심리학 적 문제에 대한 치료를받는 사람들 사이의 기술 중독 : 정신 건강 상태에서의 검사 (2017)

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출간연도 : 2017 |  음량 : 39 |  발행물 : 1 |  페이지 : 21-27 

심리적 문제에 대한 치료 추구 자들 사이의 기술 중독 : 정신 건강 환경에서의 선별에 대한 시사점

아와 티 다스1, 마노이 쿠마르 샤마1, P 타밀 셀반1, P 마리 무투2 1 국립 정신 건강 및 신경 과학 연구소 임상 심리학과, 인도 카르 나 타카 벵갈 루루
2 인도 카르 나 타카 벵갈 루루 국립 정신 보건 과학원 생물 통계학과

웹 출판 날짜24-Jan-2017

지원 소스 : 없음 이해 상충 : 없음대응 주소:
마노이 쿠마르 샤마
SHUT 클리닉 (건강한 기술 사용을위한 서비스) Govindaswamy Block, NIMHANS, Hosur Road, Bengaluru, Karnataka
인도

DOI : 10.4103 / 0253-7176.198939

   추상

  

배경: 기술 사용이 사용자들 사이에서 증가했습니다. 사용법은 사회적, 개인적 및 심리적 이유로 다릅니다. 사용자는 기분 상태를 극복하고 다른 심리 상태를 관리하는 데 자주 사용합니다. 이 연구는 정신과 적 장애를 가진 대상들 사이에서 정보 기술 사용을 탐구 할 것입니다.

대상 및 방법 : 배경 데이터 시트, 인터넷 중독 장애 지수, 비디오 게임 사용 패턴, 포르노 중독 스크리닝 도구 및 휴대 전화 사용 스크리닝, 입원 환자 및 외래 환자의 3 차 정신 건강 환경 설정에서 총 75 과목을 평가했습니다.

결과 : 그것은 모바일, 인터넷, 비디오 게임 및 포르노에 대한 중독의 존재를 보여주었습니다. 나이는이 중독과 음의 상관 관계가있는 것으로 밝혀졌습니다. 평균 사용 시간은 기분 상태 관리와 관련이있었습니다. 정보 기술 중독은 수면 시작 지연과 관련이있었습니다.

결론 : 이 연구는 심리적 문제에 대한 치료를 원하는 대상들 사이에서 기술 중독을 선별하고 기술의 건강한 사용을 개발하도록 동기를 부여하는 데 영향을 미칩니다.

키워드 : 중독, 정보 기술, 정신 건강

이 기사를 인용하는 법 :
Das A, Sharma MK, Thamilselvan P, Marimuthu P. 심리적 문제에 대한 치료 추구 자들의 기술 중독 : 정신 건강 환경에서의 선별에 대한 영향. 인도 J Psychol Med 2017; 39 : 21-7
이 URL을 인용하는 방법 :
Das A, Sharma MK, Thamilselvan P, Marimuthu P. 심리적 문제에 대한 치료 구직자들 사이의 기술 중독 : 정신 건강 환경에서의 선별에 대한 의미. Indian J Psychol Med [직렬 온라인] 2017 [2017 년 27 월 39 일 인용]; 21 : 7-XNUMX. 사용 가능 : http://www.ijpm.info/text.asp?2017/39/1/21/198939

   개요

 Top

지난 20 년 동안 인터넷 사용이 증가함에 따라 사용률이 증가하고 사용률과 관련된 기능 장애의 빈도가 증가했습니다. 사용자는 인터넷 사용, 사회 문제 및 학교 및 / 또는 직업상의 어려움에 대한 통제력 상실을보고합니다.[1],[2] 병리학 적 행동으로 발전하는 강박적인 인터넷 사용 성향에 관한 공중 보건 문제가 대두되고 있습니다.[3] 인터넷 사용자의 약 20 % 및 33 %는 어떤 형태의 온라인 성적 활동에 관여합니다.[4] 온라인 게이머의 거의 80 %가 수면, 직장, 교육, 친구와의 사교, 가족 및 파트너와의 상호 작용과 같은 삶의 요소를 하나 이상 잃고 있습니다. 플레이어가 젊을수록 온라인 게임에 더 많은 시간을 투자하여 라이프 스타일에 기능적 장애가 더 발생합니다.[5] 과도한 사용은 또한 심리적 문제의 존재와 관련이 있습니다.[6] 불충분 한 대처와인지 적 기대는 우울증, 사회적 불안, 낮은 자존감, 낮은 자기 효능감 및 높은 스트레스와 같은 다른 위험 요소가 존재하는 경우 인터넷의 과도한 사용의 발달을 중재합니다.[7] 우울증, 사회적 공포증, 적대감 및 ADHD 증상은 인터넷 사용에 문제가있는 것으로 보임.[3],[8] 사회적 불안이있는 사람들은 온라인 대면 커뮤니케이션에 비해 대면 커뮤니케이션에 비해 더 큰 위로와 자기 공개 감을 느꼈습니다.[9] 병리학 적 사용자의 약 8 %가 인터넷을 사용하여 정서적 지원을위한 새로운 사람들을 만나고 대화 형 게임을했습니다.[10] 임상 대상의 약 9 % (n = 300)는 소셜 네트워킹 사이트 사용에 문제가 있습니다.[11]

