бир French жеткен калктын эмес нерсеге онлайн жумушка оюнчулар и каранды өзгөчөлүктөрүн ойногон оюндарды салыштырып Massively оюнчу онлайн ролу (2011)

BMC психиатрия. 2011; 11: 144.

Жарыяланган онлайн 2011 август 26. чтыкта: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Copyright© 2011 Ахап ж.б.; Жер казынасы Biomed Борбордук Ltd.

Sophia Ахап,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Джули Monnin,1,6 Бенуа Trojak,7 Пирр Vandel,1,2 Даниел Sechter,1,2 Арабанын Gorwood,8,9 жана Emmanuel Haffenтиешелүү жазуучу1,2,6

1Клиникалык психиатрия бөлүмү, Безансон University Оорукана, 25030 Безансон Cedex, France

2EA 481 "Неврология илимдеринин лабораториясы" - Франш-Конт Университети, 1 орун ду Маречал Леклерк, 25030 Бесансон Седекс, Франция

3Клиникалык психиатрия бөлүмү, Addictological Дипломатиялык бирдиги University ооруканасы, 70C Rue дю Гранд-Pré Geneva, Switzerland

4Медициналык маалымат бөлүмү Безансон University Оорукана, 25030 Безансон Cedex, France

5UMR CNRS 6249 "Chrono Environnement" -Franche-Comte University, 16 каттам де Грей, 25030 Безансон Cedex, France

6INSERM технологиялык ыкма клиникалык изилдөө борбору (INSERM CIC-IT 808), Безансон University Оорукана, 25030 Безансон Cedex, France

7Дижон университетинин ооруканасынын клиникалык психиатрия бөлүмү, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Дижон Седекс, Франция

8Санкт-Anne Hospital (Париж Descartes), 100, Ру де ла santé, 75674 Париж Cedex 14, France

9INSERM U894, Париж Декарт университети, Пол Брока борбору, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Париж, Франция

Sophia Ахап: [электрондук почта корголгон] ; Magali Nicolier: [электрондук почта корголгон] ; Frédéric Mauny: [электрондук почта корголгон] ; Джули Monnin: [электрондук почта корголгон] ; Бенуа Trojak: [электрондук почта корголгон] ; Пирр Vandel: [электрондук почта корголгон] ; Даниел Sechter: [электрондук почта корголгон] ; Арабанын Gorwood: [электрондук почта корголгон] ; Emmanuel Haffen: [электрондук почта корголгон]

Алынган October 7, 2010; Сунушу август 26, 2011.

Бул Creative Commons Attribution License шарттарына ылайык бөлүштүрүлөт ачык мүмкүндүк макала (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), Ар кандай каражаттар менен чектөөсүз пайдалануу, жайылтуу жана кайра жол, бул эмгегим туура келтиришет каралган.

жалпылаган

маалымат

Massively оюнчу Online ролу-ойноочу оюндар (MMORPGs) өтө популярдуу жана жагымдуу эс алуу ишмердүүлүгүнө кирет, жана ашыкча оюнга баа берүү үчүн эл аралык тастыкталды куралдардын жетишсиздиги бар. дүйнө жүзү боюнча оюнчулар саны өсүп менен, терс таасирлери (обочолонуу, ооруканага, ашыкча пайдалануу ж.б.) коом үчүн жана илимий коомчулук үчүн кам оюнчулар азчылык, байкалууда. ушул изилдөөнүн, биз MMORPG көз каранды болуучу тобокелге оюнчуларды тандап багытталган.

ыкмалары

Бул издөө изилдөө, биз жеткен MMORPG оюнчулар менен мүнөздөмөлөрү, онлайн адаттардан жана көйгөйлүү колдонуунун кесепетинде багытталган. коомдук-demographical маалыматтарды жана оюнчунун турумдар тышкары, 3 10 эки айдын ичинде онлайн азыраак текшерүү үчүн French MMORPG оюнчуларга колдонулган ишке ар кандай аспаптар:-эси соо эмес диагностикалык жана статистикалык колдонмосунун үчүн зат көз карандылыгы критерийлерин, төртүнчү кайра каралып чыккан жана толуктоолор менен (DSM партиясынан IV-TR) MMORPG (Das) ылайыкташтырылган, ал сапаттык Голдберг Интернет адат Disorder шкала (GIAD) жана сандык Орман Интернет стресс система (ЭКС). бардык тараза үчүн, белгилүү бир суммадан жогору көздөн жумушка аныкталат.

натыйжалары

448 катышкан жеткен оюнчулар, негизинен, шаар жеринде жалгыз жашаган жаш ЖОЖдордун бүтүрүүчүлөрү болгон. Катышуучулар эки Интернет көз карандылыктын жогорку арымын (GIAD үчүн 44.2%, космоско 32.6%) жана DAS жакшы маанайдын (27.5%). DAS терс топко салыштырмалуу DAS оң оюнчулар, сабырдуулук көрүнүш жогору билдирди (күтүлгөндөй натыйжа алуу үчүн онлайн оюн убакыт көлөмүн көбөйткөн) жана кыйла коомдук жарыяланган каржылык (ЖЕ: 4.85), үй-бүлөлүк (ЖЕ: 4.61) , үй-бүлө (жЕ: 4.69) жана / же кесиптик кыйынчылыктар (жЕ: 4.42) алар онлайн оюндарга баштагандан бери. Мындан тышкары, бул оюнчулар өзүн-өзү билдирди кыйла жогорку чен (3 эсе көп) кыжырдана турган, күндүз уйкусурап, ойноп байланыштуу уйку ажыратууга, онлайн оюн пайда болгон аз маанай жана өзгөрүүлөр.

Тыянактар

DAS онлайн оюнчулар менен MMORPG көз карандылык экранынан жакшы биринчи катардагы инструмент болуп көрүнгөн. Бул изилдөө жогорку MMORPG көз карандылык, жана маанай менен уктап, анын ичинде жашоонун маанилүү аспектилерин, анын ичинде өзүн-өзү билдирди жагымсыз белгилери табылган. Бул онлайн оюн кесепетинде каршы тиешелүү алдын алуу программаларын түзүү зарылдыгын тастыктайт.

