주마다 한달 간격으로 간격을 두었습니다. 성적인 감각에 집중하고 사정보다는 성적인 경험에 집중하는 것을 포함한 구체적인 제안은 성과 불안과 관중 감소를 돕기 위해 사용되었습니다. 이러한 개입에도 불구하고 문제가 지속되었으므로 집중적 인 성 치료가 고려되었습니다.

결국 그들은 자위에 대한 완전한 금지를 시작했다. (이는 위의 실패한 개입 동안 포르노로 자위하는 것을 계속했다는 것을 의미한다) :

어떤 형태의 성적 행위에 대한 금지가 제안되었습니다. 점진적 감각 집중 훈련 (초기에는 비 생식기 및 이후 생식기)이 시작되었습니다. A 씨는 자위 도중 경험 한 것과 비교하여 관통 성 섹스 동안 동일한 정도의 자극을 경험할 수 없다고 설명했습니다. 일단 수음 금지가 강요되면, 그는 파트너와의 성행위에 대한 욕구가 증가했다고보고했다.

불특정 시간 후에 포르노에 수음 금지는 성공으로 이어진다.

한편 A 씨와 그의 아내는 보조 생식 기술 (ART)을 진행하기로 결정하고 자궁 내 수정의 두주기를 거쳤다. 연습 세션에서 A 씨는 처음으로 사정을했으며, 그 후 부부의 성적인 상호 작용의 대다수 동안 만족스럽게 사정 할 수있었습니다.


젊은이들 사이의 포르노 그라피 발기 부전 (2019)

요약 :

이 논문은 외설물에 의한 발기 부전 (PIED), 이는 인터넷 음란물 소비로 인한 남성의 성기능 문제를 의미합니다. 이 상태로 고통받는 남성의 경험적 데이터가 수집되었습니다. 화제의 생활사 방법 (질적 인 비동기식 온라인 서사적 인터뷰 포함)과 개인 온라인 일기가 결합되어 사용되었습니다. 데이터는 분석적 유도를 기반으로 이론적 해석 분석을 사용하여 분석되었습니다 (McLuhan의 미디어 이론에 따라). 경험적 조사에 따르면 포르노 그라피 소비와 발기 부전 사이에는 인과 관계가 있음을 암시합니다.

결과는 11 개의 비디오 일기와 16 개의 텍스트 일기와 함께 52 개의 인터뷰를 기반으로합니다. 남자는 XNUMX 세에서 XNUMX 세 사이입니다. 이들은 음란물을 유지하기 위해 극단적 인 내용 (예 : 폭력 요소 포함)이 필요한 시점에 도달 할 때까지 (보통 청소년기 동안) 음란물에 대한 초기 소개가 매일 소비된다고보고합니다. 성적인 흥분이 극단적이고 빠르게 진행되는 외설물과 독점적으로 연관되어 신체적 성행위가 무관심하고 흥미롭지 않을 때 중요한 단계에 도달합니다. 이로 인해 실제 파트너와 발기를 유지할 수 없게됩니다. 그 시점에서 남자들은 포르노 그라피를 포기하고 "재부팅"과정을 시작합니다. 이것은 몇몇 남성들이 발기를 성취하고 유지할 수있는 능력을 회복하는 데 도움이되었습니다.

결과 섹션 소개 :

데이터를 처리 한 후 모든 인터뷰에서 연대 기적 서사를 따라 특정 패턴과 반복되는 주제를 발견했습니다. 이것들은: 개요. 하나는 주로 사춘기 전에 포르노 그라피에 소개됩니다. 습관 만들기. 사람은 음란물을 정기적으로 섭취하기 시작합니다. 단계적 확대. 포르노 그라피의 "극단적 인"형태를 통해 이전에 달성되었던 것과 동일한 효과를 얻기 위해 컨텐츠와 관련된 포르노 그라피의 "극단적 인"형태로 전환합니다.실현. 음란물 사용으로 인해 발생하는 것으로 여겨지는 성기능 문제를 발견했습니다. "재부팅"프로세스. 성적 힘을 되찾기 위해 음란물 사용을 규제하거나 완전히 제거하려고합니다.. 인터뷰 데이터는 위의 개요를 기반으로 제시됩니다.


수치심에 숨겨져 있음 : 자기 인식 적 문제가있는 음란물 사용 (2019)에 대한 이성애 남성의 경험

15 남성 포르노 사용자의 인터뷰. 몇몇 남성들은 포르노 중독, 사용 확대 및 포르노로 인한 성적인 문제를보고했습니다. 포르노 사용을 심각하게 제한하여 성행위 중에 발기 기능을 크게 개선 한 Michael을 포함한 포르노로 인한 성기능 장애와 관련된 발췌 :

어떤 사람들은 문제가되는 음란물을 다루기 위해 전문적인 도움을 구하는 것에 관해 이야기했습니다. 도움을 구하려는 그러한 시도는 남성들에게는 생산적이지 못했으며 때로는 부끄러운 감정을 악화 시키기도했습니다. 연구 관련 스트레스의 대처 메커니즘으로 주로 음란물을 사용한 대학생 인 Michael은 성행위 중 발기 부전 여자들과 그의 개업 의사 (GP)의 도움을 구했습니다 :

마이클 : 19시에 의사에게 갔을 때 [. . .], 그는 비아그라를 처방하고 [내 문제]는 단지 성능 불안이라고 말했습니다. 때로는 효과가 있었고 때로는 그렇지 않았습니다. 나에게 문제가 포르노라는 것을 보여준 것은 개인적인 조사와 독서였다. . .] 제가 어렸을 때 의사에게 가서 그가 파란 알약을 처방 해주면 아무도 그것에 대해 이야기하지 않는 것 같습니다. 그는 나에게 비아그라를주지 않고 내 포르노 사용에 대해 물어봐야한다. (23, 중동, 학생)

Michael은 자신의 경험의 결과로 GP로 돌아 가지 않고 온라인으로 자신의 연구를 시작했습니다. 그는 결국 비슷한 유형의 성기능 장애를 묘사 한 나이에 관한 한 남자의 기사를 발견하여 포르노를 잠재적 인 기여자로 생각하게 만들었습니다. 외설물 사용을 줄이기 위해 합당한 노력을 기울인 후 발기 부전 문제가 개선되기 시작했습니다. 그는 총 자위 횟수가 줄어들지 않았지만, 절반 정도의 음란물 만 보았습니다. 마이클은 자위 행위와 음란물을 합친 횟수를 절반으로 줄임으로써 여성과의 성행위시 발기 기능을 크게 향상시킬 수 있다고 말했다.

마이클과 마찬가지로 필립은 외설물 사용과 관련된 또 다른 성적인 문제에 대한 도움을 구했습니다. 그의 경우 문제는 눈에 띄게 감소 된 성욕이었습니다. 그가 자신의 문제와 음란물 사용과의 관련성에 관해 자신의 GP에 접근했을 때, GP는 아무 것도 제안 할 것이 없었으며 대신 남성 불임 전문가에게 의뢰했습니다.

필립 : 저는 GP에 갔는데 특히 도움이되지 않았다고 생각되는 전문가를 추천했습니다. 그들은 실제로 나에게 해결책을 제공하지 않았으며 실제로 나를 진지하게 받아들이지 않았습니다. 나는 6 주 동안 테스토스테론 주사로 그에게 돈을 지불하게되었고, 주사 한 번에 100 달러 였고 실제로는 아무것도하지 않았다. 그것이 나의 성기능 장애를 치료하는 방법이었습니다. 나는 단지 대화 나 상황이 적절하다고 생각하지 않습니다. (29, 아시아, 학생)

면담 자 : [이전에 언급 한 내용을 명확히하기 위해, 이것이 경험이 되었습니까?]

필립 : 예.

참가자들이 찾는 GP와 전문가들은 문헌에서 비판을 받아온 접근 방식 인 생물 의학 솔루션만을 제공하는 것처럼 보였습니다 (Tiefer, 1996). 따라서이 남성들이 GP로부터받을 수있는 서비스와 치료는 부적절하다고 여겨졌을뿐만 아니라 전문적인 도움을받지 못하게되었습니다. 생의학 반응이 의사들에게 가장 인기있는 답변 인 것 같지만 (Potts, Grace, Gavey, & Vares, 2004), 남성이 강조하는 문제는 심리적 일 가능성이 높고 음란물로 인해 발생할 가능성이 있으므로보다 총체적이고 고객 중심적인 접근 방식이 필요합니다. 사용하다.


절제가 환경 설정에 미치는 영향 (2016) [예비 결과] - 요약에서 발췌 :

첫 번째 결과 – 주요 결과

  1. 설문 조사에 참여하기 전에 수행 된 가장 긴 연속 참가자의 길이는 시간 선호와 관련이 있습니다. 두 번째 설문 조사는 금욕 기간이 길어질수록 참가자가 보상을 연기 할 수있게하거나 더 많은 환자 참가자가 더 긴 줄무늬를 수행 할 가능성이 높을 경우 질문에 대답하게됩니다.
  2. 절제 기간이 길수록 위험 회피 률이 낮아집니다. 두 번째 설문 조사는 최종 증거를 제공 할 것입니다.
  3. 성격은 줄무늬의 길이와 관련이 있습니다. 두 번째 파동은 금욕이 성격에 영향을 주는지 또는 성격이 줄무늬 길이의 변화를 설명 할 수 있는지를 보여줍니다.

두 번째 물결의 결과 – 주요 결과

  1. 외설물과 자위 행위를 삼가함으로써 보상을 연기 할 수있는 능력을 높입니다.
  2. 금욕주의에 빠지면 사람들은 기꺼이 위험을 감수해야한다.
  3. 절제는 사람들을 이타 적으로 만든다.
  4. 절제는 사람들을 외향적이고 양심적이며 덜 신경증적인 것으로 만듭니다.

사랑이 끝나지 않는다 : 포르노 그라피 소비와 낭만주의 파트너에 대한 약화 된 약속 (2012)

피실험자는 포르노 사용을 기권했습니다 (3 주만). 두 그룹을 비교하면서, 포르노를 계속 사용하는 사람들은 통제 참가자보다 낮은 약속 수준을보고했다. 3 주 대신에 3 개월 동안 기권했다면 어떻게 되었을까요? 발췌 :

우리는 음란물 소비가 낭만적 인 관계에 영향을 주는지, 포르노 그라피 소비의 수준이 젊은 성인의 낭만적 인 관계에서 약화 된 약력에 해당 할 것이라는 기대와 함께 검토했습니다.

1 공부하기 (n = 367) 포르노 그라피 소비의 증가는 약정 감소와 관련이 있음을 발견했으며,

2 공부하기 (n = 34)는 관측 자료를 사용하여이 발견을 복제했습니다.

[그리고] 연구 3 (n = 20) 참가자들은 음란물을 보는 것을 자제하거나 자제력을 지닌 사람에게 무작위로 배정 받았다. 포르노 사용을 계속 한 사람들은 통제 참가자보다 낮은 약정을보고했습니다.

개입은 3 주간의 연구 기간 동안 음란물 소비를 줄이거 나 없애는 데 효과적이라는 것을 입증했지만 통제 참가자가 계속해서 소비하지 못하도록 막지는 못했습니다. 우리의 가설은 음란물 섭취 상태의 참여자가 외설물 조건을 기권하지 않은 참가자들과 비교하여 약정의 실질적인 감소를보고함에 따라 뒷받침되었다.


현재의 즐거움을위한 나중에 보상 상품 : 음란물 소비 및 지연 할인 (2015)

논문 소개 :

인터넷 포르노는 점점 더 쉽게 접근 할 수있는 수십억 달러 규모의 산업입니다. 지연 할인은 더 작고 더 즉각적인 보상을 위해 더 큰 보상을 평가 절하하는 것을 포함합니다. 특히 강력한 자연적 보상으로서의 성적인 자극의 끊임없는 참신함과 우위는 인터넷 포르노를 뇌의 보상 시스템의 독특한 활성화 제로 만들어 의사 결정 과정에 영향을 미칩니다. 진화 심리학과 신경 경제학에 대한 이론적 연구를 기반으로 두 연구는 인터넷 포르노를 소비하는 것이 더 높은 지연 할인 비율과 관련 될 것이라는 가설을 테스트했습니다.

연구 1는 세로 설계를 사용했습니다. 참가자들은 Time 1에서 포르노 사용 설문지와 지연 할인 작업을 완료 한 다음 4 주 후 다시 완료했습니다. 초기 포르노 그라피 사용률이 높았던 참가자는 초기 지연 할인을 관리하는 Time 2에서 더 높은 지연 할인율을 입증했습니다.

2는 실험 설계로 인과성을 테스트했습니다. 참가자들은 무작위로 3 주 동안 자신이 좋아하는 음식이나 외설물을 절제하도록 지정 받았다. 포르노 그라피 사용을 기권 한 참가자는 자신이 좋아하는 음식을 기권 한 참가자보다 지연 할인을 낮추었습니다. 이 발견은 인터넷 포르노 그라피가 다른 자연스런 보상과는 다른 방식으로 할인을 지연시키는 성적 보상임을 시사한다. 이 연구의 이론적 및 임상 적 함의가 강조됩니다.

이 논문은 인터넷 포르노가 "지연 할인"에 미치는 영향을 조사한 두 가지 종단 연구. 지연 할인은 사람들이 10 달러를 선택할 때 발생합니다. 지금 일주일에 20 달러가 아니라 미래에 더 가치있는 보상에 대한 즉각적인 만족을 미루는 것은 불가능합니다.

유명한 것을 생각해 보라. 스탠포드 마시맬로 실험4과 5 세 연구자가 마시 멜로를 먹는 것을 연기했는지에 관해 이야기 한 곳에서, 연구원이 돌아 왔을 때 두 번째 마시멜로 (marshmallow)로 보상받을 것입니다. 이 재미 있은 시계 아이들의 비디오 이 선택에 고투.

XNUMXD덴탈의 첫 번째 연구 (피험자 연령 20 세 중앙값) 지연된 만족 과제에 대한 점수와 피험자의 음란물 사용을 연관 시켰습니다. 결과 :

참가자들이 소비 한 음란물이 많을수록 미래의 보상이 즉각적인 보상보다 가치가 적은 것으로 나타났습니다.미래의 보상이 더 객관적으로 가치가 있음에도 불구하고.

간단히 말해, 포르노 사용이 많을수록 미래의 큰 보상에 대한 만족을 늦출 수있는 능력이 떨어졌습니다. 이 연구의 두 번째 부분에서는 연구자가 4 주 할인을 지연하고 포르노 사용과 상관 관계가있는 대상을 평가했습니다.

이 결과는 포르노 그라피의 즉각적인 만족에 대한 지속적인 노출은 시간이 지남에 따라 더 높은 지연 할인과 관련됩니다.

포르노 사용이 계속됨 4 주 후 할인. 이것은 포르노 사용이 만족을 지연시키는 능력이 약화되어 포르노 사용으로 이어지는 만족감을 지연시키지 못하게한다는 것을 강하게 시사합니다. 두 번째 연구는이 집을 운전했습니다.

A 두 번째 연구 (중간 나이 19) 포르노 사용 여부를 평가하기 위해 수행되었습니다 원인 지연된 할인 또는 만족을 늦추지 못하는 경우. 연구원이 나눈 현재의 포르노 사용자 두 그룹으로

  1. 한 그룹은 3주의 포르노 사용을 기권했으며,
  2. 두 번째 그룹은 3 주 동안 가장 좋아하는 음식을 기권했습니다.

모든 참가자는 연구가 자기 통제에 관한 것이라고 말했고 무작위로 배정되어 할당 된 활동을 기권했습니다.

영리한 부분은 연구원들이 두 번째 포르노 사용자 그룹이 좋아하는 음식을 먹지 않도록했다는 것입니다. 이를 통해 1) 모든 피험자가 자제력을 발휘하고 2) 두 번째 그룹의 포르노 사용이 영향을받지 않았습니다.

3 주 후에 참가자들은 지연 할인을 평가하는 작업에 참여했습니다. 덧붙여서,“포르노 금욕 그룹”은“좋아하는 음식 금욕 자”보다 포르노를 훨씬 적게 보았습니다. 완전히 기권하지 않았다. 포르노에서 보았습니다. 결과 :

예상대로, 외설물을 소비하려는 욕구에 대한 자제력을 발휘 한 참여자는 더 큰 후속 보상 음식 소비에 대한 자제권을 행사했지만 포르노 그라피를 소비하는 참가자들에 비해

3 주 동안 포르노 시청을 줄인 그룹은 좋아하는 음식을 기권 한 그룹보다 할인 지연이 적었습니다. 간단히 말해서, 인터넷 포르노를 삼가는 것은 포르노 사용자의 만족을 지연시키는 능력을 증가 시켰습니다. 연구에서 :

따라서 1 연구의 종단 결과를 바탕으로, 우리는 지속적인 음란물 소비가 더 높은 지연 할인율과 인과 관계가 있음을 보여주었습니다. 성 영역에서의 자기 통제 운동은 다른 보람있는 육체적 인 식욕 (예 : 좋아하는 음식을 먹는 것)에 대한 자기 통제를하는 것보다 지연 할인에 더 큰 영향을 미쳤습니다.

테이크 어웨이 :

  1. 만족을 늦추는 능력을 증가시킨 것은 자제력을 행사하는 것이 아닙니다. 포르노 사용을 줄이는 것이 핵심 요소였습니다.
  2. 인터넷 포르노는 독특한 자극입니다.
  3. 중독자가 아닌 경우에도 인터넷 포르노 사용은 장기적인 효과가 있습니다.

지연 할인 (만족을 지연시키는 능력)에 대해 무엇이 그렇게 중요합니까? 음, 지연 할인은 약물 남용, 과도한 도박, 위험한 성행위 및 인터넷 중독과 관련이 있습니다.

1972 년 "마시멜로 실험"으로 돌아가서 : 연구원들은 만족을 늦추고 두 번째 마시멜로를 받기를 기다린 아이들이 결국 더 높은 SAT (적성) 점수, 낮은 약물 남용 수준, 낮은 비만 가능성, 더 나은 반응을 보였다고보고했습니다. 스트레스, 부모가보고 한 더 나은 사회적 기술, 그리고 일반적으로 다양한 다른 삶의 측정에서 더 나은 점수 (추후 연구 여기에서 지금 확인해 보세요., 여기에서 지금 확인해 보세요.여기에서 지금 확인해 보세요.). 만족을 늦출 수있는 능력은 인생에서 성공하기 위해 중요했습니다.

이 포르노 연구는 모든 것을 머리에 돌립니다. 마시멜로 연구는 만족을 지연시킬 수있는 능력을 변하지 않는 특성으로 지적하지만,이 연구는 그것이 어느 정도 유동적임을 보여줍니다. 놀라운 발견은 의지력을 행사하는 것이 핵심 요소가 아니라는 것입니다. 인터넷 포르노 사용은 만족을 지연시키는 피험자의 능력에 영향을 미쳤습니다. 연구에서 :

"우리의 결과는 또한 지연 할인의 차이가 주로 유전 적 소인이 아니라 행동 때문이라는 사실을 뒷받침합니다."

따라서,

"발달 및 생물학적 소인이 할인 및 충동 성향에서 중요한 역할을 할 수 있지만, 행동과 자극 및 보상의 본질도 그러한 성향의 발달에 기여합니다."

두 가지 중요한 점 : 1) 피험자들은 자위 나 섹스를 삼가도록 요청받지 않았고, 포르노 만, 2) 피험자들은 강박적인 포르노 사용자 나 중독자가 아니 었습니다. 연구 결과는 인터넷 포르노가 독특하고 강력하다는 것을 분명히 보여줍니다. 초자연적 인 자극연구자가 타고난 특성이지만 어떤 것을 바꿀 수 있습니다. 연구에서 :

“인터넷 음란물은 사용이 강박 적이거나 중독성이없는 경우에도 다른 자연적 보상과 다르게 할인을 지연시키는 성적인 보상입니다. 이 연구는 그 효과가 일시적인 각성을 넘어선다는 것을 보여주는 중요한 공헌을합니다.”

As 수 천명의 리부 터 [포르노를 그만두는 포르노 사용자]는 인터넷 포르노 사용이 자신의 섹슈얼리티 이상의 영향을 미칠 수 있다고 밝혔습니다. 연구의 결론에서 :

“음란물 소비는 즉각적인 성적 만족감을 제공 할 수 있지만 사람의 삶의 다른 영역, 특히 관계를 초월하여 영향을 미칠 수 있습니다. 그러므로 포르노 그라피를 보상, 충동 및 중독 연구에서 독특한 자극으로 취급하고 이에 따라 개인적으로뿐만 아니라 관계 적 치료에도이를 적용하는 것이 중요합니다. "

이 연구는 또한 도파민의 역할과 신호 기반 행동에 대한 유용한 토론을 포함합니다. 또한 성적인 단서와 인터넷 단서 (지속적인 참신함)가 특별한 고려가 필요한 이유에 대한 많은 연구를 제공합니다. 진화론 적으로 성적 자극에 대한 지연 할인의 생존 이점은 포유류에게 "얻는 것이 좋을 때 얻을"것을 촉구하여 성공적으로 유전자를 전달하는 것입니다.

연구원들이 말했듯이,

"음란물 사용 그 자체는 무해한 활동 일 수 있지만 보상 시스템과 성의 자연적 보상 및 내장 자극으로서의 우선 순위에 대해 알고있는 것을 고려할 때 강박 적이거나 중독성이 될 가능성이 있습니다."

연구자들은 포르노 소비가 3 사의 이유 때문에 충동을 증가시킬 것이라고 예측했다.