인도의 맥락에서 수행 된 이전의 연구에서 기술의 중독성 사용에 문제가있는 것으로 나타났습니다. 대상의 대다수는 동반 질환으로서 심리적 고통을 겪었다. 또한 사용자는 정보 기술을 사용하여 심리적 고통을 관리하고 스트레스가 많은 상황을 피하고 지루함을 관리하는 방법을 사용했습니다. 정신 인구 집단의 기술 사용 패턴과 다른 사회 인구 통계 학적 변수와의 관계에 대한 정보가 부족합니다.

   재료 및 방법 Top

목적

정신 장애를 가진 대상들 사이에서 정보 기술 사용을 탐구합니다.

연구 설계

인터넷을 사용하여 75 세 이상의 연령 범위를 포함하는 Karnataka의 벵갈 루루 국립 정신 건강 및 신경 과학 연구소의 입원 및 외래 정신과 환경에서 16 과목 (남성 / 여성)을 모집하는 설문 조사 방법 1 년의 최소 기간 동안 영어를 읽고 쓸 수있는 능력. 활발한 정신 병리학, 문맹 및 참여 의사가없는 대상은 연구에서 제외되었습니다.

도구

조사관이 연령, 성별, 사회 경제적 상태, 교육, 직업 종교, 결혼 여부 및 가족 유형, 정신 질환에 대한 세부 정보를 포함하는 사회 인구 학적 세부 정보를 기록하기 위해 개발 한 배경 데이터 시트 (국제 질병 분류 -10에 따른 파일 진단 기준) [ICD-10] 또는 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 기준) (예 : 질병의 지속 기간, 질병의 성격 및 경과, 취한 치료, 질병 전 성격 특성). 기술 사용과 관련된 정보, 개인이 사용하기 시작한 연령, 사용 된 정보 기술의 유형, 정보 기술 사용 시작 이유, 사용 빈도, 액세스 한 사이트, 현재 액세스 한 사이트, 개인 / 그룹 활동, 사용 기간, 스마트 인터넷 전화, 가정에서의 가용성, 정보 기술 사용 목적, 정보 기술 사용과 관련된 상황, 정보 기술 사용 감소 시도 이력, 사용에 대한 인식, 대처 관계 (지루함, 정서 상태 관리) 등) / 기술 사용 및 건강 정보, 활동 유형을 찾는 정신 질환; 기술 사용이 삶에 미치는 영향, 간병인의 관점 및 변화의 필요성.

인터넷 중독 장애 지수는 인터넷 중독을 평가하기위한 5 포인트 리 커트 척도를 기반으로 한 20 가지 설문지입니다.[12],[13] 인터넷 중독 장애 지수는 중등도 및 중증 장애와 관련된 행동을 분류하는 데 도움이 될 수 있습니다. 인터넷 사용이 일상 생활, 사회 생활 생산성, 수면 패턴 및 감정에 영향을 미치는 정도를 나타내는 척도. 이 척도의 최소 점수는 20이며 최대 점수는 100입니다. 규모는 중간 정도에서 좋은 내부 일관성을 보여주었습니다. 개인 및 일반 인터넷 사용에 의해 검증되었습니다.

비디오 게임 사용 패턴, 패턴을 사용한 비디오 게임의 자체보고 된 두 가지 평가 및 이와 관련된 감정적 고통으로 9 항목 규모의 개인 비디오 게임 사용 패턴을 평가합니다.[5]

포르노 중독 검사 도구는 포르노 및 온라인 성행위에 대한 중독을 평가하기 위해 5 포인트 리 커트 척도를 기반으로 한 20 가지 항목 설문지입니다.[14]

휴대 전화 사용을위한 심사 ICMR이 자금을 지원하는 행동 중독 프로젝트를 위해 개발 된 진화 된 심사 문제가 사용될 것입니다.[15] 그것은 통제, 강박, 갈망 및 결과의 영역을 가지고 있습니다. 내용의 유효성이 있습니다. 이 도메인은 휴대 전화 중독 검사에 사용됩니다. 3 점 이상은 기술의 중독성 사용이 과도하다는 것을 나타냅니다.

