인터넷 포르노 중독의 신경 과학 : 검토 및 업데이트 (2015)

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코멘트 : 인터넷 포르노 중독에 특히 초점을 맞춰 인터넷 중독 하위 유형과 관련된 신경과학 문헌을 철저하고 설득력 있게 검토합니다. 이 리뷰는 또한 “포르노 중독을 폭로했다”고 주장하는 SPAN 연구소의 최근 헤드라인을 장식한 연구를 비판합니다. 초록에서 발췌:

“이 리뷰에서 우리는 기본 중독에 대해 제안된 개념을 요약하고 인터넷 중독과 인터넷 게임 장애에 대한 신경과학적 연구에 대한 개요를 제공합니다. 또한, 우리는 인터넷 음란물 중독에 관한 이용 가능한 신경과학 문헌을 검토하고 그 결과를 중독 모델에 연결했습니다. 검토 결과 인터넷 음란물 중독은 중독 체계에 적합하며 약물 중독과 유사한 기본 메커니즘을 공유한다는 결론에 이르렀습니다.”

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이 논문에 대해 이야기하는 주저자와의 라디오 인터뷰

전체 리뷰 링크

행동. Sci. 2015, 5(3), 388-433; doi :10.3390 / bs5030388

게시 : 2008 년 9 월 18 2015

토드 러브 1,,*, 크리스티앙 라이어 2,, 마티아스 브랜드 2,3,, 린다 해치 4, 그리고 라주 하젤라 5,6,

1 성 건강 증진 협회, Ardmore, PA 19003, USA

2 일반 심리학과: 뒤스부르크 에센 대학교 인지, 뒤스부르크 47057, 독일; 이메일: [이메일 보호] (CL); [이메일 보호] (MB)

3 Erwin L. Hahn 자기공명영상연구소, Essen 45141, 독일+++

4 개인 실습, 산타바바라, CA 93103, 미국; 이메일: [이메일 보호]

5 Health Upwardly Mobile Inc., 캘거리, AB T2S 0J2, 캐나다; 이메일: [이메일 보호]

6 DDTAG(진단 및 기술 용어 실행 그룹), 미국 중독 의학 학회(ASAM), Chevy Chase, MD 93101, USA

이 저자들은이 작품에 똑같이 기여했습니다.

* 누구에게 서신을 처리해야하는지; 이메일: [이메일 보호]; 전화 번호 : + 1-706-383-7401.

학술 편집자 : Andrew Doan

추상

많은 사람들은 인간 두뇌의 보상 회로에 잠재적으로 영향을 미칠 수 있는 여러 행동이 적어도 일부 개인에게 통제력 상실 및 기타 중독 증상을 초래한다는 것을 알고 있습니다. 인터넷 중독과 관련하여 신경과학적 연구는 근본적인 신경 과정이 물질 중독과 유사하다는 가정을 뒷받침합니다. 미국 정신의학회(APA)는 2013년 진단 및 통계 매뉴얼 개정판에서 인터넷 관련 행동 중 하나인 인터넷 게임을 추가 연구가 필요한 잠재적인 중독성 장애로 인식했습니다. 기타 인터넷 관련 행동(예: 인터넷 음란물 사용)은 다루지 않았습니다. 이 리뷰에서는 기본 중독에 대해 제안된 개념을 요약하고 인터넷 중독과 인터넷 게임 장애에 대한 신경과학적 연구에 대한 개요를 제공합니다. 또한, 우리는 인터넷 음란물 중독에 관한 이용 가능한 신경과학 문헌을 검토하고 그 결과를 중독 모델에 연결했습니다. 검토 결과 인터넷 음란물 중독은 중독 체계에 적합하며 물질 중독과 유사한 기본 메커니즘을 공유한다는 결론에 이르렀습니다. 인터넷 중독 및 인터넷 게임 장애에 대한 연구와 함께 우리는 중독성 인터넷 행동을 행동 중독으로 간주하는 강력한 증거를 봅니다. 향후 연구에서는 물질 중독과 행동 중독 사이에 특정한 차이가 있는지 여부를 다루어야 합니다.

키워드: 인터넷 음란물 중독; 인터넷 중독; 인터넷 게임 장애; 신경 과학; 신경영상; DSM-5; 행동 중독; 중독성 행동; 사이버섹스; 온라인 성행위

1. 소개

중독 분야에서는 평가와 치료에 큰 영향을 미치는 혁명적인 패러다임 전환이 일어나고 있습니다. "중독"은 역사적으로 문제가 되는 약물 및/또는 알코올의 과소비와 관련되어 왔습니다.1], 이 분야에서 급성장하는 신경과학 연구는 지난 수십 년 동안 우리의 이해를 변화시켰습니다. 보상, 동기 부여 및 기억 회로를 반복적으로 강화하는 다양한 행동이 모두 중독 질병의 일부라는 것이 이제 분명해졌습니다.2,3,4,5,6,7,8,9,10]. 알코올, 오피오이드, 코카인과 같은 다양한 향정신성 물질과 관련된 중독의 일반적인 메커니즘; 통제되지 않은 도박, 인터넷 사용, 게임, 음란물 및 성행위와 같은 병리적 행동도 묘사되었습니다.

신경과학적 증거가 증가함에 따라 미국 중독의학회(ASAM)는 2011년에 공식적으로 중독의 정의를 확장하여 행동과 물질을 모두 포함시켰습니다.

중독은 뇌 보상, 동기 부여, 기억 및 관련 회로의 주요 만성 질환입니다. 이러한 회로의 기능 장애는 특징적인 생물학적, 심리적, 사회적 및 영적 발현을 유도합니다. 이것은 병적으로 약물 사용 및 기타 행동에 의한 보상 및 / 또는 구제를 추구하는 개인에 반영됩니다.

[11]

미국 정신의학회(APA)도 DSM-5의 여러 구절에서 볼 수 있듯이 행동 중독 현상을 인정했습니다. 예를 들어, "물질 관련 장애" 장의 이름이 "약물 사용 및 중독 장애"로 바뀌었고, "비물질 관련 장애" 하위 장도 신설되었으며, 아마도 가장 주목할만한 것은 도박 장애(이전의 병리학적 도박)가 이 장으로 옮겨졌을 것입니다. 새로 형성된 하위 장에는 "도박 행동이 남용 약물에 의해 활성화되는 것과 유사한 보상 시스템을 활성화하고 약물 사용 장애로 인해 발생하는 것과 유사한 일부 행동 증상을 생성한다는 증거를 반영"하기 때문에 [12]. 또한, 인터넷게임장애(IGD) 진단을 받았습니다. 제 3—DSM-5의 추가 연구를 위한 조건. 이 새로운 진단을 뒷받침하기 위해 APA는 IGD의 보도 자료/팩트 시트에 다음과 같이 명시했습니다.

연구에 따르면 이러한 개인이 인터넷 게임에 열중하면 마약 중독자의 뇌가 특정 물질의 영향을 받는 것과 마찬가지로 뇌의 특정 경로가 직접적이고 강렬한 방식으로 촉발됩니다. 게임은 즐거움과 보상의 감정에 영향을 미치는 신경학적 반응을 촉진하며, 그 결과는 극단적으로 중독성 행동으로 나타납니다.

[13]

이 진술은 이 리뷰에 설명된 바와 같이 많은 양의 신경과학 연구에 의해 뒷받침됩니다. 불행히도 APA는 IGD의 감별 진단 섹션에서 다음과 같은 진술을 계속했습니다.

온라인 게임을 하지 않는 인터넷의 과도한 사용(예: Facebook과 같은 소셜 미디어의 과도한 사용, 온라인으로 음란물 보기)은 인터넷 게임 장애와 유사한 것으로 간주되지 않으며, 기타 인터넷의 과도한 사용에 대한 향후 연구는 다음과 같습니다. 여기에 제안된 것과 유사한 지침을 따르십시오.

[12]

이 결정은 기존 및 새로운 과학적 증거와 일치하지 않으며, 수행된 검토는 APA의 요청에 따라 인터넷 포르노 중독(IPA)에 대한 지속적인 논의에 기여하는 것을 목표로 합니다.

APA는 더 큰 진단인 인터넷 중독(IA)이 IGD의 내용별 진단으로 재작업된 이유를 명확하게 밝히지 않았습니다. 이 입장은 Davis의 [14] SPIU(특정 문제가 있는 인터넷 사용)의 원래 개념과 Brand, Laier 및 Young의 [15] 특정 인터넷 중독(SIA)의 업데이트 버전입니다. 이는 또한 그리피스가 제안한 인터넷 중독과 인터넷 중독 사이의 구별과도 일치합니다.16]. 그러나 더 쉽고 아마도 더 기능적인 결정은 제안된 IA 진단을 ​​유지하면서 단순히 하위 유형이나 지정자를 요구하는 것이었습니다. 게임, 포르노, 소셜 네트워킹, 쇼핑 등. 현재 IGD에 대해 나열된 정확히 동일한 기준, 참조 및 대부분의 단어는 "게임"이라는 단어 대신 "행동"이라는 단어만 사용하여 그대로 유지될 수 있습니다. 실제로 DSM-5에 포함된 IA에 대한 원래 공식 제안에는 인스턴트 메시징, 포르노 사용 및 비디오 게임의 하위 유형이 포함되었습니다.17], 나중에 소셜 네트워킹을 포함하도록 확장됨 [18]. 이는 DSM-5가 출판 이후 실제로 현장에서 발생한 일, 즉 인터넷 사용과 관련된 잠재적으로 문제가 될 수 있는 광범위한 행동에 대한 지속적인 과학적 조사와 일치시켰을 것입니다. 이러한 포괄적인 접근 방식은 역사적으로 여러 번 제안되었습니다.17] 그리고 최근에는 [19,20].

IA를 보다 구체적인 하위 유형의 일반화된 문제로 개념화하는 것은 공식적인 재검토에 적합합니다. 모든 인터넷 관련 경험에는 핵심 요소가 있습니다. 즉, 마우스 클릭이나 손가락 스와이프로 흥분을 유지하거나 높이는 능력입니다. 새로움에 대한 관심(환경에서 중요한 단서를 탐색하는 것)은 생존을 촉진하며, 연구에 따르면 이것이 뇌의 보상 시스템을 활성화하는 것으로 나타났습니다.21]. 따라서 검색 행위(서핑 포함)는 보상 시스템을 촉발합니다.22]. 기대를 위반하는 자극(긍정적이든 부정적이든)도 마찬가지입니다.23], 요즘 비디오 게임이나 인터넷 음란물에서 흔히 볼 수 있는 내용입니다.

끝없는 자극 (보상 시스템의 활성화)을 제공 할 수있는 힘 때문에 일부 인터넷 활동은 초자연적 인 자극으로 간주됩니다 [24], 중독과 관련된 변화를 뇌에 나타내는 사용자가 병리학적 추구에 빠지는 이유를 설명하는 데 도움이 됩니다. 노벨상 수상 과학자 니콜라스 틴베르겐 [25]는 진화적으로 발달된 유전적 반응을 무시하는 인공 자극이 생성될 수 있는 현상인 "초정상 자극"이라는 아이디어를 상정했습니다. 이 현상을 설명하기 위해 Tinbergen은 실제 새알보다 더 크고 다채로운 인공 새알을 만들었습니다. 놀랍게도, 어미 새들은 더 생기 넘치는 인공 알 위에 앉고 자연적으로 낳은 알을 버리는 쪽을 선택했습니다. 마찬가지로 Tinbergen은 더 크고 더 화려한 날개를 가진 인공 나비를 만들었고, 수컷 나비는 실제 암컷 나비 대신 이러한 인공 나비와 짝짓기를 반복적으로 시도했습니다. 진화 심리학자 Dierdre Barrett은 최근 저서 Supernormal Stimuli: How Primal Urges Overran their Evolutionary Purpose에서 이 개념을 채택했습니다.26]. "동물들은 실험자가 그들을 만들 때 주로 초자연적 인 자극을 경험합니다. 우리 인간은 우리 자신을 생산할 수있다. "4] (p. 4). Barrett의 사례는 사탕부터 음란물 및 고염분 또는 부 자연스럽게 달게 된 정크 푸드에서부터 매우 매력적인 양방향 비디오 게임에 이르기까지 다양합니다. 요컨대, 일반화 된 인터넷 만성 남용은 매우 자극적입니다. 그것은 우리의 자연 보상 시스템을 모집하지만 잠재적으로 우리의 두뇌가 진화함에 따라 조상이 직면 한 활성화 레벨보다 더 높은 레벨에서 그것을 활성화시켜 중독성 모드로 전환하는 경향이 있습니다 [27].

다음 검토에서 우리는 먼저 물질과 관련된 중독의 주요 이론적 이해 또는 모델과 물질 또는 행동과 관련된 중독 과정이 작동하는 신경과학적 기초에 대한 개요를 제공할 것입니다. 그런 다음 중독의 일반적인 행동적 측면과 관련된 기존의 신경과학적 연구를 검토한 다음, 도박 장애의 보다 구체적인 문제를 검토하고, IA와 게임 및 포르노의 하위 유형에 대한 최근의 홍수에 대한 연구를 진행할 것입니다. 논의된 대부분의 연구에서는 기능적 신경 영상 연구, 구조적 및 휴식 상태의 신경 영상 연구를 포함하여 실험실 조사를 통해 행동과 관련된 중독의 주요 측면을 조사했습니다. 이는 일반적으로 중독과 관련된 확립된 과학과 관련이 있습니다. 관련된 경우, 우리는 중독의 결과로 생각되는 구조적 뇌 이상에 대한 연구와 같은 뇌 연구와 실험실 행동의 유사점을 제안하는 신경심리학 연구에 대해서도 논의했습니다.