  •  

маалымат

Көзкарандылыгы био психологиялык себептерден адамдарга таасир комплекстүү системасын билдирет, алардын иш-аракеттерин жана алардын маданиятын, ошондой эле бир нече сөздөрдү менен синдрому деп аталат келет [1]. Жылы 1964 Бүткүл дүйнөлүк саламаттык сактоо уюму (WHO) көз карандылыктын жана көнүгүшүп ордуна көз каранды деген түшүнүктү киргизген. мөөнөттүү көз карандылыгы жалпысынан психотроптук дары-бүтүндөй комплексине таянуу менен колдонсо болот (дары-дармек, химиялык же зат колдонуу көз карандылык) же дары (спирт же опиоиддик көз карандылыкты) бир дары же класска атайын шилтеме берүү менен, ошондой эле физикалык жана психологиялык жактан да айтылат элементтер [2]. Диагностикалык жана Психикалык бузулуу статистикалык колдонмосуна ылайык, төртүнчү Edition-Текст Revision (DSM-IV-TR), зат көз карандылык, керектөө контролду коомдук жана кесиптик багыт боюнча бир нече белгилери (сабырдуулук, алуу, терс жыйынтыктарга, айрылып калышыбыз мүмкүн жана терс таасирине карабай туруктуулук менен бүткөн). түшүнүгү жактардын жаңы түрлөрүнүн пайда болушу менен эле негизги кайра башынан өткөргөн, деген эмес химиялык (башкача айтканда,. жүрүм-турум), мисалы, тамактануу сыяктуу бир зыяндуу, милдеттүү сатып алуу, машыгуу кыянаттык [3] Жана патологиялык кумар. Доктур мал же жүрүм-туруму да шилтеме, кыянаттык менен пайдалануу, көз каранды жана көз каранды айырмалай алышат. Бул айырмачылык көз карандылыгы же көз карандылык [тартылган ар түрдүү нейрондордун тууралуу акыркы neurobiological жыйынтыгын колдоп турат4]. Көз карандылык затты кыянаттык менен пайдалануунун фармакологиялык таасирине адаптацияланган нейрон реакциясы катары аныкталышы мүмкүн жана ал зат жеткиликсиз болгон учурда аны алып салуу менен байланыштуу. Бул аныктама мурда "физикалык көзкарандылык" деп аталган нерсеге туура келет, бул затка жана заттык эмес көз карандылыкты түшүндүрүүгө жетишсиз. Мурунку "психологиялык көз карандылык" көз карандылыктын бузулушунда "тандоонун бузулушу" болушу мүмкүн, анын натыйжасында контролду жоготуу жана жетишсиз чечим кабыл алуу терс психологиялык, физикалык жана / же социалдык кесепеттерге карабастан автоматтык жана милдеттүү жүрүм-турумга алып келет. [5]. Психоактивдүү заттарды колдонуудан тышкары, жүрүм-турумдун бир нече түрлөрү, терс кесепеттерин билгенине карабастан, туруктуу жүрүм-турумга алып келиши мүмкүн болгон кыска мөөнөттүү сыйлык берет. Бул оорулар импульсивдүү-мажбурлоочу спектрдин катарында же "жүрүм-турумдук" көзкарандылык сыяктуу көзкарандылык спектринде жатат деп концептуалдаштырылган. Экинчи гипотезаны колдоп, өсүп келе жаткан далилдер жүрүм-турумга болгон көз карандылык көптөгөн табигый тарыхта, феноменологияда, толеранттуулукта жана ооруга чалдыкканда, генетикалык салымда, нейробиологиялык механизмде жана дарылоого жооп кайтарууда көптөгөн заттардагы көз карандылыкка окшош деп божомолдойт [6]. Америкалык Психиатрлар Ассоциациясынын (APA) пресс-релизинде субстанцияларга байланыштуу бузулуулар боюнча жумушчу топтун төрагасы О'Брайендин сөзү келтирилген: "Патологиялык кумар оюндары жана заттарды колдонуу бузулуулары бири-бирине абдан окшош экендигин, себеби экөө тең импульстун начардыгы менен байланышкан жана сыйлык жана агрессиянын мээ тутуму ”[7]. Бул жыйынтыктар алдыдагы DSM бешинчи басылышы (DSM-V) наркология жана пайдалануу тартипсиздикке жана азык-зат адаттарымды да камтыган Related бузулуу бир жаңы категориясын сунуш кыла алат колдоо. Учурдагы маалыматтар, бул курама категория патологиялык кумар жана бир нече эле жүрүш-көз карандылыкты изилдеген ылайыктуу болушу мүмкүн деп божомолдоого болот мисалы,. Интернетке көз каранды (МА), жана көргөзмө / компьютер оюну көз карандылык [6]. зат көз каранды IA DSM-IV критерийлерин басып 1994 жылы Голдберг тамаша деп аталган [8]. Андан бери, бул "жаңы баш аламандык" DSM V классификациясынын катарына кошулууга акыркы чакырыкка чейин илимий кызыгуунун предмети болуп келген. Дэвистин Интернетти көйгөйлүү колдонуу боюнча теориялык модели эки башка нерсени бөлүп көрсөтөт: i) Белгилүү бир мазмунуна байланыштуу болгон жана кумар оюндары жана видео оюндар сыяктуу Интернет векторунан көз карандысыз болушу мүмкүн болгон спецификалык ПИУ жана ii) конкреттүү байланышкан жалпыланган ПИУ Чаттар, электрондук почталар жана социалдык тармактар ​​сыяктуу интернеттеги мазмун [9]. Интернет өзгөчө Massively оюнчу Online ойногон оюндар (MMORPGs) менен бирге, салттуу оюндар тартуу жана дүйнө жүзү боюнча так таралган боюнча мүмкүнчүлүктөрдүн бир катар берген. Бул популярдуулугу мисалы Warcraft дүйнөсү© (WoW) 11.5 миллион активдүү абоненттерин [үстүнөн бар,10] Жана онлайн оюндар рыногунун болжолдуу 62% түзөт [11]. Бул оюн акыркы интернет гана оюн тажрыйбасы, жана, адатта, чоң, татаал жана ар кандай шарттарда белгиленген жасалма дүйнөдө өнүгүп атынан турат [12]. Бирок, MMORPG популярдуулугу өсүп жатат, суроолор ашыкча пайдалануу үчүн аларды мүмкүнчүлүктөрү жөнүндө айтылып жатат. MMORPGs башка оюндарды караганда Көп учурда узак мезгилдер үчүн ойноп жаткан [13], Бул да оюнчуларга көбүрөөк терс таасир үчүн мүмкүнчүлүктөрүн айгинелейт [14].

Ушул убакка чейин онлайн видео оюндары, айрыкча онлайн оюндарынын ар кандай аспектилери, бойго жеткен оюнчулардын мүнөздөмөлөрү жана алардын көз карандылык деңгээли боюнча бир аз изилдөө жүргүзүлүп келген. Буга чейинки изилдөөлөр негизинен MMORPG оюнчуларынын демографиялык көрсөткүчтөрүнө багытталган. MMORPG таасирин бир нече изилдөөлөр карап чыгышкан. Ким Янгдын Интернетке көз карандылык масштабынын өзгөртүлгөн версиясын колдонуп, онлайн оюнга болгон көз карандылыкты баалап, онлайн оюнга болгон көз карандылык менен агрессиянын жана нарциссисттик инсандык сапаттарынын ортосундагы оң корреляцияны жана онлайн оюнуна болгон көз карандылык менен өзүн-өзү контролдоонун ортосундагы терс корреляцияны байкады [15]. бир издөө изилдөөдө, Хүсейин гендердик баа койуу кубулушту карап [16] Жана 71 маектешүүлөр аркылуу сапаттык талдоо менен, оюнчулар терс сезимдерди байланыштуу темаларды үчтөн MMORPG ойногонго пайда жеке проблемаларды толук сүрөттөп чечүүгө MMORPG кандайча көрсөткөн [17]. Башка издөө изилдөөдө, Longman 206 топторго 2 эл аралык катышуучуларды бөлүп жумасына MMORPG ойноп убакыт боюнча, жана жогорку пайдалануу топ терс психологиялык симптомдору сырткары коомдук колдоо жана жогорку тепкичтерине аз санда сунушталган [байкаган18]. Дагы бир ыкма таркалышын жана для ортосундагы мамилелерге багытталган, оюн мүнөздөгү [14]. Бул эл аралык изилдөө боюнча, оюнчулар 15.4% аялдар жана 40 MMORPG оюнчулар дээрлик 548% өздөрүн көз каранды деп эсептеген. Андан тышкары, Mentzoni жана башкалар. бул көйгөйлүү оюндар депрессия өмүр канааттандыруу жана жогорку катмары үчүн төмөнкү баллдардын менен байланышкан колдонуу байкоо [19].

Video оюндар өтө жагымдуу эс алуу ишмердүүлүгүнө кирет, ал тургай, медициналык өтүнмөнү (ооруп, төшү калыбына келтирүү, таанып билүү дем ​​берүү, ж.б.) колдонулушу мүмкүн [20], Бирок алар ошондой эле көз каранды катары терс таасир алып келиши мүмкүн. өсүп жаткан кубулуш чечүү үчүн Түштүк Кореянын өкмөт, MMORPG өнүктүрүү үчүн пионер болуп кызмат кылып, өлкөнүн эле 6 саат тосмолоо жаш оюнчулар үчүн Түн ортосу болуп калган убакта тыюу киргизүү чечимин кабыл алды. Мындан тышкары, алардын Интернет байланышы басаъдаган болот аркылуу ашык 6 саатка к оюнчулар үчүн баш (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Ошол сыяктуу эле, бир эсептик 10 млн Интернет-көз каранды өспүрүмдөр менен Кытай компьютер оюну пайдаланууга чектөө башталды: Учурдагы мыйзамдар күн сайын оюн пайдалануу [жөнүндө 3 сааттан ашык өчүрүшү21]. MMORPG көз карандылыгы - бул көзкарандысыздык чөйрөсүндөгү жүрүм-турум адаттары жана "концептуалдык башаламандык" жөнүндө теориялардын айланасындагы талаш-тартыштардын контекстинде пайда болуп жаткан көрүнүш (он жылдан бери таанылып келатат).22]. Азыркы учурда, онлайн оюндар көз карандылык бар аныкталып, эч кандай илимий түзүлгөн жана бир добуштан таанылат караш [23].

