Video оюн өзгөчөлүктөрү, бакыт жана оюн оюнчулардын ортосундагы көз карандылыкты божомолдоочу агым: A пилоттук изилдөө (2013)

Баруу:

жалпылаган

максаттары: Video оюндар, мисалы, оюн жетишкендиктер менен байланышкан болушу мүмкүн оюндарга жана жалпы бакыт ичинде агымы сыяктуу кубулуштар сыяктуу оң психологиялык тажрыйба боюнча мүмкүнчүлүктөрдү беребиз. Бирок, изилдөө оюн ойноо өзгөчөлүктөрү көз карандылык сыяктуу окуялар менен байланышкан көйгөйлүү жүрүм-туруму менен байланыштуу болушу мүмкүн экенин көрсөттү. изилдөө оюндар, агымы жана дүйнөлүк бакыт айрым структуралык өзгөчөлүктөрү оюн көз карандылыкты жарыш сөз болушу мүмкүн, жокпу, талдоого багытталган. ыкмасы: 110 оюн оюнчуларынын жалпы жакында эле структуралык мүнөздөмөлөрдүн 24-пункт текшерүү, бир ылайыкташтырылган Flow мамлекеттик Масштаб, Oxford Happiness анкета жана оюн көз карандылык Масштаб менен ойногон бир оюн тууралуу сурамжылоо жүргүзүлгөн. Results: Изилдөө жалпы бактылуу оюн көз каранды көбөйөт алдын күчтүү ролун эле азаят ачып берген. агымы тажрыйба тогуз себептеринин бири оюн көз олуттуу божомолдоолордун болду - убакыттын бир элес оюн жүрүшүндө өзгөртүлүшү мүмкүн. олуттуу көз карандылык алдын ала көбөйдү тажырыйбасы менен коомдук элемент болгон структуралык мүнөздүү жаман-сыяктуу окуяларга жогорку менен байланыштуу. Жалпысынан, оюндар структуралык өзгөчөлүктөрү, агымы тажрыйба элементтер, ошондой эле жалпы бактылуу Оюн көз карандылык системасы баскычтарда жалпы дисперсияны 49.2% ды түзгөн. Тыянактар: чаралар үчүн анын кесепеттери өзгөчө оюн оюнчулар арасында жаман сыяктуу шыгыбыз менен күрөшүү үчүн оюн спектаклдин убакыт өтүп оюнчу көбүрөөк тааныштыруу жана коомдук өзгөчөлүктөрү пайда капиталдаштыруу менен эске алуу менен, талкууланып жатат.

Keywords: Video Game көз карандылык, оюндар структуралык өзгөчөлүктөрү, бакыт-таалай, агымы

тааныштыруу

Video оюн ойноо ар кандай түрлөрү ар түрдүү көп маданияттардын көлөмгө жатат, жанрлар жана тандап чейин сызууларды. Бул медиа Мисалы үчүн Video Video оюн көз карандылыкты иштерди алып келиши мүмкүн оюн ойноп, терс таасирлери жөнүндө изилдөөлөрдүн саны өсүп дуушар болду (Гриффитс, Кусс жана Кинг, 2012; Гриффитс жана Мередит, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Бул оюндарына көз каранды болот деп талашып жатат, алты негизги компоненттери оюнчу тажрыйбалуу керек (Griffiths, 2008), Тагыраак айтканда, көз жаздымында, настроение өзгөртүү, сабырдуулук, алуу, чыр-чатак жана көндүм. Томпоктук видео оюнун ойноо адамдын жашоосундагы эң маанилүү нерсе болуп калганда, көпчүлүк учурда кумарларга жана иш-аракеттерге толук алек болуп калгандан кийин байкалат. Mood өзгөртүү көп учурда адамдын жашоосунун башка чөйрөлөрү менен күрөшүү жолу катары колдонулган оюнду ойготкондо (же кээ бир учурларда тойгон) сезимди жаратууну камтыйт. Оюндун маанайын өзгөртүү эффектиси көбүнчө оюн убактысынын көбөйүшүн талап кылат, натыйжада чыдамкайлык. оюнду ойноо мүмкүн эмес болсо, оюнчу болушу мүмкүн алып салуу белгилер, анын ичинде кыжырданууга, тердөө, баш оору, ордунан козгогондо, ж.б. жаңжал Оюнду кадимки күнүмдүк жашоо, жеке мамилелерди бузбай тоскоол болуп, жумуш жана / же билим берүү иш-чараларын, ошондой эле кызыккан / коомдук жашоого ойноп турган жолдор менен билдирет. Оюнчулар (күнөөлүү жана / же башкаруунун жоголушуна сезимдерин алып келген, башкача айтканда, жеке чатакты) ички психикалык жаңжал адамдарга да мүмкүн. багынбоо чейин айланасындагы акыркы жолу токтотуу үчүн ойногон оюндун окшош үлгүлөрүнүн кайрылып, алардын жүрүм-турумун өзгөртүүгө аракет үчүн жакын билдирет.

оюн ойноп менен алып жаман адаттардан ушундай агымынын мамлекет катары оң психологиялык кубулуштар менен такталып калышы мүмкүн (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Агым тажрыйбасы менен оюн оюнчусу оюн тажрыйбасына сүңгүп кирүү менен аябай ыракат алат, оюндун кыйынчылыктары оюнчунун чеберчилигине шайкеш келет жана оюнчунун убакыт сезими бурмаланып, убакыт байкалбай өтүп кетет (Csíkszentmihályi, 1992). Кээ бир видео оюнчулар үчүн, бул "чыныгы дүйнөдөгү" көйгөйлөрдөн ар дайым агымга шарт түзгөн дүйнө менен алек болуп, ушундай окуяларды туруктуу негизде издөөнү билдириши мүмкүн (Sweetser & Wyeth, 2005). Көрүнүп тургандай, агымы сыяктуу бир нерсе - жакшы психологиялык көрүнүш катары негизинен эсептеген (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - алар ойноп жатканда, алар агымын тажрыйбалуу акыркы жолу алар алган деп ушундай сезимдерге "жогорку" деген күткөндөрдүн болсо, кээ бир оюн оюнчулар үчүн узак мөөнөттүү, аз оң болушу мүмкүн.

