연구 : 중독과 상관없는 사용 시간

인터넷에서 포르노 사진 시청 : 인터넷 성교 사이트를 과도하게 사용하는 성 각성 등급 및 심리 - 정신과 증상의 역할 (2011)

결과는 온라인 성행위와 관련된 일상 생활에서의 자체보고 된 문제가 외설물의 주관적인 성적 각성 등급, 심리적 증상의 세계적 심각도 및 일상 생활에서 인터넷 섹스 사이트에있을 때 사용되는 성 용도의 수에 의해 예측된다는 것을 보여줍니다. 인터넷 섹스 사이트 (하루에 몇 분)에 소비 된 시간은 IATsex 점수의 분산에 대한 설명에 크게 기여하지 않았습니다. 우리는 과도한 사이버 섹스의 유지에 기여할 수있는인지 메커니즘과 뇌 메커니즘 사이의 유사점과 약물 의존성이있는 개인들


 

성적 흥분성 및 기능 장애가 동성애 남성 (2015)의 사이버 중독을 결정합니다.

사이버 섹스 중독(CA)은 주로 이성애 남성에서 조사되었습니다. 최근 연구 결과는 CA 심각도와 성적 흥분성의 지표 사이의 연관성을 입증했으며 성적 행동에 의한 대처가 성적 흥분성과 CA 증상 사이의 관계를 매개한다는 것을 보여주었습니다. 이 연구의 목적은 동성애 남성 샘플에서 이 중재를 테스트하는 것이었습니다. XNUMX명의 동성애 남성을 온라인으로 조사했습니다. 설문지는 CA의 증상, 성적 흥분에 대한 민감도, 음란물 사용 동기, 문제가 있는 성적 행동, 심리적 증상, 실생활과 온라인에서의 성적 행동을 평가했습니다. 또한 참가자들은 포르노 비디오를 시청하고 비디오 프레젠테이션 전후에 성적 흥분을 표시했습니다. 결과는 CA 증상과 성적 흥분 및 성적 흥분의 지표, 성적 행동에 의한 대처 및 심리적 증상 사이에 강한 상관 관계가 있음을 보여주었습니다. CA는 오프라인 성행위 및 주간 사이버 섹스 사용 시간과 관련이 없습니다. 성적 행동에 의한 대처는 성적 흥분과 CA 사이의 관계를 부분적으로 매개하였다. 결과는 이전 연구에서 이성애 남성과 여성에 대해 보고된 것과 유사하며 사이버 섹스 사용으로 인한 긍정적 및 부정적 강화의 역할을 강조하는 CA의 이론적 가정의 배경에 대해 논의됩니다.


문제있는 게임 플레이 : 남성에서의 동기, 열정 및 플레이 시간의 진단 가치 (2015)

요약 :

인터넷 게임 장애는 현재 이러한 장애를 진단하기 위해서가 아니라 이 현상을 조사하기 위한 연구를 장려하기 위해 DSM에 등재되어 있습니다. 인터넷 게임 장애가 존재하고 중독의 한 형태로 판단할 수 있는지 여부가 여전히 의심스럽더라도 문제성 게임 플레이는 이미 일상 생활에 문제를 일으키는 것으로 매우 잘 연구되어 있습니다. 디지털 게임 플레이에서 문제가 되는 경향을 예측하려는 접근 방식은 주로 진단 기준으로 플레이 시간에 초점을 맞춥니다. 그러나 디지털 게임 플레이에 참여하게 된 동기와 게임 플레이에 대한 강박적 열정도 문제성 게임 플레이를 예측하는 것으로 밝혀졌으나 아직까지 함께 조사된 바는 없다. 본 연구는 (1) 강박적 열정이 문제적 게임 플레이와 별개의 개념으로 구분될 수 있는지 분석하고, (2) 게임 플레이 동기, 열정, 플레이 시간의 문제적 성향에 대한 예측값을 테스트하는 것을 목적으로 한다. 우리는 강박적인 열정이 문제가 있는 게임 플레이와 개념적으로 분리될 수 있음을 발견했습니다(N = 남성 99명, 연령: M = 22.80, SD = 3.81). 또한, 플레이 동기와 강박적 열정이 플레이 시간에만 몰두하는 것보다 문제 있는 게임 플레이에 대한 예측 가치를 더해주는 것으로 결과는 시사한다. 의미는 문제가 있는 플레이를 진단하기 위해 기준을 확장하는 데 중점을 둡니다.