우리는 중독의 임상적 표현, 전염병학, 건강에 미치는 영향, 공중 보건에 미치는 영향 등과 관련된 연구가 점점 늘어나고 있음에도 불구하고 행동과 관련된 중독과 관련된 신경과학적 연구 결과에 주로 초점을 맞추기로 결정했습니다. 이러한 연구 계열은 인터넷 및 인터넷 관련 중독과 관련된 유병률과 위험을 압도적으로 지지하지만, 이는 신경과학에 초점을 맞춘 검토 범위를 벗어납니다. 따라서 우리는 이 검토를 주로 가장 엄격한 요구 사항을 충족하는 연구, 즉 일반적으로 중독의 기초가 되는 것으로 알려진 신경생화학적 및 신경생리학적 과정을 다루는 연구로 제한하는 것이 합리적이라고 믿습니다.

여기에서 검토된 기사를 통해 인터넷 중독(및 각 하위 유형)을 뒷받침하는 수십 개의 연구가 신경과학적으로 약물 중독과 유사하다는 점을 분명히 하고, 가능한 모든 인터넷 행동이 잠재적으로 중독성이 있는 것으로 간주되어야 함을 입증할 수 있기를 바랍니다. 마찬가지로, 다양한 형태의 도박(예: 카지노, 전자 도박, 고정 승률 베팅)이 각각 중독을 나타내는 인식 가능한 징후, 증상 및 행동을 나타낼 수 있는 것과 마찬가지로 별도의 장애가 아닌 주제에 대한 변형이 있을 수 있습니다. 특히 IGD와 IPA를 주요 하위 유형으로 조사하는 새로운 연구를 강조할 것입니다. 실제로 전 세계 대부분의 IA 연구에서는 이러한 관점에서 다양한 인터넷 행동을 고려했습니다.

2. 방법

연구를 수행하기 위해 다양한 EBSCO 컬렉션(ERIC, LISTA, PsychARTICLES, PsychEXTRA, PsychINFO, 심리학 및 행동 과학, SocINDEX 포함), Google Scholar, PubMed 및 여러 ProQuest 컬렉션 등 다양한 소스를 활용하여 광범위한 문헌 검색 및 검토가 수행되었습니다. (중앙, 논문 및 논문, 심리학 및 사회 과학 포함). 보편적인 포함 기준이 동료 심사 저널에 게재되었습니다. XNUMX차 포함 기준은 출판 날짜를 기준으로 했으며, 조사 중인 특정 주제/범주에 따라 서로 다른 시간 구분이 설정되었습니다(자세한 내용은 아래 참조). 점점 더 빠르게 떠오르는 주제 영역(예: 인터넷 관련 중독)에 대한 지속적인 재검토가 확장되는 지식 체계에 맞춰 최신 상태를 유지하려는 노력의 일환으로 수행되었습니다. 따라서 재검사에서 이미 검토된 결과가 반환되는 경우가 많았기 때문에 검토된 결과의 정확한 수를 계산하는 것이 불가능했습니다. 제목이 모호한 논문에 대한 일부 수동 화면이 필요했습니다(제XNUMX저자가 수행함). 또한 인터넷 관련 중독에 관한 치료, 병인, 정신병리학, 동반질환 또는 기타 상담/심리적 문제에 관한 기사는 삭제되었으며, 인터넷 관련 중독을 사회적 또는 사회학적 문제로 다루는 기사도 삭제되었습니다. 참고문헌 관리 도구인 Zotero를 사용하여 고려된 모든 논문의 데이터베이스를 구축했습니다.

2.1. 중독의 신경생물학

이 주제의 범위는 지난 1990년으로 제한되었으며, 주로 지난 2001년 동안 출판된 기사에 중점을 두었습니다. 이 분야의 과학적 발전의 핵심 발전으로 간주되는 오래된 출판물도 포함되었습니다(예: Blum et al. 1993; Nestler, Barrot and Self, 1974; Robinson and Berridge, XNUMX; Solomon and Corbit, XNUMX). 다음 검색어와 그 파생어는 필요에 따라 데이터베이스 와일드카드(*)와 여러 조합으로 사용되었습니다. 중독자*(중독자, 중독자 및 중독 모두 허용), DeltaFosB, 유전적*, 후성유전학*, 이미징, 신경생물학*( 신경생물학과 신경생물학을 모두 허용), 신경과학*(신경과학과 신경과학을 모두 허용), “보상 결핍 증후군”, “물질* 남용*”.

2.2. 중독 행동의 신경생물학

이 범위는 전체 역사적 맥락과 관련된 새로운 주제이므로 시간 제한이 없습니다. 그러나 최신 방법부터 가장 오래된 방법론을 통해 출판된 문헌 검토 및 기사에 분석적 우선순위가 주어졌습니다. 중독자*, 행동*(행동과 행동 모두를 허용하기 위해), 강박, 영상, 비약물, 비물질 및 신경생물학*과 같은 검색어와 그 파생어가 여러 조합으로 사용되었습니다.

2.3. 도박 장애

도박 장애/병리학적인 도박은 수년 동안 많이 출판된 주제였으며, 이 주제의 시간 범위는 이미 중독성 행동으로 받아들여져서 신경 영상 연구 또는 저널에 발표된 리뷰로 제한되었기 때문에 가장 제한적이었습니다. 지난 XNUMX년. 연구를 수행하는 데 다음 검색어와 그 파생어의 여러 조합이 사용되었습니다: 강박, 장애, 도박*(도박과 도박꾼 모두 허용), “병리학적 도박*”, “문제*(문제와 문제가 있는 도박 모두 허용) ) gambl*” 및 “신경생물학* gambl*”.

2.4. 인터넷 중독

이는 또 다른 새로운 주제이기 때문에 이 주제에 대해 설정된 시간 범위는 없었지만 지난 XNUMX년 동안 발표된 연구 및 리뷰에 우선순위가 주어졌습니다. 이 질환은 다양한 제목으로 연구되기 때문에 여기서는 명명법에 특별한 주의가 필요했습니다. 예를 들어, 인터넷 중독이라는 기본 용어 외에 추가 용어에는 "강박적인 인터넷 사용"이 포함됩니다.28,29,30,31,32,33], 인터넷 중독장애 [34], 인터넷 사용 장애 [35], “병리학적 인터넷 사용” [14,36], “문제 있는 인터넷 사용” [37,38,39,40,41,42]. 따라서 다음 검색어와 그 파생어는 중독자*, 강박적, “강박적 인터넷”, 사이버, 인터넷, “인터넷 사용”, 온라인, “병리적 인터넷” 및 “문제* 인터넷”과 같은 다양한 조합으로 사용되었습니다(허용하기 위해). 문제 및 문제가 있는 경우).

2.5. 인터넷 게임 장애

이 주제에는 시간 제한이 없으며 다음 검색어와 그 파생어가 다양한 조합으로 사용되었습니다: 게임, 게임, 게이머, 게임, “강박적 게임/es/ers/ing), “온라인 게임/es/ers /ing” 및 “문제* 게임/es/ers/ing”. DSM-5의 모든 IGD 참조가 검토되었습니다. APA가 이미 IGD를 연구 가치가 있는 진단으로 승인했다는 사실을 바탕으로 덜 포괄적인 최종 선택 접근 방식이 채택되었으며, 따라서 이 주제 영역의 전체 기사 분량은 우리의 전제를 뒷받침하는 데 필요하지 않았습니다.

2.6. 인터넷 포르노 중독

인터넷상의 중독성 성적 행동 영역에 대한 연구는 강박적 성적 행동을 둘러싼 다양한 구조에 대한 조사로 시작되었습니다. 이 검색에는 특정 시간 제한이 없었지만, 행동 중독의 경우 최신 방법부터 오래된 방법을 통해 출판된 문헌 리뷰 및 기사에 분석 우선순위가 부여되었습니다. 다음 검색어와 그 파생어는 다양한 조합으로 사용되었습니다: "강박적인 섹스", 사이버 섹스, 성욕 과잉, "과성애 장애", 영상, "충동적인 섹스", 신경생물학*, "통제할 수 없는 섹스", "문제* 섹스*" , 섹스, “성 중독자*”, “성적으로 노골적인 자료”, “시각적 성적 자극”.

IPA 분야에 대한 연구에는 시간 범위가 지정되지 않았지만 많은 양의 수동 심사가 필요했습니다. 많은 결과가 인터넷 음란물(IP)에 대한 기사였지만 중독성/강박적/문제적 사용과 관련 없는 하위 주제에 초점을 두었기 때문입니다. (예: 콘텐츠 분석, 페미니즘, 언론의 자유, 도덕성 문제, 사회적 영향 등). IP(포함)와 비IP(비포함)에 대한 기사를 구별하기 위해 추가 심사가 필요했습니다. 포르노*(포르노, 포르노 및 포르노 허용), 중독자*, 강박, 사이버, 이미징, 인터넷, 신경생물학*, 온라인, 문제*와 같은 검색어와 그 파생어의 여러 조합이 사용되었습니다.

3. 문학 리뷰

3.1. 중독의 신경생물학

모든 남용 약물은 복부피개영역(VTA)에서 시작하여 측격핵(NAcc)으로 돌출하는 중변연계 도파민(DA) 경로에 영향을 미칩니다. 일반적으로 보상 센터라고 불리는 NAcc는 즐거움, 강화 학습, 보상 추구 및 충동성과 밀접한 관련이 있습니다. 중변연계 도파민 경로는 세 가지 다른 핵심 영역과 연결되어 일반적으로 보상 시스템이라고 불리는 집적 회로 집합을 형성합니다. 편도체(긍정적 및 부정적 감정, 정서적 기억), 해마(장기 기억 처리 및 검색), 전두엽 피질 (행동을 조정하고 결정합니다). 종합하면, 보상 시스템과 그 연결 영역은 무엇보다도 즐거움, 보상, 기억, 주의력 및 동기 부여를 조절합니다.43].

식사, 성행위 등 자연적으로 발생하는 행동은 생존에 필요한 행동을 강화한다는 사실로 인해 보상 시스템을 활성화하도록 진화했습니다.20]. 지난 XNUMX년 동안 중독에 대한 다양한 이론이 나왔고, 그 이론에는 모두 보상 시스템과 관련 뇌 영역 및 기질이 포함됩니다.44].

3.1.1. 중독의 XNUMX단계 모델

Nora Volkow는 중독을 긍정적 강화를 통해 학습된 충동적 행동에서 부정적 강화를 통해 학습된 강박적 행동으로의 신경생화학적 기반 전환으로 설명합니다.43]. 이는 결국 시간이 지남에 따라 점차적으로 악화되는 중독성 순환으로 이어지는 것으로 간주됩니다. Volkow, Wang, Fowler, Tomasi 및 Telang [43] 중독 주기의 세 단계를 설명합니다. (a) 폭식/중독; (b) 위축/부정적 영향; (c) 선입견/예상.

Volkow, Wang, Fowler, Tomasi 및 Telang [43] 첫 번째 단계를 "폭식/취함" 단계라고 합니다. 다양한 종류의 약물이 다양한 수단을 통해 보상 시스템을 활성화하지만, 보편적인 결과는 NAcc(보상 센터)에 도파민이 넘쳐나는 것입니다. 이는 홍수를 일으킨 행동에 대한 급격한 긍정적 강화를 가져옵니다. 충동적인 단계에서 이러한 긍정적인 강화는 중독성과 관련된 학습 연관성을 초래합니다.45]. 그러나 NAcc에서 도파민의 지속적인 방출로 인해 다이노르핀 수치가 증가함에 따라 신경가소성 변화가 발생하기 시작합니다. 결과적으로 Dynorphin은 보상 시스템의 도파민 기능을 감소시켜 보상 임계값을 감소시키고 내성을 증가시킵니다.43,45].

XNUMX단계인 "금단/부정적 영향"에서는 도파민 홍수가 진행되고 통증 처리 및 공포 조절과 관련된 영역인 확장 편도가 활성화됩니다. 그 결과 부정적인 감정 상태는 뇌 스트레스 시스템을 활성화하고 항스트레스 시스템의 조절 장애를 초래합니다. 이로 인해 보상에 대한 민감도가 감소하고 보상 임계값이 증가하는데, 이를 관용이라고 합니다. 이는 개인이 금단과 관련된 부정적인 영향을 피하기 위해 중독성 행동에 계속 참여함에 따라 부정적인 강화로 더욱 진행됩니다. 이는 결과적으로 중독성 행동의 회복 및/또는 강화를 장려합니다. 여기서 충동적인 행동은 모델에서 만성적 복용/추구라고 불리는 강박적 행동으로 전환됩니다.43,45]. 이 단계의 핵심은 금단 증상이 특정 물질의 생리적 효과에 관한 것이 아니라는 것입니다. 오히려 이 모델은 위의 과정에서 발생하는 부정적인 영향을 통해 금단 현상을 측정합니다. 불안, 우울증, 불쾌감, 과민성과 같은 혐오적인 감정은 이 중독 모델에서 금단 증상을 나타내는 지표입니다.43,45]. 중독성이있는 행동이이 중요한 구별을 간과하거나 오해하고 해독으로 혼란을 야기한다는 생각에 반대하는 연구원 [46,47].

보상 시스템의 두 번째 구성 요소가 여기에서 작동합니다. 중피질 도파민 경로. 중변연계 DA 경로와 마찬가지로 중피질 DA는 VTA에서 시작하지만 전두엽 피질에서 종료됩니다. 전두엽 피질 내 특정 영향을 받는 영역에는 인지 및 실행 기능의 주요 구성 요소를 담당하는 배측 전전두엽 피질(DLPFC)과 억제 및 감정 반응 구성 요소를 담당하는 복내측 전두엽 피질(VMPFC)이 포함됩니다. 종합하면, 중피질 도파민 경로는 보상 처리의 인지적 구성 요소에 영향을 미칩니다.43,45].