  1. 성적 충동은 매우 강력 할 수 있으며 과거 연구에서의 충동과 관련이 있습니다.
  2. 외설물 소비는 실제 만남을위한 단순한 대체품이며 습관적 일 수 있으며 조건 사용자가 즉각적인 만족감을 얻을 수 있습니다.
  3. 인터넷의 끊임없는 진부함은 반복적 인 자극과 습관을 유발할 수 있습니다 (반응이 감소하여 자극이 더 필요함)

마지막으로, 대부분의 피험자가 여전히 사춘기에 있었기 때문에 청소년이 어떻게 될 수 있는지에 대한 간단한 토론이 있습니다. 유일하게 취약한 인터넷 포르노의 효과에.

“현재 대학생 표본 (19 세와 20 세의 중간 연령)과 관련하여, 생물학적으로 청소년기는 약 25 세까지 확대된다는 점을 인식하는 것이 중요합니다. 청소년은 과소비에 대한 더 적은 혐오감과 보상을 보여줌으로써 더 많은 것을 만듭니다. 중독되기 쉽습니다.”


섹션 #2 : 종단 연구 :

 

조기 사춘기 소년들의 인터넷 포르노 노출 : 사춘기시기, 감각 추구 및 학업 성취도 (2014)에 대한 관계

포르노 사용 증가는 학업 성취의 감소로 이어졌다. 발췌 :

이 2 파장 패널 연구는 사춘기 소년 (평균 연령 = 14.10, N = 325)의 통합 모델을 (a) 사춘기 타이밍 및 감각 추구와의 관계를 조사하여 인터넷 음란물에 대한 노출을 설명하고, )는 학업 성적에 대한 인터넷 포르노 그라피에 대한 노출의 잠재적 결과를 탐구합니다. 통합 경로 모델은 사춘기 타이밍과 감각 탐색이 인터넷 음란물의 사용을 예언한다고 지적했습니다. 고급 사춘기 단계를 겪고 소년들이 인터넷 포르노를 자주 찾는 감각이 높은 소년. 또한 인터넷 음란물 사용이 늘어남에 따라 6 개월 후 소년들의 학업 성취도가 감소했습니다. 토론은 인터넷 포르노에 대한 미래 연구를위한 통합 모델의 결과에 초점을두고 있습니다.


성적으로 노골적인 인터넷 자료와 성 만족도에 대한 청소년의 노출 : 종단 적 연구 (2009)

종단 연구. 발췌 :

5 월 2006과 5 월 2007 사이에, 우리는 1,052-13이 된 20 네덜란드 청소년들 사이에서 3 웨이 패널 조사를 실시했습니다. 구조 방정식 모델링 SEIM에 노출되면 청소년의 성적 만족도가 지속적으로 감소한 것으로 나타났다. 성적 만족도가 낮 으면 (Wave 2에서도) SEIM 사용이 증가했습니다 (Wave 3에서). 성적 만족에 대한 SEIM 노출의 효과는 남녀 모두 다르지 않았다.


포르노를 보는 것은 시간이지나면서 결혼 생활의 질을 저하 시키는가? 종단 자료로부터의 증거 (2016)

부부의 대표적인 단면에 대한 첫 번째 종단 연구. 포르노 사용이 시간이 지남에 따라 성적 만족과 결혼의 질에 중대한 부정적인 영향을 미친다는 것을 발견했습니다. 발췌 :

이 연구는 더 자주 포르노 그라피의 사용이 결혼의 질에 나중에 영향을 미치는지, 그리고이 효과가성에 의해 완화되는지 여부를 테스트하기 위해 전국적인 대표적인 종단 데이터 (2006-2012 American Life Study의 초상화)를 가장 먼저 연구했습니다. 일반적으로, 2006에서 포르노 그라피를 더 자주 본 결혼 한 사람은 2012에서 배우자의 질이 현저히 낮았으며, 결혼 초기의 배우자의 질에 대한 통제 및 관련 상관 관계. 피ornography의 효과는 2006 년의 성생활 또는 결혼 의사 결정에 대한 불만족의 대리 물이 아닙니다. 실질적인 영향 측면에서 2006 년 음란물 사용 빈도는 2012 년에 두 번째로 강력한 결혼 품질 예측 변수였습니다.


포르노 때까지 우리 부품합니까? 포르노 그라피 사용의 이혼에 대한 종적 효과, (2016)

이 연구는 수천 명의 미국 성인으로부터 수집 된 전국적으로 대표되는 일반 사회 조사 패널 데이터를 사용했습니다. 응답자들은 2006-2010, 2008-2012 또는 2010-2014 년에 XNUMX 년마다 음란물 사용 및 결혼 상태에 대해 세 번 인터뷰를 받았습니다. 발췌 :

설문 조사 사이에 음란물 사용을 시작하면 다음 설문 조사 기간까지 이혼 할 확률이 6 %에서 11 %로 거의 두 배가되었고, 여성의 경우 6 %에서 16 %로 거의 XNUMX 배 증가했습니다. 우리의 결과는 특정 사회적 조건 하에서 포르노를 보는 것이 결혼 생활의 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.

또한 연구자들은 응답자들이 처음보고 한 결혼 행복 수준이 이혼 확률과 음란물의 연관성을 결정하는 데 중요한 역할을한다는 사실을 발견했습니다. 첫 번째 설문 조사에서 결혼 생활이 "매우 행복"하다고 답한 사람들 중, 다음 설문 조사 이전에 음란물 시청률을 시작하면 당시까지 이혼 할 가능성이 3 %에서 12 %로 눈에 띄게 증가했습니다. 그 다음 설문 조사.


인터넷 음란물 및 관계 품질 : 조정, 성적 만족 및 성적으로 노골적인 인터넷 자료의 파트너 효과 간 및 종간 연구 (2015)

이 종단 연구에서 발췌 :

XNUMXD덴탈의 상당한 양의 신혼 부부의 자료에 따르면 SEIM의 사용은 남편과 아내에게 긍정적 인 결과보다 부정적인 영향을 미친다는 것을 보여 주었다. 중요한 것은 남편의 조정이 시간이 지남에 따라 SEIM 사용을 감소 시켰고 SEIM은 조정을 감소 시켰습니다. 또한 남편의 성적 만족도는 1 년 후 부인의 SEIM 사용이 감소 할 것으로 예측했으며, 부인의 SEIM 사용은 남편의 성적 만족도를 변화시키지 않았다.


음란물 사용 및 혼인 분리 : 2 파장 패널 데이터 (2017)의 증거

이 종단 연구에서 발췌 :

전국적으로 유명한 미국인 초상화 연구의 2006와 2012의 자료를 바탕으로이 기사는 2006에서 음란물을 본 결혼 한 미국인이 2012에 의한 혼인 분리를 경험할 가능성이 있는지 조사했습니다. 이진 로지스틱 회귀 분석 결과 2006에서 외설물을 전혀 보지 못한 결혼 한 미국인들은 2012의 결혼 행복과 성적 만족도 및 관련 사회 인구 학적 상관 관계를 통제 한 후에도 2006에 의한 별거를 경험하지 않은 포르노 그라피보다 두 배 이상 높았습니다. 그러나 음란물 사용 빈도와 부부 간의 별거 사이의 관계는 기술적으로 곡선적이었습니다. 2012의 혼인 가능성의 가능성은 2006 포르노를 사용하여 증가하고 포르노 그라피 사용의 가장 높은 빈도에서 감소했습니다.


포르노 사용자는 로맨틱 해킹을 경험할 가능성이 더 큽니까? 종단 자료로부터의 증거 (2017)

이 종단 연구에서 발췌 :

이 연구는 포르노 그라피를 자주 사용하는 미국인이 시간이 지남에 따라 낭만적 인 분열을 경험했다고보고하는 경향이 있는지 조사했습니다. 종단 자료는 전국적으로 대표하는 미국인의 초상화 연구의 2006 및 2012 파에서 가져온 것입니다. 이진 로지스틱 회귀 분석은 2006에서 포르노를 본 미국인은 2012의 관계 상태 및 기타 사회 인구 학적 상관 관계와 같은 관련 요소를 통제 한 후에도 2006이 로맨틱 한 해체를 경험했다고보고 한 적이없는 사람들보다 거의 두 배나 높았습니다. 이 관계는 결혼 한 미국인보다 여성과 미혼의 미국인보다 남성이 상당히 강했다. 분석은 또한 미국인들이 2006에서 외설물을 본 빈도와 2012에 의한 해산을 경험할 확률 사이의 선형 관계를 보여주었습니다.


홍콩 중국 청소년의 온라인 포르노 노출, 심리적 웰빙 및 성적 허락과의 관계 : 3 웨이브 종단 연구 (2018)

포르노 사용은 우울증, 삶의 만족도 및 관대 한 성적 태도와 관련이 있음을 발견했습니다. 발췌 :

가설에 따르면, 청소년의 온라인 음란물 노출은 우울한 증상과 관련이 있으며 이전 연구 (예 : Ma et al. 2018, Wolak et al. 2007)와 일치합니다. 의도적으로 온라인 포르노에 노출 된 청소년들은 우울증 증상이 더 높았다 고보고했습니다. 이러한 결과는 우울한 증상 (Nesi and Prinstein 2015, Primack et al. 2017, Zhao 외. 2017), 자아 존중감 (Apaolaza et. 2013, Valkenburg 등 2017), 외로움 (Bonetti 등, 2010, Ma 2017)이있다. 또한이 연구는 우울증에 대한 온라인 음란물 노출에 대한 장기간의 영향에 대한 경험적 지원을 제공합니다. 이것은 온라인 포르노에 대한 초기 의도적 인 노출이 청소년기의 우울증 증상을 유발할 수 있음을 암시합니다.

삶의 만족과 온라인 포르노에 대한 노출 간의 부정적인 관계는 초기 연구 (Peter and Valkenburg 2006, Ma 외 2018, Wolak 외 2007)와 일치했다. 이번 연구는 웨이브 2에서의 삶에 덜 만족하는 청소년들이 웨이브 3에서 두 가지 유형의 포르노 노출에 노출 될 수 있음을 보여줍니다.

현재의 연구는 온라인 포르노에 대한 두 가지 유형의 노출 모두에서 허용되는 성적인 태도의 동시 및 종단 효과를 보여줍니다. 이전의 연구 (Lo and Wei 2006, Brown and L' Engle 2009, Peter and Valkenburg 2006)에서 예상 한 바와 같이 성적으로 관용 성인 청소년은 두 가지 유형의 온라인 음란물


섹션 #3 : 실험적인 포르노 노출 :

 

젊은 여성의 여성 성 파트너에 대한 미적 지각에 대한 에로티즘의 영향 (1984)

발췌 :

남성 학부생은 (a) 자연 풍경 또는 (b) 아름다운 대 (c) 성적 유혹 상황에서 매력적이지 않은 여성에 노출되었습니다. 이후 여자 친구의 성적 매력을 평가하고 배우자에 대한 만족도를 평가했다. 과도하게 풍만한 유방과 엉덩이를 통한 납작한 신체적 매력 프로파일의 화보 측정에서 미인 여성에 대한 사전 노출은 배우자의 매력을 억제하는 경향이있는 반면, 매력적이지 않은 여성에 대한 사전 노출은 그것을 강화하는 경향이 있었다. 아름다운 여성에 노출 된 후, 배우자의 미적 가치는 매력적이지 않은 여성에 노출 된 후의 평가보다 훨씬 낮았습니다. 이 값은 컨트롤 노출 후 중간 위치를 가정했습니다. 그러나 배우자의 미적 매력의 변화는 배우자에 대한 만족도의 변화와 일치하지 않았다.


가족 가치에 대한 포르노 그라피의 지속적인 소비 효과 (1988)

발췌 :

남녀 학생과 비거주 학생은 비폭력적인 일반 포르노 또는 무해한 내용의 비디오 테이프에 노출되었습니다. 노출은 6 주 연속으로 매시간 진행되었습니다. 일곱 번째 주 동안, 피험자들은 사회 기관 및 개인적인 만족에 대한 외면 상으로 무관 한 연구에 참여했습니다. 결혼, 공동 생활 관계 및 관련 문제는 특히 창조 된 가치 결혼 설문지에서 판단되었습니다. 그 발견은 포르노 그라피 소비의 일관된 영향을 보여주었습니다.

노출은 다른 것들 중에서 특히 혼전 성 및 혼외 성관계의 더 큰 수용과 친밀한 동반자에 대한 비 독점적 인 성적 접근의 더 큰 허용 성을 촉발 시켰습니다. 남성과 여성의 난잡함이 자연스럽고 성적 성향의 억압이 건강에 위험을 초래한다는 신념이 강화되었습니다. 노출로 결혼 평가가 낮아 졌기 때문에 향후이 기관의 중요성이 낮고 실용 가능성이 낮아 보입니다. 노출은 또한 아이를 갖기를 바라는 욕구를 감소 시켰고 남성 지배력과 여성 노역의 수용을 장려했다. 예외가 거의 없었음에도 불구하고 이러한 영향은 남성과 여성의 응답자 및 학생 및 비거주 학생 모두에게 동일했습니다.


성적 취향에 대한 포르노 그라피의 영향 (1988)

발췌 :

남녀 학생과 비거주 학생은 비폭력적인 일반 포르노 또는 무해한 내용의 비디오 테이프에 노출되었습니다. 노출은 6 주 연속으로 매시간 진행되었습니다. 일곱 번째 주 동안, 피험자들은 사회 기관 및 개인적인 만족에 대한 외면 상으로 무관 한 연구에 참여했습니다. [포르노 사용]은 성적 경험에 대한 자기 평가에 큰 영향을주었습니다. 외설물을 마신 후에, 피험자들은 친밀한 파트너들, ​​특히 파트너의 애정, 육체적 인 외모, 성적 호기심 및 성행위에 대한 만족도가 적음을보고했습니다. 또한, 피실험자들은 감정적 인 개입없이성에 중요성이 증가했다. 이들 효과는 성별 및 인구간에 동일했습니다.


낯선 사람과 동료의 판단에 대한 인기있는 에로티카의 영향 (1989)

발췌 :

실험 2에서 남성과 여성 피험자는 반대 성관계에 노출되었습니다. 두 번째 연구에서, 성적 매력 평가시 자극 조건과 대상 성별의 상호 작용이있었습니다. 중앙 누드 노출의 감소 효과는 여성 누드에 노출 된 남성 피험자에서만 발견되었습니다. 발견 한 남성 놀러 다니는 청년형편없는 센터 폴드는 자신을 아내와 사랑에 덜 감사하게 생각했습니다.


외설물 사진 처리로 인해 작업 메모리 성능이 저하됨 (2013)

독일 과학자들은 인터넷 에로틱은 작업 기억을 감소시킬 수 있습니다.. 이 포르노 이미지 실험에서 28 건강한 개인은 4 다양한 그림 세트를 사용하여 작업 기억 작업을 수행했습니다. 그 중 하나는 음란물이었습니다. 참여자들은 음란 영상을 발표하기 전과 후에 성적인 각성과 자위 행위에 관한 포르노 그림을 평가했습니다. 결과는 포르노 시청 중에 작업 기억이 최악이었고 각성이 커짐에 따라 드롭이 증가한 것으로 나타났습니다.

작업 메모리 정보를 사용하여 작업을 완료하거나 문제를 처리하는 동안 정보를 염두에 둘 수있는 능력입니다. 예를 들어, 수학 문제를 풀 때 다양한 정보를 저글링하거나 이야기를 읽을 때 캐릭터를 똑바로 유지할 수있는 능력입니다. 목표를 염두에두고 산만함에 저항하며 충동적인 선택을 억제하는 데 도움이되므로 학습 및 계획에 매우 중요합니다. 일관된 연구 결과는 중독 관련 단서가 작업 기억을 방해한다는 것입니다. 흥미롭게도 작업 기억력 향상을 위해 한 달 간의 훈련을받은 알코올 중독자들은 알코올 섭취량이 감소하고 작업 기억력에서 더 높은 점수를 받았습니다. 즉, 작업 기억력 향상은 충동 조절을 강화하다. 발췌 :

일부 개인은 인터넷 섹스 참여 도중이나 후에 수면을 놓치거나 약속을 잊어 버린 것과 같은 부정적인 삶의 결과와 관련된 문제를보고합니다. 이러한 종류의 문제를 일으킬 수있는 한 가지 메커니즘은 인터넷 섹스 중 성적 흥분이 작업 메모리 (WM) 용량을 방해하여 관련 환경 정보를 무시하고 불리한 의사 결정을 내릴 수 있다는 것입니다. 결과는 4-back 과제의 외설적 인 그림 조건에서 3 가지 남은 그림 조건에 비해 WM 성능이 저하되었음을 나타냅니다. 중독 관련 신호에 의한 WM 간섭은 물질 의존성으로 잘 알려져 있기 때문에 인터넷 중독과 관련하여 연구 결과가 논의됩니다.


성적인 그림 처리가 모호함 속에서 의사 결정을 방해 함 (2013)

연구에 따르면 포르노 이미지를 보는 것이 표준화 된인지 테스트 동안 의사 결정을 방해하는 것으로 나타났습니다. 이것은 포르노가 일을 완수하는 데 도움이되는 일련의 정신 기술인 집행 기능에 영향을 미칠 수 있음을 시사합니다. 이러한 기술은 전두엽 피질이라고하는 뇌 영역에 의해 제어됩니다. 발췌 :

성적인 그림이 유리한 갑판에 연결될 때 성적인 그림이 성과와 비교하여 불리한 카드 갑판과 관련 될 때 의사 결정 성과는 더 나빴다. 주관적인 성적인 각성은 업무 조건과 의사 결정 수행 간의 관계를 조절했다. 이 연구는 성적 흥분이 의사 결정에 영향을 미침으로써 일부 개인이 사이버 섹스 사용과 관련하여 부정적인 결과를 낳는 이유를 설명 할 수 있다고 강조했습니다.


외설물에 얽매이지 않으십니까? 멀티 태스킹 상황에서 사이버 스 큐의 과용 또는 무시는 사이버 중독 (2015)의 증상과 관련이 있습니다.

포르노 중독에 대한 경향이 높은 피실험자들은 (전두엽 피질의 후원하에있는) 실행 기능을 제대로 수행하지 못했습니다. 몇 가지 발췌 내용 :

우리는 사이버 섹스 중독 경향이 포르노 사진과 관련된 멀티 태스킹 상황에 대한인지 적 통제력을 행사하는 문제와 관련이 있는지 조사했다. 우리는 멀티 태스킹 패러다임을 사용하여 참가자가 중립 및 포르노 자료에 대해 동등한 양으로 일하려는 명백한 목표를 가졌습니다. [그리고] 우리는 사이버 섹스 중독 경향을보고 한 참가자들이이 목표에서 더 강하게 벗어난 것을 발견했습니다.


에로틱 한 비디오를보기 전후에 성적으로 강박적이고 비 강압적 인 남성의 집행 기능 (메시나 외., 2017)

포르노에 대한 노출은 "강박적인 성행위"를하는 남성의 집행 기능에 영향을 주었지만 건강한 통제는 아닙니다. 중독 관련 단서에 노출되었을 때 실행 기능이 저하되는 것은 물질 장애의 특징입니다 (둘 다 변경된 전두엽 회로과민성 증). 발췌 :

이 결과는 성행위 참가자들에 비해 대조군에 의한 성적 자극 후 더 나은인지 유연성을 나타낸다. 이 데이터는 성적으로 강박적인 남성이 경험으로 인한 학습 효과를 이용하지 않아 행동 수정을 개선 할 수 있다는 생각을 뒷받침합니다. 성욕의 증가로 시작되는 성적 중독의주기에서 일어나는 것과 유사하게 성적 자극을받은 성적 학습 그룹이 학습 효과가 부족한 것으로 이해할 수 있으며 성행위가 활성화됩니다 스크립트, 그리고 오르가즘, 매우 자주 위험한 상황에 노출되는 것을 포함합니다.


성적인 자극에 노출은 더 중대한 할인을 유도합니다 사이버 비행에있는 증가 된 참여로 남자 중 (Cheng & Chiou, 2017)

두 가지 연구에서 시각적 성적 자극에 노출 된 결과 1) 할인 지연 (만족을 지연시킬 수 없음), 2) 사이버 연체에 참여하려는 성향이 커지고, 3) 위조 상품을 구매하고 누군가의 Facebook 계정을 해킹하려는 경향이 커졌습니다. 종합하면 이것은 포르노 사용이 충동을 증가시키고 특정 실행 기능 (자기 통제, 판단, 예측 결과, 충동 통제)을 감소시킬 수 있음을 나타냅니다. 발췌 :

사람들은 종종 인터넷 사용 중에 성적 자극을 경험합니다. 연구에 따르면 성적 동기를 유발하는 자극은 남성의 더 큰 충동을 초래할 수 있으며, 시간적 할인을 더 크게 나타낼 수 있습니다 (예 : 더 큰, 즉각적인 이득을 더 큰, 미래의 이득으로 선호하는 경향).

결론적으로, 현재의 결과는 성적 자극 (예 : 섹시한 여성의 사진 노출 또는 성적인 자극 의류)과 사이버 비행에 남성이 개입했는지 여부를 나타냅니다. 우리의 연구 결과는 일시적인 할인에 의해 나타나는 남성의 충동과 자기 통제가 유비쿼터스 성 자극에 직면하여 실패 할 가능성이 있음을 시사한다. 남성은 성적 자극에 대한 노출이 이후의 연체 된 선택 및 행동과 관련되는지 여부를 모니터링함으로써 이익을 얻을 수 있습니다. 우리의 연구 결과에 따르면 성행위에 직면하면 사이버 비행의 길로 남자들을 유혹 할 수 있다고합니다

현재의 결과는 사이버 공간에서의 성적인 자극의 높은 가용성은 이전에 생각했던 것보다 남성의 사이버 - 비행 행동과 더 밀접하게 관련되어 있음을 시사한다.