IA жана онлайн оюн көз карандылыкты алтын стандарты диагностикалык критерийлердин жок болсо, биз зат көз каранды DSM-IV-TR критерийлерге айтылган. Бул тармактарда көптөгөн изилдөөлөр DSM-IV-TR, мисалы, Интернет-адат сыноо (IAT) үчүн оюн-зоок критерийлер катары критерийлерин ылайыкташкан [24], Көйгөйү оюну үчүн зат көз карандылыгы жана оюн-зоок критерийлери ойноо (билд) [25]. Өнүгүп жаткан маалыматтар зат колдонуу оорулар ортосунда клиникалык жана neurobiological окшош пункту жана жүрүш-көз карандылыкты [26,27]. Биз онлайн оюн көз экран абалына көз карандылыгы DSM-IV-TR критерийлерин сынап көрүүнү чечкен.

Бул контекстте, негизинен издөөчү болгон бул изилдөө, MMORPG көз карандылыгын IAдан бөлүп алууга багытталган (Дэвистин теориялык моделине ылайык), ошол эле үлгүдөгү көз карандылык үчүн ар кандай скрининг инструменттерин колдонуп. MMORPG көз карандылыгын чечүү үчүн, биз зат көз карандылыгы үчүн DSM-IV-TR критерийлерин колдонгон [28,29] биз онлайн видео оюндары үчүн ылайыкташтырылган ("зат" терминин "онлайн видео оюндары" терминине алмаштыруу). МАны чечүү үчүн 2 түрдүү масштаб колдонулган: сапаттуу Голдберг Интернетке көз карандылыктын бузулушу (GIAD) [8] (Анын ичинде, сабырдуулук жана алып коюу карандылыгы критерийлери) жана сандык Орман Интернет Стресс масштаб (ЭКС) [30] (Сабырдуулук алуу жана көз карандылык критерийлерин эске албаганда, мындай көзөмөл жана ашыкча Интернет пайдалануунун зыяндуу кесепеттерин жоготуу катары көз карандылык мүнөздөмөлөрүнө басым). Бул изилдөө, ошондой эле онлайн жалдоо үлгүсүн колдонуп MMORPG оюнчулар багытталган.

ыкмалары

Изилдөө дизайн

Биздин калктын максаттуу изилдөө French MMORPG 18 жаштан оюнчулар жана көп оюнчулар барган дискуссий Guilds онлайн жумушка турган. Бул шерине Guilds таанымал оюнда бир максатты көздөп оюнчулар топтору тарабынан түзүлгөн жактар ​​болуп саналат, Warcraft Дүйнөлүк (WoW). Анкеталарды өз алдынча башкарылган жаратылышты багытталган сурамжылоо караганда Бирок, анча күчтүү эмес. Өзүн-өзү башкарган онлайн анкеталар башка изилдөөлөрдө колдонулган бул тармактарда жана канааттандырарлык ыкмасы катары айтылып келе жаткан [31].

изилдөө протокол Besançon University ооруканасынын этикалык комитет тарабынан жактырылган (General саламаттыкты сактоо башкармалыгы тарабынан берилген уруксат: DGS2007-0382). купуялыгын камсыз кылуу үчүн, биз изилдөө жыйынтыгын чакыруу жөнөттү, жекече изилдөө сайтына шилтеме менен, май 234 жана март 2009 ортосунда WoW оюндардын токуган 2010 үчүн. Gamers сайт байланышкан кийин, изилдөөчүлөр боюнча маалыматка кирүүгө мүмкүнчүлүгү бар болчу, изилдөө жана анкета, купуялуулук жөнүндө так көрсөтмөлөрдү жана изилдөө каалаган убакта чакыртып алууга укугу болуп саналат. Анкетага анонимдүү жана купуя болгондуктан, оюнчуларды аныктоо мүмкүн эмес маалыматтар [чогултулганмисалы,. Франциянын этикалык стандарттарына ылайык, компьютердик тармакка катышкан ар бир компьютерге берилген сандык белгиси болгон Интернет протоколу (IP) дареги. Бардык субъекттер ыктыярдуу болушкан жана алар 18 жаштан жогору экендигин билдиришкен. Бардык респонденттер онлайн режиминде окууга катышууга макулдугун билдиришти жана изилдөөчүлөргө зарыл болгон учурда алардын толук эмес маалыматтарын колдонууга уруксат беришти. Интернеттеги анкетаны толтуруу 45 мүнөткө созулган. Сурамжылоонун биринчи бөлүгү социалдык жана демографиялык маалыматтарды, оюн менен ден-соолукту, оюн жана социалдык-профессионалдык кесепеттерин, ошондой эле IA жана онлайн оюндарына болгон клиникалык критерийлердин скринингине баа берүүчү 63 пункттан турган өзүн-өзү башкарган суроолордун тизмесинен турган. Сурамжылоонун ырааттуу үлгүсү болгон жана катышуучулар ар бир суроого жооп берип, төмөнкүлөргө мүмкүнчүлүк алышкан. Катышуучулар баардык суроолорго ооба же жок деп жооп беришти, төмөнкүлөрдөн башка: i) "Квалификацияңыз кандай?" Деген суроого. оюнчулар 3 мүмкүнчүлүктүн ортосунда жөнөкөй тандоо жасашты: орто мектептин дипломунан төмөн, орто мектептин диплому менен университеттин даражасы жана акыры магистр даражасы же андан жогору: ii) “сиз MMORPGде эмне издеп жатасыз?” деген суроо үчүн. оюнчулар Бартлдин таксономиясы боюнча 6-жылы 4 категорияга топтогон 1996 мүмкүнчүлүктүн бирин тандап алышты (XNUMX) [32]: "изилдөөчү аял"Оюн чөйрөсүн" ачуу "же" изилдөө "үчүн"отличниги"" Чакырык "же" күчтүү аватарга ээ болуу ","Мыкты оюнчу"" Альтернативдүү дүйнөдөгү ролду ойноо "үчүн" жана "Socializer"Башка оюнчулар менен өз ара аракеттенүү" үчүн; iii) “Ойноп жатканыңыз сизди кандай сезимге бөлөйт?” деген суроого. оюнчулар 3 мүмкүнчүлүктүн бирин тандашты: "жеке канааттануу", "күчтү сезүү" жана / же "топко таандык болуу сезими"; iv) "Оюн ойной баштаганыңыздан бери сиз өзүңүздү сезесизби" деген суроого оюнчулар 5 мүмкүнчүлүктүн бирин жөнөкөй тандап алышты: бактылуу, ачууланган, тынчсызданган, тынчыраак же кайгылуу; v) “Кайсы жаштан баштап ойноп баштадыңыз?” деген суроого. оюнчулар ачык оюн жана vi) “Сиздин оюнуз ден-соолугуңузга кандай таасирин тийгизип жатат деп ойлойсуз?” деген суроого жооп беришти. катышуучулар кийинчерээк 5 категорияга бөлгөнүбүзгө ачык жооп беришти (i) таасири жок, ii) физикалык таасирлер, мисалы, визуалдык же кыймыл-аракет аппаратынын бузулушу, iii) нерв, психикалык таасирлер, iv) чарчоо же уйкусуздук жана v) физикалык жана психологиялык таасирлери).

ар түрдүү таразасы

онлайн анкетанын биринчи бөлүгү 63-ден, анын ичинде үч Интернет жана онлайн оюн тандап аспаптар түздү. Ар бир масштабдуу өз алдынча ден бар. и) онлайн оюн азыраак баа берүү үчүн, онлайн оюндар көз өзүн-өзү келтирилген диагноз пайдасына оригиналдуу деп DSM-IV-TR үчүн зат бир эле Кесилген пунктуна көз каранды (3 же бир нече критерийлер) ылайыкташкан. Биз бул масштабын DSM-IV-TR зат көз карандылыгы, шартка система (DAS) бул кагаз деп аталган. Бул 7 бар (оригинал шкала) катары онлайн оюн пайдалануу менен байланышкан. IA баа берүү үчүн, II) Голдберг Интернет адат Disorder (GIAD) шкала 11 заттар менен сапаттуу масштабдуу жана DSM-IV зат DSM-IV зат көз каранды эле Кесилген пунктуна Голдберг көз каранды рубрикасына болгон (3 же Интернет көз [көп критерийлер) көрсөтүү8]. Бул куралдан баш тартуунун белгилери "толкундануу", "Интернеттеги үзгүлтүксүз ойлор" жана "эрктин колун кыймылдатуу" болгон. iii) Ормандын Интернет стресс масштабы (ISS) [30] Интернетке көз карандылык тенденциясына арналган 9 пункттан турган сандык масштаб. 0 жана 3 ортосундагы упай көз карандылыктын төмөн тенденциясына байланыштуу, ал эми 4 менен 9дун аралыгында көз карандылык тобокелдиги туура келет. Бул куралдын артыкчылыгы анын IA оордугун текшерүү, "толеранттуулук" же "артка кетүү" белгилеринин жоктугу, Интернеттеги кыянаттыктын терс кесепеттерине көңүл буруу, Интернеттен канааттандырарлык эмес маалыматтарды колдонуу жана көзөмөлдү жоготуу болду. Бул каражат көз карандылыкка караганда көз карандылыкты текшерүүдө кыйла натыйжалуу болгон.