Flow сунуш кылды Джексон и Эклунд (2006) катары кирет тогуз элементтерди камтыган: (I) бир иштин кыйынчылыктары жана мүмкүнчүлүктөрдүн ортосундагы балансты сокку; (ii) иш-аракеттерди аткарууну адамдын өзүн-өзү билүүсү менен айкалыштыруу; (iii) так максаттарга ээ болуу; (iv) ишинин натыйжалуулугу жөнүндө бир тараптуу пикирлерди алуу; (v) колундагы тапшырмага толук топтолуу; (vi) башкаруу сезимин сезүү; (vii) өзүн-өзү билүүнүн ар кандай түрүн жоготуу; (viii) убакыт тездетилген же жайлап калгандай сезилген убакытты сезүү; жана (ix) авто-телекөрсөтүү тажрыйбасын башынан өткөрүү (мисалы, максаттар келечекте болжолдонгон пайда үчүн эмес, адам тарабынан иштелип чыгат).

оюндарына агымынын колдонуу туюмдуу жана оюн долбоордо негизги түшүнүктөр айрым кыйыр агымы теориясынын нерселерди киргизүү. Мисалы, динамикалык Кыйынчылык Жөнгө салуу (DDA) салттуу, кошумча кыйынчылык системасын ордун алмаштырат бир оюн ичинде долбоор ишке ашыруу болуп саналат (Hunicke & Chapman, 2004). Оюндун кыйынчылык даражасына чейин жабылат чечим ордуна, оюнчу аткаруу боюнча кыйын жагдайда оюнчу борборунда болуп, өзгөртүүнү сунуштоодо. Бул жагынан алып караганда, оюн аларга азаптуу эмес, ошол эле учурда, аларга каршы турган кыйынчылык деъгээлинде оюнчуларды үчүн өз алдынча жөнгө салынат. Chen (2007) этияттык менен, алардын иш-оюнчуларды маалымдоо жатканда DDA системасы киргизилген оюнду ушул өзгөчөлүгүн көрсөтүү үчүн түзүлгөн. оюн так белгиленген максаттарга жана оюнчулар ойноп жатканда, бул жолу "уча" көрүнгөн билдирди. убакыт бурмаланып тажрыйбасы оюн бир бөлүгү болуп саналат. Айрым изилдөөлөр (мисалы, Wood & Griffiths, 2007; Wood, Джонсон жана Парк, 2007) Бул маселени иликтөө үчүн оюндар оюнчулардын сандык жана сапаттык маалыматтарды алышты. 280 оюнчулар өздөрүнүн интернет изилдөөлөрдүн биринде (Wood .Удаалаш., 2007), жыйынтыктар оюн үлгүсүнүн 99% бир кездерде видео оюндарды ойноп жатып, убакытты жоготууга дуушар болгонун билдирди. Андан кийинки талдоо көрсөткөндөй, 17% мындай учурларды кээде, 49% тез-тез, ал эми 33% ар дайым башынан өткөрүшкөн. Агымдуу абалда иш-аракетти жүзөгө ашырууда, эгерде кимдир бирөө капыстан өзүн-өзү билип калса, бул оптималдуу тажрыйбанын аякташына алып келиши мүмкүн (Csíkszentmihályi, 1992). Ушул себептен улам, учурда көз жоготуп отчеттору көп агымы сыяктуу окуяларды жакшы көрсөткүчтөрүнүн бири болуп саналат. Бирок, учурда Wood and Griffiths '(2007) изилдөө, убакыт жоготуу ар дайым мүмкүн болуучу оюн көз карашынан терс оң жана мындай көрүнүштөр көп болгону кабарланды деп билдирди эмес.

бир нече изилдөөлөр оюндар карата психологиялык агымынын жана көз карандылык боюнча топтолгон экенин эске алганда, бул эки нерсе кээде аралык болушу мүмкүн эмес, кызык. Ting-Жуй жана Chih-Chen (2003) оң тажрыйбасын кайталап каалоосу менен кайталануучу кыймыл-аракеттер натыйжасында агымынын кыймылы менен көз карандылык жана ашык ортосундагы байланышты карап. тийиштүү иш-аракеттерди кайталап каалаган бул кайталанып турган жүрүм-турумдун кийин жаман каалоолорго алып келди. Бул агымды бүт оюнчу Video оюн үчүн бир Video Game жана бардык адамдарды эмес, ойноп каранды көз каранды болушу мүмкүн ойноп жатканда сөзсүз агымы мамлекет ээ эмес экенин белгилей кетүү керек. Flow оюнду ойноо менен оюнчулар өз тажрыйбаларын жогорулатышын баштайт оюнга көз каранды болуп өсүшүнө ыктымалдуулук үчүн antecedent жана андан кийин ошол эле кабыл алуу үчүн оюн ичинде көп кыйынчылыктар менен издеп алып келиши мүмкүн болушу мүмкүн "уруп". Мисалы, ошондой эле Figure 1 шоулор (видео оюнга ылайыкташтырылган), эгерде кыйынчылык деңгээли төмөн болсо жана оюнду жаңы эле үйрөнүү менен оюнчунун жөндөмдүүлүгү төмөн болсо, оюнчу оюнда жаңы табылган талантын сезе баштаганда агым сыяктуу тажрыйба болушу мүмкүн. (б.а. A1 дюйм) Figure 1). Ошентсе да, оюндун көйгөйлөр боюнча ушундай денгээлде калып калса, анда ал оюнчу Бул оюндун кыйынчылыктарга зериге башташы мүмкүн деп божомолдоого болот (б.а. A2 менен Figure 1); Ал эми, эгер оюнчу бирөөнүн жөндөмү үчүн өтө татаал болгон видео оюнунун деңгээлине түшүрүлсө (б.а. A3 Figure 1), андан кийин тынчсыздануу пайда болуп, балким, мындан ары оюнду ойногусу келбейт. Агым менен көз карандылык бири-бирине айкалышып башташы мүмкүн, оюндун кыйынчылыктары оюнчунун жөндөмүнө жараша көбөйө баштайт жана жаңы көйгөйлөрдү чечүү керек. Бул абалда (б.а. A4 дюйм) Figure 1), Ал талашып жатат (Csíkszentmihályi, 1992; б. 75) бул агым күчтүү жана татаал агым тажрыйбасы иш-аракет биринчи үйрөнүп баштагандан кыйла айырмаланат деп. Ошол учурда башынан өткөн "бийиктиктерден" улам, ойноп жаткандагы кыйынчылыктарга дал келген жөндөмдөрдүн баскычтуу кадамдары аркылуу агым тажрыйбалары жыштыгын көбөйтүп, андан кийин көз карандылыкты шарттаган жагдайлар келип чыгышы мүмкүн деп божомолдоого болот.