 


원인을 제시하거나 입증하는 인터넷 및 비디오 게임 연구 :

청소년 사이의 온라인 의사 소통, 강박 적 인터넷 사용 및 심리 사회 복지 : 종단 적 연구. (2008)

종단 연구. 발췌 :

본 연구는 청소년의 온라인 커뮤니케이션과 강박적인 인터넷 사용, 우울증 및 외로움 사이의 관계를 조사했습니다. 이 연구는 2 개월 간격으로 6 파 세로 디자인을 사용했습니다. 표본은 663 ~ 318 세의 학생 345 명, 남자 12 명, 여자 15 명으로 구성되었습니다. 설문지는 교실 환경에서 관리되었습니다. 그 결과 채팅방에서의 인스턴트 메신저 사용 및 채팅은 6 개월 후 인터넷 사용에 긍정적 인 영향을 미쳤습니다. 또한 잘 알려진 HomeNet 연구 (R. Kraut 외, 1998)와 일치하여 인스턴트 메신저 사용은 우울증 6 개월 후에 긍정적으로 연관되었습니다. 마지막으로, 외로움은 인스턴트 메신저 사용 6 개월 후에 부정적으로 관련이 있습니다.


사춘기 정신 건강에 대한 인터넷의 병적 사용의 효과 (2010)

시간이 지남에 인터넷 사용자를 평가하는 최초의 연구 중 하나. 연구에 의하면 인터넷 사용이 청소년기에 우울증을 유발한다고합니다. 발췌 :

중국의 청소년들의 불안과 우울을 포함한 정신 건강에 대한 인터넷의 병리학 적 사용의 효과를 조사하고자합니다. 인터넷의 병적 사용은 청소년의 정신 건강에 해롭다는 가설을 세웠습니다.

연구 계획 : 모집단에서 임의로 생성 된 코호트를 이용한 전향 적 연구.

참가자 : 고령자 13 년과 18 년 사이.

결과 : 잠재적 교란 요인을 조정 한 후, 인터넷을 병리학 적으로 사용하는 사람들의 상대적 우울 위험은 21 / 2 회 대상 병적 인터넷 사용 행위를 전시하지 않은 사람들의 인터넷의 병리학 적 사용과 추적 관찰에서의 불안 사이에는 유의 한 관계가 관찰되지 않았다.

결과는 처음에 정신 건강 문제가 없지만 인터넷을 병리학 적으로 사용하는 젊은 사람들은 우울증을 결과적으로 발전시킬 수 있다고 제안했습니다. 이 결과는 젊은이, 특히 개발 도상국의 정신 질환 예방에 직접적인 영향을 미칩니다.


전구체 또는 후유증 : 인터넷 중독 장애 (2011) 환자의 병리학 적 장애

독특한 연구. XNUMX 학년 대학생이 인터넷 중독을 일으키는 비율과 위험 요소가 작용할 수 있는지 확인하기 위해 다음과 같이합니다. 특이한 점은 연구 대상자들이 대학에 입학하기 전에 인터넷을 사용하지 않았다는 것입니다. 믿기 ​​어렵습니다. 단 XNUMX 년의 학교 생활을 마치고 인터넷 중독자로 분류되는 사람은 적었습니다. 인터넷 중독을 앓은 사람들은 처음에는 강박적인 척도에서는 더 높았지만 불안 우울증과 적대감에서는 더 낮았습니다. 발췌 :

이 연구는 인터넷 중독 장애에서 병리학 적 장애의 역할을 평가하고 IAD의 병리학 적 문제를 규명하고 인터넷 중독 장애를 유발할 수있는 병적 특성을 포함하여 중독되기 전에 인터넷 중독자의 정신 상태를 탐구하는 것을 목표로 하였다.

방법 및 결과

59 학생들은 인터넷에 중독되기 전과 후에 90 (Symptom Check List-90)에 의해 측정되었습니다. 인터넷 중독 전의 증상 체크리스트 -XNUMX에서 수집 된 데이터와 인터넷 중독 이후 수집 된 데이터를 비교하면 인터넷 중독 장애가있는 사람들 사이의 병리학 적 장애의 역할을 알 수 있습니다. 강박 척도는 인터넷에 중독되기 전에 비정상적으로 발견되었습니다. 중독 후 우울증, 불안, 적대감, 대인 관계 민감성, 정신증에 대한 치수가 유의하게 높았으며 이는 인터넷 중독 장애의 결과임을 시사합니다. somatisation, 편집 정신 ideation 및 공포 불안에 차원은이 차원이 인터넷 탐닉 무질서와 관련 있지 않다는 것을 의미하는 학문 기간 도중 바꾸지 않았다.

결론

우리는 인터넷 중독 장애에 대한 견고한 병리학 적 예측 인자를 찾을 수 없습니다. 인터넷 중독 장애는 중독자에게 어떤 병적 인 문제를 가져올 수 있습니다.

요점은 인터넷 중독이있는 것 같습니다. 발생 행동 및 감정적 변화. 연구에서 :

인터넷 중독을 개발 한 후, 우울, 불안, 적대감, 대인 관계 민감성, 정신증의 차원에서 유의하게 더 높은 점수가 관찰되었다, 이것이 인터넷 중독 장애의 결과라고 제안했다..

우리는 인터넷 중독 장애에 대한 견고한 병리학 적 예측 인자를 찾을 수 없습니다. 인터넷 중독 장애는 중독자에게 어떤 병적 인 문제를 가져올 수 있습니다.


어린 소년의 학업 및 행동 기능에 대한 비디오 게임 소유권의 영향 : 무작위 통제 연구 (2010)

남자애들. 접수 비디오 게임 시스템은 읽기 및 쓰기 점수가 떨어집니다. 발췌 :

소년 학업 성취도와 학부모 및 교사가보고 한 행동의 기준 평가 후에, 소년들은 비디오 게임 시스템을 즉시 받거나 후속 평가 후 비디오 게임 시스템을 받기 위해 4 개월 후에 무작위로 배정 받았다. 그 시스템을받은 소년들은 비디오 게임을하는 데 더 많은 시간을 보냈고, 비교 아이들보다 방과 후 학업 활동에 더 적은 시간을 보냈다.

그 시스템을 즉시받은 소년들도 비교 대상 어린이들보다 읽기 및 쓰기 점수가 낮았고 교사가보고 한 학업 문제가 더 많았습니다. 비디오 게임 플레이의 양은 비디오 게임 소유권과 학습 결과 간의 관계를 중재했습니다. 결과는 비디오 게임이 교육적 가치가있는 방과 후 활동을 대체하고 일부 어린이의 읽기 및 쓰기 기술 개발을 방해 할 수 있다는 실험적 증거를 제공합니다.


인터넷 게임 중독과 피험자 (2011)를 가진 피험자의 큐 노출 상태에서 온라인 게임에 대한 갈망의 두뇌 상관 관계

대부분의 연구와는 달리, 여기에는 통제와 인터넷 중독자 모두가 포함되어 있습니다. 연구원은 인터넷 중독이있는 피험자가 통제 및 이전 인터넷 중독자와 다른 활성화 패턴을 나타냄을 발견했습니다. 인터넷 중독자의 두뇌는 통제 및 회복과 달랐고 중독과 관련된 두뇌 변화의 역전을 가져 왔습니다. 발췌 :

이 연구는 인터넷 게임 중독 (IGA)을 가진 피험자에서 온라인 게임을하기위한 큐 유도 된 갈망의 뇌 상관 관계를 평가하는 것을 목표로했다. 사면에 처한 피험자 fIGA 롬 및 컨트롤. 갈망 반응은 기능성 자기 공명 영상 (fMRI)의 이벤트 관련 디자인에 의해 평가되었습니다.

IGA가있는 15 명의 피험자, IGA 및 15 대조군에서 완화 된 15이 본 연구에서 모집되었다. 피험자는 fMRI 조사를 통해 게임 스크린 샷과 중립적 인 이미지를 볼 수 있도록 조정되었습니다. 결과는 IGA 군에서 게임 큐에 반응하여 양측 외측 전두엽 피질 (pretalus, preuneus, left parahippocampus, posterior cingulate 및 right anterior cingulate)이 활성화되었으며 IGA 군에서 활성화가 더 강력 함을 보였다.

그들의 관심 영역은 또한 큐 노출에 대한 주관적인 게임 충동과 양의 상관 관계가 있습니다. 이러한 활성화 된 뇌 영역은 물질 사용 장애의 메커니즘에 해당하는 뇌 회로를 나타냅니다. 따라서 IGA의 기전은 물질 사용 장애와 유사하다는 것을 시사한다. 또한, IGA 군은 완화 군보다 우측 DLPFC 및 좌지 상조직에 대해 더 강한 활성화를 보였다. 이 두 영역은 온라인 게임의 현재 중독에 대한 후보 마커가 될 것이므로 향후 연구에서 조사해야합니다.


인터넷 중독 장애가있는 피험자의 P300 변화 및인지 행동 치료 : 3 개월 추적 연구 (2011)

치료 개월 3 후 인터넷 중독자의 뇌파 판독 값이 크게 바뀌 었습니다. 발췌 :

IAD를 앓고있는 개인의 ERP에 대한 현재 조사의 결과는 다른 중독에 대한 이전 연구 결과 [17-20]와 일치합니다. 특히 우리는 건강한 대조군에 비해 중독성 행동을 보이는 개인에서 P300 진폭이 감소하고 P300 대기 시간이 길어지는 것을 발견했습니다. 이 결과는 유사한 병리 기전이 다른 중독 행동에 관여한다는 가설을 뒷받침한다.

이번 연구의 또 다른 중요한 발견은 CBT 후에 IAD 환자에서 초기에 연장 된 P300 잠복기가 현저히 감소했다는 점이다. 치료 및 추적 관찰을 포함하는 IAD에 대한 연구의 부족을 고려할 때, 우리의 샘플에서 P300 지연과 IAD 치료와의 연관성은주의 깊게 해석되어야한다. 더 큰 표본 크기와 다른 치료법을 사용하여이 발견을 재현하기위한 더 많은 연구가 수행되어야한다. P300 대기 시간은주의 자원 할당 측정을 제공하는 것으로 간주됩니다.이 ERP 성분의 연장은 뇌량 크기와 대뇌 내 전 송의 효율에 영향을 미치는 신경 퇴행 과정의 지표로 논의되어왔다 [22-23].


인지 기능과 사건 관련 잠재력에 대한 심리 중재가 결합 된 전자기도의 효과 인터넷 중독 환자 (300)의 P2012 및 불일치 부정적 영향

인터넷 중독 환자에게 3 치료 프로토콜을 비교 연구했습니다. 흥미로운 결과 :

  1. 40 치료 일 후 모두인지 기능이 크게 향상되었습니다.
  2. 인터넷 중독 점수는 치료에 관계없이 모든 그룹에서 유의하게 낮아졌습니다.

이것은 가난한인지 기능이 기존 증상이 아니며 금욕으로 개선된다는 것을 강하게 시사합니다. 발췌 :

목적 :인지 기능과 사건 관련 전위 (ERP), P300 및 불일치 부전 (MMN)에 대한 심리 중재 (PI)와 병용하여 포괄적 요법 (CT)과 전자 침범 (EA)의 효과를 관찰하기 위해, 인터넷 중독 환자 (IA)에서 치료의 가능한 메커니즘에 대한 예비 탐험을했다.

행동 양식: IA를받은 120 명의 환자를 무작위로 3 군으로 나누어 총 112 환자를 대상으로 임상 시험, EA 군 (39 환자), PI 군 (36 환자) 및 CT 군 (37 환자)의 최종 분석을 실시했다 ). 모든 환자의 치료 과정은 40 일이었다. IA 자기 등급 척도, 단기 기억 용량, 단기 기억 기간, 환자에서의 P300 및 MMN의 지연 및 진폭에 의한 채점 측면에서 치료 전후의 변화가 관찰되었다.

결과 : 치료 후 모든 군에서 IA 점수는 현저하게 낮아졌고 단기 기억력 및 단기 기억력 점수는 유의하게 증가했다CT 군의 IA 점수는 다른 두 군의 IA 점수보다 유의하게 낮았다.


인터넷 학대자는 우울한 상태와 관련이 있지만 우울한 성향은 아닙니다 (2013)

인터넷 중독은 우울한 상태와 관련이 있지만 우울한 특성과는 관련이 없습니다. 이것은 우울증이 인터넷 사용의 결과라는 것을 의미합니다. 이것은 기존의 상태가 아니 었습니다. 발췌 :

본 연구는 세 가지 이슈를 조사했다 : (i) 인터넷 학대자가 우울한 성향이없는 우울 상태를 나타낼 지 여부; (ii) 인터넷 남용과 우울증간에 어떤 증상이 공유되는지; (iii) 어떤 성격 특성이 인터넷 남용자에게 나타 났는가.

58-18 세였던 99 명의 남성과 24 여성 참가자는 Chen Internet Addiction Scale으로 선별되었습니다.

현재의 결과는 고위험 인터넷 학대자가 Beck Depression Inventory-II에서 저 위험 인터넷 남용자보다 우울한 상태를 나타냈다는 것을 보여주었습니다. 그러나 위험도가 높은 인터넷 남용자는 저 위험 인터넷 남용자와 비교하여 Minnesota Multiphasic Personality Inventory-2에서 우울한 특성을 나타내지 않았습니다. 따라서 위험도가 높은 인터넷 남용 참가자는 우울한 성향이없는 우울 상태를 나타 냈습니다.

결론 : 우울증과 인터넷 남용의 증상을 비교 한 결과, 고위험 인터넷 남용 참가자는 관심의 상실, 공격적인 행동, 우울한 분위기 및 죄책감의 정신적 증상을 비롯하여 우울증과 공통된 행동 메커니즘을 공유한다는 사실이 발견되었습니다. 고위험 인터넷 남용 참가자는 일시적 우울 상태에 더 민감 할 수는 있지만 영구 우울 성향은 아닙니다.


청소년 중 인터넷 중독 과정에서 우울증, 적대감, 사회적 불안의 악화 : 전향 적 연구 (2014)

이 연구는 인터넷 중독의 수준을 평가하고 우울증, 적대감, 사회적 불안의 수준을 평가하는 1 년 동안 학생들을 따라갔습니다. 인터넷 중독은 우울증, 적대감, 사회적 불안을 악화시키는 반면 인터넷 중독의 완화는 우울증, 적대감, 사회적 불안을 감소 시킨다는 연구 결과가 나왔다. 원인과 결과, 단지 상관 관계. 발췌 :

전 세계적으로 청소년기에 인터넷 중독이 흔하며 청소년의 우울증, 적대감, 사회적 불안과 종종 병존합니다. 이 연구는 인터넷에 중독되거나 청소년 중 인터넷 중독에서 벗어나는 과정에서 우울증, 적대감, 사회적 불안의 악화를 평가하는 데 목적이 있습니다.

이 연구는 우울증, 적대감, 사회적 불안 및 인터넷 중독을 평가하기 위해 2293 학년의 7 청소년을 모집했습니다. 같은 평가가 1 년 후에 반복되었습니다. 발병률 그룹은 첫 번째 평가에서 중독이 아닌 것으로 분류되고 두 번째 평가에서 중독 된 것으로 정의되었습니다. 완화 군은 첫 번째 평가에 중독되어 있고 두 번째 평가에서 중독이 아닌 것으로 분류 된 대상자로 정의되었습니다.

우울증과 적대감은 청소년 사이의 인터넷 중독 과정에서 악화됩니다. 인터넷 중독의 중재는 정신 건강에 부정적인 영향을 미치지 않도록 제공되어야합니다. 우울증, 적대감, 사회적 불안은 완화의 과정에서 감소했다. 인터넷 중독이 짧은 기간 내에 송금 될 수 있다면 부정적인 결과가 뒤바뀔 수 있다고 제안했다.


인터넷 게임 장애 (2014)를위한 가상 현실 치료

cortico-striatal 연결성의 향상은 시간이 지남에 따라 발생했습니다. 발췌 :

기능성 자기 공명 영상 (fMRI)을 이용한 연구는 인터넷 게임 장애가있는 개인의 대뇌 피질 회로에서 기능 장애를 보였습니다 (IGD). 우리는 IGD를위한 가상 현실 치료 (virtual reality therapy, VRT)가 대뇌 피질 회로의 기능적 연결성을 향상시킬 것이라고 가정했다.

중앙대 병원에는 IGD 성인 24 명, 캐주얼 게임 이용자 12 명을 모집했다. IGD 그룹은인지 행동 치료 (CBT) 그룹 (N = 12)과 VRT 그룹 (N = 12)으로 무작위로 할당되었습니다. IGD의 중증도는 치료 기간 전후에 Young 's Internet Addiction Scale (YIAS)로 평가되었습니다. 휴지 상태 fMRI를 사용하여 후방 대상 (PCC) 종자에서 다른 뇌 영역으로의 기능적 연결성을 조사했습니다.

치료 기간 동안 CBT 그룹과 VRT 그룹 모두 YIAS 점수에서 상당한 감소를 보였습니다. 기저선에서 IGD 그룹은 대뇌 피질 선 경계 회로에서 연결성이 감소한 것으로 나타났습니다. CBT 그룹에서, PCC 종자에서 양측 성 난소 핵과 소뇌로의 연결성이 증가했다. 8 세션 CBT 중. VRT 그룹에서 PCC 종자에서 좌 시상 - 전두엽 소뇌까지의 연결성 증가 8 세션 VRT 중.

VRT를 이용한 IGD 치료는 CBT와 유사한 효과를 보인 IGD의 중증도를 향상시키고 대동맥 선 - 대뇌 변연 회로의 균형을 향상시키는 것으로 보였다.


인터넷 사용의 어두운면 : 과도한 인터넷 사용, 우울한 증상, 학교 연소 및 핀란드의 조기 및 후기 청소년 (2016)의 약혼에 대한 두 가지 세로 스터디

종단 연구에 따르면 과도한 인터넷 사용은 "번 아웃"을 유발하여 우울증을 유발할 수 있습니다. 발췌 :

최근 연구에 따르면 학교에서의 복지와 학생들의 사회 디지털 기술 (예 : 모바일 장치, 컴퓨터, 소셜 미디어 및 인터넷) 사용과 관련된 잠재적 인 문제에 대한 우려가 증가했습니다. 창의적인 사회 활동을 지원하는 동시에 사회 디지털 참여는 일반 및 학교 관련 정신 건강 문제 모두에 영향을 미치는 강박적이고 중독성있는 행동 패턴으로 이어질 수 있습니다.

1702 (여성 53 %) 초기 (12-14 세)와 1636 (64 % 여성) 후기 (16-18 세) 핀란드 청소년 사이에서 수집 된 두 가지 종단 데이터 웨이브를 사용하여 과도한 인터넷 사용과 학교 참여 사이의 교차 지연 경로를 조사했습니다. 탈진 및 우울한 증상.

구조 방정식 모델링을 통해 과도한 인터넷 사용과 학교 구진 사이의 상호 교차 교차 경로가 청소년 그룹 전체에서 나타났습니다. 나중에 학교에서 소모되는 과도한 인터넷 사용과 과도한 인터넷 사용이 학교 폭발로 예측했습니다. 학교 소진과 우울 증상 사이의 상호 경로도 발견되었다.. 소녀들은 전형적으로 소년보다 우울한 증상을 앓 았고, 청소년기 말기에는 학교가 마비되었습니다. 소년들은 일반적으로 과도한 인터넷 사용으로 고통받습니다. 이 결과는 청소년 중에 과도한 인터넷 사용이 학교 소진의 원인이되어 나중에 우울한 증상에 넘칠 수 있음을 보여줍니다.


인터넷 게임 장애 (2016)에서 큐 유발 성 갈망의 신경 기질에 대한 욕구 행동 간섭의 효과

인터넷 게임 중독을 치료 한 결과 중독의 심각성이 감소하고 중독과 관련된 두뇌 변화가 역전되었습니다. 발췌 :

  • IGD 피험자는 보상 관련 영역에서 큐 - 유도 신경 활성화를 변화시켰다.
  • IGD 피험자는 CBI 후 IGD 증상을 완화시켰다.
  • [또한] IGD 대상체는 CBI 후 더 높은 절연 활성화를 나타냈다.
  • IGD 환자는 CBI 후 insula-lingual gyrus / precuneus 연결성이 낮았다.

인터넷 게임 장애 (IGD)는 온라인 게임 및 관련 단서에 대한 높은 수준의 갈망을 특징으로합니다. 중독 관련 단서는 동기 부여 및 보상 처리와 관련된 뇌 영역에서의 활성화가 촉진 될 수 있고 게임 행동이나 재발을 야기 할 수 있기 때문에 단서 유발 성 갈망을 개선하는 것이 IGD를위한 중재의 목표가 될 수 있습니다. 이 연구는 인터넷 게임 큐 - 반응성 과제 동안 40 IGD와 19 건강 대조군 (HC) 과목 사이의 신경 활성화를 비교했으며, IGD 피험자가 등 지느러미 선, 뇌간, 흑색질 및 앞쪽 등 여러 가지 뇌 영역에서 더 강한 활성화를 나타냈다. cortulate 피질,하지만 후부 insula 낮은 활성화.

또한 17 명의 IGD 피험자 (CBI + 그룹)가 갈망 행동 개입 (CBI) 그룹 치료에 참여한 반면 나머지 XNUMX 명의 IGD 피험자 (CBI-그룹)는 어떠한 개입도받지 않았습니다., 모든 IGD 피험자는 유사한 시간 간격 동안 검사되었다. 그만큼 CBI + 그룹은 IGD 중증도 및 단서 유발 갈망 감소, 전방 인 슐라의 활성화 향상, CBI 투여 후 설측 이랑 및 전완골과의 섬도 연결 감소를 보였다. 이러한 결과는 CBI가 IGD의 갈망과 중증도를 감소시키는 데 효과적이며, 뇌 기능의 활성화와 시각 처리 및 주의력 편향과 관련된 지역과의 연결성을 변경하여 CBI가 효과를 나타낼 수 있음을 시사합니다.