3 тараза бардык заттар үчүн, катышуучулар ооба же жок деп жооп берди. Ар бир масштабда үчүн, анын эсеби субъекттер Кесилген пункту оң болуп эсептелет жетти.

статистикалык анализ

Эки үлгүдөгү t-тестин (үзгүлтүксүз өзгөрмөлөр) жана Пирсондун чи-квадраттык тестин (салыштырылгыс категориялык өзгөрмөлөр) колдонуп, бир анализ жүргүзүлдү. DAS эсеби менен байланышкан көзкарандысыз факторлорду баалоо үчүн (оң же терс деп катталган), логистикалык регрессия моделин колдонуп, көп варианттуу анализ жүргүзүлдү. Жашы, жынысы жана билим деңгээли мүмкүн болгон түшүнүксүз факторлор катары каралды [14,15,17,33,34] жана логистикалык моделге системалуу түрдө киргизилген (жыйынтыктар туураланган). P = 0.2 бир өзгөрүлмө анализ боюнча DAS упайы менен байланышкан көзкарандысыз факторлор логистикалык моделге өзүнчө киргизилген. Бенджамини жана Хохберг процедурасы бир нече жолу салыштыруу натыйжаларын көзөмөлдөө үчүн колдонулган [35,36]. тууралоо күчүн гипотезаларды мезгилде сыноолорго топторуна карата колдонулган. Талдоо көз карандысыз өзгөрмөлөр бир эле үй-бүлөдөн бир өзгөчөлүккө сүрөттөлгөн (көз карандылык тараза, баштапкы курамына коомдук начарлашы, ж.б.) качан бир эле мезгилде катары каралган. Чу-б-баалуулуктар жана туура ишеним Intervals False Discovery Rate көзөмөлдөө үчүн эсептелген. мааниси чеги 0.05 коюшту. Анализ SYSTAT программалык (V 12) аркылуу ишке ашырылган.

натыйжалары

Катышуучулар

Бул долбоорго арналган 861 келгендерге Интернет сайты, 516 онлайн сурамжылоо (59.9%) аяктады. Алтымыш үч жазуулар боюнча: алардын маалыматтар толук эмес болсо, 56 баш алар колдонулган маалыматтар менен макул эмес экенин билдирген. Биз бир нече калкынын мүнөздөмөсү салыштырганда (жашы / балдары / үй-бүлөлүк абалы жана жашы / билим берүү денгээлде санын) кийин маалыматтардын көбүрөөк 10% 5 катышуучулары жана 2 анкеталар туура келбеген маалыматтарды сунуш үчүн жок эле. Төрт жүз кырк сегиз жооп Ошондуктан бул маалыматтарды талдоо (52.6%) киргизилген.

MMORPG оюнчулар мүнөздөмөсү

Online оюн ойноо катышуучусу мүнөздөмөлөрү (н = 448) столдун саналып Table1.1. DAS шкаласы боюнча, текшерилип субъекттеринин 27.5% Das (биз деген ошол MMORPG үчүн оң көз карандылык критерийлерин бар+) [95% ишеним аралыгы (95% CI): 23.3-31.6] (Мазмуну (Table2) .2). МКС жана GIAD бул ченем тараза менен IA, оң топтор (биз МКС деп атаган+ жана GIAD+) 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] жетти жана 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] тиешелүү. Биз DAS жана IA таразага ортосунда пикир сыналган (н = 448) (Мазмуну (Table2) .2). DAS GIAD жана ISS менен статистикалык байланышта болгон (экөө тең p <10 менен оңдолгон-3) Да жооп 77.5% (п = 84 ЭКС+/ DAS+Жана н = 263 МКС-/ DAS-) Das жана GIAD ортосундагы Das жана космосто ортосундагы жана 72.5% бирдей болгон (п = 99 GIAD+/ DAS+ жана н = 226 GIAD-/ DAS-), Келишпестиктер да байкалган: ЭКС-жылдын 42%+ DAS болгон- жана GIAD ичинен 50%+ Gamers Das болгон-.

стол 1стол 1

French Massively оюнчу Online ролу-ойноочу бир үлгүдөгү Баштапкы калкынын мүнөздөмөсү (MMORPG) оюнчулар

стол 2стол 2

MMORPG оюнчуларынын салыштыруу (vs жок) 3 тандап көз карандылык таразага боюнча көз каранды (п = 448)

IA тандоо тараза жана MMORPG көз тандап масштабда ортосунда жогорку айкашуу курсунун негизинде, Das ылайык, бул жерде бир гана жыйынтыктары көрсөтүлдү.

DSM-IV TR көз карандылык критерийлерин арасында жайылтуу

Эч кандай олуттуу айырма оң топтун (чектен ашкан оюнчулар арасында табылды: DAS+) Жаш курагы боюнча (25.7 лет, 18 үчүн 46 чейинки) жана чектелген суммадан төмөн терс топтун ошол (: DAS-, 27 лет, 18 үчүн 54 чейин); же жынысы боюнча (28.8% vs 20.8 аялдардын%) (Мазмуну (Table3) .3). DAS+ Gamers Das караганда University бүтүрүүчүлөрү алышы күмөн болчу- (Table (Table33).

стол 3стол 3

French MMORPG оюнчулар Баштапкы көбөйгөн жана алардын DAS жооптор

курагы боюнча жөнгө салуу менен, жынысы, билим берүү денгээлде [14,15,17,33,34], DAS эсеби төмөнкүдөй өлчөмдө өзгөрмөлөр көп сандаган эли менен бир кыйла тыгыз байланышта болгон: коомдук турмуш, Интернет жана онлайн оюн, сезимдерин өзгөртүү жана саламаттык сактоо түшүүсүнүн. Биринчиден, онлайн оюн баштоосу (-жылдан берки коомдук жашоосун карап чыгуу (Table4), 4), DAS+ оюнчулар өзүлөрү "эс алуунун башка түрлөрүнүн жетишсиздигинин" кыйла жогору экендигин билдиришти (p <10)-3, ЖЕ: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), "азыраак чыгуу" (p <10)-3, OR: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), "азыраак досторду көрүү" (p <10-3, ЖЕ: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) жана үй-бүлөлүк жашоону башынан өткөрүү (p <10)-3, ЖЕ: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), үй-бүлө (p <10-3, ЖЕ: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), жумуш (p <10-3, ЖЕ: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) жана / же каржылык (p <10-2ЖЕ: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) Das салыштырганда кыйынчылыктар- оюнчулар. Бир кыйла жогору үлүш (p <10)-3Бул Das ичинен)+ оюнчуларга да MMORPG ойноо үчүн зарыл болгон сатып алуулардын өздөрүн ажыратып билдирди (ЖЕ: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Ошол сыяктуу эле, алар Интернетке көп убакыт, жок эле дегенде, 12 ай канааттануу алууга чейин кёбёйгён (ЖЕ: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Мазмуну (Table5) 5) Das боюнча оюнчулар менен салыштырганда,- топ.