이는 흔히 갈망이라고 불리는 XNUMX단계인 "몰두/예상"으로 이어집니다. 신경가소성 손상은 중피질 도파민 경로를 넘어 동기 부여, 자기 조절/자제, 지연된 보상 할인 및 기타 인지 및 실행 기능을 담당하는 전두엽 피질의 다른 영역으로 확장됩니다.43,45]. 골드스타인과 볼코프 [48]는 이 과정의 중요성을 강조하기 위해 I-RISA(Impaired Response Inhibition and Salience Attribution) 모델을 개발했습니다. I-RISA 모델은 학습된 약물 관련 단서(앞서 언급한 중독 행동의 긍정적 및 부정적 강화로 인해 발생)의 두드러진 증가와 하향식 억제 제어의 새로 개발된 결함을 통합합니다. 이로 인해 개인은 행동 회복에 취약해지며 두 가지 주요 메커니즘이 확인되었습니다. 신호 유발 복직 및 스트레스 유발 복직 [43,45]. 수많은 신경영상 연구가 이 모델을 입증합니다.49,50], 이러한 손상은 중독에 대한 의학적 정의의 "만성 재발 장애" 요소 뒤에 있는 원인입니다.11,51].

3.1.2. 보상 방지

George Koob은 중독의 두 번째 단계를 확장할 것을 제안했습니다. 쿱 [51] 솔로몬과 코빗의 [52] 감정적 경험을 반대 쌍으로 상정하는 동기의 반대 프로세스 모델은 위의 XNUMX단계 모델 중 XNUMX단계와 XNUMX단계에 표시된 긍정적 강화가 부정적 강화로 전환되는 것과 유사한 방식으로 작동합니다. 동기의 반대 프로세스 모델에서 a-프로세스는 긍정적인 쾌락 효과를 반영하고 b-프로세스는 부정적인 쾌락 효과를 반영합니다. 중독에 대한 적용은 a-과정이 먼저 발생하고 관용을 반영한다는 것입니다. 대조적으로, b-프로세스는 a-프로세스가 종료된 후에 발생하고 철회를 반영합니다. 솔로몬과 코빗 [52]는 반대의 예로 스카이다이버를 사용했는데, 초보 스카이다이버는 점프할 때 큰 두려움을 느끼고(b-프로세스) 착륙할 때 약간의 안도감을 경험합니다(a-프로세스). 행동을 반복하면서 균형이 바뀌어 숙련된 스카이다이버는 점프할 때 약간의 두려움을 느끼지만 착지할 때는 큰 안도감을 느낍니다. 이 모델은 최근 비자살성 자해(“절단”)의 발생을 설명하기 위해 제안되었습니다.53].

쿱 [51] 심리적 반대 과정 이론에 상세한 생물학적 모델을 중첩시킵니다. XNUMX단계 모델 중 XNUMX단계와 XNUMX단계에는 보상 임계값 증가와 비중독성 보상에 대한 도파민의 자연 방출 감소로 구성된 보상 시스템 기능 감소로 표시되는 "시스템 내 변경"이 포함됩니다. Koob은 주로 상대 프로세스 개념을 기반으로 "시스템 간 변경"을 통합하도록 모델을 확장합니다. 구체적으로, "반보상" 이론은 뇌 보상 시스템이 작동할 때 보상 반응을 제한하고 보상 시스템과의 항상성 균형을 유지하려는 목적으로 뇌 스트레스 시스템이 병행하여 작동한다고 가정합니다. 신체의 스트레스 시스템(시상하부-뇌하수체-부신 축)과 뇌의 스트레스 시스템(CRF(부신피질 자극 호르몬 방출 인자)) 시스템의 활성화. 앞서 언급한 높은 수준의 다이노르핀은 CRF를 더욱 상승시키며, 이러한 시스템의 참여는 금단 단계와 관련된 많은 부정적인 영향을 초래합니다. 문제를 더욱 복잡하게 만드는 것은 신경펩티드 Y(뇌의 천연 항불안제)의 감소로 입증되는 것처럼 뇌의 항스트레스 시스템도 조절 장애가 발생한다는 것입니다. 중독된 뇌는 보상 시스템이 항상성(정상) 상태로 돌아갈 수 없을 때 "동질량" 상태에 들어갑니다. 이후 보상 시스템은 변경된 설정 지점을 개발하여 개인이 재발 및 의존에 취약하게 만듭니다. 이것이 Koob이 중독의 "어두운 면"이라고 부르는 것입니다.51].

3.1.3. 학습, 습관, 동기 부여의 신경생물학

Anti-Reward 모델과 I-RISA 모델 모두 학습 구성 요소를 포함하고 있지만 다른 중독 이론은 주로 중독의 학습 측면과 그 생물학적 토대에 중점을 둡니다. 하이만 [54] 중독을 "일반적으로 보상 관련 학습에 도움이 되는 신경 과정의 병리학적 침해"라고 지칭합니다.54] (p. 565).

에버릿과 로빈스 [55,56] 자발적 행동에서 습관적 행동, 강박적 행동으로의 꾸준한 전환으로 중독 모델을 제안합니다. 그들의 모델에는 고전적인 파블로프식 자극-반응 조절과 도구 학습의 조합이 포함되어 있으며, 뇌 활동이 복부 선조체(NAcc의 위치)에서 등쪽 선조체(강박 행동을 위해 확립된 뇌 영역)로 이동하는 것을 보여주는 증거를 제시했습니다. 중독의 발달 과정.

로빈슨과 베리지 [4,57] 중독의 "Incentive Salience" 이론으로 학습 모델을 확장합니다. Incentive Salience 이론은 과민화된 중피질변연계 DA 경로의 틀을 따르지만, 이 이론은 즐거움이나 보상보다는 행동에 부여된 동기 부여에 초점을 맞추고 있습니다.58]. 이 모델은 아마도 "약물이 건강상의 이점에 대한 잘못된 신호를 유도하여 고차원 정보 처리를 우회하는" 보상 시스템의 진화 기능을 가장 잘 따를 것입니다.59]. 이 이론은 중독의 발달이 좋아하는 것(쾌락적 보상 가치)에서 원하는 것(현저함에 기반한 동기 조정)의 경로를 따라 진행된다는 점에서 "좋아하는 것"과 "원하는 것"을 명시적으로 구별합니다.60,61]. 따라서 연구자들은 중독을 "병리학적 동기"라고 부릅니다.4] 중독의 핵심 행동 증상을 초래합니다. 이 저자들은 "최근 몇 년 동안 축적된 증거에 힘입어 우리는 중독이 본질적으로 특정 자극에 두드러진 특성을 부여하는 신경 시스템의 약물 유발 감작으로 인한 비정상적인 인센티브 동기 장애라는 결론에 확신을 갖고 있습니다"라고 추측했습니다. [4]. 일차적으로 화학 물질 중독에 초점을 맞췄지만, 이 저자들은 자연적 보상이 본질적으로 도파민 보상 시스템과 연결되어 있으므로 "유인 감작이 때로는 동물이나 인간에게서 음식, 섹스, 도박 등과 같은 다른 목표로 확산될 수도 있다"고 결론지었습니다. .” [4].

로빈슨과 베리지 [61] 최근 선호도 구성 요소의 필요성을 제거하기 위해 모델을 업데이트하여 인센티브 민감화 이론의 유일한 구성 요소로 원하는 것을 설명했습니다. 그들은 동일한 레버가 나타나기 직전에 중피질연계 경로를 활성화함으로써 실험용 쥐를 "혐오"(레버를 누르면 쓴 바다 소금이 분배됨)에서 "원함"으로 전환함으로써 그렇게 했습니다. 따라서 그들은 이러한 결과를 중독의 학습 구성 요소(강박과 갈망이 이전에 학습된 연관성에 기반을 두고 있음)에 관한 전통적인 파블로프식 조건화 기반 주장에 반박하고 갈망이 보상의 뇌 회로를 "강탈"하는 방법을 강조하는 것으로 제안합니다.61] (p. 282).

3.1.4. 유전학

여기서 관련된 유전학은 세 가지 메커니즘으로 나눌 수 있습니다. 유전적 유전성, 개인의 중독 관련 유전적 표현, 그리고 이 둘을 교차하는 후성유전학. 유전적 유전성에 관한 연구에 관해서는 Swendsen과 LeMoal이 있다.62] 중독 질환의 약 40%에 기여하는 유전적 요인으로 추정됩니다. 저자는 특정 물질에 대한 성별별 유전 가능성 추정치를 다음과 같이 제공했습니다. 알코올은 49%(m) 및 64%(f), 코카인은 44%(m) 및 65%(f), 마리화나는 33%(m) ​​및 79%(f), 아편류는 43%(m), 담배의 경우 53%(m) ​​및 62%(f)62] (p.80). 볼코프와 뮤엔케 [63] 이중 진단의 양쪽에 공통적인 유전적 요인을 보고합니다. 예를 들어 ADHD 및 약물 남용. 아그라왈과 동료들 [64] 문헌 검토를 수행하고 중독 관련 유전자가 두 범주 중 하나에 속하는 것으로 확인했습니다. 특정 물질에 반응하여 대사 변화를 강화하는 유전자, 보상 시스템 행동에 영향을 미치는 유전자(예: DRD2). 이 저자들은 또한 중독 과정의 초기 단계가 환경 요인과 더 관련이 있는 반면, 후기 단계는 유전 가능성과 더 관련이 있다는 것을 발견했습니다.

Blumet al. [65] 도파민 D1 수용체 유전자(DRD2)의 A2 대립유전자와 알코올 중독 발병 가능성 사이의 유전적 연관성을 확인했습니다. 구체적으로 그들은 DRD2-A1 유전자의 운반자는 D2 수용체의 수가 더 적다고 주장했습니다. 몇 년 후, Blum, Cull, Braverman 및 Comings [66] 이러한 유전적 소인을 가진 개인은 "도파민 보상 폭포"라고 불리는 중변연계 보상 시스템에 장애가 있을 가능성이 있다고 제안했습니다. 이러한 방해로 인해 중독성, 강박성, 충동성 행동뿐 아니라 여러 가지 성격 장애를 일으키기 쉬운 저도파민성 상태가 발생합니다. Blumet al. [66] 하나 이상의 행동 장애로 나타나는 선천적 화학적 불균형을 나타내기 위해 "보상 결핍 증후군"(RDS)이라는 용어를 만들었습니다. 연구를 계속하면서 Blum과 그의 팀은 DRD2-A1 유전자의 운반자가 D30 수용체를 40~2% 적게 갖고 있으며 미국 인구의 약 33%를 차지한다는 사실을 발견했습니다.67].

 

3.1.5. 중독의 분자적 토대

중독에 대한 분자적 설명에 대한 많은 양의 연구가 지난 XNUMX년 동안 나타났으며 종종 CREB, DeltaFosB 및 글루타메이트의 역할에 초점을 맞췄습니다.2,68,69,70,71,72,73]. 이 연구의 결론은 보상 시스템에서 도파민의 범람이 cAMP 반응 요소 결합 단백질(CREB)의 방출을 알리는 작은 분자인 순환 AMP(cAMP)의 생산 증가를 촉발한다는 것을 나타냅니다. CREB는 특정 유전자의 발현을 조절하는 단백질이다. 이 경우 결과적으로 도파민 방출을 늦추고 VTA를 억제하여 보상 시스템을 약화시키는 단백질인 다이노르핀이 방출됩니다. 연구자들은 증가된 양의 CREB를 극복하기 위해 증가된 양의 약물(또는 행동)이 필요하기 때문에 이것이 내성의 분자적 기초라고 믿습니다. 억제된 보상 시스템은 문제가 있는 도파민 방출의 근원을 금할 때 개인을 무쾌감 상태에 빠지게 하기 때문에 이 과정은 의존성과도 관련됩니다. 중독자가 금주하게 되면 CREB 수치가 빠르게 떨어지고 내성이 사라지며 민감화가 시작됩니다. 이 시점에서 DeltaFosB가 지배적인 요소가 됩니다.

DeltaFosB는 부분적으로 CREB와 반대되는 방식으로 작동하는 전사 인자로, 다이노르핀을 억제하고 보상 경로의 민감도를 증가시킵니다. CREB가 중독성 행동을 부정적으로 강화하는 반면, DeltaFosB는 중독성 행동을 긍정적으로 강화합니다. CREB는 약물 사용(또는 중독성 행동)에 반응하여 빠르게 축적되는 반면 DeltaFosB는 천천히 축적됩니다. 또한, 증가된 CREB 수준은 빠르게 사라지는 반면, DeltaFosB의 증가된 수준은 몇 주 또는 몇 달 동안 연장된 기간 동안 유지됩니다. 이는 보상 및 보상 관련 단서에 대한 반응을 향상시켜 개인이 중독 관련 단서에 민감하고 강박 행동 및 재발에 취약하게 만듭니다. 이러한 확장된 지속성과 관련 영향으로 인해 DeltaFosB는 "중독을 위한 분자 스위치"라고 언급하게 되었습니다.70].

세 번째 구성 요소는 신경 전달 물질인 글루타메이트입니다. 연구자들은 글루타메이트가 중독의 학습 요소와 밀접하게 연관되어 있다는 사실을 발견하고 있으며, 중피질변연계 경로에서 도파민의 양이 증가하면 글루타메이트에 대한 민감도가 증가합니다. 결과적으로 향상된 글루타메이트 민감성은 중독 및 주변 행동과 관련된 학습/기억 경로를 강화하고 촉진합니다.74].

 

3.2. 중독 행동의 신경생물학

쿠브와 르 모알 [5] 할당성 뇌 보상/반 보상 시스템에 대한 매우 상세한 검토의 마지막 섹션을 "비약물 중독" 주제에 할애했습니다. 저자들은 '비약물중독'과 '약물중독'을 서로 엮어 “몰두/기대(욕망), 폭식/취, 금단/부정의 중독 주기에 강한 얼굴 타당성이 있는 사례를 만들 수 있다”고 결론지었다. 강박적인 도박, 강박적인 쇼핑, 강박적인 식사, 강박적인 성행위, 강박적인 운동의 단계에 영향을 미칩니다.”5] (p. 46).

중독성 행동과 SUD를 비교한 문헌 검토에서 Grant, Brewer 및 Potenza는 [6] 중독 행동의 예로 병리학적 도박, 도벽, 방화광, 강박 구매 및 강박 성 행동을 구체적으로 언급하고 "생화학적, 기능적 신경 영상, 유전 연구 및 치료 연구는 행동 중독과 약물 사용 사이의 강력한 신경 생물학적 연관성을 제안했습니다. 장애” [6] (p.92). 그랜트, 포텐자, 웨인스타인, 고렐릭 [7] 중독성 행동과 SUD가 동반 질환, 경과(만성 재발), 유전적 기여, 신경생물학(뇌 글루타메이트성, 아편유사성, 세로토닌성, 도파민 중변연계), 현상학(욕망, 중독, 금단), 내성 및 치료반응.