Figure 1. 

оюн ойноп карата Flow. рубрикасына Csíkszentmihályi (1992)

оюн көз карандылыктан түртүп жаткан оң психологиялык кубулуштар (мисалы, агымы), кошумча, ошондой эле жашоо-турмушун жана бактылуу төмөндүгү көйгөйлүү Video оюн жүрүм-турум менен көбөйгөн каалоосу боюнча жарыш сөз болушу мүмкүн деп айтууга далилдер бар. Мисалы, эки толкун узунунан изилдөө менен Lemmens, Valkenburg менен Петир (2011) жылы 851 боюнча өспүрүмдөр Нидерланды психологиялык жарды мамлекеттер, ошондой эле жаткан патологиялык Video оюн үчүн этаптарысыз катары иш алып барган деп тапты. Жакшы да, бул изилдөөдө, өзүн-өзү сыйлоо сезими, коомдук иш билгилигин жана жалгыздык бир нече түрлөрүн operationalized болгон. Натыйжасында Lemmens .Удаалаш. Анын (2011) иши, биз бактылуу төмөндүгү оюн көз карандылык баалардын жогорку жана жарыш сөз болорун айткан.

Видео оюндагы мүнөздүү өзгөчөлүктөр оюнчунун тажрыйбасына жана оюнда көз карандылык мүнөздөгү жүрүм-турумга таасир этиши мүмкүн. Ушул максатта, Кинг, Delfabbro жана Джонсон (2010) көпчүлүк оюндар үчүн жалпы өзгөчөлүктөрү жана суб-белгилеринин таксономиясы иштелип чыккан (кара стол 1). Бул таксономиялык тарабынан уругун ишине негизделген Wood, Griffiths, Chappell жана Davies (2004) ким структуралык жана алгачкы оюн иш же оюн колдоо көрсөтүүгө азгыргандар +, кыязы, бир Video Game таандык белгилери аныкталып, менчигинин түрүнө карабастан, мисалы, экономикалык абалына кандай болбосун башка айырмачылыгын эске, жаш курагы, жынысы, жана башка ушу сыяктуу. ошондой эле алдын ала акыркы далил жок (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) Кээ бир оюндарда мүнөздүү кээ бир структуралык өзгөчөлүктөрү өзгөчө оюн көз карандылык түрткөн кёбёйъъ оюнчусу үчүн коркунуч туудурат көйгөйлүү жүрүм-туруму менен байланыштуу экенин көрсөтүүгө. Мисалы, Кинг, Delfabbro жана Джонсон (2011) көйгөйлүү түрткөн коргозмо болгон оюн оюнчулар оюндун сыйлык көбөйтүү каралган дагы деп аталган "жакшы" оюнчулар оюн издөөгө болгон (мисалы, тажрыйбасы пункттарды же сейрек ден табуу киреше), ошондой эле катышып болушу мүмкүн деп табылган алардын (мисалы, бөлүштүрүү учтары жана стратегияларды, башка оюнчулар менен кызматташып, ж.б.) жогорку коомдук компонент менен ойноп жатат.

Мазмуну 1. 

Video Game структуралык өзгөчөлүктөрүн систематикасы

Жалпысынан, бул пилоттук изилдөө жакында эле катышуучулар ойногон оюндун структуралык мүнөздөмөлөрүн камтыган видео оюнга көз карандылыктын божомолдоочу моделин, ошондой эле ошол оюнду ойноого байланыштуу тажрыйбалуу болушу мүмкүн болгон тогуз ар кандай агым элементтерин текшерүү үчүн иштелип чыккан, респонденттердин бактылуулуктун жалпы деңгээлинин таасири менен же жетишпейт.

агымы менен көз салып, алдын ала изилдөөлөргө негизделген, ойлоп, бул агымы болуу жакшы оюн көз карандылыктан, атап айтканда агымынын элементтери мамлекеттик чөмүлүү белгиси болорун байланыштуу болорун тартып ойноткучту төшөбөй байланышкан сырткы дүйнө (мисалы, иш-аракеттери жана өзүн-өзү түшүндүрүү бири кошулушу жаткан; тапшырмага топтоо; өзүн-өзү акылдуу болгон эмес жана бурмаланган жаткан учурда бир мааниге ээ болгон). Ошондой эле бактысыздык коомдук алып жана ашыкча көргөзмө оюн ишине катышып турган болуу каалоосу менен байланыштуу болуп жатат, деп күтүлүүдө, биз бактылуу төмөндүгү оюн көз өсүүсүнүн алдын ала айткан эле. тарабынан аныкталган Андан тышкары, негизги структуралык өзгөчөлүктөрү ортосундагы оң бирикмелерди көрүп күтүлүүдө Кинг, Delfabbro жана Джонсон (2011) жана оюн көз карандылык, алдын ала изилдөөлөргө ылайык. Бул коомдук өзгөчөлүктөрү буга чейин Коомдук тармакташуу сайттарда пайда болушу мүмкүн деген сыяктуу жасалма шарттарда бир катар көрүнүп келген көз карандылыктан менен ушундай динамика кандай таасир этет деп күтүлгөн эле. Башка өзгөчөлүктөрү, ошондой эле көз карандылыкты пайда болуп, мындай иш-чаралар үчүн ачык өзүн таштап, ошол эле учурда, ал эми агып болуу жагымдуу алектенген кандай сезимдер менен да коштолот албай синоними катары берилди - ушул, башкаруусунда болушун сыйлыктардын ичинен издеп, аракет алып келет табигый түрдө каршы болушу мүмкүн структуралык өзгөчөлүктөрүн бир нече аты.