인터넷 게임 장애가있는 개인의 삶의 질 및인지 기능의 변화 : 6 개월 추적 (2016)

6 개월간의 인터넷 게임 중독자들은 삶의 질, 집행 기능, 작업 기억력 및 충동 성을 크게 향상 시켰습니다. 발췌 :

인터넷 게임 장애 (IGD)는 삶의 질 (QOL)과인지 기능 장애에 기여하며 다양한 국가에서 점점 더 사회 문제로 인식되고 있습니다. 그러나 QOL과인지 기능 이상이 적절한 관리 후에 안정화되는지 여부를 판단 할 증거는 없다. 본 연구는 IGD의 외래 환자 관리에 따른 중독 증상의 변화와 관련된 QOL 및인지 기능의 개선을 다루었 다. 이 연구에 참여한 84 젊은 남성 (IGD 군 : N = 44, 평균 연령 : 19.159 ± 5.216 년, 건강 대조군 : N = 40, 평균 연령 : 21.375 ± 6.307 년). 우리는 임상 및 심리학 적 특성을 평가하기 위해 기준선에서 자기보고 설문지를 실시하고 전통적 및 전산화 된 신경 심리 검사를 실시했다.

IGD 환자 19 명은 6 개월의 외래 치료 (selective serotonin reuptake inhibitors가있는 약물 요법 포함) 이후 동일한 방식으로 추적 검사를 완료했다. 건강한 대조군에 대한 IGD 환자의 기준 비교에 따르면, IGD 환자는 우울증과 불안 증후군, 충동 및 분노 / 공격성이 높고, 고조 수준이 높으며, QOL이 낮고 반응 억제가 약하다.

6 개월 치료 후, IGD 환자는 IGD의 중증도, QOL, 반응 억제 및 집행 기능에서 유의 한 개선을 보였다. 또한, 단계적 다중 회귀 분석 결과, 낮은 작업 기억 기능과 높은 실행 기능을 가진 IGD 환자에 대한 바람직한 예후가 나타났다. 티hese 결과는 IGD에 대한 정신과 적 개입 후 QOL 및인지 기능의 종단적 변화에 대한 증거를 제공합니다. 더욱이, 반응 억제는 IGD의 병리 생리학을 근간으로하는 객관적인 상태 마커 일 수있는 것으로 보인다.


문제가되는 인터넷 게임인지 및 행동 수정을위한 금욕주의의 효과 (2017)

금욕의 짧은 기간은 중독성 패턴과 증상의 감소로 이어집니다. 발췌 :

이 조종사 연구는 문제가있는 인터넷 게임인지와 행동을 수정하기 위해 자발적 84 시간 금욕 프로토콜의 효능을 테스트했다

방법 : 9 시간 동안 인터넷 게임에서 기권받은 인터넷 게임 장애 (IGD)에 대해 긍정적으로 심사 한 84 개인을 포함하여 온라인 게임 커뮤니티의 24 명의 성인이 기권했습니다. 설문 조사는 기준선에서, 금욕 중 매일 간격으로, 그리고 7 일과 28 일 추적 조사에서 수집되었습니다

결과 : 자발적인 금욕 생활은 게임 시간, 부적절한 게임 인식 및 IGD 증상을 감소시키는 데 성공했습니다. 절제는 전체 순응도와 연구 감퇴가없는 참가자들에게 매우 수용 가능했다. IGN 증상의 임상 적으로 유의 한 개선은 75-day follow-up에서 IGD 군의 28 %에서 나타났다. 불쾌감있는 게임인지 능력의 안정적인 향상은 IGN 그룹의 63 %에서 발생했으며,인지 점수가 50 % 감소했으며 28 일 후속 조치에서 비 IGD 그룹과 유사했습니다

결론 : 표본 크기의 한계에도 불구하고,이 연구는 도움이되지 않는 게임 인식을 수정하고 인터넷 게임 문제를 줄이기위한 간단하고 실용적이며 비용 효율적인 치료 기법으로 단기 금욕에 대한 유망한 지원을 제공합니다.


인터넷 중독 장애 (50) 환자에서 정신 증상에 대한 심리 치료와 전기 침술의 효과 및 청각 유발 잠재 성의 P2017 효과

치료로 인해 뇌파 변화에 따른 심리적 증상이 감소했습니다. 발췌 :

목적 : 인터넷 침술 (EA)의 치료 효과를 신체화 또는 강박 관념의 증상과 우울증 또는 불안증의 증상 및 인터넷 중독 장애 (IAD)에서 청각 유발 전위 (AEP)의 P50에 대해 관찰한다.

대상과 방법 : IAD XNUMX 백 XNUMX 례를 무작위로 EA 그룹, 정신 중재 (PI) 그룹, 종합 치료 (EA + PI) 그룹으로 나누었다. EA 그룹의 환자는 EA로 치료 받았다. PI 그룹의 환자는인지 및 행동 요법으로 치료 받았다. EA plus PI 그룹의 [및] 환자들은 전기 침술과 심리적 중재로 치료 받았다. IAD의 점수, 증상 체크리스트 90 (SCL-90), AEP의 P50의 지연 시간 및 진폭을 치료 전후에 측정했습니다.

결과: 치료 후 IAD 점수는 모든 군에서 유의하게 감소 하였다 (P <0.05), EA + PI 그룹의 IAD 점수는 다른 두 그룹보다 유의하게 낮았습니다. (P <0.05). EA + PI 그룹에서 SCL-90 조립 및 각 인자의 처리 후 점수가 크게 감소했습니다 (P <0.05). EA plus PI 군에서 치료 후, S1P50 및 S2P50 (S1-S2)의 진폭 거리는 유의하게 증가 하였다 (P <0.05).

결론 : PI와 병합 된 EA는 IAD 환자의 정신 증상을 완화시킬 수 있으며, 그 메커니즘은 대뇌 감지 지각 기능의 증가와 관련이있을 수있다.


대학생의 인터넷 게임 장애 개선을위한 갈망 행동 개입 : 종 방향 연구 (2017).

중독의 주요 특징이자 재발의 선구자 인 갈망은 최근 중독 중재의 대상이되었습니다. 행동 중독으로 개념화 된 인터넷 게임 장애 (IGD)는 효과적인 치료 관행과 메커니즘의 탐색이 부족합니다. 이 연구는 청년들 사이에서 IGD 완화에 효과를 테스트하고 갈망 행동 중재 (CBI)의 활성 성분을 탐지하는 것을 목표로합니다. IGD를 가진 총 63 명의 남학생이 중재 그룹 (1 세션 CBI 개입) 또는 대기자 명단에 배정되었습니다. 구조화 된 설문지는 중재 전 (T2), 중재 후 (T3), 3 개월 후속 (T6) 및 4 개월 후속 (TXNUMX)에서 투여되었다.

대조군과 비교하여, 중재 군에서 IGD의 중증도의 현저한 감소가 중재 후 및 중재 후 6 개월까지 지속되었다. 갈망의 가치 변화는 모든 효과 시험 (즉시, T2-T1, 단기, T3-T1 및 장기 효과, T4-T1) 중 중재와 IGD의 변화 사이의 관계를 부분적으로 매개 할 수 있습니다. 또한, 개입의 활성 성분에 대한 연구는 우울증 완화 및 인터넷에서 실제 생활로의 심리적 요구의 전환이 개입 후 및 6 개월 사후 추적 모두에서 갈망 개선을 크게 예측한다는 것을 발견했다. 비록 예비 적이지만, 현재의 연구는 IGD 치료에서 갈망-중재 중재 실무의 가치에 대한 증거를 제공하고 갈망 완화를위한 XNUMX 가지 잠재적 활성 성분을 식별하며, 장기 치료 이점이 추가로 제공된다.


페이스 북 실험 : 페이스 북 종료로 웰빙 수준 향상 (2016)

Facebook에서 휴식을 취하면 "인생 만족도"와 분위기가 향상되었습니다. 발췌 :

이 기사는 저의 석사 논문의 연구를 토대로 작성되었습니다. 이 연구의 예비 결과는 행복 연구소 (Happiness Research Institute)가 간행 한 간행물에 제시되었습니다. www.happinessresearchinstitute.com/publications/4579836749.

대부분의 사람들은 페이스 북을 매일 사용합니다. 결과를 알고있는 사람은 거의 없습니다. 1 참가자들과 1,095 참가자들과의 2015 참가자들과의 경험을 바탕으로 본 연구는 Facebook 사용이 우리의 웰빙에 부정적인 영향을 미친다는 인과 관계의 증거를 제공합니다. 치료 그룹 (페이스 북에서 휴식을 취한 참가자)과 대조 그룹 (페이스 북을 계속 사용하는 참가자)을 비교함으로써,페이스 북에서 휴식을 취하는 것이 웰빙의 두 가지 측면에 긍정적 인 영향을 미친다는 것이 증명되었습니다. 우리의 삶의 만족도가 증가하고 감정이 더욱 긍정적으로 변합니다. 또한, 이러한 영향은 무거운 페이스 북 사용자, 수동 페이스 북 사용자 및 다른 사람들을 부러워하는 경향이있는 페이스 북에서 상당히 현저한 것으로 나타났습니다.


더 높거나 낮은 문제 인터넷 사용자 (2017)의 인터넷 노출에 따른 생리적 변화의 차이

연구에 관한 기사. 인터넷 사용을 중단하면 문제가있는 인터넷 사용자는 금단 증상을 경험하고 스트레스 반응이 증가합니다. 발췌 :

PLoS One. 2017 5 월 25, 12 (5) : e0178480. doi : 10.1371 / journal.pone.0178480. eCollection 2017.

DSM (Diagnostic and Statistical Manual)에서 미국 정신과 학회 (DSM)의 장애로 포함되기위한 추가 연구가 필요하다고 지적 되었으나 인터넷 중단의 영향에 대한 지식 부족 생리 기능은 지식의 주요 갭으로 남아 있고 PIU 분류에 대한 장벽이다. 144 명의 참가자가 인터넷 세션 전후에 생리적 (혈압 및 심박수) 및 심리적 (기분 및 상태 불안) 기능에 대해 평가되었습니다. 개인은 또한 자신의 인터넷 사용과 우울 및 형질 불안에 대한 심리 검사를 완료했습니다.

PIU를 가진 것으로 밝혀진 개인은 인터넷 세션이 중단 된 후 심장 박동수와 수축기 혈압의 상승과 불안감의 증가 및 불안 상태의 증가를 나타냈다. 자기보고 PIU가없는 개인에게는 그러한 변화가 없었습니다. 티변화는 우울과 형질 불안의 수준과 무관했다. 이러한 인터넷 사용 중단 이후의 변화는 진정제 또는 아편 제제 사용을 중단 한 사람들에게서 볼 수있는 것과 유사하며, PIU는 추가 조사와 장애로서의 심각한 고려가 필요합니다.


중국 대학 신입생들 사이의 인터넷 중독과 네트워크 관련 부적응 인식 간의 상호 관계 : 2017 (Longitudinal Cross-Lagged Analysis)

종단 연구. 발췌 :

이 연구는 중국 대학 신입생의 인터넷 중독 (IA)과 네트워크 관련 부적응 (NMC) 간의 상호 관계를 탐구했다. 213 대학 신입생을 대상으로 한 단기간 종단 조사가 중국 산 동성에서 실시되었습니다. 그 결과 IA는 NMC의 발생과 발전을 유의하게 예측할 수 있으며, 부적절한인지 능력이 확립되면 학생들의 IA 수준에 부정적인 영향을 미칠 수 있음이 밝혀졌다.

이 두 변수 사이에는 악의적 인주기가 있었고 IA는 NMC와의 관계에서 예측 우선 순위를 가졌다. 이 연구는 또한이 두 변수 사이의 관계가 남성과 여성 모두에 대해 동일하다는 결론을 내 렸습니다. 따라서 우리가 설립 한 최종 모델은 성별에 관계없이 중국 대학 신입생에게 광범위하게 적용될 수 있습니다. 이 두 변수 사이의 상호 관계를 이해하는 것은 학생들의 대학 생활 초기에 IA의 개입을 도울 수 있습니다.


대학생들의 우울증, 불안, 스마트 폰 중독 : 횡단면 조사 (2017)

입증 된 금단 증상과 관용. 발췌

이 연구는 스마트 폰 중독 증상의 유병률을 평가하고, 우울증이나 불안감이 레바논 대학 학생 표본 중 스마트 폰 중독 수준에 독립적으로 기여하는지 여부를 확인하고 중요한 사회 인구학, 학업, 생활 방식, 성격 특성 및 스마트 폰을 동시에 조정하는 것을 목표로합니다 관련 변수.

688 학부 대학생 (평균 나이 = 20.64 ± 1.88 년, 남자 53 %)의 무작위 표본은 a) 사회 인구 통계, 학업, 생활 습관 행동, 성격 유형 및 스마트 폰 사용 관련 변수에 관한 질문; b) 26- 품목 스마트 폰 중독 재고 (SPAI) 척도; c) 주요 우울 장애와 일반화 된 불안 장애에 대한 두 가지 핵심 DSM-IV 항목을 구성하는 우울증과 불안의 간단한 스크리너 (PHQ-2 및 GAD-2).

스마트 폰 관련 강박 행동의 유병율, 기능 장애, 관용 및 금단 증상 상당했다. 심야 스마트 폰 사용으로 인해 주간에는 35.9 %의 피곤함을 느꼈고 38.1 %는 수면 품질을 낮추었으며 35.8 %는 스마트 폰 사용 횟수가 두 시간 이상으로 4 시간 미만으로 줄어 들었습니다. 성별, 거주 시간, 주당 시간, 교수, 학업 성취도 (GPA), 생활 습관 (흡연 및 음주), 종교적 관행은 스마트 폰 중독 점수와 관련이없는 반면, 성격 유형 A, 클래스 (2 대 3 연도), 첫 번째 스마트 폰 사용 연령이 낮고, 주중 과도한 사용, 오락을 위해 사용하고 가족에게 전화하지 않고 우울증이나 불안을 겪는 등의 통계적으로 유의 한 연관성을 나타 냈습니다 스마트 폰 중독. 우울증과 불안 점수는 혼동기 조정 후 스마트 폰 중독의 독립적 인 긍정적 예측 자로 나타났습니다.


인터넷 중독 (2017)을 가진 한국 젊은 성인에서 청소년기와 성인 주의력 결핍 과다 장애 증상 사이의 연관성

인터넷 중독의 증상과 점수는 현재 ADHD 증상과 유의 한 관련이 있었으나 소아기 ADHD 증상과는 관련이 없었습니다. 이것은 인터넷 중독이 성인 ADHD 증상을 유발할 수 있음을 나타냅니다. 발췌 :

우리의 가설과 일치하는 본 연구의 주요 결과는 소아기 ADHD 증상 및 다른 정신병 동반 조건을 통제 한 후에도 IA의 중증도가 성인 ADHD 증상의 가장 큰 차원의 수준과 유의하게 관련된다는 것이었다. 자존감이 낮고 자신감이 부족한 SC 차원 만 IA의 중증도와 유의 한 연관성을 보이지 않았다. 이 결과는 Chang (2008), 김,이 조,이, 김 (2005) 과다 활동, 부주의 및 충동과 같은 ADHD의 중추 증상에 의해 야기 된 2 차 문제를 평가하는 추가 척도로서 CAARS-KS에서 SC 증상 차원을 나타냈다. 이 연구에서는 우울 증상의 중증도 만이 SC 증상 차원의 수준을 유의하게 예측했다. 이러한 결과를 고려할 때, IA의 중증도가 성인 ADHD의 모든 핵심 증상 차원을 유의하게 예측했다고 결론 지을 수 있습니다.

또 다른 흥미로운 사실은 공통된 믿음과는 달리 어린 시절의 ADHD 증상의 심각성이 성인 ADHD 증상의 대부분 차원과 유의 한 연관성을 보이지 않았다는 것입니다. IE 차원 만이 회귀 분석 모델 2에서 아동기 ADHD 증상과 유의 한 연관성을 보였다 (표 3). 그러나 아동기의 ADHD 증상과 IE의 유의 한 연관성은 IA의 심각성이 회귀 모델에 포함 된 후에 사라졌으며, IA의 심각성이 어린 시절의 ADHD보다 IE와 더 중요한 연관성이 있음을 나타냅니다.

이 연구의 현재 연구 결과는 중증도와 ADHD 사이의 관계를 밝힙니다. IA와 ADHD 사이의 높은 합병증을 설명 할 수있는 두 가지 가능성 중 하나, 우리의 결과는 뚜렷한 성인기 발병 ADHD 유사 증상의 존재를 나타내는 가설을 뒷받침했다. 어린 시절의 ADHD 상태의 지속에 관한 성인 ADHD의 전통적인 개념과 반대Halperin, Trampush, Miller, Marks 및 Newcorn, 2008; Lara et al., 2009) 최근의 연구 결과에 따르면, 두 개의 뚜렷한 유년기 발병 및 성인기 발병 ADHD가 존재할 수 있으며 성인 ADHD는 어린 시절 ADHD의 단순한 연속성이 아니라고 나타났습니다 (Castellanos, 2015; Moffitt 외, 2015). 이 연구 결과와 일치하여,이 연구는 현재의 ADHD 증상이 WURS의 소아기 ADHD 증상보다 IA와 더 중요한 연관성을 보였다. 또한, 소아기 ADHD 증상 중증도 자체는 본 연구에서 IE 차원을 제외한 주요 성인 ADHD 증상과 유의 한 상관 관계를 나타내지 않았다.

이전의 연구에 따르면 성인 ADHD 상태는 대뇌 피질 구성 요소의 발달 궤적과 연결되어 있으며 여러 네트워크의 백색질 변화 (Cortese et al., 2013; Karama & Evans, 2013 년; Shaw et al., 2013). 마찬가지로, 최근의 연구에 따르면 IA가 기능적, 구조적 변화 및 뇌의 이상을 유발할 수 있음이 입증되었습니다 (Hong et al., 2013a, 2013b; Kuss & Griffiths, 2012 년; Lin et al., 2012; Weng et al., 2013; Yuan et al., 2011; Zhou et al., 2011). 이러한 결과를 토대로 우리는 IA와 관련된 기능적 및 구조적 뇌 이상이 관련성이있다 성인 ADHD와 유사한인지 증상이 있으며 이는 독립적 인 ADHD 질환과 구별되어야합니다. IA와 ADHD 사이의 높은 합병증 (Ho et al., 2014)은 독립적 인 ADHD 질환의 증상보다는 IA에 관련된인지 및 행동 증상에 의해 설명 될 수 있습니다.


몬트리올의 연구자들은 사수 게임들 사이의 1st 링크, 해마에있는 회색 물질의 소실 (2017)

작성자 : Stephen Smith, CBC News Posted : Aug 07, 2017

몬트리올 (Montreal) 연구에 따르면 해왕성의 유령 (Call of Duty) 인 고스트 (Ghosts)와 같은 게임을하면 우울증과 기타 신경 정신병 장애의 위험이 높아질 수 있다고한다. (Activision)

XNUMX 인칭 슈팅 비디오 게임을 플레이하면 일부 사용자는 과거 사건 및 경험의 기억과 관련된 뇌의 일부에서 회색 물질을 잃게된다고 두 명의 몬트리올 연구원의 새로운 연구가 결론지었습니다.

그레고리 웨스트, 몬트리올 대학교 (Universit de de Montreal)의 심리학 부교수, 화요일에 출판 된 신경 영상 연구는 말한다. 분자 정신과는 컴퓨터 상호 작용의 직접적인 결과로 뇌의 핵심 부분에서 회색 물질이 손실된다는 결정적인 증거를 처음으로 발견 한 사람입니다.

"비디오 게임이 뇌에 긍정적 인 영향을 미칠 수 있다는 것을 보여주는 몇 가지 연구가 발표되었습니다. 즉, 액션 비디오 게임, XNUMX 인칭 슈팅 게임, 시각주의 및 운동 제어 기술 간의 긍정적 인 연관성"이라고 West는 CBC News에 말했습니다.

"현재까지 인간과 컴퓨터의 상호 작용이 뇌에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 아무도 보여주지 못했습니다.이 경우에는 해마 기억 시스템입니다."

McGill 대학의 정신과의 부교수 인 West and Véronique Bohbot의 4 년 연구는 공간 메모리와 재 수집 능력에 결정적인 역할을하는 뇌의 해마에 대한 액션 비디오 게임의 영향을 조사했습니다 과거의 사건과 경험.

연구원 그레고리 웨스트 (Gregory West)와 베로니크 보복 (Véronique Bohbot)은 비디오 게임이 뇌에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 결정적인 증거를 제공 한 최초의 연구라고 말합니다.

신경 영상 연구의 참가자는 모두 비디오 게임을 한 적이없는 건강한 18 ~ 30 세였습니다.

실험 전후에 참가자들에게 실시 된 뇌 스캔은 공간 기억 전략을 선호하는 플레이어와 소위 반응 학습자 사이의 해마 차이를 찾았습니다. 즉, 게임 탐색 방법이 꼬리표라고하는 뇌의 일부를 선호하는 플레이어 우리가 습관을 형성하는 데 도움이되는 핵.

두뇌 스캔은 회색 물질 손실을 보여줍니다.

이 연구에 따르면 일주일에 6 시간 이상 플레이하는 게이머의 85 퍼센트는 게임에서 자신의 길을 찾기 위해이 뇌 구조에 더 많이 의존하고있는 것으로 나타났습니다.

1 인칭 슈팅 게임과 같은 90 시간 이후 콜 오브 듀티, Killzone, 메달 오브 아너국경 지대 2, 반응 학습자의 뇌 스캔은 West가 말한 해마에서 "통계적으로 유의미한"회백질 손실을 보여주었습니다.