Olsen은 그의 상세한 기사 "자연적 보상, 신경가소성 및 비약물 중독"에서 [8]는 "자연적 보상이 중독 관련 회로에서 가소성을 유도할 수 있다는 증거가 너무 많다"고 선언했습니다.8] (p. 14). Olsen은 도박, 쇼핑, 섹스(오르가즘), 비디오 게임, 식욕을 돋우는 음식을 보는 것이 남용 약물과 같은 방식으로 중피질연계 시스템과 편도체 확장을 활성화한다는 fMRI 연구를 인용했습니다. Olsen은 “광범위한 데이터에 따르면 식사, 쇼핑, 도박, 비디오 게임, 인터넷 사용 등은 파괴적인 결과에도 불구하고 지속되는 강박 행동으로 발전할 수 있는 행동입니다.”라고 결론지었습니다.8] (p. 14).

행동 중독의 유전적 유전성에 대한 검토에서 Lobo와 Kennedy는 [75] 병리적 도박꾼은 병리적 도박꾼인 부모가 있을 가능성이 XNUMX배, 조부모가 있을 가능성이 XNUMX배 더 높다고 보고했습니다. Blumet al. [67]는 알코올 중독자의 자녀가 알코올 중독자가 될 가능성이 50%~60% 더 높다는 사실을 발견했는데, 이는 Leeman과 Potenza의 [10] 병리학적 도박꾼의 유전율.

Blum은 RDS의 영향을 받는 자신의 영역 집합에 중독성 행동을 지속적으로 포함시켜 왔습니다. 보상 폭포에 관한 초기 논문에서 Blum et al. [76]는 "따라서 D2 수용체가 부족하면 알코올 중독, 코카인, 헤로인, 마리화나 및 니코틴 사용, 포도당 폭식, 병적 도박, 성 중독 등을 포함한 다중 중독성, 충동성 및 강박성 행동 경향에 대한 위험이 높아집니다."라고 말했습니다. 다음 목록은 현재 RDS와 관련된 특정 행동 문제를 나타냅니다(강박 행동이라는 용어로 인터넷 게임 또는 비정상적인 성적 행동을 분류하지는 않지만 여기서는 원래 용어를 사용한다는 점에 유의하십시오).

  • 중독성 행동: 심각한 알코올 중독, 다중 물질 남용, 흡연 및 과식—비만
  • 충동적인 행동: 주의력 결핍 장애 과잉 행동, 틱 및 투렛 증후군 및 자폐증(아스퍼거 증후군 포함)
  • 강박 행동: 비정상적인 성행위, 인터넷 게임 및 강박적인 문자 메시지, 병적 도박 및 일중독 및 쇼핑중독
  • 성격 장애: 품행 장애, 반사회적 성격, 공격적 행동, 병리학적 잔인함 및 폭력 [67].

스미스에 따르면 [77], 이와 같은 뇌과학 연구로 인해 ASAM은 중독의 공식적인 정의에 행동을 포함시켰습니다. 앞서 언급한 "중독의 짧은 정의"에 더해 ASAM은 "중독의 긴 정의"를 발표했는데, 첫 번째 단락에서 중독성 행동의 구체적인 예를 제공합니다.

중독은 또한 신경전달과 피질 및 해마 회로와 뇌 보상 구조 사이의 상호 작용에 영향을 미치므로 이전에 보상(예: 음식, 섹스, 알코올 및 기타 약물)에 노출된 기억이 외부 단서에 대한 생물학적 및 행동적 반응으로 이어집니다. 중독성 행동에 대한 갈망 및/또는 참여를 촉발합니다.

[11]

행동과 관련된 중독의 개념을 더욱 뒷받침하기 위해 ASAM은 중독의 장기 정의에서 "중독 행동"이라는 문구를 13번 사용하고 설명 각주 3에서 해당 문구에 대해 자세히 설명합니다.

이 문서에서 "중독 행동"이라는 용어는 일반적으로 보람이 있고 많은 중독 사례의 특징인 행동을 의미합니다. 보람 있는 약물에 노출될 때 발생하는 것과 마찬가지로 이러한 행동에 대한 노출은 중독을 유발하기보다는 중독 과정을 촉진합니다. 뇌의 해부학적 구조와 생리학 상태는 중독을 더욱 직접적으로 유발하는 기본 변수입니다. 따라서 이 문서에서 "중독 행동"이라는 용어는 많은 중독 사례에서 나타날 수 있는 기능 장애 또는 사회적으로 승인되지 않은 행동을 의미하지 않습니다. 부정직, 자신의 가치나 타인의 가치에 대한 침해, 범죄 행위 등과 같은 행동은 중독의 한 요소가 될 수 있습니다. 이는 중독에 기여하기보다는 결과로 나타나는 합병증으로 가장 잘 간주됩니다.

[11]

"행동 중독"의 신경생물학에 대한 연구는 새로운 ASAM 정의 이후 계속되었습니다. 예를 들어, 역학, 신경생물학 및 "행동 중독"의 치료 옵션에 대한 문헌 검토에서 [9], Karim과 Chaudhri는 충동성 행동 및 과정 중독이라고도 부르는 장애의 정당성이 증가했음을 나타냅니다. 이 저자들은 구체적으로 "도박, 식사, 섹스, 쇼핑, 인터넷이나 비디오 게임 사용, 심지어 운동, 일, 사랑에 빠지는 것"을 언급했습니다.9] (p. 5)를 행동 중독의 예로 들 수 있습니다.

리먼과 포텐자 [10]는 중독성 행동에 대한 신경생물학적 연구에 대한 철저한 문헌 검토인 "행동 중독의 신경생물학 및 유전학에 대한 표적 검토: 새로운 연구 분야"를 수행했습니다. 이 기사에는 197개의 참고 문헌이 포함되어 있으며 연구 결과를 뇌 기능 및 신경 영상 결과, 신경 전달 물질 시스템 및 유전학의 세 가지 범주로 분류합니다. 저자는 도박, 인터넷, 게임, 쇼핑, 도벽, 섹스 등 XNUMX가지 "행동 중독"의 개요를 설명하면서 각 범주를 전체 페이지 표로 요약했습니다. 표의 왼쪽 열에는 특정 행동 중독에 대한 기존 연구의 요약이 포함되어 있으며 오른쪽 열에는 약물 남용에 대한 해당 결과와 대조되어 있습니다. 저자들은 다양한 행동 중독과 약물 남용에 대한 기존 연구를 연결하는 데이터가 제한적이지만 새로운 데이터가 있다고 결론지었습니다.

Fineberget al. [78]는 "인간 신경인지의 새로운 발전: 충동성과 강박성의 상관관계가 있는 임상적, 유전적, 뇌 영상"이라는 광범위한 리뷰를 발표했습니다. 리뷰에서 이들 최고 저자들은 "충동성, 강박성, 중독성 장애의 병태생리학을 이해하고 연구의 새로운 방향을 제시"하려는 노력을 포함하여 중독성 행동의 개념을 사실상 인정했습니다.78] (p. 2). 이 저자들은 도박 장애를 행동 중독의 참조 모델로 사용했지만, 다음에는 폭식 장애가 물질 중독과 함께 일반적인 신경병리생리학을 나타내는 것으로 인정했습니다. 연구 결과에 포함된 이 저자들은 다음과 같이 보고합니다.

알코올 의존에서와 마찬가지로, 보상 기대 중 복부 선조체 활성화와 자기보고 충동 사이의 역관계가 병리학적 도박 그룹과 알코올 의존 그룹 모두에서 관찰되었으며, 이는 행동 중독 및 물질 중독 그룹에 걸쳐 둔화된 복부 선조체 활성화의 특징이 있음을 시사합니다. 충동성과도 유사하게 관련됩니다.

[78] (p. 15)

중독성 있는 음식의 개념은 특히 폭식과 비만의 신경생물학적 구성요소에 대한 많은 연구를 포함하여 최근 몇 년간 연구되어 왔습니다.79,80,81,82,83,84,85,86,87,88,89,90].

3.2.1. 도박 장애

앞서 언급한 물질 사용 장애(SUD)와 중독 행동의 신경생물학에 대한 연구 외에도, 도박 장애(GD)(병리학적 도박(PG)으로 알려져 있음)의 신경생물학에 대한 상당한 연구가 있습니다. DSM-5). 실제로 Fineberg et al. [78] 연구, 중독 행동에 관한 많은 연구에서는 GD를 프로토타입으로 사용합니다.

다른 연구에서는 GD의 신경생물학과 SUD의 신경생물학을 직접 비교하고 대조했습니다. 예를 들어 포텐자 [91,92] GD의 신경 생물학과 관련된 두 가지 문헌 리뷰를 발표했습니다. 그의 첫 번째 문헌 검토에서 GD와 약물 남용 사이의 공통점을 조사한 Potenza [92] 임상적, 유전적, 역학적, 현상학적, 기타 생물학적 영역으로 확장되는 유사점을 발견하고 GD가 "행동 중독"으로 더 적절하게 분류될 수 있는지에 대한 의문을 제기했습니다. 이러한 발견은 그의 두 번째 연구에서 강화되었으며, 그는 여러 뇌 영역(복측 선조체, 복내측 전두엽 피질, 섬엽 등)과 신경 전달 물질 시스템(노르에피네프린, 세로토닌, 도파민, 오피오이드 및 글루타메이트)이 장애가 있는 상태에서 변경된다는 사실을 발견했습니다. 도박꾼 [91].

이러한 연구를 바탕으로 Leeman과 Potenza는 [10] "병적 도박과 약물 사용 장애의 유사점과 차이점"에 대한 리뷰를 발표했습니다. 저자는 뇌 기능(전두엽 피질, 선조체 및 뇌섬엽) 및 신경 전달 물질 시스템 연구 결과(도파민, 세로토닌, 오피오이드, 글루타메이트 및 노르에피네프린)와 관련하여 GD와 SUD 간의 여러 유사점을 설명했습니다. 마찬가지로, el-Guebaly와 동료들은 GD가 충동 조절 장애 또는 부가 장애로서의 적합성에 대한 적절성을 조사한 리뷰를 발표했습니다.93]. 해당 저자들은 적용 가능한 신경 전달 물질, 신경 회로 및 유전학의 발견과 약물 치료에 대한 반응을 바탕으로 GD와 SUD가 GD와 충동 조절 장애 사이보다 공통점이 더 많다는 것을 발견했습니다. 마찬가지로 Brevers와 Noel [94] GD가 I-RISA, 반보상, 인센티브 현저성/민감화 및 중독 습관 모델에 적합하다는 문헌 리뷰를 발표했습니다. 마지막 예로서, Gyollai et al. [95] GD의 유전학에 대한 문헌 검토를 발표하고 RDS 행동 집합에 GD가 포함되는지 확인함으로써 결론을 내렸습니다.

이러한 연구와 기타 수많은 연구를 바탕으로 APA는 DSM-5에서 병리학적 도박을 충동 조절 장애에서 "비물질 관련 장애"로 재분류했습니다. DSM-5에서 GD를 물질과 관련되지 않은 장애(즉, 행동 중독)로 인식하는 것은 중독에 대한 과학적 연구와 일반적인 중독의 개념이 다음으로 제한되어야 한다는 오랜 가정이 무너졌음을 의미합니다. 향정신성 물질의 병리학적 사용.

그 이후로 신경영상 연구와 리뷰가 계속 등장하고 있습니다. 예를 들어, Singer et al. [96]는 최근 DSM-5에서 GD를 행동 중독으로 재분류한 결과 "유사한 인지적, 동기적 표현형이 도박과 약물 사용 장애 모두의 기초가 될 수 있다"는 생각을 바탕으로 GD의 신경생물학적 토대와 관련된 연구를 검토했습니다.96] (p. 1). 특히 그들은 보상 예측 불가능성에 대한 노출이 도파민 시스템에서 비정상적인 반응을 일으킬 수 있으며 결과적으로 보상 관련 단서에 대한 인센티브 현저성을 중재할 수 있다는 생각을 뒷받침하는 많은 연구를 설명했습니다. 리뷰어들은 또한 코티솔이 복부 선조체에서 인센티브 동기를 조절하는 역할을 한다는 것을 시사하는 연구, 즉 도박 중독자의 코티솔 수치가 금전적 단서에 대한 복부 선조체 반응과 긍정적인 상관관계가 있다는 연구를 다루었습니다.

마지막으로 Romanczuk-Seiferth et al.의 최근 리뷰입니다. [97] GD와 SUD 사이의 신경생물학적 유사성을 보여주는 문헌이 이미 늘어나고 있다는 전제에서 시작되었으며, 이는 SUD에 대한 특정 치료법이 도박 중독자 치료에도 효과적이라는 사실에 의해 더욱 뒷받침됩니다. 그들은 진단 기준의 세 가지 주요 클러스터(통제력 상실, 갈망/금단 및 삶의 다른 영역에 대한 무시)를 기반으로 GD에 대한 최근의 신경 심리학, 신경 생리학 및 신경 영상 연구를 조사했습니다. 그들은 이러한 방식으로 이러한 증상 클러스터를 그룹화하면 "향후 GD 및 SUD의 새로운 증거를 체계적으로 비교하기 위한 유용한 프레임워크"를 제공한다고 결론지었습니다.97] (p. 95).

3.2.2. 인터넷 중독

연구자들은 거의 1996년 동안 IA를 연구해 왔습니다. Kimberly Young은 20년 미국 심리학회 연례 컨퍼런스에서 인터넷 중독에 대한 최초의 실증적 연구를 발표했으며, 그 이후로 이 주제에 대한 수백 건의 연구와 리뷰가 진행되었습니다. IA의 광범위한 주제 및/또는 특정 하위 유형에 관해 지난 XNUMX년 동안 최소 XNUMX개의 문헌 리뷰가 출판되었습니다.15,36,47,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107,108,109,110,111,112,113]. 이러한 리뷰 중 적어도 10개는 IA에 관한 신경생물학적 연구 결과를 부분적으로 또는 전체적으로 검토했습니다.15,104,105,111,114,115,116,117,118,119].