ыкма

Катышуучулар

190 оюнчулар жалпы онлайн сурамжылоо аяктады. үлгү онлайн Суперстан аркылуу жана башка онлайн психология изилдөө интернет сайттар аркылуу жарнама тарабынан мүмкүнчүлүк тандоо аркылуу алынган. маалыматтар толук эмес же көйгөйлүү жооп (бардык заттар же акылга сыйбас жооп үлгүлөрдү үчүн, мисалы, бирдей жооп) үчүн тазалоо кийин, 110 жоопторду камтыган акыркы үлгүсү колдонулган. Бул 78 жылдык орточо жашы менен 32 эркек жана ургаачы 24.7 киргизилген (SD = 9.04 жыл). оюндарды ойноп жылдары орточо саны 13.4 жыл (SD = 5.6 жыл) жана катышуучулар жумасына 9.2 саат орточо ойногон (SD = 8.8 саат). Респонденттер негизинен Америка Кошмо Штаттарынын (келдиn = 65) же Улуу Британия (n = 34). Жалпысынан 79 ар түрдүү оюндар болуп респонденттердин ойноп жатканын көбүнчө оюн менен катышуучулар тарабынан болуп өткөн Милдет Call: Modern Warfare 2 (n = 20). 110 катышуучуларынын, 66 42 бир оюнчу режимде ойноп жатып, бир гана көргөзмө оюнду ойногон. Эки оюнчу алар өзү, ошондой эле башкалар менен ойноп же жокпу тактаган жок.

иш-чаралар

Video Game өзгөчөлүктөрү (Кинг и др., 2010). Респонденттер тарабынан иштелип чыккан оюн өзгөчөлүгү таксономиясынын негизинде, тра-белгилеринин тандоо менен камсыз болушту Падыша ж.б.. (2010). Ар бир нерсе да өзгөчөлүгү ар бир түрү алып кандай үлгү киргизилген (типтүү ден көрүп стол 1). Gamers мүнөздөмөлөрүнүн бири, алар мурда кылган көргөзмө оюндун оюн ырахат ажырагыс болгон канчалык көрсөтүп суралды. Items бир иреттик шкаласына ылайык код жок 2 Эгерде өзгөчөлүгү орунду ээледи Ушул жана маанилүү, 1 өзгөчөлүк болсо Ушул, бирок оюн, ырахаттанып жашашыбыз үчүн маанилүү эмес, жана 0 эгер ал эмес, ушул. Бул беш негизги өзгөчөлүктөрүнүн бири белгилей кетүү керек Кинг, Delfabbro жана Джонсон (2011) таксономиясы - сыйлык / жаза бир - эки жаат болуп бөлүнүп жана талдоо максаты, биринчи кезекте, Жазаларды эмес сыйлык өзгөчөлүгү боюнча сыйлык суроону абдан катуу оюн көз карандылыктын жана жаза качуу менен тыгыз байланышта болот деп ойлоп жатты эле көз карандылык гээлин к үчүн маанилүү боло алмак эмес.

Flow мамлекеттик система (FSS-2; Джексон жана Эклунд, 2006). Бул алардын көрсөтүлгөн оюндарды ойноп жатканда кабылган агымынын даражасын өлчөө үчүн пайдаланылган. FSS-2 subscales катары эсептелген эле агып тиешелүү тогуз себеп баа бир 39-пункт масштабдуу болуп эсептелет. Responses чейинки 5-пункту Likert масштабда гол толук макул эмесмин (1) үчүн абдан макул (5). Тогуз фактордун ар бири боюнча жогорку упайлар агым сыяктуу тажрыйбалардын болуп өткөндүгүн айгинеледи. Масштаб жакшы психометриялык касиетке ээ, анын факториалдык негиздүүлүгүн колдогон тастыктоочу фактордук анализ жана канааттандырарлык ички ырааттуулукка ээ, Кронбахтын альфалары .72 ден .91 ге чейин (Джексон жана Эклунд, 2006).

Оюн көз карандылык системасы (ГАЗ; Lemmens, Валкенбург жана Питер, 2009). ГАЗ алар жакында эле ойноп келген оюнга тиешелүү азыраак өлчөө үчүн пайдаланылган. оюн көз карандылыкты себептерин өлчөө жети subscales түзгөн газ, бир 21-пункт масштабдуу жана алынган көйгөйлүү жүрүм-турум жана cognitions негизделген Психикалык бузулуу аныктоо жана статистикалык колдонмо (Америка психиатриялык бирикмеси, 2000). шкала сыяктуу маселелер каралды: Сиз оюндарды эртеден кечке ойноп жөнүндө ойлонуп беле? бул маселени көрсөтүлгөн томпоктук Video оюн менен көз каранды байланыштуу. Responses баштап, бир 5-пункту Likert масштабда гол эч качан (Код катары 1) үчүн абдан көп (Код катары 5). бир упай 5 белгилүү бир нерсени эске алуу менен көз-арызчылдык күчтүү көрсөтүлүшүн көрсөтүлгөн. Медиа-көз карандылык системасы жалпы бардык ден кошуу жолу менен эсептелген. ГАЗ жарыш колдонуу жакшы денгээлдери жана абдан жогору ички ырааттуулугун бар экени аныкталган (Lemmens .Удаалаш., 2009) Жана оюн көз салып изилдөөлөрдүн бир катар колдонулуп келе жатат (мисалы, Arnesen, 2010; Хуссейн, Гриффитс жана Багули, 2012; Van Rooij, 2011).