West는“응답 학습자라고 부르는 모든 사람들은 해마 내 회백질 감소를 경험했습니다.

보도 자료에서 연구원들은 그들의 발견을 확장했습니다.“문제는 꼬리 핵을 더 많이 사용할수록 해마를 덜 사용하고 결과적으로 해마가 세포와 위축을 잃는다는 것입니다.”라고 덧붙였습니다. 중요한 시사점”이라고합니다.

웨스트와 보봇에 따르면 습관적인 비디오 게임 플레이어의 뇌 스캔은 해마가 '통계적으로 유의미한 방식'으로 더 작다는 것을 보여줍니다. (Gregory West 제출)

해마는 특정 신경 정신병에 대한 잘 알려진 바이오 마커라고 West는 설명했다.

"해마의 회백질이 감소 된 사람들은 어릴 때는 외상 후 스트레스 장애와 우울증, 나이가 들면 알츠하이머 병에 걸릴 위험이 더 높습니다." 그는 말했다.


인터넷 중독을위한 침술 치료 : 청소년의 충동 조절 장애의 정상화에 대한 증거 (2017)

충동은 인터넷 중독자에게서 현저하게 향상되었습니다. 개선 사항은 뇌의 신경 화학적 변화에 반영되었습니다. 발췌 :

16 명의 IA 청소년은 무작위 디지털 테이블에 의해 EA (16 건) 또는 PI (45 건) 그룹에 할당되었습니다. EA 그룹의 피험자는 EA 치료를 받았으며 PI 그룹의 피험자는인지 및 행동 치료를 받았습니다. 모든 청소년은 11 일 중재를 받았습니다. XNUMX 명의 건강한 지원자가 대조군으로 모집되었습니다. Barratt Impulsiveness Scale (BIS-XNUMX) 점수, Young 's Internet Addiction Test (IAT), 뇌 N-acetyl aspartate (NAA) 대 크레아틴 (NAA / Cr) 및 콜린 (Cho) 대 크레아틴 (Cho / Cr) 비율 각각 개입 전후에 자기 공명 분광법으로 기록되었습니다.

EA 및 PI 군에서 IAT 점수와 BIS-11 총 점수는 치료 후 현저히 감소했다 (P <0.05), EA 그룹은 특정 BIS-11 하위 요인에서 더 유의 한 감소를 보였습니다 (P <0.05). NAA / Cr 및 Cho / Cr은 치료 후 EA 군에서 유의하게 호전되었다 (P <0.05); 그러나 치료 후 PI 군에서 NAA / Cr 또는 Cho / Cr의 유의 한 변화는 없었다 (P> 0.05).

EA와 PI는 모두 IA 청소년에게 심리적 경험과 행동 표현 측면에서 유의미한 긍정적 영향을 미쳤으며, EA는 충동 조절 및 뇌 신경 보호와 관련하여 PI보다 이점을 가질 수 있습니다. 이러한 장점의 기전은 전두엽과 전엽의 cortulate에서 증가 된 NAA와 Cho 수준과 관련이있을 수있다.


Facebook을 액면 그대로 사용 : 소셜 미디어를 사용하면 정신 장애 (2017)가 발생할 수있는 이유는 무엇입니까?

미니 요약 :

가장 큰 소셜 미디어 네트워크 인 Facebook는 현재 약 2 억 명의 월간 사용자를 보유하고 있습니다 [1], 전 세계 인구의 25 % 이상에 해당합니다. 온라인 소셜 네트워크의 존재가 무해하거나 유익 해 보일 수 있지만, 최근의 일련의 연구에 따르면 Facebook 및 기타 소셜 미디어 플랫폼을 사용하면 정신 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.2-5].

Shakya와 Christakis는 전국적으로 대표적인 갤럽 패널 소셜 네트워크 연구 (Gallup Panel Social Network Study)에서 2013 참가자 이상의 3 가지 데이터 (2014, 2015 및 5000)를 기반으로 한 최근의 종단 연구에서 객관적으로 측정 된 Facebook의 사용 )는 자기보고 된 정신 건강과 부정적으로 관련이있다 [3]. 다른 사람의 페이스 북 페이지의 콘텐츠에서 '좋아요'를 클릭하고 자신의 페이스 북 페이지에 '상태 업데이트'를 게시하는 것은 정신 건강에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 중요한 점은 이러한 결과가 XNUMX 파 전향 적 분석에 강력했다는 사실은 효과의 방향이 페이스 북 사용에서 정신 건강을 낮추는 방향이 아니라 반대 방향이 아니라는 점을 시사합니다.3]. 그러나 분석 된 데이터의 관측 특성으로 인해 이러한 결과는 Facebook의 해로운 영향에 대한 인과 관계의 증거가 아니지만 연구의 종 속성으로 인해 페이스 북이 정신적으로 미치는 영향을 가장 잘 예측할 수 있습니다 현재까지 웰빙 [3].

페이스 북 사용이 웰빙에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 또 다른 최근의 연구는 트롬 홀트의 연구이다.5] 1095 참가자가 두 가지 지침 중 하나를 따르도록 무작위로 (또는 무작위로) 촉구 한 경우 : (i) '다음 주에 평소와 같이 Facebook을 계속 사용'또는 (ii) '다음 주에 Facebook을 사용하지 마십시오. '5]. 이번 주 이후에 페이스 북의 금욕 그룹에 배정 된 사람들은 '페이스 북의 평상시'그룹에 배정 된 사람들보다 훨씬 더 높은 삶의 만족도와 긍정적 인 감정을 보였습니다 [5]. 그러나이 연구의 맹목적이지 않은 디자인으로 인해 그 결과는 페이스 북의 효과에 대한 인과적인 증거를 나타내지는 않습니다.

그럼에도 불구하고 Facebook 사용이 참으로 정신 건강에 해로운 영향을 미친다 고 가정한다면, 그 근본적인 메커니즘은 무엇입니까? 이러한 측면은 분명하지 않지만 직관적 인 논리적 인 설명은 경험적 지원을 통해 사람들이 소셜 미디어에서 삶의 가장 긍정적 인면을 압도적으로 보여주고 있다는 것입니다 [6] 그리고 긍정적 인 편견을 갖고있는 다른 사람들은 자신의 삶이 다른 페이스 북 사용자들과 부정적으로 비교된다는 인상을받습니다 [7]. 한나 외 (Hanna et al.)의 최근 연구 결과에서 알 수 있듯이 그러한 상향적인 사회적 비교는 정신 건강에 대한 페이스 북의 부정적인 영향을 중재 할 가능성이 매우 높다 [4].

페이스 북 사용이 정신 건강에 미치는 부정적인 영향이 철저한 정신 장애의 발병에 기여할 가능성이 있습니까? 이 질문에 대한 대답은 '예'일 가능성이 높습니다. 자기보고 된 정신 건강의 수준이 정신적 인 장애, 특히 우울증의 민감한 지표 인 것으로 잘 알려져 있기 때문에 [8]. 또한, 우울증에 걸릴 가능성이있는 사람들은이 집단에서 널리 퍼져있는 소위 음성인지 편향 현상 (negative cognitive bias)으로 인해 사회 미디어의 잠재적으로 해로운 영향에 민감 할 수 있습니다 [9-11].

Facebook의 맥락에서, 부정적인인지 편향은 우울증에 취약한 개인이 자신의 삶이 특별히 페이스 북에있는 다른 사람들의 의견에 부정적이다. 우울증 이외에도 페이스 북과 다른 그림 중심의 소셜 미디어 플랫폼은 부정적인 / 왜곡 된 자아상이 정신 장애와 같은 정신 병리의 일부인 정신 질환과 관련하여 해로운 영향을 미칠 수 있습니다 [4, 12].

페이스 북과 같은 소셜 미디어의 사용이 정신 건강에 해를 끼치는 경우 우리는 정신 질환의 세계적 전염병에 직면 할 수 있습니다. 정신 질환은 아마도이 응용 프로그램을 가장 많이 사용하는 젊은 세대에게 가장 큰 영향을 미칩니다.3]. 따라서 정신과 분야는 이러한 가능성을 매우 중요하게 생각하고 정신 건강에 대한 소셜 미디어의 영향에 대한 더 많은 연구를 실시해야하며, 그것이 실제로 유해한 것이라면이 영향을 완화 할 수있는 방법을 연구해야합니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 소셜 미디어가 액면 그대로 받아 들여서는 안되는 현실을 선별하고 적극적으로 편향된 계획에 기반을두고 있다는 것입니다. 특히 어린이와 청소년의 경우 반복해서 강조해야합니다.


인터넷 게임 장애의 지표로서의 안면 홍역 회색 물질 결손 : 횡단면 및 예상 종단 설계 (2017)로부터의 수렴 증거

독특한 연구 대상에서 비 비디오 게이머는 6 주 동안 비디오 게임을했습니다. 이 순진한 선수들은 전두엽 피질에서 회색 물질의 손실을 경험했습니다. 이 지역의 낮은 회색 문제는 높은 수준의 게임 중독과 관련이 있습니다. 발췌 :

인터넷 게임 장애는 건강 문제가 증가하고 있음을 나타냅니다. 핵심 증상으로는 행동의 중독성 패턴을 통제하려는 실패한 시도와 규제 통제의 상실을 나타내는 부정적인 결과에도 불구하고 지속적인 사용이 포함됩니다. 이전 연구에서는 과도한 인터넷 사용으로 개인의 규제 통제를 뒷받침하는 전두엽 영역에서 뇌 구조적 결함이 있음이 밝혀졌습니다. 그러나 이러한 연구의 횡단면 특성 때문에 관찰 된 뇌 구조적 결함이 과도한 인터넷 사용의 시작보다 먼저 발생했는지 여부는 알려지지 않았습니다.

이러한 배경에서 본 연구는 과도한 온라인 비디오 게임의 결과를 결정하기 위해 단면 및 세로 디자인을 결합했습니다. 과도한 인터넷 게임 이력을 가진 78 명의 피험자와 6 명의 게임 순진한 피험자가 본 연구에 등록되었습니다. 인터넷 게임이 뇌 구조에 미치는 영향을 확인하기 위해 게임에 익숙하지 않은 대상을 XNUMX 주 동안 매일 인터넷 게임 (훈련 그룹) 또는 비 게임 조건 (훈련 통제 그룹)에 무작위로 할당했습니다..

연구에 포함 시켰을 때, 과도한 인터넷 게이머는 인터넷 게임과 관련없는 대상과 비교했을 때, 오른쪽 안면 근전도가 낮은 회색 물질의 양이 적음을 보여주었습니다. 인터넷 게이머들 사이에서이 지역의 낮은 회색질 문제는 온라인 비디오 게임 중독의 중증도와 관련이 있습니다. 경도 분석에 의하면, 과도한 게이머 그룹뿐만 아니라 훈련 그룹에서도 훈련 전후에 안와 전두엽 회색질 양이 감소한다는 초기 증거가 나타났다. 함께, 현재 연구 결과는 온라인 게임의 과도한 참여와이 뇌 영역의 구조적 결핍 사이의 직접적인 연관성으로 인터넷 중독의 발달에서 안와 전두엽 피질의 중요한 역할을 암시합니다.


심리적 개입 프로그램의 결과 : 청소년을위한 인터넷 사용 (2017)

사회화에 대한 욕구가 증가하는 동안 사회적 불안은 감소했습니다. 아마도 사회적 불안은 인터넷 중독자들에게 이미 존재하는 상태가 아닐 것입니다. 발췌

문제가있는 청소년 행동의 악화는 PIU와 크게 연관되어 있으며 연령이 높아질수록 악화 될 것으로 예상됩니다. 인지 행동 치료 (CBT) - 통합 치료는 우울증이나 사회적 불안과 같은 심리적 증상이있을 때 크게 감소하는 것으로 나타났습니다. 심리적 개입 프로그램 - 청소년을위한 인터넷 사용 (PIP-IU-Y)은 CBT 기반의 청소년 대상 프로그램으로 얼굴을 마주 보며 대화 할 수있는 일련의 대인 관계 기술로 구성됩니다. 참여자의 PIU를 부정적인 대처 스타일로 다루고 긍정적 인 심리 기술을 접목하여 개발되기 전에 인터넷 중독에 대한 예방 조치를 취하는 것에 중점을 둡니다.

157 세에서 13 세 사이의 총 18 명의 참가자가 그룹 형식으로 매주 90 개의 1 분 세션으로 구성된 프로그램을 완료했습니다. 치료 결과는 프로그램 종료시와 치료 XNUMX 개월 후 평균 변화를 사용하여 측정되었습니다. 참가자의 대다수는 PIP-IU-Y의 1 주 세션 후에 개선을 보였고 XNUMX 개월 추적에서 지속적인 증상 유지를 보였습니다.. 압도적 다수의 참가자가 PIP-IU-Y의 효능을 강화하는 중재 프로그램 후에 PIU 증상을 관리 할 수있었습니다. PIU 행동을 다룰뿐만 아니라 사회적 불안감을 줄이고 사회적 상호 작용을 증가시키는데도 도움이되었습니다.

더 많은 연구가 치료 차이가 있는지 알아보기 위해 PIU의 다양한 하위 유형 (예 : 온라인 게임 및 포르노) 간의 치료 차이를 조사 할 수 있습니다.


인터넷 게임 장애 처리 : 사춘기 문제가있는 게이머 (2017)의 4 가지 유형의 사례 연구 평가

게임 소비에 소요되는 시간을 대폭 줄임으로써 모든 종류의 정서적 및 심리적 문제를 평가하는 도구의 점수가 향상되었습니다. 발췌 :

상 변화는 다음 기준을 사용하여 표시했다 : (i) 상 A에 대한 모든 측정치가 얻어 졌을 때 AB가 발생했다; (ii) 개입이 완료되었을 때 B-A '가 발생했다; 및 (iii) A '단계는 치료 종료 3 개월 후 데이터 수집으로 발생 하였다

저울 배터리에서 점수의 사전-사후 비교는 감소 경향을 보여 주었다 (표 2 참조). IGD-20 시험 및 CERV에 대한 임상 점수는 t1에서 t6으로 정규화되었으며, 치료 종료 후 2 개월 동안 안정하게 유지되었다 (표 6, t7 내지 t2). YSR-Total 및 SCL-R-PSDI에 의해 평가 된 일반적인 증상이 현저히 개선되었습니다. 학교 (CBCL), 사회 문제 (YSR) 및 가족 갈등 (FES)과 관련된 점수도 치료 후 개선되었습니다 (표 XNUMX).

특정 동반 질환 진단에 대한 치료 효과를 평가하기 위해 MACI 검사의 규모를 비교했습니다. C1 : FF (우울증) pre = 108, FFpost = 55, Introversion (1) pre = 107, 1post = 70; C2 : 동료 불안 (E) pre = 111, Epost = 53, 불안한 감정 (EE) pre = 76, EEpost = 92; C3 : 경계선 경향 (9) pre = 77, 9post = 46, Unruly (6A) pre = 71, 6Apost = 71; C4 : FFpre = 66, FFpost = 29, 1pre = 104, 1post = 45. 유일한 예외는 감소가 발생하지 않은 EE 척도 [불안 감정] (C2) 및 척도 9 [경계선 경향] (C3)입니다. 치료 동맹 및 환자의 만족도를 평가하기 위해 WATOCI 기기를 사용 하였다 (Corbella and Botella 2004) (표 2). 긍정적 인 점수는 치료에 대한 네 참가자의 만족을 강조합니다.


인터넷 중독은 뇌의 불균형을 만듭니다 (2017)

대조군에 비해 인터넷 중독자들은 감마 아미노 부티르산 (GABA)의 수치가 높았습니다. 이는 다른 중독 및 정신 질환과 관련된 신경 전달 물질입니다. 인터넷 사용 감소와인지 행동 치료 9 주 후 GABA 수준이 "정상화"되었습니다.

기사에서 :

새로운 연구는 인터넷 중독과 뇌의 화학적 불균형을 연결했습니다. 오늘 발표 된 소규모 연구에서 연례회의 시카고에있는 북미 방사선 학회 (Radiological Society of North America)의 전화, 태블릿 및 컴퓨터 중독 환자 19 명은 뇌 활동을 억제하는 신경 전달 물질의 수치가 불균형 적으로 높았습니다.

좋은 소식 : 치료 XNUMX 주 후 참가자의 뇌 화학 물질이 정상화되고 화면 시간이 단축되었다고 연구를 발표 한 고려 대학교 신경 방사선학과 서형석 교수는 말합니다.

Seo와 그의 동료들은 뇌의 특정 대사 산물의 변화를 감지하는 영상 기술인 자기 공명 분광법을 사용하여 뇌의 화학적 불균형을 발견했습니다. 이 도구는 인터넷 중독이있는 참가자가 대조군에 비해 다른 중독 및 정신 질환과 관련된 신경 전달 물질 인 GABA (감마 아미노 부티르산) 수치가 높은 것으로 나타났습니다.

참가자들은 한국에서 평균 19 세인 15 명의 청년들이 모두 인터넷과 스마트 폰 중독 진단을 받았다. 인터넷 중독 진단은 일반적으로 개인이 일상 생활에 지장을 줄 정도로 인터넷을 사용한다는 것을 의미합니다. 참여자들은 또한 중독되지 않은 십대들에 비해 우울증, 불안, 불면증, 충동 성에서 훨씬 더 높은 점수를 받았습니다.

XNUMX 명의 중독자들은인지 행동 치료 라 불리는 중독 치료를 XNUMX ​​주간 받았다. 치료 후서는 다시 GABA 수치를 측정하고 정상화되었음을 발견했습니다.

더 중요한 것은 아이들이 화면 앞에서 보낸 시간도 감소했다는 것입니다. "정규화를 관찰 할 수 있다는 것은 매우 흥미로운 결과입니다."라고 말합니다. 최대 Wintermark, 연구에 참여하지 않은 스탠포드 대학의 신경 방사선 전문의. 중독 치료의 효과 (특히 초기 지표)를 모니터링하는 방법을 찾는 것은 어려울 수 있다고 그는 말합니다. "그러므로 치료 효과를 모니터링하고 성공 여부를 조기에 알려줄 수있는 이미징 기술에서 추출한 일종의 바이오 마커를 갖게되는 것은 매우 가치있는 일입니다."라고 그는 말합니다.


도움이 필요한 성인 문제가있는 게이머 (2018)의 게임 금욕의 임상 적 예측 자

독특한 연구에서는 게이머를 찾는 치료법이 일주일 동안 그만두려고했습니다. 많은 게이머가 금단 증상을보고하여 기권하기가 더 어려워졌습니다. 금단 증상은 게임이 뇌의 변화를 일으켰 음을 의미합니다. 발췌 :

이 연구는 온라인 도움말 서비스에 처음 자발적으로 접촉 한 후 게임 금지에 대한 단기적 약속을 예측하는 변수를 확인하는 것을 목표로했습니다. 게임 관련 문제가있는 총 186 성인 게이머를 온라인으로 모집했습니다. 참가자들은 DSM-5 인터넷 게임 장애 (IGD) 체크리스트, 우울증 불안 스트레스 척도 -21, 인터넷 게임인지 척도, 게임 갈망 척도 및 삶의 질의 게임 품질을 완료했습니다. 1 주간의 후속 조사는 의도 된 게임 금욕에 대한 순응도를 평가했습니다.

억류자는 금단 증상이 덜 생겼다. 액션 슈팅 게임을 할 가능성이 적습니다. 기분 증상 (40 %)을 보인 참가자는 IGD 증상이 더 많이보고되고 부적절한 게임 인지도 (예 : 게임 보상 과대 평가), 이전의 게임 문제 발생 및 삶의 질 저하가보고되었습니다. 그러나 기분 증상은 게임의 금욕이나 게임의 지속을 예측하지 못했습니다. 게이밍을 줄이기 위해 도움을 필요로하는 게임 장애가있는 성인은 처음에는 철수를 관리하는 전략으로 이익을 얻을 수 있습니다 위험한 게임 활동에 대한 심리 교육.


합병증 및 자기 개념 관련 특성 (2018)에 관한 건강하고 문제가있는 중독성 인터넷 사용 사이의 연관성

최근 개발 된 ADHD 유사 증상을 가진 피험자를 조사하는 또 다른 독특한 연구. 저자들은 인터넷 사용이 ADHD와 같은 증상을 유발한다고 강력히 믿습니다. 토론에서 발췌.

인터넷 중독자의 ADHD 합병증 및 ADHD 유사 증상

이 연구에서 ADHD 진단과 관련하여, 인터넷 중독자 그룹 (13.8 % 및 11.5 %)의 현재 및 평생 유행은 문제가있는 인터넷 사용자 및 건강한 통제에 비해 현저히 높았다. 메타 분석은 ADND의 일반적인 유병률을 약 2.5 %로 추정했습니다 (Simon, Czobor, Bálint, Mészáros, & Bitter, 2009). ADHD 및 인터넷 중독에 관한 대부분의 연구는 청소년을 대상으로 한 것이지 청소년을 대상으로 한 것이 아닙니다 (Seyrek et al., 2017; Tateno 외, 2016). 성인의 "문제가있는"인터넷 사용자의 5.5 %에 대한 ADHD 유행을보고 한 연구는 단 하나뿐입니다 (Kim et al., 2016). 그러나 샘플에는 중독 된 사용자가 포함되어있어이 연구 결과가이 연구와 비교할 수 없을 수도 있습니다.

우리가 아는 한, 이것은 인터넷 중독자의 ADHD 진단 외에도 최근 개발 된 ADHD 증상의 영향 평가를 포함하는 시도의 첫 번째 연구였습니다. ADHD 환자뿐만 아니라 최근 개발 된 ADHD 증상 환자는 이러한 조건을 충족시키지 못하는 환자에 비해 현저히 높은 수명과 현재 인터넷 사용 심각성을 보였다. 또한 최근 개발 된 ADHD 증상 (중독 그룹의 30 %)이있는 중독 환자는 ADHD 증상이없는 중독 환자에 비해 평생 인터넷 사용 심각성이 증가했다.