стол 4стол 4

Коомдук түшүүсүнөн жана DAS жооптор

стол 5стол 5

Интернет жана оюндар жана DAS жооп туташуу

Экинчиден, оюнчунун мүнөздөмөлөрүнө басым (Мазмуну (Table5), 5), DAS+ топ кыйла сарптады (p <10)-3) Das караганда Интернет же оюндарды жолу- топ (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 жана OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 тиешелүүлүгүнө жараша). DAS ылайык көз карандылык чендер пропорционалдуу болгон (б <10-3жок үчүн 1.70-95): 1.07, 2.71% CI: 9.14-95) анал оюнчулар үчүн жана (же: 3.69, 22.64% CI) Жөн эле оюнчулар салыштырганда оюн ара суммасын өз алдынча билдирди бүтүргөндөн (ЖЕ менен тыгыз байланышта жашоо.

өзгөрүүлөр жана оюн ортосундагы мамиле жагынан (Мазмуну (Table6), 6), DAS+ топ DAS салыштырмалуу бир топ (p <10-3) оюндагы күчтүү сезимин сезди- топ (ЖЕ: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ топ кыйла көбүрөөк канааттануу издеген (б = 0.008 ЖЕ: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) Das караганда оюндардын- топ. Ошол сыяктуу эле, оюн таандык топтун сезимин сезген адамдар Das болушу мүмкүн болгон+ топ (б = 0.026 ЖЕ: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

стол 6стол 6

Өзүн-өзү билдирди өзгөрүүлөрдү жана DAS жооптор

Биз, ошондой эле оюн (столдун менен байланышкан нерселерди баа (Table7) .7). DAS+ топ Das кыйла аз кошулду- топ (p = 0.004, ЖЕ: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) жана тынч уктабагандардын саны кыйла жогору болгон (p <10-3, ЖЕ: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Оюндан улам уйкунун жетишсиздиги (ЖЕ: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) жана күндүз уйкусуроо (ЖЕ: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) олуттуу болгон (p <10-3) DAS позитивдүүлүгүнүн жогорку көрсөткүчтөрү менен байланыштуу. "Ойноп баштагандан бери өзүңүздү кандай сезесиз?" Деген суроого жана ойной баштагандан бери бактылуу болгон оюнчуларга салыштырмалуу DAS+ оюнчулар кыйла көп жарыяланган (p <10)-3) алар көбүрөөк ачууланган (ЖЕ: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), тынчыраак (ЖЕ "көбүрөөк тынч" үчүн: 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) же андан да кайгылуу (OR: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Мындан тышкары, бул оюнчулар олуттуу жарыялады (p <10-3) Көп Das караганда, жасалма менен чыныгы жашоосун аралаштырып,- топ (ЖЕ: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Ошондой эле, биз ден соолугун коргоо боюнча оюн кесепеттерин изилдеген (Мазмуну (Table7) .7). DAS+ Gamers өзүн-өзү билдирди Das кыйла көп азап- оюнчулар (p <10-3) Психологиялык (же: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) же физикалык (ЖЕ: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) же психологиялык жана физикалык таасирлер (ЖЕ: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) оюн менен шартталган.

стол 7стол 7

Медиа жана өзүн-өзү билдирди саламаттык сактоо түшүүсүнөн жана DAS жооптор

Акыр-аягы, Guilds менен оюнчунун пикирин жөнүндө (Мазмуну (Table8), 8), DAS+ тобу Guilds убакыт оюн белгилүү бир көлөмүн өткөрүп, аларды талап жана аларга кысым деп эсептеген (ЖЕ: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 жана ЖЕ: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 тиешелүүлүгүнө жараша). Guilds ролун жөнүндө, алардын Guild сезип оюнчулар өз убагында талаптары жүктөлгөн DAS жакшы маанайдын жогору билдирди (3.7 эсе), жана алардын Guilds басымы бул үзгөн эмес оюнчулар караганда DAS жумушка болгон чендер жогору жолу 2.6 билдирди аябай сезип ойундарына (маалыматтар берилген эмес).

стол 8стол 8

Guilds жана DAS жооп Effects

талкулоо

Бул издөө изилдөө, биз MMORPG көйгөйлүү колдонуунун кесепетинде менен сабактарды экранынан жардам үч ар кандай куралдарын салыштырып, бойго жеткен MMORPG оюнчулар онлайн оюн адаттарын жана көйгөйлүү колдонуунун кесепетинде багытталган. IA тараза жөнүндө, биз GIAD байкалган жумушка болгон баасы ЭКС байкалган караганда жогору болгон жана бул 2 таразасы ар түрдүү өлчөмдө (GIAD МКС гана көз каранды бааланат, ал эми көз каранды жана көз каранды бааланган) текшерилип ырастады байкалган. GIAD менен алынган жогорку наркы зат колдонуу тартипсиздиктерди, көз карандылык көз караганда көбүрөөк экенин билдиреби [37]. Мындан тышкары, 3 приборлорду пайдалануу үчүн, жагдай эле, бирок эч кандай толук айкашуу байкалган. Ошондой эле, бул 3 аспаптар IA жана онлайн оюн көз ортосундагы айырмачылыкты көрсөтүп, ошол эле жактар ​​баа берген жок. Бул MMORPG үчүн Интернет жана башка атайын куралдар үчүн атайын окуу куралдары үчүн зарыл болгон иш гипотезаны бекемдейт. Биз ылайыкташтырылган зат DSM-IV-TR шкала (атындагы DAS) MMORPG жайылууда, баа берүү үчүн жакшы биринчи катардагы куралы болушу мүмкүн экенин көрсөткөн.

адабият MMORPG болгон кызыгуу өсүп келатат, бирок эч кандай пикирге учурда атайын MMORPG көз карандылыктын аныктоо үчүн жарактуу масштабын жөнүндө бардай. Көбү мурунку изилдөөлөрдүн бир өспүрүм калктын Интернет карата жалпысынан карап, жана чанда оюндарды басым [38]. IA тараза психометрикалык касиеттери убада [15,39,40], Башка оюнчунун маектер боюнча изилдөө таянып, ал эми [14,17,38]. Мындан тышкары, мурунку изилдөөлөрдүн Интернет жана онлайн оюндар ортосунда, онлайн оюндар ар кандай түрлөрүнүн арасында да айырмалай алышпайт [41]. MMORPGs көйгөйлүү пайдалануу [менен байланышкан болушу мүмкүн болгон33] Эмес MMORPG оюндарына караганда, анткени MMORPG оюнчулар ойноп көбүрөөк убакыт өткөрүш үчүн жакын [13].

Биздин изилдөөбүз бир катар чектөөлөрдү бар. Биринчиден, бул жерде анализ үлгүдөгү өкүлчүлүгүн кыйын болушу мүмкүн. Катышуучулар туш келди тандап, жана катышуу ыктыярдуу (букара онлайн суроолор сайтыбызды жетүү боюнча баа катышат чейин кабыл алынат) болгон эмес. Кыязы, MMORPG оюнчулар бардык түрлөрү бул изилдөөнүн камтылган эмес, айрыкча, агит (жооптор аларды ойноп өткөргөн болушу мүмкүн убакыт коротпостон себеп болмок) же жөн эле ойундарына (алар изилдөө кызыктырбайт сезилиши мүмкүн, анткени,). Башка жагынан алганда, онлайн оюнчулар бөлүп Интернеттен кандайдыр бир башка жол менен жетүүгө кыйын аныктоосу менен алсак болот. Экинчиден, биз белгилүү бир үлгүдөгү багытталган (French жеткен MMORPG оюнчулар үчүн гана). Биздин материалдар жашы, жынысы, жана үй-бүлө жана үй-бүлөлүк абалы [жагынан Америка жана Азия изилдөөлөр ошентсе да окшош14,33,34]. Андан тышкары, бул жерде байкалган орточо убакыт оюн [башка изилдөөлөрдүн окшош болгон33]. Үчүнчүдөн, баалоо гана өзүн-өзү отчеттордун негизинде түзүлдү. Жооп жооп берүүдө коргонуу болушу мүмкүн, башкача айтканда,. өзүн-өзү отчетунун негизинде ар кандай изилдөө менен сөзсүз коркунучу пайда коомдук нормалдуу, аракет. Ошентсе да, маалымат атагысы кепилдик чынчыл жооп берүүгө ойундарына түрткү болушу мүмкүн. Төртүнчүдөн, бул ошол эле оюнчунун, анткени ал бир нече жолу анкетаны узундугуна жооп (45 мүн) күмөн болчу. Мындан тышкары, Results бөлүмдө түшүндүрүлгөндөй, маалыматтардын сапатын башкаруу туура келбеген суроолор жок. Бешинчиден, оюн өз ара өзүн-өзү билдирди баскычтар макулдашуу (Туш келди, Анал оюнчунун жана жашоо жок) жана DAS жакшы маанайдын, жана ар кандай терс таасирлер коомдук пикирди зыян келтириши мүмкүн маалымат менен камсыз болуп, этияттык менен коомчулугуна ачык жоопторду сунуш билдирген онлайн оюндар.