Ноттингем Happiness анкетасы (OHQ; Hills & Argyle, 2002). 29-пункт OHQ жалпы бактылуу бир чарасы болуп, колдонулган. Items 6 чейинки 1-пункту Likert масштабда гол = толук макул эмесмин 6 = менен абдан макул. Сөзсүз код нерселер сыяктуу адамдар киргизилген Мен жашоо абдан үзүрлүү иш экенин сезип, жана код нерсе өзгөртө ошол сыяктуу менен өрнөккө болгон Мен келечек жөнүндө, айрыкча, оптимисттик көз карашта эмесмин. OHQ 172 университеттин студенттеринин маалыматтарынын үлгүсү менен фактордук анализден өткөндөн кийин, негизинен бир өлчөмдүү структурага ээ болуу менен канааттандырарлык курулуштун аныктыгына ээ болгон, ошондой эле ал Кронбахтын .91 альфасы менен абдан жакшы ички шайкештикке ээ болгон.Hills & Argyle, 2002).

процедура

Онлайн сурамжылоого шилтемени чыкылдатуу менен, катышуучуларга изилдөө жөнүндө маалымат жана толтуруу үчүн онлайн макулдук баракчасы берилди. Катышуучунун анонимдүүлүгүн жана каалоосу боюнча катышуудан баш тартуу укугун камсыз кылуу үчүн, катышуучулардан уникалдуу идентификаторду берүү талап кылынган, анализ жүргүзүү учурунда каалаган учурда катышуучунун жоопторун өчүрсө болот. Макулдашуу бөлүмүн аяктагандан кийин, катышуучулар сурамжылоонун ар кандай бөлүмдөрүн толтурушу керек болчу, андан кийин алар изилдөөнүн негиздемеси баяндалган баяндама билдирүүсү менен таанышышты жана катышуучуларды видео оюнга байланыштуу көйгөйлөр жаралса, аларды колдоо үчүн ресурстарды көрсөтүштү. . Изилдөө изилдөө тобунун Университеттин этика боюнча комитети тарабынан жактырылды.

Дизайн жана талдоо

изилдөө correlational маалыматтарды талдоо, анын ичинде бир кесилишинин долбоорду болчу. Көптүк регрессиялык беш түрдүү оюн өзгөчөлүктөрүн, бакыт-таалай, бардык к көз карандылык системасы маанилеринин дисперсияны алдын ала агымынын тогуз элементтен жарыш жөндөмүн иликтөө үчүн колдонулган.

натыйжалары

Бир нече сызыктуу регрессия агымдын тогуз элементинин, OHQ жана беш структуралык оюн мүнөздөмөсүнүн өзгөрүлмө катары респонденттердин GAS жалпы упайларындагы дисперсияны алдын ала баалаган. Бул анализдеги мультиколлинеардык даражасын өлчөгөндөн кийин анализдин алдын-ала текшерүүлөрү канааттандырарлык болду. Көрүнүп тургандай стол 2, Божомолдоолордун өзгөрмөлөр .71 жана .75 гана абдан күчтүү катыштар агымы шкалачалары себептерден табылган жаткан менен, бири-бири менен өтө жогорку байланышы жок. 1.13 босогосун төмөн деп кабыл алынат Дисперсия баанын жагдай (VIF) божомолдоолордун өзгөрмөлөр үчүн 3.56 үчүн 10 чейин, (Pallant, 2007); Ошо сыяктуу эле, ар бир божомолдоолордун толеранттуулук аздыгы да канааттандыраарлык жана .28 үчүн .88 чейин катталды.

Мазмуну 2. 

Салыштырмалуу Булакта - жалпы оюн көз карандылык баллы менен божомолдоолордун өзгөрүлмөлөрдүн мамилелер

Корреляциялык матрицаны текшерүү төмөнкүдөй олуттуу тенденцияларды, тактап айтканда, ГАЗ деңгээли менен оюндун социалдык, манипуляция / контролдоо жана сыйлык өзгөчөлүктөрүнүн ортосунда олуттуу оң корреляциялар аз болгонун көрсөттү. Агым менен болгон мамилелер боюнча, ГАС иш-аракеттердин биригиши менен жана өзүн-өзү билүү менен, ошондой эле убакыттын бурмаланган сезими менен олуттуу жана позитивдүү байланышта болгон. Ошондой эле жалпы бактылуулук деңгээлдери менен ГАС тажрыйбасынын ортосунда орточо тескери байланыш болгон. Божомолдоочу өзгөрмөлөрдүн өз ара байланышы жагынан алганда, видео оюнун ойноонун авто-телекөрсөтүү тажрыйбасы начар, бирок манипуляциясы / башкаруусу, баяндалышы жана идентификациясы, ошондой эле алардын ичиндеги сыйлык өзгөчөлүктөрү болгон оюндар менен олуттуу өз ара байланышта болгон. Оюндун ар кандай өзгөчөлүктөрү, анын ичинде социалдык өзгөчөлүктөрү жана сыйлык өзгөчөлүктөрү бар оюндар менен иш-аракеттерди бириктирүү агымынын тажрыйбасы менен өзүн-өзү билүү ортосунда олуттуу оң корреляциялар болгон.

стол 3 Ар бир өзгөрмө алдын ала оюн көз карандылык баллы менен жарыш мамиледе күчүн көрсөтөт. Бул моделдин менен түшүндүрүлөт оюн көз карандылык баскычтарда жалпы дисперсиясы 49.2% болгон, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Үч божомолдоочу өзгөрүлмө жалпы ГАЗдын статистикалык маанилүү божомолдору болгон - видео оюндун социалдык өзгөчөлүктөрү, оюнду ойноп жатканда убакытты бурмалоо жана бактылуулук деңгээли; бакыт күчтүү SD прогрессивдүү көрсөткүчү болгон (b = –47), бул бактылуулуктун бирдиктүү жогорулашы .47 SD бирдигинин оюнга болгон көзкарандылык деңгээлинин төмөндөшүн болжолдоп, тескерисинче.