우리의 결과는 최근 개발 된 ADHD 증상 (ADHD에 대한 진단 기준을 충족하지 못함)이 인터넷 중독과 관련되어 있음을 나타냅니다. 이것은 과도한 인터넷 사용이 ADHD에서 발견되는 것과 유사한인지 적 결함의 발달에 영향을 준다는 첫 번째 징후로 이어질 수 있습니다. Nie, Zhang, Chen, Li의 최근 연구 (2016)는 ADHD가있는 사람과 ADHD 환자가있는 청소년기 인터넷 중독자가 억제 조절 및 작업 기억 기능에있어 비슷한 수준의 적자를 보였다고보고했습니다.

이 가정은 ADHD 환자뿐만 아니라 중독성 인터넷 사용자의 앞 표피 피질에서 감소 된 회색질 밀도를보고하는 특정 연구에서도 뒷받침되는 것으로 보인다 (Frodl & Skokauskas, 2012 년; Moreno-Alcazar et al., 2016; Wang et al., 2015; Yuan et al., 2011). 그럼에도 불구하고 가정을 확인하기 위해 과도한 인터넷 사용과 인터넷 중독자의 ADHD 사이의 관계를 평가하는 추가 연구가 필요합니다. 또한 인과성을 명확히하기 위해 종단 연구가 적용되어야한다. 우리의 연구 결과가 앞으로의 연구에 의해 확인된다면 ADHD의 진단 과정에 임상 적으로 관련이있을 것입니다. 임상의가 ADHD 의심 환자의 중독성 인터넷 사용 가능성에 대한 세부적인 평가를 수행해야한다고 생각할 수 있습니다.


아동 및 청소년에 대한 스크린 시간의 불리한 생리 학적 및 심리적 영향 : 문헌 검토 및 사례 연구 (2018)

이 사례 연구는 인터넷 사용이 부정확하게 ADHD로 진단 된 ADHD 관련 행동을 유발했음을 보여줍니다. 추상:

점점 더 많은 문헌이 디지털 매체의 과도한 중독성을 물리적, 심리적, 사회적 및 신경 학적 부작용과 연관 짓고있다. 연구는 모바일 장치 사용에 더 초점을 맞추고 있으며 연구에 따르면 기간, 컨텐츠, 사후 사용, 미디어 유형 및 장치 수는 화면 시간 효과를 결정하는 주요 구성 요소입니다. 신체 건강 영향 : 과도한 선별 시간은 고혈압, 비만, 낮은 HDL 콜레스테롤, 스트레스 조절 불량 (높은 교감 각성 및 코티솔 조절 이상) 및 인슐린 저항성과 같은 심혈관 질환의 불량한 수면 및 위험 요인과 관련이 있습니다. 다른 신체 건강 결과에는 시력 손상 및 뼈 밀도 감소가 포함됩니다. 심리적 영향 : 내면화 및 외면 화 행동은 수면 부족과 관련이 있습니다.

우울 증상 및 자살은 스크린 시간으로 인한 수면 불량, 디지털 장치 야간 사용 및 휴대폰 종속성과 관련이 있습니다. ADHD 관련 행동은 수면 문제, 전체 화면 시간, 폭력적이고 빠르게 진행되는 내용으로 연결되어 도파민과 보상 경로를 활성화합니다. 폭력적인 콘텐츠에 대한 조기 및 장기간 노출은 또한 반사회적 행동의 위험과 사회적인 행동 감소와 관련이 있습니다. 정신적 효과 : 중독성 스크린 시간 사용은 사회적 대처를 줄이고 물질 의존 행동과 유사한 갈망 행동을 포함합니다. 인지 조절 및 정서 조절과 관련된 뇌 구조 변화는 디지털 미디어 중독성 행동과 관련이 있습니다. ADHD 진단 된 9 세 소년의 치료에 대한 사례 연구에 따르면 스크린 시간으로 인한 ADHD 관련 행동이 ADHD로 부정확하게 진단 될 수 있다고합니다. 화면 시간 단축은 ADHD 관련 동작을 줄이는 데 효과적입니다.

정신 생리학 적 탄력성에 중요한 구성 요소는 방황하는 마음 (ADHD 관련 행동의 전형), 훌륭한 사회 대처 및 애착, 훌륭한 신체 건강입니다. 아동 및 청소년의 과도한 디지털 미디어 사용은 건전한 정신 생리학 적 복원력 형성을 저해 할 수있는 주요 요인으로 나타납니다.


청소년 인터넷 사용, 사회 통합, 우울한 증상 : 2018 (Longitudinal Cohort Survey) 분석

청년 여가 시간 인터넷 사용과 학교 환경에서의 사회적 통합 간의 연관성과이 협회가 대만의 청소년기 이후 우울 증상에 어떻게 영향을 미치는지를 조사하기 위해 대규모 전국 코호트 연구와 잠재 성장 모델 (LGM) 방법을 사용했다.

대만 교육 패널 설문 조사의 3795에서 2001까지의 2006 학생 데이터를 분석했습니다. 여가 시간 인터넷 사용은 (1) 온라인 채팅 및 (2) 온라인 게임에 소비 된 주당 시간으로 정의되었습니다. 학교 사회 통합과 우울 증상은 자기보고되었다. 먼저 인터넷 사용의 기준 (절편)과 성장 (기울기)을 추정하기 위해 무조건적인 LGM을 사용했습니다. 다음으로 학교 사회 통합과 우울증을 겪은 다른 LGM이 실시되었습니다.

인터넷 사용 추세는 0.31 차 년도 우울 증상 (계수 = 0.05, p <4)과 긍정적 인 관련이있었습니다.

학교 사회 통합은 처음에는 여가 시간 동안 청소년들의 인터넷 사용 감소와 관련이있었습니다. 시간 경과에 따른 인터넷 사용의 증가는 학교 사회 통합으로 설명 할 수 없지만 우울증에 악영향을 미쳤습니다. 청소년의 학교에 대한 유대감을 강화하면 여가 시간에 인터넷을 처음 사용하지 못할 수 있습니다. 청소년 인터넷 사용에 대해 조언 할 때 의료 서비스 제공자는 환자의 소셜 네트워크와 정신적 안녕을 고려해야합니다.


인터넷 게임 장애에서 전두엽 - 선천적 회로의 휴식 상태 활동 :인지 행동 치료 및 치료 반응 예측 자 (2018)의 변화

이 종단 적 연구에서 IGD 군과 HC 군 간의 기능적 뇌 전환과 IGD 대상자의 CBT 치료 메카니즘을 조사하기 위해 ALFF와 FC 방법을 사용 하였다. 우리는 IGD 피험자가 HC 피험자와 비교하여 일부 전두엽 선조체 부위의 비정상 기능을 나타내 었으며 CBT가 OFC 및 피 가멘의 기능적 이상을 약화시키고 IGD의 증상을 개선 할뿐만 아니라 이들 간의 상호 작용을 증가시킬 수 있음을 발견했다.

본 연구에서 좌안 내측과 외상 사이의 휴식 상태는 IGD 군에서 유의하게 낮았다. 전두엽 - 선조체 회로의 손상이 IGD 피험자의 충동 적 행동에 영향을 줄 수 있음을 증명 한 FC 교호의 BIS-11 상관 관계. 이전의 neuroimaging 연구는 PFC 영역의 기능 장애가 IGD의 높은 충동과 관련이 있다고보고했다 (37).

전두엽-스트리 아탈 회로는인지 루프를 포함하는데, 이는 주로 우두와 푸 타멘을 전두엽 영역과 연결한다. 최근의 기능적 신경 영상 연구의 결과와 일치하여, IGD (12, 38, 39). Volkow et al. ACC, 하전 된 전두엽 (IFG), 앞면 전두엽 피질 (DLPFC) - 선천적 회로를 포함하여 마약 중독 환자에서 신경 네트워크를 제안했으며 이는 자기 통제 및 행동 장애와 같은 관찰 가능한 행동을 반영 할 수 있습니다 경직성 (40) 중독을 특징 짓는 좋은 결정을 내릴 때의 문제점; IGD를 가진 개인이 부정적인 결과에 직면하더라도 게임을 계속할 때 이것은 전두엽 - 선조체 회로의 기능 장애와 관련이있을 수 있습니다 (41).

본 연구에서는 주간 게임 시간이 현저히 짧았고, CBAS 이후 CIAS와 BIS-II의 점수는 유의하게 감소했다. 인터넷 중독이 짧은 기간 내에 송금 될 수 있다면 부정적인 결과가 뒤바뀔 수 있다고 제안했다. 우리는 OFC- 선조체 회로가 중독성에 걸쳐 잠재적 인 치료 표적이 될 수 있다고 제안한 이전의 관찰과 일치하는 결과 인, 좌상 상사 근 마비 및 좌상 피판 및 CBT 후 증가 된 OFC- 피 테멘 연결성에서 감소 된 ALFF 값을 관찰했다 장애 (43). OFC는 의사 결정 외에도 충동 조절에 관여하므로 OFC와 피투 여자 간의 연결성은 IGD 피험자의 충동 적 행동을보다 잘 제어 할 수 있음을 암시합니다 (44). 치료 후 감소 된 BIS-11 점수의 결과와 일치합니다.

요약하면, 우리의 발견은 IGD가 일부 전두엽 - 선조체 회로의 기능 변화와 관련되어 있으며 CBT가 OFC 및 피 가증의 기능적 이상을 감쇠시키고 이들 사이의 상호 작용을 증가시킬 수 있음을 보여 주었다. 이러한 결과는 IGD 대상에서 CBT의 치료 메커니즘을 밝힐 수있는 기반을 제공하고 IGD 대상에서 CBT에 따른 증상 개선을 예측할 수있는 잠재적 인 바이오 마커 역할을 할 수 있습니다.


스마트 폰 제한 및 주관적 퇴계 관련 점수에 미치는 영향 (2018)

과도한 스마트 폰 사용은 개인과 환경에 대한 여러 가지 부정적인 결과와 관련이 있습니다. 과도한 스마트 폰 사용과 몇 가지 행동 중독 사이에는 몇 가지 유사점이 있으며, 지속적인 사용은 중독에 포함 된 몇 가지 특징 중 하나를 구성합니다. 스마트 폰 사용 분포가 극도로 높아지면 스마트 폰 제한으로 인해 개인에게 부정적인 영향이 발생할 수 있습니다. 이러한 부정적인 영향은 전통적으로 물질 관련 중독과 관련된 금단 증상으로 간주 될 수 있습니다.

이시기 적절한 문제를 해결하기 위해, 본 연구는 스마트 폰 제한 72 시간 동안 SWS (Smartphone Withdrawal Scale), FoMOS (Fear of Out Out Scale) 및 PANAS (Positive and Negative Affect Schedule)의 점수를 조사했습니다. 127-72.4 세의 참가자 18 명 (여성 48 %) (M = 25.0, SD = 4.5)은 무작위로 두 가지 조건 중 하나로 할당되었다 : 제한된 조건 (실험군, n = 67) 또는 대조 조건 (대조군, n = 60).

제한 기간 동안 참가자들은 앞서 언급 한 저울을 하루에 세 번 완성했습니다. 그 결과 제한 조건에 할당 된 참가자의 SWS 및 FoMOS 점수가 대조 조건에 할당 된 점수보다 유의하게 높았다. 전반적으로 스마트 폰 제한으로 인해 금단 증상이 나타날 수 있습니다.


게임에서 "강제 금욕"이 음란물 사용으로 이어질 수 있습니까? Fortnite 서버의 4 월 2018 충돌 (2018)의 통찰력

게임 및 음란물 시청은 널리 퍼져 있지만 아직 중복되는 부분은 거의 없습니다. 4 월 11, 2018, 비디오 게임의 서버 Fortnite : 배틀 로얄 24 시간 동안 충돌하여 "강제 금욕"행동에 대한 잠재적 통찰력을 제공합니다. 포르노를위한 온라인 플랫폼 인 Pornhub는 이후이 기간 동안 온라인 게이머의 포르노 소비에 대한 통계를 발표했습니다.포르 너브, 2018).

Pornhub는 서버가 다운되었을 때 Pornhub에 액세스하는 게이머 (Google 애널리틱스에서 제공하는 선호도 데이터를 사용하여 식별 됨)의 비율이 10 % 증가했으며 "Fortnite"는 60 %의 사람들이 포르노 검색에서 더 자주 사용했습니다. 이러한 포르노 그라피 소비 패턴은 '강제적 금욕'기간으로 제한되어 있었고 Fortnite의 서버가 수정되었습니다.

이러한 통계를 해석 할 때는주의가 필요합니다. 그럼에도 불구하고 게이머가 "강제적 금욕 (forced abstinence)"을 다루는 방법에 대한 잠재적 인 가치있는 생태 학적 데이터를 제공합니다. 이러한 관찰은 비디오 게임에 문제가있는 참여에 적용될 때 "철수"또는 "갈망"구조의 타당성에 관한 진행중인 토론과 관련 될 수 있습니다Starcevic, 2016). 구체적으로는, Fortnite 게이머의 음란물 소비 패턴은 최근 연구 (Kaptsis, King, Delfabbro 및 Gradisar, 2016; King, Kaptsis, Delfabbro 및 Gradisar, 2016), 일부 게이머는 "보상"전략을 사용하여 고통스러운 증상 (예 : "강제 금욕"기간으로 유발 된 증상)을 처리한다고 제안합니다. 즉, 좋아하는 게임과 관련된 다른 활동을 찾습니다..

포럼에서 비디오 게임에 대한 정보 조사 또는 게임 비디오 시청과 같은 활동 유튜브 보상 행동으로 묘사되어왔다. 현재의 맥락에서 Pornhub에 의해 발표 된 통계는 다른 보상 적 행동을 제안한다. Fortnite관련 음란물. Pornhub를 검색 할 때 Fortnite배우가 성적인 장면을 다음과 같이 입는 패러디를 발견 할 수 있습니다. Fortnite 등장 인물, 커플 중 성행위 중 FortniteFortnite관련 헨타이 (애니메이션) 동영상. 최근 세계 보건기구 (World Health Organization 's)에서 게임 장애와 강박적인 성적 행동 장애가 모두 포함 된 것을 감안할 때2018) ICD-11, 문제가 많고 문제가없는 수준에서 게임과 음란물 소비 간의 상호 작용을 이해하려면 추가 연구가 필요합니다. 더욱이, "강제적 금욕"이 잠재적으로 문제가되는 행동의 전환을 촉진 할 수있는 정도와 이것이 일어날 수있는 기제는 추가 조사를 보증한다.


온라인 소셜 네트워킹 중독과 우울 : 중국 청소년 (2018)의 대규모 전향 적 코호트 연구 결과

T그의 연구는 OSNA와 청소년 사이의 우울증 사이의 양방향 연관성을 보여 주었다, 우울증은 OSNA의 발달에 크게 기여하고, 우울한 개인은 중독성있는 온라인 소셜 네트워킹 사용으로 인해 더 해로운 영향을 경험한다는 것을 의미합니다. 본 연구에서 관찰 된 결과를 확인하기 위해 관측 시점과 시간 간격이 다른 종단 적 연구가 필요하다.


비디오 게임은 도박의 관문입니까? 노르웨이 표준 표본 (2018)을 기반으로 한 종단 적 연구

현재의 연구는 문제 게임과 문제 도박 측정 사이의 방향 적 관계 가능성을 탐구하는 동시에 성별과 연령의 영향을 통제합니다. 단면 디자인 및 비 대표 샘플을 기반으로 한 대부분의 이전 조사와 달리 본 연구는 2 년 (2013, 2015)에 걸쳐 수행 된 종단 디자인을 활용했으며 참가자 4601 명 (남성 47.2 %, 연령대 16-74)으로 구성되었습니다. ) 일반 모집단의 무작위 표본에서 추출.

비디오 게임 및 도박은 각각 청소년을위한 게임 중독 척도와 캐나다 문제 도박 지수를 사용하여 평가되었습니다. 자기 회귀 교차 지연 구조식 모델을 사용하여 우리는 문제가되는 게임에 대한 점수와 문제가있는 도박에 대한 점수 사이에 긍정적 인 관계가 있다는 것을 발견했지만 반대의 관계에 대한 증거는 발견되지 않았습니다. 따라서 비디오 게임 문제는 문제가되는 도박 행위에 대한 게이트웨이 행동으로 보입니다. 미래의 연구에서, 도박과 비디오 게임 간의 가능한 상호 적 행동 영향을 계속 모니터해야합니다.


인터넷 중독과 중국 청소년 사이의 우울증 사이의 양방향 예측 (2018)

이 연구의 목적은 (a) 12 개월 추적 조사에서 인터넷 중독 (IA)의 새로운 발생률을 전향 적으로 예측 한 기준선에서 평가할 가능성이있는 우울 상태와 (b) 기준선에서 IA 상태를 평가하여 전향 적으로 새로운 발병률을 예측했는지 추적 관찰시 우울의 가능성이 있음.

홍콩 중등 학생을 대상으로 12 개월 코호트 연구 (n = 8,286)를 수행하고 두 개의 하위 표본을 도출했습니다. 첫 번째 하위 샘플 (n = 6,954)에는 Chen Internet Addiction Scale (≤63)을 사용하여 기준선에서 비 IA였던 학생이 포함되었고, 다른 하나는 Center for Epidemiological Studies를 사용하여 기준선 (n = 3,589)에서 비 우울 사례를 포함했습니다. 우울증 척도 (<16).

우리의 연구 결과는 IA가 잠재적 인 우울증을 예측했으며, 그 반대의 경우도 기준선에서 예측 된 결과가없는 사람들을 대상으로 실시한 결과입니다. 유의미한 양방향 예측을 발견했지만, 연구 설계는 인과 관계를 확립 할 수 없습니다. 추적 조사에서 IA에 대한 우울증 증상의 기본 효과, 추적 관찰시의 우울 증상 또는 두 시점에서 발생한 증상의 영향 외에도 추적 관찰시 IA에 영향을 줄 수 있습니다. 추적 관찰시 IA 수준은 추적 관찰시 우울증에 영향을 줄 수 있습니다.

우리의 데이터는 IA와 우울증의 증상이 서로의 잠재적 인 원인과 결과라는 가설을 뒷받침합니다. 인과 관계에 대한 논란은 추가적인 종단 연구가 필요합니다. 그러나 통제 된 인터넷 사용을 촉진하기위한 실용적인 기술은 우울증 증상과 IA 징후를 보이는 청소년을 대상으로하는 프로그램에 통합되어야합니다. IA 예방 프로그램은 또한 우울한 증상이있는 사람들의 부정적인 분위기를 감소시켜야합니다. 관련 의료 종사자는 새로운 인식과 기술을 개발할 필요가있다. IA와 우울증 문제를 동시에 해결하는 파일럿 개입 연구 및 프로그램이 보장됩니다.

우울증은 청소년에게 지속적으로 해로운 영향을 미침에 따라 우울증이 발생할 가능성이 높습니다. 예상 기준 우울증은 추적 관찰시 IA를 예측하였고, 그 반대의 경우도 IA / 예상 우울증이없는 환자에서 예측했다. 의료 종사자, 교사 및 학부모는이 양방향 발견을 인식해야합니다. 따라서 중재와 우울증 예방은 모두 두 가지 문제를 고려해야한다.


문제가있는 인터넷 사용을위한 건강한 마음 (2018)

이 기사에서는 문제가있는 인터넷 사용 (PIU) 문제가있는 청소년을 대상으로인지 기반 행동 기반 예방 개입 프로그램을 설계하고 테스트했습니다. 이 프로그램은 심리적 개입 프로그램 - 청소년을위한 인터넷 사용 (PIP-IU-Y)입니다. 인지 기반 치료법이 채택되었습니다. 4 개 학교의 45 중등 학교 학생들은 등록 된 학교 카운슬러가 그룹 형식으로 실시한 중재 프로그램을 수료했습니다.

중재 전 주 1 주, 마지막 중재 직후의 1 주 (3 회), PIUQ (Problematic Internet Use Questionnaire), SIAS (Social Interaction Anxiety Scale) 및 DASS (Depression Anxiety Stress Scale) 세션 및 개입 후 XNUMX 월. 피방송 된 t- 테스트 결과에 따르면이 프로그램은보다 심각한 인터넷 중독 단계로의 부정적인 진행을 예방하고 참가자의 불안과 스트레스 및 상호 작용 공포증을 줄이는 데 효과적이었습니다. 효과는 개입 세션이 끝날 때 즉시 나타 났으며 개입 후 1 개월 후에 유지되었습니다.

이 연구는 PIU가있는 청소년을위한 예방 적 개입 프로그램을 개발하고 테스트 한 첫 번째 연구입니다. PIU의 부정적인 진행 및 문제가있는 사용자의 증상을 예방하는 데있어 우리 프로그램의 효과는 일반 사용자가 심각한 증상을 가지지 못하도록 예방할 것이라고 도왔습니다.


홍콩 청소년의 인터넷 중독과 웰빙 사이의 종단 적 관계 테스트 : 세 가지 파장의 데이터 (2018)를 기반으로 한 교차 분석 (Cross-Lagged Analysis)

이 연구 결과는 청소년의 개인적인 행복감이 인터넷 중독성 행동의 원인보다는 결과라고 주장한다. 청소년의 삶의 질을 향상시키고 자살을 예방하기 위해서는 인터넷과 관련된 중독성 행동을 줄이는 데 도움이되는 전략을 고려해야합니다.