Баштапкы мүнөздөмөлөрү боюнча алганда, биздин изилдөө French жеткен MMORPG оюнчулар көп жаш, иштеген, бойго жеткен University бүтүрүүчүлөрү, ал эми шаар жеринде жалгыз жашап жакын экенин көрсөттү. Адамдар арасындагы өз ара (77.5%) бул MMORPG негизги тартуу алардын өзүн-өзү баалоо боюнча эмес, ролдук оюн тары (30.9%). онлайн оюн башталганда бир жаш курактык спектаклдин жылдардын санына салыштырганда DAS жакшы маанайдын менен байланышкан күчтүү өзгөрмө болчу. Биз эки топтун онлайн оюндарды ойноо жыл бирдей санда байкалган [8.54 жыл (Стандарттык четтөө (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 Das үчүн- группа каршы 8.41 жыл (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) Das үчүн+] (маалыматтар берилген эмес).

Онлайн видео оюндарына DSM-IV-TR затка көз карандылык шкаласын ылайыкташтырууну тандадык, анткени онлайн оюндарына ашыкча катышуу жүрүм-турум оюн ишмердүүлүгү менен аныкталган жүрүм-турумга көз карандылыктын бир түрү катары мүнөздөлүшү мүмкүн. Бул позицияны АПАнын акыркы талкуусу жана маселе боюнча позициясы бекемдеди [7,21,42Биз бул кол жазманы даярдоо болуп өттү]. Мындан тышкары, бир зат көз карандылык критерийлери сабырдуулук, анын ичинде көйгөйлүү оюн ойногон, диагностикалык критерийлердин алынган [25]. Мындан тышкары, ылайыкташтырылган DSM-IV патологиялык кумар масштабы улам, кумар жана оюн [ортосундагы ар кандай так сапаттык айырмачылыктар мөөнөтү маселе көтөрүлгөн23]. Бул жерде биз 3 тараза үчүн, көз карандылык жогору башка изилдөөлөрдүн салыштырууга [байкаган14,17]. Биздин изилдөөдө колдонулган көз карандылыкты текшерүү куралдары жогорку жана маанилүү экендигин көрсөттү (p <10)-3) Оң же терс көрсөтүлөт айкашуу: Das жана МКС бирдей жуп 77.5% көрсөттү жана DAS жана GIAD бирдей жуп 72.5% көрсөткөн. ЭКС изилдөө менен биз (32.5% менен МА үчүн жогорку арымы+ жана GIAD ичинен 44.3%+) Адабият үлгүлөрүн өзгөчөлүктөрү менен түшүндүрүүгө болот салыштырмалуу онлайн оюнчулар көп оюнга жан дүйнөсү Интернет багытка мүмкүн, ошондой эле башка интернет иш болуп саналат. Андан тышкары, бул эки аспаптар бирдей көлөмүн өлчөө эмес. МКС контролдоо жана маанилүү аймактарында жагымсыз натыйжаларга карабастан, жүрүм-туруктуу жоготуу менен көз каранды багытталган; ал эми көз каранды GIAD карата сабырдуулук жана алуу белгилери бааланат.

3 инструменттери үчүн байкалган позитивдүүлүк деңгээлиндеги айырмачылык оюн менен жалпыланган ПИУнун ортосундагы чыныгы айырманы баса белгилеп, ИАнын ар бир талаасы үчүн конкреттүү шаймандарды талап кылат. Ушул үч башка инструменттин ичинен DAS MMORPG көз карандылыгы үчүн баалуу скрининг куралы болуп калганын көрсөттүк. DAS изилденген башка жактар ​​менен тыгыз байланышта болгон. Бул биринчи кезекте ISS жана GIAD тараза Интернетке арналгандыгы менен түшүндүрүлдү, ошондуктан алар оюндан тышкары башка элементтерди камтыйт, ал эми DAS онлайн видео оюндарына мүнөздүү болгон. Экинчиден, биз DAS позитивдүүлүгү менен кадимки тараза тастыкталган башка көз карандылыктардын ортосундагы бир нече окшоштуктарды байкадык, мисалы, алкоголдук көз карандылык. Мисалы, “канааттануу алуу үчүн Интернеттеги убакытты көбөйтүү” суроосуна оң жооп менен байланыштуу коэффициенттердин катышы жогору болгон (ЖЕ: 2.99); бул таасирди классикалык түрдө затка көз карандылыкта кездешкен толеранттуулук кубулушу деп аныктоого болот [28]. Бул да алкоголь, мисалы, үй-бүлө жана иши кыйынчылыктарга эле саламаттыкты сактоо жана коомдук кыйынчылыктар менен байланышкан, мисалы, ошондой эле заттарга болгон көз карандылык аныкталат [43]. MMORPG көз карандылыгына байланыштуу жүрүм-турумду текшерүү Billieux тарабынан ушул кол жазманы даярдоодо байкалган "ден-соолукка жана жеке жүрүм-турумуна көптөгөн кесепеттери бар" көз карандылык тобокелиндеги оюнчу чоңдорду "аныктоого мүмкүндүк берди. и ж. [44]. Ооба, бардык оң топтогу оюнчулар терс топторго караганда жаш жана андан аз University бүтүрүүчүлөрү болушу мүмкүн (48.2%, жок эле дегенде, бир орто билим тууралуу аттестат болгон) болгон иш жүзүндө дал келет, биздин изилдөө, жалпы калктын салыштырмалуу жаш оюнчулар өзүлөрү көбүрөөк көз каранды болуп эсептелет [14,45]. Анткени мурунку изилдөөлөр менен окшош [14,15,17,33,34], Бир өзгөрмөлүү регрессиялык анализ логистикалык жаш курагы, жынысы, билим берүү билим үчүн өзгөртүүлөр менен ишке ашырылган. Бул жерде окуган бардык өзгөрмөлөр (25 / 25) жөнгө кийин акыркы моделине олуттуу бойдон калууда. Оюндан мүнөздөмөлөрү боюнча алганда, оң тобу оюнчулар сыяктуу эле, бүтүндөй калк караганда терс топ адамдар менен көбүрөөк убакыт оюн караганда жумасына Интернетке көбүрөөк убакыт бөлүшкөн. Андан тышкары, ошол жерде аныктама катышуучулары тарабынан берилген ортосунда тыгыз байланыш болгон (Туш келди, Анал оюнчунун же жашоо жок) жана көз карандылык денгээлде: масштабдуу аныктама жогору, көбүрөөк көз каранды оюнчунун жалпы калктын салыштырылат. тобуна таандык көбүрөөк канааттануу, бийликтин сезим же сезип, restfully уктап эмес, оюнчулар Das да көп болгон+ топ. DAS+ топ оюнчуларга да Das караганда түндө бир аз саат уктап- Уйкусу канбай, күндүзү уйкусу качты. Хуссейндин изилдөөсүндөй эле [46], Кыжырланып, көбүрөөк тынчсыздандырган талапкер оюнчулар, алар бактылуу сезгенин айтты кылгандарга караганда көбүрөөк көз каранды болгон. оюндар ырахат издөө жана алуу ашыкча оюн бир коргоочу себеп болушу мүмкүн. Андыктан, капалыгын деп атагандардын оюнчулар да 12 эсе көп Das менен байланыштуу болушу мүмкүн болгон+ Алар бактылуу болгон ким караганда тобу. Бул оюнда издеген бир маанай жакшыртуу, же ашыкча оюн менен байланышкан жагымсыз таасиринин кесепетинен улам болушу мүмкүн. ден соолугу жагынан, оюн байланыштуу өзүн-өзү билдирди физикалык же психологиялык менен оюнчу Das да көп болгон+ топ, бул бирикме табууга болот 14 эсе көп болгон оюнчулар терс таасирин эки түрүн билдирди кийин. Биз DAS жакшы маанайдын жана проза менен чаташтырып, чыныгы жашоо менен эле мамиле байкалган. Ошол сыяктуу эле, оюнчулар Guilds талап кылынган убакыт жана кысым Das дагы көп болгон деп эсептегендерге+ топ. Бул сезимдер жогорку масштабга жетиши үчүн, оюнга ийгилик соодагерлердин таандык зарылчылыгы менен түшүндүрүүгө болот. Guilds көп мүчөлөрү үчүн милдеттүү сезимин түзүүгө мүмкүн, пландаштырууну талап-тоноп жана башка иш-чараларды уюштуруп, [47]. Кээ бир Guilds көпчүлүк бар жана башка Guilds менен атаандашкан максатында, узак к калган мүчөлөрүн тандоо. Мындан тышкары, биз DAS жакшы маанайдын тобокелдик Guilds бул үзгөн эмес оюнчулар салыштырмалуу өз убагында талаптарды койгон деп эсептешет оюнчулар өсүп катары Guilds корголуучу ойундарына, байкаган. Акыр-аягы, ошондой эле коомдук бузулуулар токтоло турган болсок, DAS+ топ оюнчуларга, аз чыгып, аз досторуна, үй-бүлөлүк, үй-бүлөсүн, жумуш жана каржылык кыйынчылыктар бар жана көз карандуулуктун башка байкалган эле, ойноп үчүн зарыл болгон сатып алуулар өздөрүн ажыратып көрүнгөн.