DSM-5 출시 이전에 출판된 "인터넷 및 게임 중독"의 신경생물학에 대한 문헌 검토에서 Kuss와 Griffiths는 [105] 언급;

인터넷 중독은 게임, 쇼핑, 도박 또는 소셜 네트워킹과 같이 잠재적인 질병 가치를 지닌 다양한 범위의 인터넷 활동으로 구성됩니다. 게임은 가정된 인터넷 중독 구성의 일부를 나타내며, 게임 중독은 현재까지 가장 널리 연구된 특정 형태의 인터넷 중독인 것으로 보입니다.

[105] (p. 348)

그럼에도 불구하고 불행하게도 "인터넷 중독"과 "인터넷 게임 장애"라는 개념적 문제가 융합되어 있는 현상이 만연해 있습니다. 예를 들어, APA는 DSM-5에서 "인터넷 게임 장애(일반적으로 인터넷 사용 장애, 인터넷 중독 또는 게임 중독이라고도 함)는 독립적 장애로서 장점이 있다"라고 말하면서 IA의 개념을 IGD의 하위 유형과 공개적으로 혼동했습니다. " ([12], p. 796). APA는 진단을 뒷받침하기 위해 DSM-14에서 제공한 IGD에 대한 5가지 참고 자료를 통해 이러한 융합을 더욱 발전시켰습니다. 이들 참고 자료 중 XNUMX개는 동료 심사 저널에 대한 것이었고, 하나는 중국의 IA에 관한 대중 문화 잡지 기사(“Wired”)에 대한 참고 자료입니다. 동료 검토 기사 중 실제로 인터넷 게임에 초점을 맞춘 기사는 XNUMX개뿐이었습니다.120,121,122]. 나머지 10개 기사 중 XNUMX개 연구에서는 게임을 IA의 세 가지 하위 유형 중 하나로 언급했습니다.34,116,123,124], 한 명은 게임을 XNUMX가지 하위 유형 중 하나로 언급했습니다.125], XNUMX건은 '게임', '게이밍'이라는 용어를 '도박', '음란물' 등 인터넷 관련 용어와 혼합하여 사용했습니다.126,127,128], 두 개는 일반적으로 하위 유형이 없는 "인터넷 사용"을 나타냅니다.129,130].

APA의 개편에도 불구하고 다작의 신경생물학 연구자인 Guangheng Dong을 포함한 많은 연구자들은 IGD를 IA의 하위 유형으로 계속해서 언급해 왔습니다.131,132,133,134,135]. DSM-5 출판 이후 발표된 보다 최근 리뷰에서는 Brand, Young and Laier [15]는 다음과 같이 말했습니다.

APA는 이제 인터넷 게임에 중점을 두고 있습니다. 그러나 우리는 다른 응용 프로그램도 중독적으로 사용될 수 있다고 주장합니다. 따라서 지금까지 발표된 연구의 상당 부분이 인터넷 게임에 집중되어 있지만 인터넷 중독에 대한 이전 연구 결과를 더 넓은 방식으로 요약합니다.

[15] (p. 2)

마찬가지로, 이 리뷰의 목적에 따라 IGD를 IA의 하위 유형으로 개념화하는 모든 연구는 게임을 원형 사례로 사용하지만 이 리뷰의 목적에 따라 IA 연구로 분류됩니다. 예를 들어, Weinstein과 Lejoyeux [116] 2000년부터 2009년까지 Medline과 PubMed에 게재된 "인터넷 중독" 및 "문제가 있는 인터넷 사용"에 관한 기사를 단독으로 검토했습니다. 이 연구가 신경생물학에 국한된 것은 아니지만, 이 저자들은 이 분야의 연구 결과를 간략하게 보고하고 다음과 같이 결론을 내렸습니다.

결과는 온라인 게임 중독에서 큐로 유발된 게임 충동/욕망의 신경 기질이 물질 의존에서 큐로 유발된 갈망의 신경 기질과 유사하다는 것을 보여주었습니다. 따라서 결과는 온라인 게임 중독의 게임 충동/욕구와 약물 의존의 갈망이 동일한 신경생물학적 메커니즘을 공유할 수 있음을 시사했습니다.

[116] (p. 279)

쿠스와 그리피스 [105]는 "인터넷 및 게임 중독"의 신경생물학에 대한 문헌 리뷰를 발표했습니다. 여기서 그들은 인터넷 게임에 중독된 대상 또는 특정 하위 유형 식별자 없이 인터넷 중독된 대상에 특정한 연구를 혼합하여 인용했습니다. 마찬가지로 Weinstein과 Lejoyeux의 리뷰 [115] "인터넷 및 비디오 게임 중독의 기초가 되는 신경생물학적 및 약리 유전적 메커니즘에 대한 새로운 개발"에는 논문 전반에 걸쳐 "인터넷 및 비디오 게임 중독"이라는 문구가 일관되게 포함되어 있지만 검토 범위는 게임에만 국한됩니다. 명명법의 불일치에도 불구하고, 두 리뷰의 결과 대부분이 앞서 언급한 중독의 신경생물학 연구 결과와 직접적으로 일치한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.4,43,44,51,55,56,57,61]. 이러한 발견의 일부로 중피질변연계 보상 시스템은 신호 유발 갈망 현상과 마찬가지로 약물 남용과 동일한 방식으로 영향을 받는 것으로 밝혀졌습니다.

멕시코 국립 정신의학 연구소(National Institute of Psychiatry)의 연구원들도 IA 주제에 대한 검토를 수행했습니다. 이들 연구자들은 장애의 분류, 동반 질환, 진단, 전기 생리학, 역학, 분자 유전학, 신경 영상 및 치료(약리학적 및 비약리학적)를 조사했습니다. 연구진은 연구 결과를 바탕으로 "이 주제에 대해 상당한 임상 및 신경생물학적 연구가 수행되었으며...세계 각지의 데이터가 쏟아지고 있다"고 결론지었습니다.111] (pp. 1, 7). 마찬가지로, Winkler et al.은 검토에서 IA 치료 모델에 주로 초점을 맞췄습니다. [118] 또한 "행동 중독과 일반적으로 관련된 증상 및 다른 중독과의 신경학적 유사성과 상당한 중복이 있다고 보고했습니다.118] (p.326)”.

최근 한 리뷰는 IA에서 전두엽 제어 기능의 역할에 초점을 맞추고 이 주제에 대한 신경 심리학 및 신경 영상 연구를 요약했습니다.15]. 저자는 IA가 일반화된 IA와 여러 특정 IA(예: IGD 또는 IPA)로 구분될 수 있다고 가정했습니다. 앞서 언급한 중독 모델과 ​​일치하여 [4,43,44,51,55,56,57,61], 특히 인터넷 중독 개인을 대상으로 한 신경 영상 연구의 최근 결과를 바탕으로 저자는 IA가 피질(예: 전두엽 피질 및 변연계 구조) 및 피질하(예: 전두엽 피질 및 변연계 구조)의 구조적, 더 두드러진 기능적 뇌 변화와 관련이 있는 것으로 보인다고 결론지었습니다. , 기저핵의 일부) 뇌 영역. 이러한 뇌 변화는 특히 중독 관련 단서가 존재하는 상황에서 집행 통제 감소의 신경 상관 관계로 간주됩니다. Brandet al. 인터넷 사용으로 인한 긍정적 강화와 부정적 강화를 강조하는 일반화 및 특정 IA의 인지 행동 모델을 도입했는데, 이는 큐 반응성과 갈망 반응으로 이어졌습니다. 저자들은 신호 반응성과 갈망의 과정이 집행 통제 기능의 문제를 가속화할 수 있다고 가정했습니다.15].

멩과 동료들 [114]는 IGD에 대한 fMRI 연구의 첫 번째 문헌 검토/메타 분석 조합을 수행했습니다. 이 저자들은 61개의 기사로 시작하여 10개의 복셀별 전체 뇌 분석 연구로 통합했습니다. 저자들은 전두엽 기능 장애의 주요 공통점을 발견하고 "보상 및 자기 조절 시스템에서 전두엽의 중복된 역할을 고려할 때, 우리의 결과는 IGD를 행동 중독으로 재분류하는 데 뒷받침되는 증거를 제공했습니다"라고 결론지었습니다.114] (p. 799).

IA의 신경생물학에 관한 또 다른 최근 문헌 검토에서 Zhu, Zhang 및 Tian은 [119] 기능적 자기공명영상(fMRI), 양전자 방출 단층 촬영(PET) 및 단일 광자 방출 컴퓨터 단층 촬영(SPECT)을 활용한 신경 영상 연구를 통해 분자 메커니즘을 구체적으로 검토했습니다. 이 저자들은 IA가 물질과 관련된 중독과 마찬가지로 뇌 도파민 시스템의 기능 장애와 연관되어 있음을 발견했습니다. MRI 연구에서는 IA 피험자의 뇌에 구조적 변화가 있는 것으로 나타났습니다. 특히 IGD 청소년에게서 발견되는 인지 및 행동 조절 장애는 중독의 특징인 전두엽 피질 및 섬엽의 구조적 뇌 변화와 관련이 있습니다.

IA의 유전학에 대한 연구가 급증하고 있습니다. 예를 들어, Montag et al. [136] 니코틴 아세틸콜린 수용체 서브유닛 알파 4(CHRNA4)를 코딩하는 유전자를 통해 IA의 분자 지표를 발견했을 수도 있다고 주장했습니다. 이 연구자들은 인터넷 중독 대상에서 CHRNA4 유전자의 특정 다형성이 크게 증가한다는 사실을 발견했습니다. 또한 Lee et al. [137] 인터넷 중독 대상이 더 높은 SS-5HTTLPR 주파수를 갖는 것으로 나타났습니다. 또한 Han et al. [138] 인터넷 중독 대상자들은 대조군에 비해 훨씬 더 널리 퍼진 Taq1A1 대립 유전자, 낮은 활동 COMT 대립 유전자 및 더 높은 보상 의존성 점수를 가지고 있음을 발견했습니다.

가장 최근의 IA 검토에서는 관련 EEG 연구를 생략하고 신경영상 연구에만 초점을 맞췄습니다. 우리의 검색에서는 추가적으로 15개의 IA EEG 연구(IGD에 관련된 XNUMX개)가 확인되었습니다. 중독성 행동 연구에서는 휴식 상태 EEG와 사건 관련 전위가 모두 사용될 수 있습니다. 이벤트 관련 전위(ERP)는 실험 작업이나 자극에 대한 시간 고정 반응입니다. 예를 들어 Yu, Zhao, Li, Wang 및 Zhou [139] 청각적 이상한 작업을 사용하여 피험자를 테스트한 결과 건강한 대조군에 비해 IA 피험자의 P300 진폭이 감소하고 P300 대기 시간이 증가한 것으로 나타났습니다. 다른 약물 남용자에게서 P300 감소가 보고되었습니다.140], 기억력과 주의력 할당이 좋지 않음을 시사합니다. 저자들은 또한 감마 진동 강도의 약화를 보고했는데, 이는 감소된 도파민 수치와 관련이 있는 것으로 나타났습니다. 마찬가지로 Duven, Müller, Beutel 및 Wölfling [141] 참가자가 보상을 받는 게임과 관련된 연구를 수행했습니다. IGD 그룹은 보상을 찾는 동안 P300 진폭이 상당히 낮았으며 저자는 무딘 P300이 IGD 대상 보상 시스템의 적자를 반영했다고 결론을 내렸습니다. 이는 물질 중독과 일치하는 결과입니다. Geet al. [142] 청각 이상한 작업을 사용했으며 P300 대기 시간이 크게 증가한 것도 발견했습니다. 이 저자들은 피험자가 300개월 CBT 프로그램을 완료한 후 이러한 P300 대기 시간 증가가 정상 수준으로 돌아옴을 발견했습니다. 두 번째 종단적 연구에서는 치료와 함께 금주를 하면 단기 기억력이 향상되고 PXNUMX 진폭과 잠복기가 정상화되는 것으로 보고되었습니다.143]. 이 마지막 두 연구는 인지 변화가 IA의 결과일 수 있음을 시사합니다.

Zhou, Yuan, Yao, Li 및 Cheng [144] 시각적 Go/No-Go 작업을 사용하여 피험자를 테스트했으며 건강한 대조군에 비해 IA 피험자의 충동성이 더 크고 N2 진폭이 더 낮다고 보고했습니다. 알코올 사용 장애에 대한 신경심리학적 검사 결과와 유사한 N2 진폭의 감소 [145]. 연구자들은 결론에서 “이 연구 결과는 PIU를 가진 개인이 대조군보다 충동성이 더 강하고 병적 도박, 약물 중독, ADHD 또는 알코올 남용과 같은 일부 장애의 신경심리학적 및 ERP 특성을 공유한다는 것을 분명히 보여줍니다…” [145] (p.233). 마찬가지로 Dong, Zhou 및 Zhao [146] 대조군에 비해 IA 피험자는 NoGo N2 진폭이 더 낮고 P300 대기 시간이 더 길었다고 보고했습니다. 또한 Yang, Yang, Zhao, Yin, Liu 및 An [147] 약물 남용자와 유사한 IA 피험자가 NoGo 작업에서 더 많은 실행 기능을 수행한다는 사실을 발견했습니다. "과도한 게이머"와 관련된 Go/No-Go 패러다임은 비슷한 결과를 가져왔습니다.148]. 마지막으로 Yu, Zhao, Wang, Li 및 Wang [149] 과도한 인터넷 사용자와 컨트롤 간의 N400 차이점을 평가하기 위해 키 입력 불일치 작업을 사용했습니다. N400 진폭은 과도한 인터넷 사용자에서 더 낮았으며 이는 개념적 지식을 검색하는 데 잠재적인 어려움이 있음을 나타냅니다. 알코올 남용자와 대마초 사용자에 대해서도 유사한 결과가 보고되었습니다.140].