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젊은 사람들의 인터넷 중독과 개인적 행복 사이의 관계에 대한 이전 연구의 대부분은 횡단면 디자인을 기반으로했습니다. 따라서 대표 샘플의 종단 데이터는 연구자가 불량 웰빙이 청소년 인터넷 중독 또는 그 결과의 위험 요소인지 여부를 이해하는 데 필요합니다. 본 연구는 홍콩 청소년의 대규모 표본에서 인터넷 중독과 삶의 만족 및 절망과 같은 두 가지 개인 행복 지표 간의 장기적인 관계를 조사함으로써 이러한 목적을 달성합니다.

3 웨이 크로스 패널 패널 디자인을 기반으로 한 결과는 인터넷 중독으로 인해 기본 상태 이후의 개인 복지가 감소하고 성별, 연령 및 가족 경제 상태의 영향이 통제되도록 인과 관계 모델을 뒷받침했습니다. 상호 영향을 가정 한 상호성 모형은 지원되지 않았다. 이러한 발견은 인터넷 중독성 행동과 청소년의 행복감 사이의 관계 방향에 대한 새로운 통찰력을 제공합니다. 횡단면 연구와는 대조적으로, 패널 설계 및 구조 방정식 모델링의 사용은 인과 관계 및 호혜주의 문제를 조사하기위한보다 엄격한 접근법입니다.


첨부 파일 장애 및 초기 미디어 노출 : 자폐증 스펙트럼 장애 (2018)를 모방하는 신경 행동 증상

많은 연구에서 어린이의 미디어 사용으로 인한 많은 부작용이보고되었습니다. 이러한 효과에는인지 발달 감소, 과잉 활동 및 주의력 장애가 포함됩니다. 발달 초기에 아동을 미디어에서 멀리하는 것이 권장되었지만, 많은 현대 부모는 아동을 진정시키는 방법으로 미디어를 사용합니다. 결과적으로이 아이들은 사회적 참여를 줄여 선택적인 애착을 형성 할 기회가 부족합니다. 이러한 소아의 증상은 때때로 자폐 스펙트럼 장애 (ASD)를 모방합니다. 그러나 조기 미디어 노출로 인해 발생하는 증상을 조사한 연구는 거의 없습니다.

여기에 우리는 초기 발달 동안 언론에 노출 된 소년을 보여주고 있습니다.이 소년은 애착 장애로 진단 받았습니다. 그는 눈을 마주 치지 못했고 과다 활동적이고 ASD 어린이와 마찬가지로 언어 발달이 지연되었습니다. 그가 모든 미디어를 사용하지 못하도록 막아주고 다른 방식으로 플레이하도록 권장 한 후 그의 증상은 크게 개선되었습니다. 이 치료를 마친 후에 그는 눈을 마주 치며 부모와 노는 것에 관해 이야기했습니다. 단순히 미디어를 피하고 다른 사람들과 놀면 ASD와 비슷한 증상으로 어린이의 행동을 바꿀 수 있습니다. 부착 장애 및 조기 매개체 노출에 의한 증상을 이해하는 것이 중요합니다.


소셜 미디어를 사용하지 않는 주 : 스마트 폰 (2018)을 사용한 생태 순간 개입 연구의 결과

어떻게 그리고 왜 우리가 소셜 미디어를 사용하는지 많은 연구가 수행되었지만 소셜 미디어 금욕의 영향에 대해서는 거의 알려지지 않았습니다. 따라서 우리는 스마트 폰을 사용하여 생태적 순간 개입 연구를 계획했습니다. 참여자는 7 일 (4 일 기준, 7 일 개입 및 4 일 후 개입, N = 152) 동안 소셜 미디어를 사용하지 않도록 지시 받았습니다. 우리는 하루 종일 소셜 미디어에있을 소셜 미디어 사용 빈도, 사용 기간 및 사회적 압박뿐만 아니라 하루에 영향 (긍정적 및 부정적), 지루함 및 욕구 3 회 (시간에 따른 샘플링)를 평가했습니다 (7,000 + 단일 평가).

우리는 갈망 (β = 0.10)과 지루함 (β = 0.12)이 현저히 높아진 것뿐만 아니라 긍정적이고 부정적인 영향 (설명 적으로 만)이 감소한 것과 같은 금단 증상을 발견했습니다. 소셜 미디어 금욕 (ß = 0.19) 동안 소셜 미디어에 대한 사회적 압박이 상당히 높아졌으며 중재 중 적어도 한 번 재발 한 상당한 수의 참가자 (59 %) 단계. 우리는 개입이 끝난 후 실질적인 리바운드 효과를 발견 할 수 없었다. 티함께, 온라인 소셜 미디어를 통해 의사 소통은 분명히 그것 없이는 빠져 나오기 증상 (갈망, 지루함), 재발, 그리고 사회적 압력으로 이어질 일상 생활의 필수적인 부분입니다.


더 이상 FOMO : 소셜 미디어 제한으로 고독감과 우울감 감소 (2018)

서론 : 소셜 미디어 사용과 악화를 연결하는 상호 연관 연구의 폭이 넓음에 따라 소셜 미디어가이 관계에서 수행하는 잠재적 인 인과 관계를 조사하기위한 실험적 연구를 수행했습니다.

방법 : 1 주일의베이스 라인 모니터링 후, 펜실베니아 대학의 143 학부생은 무작위로 Facebook, Instagram 및 Snapchat 사용을 10 분으로, 플랫폼 당, 하루에 제한하거나 소셜 미디어를 평소와 같이 3 주 동안 사용하도록 지정되었습니다.

결과 : 제한 사용 군은 대조군에 비해 3 주 동안 외로움과 우울증이 유의하게 감소했다. 두 그룹 모두 불안감과 유의 한 감소를 보였고, 기준치를 놓치는 것에 대한 두려움이 커지면서 자기 모니터링이 향상된다는 이점이 있음을 시사합니다.

토론 : 우리의 조사 결과에 따르면 소셜 미디어 사용을 하루 30 분 정도로 제한하면 복지가 크게 향상 될 수 있다고 강력히 시사합니다.

이 연구에 관한 평론 기사


온라인 게이머를위한 경 두개의 직류 자극 : 전향 단팔 암 타당성 ​​조사 (2018)

치료 4 주 동안 비디오 게임 감소, 자제력 증가, 중독 정도의 감소, 앞뒤 외측 피질 (자기 통제력을 제공하는 전두엽 피질은 모든 중독에서 부정적 영향을 받음)이 발생했습니다.

온라인 게임을 과도하게 사용하면 정신 건강 및 일상 생활에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 중독의 치료를 위해 경 두개 내 직력 자극 (tDCS)의 효과가 조사되었지만 과도한 온라인 게임 사용에 대해서는 평가되지 않았습니다. 이 연구는 온라인 게이머에서 dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC)에 대한 tDCS의 타당성과 내약성을 조사하는 것을 목표로 하였다.

총 15 명의 온라인 게이머가 DLPFC를 통해 12 개의 활성 tDCS 세션을 받았습니다 (양극 왼쪽 / 음극 오른쪽, 2 분 동안 30mA, 3 주 동안 주당 4 회). tDCS 세션 전후에 모든 참가자는 18Fluor-2-deoxyglucose 양전자 단층 촬영에서 IAT (Internet Addiction Test), BSCS (Brief Self Control Scale) 및 BDI-II (Beck Depression Inventory-II) 검사를 완료했습니다.

tDCS 세션 후 주간 게임 시간과 IAT 및 BDI-II 점수는 감소한 반면 BSCS 점수는 증가했습니다. 자제력의 증가는 중독의 정도와 게임에 소요되는 시간의 감소와 관련이 있습니다. 더욱이, DLPFC에서 지역 대뇌 포도당 대사의 비정상적인 오른쪽-보다 큰 비대칭이 부분적으로 완화되었다.


비디오 게임 참여, 중독 및 정신 건강 발달 궤적에 대한 교차 연구 (2018)

결과 : 연구 결과 1은 우울증과 외로움이 병리학 적 게임과 상호 연관되어 있음을 보여주었습니다. 육체적 침략은 선행으로 밝혀졌으며, 불안은 병적 인 게임의 결과였습니다. 게이머의 세 가지 유형론 (2 연구)의 조사는 외로움과 육체적 침략을 전례 (antecedents) 모든 유형학의 결과로서의 우울증. 우울증은 문제의 전례가되는 것으로 밝혀졌으며 게이머들도 참여했습니다. 외로움은 문제가있는 게이머의 결과로 발견되었으며, 불안은 중독 된 게이머의 결과였습니다. 중독 된 게이머에게는 높은 알코올 소비가 선행 된 것으로 밝혀졌으며 문제가있는 게이머에게는 선행하지 않는 것으로 나타났습니다. 비디오 게임 중독의 예상 안정성은 35 %였습니다.

결론 : 병적 인 게임과 정신 건강 문제의 측정 사이의 상호 관계가 존재하는 것 같습니다. 비디오 게임 중독의 안정성은 상당수의 사람들이 2 년 동안 자발적으로 해결되지 않는다는 조건을 나타냅니다.


온라인 소셜 네트워킹 사이트의 금욕은 특히 과도한 사용자 (2018)에서 스트레스를 줄입니다.

하이라이트

  • 금욕과 스트레스는 과도한 기술 사용의 경우 임상 적으로 중요합니다.
  • 우리는 수일 간의 소셜 미디어 금욕이 지각 된 스트레스에 미치는 영향을 연구합니다.
  • 우리는 pre (t1) -post (t2), 경우 (금욕) -control (금욕 없음) 디자인을 사용했습니다.
  • 약 1 주일의 금욕은 스트레스 감소를 유발했습니다.
  • 스트레스 감소는 과도한 사용자에서 현저하게 나타났습니다.

Facebook과 같은 온라인 소셜 네트워킹 사이트 (SNS)는 다양한 시간 간격으로 제공되는 빈번하고 풍부한 소셜 강화자 (예 : "좋아요")를 제공합니다. 결과적으로 일부 SNS 사용자는 이러한 플랫폼에서 과도하고 부적응적인 행동을 보입니다. 과도한 SNS 사용자 및 일반 사용자는 종종 이러한 사이트에 대한 집중적 인 사용과 심리적 의존성을 인식하여 스트레스를 증가시킬 수 있습니다. 실제로 SNS를 사용하는 것만으로도 스트레스가 증가한다는 연구 결과가 있습니다.

다른 연구는 단기 SNS 금욕의 영향을 조사하여 주관적 복지에 유익한 효과를 드러내 기 시작했습니다. 우리는이 두 가지 연구 라인을 정렬하고 짧은 SNS 금욕은 특히 과도한 사용자의 경우인지 된 스트레스의 감소를 유도 할 것이라는 가설을 세웠습니다. 결과는 우리의 가설을 확인하고 전형적인 SNS 사용자와 과도한 SNS 사용자 모두 며칠 동안 SNS 금욕 후에인지 된 스트레스의 감소를 경험 한 것으로 나타났습니다. 이 효과는 특히 과도한 SNS 사용자에게 두드러졌습니다. 스트레스 감소는 학업 성적 향상과 관련이 없습니다. 이러한 결과는 SNS로부터의 적어도 일시적인 금욕의 이점을 나타내고 과도한 SNS 사용으로 고생하는 환자를 치료하는 치료사에게 중요한 정보를 제공한다.


자기보고 된 게임 장애와 성인 주의력 결핍 과잉 행동 장애 간의 양방향 연관 : 젊은 스위스 남자 (2018)의 샘플로부터의 증거

배경: 도박 장애 (GD)는 주의력 결핍 과잉 행동 장애 (ADHD)와 동시에 발생하는 것으로 나타 났으 나, 지금까지 거의 연구가 종간 연관성을 조사하지 못했습니다.

방법 : 샘플에는 5,067 젊은 스위스 남성이 포함되었습니다 (평균 연령은 20 년 1 년, 25 년 3 년). 게임 중독 척도 (Game Addiction Scale)와 성인 ADHD 자기보고 척도 (6-item screener)가 측정되었습니다. GD와 ADHD의 이원 측정에 대한 자동 회귀 교차 지연 모델을 사용하여 부작용과 과다 활동의 GD 점수와 ADHD 하위 척도에 대한 지속적인 측정을 사용하여 종단 연관성을 테스트했습니다.

토론 : GD는 ADHD가 GD 및 GD에 대한 위험을 증가 시킴에 따라 ADHD에 대한 위험을 증가시키고, 서로를 강화할 수 있다는 점에서 ADHD와의 양방향 종단 연관성을 가졌다. 이러한 연관성은 과다 활동성 ADHD 구성 요소보다 부주의 ADHD 구성 요소에 더 많이 관련 될 수 있습니다. ADHD 또는 GD를 가진 사람들은 다른 장애를 가려야하며, GD 예방 조치는 ADHD 환자를 대상으로 평가되어야합니다.


도박 박탈 도중 큐 - elicited 갈망 관련 lentiform 활성화는 인터넷 게임 장애 (2019)의 출현과 관련이 있습니다.

댓글 : 종단 연구는 23 명의 일반 게이머가 23 년 후 게임 중독 기준을 충족하는 것으로 나타났습니다. 이 23 명은 XNUMX 명의 게임 중독자와 비교되었으며, 신호 관련 뇌 활동에서 중독자와 일치했습니다.

인터넷 게임 장애 (IGD)는 부정적인 건강 조치와 관련이 있습니다. 그러나 정기적 인 게임 사용 (RGU)에서 IGD 로의 전환을 예측할 수있는 뇌 메커니즘이나인지 요인에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다. 이러한 지식은 특히 IGD에 취약하고 예방 노력에 도움이되는 개인을 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다. RGU를 가진 1 백 49 명의 개인은 게임 전에 게임이 도출되고 게임이 갑자기 중단 된 후에 스캔 작업을 수행했습니다. 1 년 후, 23은 IGD (RGU_IGD)를 개발 한 것으로 밝혀졌습니다. 우리는이 23 RGU_IGD 과목과 RNU (RGU_RGU) 기준을 여전히 충족하는 23 일대일 매치 과목의 원본 데이터를 비교했습니다. RGU_IGD 및 RGU_RGU 피험자는 게임 전 큐 - 추출 - 갈망 과제에서 유사성을 보였다.

상당한 그룹 별 상호 작용은 양측 렌 티폼 핵을 확인 하였다. 사후 분석은 상호 작용이 게임 후 RGU_IGD 대상의 활성화 증가와 관련이 있음을 보여주었습니다. RGU_IGD 피험자에서 자기보고 된 갈망과 lentiform 활성화 사이에는 유의 한 상관 관계가 관찰되었다. RGU를 가진 개인들 사이에서 게임 세션에 이어 게임 큐에 의해 유도 된 lentiform 활성화는 이후의 IGD 개발을 예측할 수 있습니다. 이 발견은 예방 개입을 알리는 데 도움이 될 수있는 IGD 출현을위한 생물학적 메커니즘을 제안합니다.


강제 휴식 중 뇌 반응 특성은 인터넷 게임 장애의 후속 회복을 예측할 수 있습니다 : 종단 연구 (2019)

인터넷 게임 장애 (IGD)는 부정적인 건강 조치와 관련이 있지만 개인은 전문적인 개입없이 회복 할 수 있습니다. 자연 회복과 관련된 신경 기능을 탐색하면 IGD 환자의 건강을 증진시키는 가장 좋은 방법에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 20 개의 IGD 피험자들은 강제 중단으로 게임이 중단되기 전후에 큐 크래킹 작업을 수행 할 때 스캔되었습니다. 20 년 후 20 명의 개인이 더 이상 IGD 기준을 충족시키지 못하고 회복 된 것으로 간주되었습니다. 우리는이 XNUMX 명의 회복 된 IGD 피험자와 XNUMX 년의 일치하는 IGD 피험자 사이에서 XNUMX 년 기준으로 기준을 충족시키는 큐 갈망 작업에서 뇌 반응을 비교했습니다 (영구 IGD).

회복 된 IGD 대상체는 게임 전후에 게임 큐에 대한 지속적인 IGD 대상체보다 DLPFC (dorsolateral prefrontal cortex) 활성화가 더 낮았다. 양측 DLPFC 및 인 슐라에서 상당한 그룹 별 상호 작용이 발견되었으며, 이들은 강제 휴식 동안 DLPFC를 감소시키고 지속적인 IGD 그룹에서 인 슐라 활성화를 증가시키는 것을 포함 하였다. 최근 게임 이후 게임 신호에 대한 응답으로 DLPFC 활동과 절연 활동이 상대적으로 감소하여 게임의 지속성에 기초 할 수 있습니다. 이러한 결과는 경영진의 통제와 무관심 처리가 IGD로부터의 회복을 이해하는 데 추가적인 연구가 필요하다는 것을 시사한다.


이란 여성들의 사회적 미디어 중독과 성기능 장애 : 친밀감과 사회적지지의 중재 역할 (2019)

이것은 6 개월 간격으로 전향 적 연구를 통해 결혼 관계에서 사회 및 시민 지원의 중재 역할을 고려하면서 여성의 성 기능에 대한 사회적 매체 중독의 영향을 조사한 최초의 연구입니다.

전향 적 연구는 모든 참가자 (N = 938; 평균 연령 = 36.5 세) 소셜 미디어 중독을 평가하기위한 Bergen Social Media Addiction Scale, 성적 고통을 평가하기 위해 수정 된 여성 성적 고통 척도, 친밀 성을 평가하기위한 일차원 적 관계 친밀 성 척도 및 평가를위한 다차원 적 사회 지원 척도를 완료했습니다. 인식 된 사회적 지원.

6 개월 후에 불안과 우울의 평균 점수는 약간 증가했으며 성적 기능과 성적 스트레스의 평균 점수는 약간 감소했습니다.

결과는 소셜 미디어 중독이 성기능과 성적 스트레스에 직접적이고 간접적 인 (친밀감과 지각 된 사회적지지를 통한) 효과가 있음을 보여주었습니다.


휴식하기 : Facebook과 Instagram에서 주관적 복지 (2019)에 대한 휴가를 취하는 효과 

연구는 퇴원 후 금단 증상을 보여줍니다.

Facebook 및 Instagram과 같은 소셜 네트워킹 사이트 (SNS)는 사람들의 사회 생활을 온라인으로 재배치했지만 방해를 받고 사회 불안을 야기 할 수 있습니다. 따라서 많은 사람들이 "SNS 휴가"를 고려해야합니다. 우리는 주관적인 복지에 대한 페이스 북과 인스 타 그램의 1 주 휴가 효과를 조사하고 수동 또는 능동 SNS 사용자에 따라 이것이 다를지 여부를 조사했습니다. 사용량은 RescueTime 소프트웨어를 사용하여 자체보고 문제를 피하기 위해 객관적으로 측정되었습니다. 사용 스타일은 사전 테스트에서 확인되었고보다 능동적이거나보다 수동적 인 사용 스타일을 가진 SNS 사용자는 1 주 SNS 휴가 조건에 동등한 번호로 할당되었습니다 (n = 40) 또는 SNS 휴가 없음 (n = 38).

휴가 기간 전후에 주관적인 복지 (생활 만족도, 긍정적 인 영향 및 부정적인 영향)를 측정했습니다. 사전 테스트에서,보다 활동적인 SNS 사용은 삶의 만족 및 긍정적 인 영향과 긍정적 인 상관 관계가있는 반면, 수동적 인 SNS 사용은 삶의 만족과 긍정적 인 상관 관계가 있지만 긍정적 인 영향은 아닙니다. 놀랍게도, 사후 테스트에서 SNS 휴가는 적극적인 사용자에게는 긍정적 인 영향을 미치지 않았고 수동적 인 사용자에게는 큰 영향을 미치지 않았습니다. 이 결과는 대중의 기대에 위배되며 SNS 사용이 활성 사용자에게 유익 할 수 있음을 나타냅니다. SNS 사용자는 활성 사용 스타일의 이점을 교육 받아야하며 향후 연구에서 더 많은 활성 사용자 사이에서 SNS 중독 가능성을 고려해야합니다.


대학생의 인터넷 중독과 정신 증상의 양방향 관계 : 전향 적 연구 (2019)

이 전향 적 연구는 대학생들 사이에서 1 년 추적 관찰 기간 동안 인터넷 중독의 발생 및 완화에 대한 초기 상담에서 정신과 증상의 예측 능력을 평가했습니다. 또한 대학생의 1 년 추적 관찰 기간 동안 초기 상담에서 인터넷 중독에 대한 정신 의학적 증상 변화의 예측 능력을 평가했습니다.

500 명의 대학생 (262 여자와 238 남자)이 모집되었습니다. 기준 및 후속 상담은 각각 Chen Internet Addiction Scale 및 Symptom Checklist-90 Revised를 사용하여 인터넷 중독 및 정신과 적 증상의 수준을 측정했습니다.

결과는 심각한 대인 관계 민감성과 편집증 증상이 1 년 추적 조사에서 인터넷 중독의 발생률을 예측할 수 있음을 나타냅니다. 인터넷 중독이있는 대학생들은 정신 병리학의 심각성이 크게 개선되지 않은 반면, 인터넷 중독이없는 학생들은 같은 기간 동안 강박 관념, 대인 관계 감수성, 편집증 및 심리학이 크게 개선되었습니다.


ADHD 및 인터넷 게임 장애 (2019)에 대한 휴식 상태 fMRI 연구

목표: 주의력 결핍 과잉 행동 여부를 이해하는 것을 목표로 무질서 (ADHD) 및 인터넷 노름 무질서 (IGD)는 전두엽과 소 구체간에 유사한 뇌 기능적 연결성 (FC)을 공유합니다.

방법 : 우리는 ADHD는 있지만 IGD가없는 26 환자, ADHD와 IGD는 29 환자, IGD는 있지만 ADHD는없는 20 환자에서 기능 자기 공명 영상 (fMRI)을 사용하여 임상 증상과 뇌 활동의 변화를 비교했습니다.