Мазмуну 3. 

киргизүү ыкмасын колдонуп, бир нече регрессиялык анализ кыскача Оюн көз карандылык системасы көлөмүн алдын ала

талкулоо

агып боюнча алынган маалыматтар боюнча бир нече жолу регрессиялык талдоо жүргүзүү менен, оюндар, жана көз карандылыкты структуралык өзгөчөлүктөрү, ачылыштар оюн көз өнүктүрүүгө тартылышы мүмкүн кээ бир маанилүү кубулуштарды түшүнүү. Тактап айтканда, жыйынтыгы оюн көз үч өзгөрмө статистикалык маанилүү божомолдоочу экенин көрсөткөн (башкача айтканда, бир Video Game коомдук өзгөчөлүктөрү, убакыт элестер бурмаланганда, жана бактылуу өзгөрүүсү). Булардын баары оюн көз мурунку жыйынтыктарга карата жакшы бети юридикалык күчкө ээ көрүнөт (Джонсон и др., 2012). Бул үч божомолдоочу жана башка божомолдоолордун өзгөрмөлөр үлгүсүндөгү арасында оюн көз карандылык системасы баскычтарда дисперсияны 49.2% ды түзгөн; Бул жагдайлар адамдардын оюн адаттарымды кантип түшүндүрүп маанилүү нерсеге болуп көрүнөт.

бактылуу карата, изилдөө unhappier бир оюнчу газ боюнча жогорку баа менен болмок, көп эле экенин көрсөттү. Video Game көз адабиятынын көп экенин эске алып оюн көз каранды, алар күн сайын жашообузда жагымсыз жана керексиз аспектилери менен качып жана маселе чечүү каражаты катары ойнойт (көрсөтөтKuss & Griffiths, 2012a, 2012b), Мындай ачылыш туюмдуу мааниси көрүнөт. Бирок, изилдөө кесилишинин табияты, маалымат бактысыздык оюн ойноп чейин көрсөтүлүп келген (жана ошондуктан оюн жагымсыз сезимдерди каршы колдонулган ойной) же алардын жаман оюн жасап, же жокпу, жарык чачкан эмес, бактысыз сезип (ошондуктан, алар кандай гана бактысыз унутуп оюн кылып ойной).

олуттуу оюн көз карандылыктын алдын ала структуралык мүнөздүү жаман-сыяктуу окуяларга жогорку менен бирге болуудан тажырыйбасы көбөйгөн менен коомдук элемент болду. тажырыйбасы көмөк структуралык өзгөчөлүктөрү да оюнчулар абдан пайдалуу жана күчөтүү болуп эсептелет мүмкүн, кайрадан дайыма оюнчусуна пайдалуу тажрыйба менен камсыз кылуу ар кандай иш-аракеттер туруктуу жүрүм-ыктымалдыгын жогорулатат. Учурдагы илиминдеги ачылыштар да алган жыйынтыгын бекемдегенден Кинг, Delfabbro жана Джонсон (2011) ким көйгөйлүү оюн-туруму кыйла көп болгон менен оюн оюнчуларды таап, аларга жогорку коомдук компонент менен оюндар менен гана алек болуп, азык-көйгөйлүү оюн ойноо жүрүш менен салыштырганда. Video Game көз карандылык дагы ыктымалдыгы жашоосунун аралашып өзгөчөлүккө ээ оюндар менен пайда боло турган бир нече негизги динамикасы бар. Бул бактылуу жоктугуна бир каттамды жана синергетикалык тартиби, жана жеке жактарынын жана оюн көз карандылыкты айрым элементтеринин жогорку өзүнчө ар кандай сезимдерди кайрадан онлайн оюн ичинде коомдук колдоо системасын издеп оюнчулар үчүн тажрыйба аралашмалары бар экенин ыктымал .

Чынында эле, ал, уругун кагаз менен талашып жатат тарабынан Selnow (1984) Бактысыз, социалдык жактан обочолонгон оюнчулар көбүнчө оюн аркылуу коомдошууга өтүшөт, андан кийин өзүлөрүн толук сезүү үчүн ушул "электрондук досторго" көбүрөөк убакыт бөлүү зарылдыгы келип чыгат. Патологиялык тенденциясы бар видео оюнчу социалдык чөйрөдө оюн чөйрөсүндө бир аз үстүртөн, бирок дагы деле болсо бири-бирин бекемдеген жана пайдалуу болгон мамилелерди түзүшү мүмкүн; Көбүнчө оюнду белгилүү деңгээлдеги чеберчиликте ойноо жана оюндагы жетишкендиктер жана оюн шериктери тарабынан берилген урмат-сый аркылуу оюнчуга берилген кудолор аркылуу оюнчу өзүн-өзү баалоонун кандайдыр бир түрүнө жетиши мүмкүн. Интернеттеги видео оюндун социалдык дүйнөсүндөгү көз карандылык тажрыйбасы оюн коомчулугундагы көптөгөн оюнчулардын ортосунда бири-бирин бекемдөөгө алып келиши мүмкүн - бул динамикалык оюнга көз карандылык тобокелдиги жогору болгон айрым оюнчулар үчүн өзгөчө көйгөйлүү болушу мүмкүн. Видео оюндарынын калкынын социалдык дүйнөсүндө жүрүм-турумун нормалдаштыруу менен, ийгиликке жетүү үчүн узак убакыт бою оюн ойноп, социалдык оюнга байланыштуу айрым оюн мүнөздөмөлөрүнүн ченемдери жана баалуулуктары өзгөчө зыяндуу болушу мүмкүн. видео оюнга болгон көз карандылык.