저우, 리, 주 [150]는 수정된 Erikson 측면 작업을 사용했으며 대조군에 비해 인터넷 중독 대상에서 사건 관련 부정성(ERN's)이 감소했다고 보고했습니다. ERN은 ERP의 하위 집합이며 피험자가 주의력과 충동성을 제어하려고 할 때 뇌 오류를 보여줍니다. ERN이 낮을수록 뇌가 잘못된 인지를 자동으로 수정하지 못할 가능성이 커집니다. 저자는 ADHD 및 약물 남용에서 낮은 ERN을 보여주는 연구를 인용했으며, 부정적인 장기적 결과에도 불구하고 환자가 단기 보상을 받아들이려는 충동을 억제하는 데 어려움을 겪는 것을 보여줍니다. 낮은 ERN의 원인을 집행 기능의 결함으로 간주하면서, 이 연구자들은 다음과 같이 결론을 내렸습니다. "이 연구의 결과는 인터넷 중독이 있는 개인이 대조군보다 더 충동적이며 병적 도박, 약물 남용과 같은 일부 장애의 신경심리학적 및 ERN 특성을 공유한다는 것을 분명히 보여줍니다..." [150] (p. 5). 야우(Yau), 포텐자(Potenza), 메이예스(Mayes), 크로울리(Crowley)151]는 BART(풍선 아날로그 위험 작업)를 사용했으며 대조군에 비해 "위험에 처한 문제가 있는 인터넷 사용자"에서 피드백 관련 부정성(FRN) 및 P300 진폭이 더 낮다고 보고했습니다. 이들 저자에 따르면, 위험을 감수하는 동안 피드백에 대한 민감도가 낮아지면 부정적인 결과에도 불구하고 지속적인 사용에 기여할 수 있습니다. 동, 주, 자오 [152] 색상 단어 Stroop 작업을 사용하여 피험자를 테스트했으며 대조군에 비해 IA 피험자의 내측 전두엽 부정성(MFN)이 더 낮다고 보고했습니다. 더 많은 응답 오류와 함께, 이 저자들은 이 발견이 중독의 공유 특징인 실행 기능 감소를 암시한다고 보고했습니다.

단일 ERP 연구에서는 과도한 컴퓨터 게이머와 캐주얼 컴퓨터 게이머의 큐 반응성을 비교했습니다. 약물 남용 연구에 맞춰 Thalemann, Wölfling 및 Grüsser [153] 캐주얼 플레이어에 비해 과도한 병리학적 플레이어에서 큐 유발 ERP가 상당히 높은 것으로 나타났습니다. 마지막으로 두 가지 휴식 상태 EEG 연구가 발표되었습니다. 이들 연구에서는 IA 피험자가 대조군에 비해 델타 및 베타 밴드에 대한 절대 검정력이 더 낮았다고 보고했습니다. 두 연구 모두 이러한 차이가 IA의 신경생물학적 지표일 수 있음을 시사합니다.154,155]. 종합하면, EEG 연구는 IA로 고통받는 사람들이 대조군에 비해 물질 중독으로 고통받는 사람들과 공통점이 많다는 추가적인 증거를 제공합니다.

3.2.3. 인터넷 게임 장애

IA는 DSM-5에 두 번 포함되도록 공식적으로 제안되었습니다. 한 번은 게임을 하위 유형으로 포함하고 한 번은 하위 유형을 포함하지 않습니다.17,34]. 그러나 IGD는 DSM-5에 포함되도록 공식적으로 제안된 적이 없으므로 공식적인 논평 절차를 거치지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 마지막 시간에 APA는 IGD에 대한 액세스 권한을 부여했습니다. 제 3—추가 연구 조건, IA가 해산되는 동안. "인터넷 중독"이라는 주제에 관한 수많은 연구가 있으며, 연구가 실제로 IGD에만 해당되는지, 아니면 일반적으로 IA를 게임의 하위 유형으로 다루는지 여부를 밝히기가 어려울 수 있습니다. 게임 주제가 가장 자주 연구되는 하위 유형이라는 것은 이해할 수 있습니다. IA 현상에 대한 선도적인 신경과학 연구의 상당 부분이 IP가 불법인 국가인 중국과 한국에서 나오므로 IPA에 대한 연구가 일반적으로 부족하기 때문입니다.156].

이 검토는 게임을 IA의 하위 유형으로 간주하여 원래 제안을 따릅니다. 본 논문은 주로 IA의 또 다른 하위 유형인 IPA에 초점을 맞추고 있으므로 IGD를 독립적인 하위 유형 또는 장애로 제한적으로만 주의를 기울입니다. 따라서 IA와 IGD에 대한 신경과학 연구 보고가 결합되었습니다. 주제에 대한 제한된 연구 주장에도 불구하고 [12,16,46,47,157,158,159], IA 및 그 하위 유형 IGD에 대한 주요 뇌 연구(리뷰 제외)의 연간 분석을 통해 이 분야에서 IA를 지원하는 뇌 연구가 빠르게 증가하고 있음이 분명해졌습니다.

  • 2009년 이전에는 6개 연구,
  • 2009—4개 연구,
  • 2010—8개 연구,
  • 2011—9개 연구,
  • 2012—14개 연구,
  • 2013—19개 연구,
  • 2014~23개 연구,
  • 2015년(16월까지)—XNUMX개 연구.

기술별로 분류된 이러한 뇌 연구는 44개의 fMRI 연구로 구성됩니다.103,132,134,135,160,161,162,163,164,165,166,167,168,169,170,171,172,173,174,175,176,177,178,179,180,181,182,183,184,185,186,187,188,189,190,191,192,193,194,195,196,197,198,199], 23개의 구조적 MRI 연구 [124,128,131,133,200,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212,213,214,215,216,217,218], 6개의 핵영상(PET/SPECT) 연구 [117,129,219,220,221,222], 15개 EEG 연구 [42,139,141,143,144,146,148,149,150,152,153,154,155,223,224] 및 7개의 생리학적 연구 [121,138,225,226,227,228,229].

이러한 광범위한 신경과학적 증거는 인터넷 관련 중독을 유효한 장애로 인정하는 데 강력한 뒷받침을 제공합니다. 또한, 소셜 네트워킹/페이스북 중독의 또 다른 하위 유형으로 제안된 연구가 계속해서 나타나고 있지만 이는 일반적으로 신경과학 연구가 아니므로 추가 검토를 위한 이 논문의 범위에 포함되지 않습니다.100,104,171,230,231,232,233,234,235,236,237,238,239,240,241].

 

3.2.4. 강박적인 성적 행동

Childresset al. [242]는 빠른(33밀리초) 전의식적 시각적 단서(약물 관련 이미지)를 나타내는 코카인 중독 환자의 fMRI 스캔을 수행한 연구를 수행했습니다. 동일한 피험자에게 나중에 성적으로 관련된 전의식적인 시각적 단서(에로틱한 이미지)가 표시되었습니다. 연구진은 약물 관련 신호를 받았을 때와 마찬가지로 성적 신호를 받은 피험자에서도 동일한 변연계/보상 회로가 활성화된다는 사실을 발견했습니다. 인간의 성적 반응 주기에 대한 신경영상 연구에 대한 문헌 검토에서 Georgiadis와 Kringelbach는 [243]는 "인간의 성적 행동과 관련된 네트워크가 다른 보상 처리와 관련된 네트워크와 매우 유사하다는 것이 분명합니다"라고 결론지었습니다.243] (p. 74).

프라셀라, 포텐자, 브라운, 차일드레스 [244]는 알코올 중독, 병리학적 도박, 비만, 성의 메커니즘과 관련된 세 가지 특정 행동을 대조하는 문헌 검토를 수행했습니다. 저자는 Childress et al. [242] 연구와 결론에 따르면 섹스, 낭만적인 사랑, 애착에 대한 기능적 뇌 영상 연구는 자연적, 비약물 보상 과정 및 생존 기능의 핵심인 확장되었지만 식별 가능한 시스템에 대한 충분한 증거를 제공합니다… 성적 흥분과 관련된 고전적인 보상 뇌 영역의 중복, 사랑과 애착이 완전합니다(VTA, NAcc, 편도체, 복부 담창, 안와전두엽 피질). 생존 수준의 자연적 보상을 물질 중독과 연관시키고, 치료에서 다루어야 할 뇌 시스템을 확장하고, 행동에 필요한 강인함에 대한 이해를 높인다는 추측은 타당합니다.242] (p. 15).

이전에 언급한 바와 같이, RDS 모델은 RDS 관련 문제 목록에 문제가 있는 성적 행동을 포함합니다.245,246,247,248].

"보상 결핍 증후군"이라는 용어는 1995년에 처음 만들어졌으며 현재 Microsoft 사전에서는 "마약, 과도한 음식, 섹스, 게임/도박을 포함하는 비정상적인 쾌락 추구 행동을 초래하는 두뇌 보상 유전적 불만족 또는 손상"으로 정의하고 있습니다. 그리고 다른 행동”.

[249] (p. 2)

아마도 중독 모델과 ​​유사한 강박적 성행위에 대한 신경생물학적 기초를 나타내는 연구 중 가장 많은 양은 전사 인자 DeltaFosB와 관련이 있을 것입니다. 남용 약물은 보상 시스템에서 전사 인자 DeltaFosB의 수준을 높여 보상 및 보상 관련 단서에 대한 반응이 향상되고 중독 관련 단서에 대한 민감도가 증가하며 강박 행동 및 재발에 대한 취약성이 높아진다는 것이 잘 확립되어 있습니다.2,73,250,251,252]. 이 연구 계열에서는 연구의 필수 부분으로 두개내 DeltaFosB에 접근하고 측정하기 위해 피험자를 안락사시켜야 하기 때문에 생쥐, 쥐, 햄스터와 같은 인간이 아닌 포유동물을 활용해야 합니다. 예를 들어, 연구자들은 약물 중독 쥐와 비슷한 수준으로 보상 시스템에서 DeltaFosB를 과잉 생산하도록 유전자 변형 쥐를 사용했습니다. 처음으로 코카인을 투여했을 때, 이 쥐들은 약물에 대한 민감도가 증가했으며, 만성 사용으로 인해 중독된 쥐들과 유사한 방식으로 반응하고 행동했습니다.253]. DeltaFosB를 과잉 생산하도록 처리된 시리아 햄스터를 사용한 여러 테스트에서는 성행위의 영향에 초점을 맞추었으며 성행위에 대한 민감도가 유사하게 향상된 것으로 나타났습니다.254,255]. Wallaceet al. [256] 자연적으로 "만성 성적 행동"을 통해 실험실 쥐에서 이러한 민감성을 유도했습니다. 이 저자들은 반복적인 성적 경험이 대조군과 비교하여 NAcc의 DeltaFosB 수준을 크게 증가시켰지만 증가율은 남용 약물에 비해 적었음을 발견했습니다. 투수 등. [257] 유사하게 NAcc에서 높은 수준의 DeltaFosB 생산을 설명했으며, 이 상승이 성적 보상의 강화 효과에 결정적으로 관여한다는 것을 추가로 발견했습니다. 자연 보상과 약물 보상의 조합을 조사한 Pitchers et al. 반복된 성적 경험을 한 쥐는 암페타민에 대한 민감도가 증가한 것으로 나타났습니다.258]. 이들 저자들은 "성적 경험은 정신자극제에 반복적으로 노출되는 것과 유사하게 중변연계의 기능적, 형태적 변화를 유도한다"고 결론지었습니다.258] (p. 1). 투수 등. [2] 이러한 발견을 확인하여 자연적 보상(성적 행동)과 남용 약물(암페타민)이 동일한 보상 시스템 경로에 작용한다는 사실을 설명하고 IPA를 포함한 행동 중독에 대한 주장을 더욱 뒷받침합니다.

3.2.5. 인터넷 포르노

신경가소성에 관한 그의 높은 평가를 받은 저서인 The Brain That Changes Itself에서 [259] Norman Doidge는 중독과 보상 시스템에 대한 연구를 요약하고, 개인이 강박적이고 만성적으로 인터넷 음란물을 볼 때 보상 시스템으로 도파민이 지속적으로 방출되면 경험을 강화하는 신경가소성 변화가 자극된다고 말했습니다. Doidge는 계속해서 이러한 신경가소성 변화가 성적 흥분을 위한 뇌 지도를 구축하는 방법을 설명했습니다. 그는 이전에 확립된 "자연스러운" 성에 대한 뇌 지도가 새로 개발되고 지속적으로 강박적으로 인터넷 음란물을 시청함으로써 생성된 지도와 비교할 수 없다는 점에서 관용의 추가 요소를 도입했습니다. 따라서 중독된 개인은 더욱 노골적이고 생생한 인터넷으로 발전합니다. 더 높은 수준의 흥분을 유지하기 위해 음란물.

신경외과 의사인 힐튼(Hilton)과 와츠(Watts) [260]는 Journal Surgical Neurology International에 "포르노 중독: 신경과학 관점"이라는 제목의 논평을 게재했습니다. 저자들은 중독의 모든 징후가 동일한 기본 메커니즘을 통해 작동한다는 주장을 갱신하는 짧은 문헌 검토를 제공했습니다. 저자는 이전에 언급된 많은 연구를 포함했습니다. 자연 중독에서 DeltaFosB의 역할, 과도한 행동으로 인한 신경 해부학적 변화, 도파민 수용체 밀도의 변화, 과도한 행동이 보상 시스템에 미치는 영향. 논문에 대한 반박에 대한 응답에서 Hilton과 Watts는 기존 연구에 대한 더 넓은 관점을 취하는 것의 중요성에 대해 자세히 설명하면서 다음과 같이 결론을 내렸습니다. "우리의 전제는 보상 경로와 관련된 피질 영역의 선택적 위축이 신경 조절 관점에서 볼 수 있다는 것입니다. 자연적인 보상, 특히 성욕에 대한 과도한 탐닉의 신경가소성을 확인하는 현재 연구를 고려하면" [261] (p. 6). Hilton은 두 번째 및 유사한 문헌 리뷰를 발표했습니다.24], 일반적인 성적 취향뿐만 아니라 인터넷 음란물 소비의 보다 구체적인 범위에 대한 연구를 알리는 DeltaFosB 연구의 중요한 역할을 다시 강조합니다.