순서

대상체는 카르 나 타카의 NIMHANS Bengaluru의 입원 환자 / 환자 환자 정신과 환경에서 취해졌다. 관련 치료 팀과 사용자로부터 사전 동의를 얻었습니다. 연구의 과정과 목표는 환자들에게 설명되었고 동의를 구했다. 정보의 기밀성이 보장되었습니다. 사회 통계 학적 정보는 환자 및 간병인이 제공 한 정보와 사례 파일에서 제공 한 정보에 따라 작성되었습니다. 인터넷 중독 설문지, 비디오 게임 사용 패턴 설문지, 페이스 북 강도 설문지, 음란물 중독 테스트 및 휴대 전화 중독에 대한 선별 설문지를 개별 환경에서 관리했습니다.

통계 분석

데이터는 컴퓨터 분석을 위해 코딩되었으며, 통계적 패키지 for Social Science 16.0 버전 (2008)을 사용하여 정량적 데이터를 분석했습니다. 평균, 표준 편차 비율, 빈도와 같은 기술 통계를 사용하여 인구 통계 학적 데이터와 정신 질환의 세부 사항을 분석했습니다. 변수 간의 연관성을 조사하기 위해 Pearson의 제품 모멘트 상관 관계를 계산했습니다. Pearson의 카이 제곱 검정은 변수 간의 관계의 중요성을 조사하기 위해 계산되었습니다. 모든 수치는 소수점 둘째 자리로 반올림되었으며 유의 확률 수준 0.05 및 0.01이 사용됩니다.

   결과 Top

표본의 평균 연령은 표준 편차가 26.67 인 6.5입니다. 연령 분포는 16 년에서 40 년입니다. 샘플은 45 수컷 (60 %) 및 30 암컷 (40 %)을 가졌다. 17는 결혼했으며 (22.67 %), 57는 결혼하지 않았으며 (76 %), 1는 이혼했습니다 (1.33 %). 모든 과목은 10 이상의 교육을 받았습니다. 36 %는 농촌 지역에서, 64 %는 도시 지역에서 [표 1].

표 1 : 샘플의 사회 인구 통계 정보   

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[표 2] 는 샘플 모집단과 그 빈도의 진단을 보여줍니다. 32는 다른 빈도로 다른 진단을 받았습니다. ICD 10 기준에 따라 진단되었습니다. 빈도와 비율은 모든 범주에서 크게 다릅니다. 정신 질환의 패턴 비율은 1.3 %에서 10.7 %로 나타났다.

표 2 : 국제 질병 분류 -10 (F- 코드)에 따른 정신과 진단을받은 대상체의 빈도 및 백분율   

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[표 3] 휴대 전화 중독 (18.67 %), 인터넷 중독 (16 %), 포르노 (4–6.67 %) 및 비디오 게임 (14.67 %)이 있음을 나타냅니다.

표 3 : 샘플 중 정보 기술 중독의 패턴   

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[표 4] 샘플의 질병 지속 시간을 보여줍니다 (n = 75), 6 개월에서 21 년까지 다양하며 평균은 표준 편차가 6.4 인 4 년입니다. 85 년 49.33 % 정도는 조정 및 성격 특성에 어려움이있는 성격을 가졌습니다.

표 4 : 정신 질환의 지속 기간 및 샘플의 변치 않는 성격   

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[표 5] 전체 샘플에서 개인의 58.7 %가 정보 기술에 "더 나은 느낌"을주기 위해 더 많은 시간을 보내고 있다고보고했습니다. 14.7 %는 부정적인 감정을 피하기 위해 사용하고있었습니다. 2.7 % (2 사람들)는 상황에 대처하기 위해 사용했습니다. 일반 정보를 얻거나 직업 및 학업의 일부로 다른 목적으로 사용하는 총 샘플 시간의 24 % 부정적인 감정을 피하기 위해 정보 기술을 사용하거나 대처 방법으로 하루에 5 h 이상을 사용하는 사용자가 더 많았습니다.

표 5 : 하루 평균 인터넷 사용 시간과 인터넷 사용과 관련된 상황 간의 관계   

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[표 6] 수면 장애는 중간 정도에서 심한 사용 범주에서 더 많이 나타났다 (수면 시작 지연).

표 6 : 인터넷 중독과 수면의 관계 (수면 시작 지연)   

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[표 7] 나이는 질병의 지속 시간, 인터넷에 보내는 평균 시간, 인터넷 중독, 모바일 중독, 비디오 게임 사용 및 포르노 중독과 음의 상관 관계가 있음을 보여줍니다. 병의 지속 기간은 기술 중독과 유의 한 연관성이 없었습니다. 인터넷에서 하루 평균 소비 시간은 휴대 전화, 인터넷, 비디오 게임 및 포르노 중독과 양의 상관 관계를 나타냅니다. 휴대 전화 중독은 인터넷, 비디오 게임 사용 및 포르노 중독과 유의 한 양의 상관 관계를 가졌습니다. 인터넷 중독은 비디오 게임 중독 및 음란물 중독과 양의 상관 관계를 가졌습니다.