Бир гана агымы тажрыйба тогуз себептердин бири оюн көз карандылык бир кыйла божомолдоолордун болгон - оюн жүрүшүндө өзгөртүлүшү жаткан учурда кандайдыр бир мааниде жогорулайт санда. Бул жагдай оюн оюнчуларга өтө күчөтүү жана үзүрлүү болушу мүмкүн, мисалы, оюнчулар ар дайым бул алгылыктуу арзырлык психологиялык тажрыйба жетүү үчүн кайталагым келет бир нерсе болушу мүмкүн. жаман жүрүм-турум дайыма сыйлоо жөнүндө олуттуу экенин эске алып (Griffiths, 2005), Мындай ачылыш кайрадан туюмдуу акылга сыярлык. агымы жалпысынан көп иш менен алектенгенде бир оң оптималдуу психологиялык тажрыйба катары кабыл алынган учурдан тартып, ал кээ бир учурларда көп болбосун ээ бир иш боюнча жадатма жана / же көзкаранды түрдө алып сөз. Бул ачылыш изилдөө колдойт менен Ting-Жуй жана Chih-Chen (2003) ким агымы-кылдыра турган иш жаман жүрүм-турумга алып келиши мүмкүн экенин айткан. Ошондой эле, жогоруда айтылгандай, учурлар оюн көз изилдөө мүмкүн наркомандар оюн терс белгиси катары убакыт жоготууга кабарлашты ичинде болуп өттү (Wood, Griffiths & Parke, 2007). ушул изилдөөнүн натыйжасы мындай пикирин колдоо үчүн көрүнөт.

Учурда, оюн тажрыйбасынын бир дагы түрү агымдын же көз карандылыктын жогорку деңгээли менен байланыштырылышы мүмкүн эмес. Чындыгында, бул көз карандылык жана агым үчүн өтө маанилүү болгон оюн ойногондон келип чыккан феноменологиялык тажрыйбанын жыйындысы эмес, балким, көз карандылыктын жана өзүлөрүнүн агымынын өз ара аракеттешүүсү. Кээ бир ачыла элек оюн тажрыйбалары, видео оюнчунун белгилүү бир оюнга берилип кетүү тенденциясын аныктоодо же аны ойноп жатып агымдын абалына кирип кетишинде кыйла маанилүү болушу мүмкүн. Тескерисинче, оюн учурунда агым абалына өтүү үчүн башка факторлор дагы маанилүү болушу мүмкүн, мисалы, оюнчунун оюн чөйрөсү менен өз ара аракеттенишинин ылдамдыгы же көңүл бурууга көңүл буруу абалы (Хуанг, Чиу, Сунг & Фарн, 2011).

Бул изилдөө оюн оюнчулар арасында жалпы оюн тажрыйбаларды баалоо мүмкүнчүлүктөрүн ачып, ошондой эле ушул окуялар оюн көз менен барабар болот же жокпу, көрүп-жылы багытталган. Бирок, бул аз гана масштабдуу пилоттук изилдөө эле, аны менен байланыштуу маселелер киргизилген айрым чектөөлөр болгон белгилүү: үлгү өлчөмү; үлгү Video оюнчунун калктын жана анын өз алдынча тандоо табияттын өкүлү катары көрүүгө болот же жокпу; өзүн-өзү отчет маалыматтардын мүнөзүн жана кесилишинин дизайн экенин бул себептүүлүк тыянак чыгарууга мүмкүн эмес.

Изилдөөнүн жыйынтыктары оюн көйгөйлөрүнүн алдын алуу жана дарылоо үчүн айрым кесепеттерин сунуш кылат. Натыйжада оюнчуларга оюн учурунда сарпталган убакытты көзөмөлдөөгө жардам берүүчү стратегиялар керектиги айтылат. Албетте, азыркы адабияттар (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012), Мисалы, интернет-көз болуп, технологияларга негизделген көз карандылыкты, дарылоо айланып, жүрүм-башкарылбаган чиймелер менен мониторинг жана күрөшүүгө кардарларга жардам берүү үчүн орто-турум терапия же Жүйөлүү сурамжылоо сыяктуу дарылоо ыкмалары бир катар колдонуу сунуштарды алып келсе; Мындай ыкмалар таанып-турум стратегиясы (мисалы, diarising ушундай чыр-чатак катары терс кесепеттерге алып келсе, маанайы өзгөртүүлөрдү жана толеранттуулук алып ушундай бир даражада оюн ойнойт көпкө бир оюнда структуралык өзгөчөлүктөрүн көбүрөөк кабардар болууга ойноткучту жардам берүү үчүн) камтышы мүмкүн. Кээ бир жооптуу оюн компаниялар ойноп жатып убакыттын көз сактаарын жаман каалоолорго жакын калышы мүмкүн болгон адамдарга жардам берүү үчүн бир оюнда өзгөчөлүктөрдү киргизүү мүмкүн; өзгөчөлүктөрү бир сессияда убакыт оюн оюнчуларын маалымдоо үчүн тымызын "калкыма 'билдирүүлөрдү менен үзгүлтүксүз эс алуу үчүн оюнчуларды эстеткен бир оюн салып курулган болушу мүмкүн. Же болбосо, сунуш катары King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012)көз карандылыктан белгиси катары агымын токтото умтулуп жатканда, мындай оюн ойноо убагында так аныктоо үчүн ойготкуч саатты жайгаштыруу сыяктуу жүрүм-турум стратегиясы, ошондой эле натыйжалуу болушу мүмкүн. Жалпысынан, бул пилоттук изилдөө оюн оюнчулар көп, гетерогендик үлгүлөрү менен мындан ары копияланышы пайда алган кызыктуу материалдар жана алдын алуу жана оюн көз карандылыкты дарылоо үчүн таасирин, ачып берген.