IPA에 명시적으로 초점을 맞춘 최초의 fMRI 연구는 2014년에 발표되었습니다. 케임브리지 대학의 일련의 연구 중 첫 번째 연구에서는 마약 중독자와 알코올 중독자에게서 나타나는 것과 동일한 뇌 활동이 발견되었습니다.262]. 이 획기적인 연구에서는 신호 반응성의 주관적 경험뿐만 아니라 강박성 성적 행동(CSB)이 있는 피험자에게서 발견되는 신경생물학적 지표와 상관관계를 측정하기 위해 고안된 실험이 수행되었습니다. 이 연구에는 두 가지 주요 조사 라인이 포함되었습니다. 첫째, 이 연구는 CSB 대상과 비CSB 대상에 대한 "좋아요 대 원함"의 차이를 조사했습니다. 피험자들에게는 fMRI 스캐너 내부와 외부의 비디오가 모두 표시되었습니다. 매번 피험자들은 두 가지 특정 척도를 통해 주관적인 경험을 평가하도록 요청받았습니다. "이것이 성적 욕망을 얼마나 증가시켰습니까?" 그리고 “이 영상이 얼마나 마음에 들었나요?” [262] (p. 3). 이 연구 라인은 두 가지 뚜렷한 결과를 가져왔습니다. (1) 건강한 대조군 피험자와 비교하여 CSB 피험자는 성적으로 노골적인 비디오에 대해 더 높은 욕구 평가를 보고했지만 에로틱한 클립에 대해서는 그렇지 않았습니다. (2) 건강한 대조군과 비교하여 CSB 피험자는 에로틱한 클립에 대해 더 높은 선호도를 보고했지만 명시적인 신호에 대해서는 그렇지 않았습니다. 이러한 결과는 성적으로 노골적인 비디오를 시청할 때 CSB 피험자가 좋아하는 것과 원하는 것 사이의 분리를 나타냅니다. 이러한 결과는 중독의 인센티브 현저성 이론에 대한 잘 확립된 연구 결과를 재현했습니다. 여기서 중독자는 더 높은 수준의 욕구를 보고하지만 뚜렷한 보상을 좋아하지는 않습니다.

이 연구에 포함된 두 번째 주요 조사 영역은 강박성 성적 행동(CSB), 특히 인터넷 포르노의 신경 영상 결과에 관한 것입니다. 이전 연구에서는 갈망 상태와 알코올, 코카인 및 니코틴에 대한 약물 신호 반응성 동안 활성화되는 일반적인 뇌 영역이 나타났습니다. 그 중에서도 편도체, dACC 및 복부 선조체 [263]. 본 연구의 연구자들은 성적으로 노골적인 자료가 표시될 때 CSB 및 비-CSB 대상 모두에서 동일한 영역이 활성화되는 것을 발견했지만, 연구원들은 CSB 대상에서 활성화가 증가하는 것을 발견했습니다. 이러한 결과를 바탕으로 Voon et al. [262] 결론:

현재 및 기존 연구 결과에 따르면 CSB 및 약물 중독 그룹의 성적 신호 반응성과 약물 신호 반응성에 대한 공통 네트워크가 각각 존재하는 것으로 나타났습니다. 이러한 발견은 약물의 병리학적 소비 장애와 자연적 보상의 기본 네트워크에 중복이 있음을 시사합니다.”

[262] (p. 9)

또한, 이 연구자들은 피험자 중 60%(평균 연령: 25세)가 실제 파트너와 발기/각성을 달성하는 데 어려움을 겪었지만 인터넷 포르노를 통해 발기를 달성할 수 있다고 보고했습니다. 이 발견은 다른 점을 발견했다고 주장하는 최근 연구의 실제 결과와 일치한다는 점에 유의하십시오.264].

쿤과 갈리나트 [263] XNUMX명의 건강한(CSB가 아닌) 남성 피험자를 대상으로 MRI 연구를 실시했으며, 주당 외설적 자료를 온라인으로 본 시간과 등쪽 선조체 구조 및 연결성을 통해 수년간의 사용을 연관시켰습니다. 세 가지 주요 결과가 보고되었습니다. 첫째, 더 긴 기간과 주당 더 많은 사용 시간은 오른쪽 꼬리 부분의 회백질 양이 적다는 것과 관련이 있습니다. 꼬리뼈는 여러 가지 복잡한 기능을 수행하지만 선조체의 용적 변화는 여러 가지 중독과 관련이 있으며 변화 방향은 일관되지 않습니다. 둘째, 더 많은 수년과 더 많은 주당 사용 시간은 짧고 정지된 성적인 이미지에 대한 반응으로 좌측 하부 피각 활동과 상관관계가 있었습니다. fMRI 연구에서는 성적 흥분 중에 피각이 활성화된다는 사실이 확인되었습니다.265,266]. 저자는 이러한 낮은 볼륨이 둔감화로 인한 내성을 반영할 수 있다고 제안했습니다. "이는 포르노 자극에 대한 강렬한 노출로 인해 성적 자극에 대한 자연적인 신경 반응이 하향 조절된다는 가설과 일치합니다."236] (p. E6). Voon et al.의 9초 노골적인 비디오 클립에 대한 더 강한 반응을 고려하면. [262], 정지 이미지에 대한 짧은(530밀리초) 노출은 오늘날의 인터넷 포르노 비디오 시청자에게 단서로 작용하지 않고 대신 성적 반응 감소를 측정하는 좋은 방법일 수 있습니다. 또는 여기서 조사한 비중독자는 중독자와 다르게 반응할 수도 있습니다. 마지막으로, 더 많은 음란물을 소비한 피험자는 오른쪽 꼬리뼈와 왼쪽 등외측 전전두엽 피질(DLPFC) 사이의 연결성이 낮은 것으로 나타났습니다. DLPFC는 실행 기능과 관련이 있지만 약물 및 인터넷 게임에 대한 신호 반응성과도 관련이 있습니다. 이 회로의 중단은 약물 및 행동 중독과 관련이 있습니다. 특히, DLPFC와 꼬리표(caudate) 사이의 빈약한 기능적 연결성(현재 연구에서 발견됨)은 헤로인 중독과 관련이 있습니다.267].

IPA의 신경생물학에 관한 잠재적인 향후 논문을 나타내는 여러 프레젠테이션이 헝가리 부다페스트에서 열린 2015년 제2회 행동 중독에 관한 국제 회의에서 전달되었습니다. 이 내용은 모두 학회 논문집이며 아직 동료 검토 저널에 출판되지 않았습니다. 그러나 이는 빠르게 성장하는 연구가 있다는 사실에 대한 추가 증거를 제공합니다. 예를 들어 Gola, Wordecha, Sessousse, Kossowski 및 Marchewka [268] CSB에 초점을 맞춘 인터넷 음란물 환자에 대한 fMRI 연구에 대해 발표했습니다. 이 연구자들은 연구 모델을 따랐습니다.269], 연구자들은 중독성 신호(더 짧은 반응 시간으로 측정)에 대한 반응으로 민감도가 증가하고 중독성이 없는 신호를 표시할 때 복부 선조체의 반응이 둔해지는 것을 발견했습니다. 그들의 연구에서 Gola et al. 부분적으로 유사한 결과를 찾았습니다. CSB 피험자들은 대조군에 비해 중독성 신호(에로티카)에 대해 상당히 증가된 민감도를 보였지만, 중독성이 없는 신호에 대해서는 둔감한 반응을 찾지 못했습니다. 유사한 fMRI 연구에서 Brand, Grabenhorst, Snaowski, Laier 및 Maderwald [270] 이성애 남성이 선호하는 포르노 이미지에 반응하여 복부 선조체 활동이 증가한 것으로 나타났습니다. 또한 활동의 ​​증가는 인터넷 음란물 중독으로 인한 주관적 불만의 정도와 상관관계가 있었습니다. Wehrum-Osinsky, Klucken 및 Stark [271] 과도한 인터넷 음란물 소비를 보고한 피험자 20명과 대조군 피험자 20명을 대상으로 실시한 잠재적으로 유사한 fMRI 연구에 대해 보고했습니다. 출판된 초록에는 연구의 구체적인 세부 사항이 포함되지 않았지만, 이 저자들은 "대조군과 비교하여 환자의 성적 신호에 대한 신경 처리의 변화"를 발견했다고 보고했습니다.271] (p. 42).

신경생물학적이라기보다는 신경심리학적이지만, 인터넷 음란물 시청이 인지 작용에 미치는 영향을 조사하는 여러 연구가 수행되었습니다. 이러한 탐구 라인은 신경심리학적 작용의 기초가 되는 신경생물학적 메커니즘이 잘 확립되어 있다는 점에서 본 논문과 관련이 있습니다. 예를 들어, Fineberg et al. [272] 신경 과학의 여러 발견 간의 상호 관계를 탐구하는 서술형 리뷰를 발표했습니다. 이들 저자는 연구에서 신경인지 영역(충동성과 강박성의 다양한 형태)을 신경해부학적 및 신경화학적 결과에 매핑한 표를 제공했습니다. GD를 모델로 사용하여 이들 저자는 의사 결정 및 응답 시간과 같은 인지 작업을 측정하는 작업에 따라 OFC(안와 전두엽 피질) 및 세로토닌 및 세로토닌/도파민(각각)과 같은 신경 전달 물질과 피질하 연결과 같은 신경 구조를 연결했습니다. . 마찬가지로 앞서 언급한 검토에서 Fineberg et al. [78] 그들의 연구 결과는 "도박 및 알코올 사용 문제가 있는 사람들의 신경인지 평가 결과와 공명하며 두 그룹 모두 더 큰 충동성을 보였지만 알코올 의존 그룹은 DLPFC의 더 큰 참여를 포함하는 것으로 생각되는 실행 기능에 장애를 추가로 보여주었습니다"라고 보고했습니다. [78] (p. 15). 따라서 우리는 성적 단서 및 성적 흥분 처리와 실행 기능의 간섭을 탐구하는 다음과 같은 신경 심리학적 연구를 보고하는 것이 IPA 문제에 초점을 맞춘 뇌 과학 연구에 대한 이번 검토에 직접적으로 적용될 수 있다고 믿습니다.

실행 기능을 설명하고 조사하기 위해 여러 이론과 실험 패러다임이 개발되었습니다.273]. 일반적으로 실행 기능은 목표 지향적 행동을 촉진하기 위한 여러 인지 영역 간의 복잡한 상호 작용을 설명합니다(예: 주의 집중, (관련 없는) 정보 억제, (관련) 정보 간 전환, 계획, 모니터링 및 작업 기억의 정보 코딩)274,275] 감정적 과정에 의해 영향을 받고 방해를 받을 수 있음 [273]. 실행 기능의 신경 상관 관계에 관해서는 일반적으로 전두엽 피질에 위치하지만 실행 기능의 단일 측면에 따라 차이가 있는 것으로 나타났습니다.276,277,278]. 약물 중독에 대한 신경 심리학 및 신경 영상 연구에 따르면 약물 사용 후 전두엽 피질과 집행 기능이 손상되는 것으로 나타났습니다.46,279]. 이는 반복적인 약물 투여와 약물 사용에 따른 심각한 부정적 결과에도 불구하고 약물로 인한 단기 강화 선호를 설명하기 위해 고려된 것입니다.280].

인터넷에서 중독성 성적 행동이 발달할 때 만족을 기대하고 받는 것이 중요한 역할을 한다고 가정되었습니다.281], 성적 흥분은 매우 강화되기 때문에 [241,279]. 실험적으로 인터넷 음란물 단서에 대한 성적 흥분 반응은 남성 동성애자뿐만 아니라 남성 동성애자에서도 IPA의 증상 심각도와 관련이 있는 것으로 나타났습니다.282,283,284,285] 문제가 있는 IP 사용자는 인터넷 음란물에 직면했을 때 건강한 사이버 섹스 사용자에 비해 주관적인 갈망이 증가한 반응을 보였습니다.286]. 포르노 사진으로 수정된 암시적 연관 작업(Implicit Association Task)에 의해 측정된 긍정적인 암시적 연관이 추가로 나타났습니다.287] 게다가 접근 및 회피 경향 [288]는 IPA 증상과 연관되어 있습니다. 이러한 관찰을 바탕으로 Brand et al.이 제안한 특정 인터넷 중독 모델. [15] 최근 사이버 섹스 용도로 지정되었습니다(IP 포함).289].

리드, 카림, 맥크로리, 카펜터 [290]는 성욕 과잉 환자 표본에서 자체 보고된 실행 기능 장애가 더 크다는 사실을 발견했으며, 또 다른 연구에서는 신경 심리학 테스트를 사용하여 관찰한 실행 기능의 일반적인 손상이 발견되지 않았습니다.291]. 그러나 여러 연구에서는 성적 신호 처리 및 성적 흥분이 실행 기능에 간섭한다고 보고했습니다. 에로틱한 자극으로 인한 제한된 주의로 인한 시각적 처리의 결함은 선택 반응 시간 작업을 사용한 연구에서 나타났습니다.292], 신속한 표적 인식 [293], 도트 감지 작업 [294,295,296]. 중립적이고 성적인 이미지를 지닌 Go/No-go 작업을 사용한 연구에서 억제 능력에 대한 간섭이 입증되었으며, 성적 흥분성과 충동성이 높은 개인은 작업 수행 능력이 더 나쁜 것으로 나타났습니다.297].