결과 : 두 그룹에서 피질에서 하위 피질로의 기능적 연결성 (FC)은 연령에 맞는 건강한 참가자의 피질에 비해 감소했습니다. ADHD 및 IGD 증상에 대한 1 년간의 치료는 모든 ADHD 참가자 및 예후가 불량한 모든 IGD 참가자에 비해 예후가 좋은 모든 IGD 참가자의 피질과 하위 피질 사이의 FC를 증가 시켰습니다.

결론 : ADHD 및 IGD 환자는 치료에 대한 반응에서 기준선 및 FC 변화에서 유사한 뇌 FC를 공유 하였다.


인터넷 게임 장애 복구와 관련된 기능적 신경 변화 및 대뇌 피질-피질-하위 연결 (2019)

중독 관련 뇌 변화의 완화. 발췌 :

연구에 따르면 인터넷 게임 장애 (IGD)를 가진 개인이인지 기능에 장애가있을 수 있지만, 정보가 일반적으로 단면 연구에서 도출된다는 점을 감안할 때 관계의 성격은 불분명합니다.

활동성 IGD가있는 개인 (n = 154) 및 더 이상 기준을 충족하지 않는 개인 (n = 29) 1 년 후 신호를 갈망하는 작업을 수행하는 동안 기능적 자기 공명 영상을 사용하여 세로로 검사했습니다. 연구 시작 시점과 1 년 시점에 주관적 반응과 신경 상관 관계를 대조했습니다.

게임 단서에 대한 피험자의 갈망 반응은 연구 시작에 비해 1 년에 크게 감소했습니다. 전 두뇌 피질 (ACC)과 렌즈 형 핵에서 뇌 반응이 감소한 것은 발병에 비해 1 년에 관찰되었습니다. lentiform 핵에서 뇌 활동의 변화와 자기보고 욕망의 변화 사이에 유의 한 양의 상관 관계가 관찰되었습니다. 동적 인과 모델링 분석은 연구 시작에 비해 1 년에 ACC 렌즈 형 연결이 증가한 것으로 나타났습니다..

IGD 복구 후 개인은 게임 신호에 덜 민감하게 보입니다. 이 회복은 갈망에 대한 통제에서 lentiform 관련 동기에 대한 증가 된 ACC 관련 통제를 포함 할 수있다. IGD 치료에서 피질의 피질 제어가 피질 제어의 대상이 될 수있는 정도는 더 조사되어야한다.


인터넷 게임 장애의 등쪽 선조 기능 연결성 변화 : 종 방향 자기 공명 영상 연구 (2019)

인터넷 게임 장애 (IGD)는 부정적인 심리 사회적 결과에도 불구하고 과도한 온라인 게임 사용과 관련된 행동 중독입니다. 무제한 온라인 게임은 선조 활동의 변화와 선조와 다른 피질 영역 간의 관계로 이어질 수 있습니다. 이 연구는 종단 추적 자기 공명 영상 (MRI) 평가를 통해 선조와 관련 된 구조적 및 기능적 이상을 조사했다. IGD (평균 연령 : 23.8 ± 2.0 세) 및 18 개의 대조군 (평균 연령 : 23.9 ± 2.7 세)을 갖는 XNUMX 명의 젊은 남성을 평가 하였다.

대상체는 첫 방문 후 1 년 이상 재평가 (평균 추적 기간 : 22.8 ± 6.7 개월), 복부 기반 Morphometry 및 씨 기반 휴식 상태 기능 연결 (FC) 분석 등 및 복 부 선조의 종자 영역에서 분석. IGD를 가진 대상체는 초기 및 후속 평가 동안 대조군과 비교하여 전방 / 중간 피질 피질에서 더 작은 회백질 부피 (GMV)를 가졌다. 그들은 대조군과 비교하여 좌측 등쪽 Putamen과 좌측 내측 전전두엽 피질 (mPFC) 사이에서 감소 된 FC를 나타냈다. 그들은 추적 기간 동안 우측 등쪽 Putamen과 우측 중간 후두 이랑 (MOG) 사이에서 증가 된 FC 강도를 나타냈다.

IGD를 가진 대상체는 등쪽 Putamen-MOG FC의 변화와 하루 게임 시간 사이에 유의 한 상관 관계를 보였다. IGD를 가진 젊은 수컷은 추적 기간 동안 등쪽 선조에서 변경된 FC 패턴을 보였다. IGD에서 등쪽 선조의 FC는 mPFC에서 증가하고 MOG에서 감소했다. 이러한 발견은 IGD가 전 전방 제어의 약화 및 감각 운동 네트워크의 강화를 동반 함을 보여 주었고, 이는 통제되지 않은 게임이 등쪽 선조의 기능적 신경 변화와 관련 될 수 있음을 시사한다.


소아에서 우울증과 인터넷 게임 장애의 상호 관계 : 교차 지연 경로 분석을 사용한 iCURE 연구의 12 개월 추적 조사 (2019)

이전의 연구는 인터넷 게임 장애 (IGD)와 우울증 사이의 연관성을보고했지만 관계의 방향성은 불분명합니다. 이에 본 연구에서는 종단 연구에서 소아의 우울 증상 수준과 IGD의 상호 관계를 조사 하였다.

이 연구의 연구 패널은 iCURE 연구에서 366 명의 초등학생으로 구성되었습니다. 모든 참가자는 현재 인터넷 사용자이므로 IGD의 위험에 처한 인구로 간주 될 수 있습니다. IGD 기능의 자체보고 심각도 및 우울증 수준은 각각 인터넷 게임 사용 중증 증상 화면 및 아동 우울증 목록에 의해 평가되었습니다. 후속 평가는 12 개월 후에 완료되었다. 우리는 동시에 두 시점에서 두 변수 사이의 연관성을 조사하기 위해 교차 지연 구조 방정식 모델을 장착했습니다.

교차 지연 분석에서 기준선에서의 우울증 수준은 12 개월 추적 관찰에서 IGD 특징의 심각성을 유의하게 예측했다 (β = 0.15, p = .003). 기준선에서 IGD 기능의 심각도는 12 개월 후속 조치에서 우울증 수준을 유의하게 예측했습니다 (β = 0.11, p = .018), 가능한 교란 요인 제어.

교차 지연 경로 분석은 IGD 기능의 심각성과 우울 증상 수준 사이의 상호 관계를 나타냅니다. 우울 증상과 IGD 기능의 중증도 사이의 상호 관계를 이해하면 중재가 두 조건을 예방하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 결과는 어린이들 사이에서 IGD 및 우울 증상에 대한 예방 및 치료 계획에 대한 이론적 지원을 제공합니다.


미국 대학 인터넷 게이머들 사이에서 금단 증상 (2020)

우리는 144 명의 미국 대학 인터넷 게이머의 게임 패턴과 철수 증상을 조사했습니다. 우리의 연구 결과 IGS (Internet Gaming Disorder Scale) 점수가 금단 증상과 양의 상관 관계가있는 것으로 나타났습니다. 가장 승인 된 10 가지 금단 증상은 게임에 대한 갈망, 조바심, 수면 증가, 식사 증가, 즐거움 부족, 과민성 / 화가 내림, 불안감 / 긴장감, 불안, 집중력 장애,꿈꾸는 증가. 게이머 중 27.1 %만이 금단 증상을지지하지 않았습니다.

MANOVA는 혼자 게임을하거나 다른 사람과 온라인으로 또는 다른 사람과 온라인과 온라인으로 선호하는 게이머들 사이에서 IGDS와 철수 증상 점수에 유의 한 차이를 나타 냈습니다 (8.1 % 차이 설명). 구체적으로, IGDS 점수는 다른 양식과 비교하여 다른 온라인 게임을 선호하는 게이머들 사이에서 더 높았습니다. 금단 증상은 그룹간에 유의미한 차이가 없었습니다. 마지막으로, 많은 게이머는 인터넷 게임을 사용할 수 없다면 잠재적으로 다른 중독성 행동에 관여 할 가능성이 더 높다고 지적했습니다.


강박의 결과 : 강박적인 인터넷 사용 및 감정 조절 문제에 대한 4 년의 종단 연구 (2020)

추상

강박 적 인터넷 사용 (CIU)이 감정 조절의 다양한 측면과 발달 적으로 어떻게 관련되는지에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다. 젊은이들이 감정 조절 (“결과”모델)이 어렵거나 CIU가 감정 조절 문제 (“전향 적”모델)로 이어 지거나 상호 영향이 있기 때문에 CIU에 참여합니까? 감정 조절의 어려움 6 가지 측면과 CIU의 종단 적 관계를 조사 하였다. 청소년 (N 2,809 개 호주 학교에서 17 학년부터 매년 측정을 완료 (= 8)M연령 구조 방정식 모델링은 CIU가 목표 설정 및 감정에 대한 명확성, 다른 것 (전제 모델)과 같은 감정 조절 조절의 일부 측면의 발전에 앞서 나타났음을 보여 주었다. 우리는 감정 조절의 어려움이 CIU (결과 모델)의 증가의 발달에 앞서 있다는 증거를 발견하지 못했습니다. 우리의 발견은 청소년들에게 일반적인 감정 조절 기술을 가르치는 것이 인터넷 사용을 제한하는보다 직접적인 접근만큼 CIU를 줄이는 데 효과적이지 않을 수 있음을 나타냅니다. 우리는 CIU를 줄이고 향후 연구를위한 문제를 강조하기 위해 고안된 중재에 대한 연구 결과의 의미에 대해 논의합니다.

연구에 관한 기사

일반적인 감성 기술을 가르치는 것보다 효과적인 인터넷 사용 제한

새로운 연구에 따르면 십대의 인터넷 중독은 감정 조절에 어려움을 겪습니다. 그러나 기존의 정서적 문제가 강박적인 인터넷 사용을 예측한다는 증거는 없었습니다.

동료 검토 저널에 게시 감정이 논문은 십대들 사이의 인터넷 중독과 감정 조절 어려움 사이의 연관성을 조사한 최초의 종단 연구이다.

2,800 곳의 호주 고등학교에서 온 17 명이 넘는 청소년들이이 연구에 참여했습니다. 참가자는 8 세에서 11 세 사이였습니다.

시드니 대학교 비즈니스 스쿨의 수석 저자, 제임스 도널드 박사``이 연구는 두 가지 인기있는 아이디어를 테스트했다. 첫째, 강박적인 인터넷 사용이 시간이 지남에 따라 감정 조절에 어려움을 초래하는지; 둘째, 근본적인 감정 조절의 어려움이이 강박적인 행동으로 이어지는 지 여부.

James Donald 박사는“부모와 학교는 자녀에게 건강한 인터넷 사용을 가르치는 데 중요한 역할을합니다.

비즈니스 스쿨의 도널드 박사는“우리는 시간이 지남에 따라 인터넷 중독이 감정 조절 문제를 야기하지만 그 반대는 아니라는 것을 시사하는 행동 패턴을 관찰했다. 업무 및 조직 연구의 징계.

“이에 대한 많은 일화적인 증거와 대중의 의견에도 불구하고, 우리는 강박적인 인터넷 사용이 젊은이들의 감정 조절에 미치는 영향에 대해 거의 알지 못하며 그 반대도 마찬가지입니다.

"우리는 목표를 설정하고 자신의 감정을 이해하는 능력과 같은 것들에 강박적인 인터넷 사용의 부정적인 영향을 발견 한 것에 놀랐습니다. 연구의 XNUMX 년 동안 안정을 유지했습니다."

감정 조절 곤란의 신화를 예측 자로 파기

이 연구는 젊은이들 사이에 기존의 감정 조절 문제가 인터넷 사용을 규제하는 데 문제가 있다는 증거를 찾지 못했습니다.

코로나 바이러스 전염병이 발병 한 이래로 고등학생들은 그 어느 때보 다 인터넷에 의존하고 있습니다.

시드니 대학교 비즈니스 스쿨 제임스 도날드 박사

이 연구팀은 호주 가톨릭 대학교 (Australian Catholic University)의 연구자들과 공동으로 강박적인 인터넷 사용이 삶의 목표를 추구하는 데 어려움을 겪고 자신의 감정을 이해하는 것과 같은 "유용한"감정 조절 형식에 더 심각한 영향을 미친다는 것을 발견했습니다.

"우리의 연구에 따르면 강박적인 인터넷 사용은 자기 수용과 인식과 같은 덜 복잡한 정서적 과정에 거의 영향을 미치지 않습니다." 조셉 시아 로치 교수.

“12 개월간의 강박적인 인터넷 사용은 처음 생각했던 것만 큼 해롭지 않을 수 있습니다. 그러나이 행동이 XNUMX 대 후반에도 지속된다면, 복합 효과와 감정 조절 장애가 문제가 될 수 있습니다.”

인터넷 사용을 제한하는 것이 유일한 해답이 될 수 있습니다

연구는 또한 학교에서 프로그램을 통해 청소년들에게 일반적인 감정 조절 기술을 가르치는 것이 인터넷에서 보내는 시간을 제한하는 것과 같은보다 직접적인 접근 방식만큼 강박적인 인터넷 사용을 줄이는 데 효과적이지 않을 수 있다고 제안합니다.

“코로나 바이러스 전염병이 발병 한 이후로, 고등학생들은 그 어느 때보 다 인터넷에 의존하고 있습니다. 인터넷은 학습과 놀이의 장소이기 때문에 부모가 모니터하기가 어렵습니다.”라고 James Donald 박사는 말했습니다.

“학부모가 인터넷 액세스를 통제하기 어려울 수 있지만, 우리의 연구에 따르면 부모와 학교는 자녀에게 건강한 인터넷 사용에 대해 가르치고 온라인 활동에 대한 모니터링과 의미 있고 매력적인 활동을하는 데 중요한 역할을합니다. 균형을 제공하는 오프라인 활동”


어린이와 청소년에 대한 6 개월의 종단 연구에서 스마트 폰 중독으로부터 회복되는 마태의 효과 (2020)

문제가있는 스마트 폰 사용 (PSU)의 임상 과정은 종단 연구가 부족하여 거의 알려지지 않았습니다. 본 연구에서는 스마트 폰 중독 문제가있는 193 명의 피험자를 모집했습니다. 사전 동의를 얻은 후, 대상자들은 설문 조사를 완료하고 스마트 폰 사용에 관한 포괄적 인 인터뷰를 실시했습니다. 처음에 모집 된 56 명의 환자 중 총 193 명의 환자가 6 개월 동안 추적되었다. XNUMX 개월간의 후속 조치 종료시 영구 중독 사용자와 복구 된 사용자 간의 기준 특성을 비교했습니다. 지속적으로 문제가있는 스마트 폰 사용자는 더 높은 기본 스마트 폰 중독 심각도를 보였으며 후속 조치에서 정신 건강 문제가 발생하기 쉽습니다. 그러나 기준 우울 또는 불안 상태는 PSU 과정에 큰 영향을 미치지 않았습니다. PSU는 XNUMX 차 정신과 장애보다는 중독성 장애와 유사하게 행동했습니다. PSU에서 유해한 회피, 충동 성, 높은 인터넷 사용 및 적은 대화 시간은 PSU에서 좋지 않은 예후 요인으로 확인되었습니다. 낮은 삶의 질, 낮은 행복, 목표의 불안정성 또한 지속적인 PSU에 기여했으며 회복은 이러한 점수와 자존심의 척도를 높였습니다. 이러한 결과는 더 나은 선천적 심리 사회적 조정으로 PSU 회복에서 마태 효과가 더 성공적으로 회복된다는 것을 시사한다. 전 세계적으로 점점 더 문제가되는이 문제 행동의 과정을 수정하기 위해 취약한 인구의 개입에 더 큰 임상 자원이 필요합니다.


인터넷과 스마트 폰 중독이있는 청소년의 신경 전달 물질 변화 :인지 행동 치료 후 건강 관리와 변화가있는 비교 (2020)

배경 및 목적 : 인터넷과 스마트 폰에 중독 된 청소년의 신경 전달 물질 변화는 정상적인 행동 치료와인지 행동 치료 후 피험자에서 비교되었다. 또한 신경 전달 물질과 정서적 요인 사이의 상관 관계를 조사했습니다.

재료 및 방법 : 인터넷 및 스마트 폰 중독이있는 19 명의 젊은이들과 9 개의 성 / 연령에 맞는 건강한 대조군 (남성 / 여성 비율, 10:15.47; 평균 연령, 3.06 ± 8 세)이 포함되었습니다. 인터넷 및 스마트 폰 중독이있는 4 명의 십대 (남성 / 여성 비율, 14.99 : 1.95; 평균 연령, 9 ± XNUMX 세)가 XNUMX 주 동안인지 행동 치료에 참여했습니다. Meshcher-Garwood 점-분해 분광법을 사용하여 전치 피질 피질에서의 γ- 아미노 부티르산 및 Glx 수준을 측정 하였다. 중독 된 그룹의 γ- 아미노 부티르산 및 Glx 수준을 대조군 및인지 행동 요법 후의 것과 비교 하였다. γ- 아미노 부티르산 및 Glx 수준은 임상 규모의 인터넷 및 스마트 폰 중독, 충동, 우울증, 불안, 불면증 및 수면 품질과 상관 관계가 있었다.

결과 : 인터넷 및 스마트 폰 중독 환자에서 뇌 실질 및 회백질 부피 조절 γ- 아미노 부티르산 대 크레아틴 비율이 더 높았습니다 (P = .028 및 .016). 치료 후, 뇌 실질 및 회색 물질 부피 조절 된 γ- 아미노 부티르산 대 크레아틴 비율이 감소되었다 (P = .034 및 .026). Glx 수준은 대조군 및 치료 후 상태와 비교하여 인터넷 및 스마트 폰 중독이있는 대상에서 통계적으로 유의하지 않았다. 뇌 실질 및 회색 물질 부피 조절 γ- 아미노 부티르산 대 크레아틴 비율은 임상 규모의 인터넷 및 스마트 폰 중독, 우울증 및 불안과 상관 관계가 있었다. Glx / Cr은 불면증 및 수면 질 척도와 음의 상관 관계가있었습니다.

결론 : 앞쪽 피질 피질에서 글루타메이트를 포함하는 γ- 아미노 부티르산 -to-Glx의 높은 γ- 아미노 부티르산 수준 및 중단 된 균형은 인터넷 및 스마트 폰 중독 및 관련 동반 질환의 병태 생리학 및 치료의 이해에 기여할 수있다.


소셜 미디어 사용과 우울증 사이의 시간적 연관성 (2020)

이전 연구는 소셜 미디어 사용과 우울증 사이의 단면적 연관성을 입증했지만 시간적 및 방향 적 연관성은보고되지 않았습니다.

2018 년에는 연령, 성별, 인종, 학력, 가계 소득, 지역 등 미국 인구 조사 특성에 따라 18 ~ 30 세의 참가자를 모집했습니다. 참가자들은 소셜 미디어 사용의 10 % 이상을 차지하는 상위 95 개 소셜 미디어 네트워크 목록을 기반으로 자체적으로 소셜 미디어 사용을보고했습니다. 우울증은 9 항목 환자 건강 설문지를 사용하여 평가되었습니다. 총 9 개의 관련 사회 인구 학적 공변량을 평가했습니다. 모든 측정은 기준선과 6 개월 추적에서 모두 평가되었습니다.

기준선에서 우울하지 않은 990 명의 ​​참가자 중 95 명 (9.6 %)이 후속 조치를 통해 우울증에 걸렸습니다. 모든 공변량을 제어하고 설문 조사 가중치를 포함하여 2020 년에 수행 된 다 변수 분석에서, 상당한 선형 연관성이있었습니다 (p<0.001) 기준선 소셜 미디어 사용과 각 수준의 소셜 미디어 사용에 대한 우울증 발생 사이. 가장 낮은 사 분위수에있는 참여자들과 비교했을 때 기준 소셜 미디어 사용의 가장 높은 사 분위수에 속한 참여자들은 우울증 발병 확률이 유의하게 증가했습니다 (AOR = 2.77, 95 % CI = 1.38, 5.56). 그러나 기준 우울증의 존재와 후속 조치시 소셜 미디어 사용 증가 사이에는 연관성이 없었습니다 (OR = 1.04, 95 % CI = 0.78, 1.38). 결과는 모든 민감도 분석에 대해 강력했습니다.

젊은 성인을 대상으로 한 전국 표본에서 기준선 소셜 미디어 사용은 후속 조치에 의한 우울증 발병과 독립적으로 관련이 있었지만, 기준선 우울증은 후속 조치시 소셜 미디어 사용 증가와 관련이 없었습니다. 이 패턴은 인과 관계의 중요한 기준 인 소셜 미디어 사용과 우울증 사이의 시간적 연관성을 암시합니다.


대학생 소셜 미디어 '해독'특성 (2021 년)

소셜 네트워킹 사이트의 증가로 인해 젊은이들 사이에서 사용 빈도가 증가했습니다. 정신 건강과의 연관성은 여전히 ​​논쟁의 여지가 있지만 높은 수준의 소셜 미디어 사용은 문제 행동, 낮은 자존감 및 우울한 증상과 관련이있었습니다. '소셜 미디어 해독'(Detox)은 웰빙 향상을 위해 소셜 미디어 사용을 줄이거 나 중단하려는 자발적인 시도를 설명하는 데 사용되는 용어입니다. 68 명의 대학생들이 소셜 미디어 활동에 적용한 소셜 미디어 해독의 특성을 탐색하기 위해 파일럿 연구를 수행했습니다. 설명 분석에 따르면 대부분의 학생들은 해독 기간 동안과 그 직후에 기분의 긍정적 인 변화, 불안 감소 및 수면 개선을보고했습니다. 이러한 예비 조사 결과는 '소셜 미디어 해독'이 대학생들이 소셜 미디어 사용을 조절하기 위해 이해하고 사용하는 현상임을 보여줍니다. 적용 및 효과의 광범위한 가변성이 샘플에 기록되어 있습니다.