이 연구에서는 게임 플레이 동기, 게임 플레이에 대한 열정 및 플레이 시간이 문제가있는 게임 플레이의 예측 변수로 분석되었습니다. 우리의 결과는 게임 플레이에 대한 동기 부여 및 강박 관념으로서의 몰입은 문제가있는 게임 플레이에 대한 중요한 예측 가치를 갖는 반면, 플레이 시간은 단일 예측 자로 사용되는 경우 문제가있는 게임 플레이에 큰 영향을 미쳤다는 것을 보여주었습니다. 미래의 진단 도구, 게임 플레이 동기 및 열정의 개발과 관련하여 기준으로 논의해야합니다.


 

비디오 게임 및 인터넷 사용 중독 재구성: 시간 경과에 따른 과도한 사용과 젊은 사용자 간의 중독 규모에 대한 실증적 교차 국가 비교(2014).

2015 Oct 9. doi : 10.1111 / add.13192. 

바기오 S1, 두 푸아 M2, 스터 더 J3, 스 필카 S4, 대펜 JB2, 사이먼 오5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

배경 및 목적 :

중독성 장애에 대한 증거 기반의 신뢰할만한 척도는 일반 인구 기반 평가에서 필요합니다. 한 연구에 따르면 자체보고 중독 척도 (AS) 대신 시간이 지남에 따라 많이 사용 (UOT)을 사용해야한다고 제안했습니다. 이 연구는 comorbid 요인과의 연관성을 사용하여 비디오 게임 및 인터넷 사용에 관한 UOT와 AS를 경험적으로 비교했습니다.

디자인:

2011 French ESCAPAD 측량의 단면 데이터; 2012 Swiss의 단면 데이터 [이메일 보호] 연구; 물질 사용 위험 인자 (C-SURF)에 관한 스위스 종 방향 코호트 연구의 두 종의 종 방향 데이터 (2010-2013).

환경:

17, 14 및 20 전후에 각각 프랑스, ​​스위스 청소년 및 젊은 스위스 남성 인구의 세 대표 표본.

참가자 :

ESCAPAD : n = 22,945 (47.4 % 남자); [이메일 보호]: n = 3,049 (50 % 남성); C-SURF : n = 4,813 (기준 + 후속, 100 % 남성).

측정 :

비디오 게임 / 인터넷 UOT (ESCAPAD 및 [이메일 보호]: 주당 온라인 시간, C-SURF : 게임 / 인터넷 사용에 소요되는 잠재 점수) 및 AS (ESCAPAD : 문제가있는 인터넷 사용 설문지, [이메일 보호]: 인터넷 중독 테스트, C-SURF : Gaming AS). 동반 결과는 건강 결과로 평가되었다 (ESCAPAD : 단일 항목, 자살 생각, 정신과 의사와의 약속을 통한 신체 건강 평가; [이메일 보호]: WHO-5 및 신체 건강 문제; C-SURF : SF12 및 MDI).

결과:

UOT와 AS는 약간 상관 관계가있었습니다 (ESCAPAD : r = 0.40, [이메일 보호]: r = 0.53, C-SURF : r = 0.51). 동 반성 요인이있는 AS와의 연관성은 단면 (AS : 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT : 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) 및 종단 분석 (AS : 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079)에서 UOT보다 높았습니다. , UOT : 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). 결과는 ESCAPAD와 [이메일 보호] (남성 : AS : 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT : 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; 여성 : AS : 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT : 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

결론 :

시간 경과에 따른 사용량 (UOT) 측정은 자체보고 된 중독 척도 (AS)에 의한 측정 결과와 크게 겹치지 않고 중독성 비디오 게임 / 인터넷 사용의 일부를 캡처합니다. 자체보고 된 AS를 통해 중독성 비디오 게임 / 인터넷 사용을 측정하면 무거운 UOT보다 동 반성 요인과 더 밀접한 관련이 있습니다.

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