위와 같은 맥락에서 Laier, Pawlikowski 및 Brand [298] 포르노 사진으로 수정된 아이오와 도박 과제를 사용했으며 의사 결정 상황에서 성적 흥분이 피드백 처리 및 유리한 의사 결정을 방해할 수 있음을 발견했습니다. 마찬가지로, 성적 이미지에 의해 유발된 성적 흥분은 그림 4-back 패러다임에서 작업 기억 성능을 손상시켰습니다.299] 경영진의 멀티태스킹 패러다임에서 성능 전환 및 모니터링 [300]. 성적으로 노골적인 단서에 대한 주의 편향에 대한 발견은 성적으로 강박적인 개인의 표본에서 재현되었으며 강화된 것으로 나타났습니다.301]. 이는 개인이 갈망 반응을 유발하는 중독 관련 단서에 직면하는 상황에서 실행 기능이 영향을 받아야 한다는 이론적 제안과 일치합니다.15]. 한 연구에서는 참가자들이 하노이 타워와 위스콘신 카드 정렬 테스트를 수행하고 중립적이고 에로틱한 비디오를 보는 동안 EEG를 사용했습니다.302]. 그 결과, 비디오 조건을 비교할 때 작업 수행에는 차이가 관찰되지 않았지만, 에로틱 비디오 조건에서는 두 작업 동안 차별적인 전두엽 결합이 관찰되었습니다. 저자들은 성적 각성이 인지 기능을 방해하지만 작업 수행 중 기능적 적응으로 인해 작업 수행이 저하되지 않았으며 결과적으로 중독에서 경험하는 갈망 상황에서 방해를 받을 수 있다고 설명합니다.

인터넷 포르노의 시청을 규제하는 문제에 대해 불평하는 사람들에 대한 뇌파 연구는 성 자극에 대한 신경 반응을보고했다 [303]. 이 연구는 정서적 이미지와 성적인 이미지를 볼 때 ERP 진폭의 관계를 분석하고, 성욕과 성적 욕구에 대한 설문 조사 방법을 조사하기 위해 고안되었습니다. 저자들은 성적 이미지를 볼 때 hypersexuality questionnaires와 평균 P300 진폭에 대한 점수 사이의 상관 관계가 없다는 것이 "병리학적인 hypersexuality의 모델을 지원하지 못한다"고 결론 지었다 [303] (p. 10). 그러나 상관 관계의 부족은 방법론에서 논쟁의 여지가있는 결함으로 더 잘 설명 될 수 있습니다. 예를 들어,이 연구는 이종 주제 풀 (남성과 여성, 7 비 이성애자 포함)을 사용했습니다. 중독자의 뇌 반응을 건강한 대조군과 비교하는 큐 반응성 연구는 동질적인 대상 (동일한 성별, 비슷한 연령대)이 유효한 결과를 가져야합니다. 포르노 중독 연구와 관련하여 남성과 여성은 동일한 시각적 성행위에 대한 두뇌와 자율 신경계의 반응이 상당히 다르다는 것이 잘 알려져 있습니다 [304,305,306]. 추가로, 선별 질문 서 중 2 가지는 중독 된 IP 사용자에 대해 검증되지 않았으며, 피험자는 중독 또는 기분 장애의 다른 증상에 대해 선별 검사를받지 않았습니다.

더욱이, 초록에 열거 된 결론은, "무서운 것이 아니라 높은 욕망으로 높은 성욕을 이해하기위한 함의가 논의되었다"303] (p. 1)는 P300 진폭이 파트너와의 성관계에 대한 욕구와 부정적으로 상관 관계가 있다는 연구 결과를 고려할 때 적합하지 않은 것처럼 보입니다. Hilton (2014)에서 설명했듯이,이 발견은 "P300의 높은 욕망에 대한 해석과 직접적으로 모순됩니다"[307]. 힐튼 분석은 대조군이없고 뇌파 기술이 "높은 성적 욕망"과 "성적 강박"을 구별 할 수 없다는 점에서 Steele et al. 결과 uninterpretable [307].

마지막으로, 토론 섹션에서 종이에 대한 중요한 발견 (중립 사진에 비해 성적인 이미지에 대한 P300 진폭의 증가)이 최소한으로 강조됩니다. 물질 및 인터넷 중독자의 공통적 인 발견은 중독과 관련된 시각적 단서에 노출되었을 때 중립 자극에 비해 P300 진폭이 증가하기 때문에 예기치 않은 현상입니다 [308]. 사실, Voon, et al. [262]는이 사전 연구의 P300 결과를 분석 한 토론 섹션을 헌정했습니다. Voon et al. Steele 논문에서 제공되지 않은 P300의 중요성에 대한 설명, 특히 기존의 중독 모델과 ​​관련하여 결론을 내리고,

따라서, 현재의 CSB 연구에서의 dACC 활성도와 이전의 CSB 연구에서보고 된 P300 활성도 [303] 주의 집중의 유사한 기본 프로세스를 반영할 수 있습니다. 마찬가지로, 두 연구 모두 이러한 측정과 욕구 향상 사이의 상관 관계를 보여줍니다. 여기서 우리는 dACC 활동이 갈망 지수를 반영할 수 있는 욕구와 상관관계가 있지만 중독의 인센티브-현저성 모델을 암시하는 선호와 상관관계가 없다는 것을 제안합니다.

[262] (p. 7)

따라서이 저자들 [303]은 그들의 연구가 중독 모델의 적용을 CSB에 반박했다고 Voon 외. 이 저자들은 실제로 그 모델을 뒷받침하는 증거를 제시했다.

3 명의 동일한 저자를 대상으로 한 다른 뇌파 연구가 최근에 발표되었다 [309]. 불행하게도,이 새로운 연구는 이전의 연구 방법과 동일한 많은 방법론적인 문제로 고통 받았다 [303]. 예를 들어, 이질적 주제 풀을 사용했으며, 병적 인 인터넷 포르노 사용자에게는 유효하지 않은 검사 설문지를 사용했으며, 중독이나 기분 장애의 다른 증상에 대한 검사를받지 않았습니다.

새로운 연구에서 Prause et al. 성적 포르노와 중립적 인 이미지를 모두 보았을 때 인터넷 포르노 그라피 시청자의 뇌파 활동을 대조군과 비교했다 [309]. 예상대로, 중립 그림에 대한 LPP 진폭은 IPA 피험자의 진폭 증가가 더 작았지만 두 그룹 모두 증가했다. 저자는 인터넷 포르노를 자주 보는 시청자가 더 큰 진폭을 보일 것이라고 예상하면서 "이 패턴은 약물 중독 모델과는 다른 것으로 보입니다.

물질 중독 연구에서 중독성 영상에 비해 중독성 신호에 반응하는 ERP 진폭이 더 커지는 않지만, 현재의 결과는 예상치 못한 것은 아니며 Kühn과 Gallinat의 결과와 일치한다 [263]는 더 많은 사용이 성적 이미지에 대한 반응으로 뇌 활성화가 덜한 것으로 나타났다. 토론 섹션에서 저자들은 Kühn과 Gallinat를 인용하고 더 낮은 LPP 패턴에 대한 올바른 설명으로 습관을 제공했습니다. 그러나 Kühn과 Gallinat에 의한 더 자세한 설명은 강렬한 자극으로 인해 신경 변성 변화가 일어날 수 있다는 것입니다. 구체적으로 말하면 포르노 그라피의 사용은 지느러미의 선조체에서의 회백질 양, 성적 흥분과 관련된 동기 부여와 관련된 상관 관계가있다 [265].

Prause et al.의 연구 결과 그들이 예상했던 것과 반대 방향이었다 [309]. 인터넷 음란물의 병적 인 소비가 아무런 효과가 없다면 인터넷 포르노 및 관람객의 빈번한 시청자가 성적 이미지에 대한 짧은 노출에 대한 반응으로 유사한 LPP 진폭을 가질 것으로 기대할 수 있습니다. 대신 Praus et al. [309]은 인터넷 포르노 그라피 시청자가 빈번하게 정지 이미지를 습득한다고 제안합니다. 논리적으로 이것은 허용 오차와 평행 할 수 있습니다. 오늘날 고속 인터넷 액세스 세계에서 인터넷 포르노 사용자가 자주 시청하는 사용자는 스틸 클립이 아닌 성적인 영화와 비디오를 보게 될 가능성이 큽니다. 성적 영화는 성적인 이미지보다 생리적이고 주관적인 각성을 일으킨다 [310] 성적 영화를 보는 것은 성적 이미지에 대한 관심과 성적 반응이 적음을 의미합니다 [311]. 함께 Prause와 Kühn and Gallinat 연구는 인터넷 포르노를 자주 시청하는 사람들이 건강한 대조군이나 보통의 포르노 사용자와 비교할만한 뇌 반응을 유발하기 위해 시각적 인 자극을 더 많이 요구한다는 합리적인 결론을 이끌어냅니다.

또한, Prause et al. [309], "이것들은 VSS 규제 문제를보고하는 사람들의 최초의 기능적 생리 학적 데이터이다"는 것은 이전에 발표 된 연구를 간과하기 때문에 문제가된다 [262,263]. 더욱이, 인터넷 포르노 중독자의 신호에 대한 뇌 반응을 평가할 때의 주요 문제점 중 하나는 성행위를 보는 것이 중독성있는 행동이라는 점입니다. 대조적으로, 코카인 중독자에 대한 큐 반응성 연구는 실제로 코카인을 섭취하는 것보다는 코카인 사용과 관련된 그림 (거울에 흰 선)을 사용합니다. 성적인 이미지와 비디오를 보는 것은 중독성이있는 행동이므로 인터넷 포르노 사용자에 대한 향후 뇌 활성화 연구는 실험 디자인과 결과 해석 모두에주의를 기울여야합니다. 예를 들어, Prause 등이 사용한 스틸 이미지에 대한 1 초 노출과는 대조적으로. [309], Voon et al. 자신의 큐 반응성 패러다임에서 명시적인 9-second 비디오 클립을 선택하여 인터넷 포르노 자극과 더욱 밀접하게 일치시킵니다 [262]. 스틸 이미지에 대한 1 초 노출과 달리 (Prause et al. [309]), 9-second 비디오 클립에 노출되면 정지 영상에 1 초 노출보다 인터넷 포르노 그라피 시청자의 뇌 활동이 커졌습니다. 저자들이 쿤 연구와 동시에 발표 한 쿤과 갈리 나트 연구를 참고로 한 것은262], 그들은 Voon 등을 인정하지 않았다. 그것의 긴요 한 관련성에도 불구하고 그들의 종이에서 어디에서든지 공부하십시오.

4. 결론

이 검토에서는 도박, 성, 인터넷 사용과 같은 광범위한 정신 활성 물질 및 행동과 관련된 중독의 신경 과정에 관한 현재의 과학적 지식뿐만 아니라 특정 행동 측면 및 그 하위 유형을 뒷받침하는 이용 가능한 연구를 조사했습니다. 대부분의 연구에서는 신경영상 측정, EEG 또는 생리학적 측정을 사용했지만 일부 연구에서는 신경 심리학적 측정을 사용했습니다. 공통점은 그들이 모두 신경 데이터를 사용하여 중독의 인터넷 관련 증상(및 하위 유형) 행동과 관련된 중독을 "약물 남용"에 대한 잘 확립된 신경 과학과 연결했다는 것입니다. 이 조사의 최종 결과는 중독성 인터넷 관련 행동에 대한 중독 모델의 적용을 지원하는 매우 많은 수의 신경과학 기반 연구를 산출했습니다.

ASAM은 중독의 모든 징후는 물질이나 내용, 행동의 차이가 아니라 뇌에 대한 일반적인 영향에 관한 것이라고 분명히 밝혔습니다. 따라서 이 문서에서 검토한 결과와 이에 기초하여 APA가 다른 강박적인 인터넷 행동(“온라인 게임을 제외한 인터넷의 과도한 사용(예: 소셜 미디어의 과도한 사용, 페이스북처럼 온라인에서 음란물을 보는 것))은 인터넷 게임 장애와 유사한 것으로 간주되지 않습니다…12] (p.797). 이러한 논리에 따르면 IP를 과도하게 시청하는 것과 인터넷 게임을 과도하게 하는 것은 뇌의 보상 시스템 활성화가 상당히 겹치고 유사한 심리사회적 행동과 심리사회적 결과가 나타날 가능성이 있음에도 불구하고 실질적으로 다릅니다. 이는 “생물학적으로나 행동적으로 일관성이 없다”는 것이다.24] (p. 5).

중독 신경과학에 대한 오해는 IGD에 대한 DSM-5의 진단 기능 섹션에서 더 자세히 볼 수 있습니다.

인터넷 게임 장애의 본질적인 특징은 컴퓨터 게임, 일반적으로 그룹 게임에 여러 시간 동안 지속적이고 반복적으로 참여하는 것입니다. 이러한 게임에는 플레이어 그룹 간의 경쟁이 포함됩니다. 플레이 중 사회적 상호 작용의 중요한 측면을 포함하는 복잡하고 구조화된 활동에 참여합니다. 팀 측면이 주요 동기로 보입니다.

[12] (p. 797)

이러한 논리에 따르면 술집이나 파티에서 약물을 남용하는 것은 약물 남용으로 간주될 수 있지만 혼자 있는 동안 약물을 남용하는 것은 그렇지 않습니다. 인터넷 관련 비유를 하자면, 이 논리는 World of Warcraft를 과도하게 플레이하는 사람은 중독되지만 Candy Crush를 과도하게 플레이하는 사람은 그렇지 않다는 것을 의미합니다. 이 리뷰는 IP 사용을 포함한 인터넷 관련 행동을 잠재적인 중독성으로 보는 강력한 신경과학적 증거를 제시하며, 이는 IPA 분류를 논의할 때 고려해야 합니다.

작성자 기여

Todd Love는 프로젝트를 구상하고, 문헌 검토를 수행하고, 주요 부분 논문을 작성했습니다. Christian Laier와 Matthias Brand는 이론적으로 원고에 기여하고 원고의 일부를 작성했으며 원고를 수정했습니다. Linda Hatch는 제시된 전반적인 아이디어를 형성하고 개요를 작성하는 데 기여했으며 원고 편집을 도왔습니다. Raju Hajela는 의학을 검토 및 편집하고 이론적으로 기여했으며 원고 편집을 도왔습니다. 모든 저자는 원고를 승인했습니다.

저자는 아무런 이해 상충을 선언하지 않습니다.

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