бул жыйынтыктарга караганда, бул изилдөө DAS онлайн ашыкча оюн коркунучу алдында турган оюнчуларды тандап алуусуна жакшы биринчи катардагы аспапта көрүнгөн экенин баса белгилеп турат. Жогоруда айтылган айрым өзгөчөлүктөрү менен оюнчулар сөзсүз көз каранды эмес, ал эми көз каранды олуттуу коркунуч болуп көрүндү. көз карашы боюнча коомдук саламаттыкты сактоо көз карашынан алганда, ал жетиштүү майда-чүйдөсүнө чейин көрүнүштү сүрөттөп үчүн бул санын аныктоо үчүн маанилүү болду.

Тыянактар

бойго жеткен бир чоң үлгү коомдук-экономикалык кубулуштарды маалыматтар Бул келечектүү изилдөө онлайн MMORPG ойундарына жумушка жана оюн көз карандылыкты коркунуч болуп аныктоонун актыны сыналган. Биздин жыйынтыктар онлайн кеп анын ичинде жаштардын демилгеси менен болуп, MMORPG кыянаттык менен саламаттык сактоо алдын алуу, мисалы, Интернетке негизделген алдын алуу программаларын жана Online наркология борбору түзүү зарылдыгын, ырастоо (http://www.netaddiction.com) Жана дарылоо, мисалы, таанып-турумдук терапия [катары48].

Кыскартуулардын тизмеси

APA: Америка психиатриялык бирикмеси; CI: ишеним аралыгы; DAS: DSM-IV-TR зат карандылыгы масштабдуу MMORPG ылайыкталган; DSM-IV-TR: Психикалык бузулуу диагностикалык жана статистикалык колдонмо Төртүнчү Edition текст кайра кароо; GIAD: Голдберг Интернет адат Disorder масштабдуу; IA: Internet көз карандылык; IAT: Internet Addiction Test; IP: Интернет малымдоо мүмкүндүк протоколу; МКС: Орман интернет Стресс системасы; MMORPG: Massively оюнчу Online ролу-ойноочу оюн; Долбоорду: көйгөйлүү Интернет пайдалануу; Билды: Problem оюну ойнойбуз; ЖЕ: тепселенип катышы; SD: Стандарттык четтеп кетүү; WHO: Бүткүл дүйнөлүк саламаттык сактоо уюму; WoW: Warcraft дүйнө®

атаандаш кызыкчылык

Жазуучулар, алар эч кандай атаандаш кызыкчылыктары бар деп.

Authors 'салымдары

SA, FM менен EH пландаштырылган, изилдөөгө арналган жана протокол жазды. SA, MN жана БТ маалыматтарды алууну баштады. JM, PV жана DS адабияттарды изилдеген. MN, FM, Эх, PG талдоо жана маалыматтарды чечмелөөгө жетишти. FM статистикалык талдоо жүргүздү. SA жана MN кол жазмасынын биринчи долбоорун жазган. EH жана PG изилдөөнү жетектеген. Бардык Жазуучулар кол сын кайра кароого түрткү берген жана акыркы нускасын ыраазымын.

Алдын-ала жарыяланган тарыхы

Бул кагаз үчүн алдын-ала жарыяланышы тарыхы бул жерден көрүүгө болот:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Acknowledgments жана каржылоо

Биз MMORPG оюнчунун коомчулукту жана бул изилдөө мүмкүн болгон эмес, ансыз Guilds жигердүү колдоосун ыраазычылык билдирем. Биз, өзгөчө Александра Gosse рахмат каалайбыз, Guild Master (Айсу Server) жана бул долбоордун webdesigner жана Канаткин Шеппард (INSERM CIC, Безансон) кол жазманы жазуу жүзүндө, анын жардамы үчүн. Бул изилдөө топтоо эмес, Besançon боюнча University ооруканасынын (France) тарабынан Безансон клиникалык изилдөө борборунун онлайн колдоосу менен колдоого алынган.