표 7 : 다른 사회 인구 통계 학적 변수와 인터넷 중독 사이의 상관 관계   

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   토론 및 결론 Top

이 연구는 정신과 적 문제 치료를 원하는 피험자 중 휴대폰 중독 (18.67 %), 인터넷 중독 (16 %), 음란물 (4–6.67 %) 및 비디오 게임 (14.67 %)에 대한 경향이 있음을 나타냅니다. [표 3]. 나이는 인터넷 중독, 비디오 게임 중독 모바일 중독 및 음란물과 음의 상관 관계가 있습니다. 다른 연구에서도 비슷한 경향이 나타났습니다. 표본의 평균 연령은 26.67이고 표준 편차는 6.5입니다. [표 1] 및 [[표 7]. 샘플의 질병 지속 기간 (n = 75), 6 개월에서 21 년까지 다양하며 평균은 표준 편차가 6.4 인 4 년입니다. 85 년 49.33 %는 조정 및 성격 특성에 어려움이있는 성격을 가졌습니다 [표 4]. 정보 기술의 사용은 부정적인 감정을 피하는 것으로 나타 났으며, 하루에 5 시간 이상 사용하는 사용자들 사이에서 대처 방법이 더 많았 기 때문에 [표 5]. 정보 기술을 심각하게 사용함에 따라 수면 시작 지연이 발생했습니다. [표 6]. 나이는 병의 지속 시간, 인터넷, 인터넷 중독, 모바일 중독, 비디오 게임 사용 및 포르노 중독에 소요되는 평균 시간과 음의 상관 관계를 가졌습니다. 병의 지속 기간은 기술 중독과 유의 한 연관성이 없었습니다. 인터넷에서 하루 평균 소비 시간은 휴대폰, 인터넷, 비디오 게임 및 포르노 중독 (VII)과 긍정적 인 상관 관계를 나타냅니다. 다른 연구에서도 비슷한 경향이 입증되었습니다. 인터넷 중독은 젊은이들 사이에서 더 흔하게 나타났습니다.[16] 인터넷 중독은 12–18 연령 그룹의 주요 라이프 스타일 문제로 떠오르고 있습니다.[17] 20–29 연령 그룹에 속하는 개인은 인터넷을 더 많이 사용하는 반면, 19 이하 그룹에 속하는 개인의 인터넷 중독 점수는 다른 그룹보다 높았으며이 상황은 성별에 따라 다릅니다.[18] 문제가있는 인터넷 사용은 75 %와 우울증의 상관 관계를 보여주었습니다. 불안이있는 57 %, ADHD 증상이있는 100 %; 강박 증상 증상이있는 60 %, 적대감 / 공격이있는 66 %. 문제가있는 인터넷 사용은 우울증 및 ADHD와 관련이 있습니다.[3] 1 h 이상의 콘솔 또는 인터넷 비디오 게임을하는 청소년은 그렇지 않은 사람보다 ADHD 또는 부주의의 증상이 더 많을 수 있습니다.[19]

자존감, 자기 효능감, 스트레스 취약성이 낮은 사람들은 일반적인 인터넷 중독에 걸리기 쉽습니다.[7] 지루한 경향은 온라인 성행위 게임을 증가시키는 데 중요한 요소로 여겨집니다.[20],[21] 수면 박탈은 인터넷 중독과 심야 로그인의 주요 문제 중 하나 인 것 같습니다.[22],[23]

본 연구는 정신 문제가있는 대상들 사이에서 정보 기술 중독의 존재를 기록한다. 인터넷 중독과 음란물 중독은 수면 시작 지연과도 관련이 있습니다. 국제 유병률과 비교하여 획득 유병률은 낮지 만 대규모 샘플 연구에서 다룰 수 있습니다. 본 커뮤니케이션은 정보 기술에 대한 중독과 함께 하루에 소비 된 연령 / 평균 시간을 연관시키는 경향을 제공했다. 대처 방법으로 정보 기술 사용. 간병인의 확증이없는 형태에는 한계가 있습니다. 현재의 연구는 정신 중독 집단 사이에서 기술 중독을 병용 상태로 선별하는 것과 관련이있다. 미래의 연구는 심리적 문제가있는 대상들 사이에서 심리 사회적 상관 관계를 탐구하고, 정보 기술의 중독성 사용 취급과 관련된 간병인 문제를 다루고 기술의 건전한 사용 촉진을위한 개입을 발전시키는 데 중점을 둘 수 있습니다.

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   참고자료 Top
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