шилтемелер

  • Америка психиатриялык бирикмеси. 4th өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Washington, DC: Америка психиатриялык бирикмеси; 2000. Психикалык жактан жабыркаган аныктоо жана статистикалык окуу куралы.
  • Arnesen AA Норвегиядагы жаш өспүрүмдөр арасындагы видео оюнга болгон көз карандылык: Таралышы жана ден-соолугу. 2010. [Магистрдик диссертация]. Берген университети, Норвегия.
  • Chen J. (жана бардык нерсе) оюндары Flow ACM Байланыш. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. Лондон: Random House; 1992. Flow: бакыт психология.
  • Гриффитс MD A 'компоненттери' көз карандылыктын биопсихосоциалдык алкактагы модели. Заттарды колдонуу журналы. 2005; 10: 191-197.
  • Джонсон MD диагностикалоо жана оюн көз башкаруу. Уулануудан айыктыруу жана алдын алуу боюнча жаңы багыттары. 2008; 12: 27-41.
  • Джонсон MD, Адамс DJ падыша DL Video оюн көз карандылык: өтмүш, ушул учур жана келечек. Учурдагы Психиатрия Reviews. 2012; 8: 308-318.
  • Джонсон MD, Meredith A. оюну көз карандылык жана дарылоо. Азыркы психотерапиясына журналы. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Аргайл M. The Юнайтед Happiness анкетасы: психологиялык жыргалчылыкты өлчөө үчүн чакан масштабдагы. Инсандык жана жеке өзгөчөлүктөрү. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Чу CA., Сун K., Farn CK. интернетке негизделген жана текст боюнча өз ара шарттарда агымы тажрыйбасы боюнча салыштырмалуу изилдөө. Cyberpsychology, жүрүм-турум жана коомдук желе. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., оюндар динамикалык кыйынчылык жөнгө салуу үчүн Чэпмен V. AI. Жылы: Оюн-жылы чакырыктар эмгектери AI семинар 19th Жасалма интеллекттин маселелери боюнча тогузунчу Улуттук Conference. 2004: 91-96.
  • Хусайн З., Джонсон MD, Baguley Т. Online оюн көз карандылык: Classification, алдын ала жана ага байланыштуу коркунуч болуп саналат. Көз карандылык изилдөө жана теориясы. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Джексон SA, Эклунд RC Морган Таун, WV: дымак маалымат технологиялары; 2006. агымы масштабдуу окуу куралы.
  • Кинг DL, Delfabbro PH, Джонсон MD Video оюн структуралык өзгөчөлүктөрү: A жаңы психологиялык климат. Психикалык саламаттык жана наркология боюнча эларалык журнал. 2010; 8 (1): 90-106.
  • Кинг D., Delfabbro P., Джонсон M. көйгөйлүү оюн ойноп структуралык өзгөчөлүктөрүн ролу: An эмпирикалык изилдөө. Психикалык саламаттык жана наркология боюнча эларалык журнал. 2011; 9 (3): 320-333.
  • Кинг DL, Delfabbro PH, Джонсон MD технологияга негизделген көйгөйлөрү боюнча клиникалык кийлигишүүлөрдүн: Ашыкча Интернет жана оюн пайдалануу. Эл аралык жарым: Таанып-билүү психотерапиясына журналы. 2012; 26: 43-56.
  • Кинг DL, Delfabbro PH, Джонсон MD, Gradisar M. Интернет көз карандылыкты дарылоо клиникалык сыноолорго баалоо: системалуу кайра карап чыгуу жана Консот баа. Клиникалык психология Review. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • Кинг DL, Delfabbro PH, Джонсон MD, Gradisar M. балдар жана өспүрүмдөр Интернет көз амбулаториялык дарылоого Таанып-турум ыкмалары. Клиникалык Психологиянын Journal. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Адамс D., Джонсон MD интернет оюн көз карандылык: эмпирикалык изилдөөлөрдүн системалуу кайра карап чыгуу. Психикалык саламаттык жана наркология боюнча эларалык журнал. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Адамс, DJ, өспүрүмдүк Джонсон MD Online оюн көз карандылык: эмпирикалык изилдөөлөрдүн бир адабияттарды карап чыгуу. Жүрүш-туруш адаттарынын Journal. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Петир J. өнүктүрүү жана өспүрүмдөр үчүн оюн көз масштабдагы текшерүү. Медиа психологиясы. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Петир J. Бейби себеп жана патологиялык оюн натыйжалары. Адамдын жүрүм-турумун изилдеген түшүрүлдү. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. агымы жөнүндө түшүнүк. Жылы: CR Снайдер, SJ Лопес, редакторлору.. оң психологиянын Handbook. Ноттингем: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Maidenhead, Беркшир: Open University Press; 2007. SPSS жашап окуу куралы.
  • Selnow GW videogames Playing: электрондук досу. Байланыш Journal. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: оюндарында оюнчу кубаныч баалоо үчүн үлгү. Entertainment менен ACM түшүрүлдү. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Жуй C., Чих-Чен T. кибер-оюн көз агым тажрыйбасы ролу. Cyberpsychology жана нерселер. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • Van Rooij AJ Роттердам, Нидерланды: Erasmus University Роттердам; 2011. Online оюн көз карандылык. бир жаңы нерсени издеп табуу. [PhD иши]
  • Wood -Жумгал, Джонсон MD убакыт оюндарды ойногон маалда жоготуу: жаман жүрүм-турум менен байланышы барбы? Психикалык саламаттык жана наркология боюнча эларалык журнал. 2007; 5: 141-149.
  • Wood -Жумгал, Джонсон MD, Парк A. оюн оюнчулар арасында убакыт жоготуу болгон окуялар: An эмпирикалык изилдөө. Cyberpsychology жана нерселер. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood -Жумгал, Джонсон MD, Chappell D., Davies Бережная оюндар структуралык өзгөчөлүктөрү: A психо-структуралык анализ. Cyberpsychology жана нерселер. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Жүрүш-туруш адаттарынын журналында макалаларды жерде сылыктык менен камсыз кылынат Akadémiai KIADÓ