шилтемелер

  1. Shaffer HJ, Лапланте да, Лабри RA, Кидман RC, Donato AN, Стэнтон MV. көз карандылыкты Синдром моделге карата бир нече сөздөр, жалпы этиологиядагы. HARV Аян психиатрия. 2004;12: 367-374. чтыкта: 10.1080 / 10673220490905705 [.PubMed] [Cross-ж]
  2. КИМ. ДССУ эксперттик комитеттин он үчүнчү отчет. Geneva: Бүткүл дүйнөлүк саламаттык сактоо уюму. 1964. WHO эксперттик комиссия көз карандылык чыгаруучу каражаттар боюнча: WHO техникалык отчет Сериялар, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, H Embouazza, Nivoli F. бир Париж-бойду бөлмөнүн кардарларынын арасында машыгуу көз карандылык жана башка жүрүш-туруш адаттарынын жайылтылышы. Compr психиатрия. 2008;49: 353-358. чтыкта: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005 [.PubMed] [Cross-ж]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Роббинс TW. Review. СПИДге чалдыгышын негизинде Neural механизмдери милдеттүү дары-издеп адаттарды жана азыраак иштеп чыгуу. Статс Транс R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. чтыкта: 10.1098 / rstb.2008.0089. [КУП акысыз макала][PubMed] [Cross-ж]
  5. Balland B, Lüscher C. L'Adiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conuit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Илимий Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross-ж]
  6. Грант се, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick да. жүрүм-турумдук көз карандылыкты киришүү. Am J Drug Ичкиликти кыянат. 2010;36: 233-241. чтыкта: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [КУП акысыз макала][PubMed] [Cross-ж]
  7. APA DSM-5 сунушталып жаткан ёзгёртъълёр наркология жана чектеш бузулуу жаны Категория көрсөтүлсүн. Жүрүш-туруш адаттарынын жаңы Category Ошондой эле сунушталган. Washingtion, DC: Америка психиатриялык бирикмеси; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Маалымат Release.
  8. Армстронг L, шилт JG, Saling LL. оор Интернет менен пайдалануу мүмкүнчүлүгү жана аныктагычтар. Int J адам Компүтер изилдөөлөр. 2000;53: 537-550. чтыкта: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross-ж]
  9. Davis RA. Патологиялык Интернет пайдалануу боюнча таанып-турум модели. Адамдын жүрүм-турумун изилдеген түшүрүлдү. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross-ж]
  10. Чобан. Чобан Entertainment: Warcraft абоненттик базанын Или Месси 11.5 млн жүзү жетет. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Муус устар 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG базардын үлүшү - 2008-жылдын апрель айы. 2008-жыл. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, N Yee, Nickell E, Мур RJ. массалык даттануу менен ШУТЕРЫ түзүү. Оюндар жана маданият. 2006;1: 281-317. чтыкта: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross-ж]
  13. Ng BD, Wiemer-Хастингс P. интернет жана онлайн оюн көз каранды. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. чтыкта: 10.1089 / cpb.2005.8.110 [.PubMed] [Cross-ж]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Playing MMORPGs: көз карандылык ортосундагы байланыштарды жана мүнөзү менен аныктоо. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. чтыкта: 10.1089 / cpb.2007.0210 [.PubMed] [Cross-ж]
  15. Ким EJ, Namkoong K, Ку T, Ким SJ. онлайн оюн көз карандылыктан жана агрессия, өзүн өзү кармай билүү жана октем сапаттарын ортосундагы байланыш. Eur психиатрия. 2008;23: 212-218. чтыкта: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [.PubMed] [Cross-ж]
  16. Хусайн Z, Джонсон MD. кибермейкиндикте гендердик баа койуу менен аралашып: бир издөө изилдөө. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. чтыкта: 10.1089 / cpb.2007.0020 [.PubMed] [Cross-ж]
  17. Хусайн Z, Джонсон MD. онлайн оюнчулар көз карашын, сезимдерин жана окуялар: сапаттык анализи. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. чтыкта: 10.1089 / cpb.2009.0059 [.PubMed] [Cross-ж]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. World of Warcraftдан алынган социалдык колдоонун терс психологиялык симптомдорго тийгизген таасири. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. чтыкта: 10.1089 / cpb.2009.0001 [.PubMed] [Cross-ж]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Сандан H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. олуттуу Video Game Use: акыл-эсине жана денсоолугуна менен таралышы жана Пикирлешүү болжолдуу. Cyberpsychol Behav Soc түйүндөр. 2011.
  20. Джонсон M. Video оюндар жана ден соолук. BMJ. 2005;331: 122-123. чтыкта: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [КУП акысыз макала][PubMed] [Cross-ж]
  21. Блок JJ. DSM-V үчүн Issues: интернет көз карандылык. J психиатрия белем. 2008;165: 306-307. чтыкта: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [.PubMed] [Cross-ж]
  22. Shaffer HJ. көз карандылыкты абдан маанилүү чечилбеген маселе: маанилик башаламандык. Челпек колдонуу туура эмес колдонуу. 1997;32: 1573-1580. чтыкта: 10.3109 / 10826089709055879 [.PubMed] [Cross-ж]
  23. Wood RTA. "Адат" деген видео оюнунун концепциясы менен көйгөйлөр: Айрым мисалдар. Int J иналы Health адат. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross-ж]
  24. Жаш KS. Торго. Нью-Йорк: Джон Вили жана уулдары; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Моран RM. өспүрүмдөр ойноп маселе Video Game өлчөө. Адат. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross-ж]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Херес-C, Көлөм-Руис J. Патологиялык кумар жана Таттыбүбү MAO иш: а psychobiological изилдөө. J психиатрия белем. 1996;153: 119-121 [.PubMed]
  27. Кепп MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Каннингэм VJ, Dagher A, Джонс T, Брукс DJ, Bench CJ, Grasby PM. Керебетке оюну учурунда striatal тинейджер бошотуу үчүн далил. Nature. 1998;393: 266-268. чтыкта: 10.1038 / 30498 [.PubMed] [Cross-ж]
  28. APA Америка психологиялык бирикмеси: Психикалык бузулуу диагностикалык жана статистикалык колдонмо, 4th м. Washingtion, DC: Америка психиатриялык Publishing; 1994.
  29. APA Америка психологиялык бирикмеси: Психикалык бузулуу диагностикалык жана статистикалык колдонмо, 4th м. текст Аян. Washingtion, DC: Америка психиатриялык бирикмеси; 2000.
  30. Valleur M, Рыбак D. Les Sans Drogues көз каранды. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Бирге Virtual чөйрөсүндө кызматташуу жана өз ара: Жумуш жана Play боюнча Avatars. Лондон: Спрингер-Верлаг; 2006. MMORPG психологиясы: эмоционалдык инвестиция, мотивация, мамилени калыптандыруу жана көйгөйлүү колдонуу; 187–207-бб. 'Eds) RSAA тарабынан түзөтүлдү.
  32. Картрайт D, Yee N, Каплан SE. Ким канча жана ойнойт жана эмне үчүн? стереотипке оюнчунун кароо карама. Computer-арачылык байланыш журналы. 2008;13: 993-1018. чтыкта: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross-ж]
  33. Peters CS, Malesky LA. массалык оюнчу онлайн ролдук оюндарды жогорку алектенген оюнчулар арасында көйгөйлүү колдонуу. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. чтыкта: 10.1089 / cpb.2007.0140 [.PubMed] [Cross-ж]
  34. Yee N. The курамына иштерди жана Massively Multi-Колдонуучу Online жуурулушуу чөйрөнүн пайдалануучулардын окуялардын туунду. Болушу: Teleoperators жана Virtual чөйрөсү. 2006;15: 309-329. чтыкта: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross-ж]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. жалган ачылыш курсун билүү: бир нече сыноо үчүн практикалык жана күчтүү мамиле. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. False ачылыш чен: тандалган параметрлер боюнча бир нече ишеним аралыгы эске алуу менен. Америкалык Статистикалык бирикмесинин Journal. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Luscher C. көз карандылык: аргасыздан үйрөнүп келген. Psychiatr Илимий Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross-ж]
  38. Ko CH Йен JY, Chen SH, Янг MJ, Лин HC Йен cf. колледж студенттери Интернеттин көз диагностикалык критерийлери жана текшерүү жана куралды диагностикалоо, дарылоо сунушталган. Compr психиатрия. 2009;50: 378-384. чтыкта: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [.PubMed] [Cross-ж]
  39. Жанан F, Атаоглу A, Николс LA, Йылдырым T, Озтурк O. түрк жогорку мектеби Изилдөөчүлөрдүн үлгүсү интернет көз карандылык масштаб психометрикалык касиеттерин баалоо. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Су L, Liu T, Гао X. кытай өспүрүмдөрдүн тандалманын impulsivity жана интернет көз ортосундагы байланыш. Eur психиатрия. 2007;22: 466-471. чтыкта: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004 [.PubMed] [Cross-ж]
  41. Porter G, Starčevič V, Берл D, Fenech P. таануу маселеси оюн пайдалануу. Aust NZJ Psychiatry. 2010;44: 120-128. чтыкта: 10.3109 / 00048670903279812 [.PubMed] [Cross-ж]
  42. APA APA DSM-5 долбоору диагностикалык Критерийлер Жарыялар. Жаңы сунушталып жаткан өзгөртүүлөр Психикалык бузулуу кол жетектөөчү Жиберилди. Washingtion, DC: Америка психиатриялык бирикмеси; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Маалымат Release.
  43. КИМ. Ичкилик 2004 боюнча Глобалдуу отчет. Geneva: Бүткүл дүйнөлүк саламаттык сактоо уюму; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, гей P, Zullino D, Van дер Линден M. психологиялык Massively оюнчу Online ойногон оюндар боюнча көйгөйлүү тартуунун божомолдоочу: Эркек Cybercafe Плэйерс тандалманын мисалдан. Психопатология. 2011;44: 165-171. чтыкта: 10.1159 / 000322525 [.PubMed] [Cross-ж]
  45. Джонсон MD, Davies MN, Chappell D. Online компьютер оюн: өспүрүм жана жашы жеткен оюнчулар салыштыруу. Куракка журналы. 2004;27: 87-96. чтыкта: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007 [.PubMed] [Cross-ж]
  46. Хусайн Z, Джонсон MD. Massively Pluti-Player Online ролу-ойноочу оюндун ашыкча колдонуу: пилоттук изилдөө. Int J иналы Health адат. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross-ж]
  47. Ducheneaut N, N Yee, Nickell E, Мур RJ. Эсептөөчү системалардын адам себептер боюнча жыйындар иши, CHI 2006 (Computer-адам өз ара аракети: ACM Conference эсептөөлөр Systmes Адам жагдайлар боюнча) Монреаль, ПК, Канада; 2006. "Жалгызбызбы?" Көп оюнчу онлайн оюндарынын социалдык динамикасын изилдөө; 407–416-бб.
  48. Du YS, Йианг W, Vance A. Шанхай өспүрүм окуучуларга интернет көз карандылык боюнча клиникалык изилдөөлөр, көзөмөлгө тобу билүү жүрүш-терапиянын Узун мөөнөттүү таасири. Aust NZJ Psychiatry. 2010;44: 129-134. чтыкта: 10.3109 / 00048670903282725 [.PubMed] [Cross-ж]